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Bestiario de todas las transformaciones conocidas hasta la fecha. Si queréis enlazar en vuestros perfiles directamente a la ficha que os interesa basta con que copiéis del índice la url del enlace que corresponde. Cada parte comprende un nivel mágico y se encuentran ordenadas por orden alfabético. Aquí se encuentran las transformaciones de nivel medio.



Índice



Medio

Ammut

Ángel Caído

Ángel Negro

Anima

Catoblepas

Chaneque

Cizaña

Demonio Rakshasa

Draco de Estínfalo

Dullahan

Gárgola

Hado Infernal

Íncubo

Íncubo/Súcubo de las Pesadillas

Jack-o'-Lantern

Jack Frost

Lamprea

Moloch

Nereida/Tritón

Rapiña

Spriggan

Trasgo

Vampiro

Wendigo





Bestiario de transformaciones (nivel medio)




Ammut


Cambios físicos: aumenta su envergadura. No tanto como un trasgo pero sí significativamente. Todos sus órganos se comprimen y quedan pegados a la espalda, y ganan la capacidad de abrir su caja torácica y vientre voluntariamente mediante una gran hendidura vertical que les deja una cicatriz desde la cintura hasta la clavícula. Les crece una melena de león hasta en los hombros y sus dientes se vuelven afilados como los de un cocodrilo, al tiempo que su boca se ensancha levemente. Mejora media de las capacidades físicas, considerable en fuerza. Les aparecen afiladas garras en las manos. Pierden el corazón original.

Cambios psicológicos: se les enfría la sangre y se vuelven más insensibles, aunque también son muy propensos a la inestabilidad emocional. Tienden a que su estado de ánimo y voluntad dependan fuertemente de los corazones que consiguen robar. Interés involuntario por los precios ajenos.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: para obtener tiempos de regeneración mágica, necesitan recopilar corazones frescos e introducirlos en la cavidad de su torso. Ésta está llena de vasos sanguíneos sueltos que rápidamente se acoplan a cada corazón y que se pueden alargar y acortar muy libremente. Dentro del torso de un ammut puede haber decenas de corazones latiendo desacompasados. Cada corazón les da algo menos de dos meses de torrente estable de magia hasta que se marchitan (la duración de los corazones depende de la edad de la víctima y su potencial longevidad, pudiendo los corazones de ciertos transformados durar hasta cinco meses). Los corazones de las víctimas con más esencia dan magia más rápido, pero la diferencia con otros no es muy significativa. Un ammut con el pecho totalmente lleno de corazones de transformados de esencias notables obtendría un torrente equivalente al 135% del de un mago. Con corazones normales, la regeneración es de un 110% aproximadamente. Si el corazón es de un brujo o de una criatura de precio inmoral, la regeneración es ligeramente inferior, pero a cambio pueden imitar el precio (aunque sólo obtendrán la mitad de lo que obtendría la víctima). No pueden absorber dominios por el método agresivo ni controlarlos; solamente ganan energía de le presencia de los mismos. En el momento en que un corazón marchita, libera en un segundo la energía que aportaría en media hora. Luego se arruga hasta convertirse en polvo.

Otras habilidades: pueden ver las características de cada corazón que contienen e intuir los precios de aquel a quien vean (es una habilidad que requiere mucho perfeccionamiento, aunque distinguir entre brujos, criaturas con precio y usuarios de magia con regeneración sin precio les es muy fácil). Regeneración estándar media.

Ventajas: es una de las transformaciones que más rápido permite regenerar magia, lo cual combinado con la fuerza que poseen no está nada mal.

Desventajas: su precio requiere una gran dedicación y es muy complicado tener siempre el pecho lleno. Además es bastante sucio tanto física como moralmente. Al quedar el resto de sus órganos comprimidos junto a la espalda, pierden un poco de capacidad respiratoria y su digestión y las funciones del hígado se ven algo reducidas. Mueren si no tienen ningún corazón en el pecho.

Problemas iniciales: al principio, la cicatriz se abrirá espontáneamente y el corazón original empezará a regenerar magia. La Luna Roja acelera la regeneración de los ammuts, pero al mismo tiempo acorta la vida de sus corazones. Por tanto, el corazón original suele durar unos cuatro meses antes de marchitarse. Si el ammut no roba uno antes de perder el suyo, muere.

Consejos: cuidado con codiciar los corazones de tus seres cercanos. Aprende a abrir cajas torácicas bien antes de que rompas algún corazón.

Célebres: dama Amorosa mantenía una fachada de dedicación absoluta hacia sus supuestos amigos ya que le resultaba altamente morboso engañarlos para que se encariñasen con ella y, literalmente "robarles el corazón". Fría y calculadora tenía, además, una gran maña para inventarse historias para justificar la desaparición de personas cercanas a ella, recreando incluso escenas de asesinato hasta el detalle. Renata Corazón de León se jactaba de que sus corazones pertenecían a criaturas de gran esencia y los mostraba orgullosa. Nadie le veía nunca realizar magia. El motivo es que en realidad era demasiado escrupolosa para cumplir su precio y los supuestos corazones eran ilusiones ancladas que pedía a un amigo.


Ángel caído


Cambios físicos: aparición de alas de plumas en la espalda del mismo color del cabello, de aspecto atrofiado y muy fáciles de desgarrar, y que están cubiertas permanentemente por una capa de ceniza. Las alas también cuenta con espolones en sus articulaciones. Los iris de sus ojos se vuelven de un rojo brillante y la pupila crece ligeramente. Su piel se volverá más pálida, y aunque su regeneración actúa puntualmente sus cicatrices nunca se borran, con lo que formarán con el tiempo un mapa de marcas rojas e inflamadas como si acabaran de cerrarse. Pequeños cuernecitos de color negro en la frente. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad. Mejora del sentido de la vista. Huele siempre a quemado.

Cambios psicológicos: desdén por las normas y tendencia natural a romperlas. Gusto por el caos en todas sus formas y deseo instintivo de alterar cualquier situación estática, sea para bien o para mal. Gusto por los sitios elevados y con buenas vistas. Tendencia a marcarse el cuerpo con símbolos o cualquier otra cosa que crea que pueda resultar ofensiva.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: mentir. A peores o fatales consecuencias tenga su mentira, mayor su recarga.

Otras habilidades: afinidad con el mentalismo. Sus alas, a pesar de su aspecto, son fuertes y pueden resistir su peso. Regeneración estándar media.

Ventajas: puede volar sin magia. Gracias a su vista puede acechar desde sitios altos con bastante facilidad. Su precio es fácil, aunque para ser rentable debe hacer de él prácticamente un estilo de vida.

Desventajas: puede cargar con poco peso extra al volar. Su vista puede resultar un problema en entornos con una iluminación fuerte ya que lo cegarán. Su tendencia al caos y a ser desobediente le pueden acarrear más de un problema.

Problemas iniciales: problemas de equilibrio por la aparición de las alas. Sus instintos y sus mentiras pueden llevarlo a enemistarse rápidamente con la gente. Al principio cualquier luz lo cegará por débil que ésta sea y le llevará un tiempo acostumbrarse a ella.

Consejos: no intentes aprender a volar por tu cuenta o te darás con los dientes en el suelo más de una vez. Retén tus ansias de escandalizar a las personas que te importan. Recuerda que algunas normas existen por buenas razones.

Célebres: con la euforia lunar, Engaño se quitó la ropa en lo alto de su torreón, proclamó su nuevo nombre a gritos y saltó al vacío, haciendo de sí mismo la versión más literal de un ángel caído. Las arañas se comieron su cadáver. Belial fue un ángel caído muy querido durante el largo tiempo que vivió. Cuando murió, publicó sus memorias, en las que recogía todos y cada uno de sus engaños. Incluían innumerables estafas y la enorme mentira con la que convenció a la reina dama Espina de destruir Talrega, el mundo del que procedía Belial.


Ángel negro


Cambios físicos: piel negra y dura, con cristales brillantes afilados incrustados que son más abundantes en los pliegues del cuerpo. Alas de murciélago rojas y afiladas a voluntad. La dentadura es sustituida lentamente por otra de piezas más puntiagudas. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza y la rapidez (predominancia de la primera).

Cambios psicológicos: endurecimiento del carácter y mayor propensión a la mala leche. En su mente arraiga un pulso encubierto de violencia.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: ya sea provocada con el propio cuerpo o armas, la muerte de seres inteligentes.

Otras habilidades: regeneración alta rápida con resistencia a venenos mortales. Visión en la oscuridad, aunque en blanco y negro.

Ventajas: volar sin magia y la mejora física en general no es moco de pavo. A pleno potencial es una de las transformaciones de naturaleza más letal. Es resistente a venenos potentes. Su precio inmoral no incorpora necesidad física, aunque sí preferencia.

Desventajas: su precio es peliagudo si tiene escrúpulos y no tiene sustitutivo en animales. Abarca muchos campos, pero no aprende por ciencia infusa y para apretar en todos ellos deberá entrenar consecuentemente. La defensa mágica de niveles altos le flojea.

Problemas iniciales: las alas resultan aparatosas y al principio resultarán un estorbo. Aterrizajes... poco suaves. Descubrir el precio y ponerlo a la práctica conlleva conflicto. Le costará controlar su temperamento.

Consejos: familiarízate poco a poco con el vuelo antes de tirarte desde algún sitio peligrosamente alto, y de igual manera con el mecanismo de endurecer las alas. Aprende a hacer de todo tu cuerpo un arma y recuerda que lo es: cuidado con las reacciones instintivas o la mala leche te puede salir cara.

Célebres: dama Fiera fue una ángel negro notable por la ferocidad con la que luchaba y su fuerte carácter. Conocida también por haber sido maestra de Esmael, insigne Señor de los Aesinos. Murió tras defender fieramente el sur de la ciudad del ataque de las hordas de dragones de Balgor. Se cuenta que cuando cayó estaba tan cubierta de sangre, que gritaba, entre carcajadas, que se había transformado en un ángel rojo. Como muchos otros antes que él, Acero Indolente trató de convertirse en Rey sentándose en el Trono Sagrado. La diferencia con otros casos similares es que lo hizo en el mismo día que se transformó, muriendo al poco de ver la Luna.


Anima


Cambios físicos: los ojos y los párpados se le desprenden y desde el fondo de las cuencas vacías brilla una luz rojiza. Su piel se vuelve casi transparente y el esqueleto se puede ver claramente a través de ella. Esto cambia según la reserva de almas de las que disponga: cuantas más haya absorbido, menos transparente será. Aún "lleno" por completo, su piel será pálida como la de un muerto, ligeramente transparente. Leve aumento de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto funesto y tiende a encerrarse en sí mismo en ocasiones, perdiéndose en sus pensamientos con facilidad.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: absorber almas de seres inteligentes.

Otras habilidades: tiene la capacidad de aspirar, de boca a boca, poco a poco el alma de otros seres, lo cual puede llevar a cabo estando separado de su víctima hasta medio metro apróximadamente. Puede conocer instintivamente la esperanza de vida de cualquier ser vivo, así como el estado en el que se halla su alma. Se representa en su mente mediante una vela: el estado de la cera indica cómo de fortalecida tiene el alma esa persona y el de la llama indica su esperanza de vida: cuanto más larga y brillante, mayor será. Regeneración estándar media.

Ventajas: no es necesario que aspire un alma al completo para conseguir una buena cantidad de magia. Conocer la esperanza de vida de sus oponentes puede proporcionarle una buena pista acerca de si debería continuar o retirarse.

Desventajas: un precio complicado y conflictivo. A nadie le agrada la idea de que le puedan sorber el alma. La información acerca de la esperanza de vida puede ser complicada de interpretar, especialmente apreciar las sutiles diferencias entre unas y otras. Al contrario que sucede con otros precios similares (vampiro, trasgo...), no existe un sustituitivo de las almas de seres inteligentes. Por tanto no puede "engañar" su necesidad con animales.

Problemas iniciales: al no tener reserva alguna, se verá completamente transparente. Podría absorber parte del alma de algún compañero por error. No comprenderá el sentido de la vela que aparece en su mente por cada ser vivo sobre el que posa sus cuencas.

Consejos: trata de separarte de tus antiguas creencias respecto a la vida y la muerte para ser capaz de frivolizar más eficazmente tu precio. Realiza pruebas con animales a los que tengas intención de matar a corto o largo plazo para aprender a comparar las esperanzas de vida.

Célebres: Espíritu fue la salvación de numerosos invocadores en su época, lo que le hizo ganar fama entre los de su clase. Su intuición le permitía aconsejar a sus asociados para que no desgastasen su alma más de la cuenta, o para aprovecharla al máximo sin destrozarse en el proceso. Dama Reva tenía una intuición excepcional para predecir con detalle la esperanza de vida de la gente. Entrenó tanto su habilidad, y su lengua era tan larga, que llegó un punto en que ni los que habían sido sus amigos querían cruzarse con ella.


Catoblepas


Cambios físicos: aumento de la altura y encorvamiento en la postura que da lugar a llevar la cabeza gacha. Le sale por todo el cuerpo un pelaje denso y largo de aspecto enmarañado y sucio con una tonalidad que puede ir según el transformado desde marrón oscuro, gris o negro (en ocasiones excepcionales puede ser blanco). Adquiere rasgos de bisonte como su cabeza (cuernos incluídos), las patas, la joroba y una cola corta. Los ojos adquieren un tono morado brillante, los dientes se afilan y amarillentan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en fuerza.

Cambios psicológicos: gusto por los lugares en ruinas. Se vuelve más independiente y desarrolla cierta desconfianza hacia desconocidos. Tiende a mirar hacia el suelo.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: infectar seres inteligentes con su aliento de podredumbre.

Otras habilidades: su aliento, además de tener un olor desagradable y la misma coloración que los ojos, es tóxico para los seres vivos, provocando al principio fuertes náuseas y dolores en todo el cuerpo (en el caso de las plantas las marchita). Si no se trata, en cuestión de minutos los afectados sufrirán una putrefacción del cuerpo que puede llevarlos a la muerte.

Ventajas: debido a sus capacidades puede ser tan resistente como peligroso en combate, sobre todo si el enemigo no tiene alguna forma de atacarle desde una distancia segura. Le basta con abrir su boca para que su mayor poder funcione. La densidad de su pelaje le protege bien de los ataques físicos.

Desventajas: su aliento solo tiene unos pocos metros a su alrededor de efectividad y no distingue entre aliados y enemigos. Si se le impide abrir la boca no podrá expulsar su aliento de podredumbre. Muchos intentarán evitar acercarse por todos los medios si conocen de lo que es capaz.

Problemas iniciales: los cambios físicos pueden resultar impactantes y necesitará adaptarse a ellos (dificultad del habla, de caminar y de la vista al ponerse por delante el pelaje). Le costará acostumbrarse al hedor de su aliento. Cumplir su precio puede ser muy desagradable si contempla todos sus efectos.

Consejos: si quieres seguir teniendo una vida social vas a necesitar buscar la forma de poder hablar sin que el aliento salga. Hasta entonces, aléjate de aquellos a los que no quieras dañar intencionadamente. En combate intenta dejar al enemigo en una situación en la que no pueda escapar de tu poder.

Célebres: Rufer Tam creyó una leyenda urbana auténtica a su alrededor en un mundo vinculado donde se instaló. Vivía en una mansión abandonada y ruinosa, y salía a cazar en los alrededores, además de infectar a los curiosos que se atrevían a acercarse y que volvían con auténticas historias de terror que contar sobre un ser peludo con cuernos. Leger Humus fue amante de su rey contemporáneo, aunque por muy poco tiempo. El motivo de esto no fue porque rompiesen su relación, si no que el rey lo mandó ejecutar tras habérsele escapado al catoblepas su aliento mientras dormían y provocarle intoxicación con ello, creyendo erróneamente que se trataba de un espía.


Chaneque


Cambios físicos: sufre la pérdida de gran parte de la grasa corporal y, en general, adquiere un aspecto algo raquítico e insalubre (a elegir entre ojeras, manchas en la piel, labios resecos, ojos enrojecidos, parches de calvicie aleatorios en las zonas con pelo, flor marchita en el caso de los repobladores, etc… ). Le crece una nariz fina, larga y puntiaguda, y le surgen dos pares de alas de mosquito de tamaño acorde al del cosechado. Las piernas, los brazos y los dedos de ambas extremidades adquieren una mayor longitud. Sus fluidos corporales (saliva, sangre, orina, semen, etc... ) adquieren un tono marronáceo, como sucio. Aumento leve de las capacidades físicas. Medio en velocidad.

Cambios psicológicos: se vuelve vicioso en general, encuentra atractiva la debilidad de la gente enferma. A veces, de forma casi inconsciente, finge estar sufriendo algún achaque (dolor de cabeza, de articulaciones, etc…).

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: contagio de enfermedades.

Otras habilidades: no puede enfermar por culpa de ningún virus. Sin embargo, sí que puede ser portador de ellos: su organismo se convierte en un campo de cultivo virulento que puede propagar de múltiples maneras (cada virus según su método de contagio: por fluidos corporales, vía respiratoria y/o vía oral-fecal). Además, cada Chaneque tiene unas glándulas especiales que generan una enfermedad de carácter mágico y único (dos chaneques distintos provocan dos enfermedades diferentes), algo débil y poco virulento, pero que muta y se adapta a casi cualquier organismo. Esta enfermedad la transmiten por los fluidos y es la razón de su coloración particular. Sus alas no hacen ruido al volar y su cuerpo en general amortigua bastante bien el sonido. Regeneración media estándar.

Ventajas: es rápido y bastante silencioso. Su sola presencia puede ser peligrosa para gente que no conozca su naturaleza infecciosa. Los chaneques son capaces de manipular su propio virus para usarlo en trampas o aplicarlo sobre armas. Puede cumplir su precio de formas muy disfrutables. Las muertes por enfermedad son bastante discretas.

Desventajas: si no es precavido, un hechizo curativo bien hecho basta para arruinar su mejor baza. Debido a las grandes diferencias fisiológicas entre especies cosechables e incluso entre transformaciones, la cantidad de virus que pueden contagiar individualmente, más allá del suyo propio, es muy pequeña. Su aspecto puede espantar a la gente casi tanto como su naturaleza virulenta.

Problemas iniciales: durante la luna, su sistema inmunológico fallará y padecerá un gran malestar físico (dolores, fiebre, angustia, etc…). El crecimiento de algunas extremidades resultará doloroso.

Consejos: si valoras tu vida, tienes dos opciones: convertirte en un lobo solitario o conjurar sobre ti mismo las medidas mágicas necesarias para no contagiar a nadie Y asegurarte de que la gente cercana a ti lo sepa. ¿Has escuchado algo sobre las ETS?

Célebres: dama Rabia, la Peste Blanca, fue una señora de los asesinos que viajó de mundo en mundo para contraer las peores enfermedades. En el sótano de su pequeña mansión en Luna Alta había un museo con muestras de sangre, orina, tejidos orgánicos y multitud de restos conservados, todo recuerdos de aquellos a los que contaminó. Merinea jamás llegó a ostentar un gran poder. La propia dama Rabia le hizo saber que eran semejantes, aún antes de la luna, y sus compañeros no dudaron en buscar información sobre los chaneques. La desconfianza que sintieron en un principio derivó en el asco más visceral y dama Rabia quedó condenada por su propia estirpe. El día de la Luna, en un arranque de locura colectiva, sus compañeros la mataron a golpes. Poco después, ellos también murieron, contagiados de una enfermedad mortal.


Cizaña


Cambios físicos: sus globos oculares se vuelven enteramente negros, al igual que sus uñas. Le crece una cola de escorpión de la longitud aproximada de la pierna rematada por un aguijón que contiene una toxina potente. Adquiere colmillos retráctiles, que también están imbuidos de ella. Aumento leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: su carácter tiende más a lo calculador. Se vuelve más impávido a lo emocional tanto propio como ajeno. Puede presentar una tendencia morbosa a hurgar en la llaga. Mejora su detección de detalles tales como tics nerviosos.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: malestar psicológico en aquellos seres inteligentes a su alrededor. Si no lo provoca él la recarga es mínima.

Otras habilidades: afinidad por el mentalismo. Regeneración estándar media, con el añadido de ser resistente a venenos de potencia no letal. Su toxina produce, por orden de gravedad, náuseas, vómitos y una dolencia similar al cólera. Sus colmillos, aparte de inyectar el veneno en un mordisco, pueden escupirlo hasta a dos metros de distancia. Naturalmente, es inmune al veneno de cizaña.

Ventajas: notar cómo uno va recuperando magia gradualmente mientras está teniendo una conversación con alguien puede serle extremadamente útil para descubrir sus puntos flacos. El veneno tiene mil formas de aplicarse: con buena puntería en los ojos u heridas abiertas, inoculándolo, mezclándolo con su saliva e ir regalando besos de la muerte, escondido entre la tinta...

Desventajas: el precio es rebuscado de provocar. La gente equilibrada mentalmente y que mantenga sus emociones bajo control no le servirá. Su precio y la forma de actuar de la que puede tener que hacer uso para conseguirlo le hacen fácilmente odiable. Si el veneno toca piel intacta como mucho provocará una quemadura.

Problemas iniciales: los cambios físicos no son bonitos de sufrir. Ceguera temporal hasta que el cerebro termine de adaptarse a sus nuevos globos oculares. La punta de su cola goteará veneno. En ocasiones escupirá veneno en lugar de tinta y viceversa.

Consejos: aprende a pinchar en la medida justa para que la gente no se aleje de ti. No seas cantoso fastidiando a los demás. Elige en qué situaciones te conviene usar más la cola o los colmillos, teniendo en cuenta que estos últimos son más discretos pero almacenan una menor cantidad de toxina.

Célebres: Escorpio fue uno de los primeros cizañas de la ciudad en mucho tiempo y aprovechó el desconocimiento de su transformación para manipular a la gente sin que desconfiasen de él de entrada. Era muy bueno haciendo luz de gas y empleando todo tipo de tretas, entre las que se incluía mentalismo muy avanzado, para que sus víctimas se sintiesen confusas respecto al trato que recibían de él. dama Cizaña no era muy original. En general y no tan solo para ponerse nombre. Era muy transparente en sus intenciones y toda la ciudad evitaba siquiera dirigirle la palabra. Terminó lanzándose al Abismo, en un alarde de un dominio muy superior de las habilidades que se esperaban de una transformación como la suya por parte de la trampa mágica.


Demonio Rakshasa


Cambios físicos: la pupila crece y ocupa también el espacio que antes ocupaban los iris, y el resto del globo ocular se tiñe del color que éstos tenían. El cabello crece de manera más rápida y salvaje, y de la cabeza brota un par de cuernos gruesos y curvados hacia arriba. Demacramiento ligero de los rasgos. Son más silenciosos de lo normal. Sus uñas se vuelven garras largas y puntiagudas como agujas. Un arañazo de estos seres resulta venenoso. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Mejora notable del olfato.

Cambios psicológicos: desarrolla cierta avaricia. Tendencia a costumbres morbosas de cualquier tipo, tales como saquear tumbas, pintarse el cuerpo o la cara con sangre, etc. También a modificaciones corporales como tatuajes, afilarse los dientes, mutilaciones rituales o estéticas...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: contacto con fluidos corporales de seres inteligentes sobre su piel (sangre, pus, saliva). Para que su recarga sea idónea debe haberlos extraído ella y que sean frescos: si lo ha hecho otra persona o están secos la recarga es mínima.

Otras habilidades: capacidad de presentir dónde tienen o han tenido lugar sucesos relacionados con la muerte. Afinidad por la nigromancia. Regeneración estándar media. Su veneno produce una aguda sensación de dolor, pero no es grave: por contra atrae las infecciones con una facilidad pasmosa.

Ventajas: su olfato mejorado le permitirá rastrear presas que ya estén derramando fluidos de olor intenso. En una ciudad como Rocavarancolia, carroñear su precio es muy fácil. En presas indefensas basta con un zarpazo bien colocado y esperar a que el desgraciado caiga presa de la infección. Su precio no requiere un riesgo personal demasiado grande.

Desventajas: su higiene personal se resentirá si se centra en cumplir su precio. Su precio requiere que esté presente en escenas impactantes, o incluso que las provoque. Tendrá mucha competencia por la carroña: ghouls, fuegos, fatuos, nigromantes...

Problemas iniciales: que se vean instintivamente atraídos por la muerte o el morbo no quiere decir que mentalmente esté preparada para ello. Sus nuevas costumbres pueden resultar perturbadoras para aquellos que están a su alrededor o para ella misma.

Consejos: una vez aprendas a qué se debe ese impulso de querer ir en determinada dirección, tal vez quieras abstenerte de los demasiado fuertes hasta que adquieras más estómago. No descuides tus uñas: te serán útiles para hacer cortes que puedas aprovechar. Quítate los escrúpulos pronto. Usa hechizos de olor falso para que la gente no huya de ti.

Célebres: Grima disfrutaba de decorar su casa con vísceras y otros pedazos de sus enemigos. Se metió en verdaderos problemas cuando una invitada suya logró reconocer lo que quedaba de su pareja, desaparecida días antes, ya que su venganza pasó a la historia por la brutalidad con que fue cometida. Lem Tista fue un nigromante muy destacado en su época; además de escribir diversos grimorios y compendios, aceptó decenas de aprendices a lo largo de su vida, logrando convertir a muchos de ellos en nigromantes destacados a su vez.


Draco de Estínfalo


Cambios físicos: la piel se vuelve de un tono dorado. Aparición de alas y cola larga de reptil. Plumas duras sobre las alas, la cola, cejas y algunas en las manos, pies y rodillas. Las plumas son de un gris grafito, planas y duras y con leves filigranas naturales en la superficie sólo distinguibles a trasluz. Las que sustituyen al pelo son normales mientras que las que sustituyen al vello son plumón muy pequeño. Leve aumento de tamaño y ahuecamiento de huesos. Manos transformadas en garras y pies en zarpas del mismo estilo. Ojos amarilleados como los de un enfermo hepático. Los iris se enturbian. Leve aumento de las capacidades físicas, medio en velocidad.

Cambios psicológicos: no solamente resiste bien el caos y confusión de multitud de sonidos, sino que se adapta bien a ello. Tiene un cierto fortalecimiento del carácter acompañado de un ligero sadismo.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: los gritos de sus víctimas. Le basta con escucharlos: cuanto más fuertes los oiga y más genuinos sean, mejor. También lo alimentan otros gritos de dolor pero en menor medida.

Otras habilidades: puede lanzar como proyectiles sus plumas, siendo óptima la velocidad que alcanzan las de sus alas y cola. En estas partes del cuerpo, y especialmente en torno a las plumas, cuenta con regeneración estándar rápida, mientras que en el resto esta estándar media. Oído muy fino. Se puede destilar alguna que otra sustancia interesante del concentrado del esmalte de sus plumas.

Ventajas: es una criatura versátil y muy adaptable, que puede llegar a ser muy escurridiza. Además, añadir el hecho de que puede llegar a hechizar las trayectorias de sus plumas lo convierte en un ser muy peligroso.

Desventajas: hasta que sepa manejar sus alas, éstas le van a estorbar, así como el peso de su cola. Su sadismo y su forma de obtener magia, junto con el hecho de que la risa les hace daño en los oídos, han hecho del draco de Estínfalo una criatura fácil de odiar.

Problemas iniciales: todos los derivados de las alas y la cola, junto con una confusión auditiva al principio que puede durar entre doce y veinticuatro horas. Las plumas pueden llegar a hacer mucha, mucha sangre a la hora de aflorar.

Consejos: aprende a controlar los músculos que sueltan las plumas y a coordinarlos bien. Y recuerda que a la gente no le produce muy buena impresión alguien que se lleva las manos a los oídos poniendo mala cara cuando ellos se ríen.

Célebres: Aguafiestas no fue el nombre elegido por el infame draco conocido por no querer hacer el más mínimo esfuerzo por tolerar una sola risa ajena, ganándose este apodo por parte del resto de ciudadanos. Poco a poco fue volviéndose más cascarrabias y se le prohibó el acceso a todos los establecimientos públicos de la ciudad. Terminó exiliándose a Nubla, pero incluso allí tenía mala fama y no precisamente por cumplir su precio. dama Afilada tampoco provocaba mucha simpatía, pero en su caso se trataba del miedo que causaba su presencia. Implacable y sádica torturadora que prestó servicio al propio Consejo en su tiempo, era conocida por tener un humor tan punzante como su nombre y sus plumas.


Dullahan


Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.

Célebres: dama Súbita se ganó su nombre por la velocidad con la que podía rebanar el cuello de sus víctimas. Pasó a la historia, sin embargo, por el asesinato de Grima, una rakshasa con la que nunca llegó a hacer negocios tras descubrir que había asesinado a su pareja. Tras perder los estribos y desmenuzar a Grima, expuso sus vísceras en una plaza como habría hecho la víctima en vida. Dalar estaba demasiado pagado de su propia belleza como para ocultar su cara, lo que inevitablemente causó que le robasen la cabeza. Obsesionado por recuperar sus recuerdos, accedió a todos los chantajes de los ladrones, que aseguraban haberla escondido donde jamás podría encontrarla sin sus indicaciones. Se cree que, efectivamente, nunca la recuperó.


Gárgola


Cambios físicos: piel gris, dura y resistente (prácticamente piedra). Garras y colmillos; alas, y vértebras muy marcadas. Puede comer, pero no le es imprescindible. Aumento leve de las capacidades físicas, medio de la resistencia.

Cambios psicológicos: disciplina mental para permanecer en una misma postura y con la atención puesta en un punto fijo durante un periodo de tiempo indefinido. Tendencia a contagiarse de la locura ajena, al odio irracional por nada en particular y deseo de venganza por cosas que ni siquiera le incumben. Surgirá el instinto para una inquietante costumbre de espiar a los demás.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: el fanatismo ajeno y la locura que lo acompaña.

Otras habilidades: escupe una sustancia viscosa del tamaño aproximado de la palma de su mano que se solidifica cuando impacta contra algo, adquiriendo la consistencia del yeso, aunque cuanto más tiempo tarde en impactar menos consistente es. Puede lanzar dicha sustancia desde un máximo de cinco metros. Regeneración leve rápida en estado normal; si entra voluntariamente en un estado inmóvil de estatua ésta se profundiza hasta hacerse alta rápida.

Ventajas: la capacidad y paciencia de fundirse con los edificios de la ciudad le ofrecen dotes de espionaje y camuflaje al menos en Rocavarancolia. Puede volar a pesar de su peso. Su fuente de magia involucra en muchos casos grandes masas, y eso le hace recargar mucho más fácilmente de manera no personal que la recarga mínima de otras transformaciones de precio inmoral. Puede permanecer en estado de estatua indefinidamente mientras dure su vida.

Desventajas: el proceso de salir del estado pétreo no es instantáneo (puede escalar desde unos quince segundos a minutos enteros según el tiempo que haya transcurrido en éste), y unos segundos de retraso pueden ser fatales y le dejarán totalmente desprotegido ante el enemigo en caso de haber elegido un mal escondite. Hay que tener cierta capacidad de planificación para aprender a provocar verdadero fanatismo y fervor en otros, y tratar con esa clase de gente en Rocavarancolia puede ser muy peligroso incluso siendo transformado.

Problemas iniciales: petrificación total. Es una transformación dolorosa y agobiante, pues el cuerpo se va volviendo piedra poco a poco. Entrar durante periodos cortos en estado pétreo sin controlarlo al principio, lo que puede devolver al ex-cosechado muy malos recuerdos de esa primera fase de la transformación y hacerle entrar en pánico creyendo volver a ser incapaz de moverse. Puede dejarse arrastrar fácilmente por las emociones exaltadas de otros.

Consejos: mantente cerca de tu fuente de energía; no será por falta de fanático en cualquier mundo. Crea tu propia secta si te van esas cosas. Identifica qué impulsos son tuyos y cuáles son tu instinto pidiéndote que te unas a la depravación más cercana.

Célebres: Pétreo murió batiendo el récord de la gárgola que permaneció en estado de piedra durante más tiempo, concretamente varios años. Cuando la gárgola de pronto se movió un día y sin previo aviso, aquellos que lo presenciaron creyeron ver que una estatua cobraba vida y le atacaron sin pensárselo dos veces. dama Liturgia pasó a la historia por haber creado mediante su gran carisma uno de los cultos con el mayor número de fieles acérrimos de la ciudad, llegando a ser venerada ella misma como una deidad.


Hado Infernal


Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Piel dura y metalizada de color variable de acuerdo a la persona. Ojos grandes, la esclerótica se le vuelve de un tono más oscuro que el de su iris y la pupila desaparece. Orejas puntiagudas, cabello con destellos rojos. Más delgado, esbelto y flexible a pesar de la dureza de su cuerpo. Alas de insecto a su espalda, variables según la persona y de aspecto raído. Ahuecamiento de los huesos para poder volar. Dos cuernos finos en la frente, pegados al cuero cabelludo. Dedos y lengua más largos (en especial la lengua).

Cambios psicológicos: preferencia por la oscuridad. Ligero sadismo.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: beber las lágrimas de desesperación, dolor, etc. de sus víctimas. Si dichas lágrimas no las produce él mismo, la recarga es mínima.

Otras habilidades: afinidad con los hechizos de sueño. El polvo de sus alas es usado en muchos ritos de magia oscura, y por lo tanto es muy preciado. Regeneración estándar media.

Ventajas: puede volar, y a pesar de su aspecto frágil es bastante rápido. Cuesta dañar su dura piel y se trata de una transformación muy lucrativa. Resistente al fuego.

Desventajas: si se le mojan las alas, no podrá volar, además de que son frágiles respecto a otras transformaciones aladas, por lo que pueden ser un estorbo en algunas situaciones. Muchos de los hechizos en los que se usa su polvo están fuera de sus capacidades.

Problemas iniciales: cambio extremo, difícil de aceptar. Deberá aprender a usar sus alas. Dificultad para hablar en un principio (por la lengua) y en consecuencia para hacer magia.

Consejos: engrasa o encera tus alas antes de bañarte, para evitar inutilizarlas. No te fíes de los negocios y evita los mercados. Practica el vuelo, las alas de mariposa son más rebeldes que cualquier otras.

Célebres: dama Susurro es célebre, bajo nombres distintos, en varios mundos vinculados por dormir a niños con un batir de sus alas y arrancarles los dientes de cuajo. Ala Blanca fue un famoso juglar de corte, trovador de historias tan hermosas y tristes que eran capaces de hacer llorar al mismo rey Jeremías el Inacabado.


Íncubo


Cambios físicos: cuernos, ojos rojos y uñas negras. Cola acabada en punta de flecha va en degradado desde la base hasta un color más oscuro o brillante que el de la piel (puede ser roja, morada, azul, etc.). De sus omóplatos le surgen dos grandes alas membranosas. Lengua larga y dientes afilados, gran flexibilidad y resistencia físicas, sus movimientos se hacen más fluidos . Adquiere presencia y un aura que lo hace atractivo a cualquiera que lo vea independientemente de su especie u orientación. Su voz adquiere un deje hipnótico. Mejora media de las capacidades físicas, excepto en resistencia que presenta un aumento leve.

Cambios psicológicos: aumento considerable de la libido. Tendencia al hedonismo, a la provocación y al exhibicionismo. Su moral irá diluyéndose y el placer y la satisfacción de sus querencias (no solo las sexuales) cobrarán importancia sobre todo lo demás. Mayor predisposición a explorar y probar cosas nuevas.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: absorbe la energía de sus víctimas durante encuentros de índole sexual. Cuanto mayor es el deseo de su víctima mayor es la recarga. Las prácticas que implican poco o ningún contacto físico pueden dar una recarga ínfima, pero al final es necesario el contacto piel con piel para absorber la energía. Sus víctimas tienen que ser seres inteligentes para que haya recarga mágica.

Otras habilidades: su olor corporal puede excitar a cualquiera que lo huela, actuando como feromonas mágicas. Dichas feromonas puede llegar a controlarlas y emitir cantidades menores o mayores a conveniencia.

Ventajas: el precio es bastante sencillo de cumplir lo que significa que siempre estarás provisto de magia. Las mejoras físicas la hacen una transformación bien equilibrada. Resultar atractivo para cualquiera que te vea es un buen alimento para el ego.

Desventajas: tener un deseo sexual tan elevado puede llegar a ser bastante molesto en ocasiones e incluso afectar al humor. Además, provocar fácilmente ese mismo deseo en una buena cantidad de personas puede ser molesto para la vida cotidiana. Puedes atraer atenciones indeseables.

Problemas iniciales: erecciones prolongadas y un estado de excitación casi insoportable. Confusión y auto-rechazo. Feromonas mágicas desbocadas que pueden provocar más de una situación incómoda.

Consejos: estudia tu cuerpo y la mejor forma de gestionar tu deseo, así como a controlar tu producción de feromonas. La masturbación y los juguetes no te darán magia, pero te ayudarán a mantenerte tranquilo. También puedes usar depresores alquímicos. Trabaja en tus habilidades sociales y aprende técnicas de seducción y manipulación. No eres inmune a las infecciones de transmisión sexual así que toma precauciones. Recuerda que tu precio absorbe la energía de tu víctima, por lo que puedes poner en riesgo su salud o su vida si te excedes. Tal vez quieras tener esto en cuenta a la hora de usar amigos o amantes para recargar magia.

Célebres: Escalofrío hizo de su precio un arte y construyó un burdel de lujo capaz de competir en su día con el de dama Espasmo. Por desgracia, Arax se lo llevó por delante junto con todos los que se escondieron dentro durante la guerra y ahora Escalofrío es tan solo un esqueleto más de la cicatriz. Dama Témpera era aficionada al body-painting y al uso de aceites durante sus espectáculos. Su fama la precedía como artista y sus números eran anunciados con meses de antelación para crear expectación.


Íncubo/Súcubo de las Pesadillas


Cambios físicos: les salen un par de cuernos a ambos lados de la cabeza y una cola acabada en un mechón de pelo. El cabello se oscurece y el blanco de los ojos se torna completamente negro, cambiando el iris a una versión más llamativa de su color de ojos inicial. Les salen colmillos y garras en manos y pies. Aumenta el contraste de color de piel y cabello (por ejemplo si tiene la piel oscura se oscurecera aun más y se aclarará el pelo, si la tienen clara se aclarará aún más y se oscurecerá el pelo). Pierden la capacidad de soñar ellos mismos a menos que sea de forma inducida por un soñador. Mejora considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se vuelven sádicos y maquiavélicos, al poder moverse entre el plano onírico y el real pierden cierto contacto con la realidad. Pueden volverse obsesos del control.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: causar terror en sus víctimas dentro de sus sueños.

Otras habilidades: pueden transportarse de forma física al plano onírico y manipular los sueños ajenos. Pueden trasladar elementos de la pesadilla de alguien e introducirlos en el sueño de otro tal cual fueron imaginados. Adquieren un magnetismo y carisma semejante al de su contrapartida de vigilia, pero solo cuando están dentro de un sueño. Pueden dormir dentro de ese plano, aunque descansan mucho menos. Pueden engañar momentáneamente sus necesidades corporales mediante ilusiones dentro del sueño, pero si quieren sobrevivir tendrán que regresar al plano físico a alimentarse, reponer fuerzas, etc.

Ventajas: cuando cumplen su precio no dejan su cuerpo durmiente y desprotegido detrás. Esto mismo les hace muy escurridizos, ya que la probabilidad de que haya aunque sea una sola persona durmiendo cuando necesiten escapar es alta. Espiar subconscientes ajenos reporta una jugosa cantidad de información, aunque pueda ser poco fiable en ocasiones.

Desventajas: las heridas que se hagan en los sueños las traerán al mundo real. Asustar a rocavarancoleses no es tan sencillo. Siempre trabajan a partir de sueños de otros, no pueden crear pesadillas desde cero de modo que, al no poder estirar el tiempo dentro de los sueños ni para sí mismos ni para otros, están sometidos a interrupciones bruscas por despertares imprevistos de sus víctimas o a las necesidades de su propio cuerpo.

Problemas iniciales: chocarse con los quicios de las puertas por culpa de los cuernos es habitual, y la cola también puede ser un estorbo. Es posible que la primera vez que logre entrar en un sueño ajeno no sepa cómo salir. Puede meterse sin querer en la cabeza de alguien a quien aprecia y hacerle daño.

Consejos: aprende a mantener la compostura en situaciones de estrés, analiza cuidadosamente tus acciones antes de llevarlas a cabo. Estudia a tus víctimas de antemano y cuales son sus miedos y elige bien qué guión llevará tu pesadilla. Mantente alejado de los soñadores: su poder en el plano onírico supera al tuyo y además pueden perseguirte.

Célebres: Nidia Rur fue una experta en mentalismo que adquirió un elevado nivel de maestría en mezclar aquellas pesadillas más caóticas de los subconscientes de personas totalmente diferentes, creando verdaderos sueños delirantes y desagradables. La escasa esencia sumada a la falta de sutileza de Pesadilla le granjeó muchos enemigos al intentar corromper los sueños de toda clase de gente y de formas bastante despectivas sin tratar de ocultar su identidad. Varios contrataron los servicios de un soñador para que lo aplastase en el plano onírico a las pocas semanas de transformarse.


Jack-o'-Lantern


Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Toda la piel y músculos de la cara desaparecen, quedando tan sólo el cráneo, y su cuello se acorta. En el interior del cráneo arde fuego permanentemente, en el cual residen sus capacidades sensoriales. Su capacidad de habla también se encuentra en el fuego y debido a ello sonará ligeramente diferente tras la transformación. Según como de avivado esté su fuego sonará más o menos distorsionada y haciendo eco dentro de su cráneo. Si se apaga se quedaría sin sus cinco sentidos, además de sin capacidad de hablar, hasta que se encienda de nuevo. La intensidad de su fuego puede verse fácilmente afectada por sus emociones.

Cambios psicológicos: instinto por resultar aterrador. Gusto por la oscuridad, donde el aspecto de su cráneo puede resultar más siniestro e intimidante. Así mismo, siente preferencia por lo siniestro en general, ya sea a nivel estético o como forma de vida. Le gusta acumular dinero incluso cuando no lo necesita, lo que se traduce en que se vuelve un tanto avaricioso.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: el miedo "físico" (miedo a la muerte, al dolor, etc). La recarga es mínima cuando ese miedo no lo provoca él mismo.

Otras habilidades: tiene la capacidad de intimidar con su sola presencia. Puede hacer que el fuego envuelva el exterior de su cráneo y este quema moderadamente al contacto; así mismo lo puede avivar o disminuir a voluntad con práctica sin que dependa de sus emociones. No puede quemarse con su propio fuego, aunque todo el que no provenga de su propio cráneo le quemará como a cualquiera. Es muy ágil. Regeneración estándar media.

Ventajas: su habilidad innata para intimidar es un medio para obtener magia ideal con tan sólo utilizar su propio cuerpo. Esto sumado a que su nivel de magia no es nada desdeñable le permite manejarse adecuadamente en este campo. Su buena agilidad hace que no sea un blanco fácil.

Desventajas: si logran apagar su fuego se verá en serios problemas. Puede volver a prenderlo inmediatamente gastando parte de sus reservas de magia, por lo que deberá asegurarse de dejar una parte de las mismas siempre disponibles si no quiere encontrarse en una situación fatal. No puede usar su habilidad de intimidar cuando no dispone de ninguna reserva de magia. No todo el mundo es igual de fácil de intimidar.

Problemas iniciales: evidentemente quedarse con el cráneo al descubierto puede resultar más que grotesco, a parte de doloroso. En un principio no sabrá controlar su habilidad para intimidar y necesitará aprender a controlar sus impulsos o socializar se puede volver complicado.

Consejos: si no quieres que tus compañeros se asusten nada más verte controla tu instinto. Evita a toda costa que las llamas se apaguen, protege tu cabeza con todo lo que sea necesario. Sé consciente de que si no tratas de controlar la intensidad de tus llamas estas pueden ser un indicador muy obvio de cómo te sientes. Lleva armas ligeras para aprovechar tu buena agilidad.

Célebres: Rumpelstiltskin era medio gnomo y utilizaba su capacidad innata de invisibilidad para provocar sustos mediante el factor sorpresa como principal fuente para cumplir su precio. No era un método muy eficaz de recarga mágica pero a él le divertía. La diversión se le acabó cuando un argos magnético lo descubrió tratando de colarse en su casa, ya que no solía informarse demasiado bien acerca de sus "víctimas". Espanto amasó una gran fortuna timando a todo tipo de gente mediante su maestría en el arte de la intimidación. Realizaba juegos de luces y sombras empleando el fuego de su cráneo como base para crear escenas ilusorias que acompañaban a sus amenazas en una suerte de espectáculo macabro que sembraba miedo allí donde se representaba.


Jack Frost


Cambios físicos: todo su pelo se vuelve blanco, el iris de sus ojos se aclara y su piel adquiere un tono similar al que habría adquirido si hubiera muerto por congelación: labios y articulaciones de un color morado-azulado-negro y extremidades de un tono gangrenoso. Cornamenta de cristal similar a la de los ciervos; mientras la mantenga intacta, exhalará niebla por la boca. Tiene garras duras con forma de garfio, translúcidas como el hielo. Se genera un pequeño banco de niebla en torno a ellos de forma natural. Mejora considerable de las capacidades físicas. Regeneración estándar rápida.

Cambios psicológicos: suelen ser traviesos por naturaleza, bastante simpáticos y juguetones, aunque de mecha sorprendentemente corta. Cuando se acaba la mecha es cuando muestran su cara más amenazante.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: congelar a gente hasta matarla.

Otras habilidades: puede generar hielo en una zona cercana a su alrededor gracias a la niebla que exhala. Allá donde toquen las puntas de sus garras, el crecimiento del hielo se acelera y este crece formando patrones similares a los de un copo de nieve; siendo el lugar de contacto el epicentro. Sobre la piel, el hielo trepa mucho más rápido que si trata de cubrir otros materiales, por ejemplo, su propia ropa o armas.

Ventajas: sus garras infligen heridas fatales, que se congelan. Pueden cubrir su cuerpo de una capa de hielo con antelación suficiente, para protegerse de forma eficiente de ataques con armas. Su capacidad para generar hielo y niebla compensa sus no tan llamativas habilidades físicas. Puede cubrir con hielo las heridas para asegurarse de que se regeneran sin problemas.

Desventajas: muy, muy sensible al calor; transformaciones naturalmente preparadas contra sus temperaturas le dejan en seria desventaja. La generación de la niebla y la distancia a la que puede invocar hielo depende del estado de sus cuernos: si se le rompen ambas se reducen drásticamente.

Problemas iniciales: dificultad para asimilar el precio. Congelará sin querer lo que toque. La niebla que le sigue a todas partes puede estropear cosas que no lleven bien la humedad.

Consejos: en cuanto tengas magia, busca hechizos protectores para que la niebla no arruine nada importante. Mantén tus cuernos protegidos.

Célebres: Granizo montó un puesto en el mercado de cócteles, helados y granizados que tuvo un gran éxito. Se le reconocía como el mejor barman de la ciudad. El que no tuvo reconocimiento alguno fue Iceberg, que murió deshidratado en el desierto Malyadar porque consideró que "no podía ser para tanto" lo que decían los libros acerca de su sensibilidad al calor.


Lamprea


Cambios físicos: la piel se oscurece en lomo, hombros y brazos y salen motas de un gris oscuro casi negro. Los ojos se recubren de una veladura viscosa, como un segundo párpado y sale un tercer ojo en medio de la frente, en vertical, del mismo color que los del transformado. Se cae el pelo, y todo el vello del cuerpo en realidad. En las yemas de los dedos de las manos salen unas bocas circulares con varias filas de dientes que pueden hacer efecto ventosa. Mejora media de la fuerza. Aumento leve de las demás capacidades físicas, medio en agilidad y resistencia.

Cambios psicológicos: aumento de la curiosidad en general y un poco más centrado en las personas. Se tiende a volver intrusivo y con poco tacto, perdiendo el respeto por la privacidad de los demás. Pueden sentir facinación por tipos concretos de inteligencia o personalidades, llegando a volverse obsesivos.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: absorber cerebros. Si las bocas de sus dedos entran en contacto con el cráneo de algún ser vivo, la mente de este se consume y el cerebro se seca hasta quedar como una pasa.

Otras habilidades: una forma de mentalismo innato, más burdo y que causa dolor o malestar en sus víctimas. Cierta resistencia al mentalismo.

Ventajas: es un precio relativamente fácil de cumplir una vez supera el trauma inicial. Y si no lo supera no hay nada que le obligue a cumplirlo como la sed de un vampiro o el hambre de un trasgo.

Desventajas: aunque no haya una necesidad real por cumplir el precio, la curiosidad que viene con la transformación puede empujarle a hacer cosas de las que luego se puede arrepentir. Sus habilidades le harán ganarse la enemistad de más de uno, y su aspecto físico no es precisamente de los más agraciados concedidos por la Luna.

Problemas iniciales: shock inicial por el cambio físico, y tener que acostumbrarse a una nueva forma de ver. Es posible que se olvide de ciertas normas de interacción social. Determinadas personas le parecerán muy interesantes por alguna razón y es posible que acabe entrando en sus mentes sin darse cuenta.

Consejos: presta especial atención a cómo interactúas con otras personas, especialmente si quieres evitar problemas. Aprende mentalismo, es mucho más completo y más discreto que lo que tienes tú. Cómprate unos guantes.

Célebres: Materiagrís siempre se preocupó de mantener un perfil discreto: alimentaba su magia con los cerebros de los ciudadanos de escasa esencia que transitaban los bajos fondos y utilizaba su mentalismo para borrar cualquier posible huella. Poco a poco fue manipulando desde las sombras algunas de las figuras más destacadas de la zona y acabó siendo conocida como la reina de los bajos fondos, a pesar de que nadie supo su aspecto. Ilícido arruinó su transformación de tal manera que, cuando trataba de abrir un canal mental, lo que hacía era volcar sus recuerdos y sus secretos en mentes ajenas. Para cuando descubrió el efecto secundario, una gran parte de la ciudad ya sabía lo más vergonzoso que había sufrido en vida.


Moloch


Cambios físicos: pierde el pelo y muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función del tono de piel del cosechado. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Manos y pies se transforman en garras delgadas y afiladas. Le crece una cola con el mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Pierde las orejas y se ven sustituidas por un par de orificios que cumplen la misma función. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no son ellos quienes provocan las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de MVs sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

Consejos: procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.

Célebres: una moloch sádica llamada Humareda se ganó el título de Incendiadora de mundos gracias a sus muchas contribuciones para el ejército. Se decía que, cuando necesitaba recargar energía, escogía una ciudad al azar de un mundo aleatorio y la quemaba entera, desde los cimientos hasta los tejados. Ascuanegra era un moloch impetuoso con muy mal perder. El día que aseguró que sería capaz de quemar el mundo helado de Várdax estaba borracho. Desde entonces, los vardianos celebran su muerte como el Día de la Hipotermia, un sucedáneo del Día de Los Santos Inocentes.


Nereida/Tritón


Cambios físicos: desaparece el vello corporal. Ictización de cintura para abajo: las piernas se ven sustituidas por una cola de pez de escamas de un único color que puede variar de una nereida a otra (Elegible por el dueño del personaje). Les nacen un par de aletas en los antebrazos. Aumento leve de sus capacidades físicas, medio en cuanto a velocidad y agilidad bajo el agua. Cuando brota sangre de su cuerpo ante una herida ésta burbujea de forma espumosa, y ellos mismos se convierten en espuma de mar al morir.

Cambios psicológicos: se vuelven narcisistas y adquieren una gran confianza en sí mismos. Pueden volverse muy egoístas y superficiales con el tiempo. Preferencia a vivir bajo el agua (dulce o salada), antes que en tierra. Si pasan mucho tiempo fuera de ella, caen en la melancolía.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: ahogar seres inteligentes en agua.

Otras habilidades: regeneración alta rápida de la cola, lenta estándar en el resto del cuerpo. Las aletas de los brazos y las escamas de la cola son muy duras, las aletas además tienen los bordes afilados y pueden utilizarse como alternativa de arma. Respiran bajo el agua; fuera de esta, levitan de forma innata. Mayor habilidad para modular la voz. Afinidad por la magia hipnótica.

Ventajas: bajo el agua tendrá muy pocos rivales. La capacidad de respirar en ella le permite alcanzar sitios de difícil acceso para otros transformados que no hagan uso de magia, y por tanto lugares ventajosos de escondite, emboscada o alijo. Puede hundir barcos enteros para ganar cantidades ingentes de magia de una sentada. Se puede olvidar de los complejos de voz o de cualquier otro tipo.

Desventajas: la cantidad de terrenos en los que se puede mover con soltura en Rocavarancolia es muy pequeña, ya que levitando es más lenta que nadando. El precio es difícil de cumplir dentro de la ciudad, podría tardar en conseguir sus primeros retazos de magia.

Problemas iniciales: necesitará tiempo para adaptarse a su nueva cola. Sensación psicológica de ahogamiento la primera vez que respira bajo el agua. Su alta autoestima podría llevarle a herir sin querer la sensibilidad de alguien.

Consejos: date el primer zambullón tan rápido como puedas, ya sea en el río, en el mar o en una bañera; cuanto antes pases el mal trago, mejor. Procura que tu amor propio no se convierta en odio de terceros hacia ti, ya que es probable que necesites de tus compañeros durante los primeros días.

Célebres: dama Aleta era una cartógrafa voraz de magia y conocimientos, mapeó las profundidades oceánicas de numerosos mundos vinculados y las escasas copias de su colección Atlas Submarinos se han convertido en una joya del coleccionismo. Bóreas fue un tritón que se dio a la bebida, incapaz de asumir el precio de su magia. Paradójicamente, durante una de sus borracheras entre las ruinas de naufragios, confundió a un cosechado con una criatura marina y lo mató. El Consejo se encargó de él antes que la resaca.


Rapiña


Cambios físicos: aumento de la musculatura. Le brota de la piel un pelaje moteado muy corto, de un color cuyas posibilidades rondan gamas del verdoso al gris al pardo. Le crecen parches de pelo negro áspero en los ángulos del cuerpo y una cola del mismo material, y su cabello, cejas y zonas más vellosas adquieren la misma textura. Mandíbula fortalecida de una forma notable a simple vista, acompañada de dientes afilados capaces de asestar un mordisco con mucha potencia; puede retraer con facilidad los labios para enseñar dicha dentadura. Brotan garras cortas y negras donde antes tenía las uñas. La esclerótica de los ojos adquiere un tono oscuro, sucio. Regeneración leve rápida y aumento leve de las capacidades físicas en general salvo en velocidad, donde luce de un aumento medio.

Cambios psicológicos: tendencia a la risa histriónica. Instintos cleptómanos difíciles de dominar, que se intensifican si el objeto en cuestión es o era preciado para su portador. Pueden volverse muy agresivos si les interrumpen en su tarea o pretenden arrebatarles el botín.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: saquear las pertenencias de cadáveres.

Otras habilidades: no posee veneno, pero sus mordiscos son muy fácilmente infectables. Si la herida es especialmente fea puede hacerse incluso más difícil de curar, bajándole las defensas al infectado al mismo tiempo. La rapiña tiene una intuición olfativa, es capaz de percibir mediante el olor el valor sentimental de los objetos en un radio de doscientos metros, siempre que su dueño esté muerto. El olor que percibe le indica el tipo de sentimientos que despertaban dichos objetos en un fallecido (dolor, pena, añoranza, alegría, etc..) y la intensidad del olor dependerá de la cercanía del objeto con respecto a la rapiña. Tiene un estómago de acero: es muy difícil que algo que hayan comido, sin importar su estado, le siente mal.

Ventajas: saquear es un término muy amplio; mientras saque beneficio aunque sea de pura satisfacción de lo que extraiga de las posesiones de los cadáveres, le recarga. El suyo no es un precio que le requiera arriesgar el pellejo directamente, sino que puede carroñear a su gusto. De igual forma, puede adoptar la vía de matar él mismo gente para poder sacar provecho de lo que lleven encima. Poder comer casi cualquier cosa le permite sobrevivir en ambientes hostiles.

Desventajas: a muchas culturas no les hace gracia que profanes a sus seres queridos más allá de la tumba. Numerosas tumbas están malditas o protegidas con trampas, y en caso de muertos recientes el peligro puede estar aún cerca. En Rocavarancolia hay mucha competencia en el negocio de aprovecharse de diversas formas de los cadáveres.

Problemas iniciales: no controlará la fuerza de su mandíbula y puede hacerse daño, sobre todo en la lengua, y su voz cambiará a causa de los cambios en la boca. Se llevará cosas valiosas sentimentalmente, pero que no tienen por qué corresponder con un buen equivalente económico. No contará con los medios para defenderse de las distintas formas en que cumplir su precio puede ser arriesgado.

Consejos: sólo hay un cementerio en Rocavarancolia; sopesa bien cuándo es seguro y cuándo no acercarse por allí, y con quiénes puedes arriesgarte a pelearte por el botín. Recuerda que hay muertos en mundos vinculados por igual, pero que puede que en ellos no encuentres determinadas cosas de valor. Confraterniza con los asociados a la necrópolis de la ciudad para aprender más rápido y hacerte la vida más fácil. Mucho ojo con los fantasmas.

Célebres: La Hiena era un rapiña que no ponía mucho esfuerzo por controlar sus instintos y que murió tras intentar saquear el panteón real, descubriéndose a sí mismo en el proceso dado que comenzó a reírse escandalosamente mientras se colaba. El Carroñero, por el contrario, es una leyenda entre los saqueadores por su enorme habilidad para despojar a los cadáveres de todo cuanto tuvieran sin ser descubierto, siendo capaz de colarse en cualquier sitio sin que le pillasen. Se cree que su botín todavía está oculto en algún lugar, probablemente fuera de Rocavarancolia, y que contendría una fortuna considerable.


Spriggan


Cambios físicos: su altura y su musculatura aumentan ligeramente. Sin perder del todo el color original, la piel adquiere un aspecto similar al corcho, con un tacto parecido a este. Le salen a la espalda unas alas negras bordeadas de rayas del color de sus ojos, que contienen en el interior un patrón de puntos blancos que hace que recuerden al cielo nocturno. De la frente le sale un par de antenas negras cortas, más anchas en la punta que en la base, que son muy sensibles. Sus ojos pierden la pupila, su lengua se vuelve más larga, que se vuelve del color del iris, y la esclerótica se tiñe de negro. Los huesos se ahuecan para poder volar. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en resistencia.

Cambios psicológicos: aumenta su lealtad hacia quienes considera merecedores de ella. Se vuelve vengativa, pero atendiendo a la necesidad de equilibrar la balanza: tenderá a hacer pagar las ofensas y perjuicios con la misma moneda, o lo que considere equivalente.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: provocar sufrimiento (físico o psicológico) a seres inteligentes por el bien de alguien a quien sea leal, aprecie o respete, ya sea siguiendo sus órdenes o por decisión propia.

Otras habilidades: puede volar. Su piel endurecida la hace más resistente a los cortes superficiales, pero aquellos que penetren en la piel dejarán una cicatriz en forma de grieta. Además, hace difícil que se transmita la electricidad por su cuerpo, siempre que esta no vaya dirigida a zonas no protegidas (boca, ojos…). Sus antenas son capaces de sentir alteraciones mínimas en las corrientes de aire, lo que le resultará útil para detectar movimiento fuera de su campo de visión en un radio de entre cinco y diez metros, siempre que no haga viento. Regeneración estándar rápida.

Ventajas: transformación versátil, ya que su resistencia física no es nada desdeñable. Ciertos trabajos, como guardaespaldas, le pueden solucionar la vida y el precio con facilidad.

Desventajas: sus antenas son sensibles al tacto y fáciles de arrancar, por lo que si quiere conservar su habilidad deberá protegerlas. Sus alas también son bastante delicadas. El precio es de los más complicados de cumplir dado que no puede hacerse por uno mismo, sin lealtad hacia otras personas.

Problemas iniciales: los estímulos que recibe por las antenas son confusos y le causarán más de un mareo, especialmente si se expone al viento. Es necesario tiempo para acostumbrarse y aún más para aprender a reconocer su entorno con las antenas. Las alas serán solo un peso muerto a su espalda hasta que aprenda a volar.

Consejos: protege tus antenas de las vibraciones como puedas hasta acostumbrarte a ellas. Trata de conservar tus amistades, ya que vas a necesitar tu lealtad hacia ellos para poder cumplir tu precio: vengarte por cualquier daño (grande o pequeño) que sufran es muy buena forma de recargar magia, al menos si consigues convencerte de que tu víctima se merece ese mal. Ser guardaespaldas de alguien a quien consideres digno de tu lealtad también es muy buena forma de tener tus recargas mágicas al máximo.

Célebres: dama Sere fue una sirviente leal a dama Ortiga, una hada infernal que trató de usurpar el trono de Rocavarancolia. Dama Ortiga la abandonó a su suerte en cuanto la batalla estuvo perdida, y Sere fue torturada hasta su muerte. Arc fue un spriggan que se dedicó a traficar con polvos de hadas, usando los de sus propias alas, inservibles, para diluir los que vendía y obtener mayor cantidad. Habiendo sido el primero con esta idea, su negocio fue viento en popa hasta que su idea de popularizó y la gente empezó a ser desconfiada. Pero, para entonces, Arc ya tenía su vida arreglada.


Trasgo


Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel. El color natural de ésta palidece. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad.

Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar.

Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha.

Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti.

Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido. Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.


Vampiro


Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentran en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

Otras habilidades: puede convertirse en humo/niebla/polvo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en humo/niebla/polvo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

Desventajas: la sed puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa demasiado mientras está en forma de humo/niebla/polvo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

Problemas iniciales: desorientación visual hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.

Célebres: dama Irhina pasó a la historia por ser la primera reina vampira de Rocavarancolia. Su fiereza era tal que ni su dragón vampiro, Balderlalosa, la eclipsaba. Su aspecto sigue en la memoria colectiva gracias a la existencia de una detallada estatua que los representa a ambos en los jardines de la Memoria. Caligo fue un vampiro que pasó prácticamente toda su vida convertido en bruma tras ser despedazado de la forma más minuciosa posible por sus enemigos. Se le dio por muerto durante un tiempo hasta que un nebulomante descubrió su existencia en forma de niebla. Lamentablemente, nunca pudo recuperar el pensamiento racional, ni por tanto su aspecto original.


Wendigo


Cambios físicos: cuernos blanquecinos de asta en horizontal a cada lado del cráneo que se ramifican en los bordes. Aparición de alas de aspecto raído. Las piernas se vuelven similares a patas de lobo, con pelaje del color de su pelo, y le aparece una cola de este mismo tipo. Dientes afilados y garras en lugar de las manos. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en fuerza.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto salvaje y sus escrúpulos tienden a desaparecer con el tiempo.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: devorar corazones de seres inteligentes.

Otras habilidades: puede planear con sus alas. Es capaz de escuchar los latidos de los corazones que se encuentren en un radio de unos cincuenta metros, con menos claridad cuanto más lejos estén. Regeneración estándar media.

Ventajas: es fuerte e intimidante. Puede conocer datos acerca del estado de otros seres si aprende a analizar los latidos del corazón: nerviosismo, fatiga...

Desventajas: solo puede planear con las alas, no volar. No son criaturas muy populares debido a su salvajismo y falta de escrúpulos.

Problemas iniciales: su precio puede resultar grotesco. Mientras no se acostumbre, estar en presencia de varios seres vivos puede resultarle agobiante debido a la cantidad de latidos que escuchará.

Consejos: emplea hechizos insonorizadores al principio si es necesario. Aprende a distinguir los diferentes ritmos cardíacos y las peculiaridades de cada corazón.

Célebres: Raimer habitó el faro durante su criba y su transformación tuvo lugar en lo alto de este. Cuando vio sus recién salidas alas se lanzó desde lo alto, deseoso de volar. Fue su primera y única noche como ciudadano. Dama Pálpito pasó a la historia como una feroz guerrera que, en plena batalla, arrancaba los corazones de sus enemigos y se alimentaba de ellos en el acto, provocando pavor entre las filas aliadas contra la ciudad.