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Bestiario de todas las transformaciones conocidas hasta la fecha. Si queréis enlazar en vuestros perfiles directamente a la ficha que os interesa basta con que copiéis del índice la url del enlace que corresponde. Están ordenadas primero en categorías por nivel de magia, de menor a mayor, y dentro de cada categoría por orden alfabético. Esta es la segunda parte del bestiario.



Índice



Destacable

Brujos*

Ominario

Poltergeist

Selkie


*[Ver categoría propia]



Avanzado

Demiurgo

Drake

Espectro de Arena*

Fuego Fatuo

Goliat

Helión

Kairós

Kell

Lémur

Mago

Nix

Paladín

Skrýmir

Veela


*[Transformación arruinada y doble con brujo de la arena]



Brujos

Arena*

Autocinético

Burbujas

Cobre

Demonios Asmódeos

Enredaderas

Escindidos

Estirges**

Humanos (nocturno)

Nebulomante

Onycemante

Percusionista

Piromante

Roedores

Soñador


*[Transformación doble con espectro de arena arruinado]

**[Transformación doble con ghoul]





Bestiario de transformaciones (parte 2)




Ominario


Cambios físicos: pierde su cara original y desarrolla una totalmente aleatoria. Su cuerpo queda detenido en una forma infantilizada. El envejecimiento se superpone a esta condición de déficit de desarrollo de una forma muy inquietante. La voz se transforma en la de un coro, pero esto no significa en absoluto que sea un coro bien coordinado. Mejora leve de sus capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se suelen volver principalmente morbosos y algo calculadores. Tienen un carácter contradictorio, que les hace alternar entre lo trascendente y lo frívolo.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: el miedo a lo ominoso. El horror cósmico. La angustia por la insignificancia de quienes le rodean. El terror basado en lo trascendental. El "respeto", como se le suele llamar muchas veces. El vacío, la muerte, el bien y el mal, lo divino, el fin, la verdad. Todo eso usado para dar miedo. Fuera quedan los miedos instintivos como el miedo al dolor así como el miedo basado en el asco, el miedo ajeno, las fobias, etc. Cuando más profundo y desamparador sea el terror, cuanto más misterioso e inquietante, mayor será la magia que obtendrán. Aunque puedan alimentarse en aceptable medida del miedo que ellos no provocan directamente, no es la forma de recarga ideal.

Otras habilidades: aparte de su llamativa voz, tienen la habilidad de quitarse la cara en cualquier momento como si siempre hubiera sido una máscara. Las caras formadas bajo ésta tienen rasgos totalmente aleatorios y es imposible incorporarlas al ominario una vez quitadas. Al quitarse la cara, no queda carne al descubierto, sólo la piel de la cara siguiente. Si un ominario genera demasiadas máscaras a la vez en poco tiempo, éstas irán teniendo cada vez menos consistencia y provocarán cansancio.

Ventajas: puede llegar a límites muy interesantes con respecto a la magia. Sus máscaras hechizadas, a pesar de carecer de la autonomía y voluntad inherentes a las creaciones demiúrgicas, tienen más características mágicas.

Desventajas: está muy limitado por la forma de máscara de todo lo que puede crear. Sólo los ominarios más experimentados son capaces de pretender burlar el concepto de rostro para crear objetos mágicos dentro de una gama más amplia de formas. Es decir, que por ejemplo cualquier ominario podrá crear una máscara que hable o que vigile, pero no cualquiera será capaz de, por ejemplo, usar una como hombrera o acoplársela a una espada. Su precio les confiere buenas cantidades de magia, pero aun así es rebuscado y la clase de terror que requiere es la más difícil de infundir. Además éste no vale en animales. Sus cuerpos poco desarrollados suponen que nunca llegarán a tener la fuerza de un adulto normal. Aunque el cuerpo infantilizado disfrute de un incremento de la vitalidad, no es un atributo muy significativo.

Problemas iniciales: habla totalmente incomprensible por la descordinación del coro de voces. La voz de coro puede servir genial para muchos hechizos raros, pero es un gran problema para los más sencillos si no se coordina bien. La cara original se separa, desintegra y olvida por parte del ominario. Las máscaras posteriores se separan involuntariamente en momentos aleatorios. Dolor de huesos.

Consejos: rodéate de máscaras y todo irá mejor. Haz un buen repaso de todo aquello para lo que se pueda usar una cara e intenta ampliar la lista. Poe, Lovecraft y otros son unos buenos aliados, ya sea como influencias a la hora de dar miedo o para recomendarlos y absorber algo de terror residual.


Poltergeist


Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre mucho sus energías.

Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación que obtiene es muy leve por cada objeto poseído.

Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados (en ningún caso criaturas vivas o cadáveres). Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica.

Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.

Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es muy baja así que se verá obligado a moverte constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.

Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.

Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.


Selkie


Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de _____, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.

Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.

Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.

Precio de la magia: permanecer transformado en ___, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.

Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de ___.

Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de ___ añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.

Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.

Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.

Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.


Demiurgo


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.


Drake


Cambios físicos: dos pares de alas de libélula aparecen en su espalda. Sus colas se alargan y cada una de ellas emite una luz en su punta que cambia de color según el estado de ánimo del drake, simbolizando cada color una emoción diferente subjetivamente (los tonos serán suaves o intensos según su nivel de irritación o nerviosismo). Luces de la misma naturaleza se localizan de forma discontinua en los nervios de sus alas de libélula. Mejora leve de las capacidades físicas, media en velocidad y agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve nervioso y con cierta tendencia a la euforia. Muy susceptible, rencoroso y orgulloso.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: el que haya gente que lo conozca y tenga una opinión positiva de sus capacidades. Normalmente, un drake con muchos apoyos tiene una regeneración similar a la de un mago.

Otras habilidades: puede disminuir el brillo de sus luces hasta apagarlas, pero esto supone que se le vayan acumulando sentimientos que pueden agobiarlo a largo plazo. Son muy rápidos, y no sólo volando. Pueden volar de un lado a otro en distancias cortas.

Ventajas: una transformación muy equilibrada que permite un alto nivel de magia y de agilidad.

Desventajas: su tamaño, su poca fuerza y su carencia de poderes mágicos exclusivos más allá de los hechizos. Sus cambios psicológicos lo pueden hacer algo irritante, lo cual no es bueno para su caudal mágico.

Problemas iniciales: estará demasiado nervioso y temblando casi constantemente. Tal vez se choque contra algunas paredes al intentar volar demasiado rápido, si es que llega a sincronizar bien sus cuatro alas.

Consejos: busca amigos fieles. Mucho cuidado con tu imagen pública, ponte siempre en el lado de la mayoría sin parecer un aprovechado. Y, si nada de eso sirve, los brillos de las alas y colas pueden ser hipnóticamente bellos.


Fuego Fatuo


Cambios físicos: está envuelto permanentemente en llamas azules. Parece tener la piel llena de hollín. Desde lejos, parece tan solo una llama, desde cerca se puede ver a través del fuego. Su cuerpo pierde cierta consistencia. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto ambicioso.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: la posesión de cadáveres sin conservar, cuanto más recientes mejor. Los putrefactos también proporcionan una buena cantidad de caudal mágico, pero con aquellos más "intermedios" la recarga es mucho menor. No sirven los cadáveres conservados.

Otras habilidades: levitación permanente. Puede poseer cuerpos muertos (más de uno a la vez) poco descompuestos, deteniendo el proceso y dotándolos de un fulgor azulado y un brillo idéntico en los ojos. Mientras esté dentro de uno, el propio fuego fatuo no puede ser dañado por medios físicos.

Ventajas: puede manejar un pequeño ejército fúnebre y saltar de un cuerpo a otro sin quedar expuesto. Si consigue cadáveres con los elementos necesarios para ello, puede usar magia mientras los posee. Dañar sus cuerpos no implica dañarle a él, lo que le añade un elemento de "vida extra" en combate.

Desventajas: cuando está expuesto, un simple viento fuerte puede dispersar su fuego, y por lo tanto, su poder. Los cadáveres reaccionan lentamente. Cuantos más cadáveres posea, más dispersa se hallará su mente: puede llegar a manejar dos con bastante soltura con la debida práctica, pero a partir de tres no podrá pensar con claridad. Cualquier protección contra posesiones en los cadáveres le impedirá usarlos para sus propósitos.

Problemas iniciales: un contacto físico algo brusco podría deformar su cuerpo. Odiará el hedor de los muertos. A veces su fuego le “desborda”, cubriéndole por completo e impidiéndole la visión.

Consejos: mantente sólido, concéntrate en ello. Acostúmbrate lo antes posible a tratar con cadáveres y no utilices cuerpos viejos (a menos que estén conservados, como momias). Si vas a saquear el cementerio, ojo con las tumbas de muertos protegidas contra posesiones o te puedes llevar alguna sorpresa.


Goliat


Cambios físicos: aparición de una gola con escamas coloridas en el cuello. Es replegable; es decir, se puede extender y pegar al cuello. Se vuelve ligeramente más alto. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: mejora de la memoria, de la resistencia a la confusión y de la capacidad de observación. Puede volverse un poco paranoico.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: absorbe residuos mágicos de hechizos por su gola.

Otras habilidades: con su gola puede percibir con gran exactitud la intensidad y la naturaleza de cualquier hechizo cercano. Con práctica podría reconocer hechizos individuales.

Ventajas: en medio de cualquier batalla mágica es muy difícil que se le agote la energía. Sus hechizos de detección son más poderosos, y esto combinado con su gola lo convierte en un rastreador infalible. En un combate resulta muy útil reconocer los entresijos que forman la magia de su rival.

Desventajas: aunque con no mucha facilidad, puede confundírsele con magia. Su gola se regenera pero es frágil. Se puede ver afectado por los rescoldos de magia que le lleguen, lo que en algunas ocasiones puede no ser beneficioso.

Problemas iniciales: al principio se puede atontar por la vibración de cualquier hechizo. La gola al salir le hará mucho daño en una zona donde desangrarse es fácil, así que si no usa magia podrá quedar muy débil. Se puede ver indefenso frente a enemigos físicos si gasta magia sin pensar.

Consejos: aprende a replegar tu gola cuando convenga y dedícate a dominar sobre todo su capacidad de detección. De igual modo aprende a reconocer los tipos de magia cuyos rescoldos pueden resultarte dañinos y aprende a bloquear sus efectos.


Helión


Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora leve de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).

Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.

Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.

Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego. Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.

Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.

Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.

Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.

Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.


Kairós


Cambios físicos: todo él adquiere un tono ceniciento aunque sin llegar a desteñirse sus colores originales. Parpadea, respira y realiza cualquier movimiento repetitivo en general a un ritmo constante, incluido el latido de su corazón. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: aumento de la precisión. La percepción del tempo y el compararlos entre sí, con cierto dominio de la transformación, se vuelve tan intuitivo que es capaz de pensar en cualquier otra cosa al mismo tiempo sin la menor dificultad. Se vuelve más abierto a improvisar al ser capaz de tener en cuenta esa variedad de cosas a la vez, pero eso mismo puede hacerle indeciso o más fácil de desconcentrar.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: estar presente, en el lugar y momento precisos, cuando está teniendo lugar un acontecimiento. La magnitud de su recarga depende de la relevancia de dichas acciones: las más banales apenas producen recarga, mientras que otras que necesiten más condiciones para cumplirse irán aumentando progresivamente la importancia de ésta. Pequeñas accciones del día a día durante las que esté presente, como un encuentro fortuito entre dos personas, una compra, una conversación, tienen lugar constantemente y constituyen la base de su recarga gradual, que se traduce en tiempo a efectos prácticos. Algo que constituya un golpe de suerte o una gran casualidad supone una recarga media en el periodo que dure. Durante un gran acontecimiento como puede ser una guerra entre mundos, el paso de un cometa milenario o la apertura de un nuevo portal su ritmo de recuperación aumentará considerablemente.

Otras habilidades: puede sentir el paso del tiempo en el lugar y momento en los que está con la exactitud de un reloj, en forma de un tic tac constante en el fondo de su cabeza. Distintos lugares implican [i]tempos[/i] distintos, es decir, ritmos más rápidos o lentos pero siempre constantes.
Si memoriza el tempo de un lugar en el que ya haya estado y lo compara mentalmente con el que siente en el lugar en el que está, podrá aprovechar el instante en el que ambos ritmos coincidan para teletransportarse al primero. Si lo hace bien aparecerá siempre en un lugar seguro, es decir, sin choques ni coincidencias espaciales. Sin embargo un segundo de retraso al activar su habilidad puede llevarle a teletransportarse al interior de una pared o algo similar con diversas consecuencias muy desagradables. Si quiere volver a teletransportarse al sitio anterior tendrá que esperar a que ambos tempos vuelvan a coincidir, de modo que su poder consiste, más que en traslocarse a voluntad, en localizar el momento oportuno en que puede hacerlo. Lugares más lejanos entre sí tardan mucho más tiempo en coincidir: dependiendo de esto el lapso puede variar desde un minuto escaso a meses.

Ventajas: su percepción metronómica del tiempo le permite saber con exactitud en qué medida éste está siendo distorsionado por criaturas como espectros de arena. Teletransportarse, aunque sea bajo ciertas condiciones, es un ahorro de magia considerable. Respira a ritmo constante pase lo que pase, ¡así que se acabó el asma!

Desventajas: sólo puede teletransportarse a lugares donde ya ha estado. Si hay demasiadas perturbaciones mágicas a su alrededor será incapaz de concentrarse en oír el [i]tempo[/i] y por tanto de usar su habilidad con precisión. Si pasa mucho tiempo solo su tiempo de recuperación mágica será considerablemente más largo. La transformación no le dota de la concentración, memoria ni recursos necesarios para comparar tempos con precisión: eso debe desarrollarlo por su cuenta.

Problemas iniciales: el tic-tac instintivo del paso del tiempo en su cabeza puede distraerle o resultarle desquiciante, y tardará en averiguar qué significa exactamente para él. Se desconcentrará con mucha más facilidad que antes. No sabrá controlar sus saltos y hasta que se agencie hechizos metrónomo su precisión dependerá de la de su memoria.

Consejos: acostúmbrate cuanto antes a relegar el tic-tac al fondo de tu mente cuando no te interese tenerlo en cuenta. Si quieres ganar magia más rápido sé un poco cotilla e infórmate de dónde se cuece lo interesante. Usa hechizos metrónomo o relojes para tener a mano el tempo de lugares a donde vayas frecuentemente.


Kell


Cambios físicos: piel rugosa y poco resistente a la sequedad. Le aparecen aletas de tamaño medio en los brazos y los dedos se vuelven palmeados. Reborde semejante a una aleta en las orejas y aparición de branquias. Le sale un apéndice lumínico en la cabeza, semejante al de algunos peces abisales. Cierre de vías respiratorias como las fosas nasales y aparición de branquias en los laterales del cuello. Fuera del agua respira a través de la piel. Mejora leve de las capacidades físicas, media de la agilidad en el agua.

Cambios psicológicos: reticencia a usar hechizos de fuego. Mayor capacidad de concentración, gusto por el orden, especialmente en términos matemáticos y geométricos. Aumento de la imaginación espacial y de las habilidades lógicas, así como una capacidad de estimación mucho mayor.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: permanecer en contacto directo con líquidos. Cuanto mayor sea la superficie de su cuerpo que esté en contacto con ellos, mayor su ritmo de recuperación. Ello incluye superficies como el interior de la boca. La circulación de la sangre también está incluida, pero a un nivel tan extremadamente bajo que no es siquiera perceptible.

Otras habilidades: es capaz de respirar en cualquier líquido que tenga suficiente oxígeno diluido. La sensibilidad de su piel a las ondas del agua es notable y por ello dispone de percepción extrasensorial en el medio acuático, especialmente si es combinada con magia.

Ventajas: es muy difícil vencerle en su terreno. Nivel de magia y percepción alto. Sus rasgos anfibios le permiten explorar sin coste mágico lugares vedados a otros.

Desventajas: la fácil resecación de su piel es un serio inconveniente a la hora de permanecer fuera del agua. El torrente de magia recuperado al permanecer sumergido es muy gradual y no se recupera con rapidez.

Problemas iniciales: sequedad en la piel por olvidarse de humedecerla. Gasto irreflexivo de magia. Fácil distracción.

Consejos: procura adquirir el hábito de humedecer tu piel regularmente. Halla algún hechizo que te permita permanecer largos periodos de tiempo fuera del agua sin resecarte.


Lémur


Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: tener cerca fantasmas y contemplar fijamente a los ojos de los fantasmas para robarles sus reservas.

Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente. Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.


Mago


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: desarrollo de la memoria y la capacidad mental.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: facilidad natural para la magia y capacidad para aprender y realizar cualquier hechizo existente.

Ventajas: ningún hechizo le está vedado.

Desventajas: necesita estudiar mucho (depende de los grimorios): la transformación solo le dota de la capacidad de aprendizaje. El cansancio mágico le afectará como a cualquier hijo de vecino, aunque sus límites sean más altos.

Problemas iniciales: solo dispone de los hechizos ya aprendidos y el aumento de resistencia al uso de magia es progresivo. No sabrá en qué se ha convertido. Fatiga crónica tras utilizar hechizos de nivel muy alto.

Consejos: estudia y practica sin descanso, hasta que puedas llevar a cabo hechizos de muy alto nivel. Busca una especialización.


Nix


Cambios físicos: palidez, pelo negro, largo y rebelde. Ojos oscuros y facilidad para que le salgan ojeras. Uñas largas y oscuras pero brillantes. Mejora leve de las capacidades físicas; media en agilidad, pero tiene una leve pérdida de fuerza.

Cambios psicológicos: necesidad de libertad, timidez (que puede darle la necesidad de huir del mundo) y rencor fácil de provocar en ella.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: recarga magia durante la noche el doble de rápido que un mago. Durante el día no se produce recarga alguna.

Otras habilidades: es ágil pero no muy fuerte. Puede usar cada una de sus uñas como reservas de poder mágico o para guardar hechizos que puede lanzar directamente. Puede intercambiar los hechizos entre sus uñas libremente. Se dice que atrae la muerte, a su alrededor se congregan las crituras muertas y espíritus.

Ventajas: útil como hechicera de batalla debido a los sortilegios que puede guardar en las uñas y lanzarlos sin tener que seguir los pasos. Además si por cualquier motivo pierde una uña, esta vuelve a crecer mientras conserve el dedo.

Desventajas: su agilidad le permite correr o escurrirse pero no manejar armas mínimamente pesadas. No es muy fuerte físicamente y en cuanto dispara todos los hechizos que guarde en sus uñas, su habilidad ya no tiene más uso hasta que los pueda reponer.

Problemas iniciales: no podrá controlar muy bien cuándo soltar y cuándo no los hechizos de sus uñas, así que no lo hará en el momento apropiado o podría herir accidentalmente a alguien.

Consejos: reserva las uñas para los hechizos y no para su uso como amuletos.


Paladín


Cambios físicos: aumento leve de las capacidades físicas, así como un aumento de la musculatura.

Cambios psicológicos: tiende a ocuparse de varias tareas al mismo tiempo. La respuesta mágica o física que pudiera tener ante un estímulo con anterioridad a la transformación se vuelve menos instintiva.

Magia: nivel avanzado, inferior al de otras transformaciones mágicas puras.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: se vuelve ambidiestro.

Ventajas: gran dominio de ambas capacidades, lo que lo hace realmente versátil en un combate. Se puede especializar en cualquier rama de la magia con facilidad.

Desventajas: no alcanza el potencial físico de un guerrero puro ni tendrá acceso a los hechizos reservados a la transformación de mago como tal. No dispone de una habilidad concreta propia de otras transformaciones.

Problemas iniciales: probablemente no sepa en qué se ha convertido hasta pasado un tiempo y por tanto no comprenderá el alcance de sus posibilidades.

Consejos: tienes la capacidad de destacar considerablemente tanto física como mágicamente, no lo desperdicies. Busca alguna especialización mágica que te interese.


Skrýmir


Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.

Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.

Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.

Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.

Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.

Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.


Veela


Cambios físicos: aunque su apariencia física en sí no cambia, independientemente del estado de ésta la acompaña permanentemente un aura de belleza sobrenatural. Su cabello adquiere algunas propiedades mágicas que pueden ser útiles en compuestos como filtros de amor. Su salud y fortaleza física dependen de la salud de su pelo y su longitud respectivamente. Si éste es dañado muy severamente, o rapado al cero, puede llegar al punto de perder la vida.

Cambios psicológicos: mayor tendencia a sentir celos, ya sean sentimentales o competitivos. Inflexibilidad, rayana en lo vengativo, en lo referente a que se le mienta o se le rompan promesas.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: atraer las miradas de otras personas. Cuantas más personas lo hagan y cuanto más tiempo se mantengan, más caudalosa su recarga.

Otras habilidades: afinidad con la magia meteorológica. Su pelo también adquiere la capacidad de crecer a voluntad, y de la forma y color que desee.

Ventajas: precio muy fácil de cumplir. Las propiedades de su cabello le pueden reportar un dinerillo. Mientras haga algo tan mundano como mimar su pelo, nunca tendrá problemas de salud y se mantendrá vigorosa. Todas las ventajas asociadas a la belleza. ¿Para qué peinarse si puedes cortarte el pelo por la mañana y luego hacerlo crecer como quieras?

Desventajas: la belleza trae consigo "atenciones" indeseadas, especialmente en una ciudad como Rocavarancolia. Pasar desapercibida cuando lo desee le resultará notablemente difícil. El cabello es un punto vital más que proteger y que es más fácil de dañar que otros. Belleza estética no iguala atractivo.

Problemas iniciales: problemas varios con ciudadanos de Rocavarancolia especialmente vanidosos que deseen "estropearle esa cara bonita", o que exhiban interés excesivo por ella. De igual forma, gente avariciosa puede arrancarle o cortarle cabello indiscriminadamente, con las consecuentes consecuencias negativas para su salud. Su pelo puede crecer de forma incontrolada o en colores estrafalarios.

Consejos: no fardes demasiado de belleza. Evita el mercado y zonas similares hasta que estés segura en la ciudad. Según si vas a centrarte en pelear o si no es lo tuyo, haz balance sobre si prefieres gusto estético sobre fortaleza física a la hora de decidir la longitud habitual de tu cabello. O cámbialo constantemente. Tú misma.


Brujo de la Arena / Espectro de Arena arruinado


Cambios físicos: su piel adquiere la consistencia de la arena y se le retira de manos y pies para acumulársele en torno a la cara, transformándola en una montaña de arena viscosa en la que solo se distinguen dos agujeros como ojos y muchos hilos en la boca. Puede recolocar la arena de su carne, pero siempre acaba volviendo a su lugar lentamente.

Cambios psicológicos: su percepción del paso del tiempo se vuelve más fuerte. Adquiere la excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable con acceso a hechizos avanzados relacionados con el tiempo.

Precio de la magia: el paso del tiempo y la presencia de su dominio, la arena. Ambos precios están algo mermados por la duplicidad y la ruina de la transformación.

Otras habilidades: puede acelerar o ralentizar el tiempo en ciertas zonas. Lo hace con menos eficacia que un espectro de arena normal. Tiene un dominio de la arena que, por la duplicidad y la ruina, puede carecer de cierta autoridad. Leve afinidad con hechizos que impliquen partículas o tiempo. Puede respirar bajo la arena (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie).

Ventajas: tiene muchas vías por las que recargar magia y el Desierto Malyadar al lado.

Desventajas: es débil físicamente. Debido a la ruina, su carne se deshará en arena que tendrá que mantener pegada con su dominio. Sólo puede recomponerse con los granos que deja caer, aunque tiene una intuición mágica que puede potenciar con hechizos para encontrarlos si los pierde y también puede atraerlos cuando los localice.

Problemas iniciales: se ahogará en la carne de su cabeza y su percepción del tiempo se distorsionará. Ver sus huesos al descubierto le provocará dentera.

Consejos: mucho cuidado al levitar, exponerte al viento o visitar lugares demasiado recónditos. Del mismo modo, ten cuidado con los ladrones; los granos de arena son fruto de una transformación rarísima y podrían ser valiosos.


Brujo Autocinético


Cambios físicos: aumento leve de la resistencia física, sensación de que su cuerpo es más ligero. Tendencia inconsciente a cambiar el ritmo al caminar y a sentir cosquilleos al permanecer mucho tiempo en la misma posición, pero sin estar totalmente quieta. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: inquietud constante, sensación de que su mente trabaja más lentamente al no estar en movimiento. Impaciencia y tendencia a actuar impulsivamente.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: permanecer completamente inmóvil, a un nivel comparable al de un hechizo de parálisis o petrificación. Puede autoinducirse dicha parálisis a voluntad, ralentizando el ritmo cardiaco incluso. Cuanto mayor es su nivel de inmovilidad mayor es su ritmo de obtención de magia. El movimiento del corazón cuenta, pero influye de manera tan leve que su influencia sólo se nota en el umbral de inmovilidad entre el estado de quietud normal y el de parálisis.

Otras habilidades: es capaz de conocer intuitivamente la velocidad que llevan otros cuerpos cercanos a él. Dicho conocimiento no se expresa en su mente en cifras, sino en comparaciones con sus propios niveles de velocidad.

Ventajas: es capaz de controlar la velocidad y la dirección de sus propios movimientos con gran precisión. Ello le permite acelerar hasta velocidades sobrehumanas o hacer decrecer la rapidez de su metabolismo, ralentizando el pulso de ser necesario. Eso, unido a su intuición, pueden convertirle en un adversario muy rápido y escurridizo. El hecho de que con el mero acto de permanecer inmóvil recupere energía supone un método de relleno de reservas mágicas que en la mayoría de magos es más lento.

Desventajas: en el caso de hallarse falto de magia en mitad de una pelea, el tener que permanecer quieto para regenerarla puede ponerle en mala situación. Si sobrepasa niveles de velocidad mayores a los que su cuerpo puede soportar le sobrevienen ataques epilépticos, o en el peor de los casos su cuerpo puede reventar. Dicho desenlace sólo puede suceder en el improbable caso de que supere una aceleración que suponga que la gravedad aplaste su cuerpo. No obstante en caso de no estar sometido a hechizos u otros métodos altamente anestésicos se desmayaría antes de alcanzar una velocidad crítica para su vida.

Problemas iniciales: su tendencia a tomar el camino más corto lo más rápidamente posible la hará chocarse constantemente con los objetos en su camino. Cansancio físico, sobre todo al principio. Los susodichos ataques epilépticos al sobrepasar sus capacidades.

Consejos: conoce tus límites y entrénate haciendo ejercicio para ampliarlos. No te dejes llevar por el impulso de correr sin más. Almacena magia en momentos en los que no te halles en peligro. Ojo con chocarte. Aprende hechizos para respirar mientras entres en ese estado de parálisis, de manera que el movimiento de tu pecho no entorpezca tu recuperación de energía.


Brujo de las Burbujas


Cambios físicos: formas redondeadas (cara, ojos, labios, pecho, cintura, piernas, uñas...), de muñeca. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: más soñadora de lo habitual. También más pretenciosa y orgullosa de sí misma. Excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: presencia de su dominio, las burbujas, así como la absorción de las mismas.

Otras habilidades: puede crear burbujas a partir de cualquier líquido, aumentarlas o deshincharlas, endurecerlas o hacerlas ligeras, incluso manipular las presentes en seres vivos. También puede guardar microclimas en ellas. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería.

Ventajas: su dominio es muy versátil, ofrece muchísimas posibilidades si trabaja con varios tipos de líquidos.

Desventajas: por muy resistente o grande que se haga una burbuja, sigue siendo algo bastante endeble, una defensa demasiado sutil con una capacidad de daño mínima.

Problemas iniciales: las burbujas son dificiles de manejar, más aún en grandes cantidades. Cuesta darles forma.

Consejos: utiliza la imaginación para combinar tu dominio de modos efectivos (colchones de millones burbujas muy pequeñas, cárceles redondas de mercurio líquido...).


Brujo del Cobre


Cambios físicos: el vello se le clarea. Huele ligeramente a cobre. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: la presencia del cobre, su dominio.

Otras habilidades: dominio sobre el cobre. Puede extraer cobre puro de amalgamas, solidificarlo, esparcirlo, licuarlo, moverlo en cualquier sentido, darle formas... No puede utilizar ni filtrar cobre con una pureza inferior al 80%. Tiene un ligerísimo magnetismo no muy útil. Mano para la alquimia inherente a la brujería.

Ventajas: hay pocos dominios tan versátiles como el control total de un elemento, por que sus aplicaciones son ilimitadas.

Desventajas: es difícil encontrar yacimientos de cobre puro o minimamente utilizable. Ha de llevar siempre encima algo de cobre para sacarle partido a su transformación.

Problemas iniciales: el cobre es un metal muy obstinado. Se niega a obedecer y tomar la forma adecuada.

Consejos: no utilices mucho a la vez y que sea lo más puro posible. Empieza dándole formas básicas (cubo compacto, dispersión en esfera...).


Brujo de los Demonios Asmódeos


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas, aunque la pérdida del alma mediante las invocaciones puede producirle una notable desmejora.

Cambios psicológicos: la constante intromisión mental y el desgaste emocional que le provoca su dominio puede desequilibrarlo mentalmente. Obsesión por el control. Excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: presencia de los demonios que domina.

Otras habilidades: control sobre los demonios de la cábala de Asmodai, criaturas invisibles que usan a su brujo como portal para acceder a su plano y se alimentan de su sufrimiento (no pueden entrar de cuerpo entero, solo sus miembros y apéndices) Ve el círculo de invocación de cualquier criatura llamada desde otro mundo en dorado. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería. Afinidad con la invocación.

Ventajas: acceso a una cábala completa de demonios sin necesidad de ritos o usando unos muy sencillos. Información privilegiada sobre el funcionamiento de los demonios y los riesgos de los ritos. Alguien con quien hablar en todo momento.

Desventajas: los demonios nunca son leales y harán todo lo posible para agotar o desgastar a su brujo, o hacerlo más maleable a sus intereses. Es un dominio peleón. Se esmerarán en mantener cierto nivel de sufrimiento o malestar en el brujo para alimentarse de él. Si su amo está insconsciente o similar pueden actuar por su cuenta.

Problemas iniciales: el ritual mediante el que se ofrece parte del alma como tributo es muy doloroso. Ligar demonios será imposible, por lo que no durarán mucho.

Consejos: acostúmbrate al dolor ceremonial. Transcribe todos los círculos que conoces por instinto para no confundirlos. Cada vez te costará menos desprenderte de tu alma, pero no cruces el límite.


Brujo de las Enredaderas


Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.

Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.

Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".

Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.

Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.

Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.


Brujos Escindidos


Cambios físicos: duplicación perfecta que tiende a la simetría. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: en un principio, solamente la excentricidad característica de los brujos, odio mutuo y opiniones antagónicas, pero conforme muera una de las partes del brujo o sean derrotadas sus facciones, el cambio de mentalidad puede ser una auténtica deriva y, aunque tienda a favorecer a los dobles vencedores, también hay una tendencia al posicionamiento alejado a largo plazo. Es decir, los brujos cambiarán con el mundo para mantenerse siempre enfrentados, aunque siempre habrá un cierto margen que les permita estar en un mismo bando pero en facciones diferentes.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: la escisión, tanto este mismo proceso como el hecho de que esta se haya realizado.

Otras habilidades: cierto talento para la alquimia característico de los brujos.

Ventajas: en su equilibrio, los brujos escindidos están seguros y se adaptan con gran facilidad a cualquier situación, por lo que es muy difícil que alguien tenga interés en destruirlos a ambos.

Desventajas: a cada uno de los dos le costará horrores emprender cualquier iniciativa debido a las pugnas constantes que recibirá de su gemelo. Además su volubilidad casi infantil puede resultar otro problema. El hecho de que su mayor enemigo tenga exactamente el mismo rostro no es precisamente agradable.

Problemas iniciales: graves problemas de identidad, confusión ante su doble. Si uno de los dos se muestra como simpatizante de Rocavarancolia, el otro será un detractor y habrá que retenerlo o dejar que su doble lo mate.

Consejos: vigila a tu hermano.


Brujo de las Estirges / Ghoul


Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Su pelo se vuelve rebelde y difícil de peinar. Tendencia a presentar ojeras. Mejora media de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

Cambios psicológicos: debido a la dualidad de su transformación no necesita sangre de vampiro para recuperar su consciencia, pero sí siente la necesidad constante de comer cadáveres. Atracción por los objetos brillantes y excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las estirges. Además, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que era antes para no pudrirse.

Otras habilidades: dominio sobre las estirges, así como la capacidad de comunicarse con ellas sin ningún tipo de trabas. Facilidad para la alquimia.

Ventajas: las estirges cuentan con cierto nivel de inteligencia respecto a otros dominios similares, además de proporcionarle un pequeño ejército de aves con picos afilados. Su parte de ghoul le proporciona una mejora física que no tienen otros brujos.

Desventajas: si de por sí no es un dominio fácil de mantener en cintura, debido a la dualidad de la transformación pierde además cierta autoridad sobre él. Mayor nivel de inteligencia también implica que encontrarán más agujeros en las órdenes para malinterpretarlas a su antojo. Los ghouls no son criaturas que gocen de mucha popularidad, especialmente entre los nigromantes.

Problemas iniciales: comenzará a pudrirse inmediatamente al salir la Luna y necesitará comer cadáveres enseguida si quiere detener el proceso. Necesitará más tiempo y mano dura con su dominio que otros brujos para poder dominarlo adecuadamente.

Consejos: las estirges son difíciles de dominar, asegúrate de darles órdenes precisas y de hacerles ver en todo momento que eres quién mandas. Comer cadáveres al principio te resultará desagradable, pero acostúmbrate cuanto antes.


Brujo Nocturno de los Humanos


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: ligera arrogancia. Excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: presencia de humanos, su dominio.

Otras habilidades: dominio sobre los humanos no transformados. Su dominio sólo funciona por la noche, aunque el resto del día pueda realizar magia. Facilidad para la alquimia inherente a la brujería.

Ventajas: es un gran poder con muchas posibilidades. En la Tierra podría causar verdaderos estragos (o todo lo contrario). Si quiere esclavos, puede asegurarse de que hagan exactamente lo que desea.

Desventajas: no hay muchos humanos en Rocavarancolia a excepción de los cosechados que aun están siendo cribados. Además es un poder demasiado grande, por lo que el Consejo rápidamente le impondrá restricciones. Cuidado con que los terrícolas se venguen durante el día.

Problemas iniciales: restricciones del consejo, cierto rechazo por parte de sus compañeros humanos a medio transformar. No dispondrá de casi ningún humano al que dominar.

Consejos: intenta que no se te suba el poder a la cabeza y tener algo de empatía con tus esclavos. Da las órdenes de forma clara y evita las ambigüedades. Visita la Tierra en Samhein para traer humanos sin esencia a la ciudad.


Nebulomante


Cambios físicos: el color de los irises se aclara y sus rasgos se vuelven más suaves. Si se carga demasiado de niebla, despedirá vaho por nariz y boca y su cuerpo la exudará muy lentamente, formando pequeñas perlas de agua sobre su piel y manteniéndolo completamente mojado. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: adquiere cierta preferencia por los lugares húmedos, una mejora leve de la orientación y la excentricidad propia de los brujos. Su carácter se serena.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: permanecer en cercanía o contacto con su dominio.

Otras habilidades: se convierte en una esponja de niebla: puede absorber bancos enteros para expulsarlos en caso de necesitarlos. Es capaz de “leer” el terreno abarcado por cualquier banco siempre y cuando él se encuentre dentro de este. No necesita ver para orientarse dentro y sabrá la localización aproximada de cualquiera que se adentre en él. Puede compactar la niebla hasta el punto de formar barreras que impiden pasar la luz. Facilidad para encantar bancos de niebla y afinidad para la alquimia.

Ventajas: los usos derivados de la niebla pueden resultar muy útiles en conjunto, tanto para molestar a posibles enemigos como para huir de ellos. La niebla como dominio es maleable y se deja manipular por el brujo con facilidad, sin oponer resistencia. Nadie se espera que sepa orientarse dentro. Puede usar sus bancos para sondear terrenos.

Desventajas: la niebla por sí misma carece de ningún tipo de capacidad ofensiva, el brujo se ve obligado a apoyarse en sus conocimientos sobre magia para defenderse. Generar niebla con magia no le resultará tan rentable. Los bancos se pueden disipar con facilidad con algo de magia.

Problemas iniciales: se trata de un dominio difícil de descubrir en climas como el de la ciudad y podrían pasar incluso días antes de que la transformación se le fuera revelada al brujo.

Consejos: date una vuelta por mundos vinculados para cargarte durante los primeros días. Decide con cuidado cuando desplegar y cuando no un banco de niebla, ya que podrías desorientar a posibles aliados. Sé creativo encantando tu dominio.


Onycemante


Cambios físicos: el pelo adquiere la tonalidad más oscura de su gama original. Rasgos más perfilados. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: carácter sombrío y cierta arrogancia tenebrosa, facilitada por las cosas que le susurran sus onyces. Gusto por el negro y, en general, excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: estar en contacto con su dominio, las onyces.

Otras habilidades: las onyces son seres de otro plano que acuden a este en busca del brujo. Estos son jirones de sombras altamente moldeables, con la capacidad de aglomerarse y unirse para crear sombras mayores. Desaparecen las barreras comunicativas entre brujo y dominio. Afinidad a la alquimia típica de los brujos.

Ventajas: las onyces son sorprendentemente versátiles en comparación con otros dominios vivos, la capacidad de darles forma le puede sacar de más de un apuro. En pelotón pueden provocar daños considerables. Son, además, seres muy inteligentes, pudiendo llegar a dar consejos.

Desventajas: son recelosas y su inteligencia puede jugar en contra del brujo. Son sobreprotectoras: al principio intentarán convencerle para que elimine a aquellas personas que puedan suponer un obstáculo para el brujo o para ellas, pudiendo llegar incluso a intentar actuar por su propia cuenta. De manera individual, las onyces son criaturas muy frágiles.

Problemas iniciales: las onyces intentarán encontrar recovecos en las instrucciones dadas, para sabotearlas.

Consejos: no dejes que se te suban a la chepa, aprende a evitar dejar vacíos legales en tus órdenes. Vigila que no ataquen a nadie a quien aprecies.


Brujo Percusionista


Cambios físicos: se les tensa la pose y toman una cierta hiperactividad.

Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal. Mejora leve de las capacidades físicas.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.

Otras habilidades: pueden crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Pueden determinar su dirección o fuerza y tienen facilidad para hechizarlas. También pueden detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Sienten con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirán con una fuerza casi despreciable. Habilidad para la alquimia característica de los brujos.

Ventajas: pueden desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Les es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas. Les basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Pueden tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.

Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se hallan en grave desventaja.

Problemas iniciales: les costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vean. Son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ellos mismos vibren.

Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.


Piromante


Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.

Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con su dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.

Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.

Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.

Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.

Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. Los piromantes dominan el fuego normal, ya sea producido por combustión o por medios mágicos: son afines a ramas como la piromancia o la taumaturgia pero no tienen más poder que ese sobre otras variedades de fuego, como pueden ser las llamas mágicas o la llamarada oscura. Por eso aprende a distinguir pronto cuando una llama se te viene encima si puedes controlarla a puras órdenes o no. Te puede salvar la vida.


Brujo de los Roedores


Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.

Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.

Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.

Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.

Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.

Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas...


Soñador


Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más místico. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido).

Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos.

Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.

Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.

Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.

Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.