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Bestiario de todas las transformaciones conocidas hasta la fecha. Si queréis enlazar en vuestros perfiles directamente a la ficha que os interesa basta con que copiéis del índice la url del enlace que corresponde. Cada parte comprende un nivel mágico y se encuentran ordenadas por orden alfabético. Aquí se encuentran las transformaciones de nivel avanzado.



Índice



Avanzado

Atlante

Delirio

Demiurgo

Drake

Espectro de Arena*

Fuego Fatuo

Fuzanglong

Goliat

Hado Ermitaño

Helión

Kairós

Kell

Lémur

Mago

Moira

Momia

Myceta

Nix

Ominario

Paladín

Qilin

Skrýmir

Unicornio

Veela


*[Transformación arruinada y doble con brujo de la arena]





Bestiario de transformaciones (nivel avanzado)




Atlante


Cambios físicos: dobla su tamaño actual y se produce un aumento de la masa corporal en relación a su nueva altura. Salvo sus huesos y dientes, que se vuelven de piedra; su cuerpo entero se convierte en una suerte de barro compacto, fértil. El corazón enverdece, echa raíces alrededor de las costillas y comienza a producir unas esporas verdes que el atlante emite por la boca; el resto de los órganos se descomponen (incluídos los sexuales), dejando las cavidades internas vacías, como madrigueras. Los ojos quedan sujetos entre el barro de la cara, a medio enterrar. El resto de los sentidos son transmitidos por el barro de su cuerpo. El pelo desaparece, consumido. Tanto las esporas como el corazón emiten un brillo tenue de noche. Gana fuerza en proporción a su nuevo tamaño, un aumento mucho menor que el de los gigantes convencionales. Pierde reflejos y se vuelve algo lento.

Cambios psicológicos: aceptación de la muerte, concepción de la vida de forma cíclica (naces, vives, mueres, te descompones y, en tu descomposición, ayudas a que otros nazcan). Gran paciencia. Tienden a pensar demasiado las cosas y disfrutan de la calma. Las prisas los estresan. Sienten la necesidad de crear un micro-ecosistema en torno a su cuerpo y la obligación de protegerlo ante todo.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: la absorbe de los seres vivos que habiten su micro-ecosistema.

Otras habilidades: el barro que lo forma tiene propiedades mágicas y, si pierde parte de este, puede recogerlo y pegárselo al cuerpo sin más para recuperar el aspecto; en caso de perderlo de forma definitiva, puede generar más alimentándose de piedras. Si no tiene muchos escrúpulos, puede comer cualquier cosa biodegradable (abono, barro normal, bolsas de fécula de patata, cadáveres), esto le ayudará a mantenerse fértil. Su presencia repele a los grandes depredadores y atrae a herbívoros y seres de los eslabones más bajos de la cadena alimenticia. Una vez que estos seres lo habitan o se arriman a él con frecuencia, se establece una relación simbiótica entre el atlante y ellos: este les ofrece la seguridad de su cercanía y su protección y, a cambio, el atlante alimenta sus reservas con ellos. Las esporas fortalecen la relación y forman un vínculo mágico entre ambas partes. No es necesario que las criaturas estén sobre el atlante para que el vínculo esté vigente, pero, si salen de éste demasiados días, van perdiendo esporas poco a poco y se debilita. Este vínculo permite que, en casos de extrema necesidad, el atlante puede robar la energía vital de los seres a los que está ligado para protegerse de ataques mortales, pagando con la vida de sus huéspedes. Si se trata de un daño físico normal o mágico sencillo, se consume la vida de algo equivalente a un mamífero pequeño. Daños más devastadores pueden llegar a matar hasta a la mitad de seres vinculados.

Ventajas: su único punto vital es el corazón. La fuerza que gana con su nuevo tamaño le hace ligeramente más versátil físicamente que otras criaturas mágicas. Es su propio huerto, el barro se adapta a las necesidades de casi cualquier semilla que plante, siempre y cuando no requiera nada rebuscado para crecer. Si planta árboles, estos adaptarán su tamaño para no sepultarlo (crecerán como bonsáis). Cuanta más vida albergue, más protegido estará. Las alimañas de la ciudad dejarán de ser un problema: los atlantes son poco apetecibles y además las repelen.

Desventajas: por muy grande que sea, no deja de ser un terrón vivo de barro: su cuerpo es frágil. Aunque no le puedan matar si no aciertan en el corazón, pueden hacerle perder parte del barro, echando abajo su ecosistema y volviéndolo extremadamente vulnerable. Sus ojos no son de barro, constituyendo un gran punto débil también. La lentitud con la que se mueve puede dar segundos decisivos de ventaja a sus adversarios. La energía vital que pueda extraer de su micro-ecosistema no le salvará de muchos golpes mortales. Además, desviar los daños de esta manera puede cortar su fuente de magia por completo, dejándolo vendido en determinadas situaciones.

Problemas iniciales: sentir cómo su cuerpo se descompone por dentro no es agradable. Tampoco serán agradables los dolores producidos por el corazón al arraigar en el pecho o por la piel desmoronándose y formando capas de tierra. Hasta el momento en el que se transforma, su caudal mágico proviene de bacterias y otros seres inofensivos que habitaban en su organismo; el cambio que se produce en su cuerpo con la luna los mata y el atlante se sentirá completamente vacío en cuanto su transformación se complete. Tardará en acostumbrarse a su nuevo tamaño.

Consejos: que el vacío existencial no te haga desesperar, pronto tu cuerpo será colonizado por bacterias. Aconseja a tus amigos lavarse las manos después de tocarte. La fragilidad de tu cuerpo pide a gritos precaución. Hay hechizos para acelerar el crecimiento, tal vez te interese estudiarlos para poblar rápido tu ecosistema. Date un paseo por la ciudad, colecciona gusanos o cucarachas y frecuenta jardines o floristerías, quién sabe qué plantas mágicas podrías sembrarte encima.

Célebres: Abonovivo fue el primer atlante en convertirse en rey. Exigió al Consejo que tratase a todos los animales que lo poblaban como miembros de la realeza y, en su locura, los que se negaron fueron pasto de sus príncipes gusanos. Tras esto, el Consejo tomó medidas y urdió su asesinato. Su reinado duró poco más de una semana. Dama Cosmos se sirvió de su relación con una bruja de las setas para cultivar una especie de seta mágica que servía para ver, literalmente, las estrellas. A pesar de que no tuvo una gran acogida entre los astrónomos —debido a la competencia de centauros y astrarios—, las setas cósmicas triunfaron entre drogadictos y curiosos por sus efectos tan estrafalarios.


Delirio


Cambios físicos: su cuerpo físico queda atrapado entre dos planos, por lo que el aspecto con el que se materialicen en la "realidad" puede ser el que más les guste. No necesitan alimentarse, pues se alimentan de la impresión que deja su imagen en las personas. Que dejen de pensar sobre ellos puede significar que dejen de existir.

Cambios psicológicos: pierden su propia concepción física y cualquier vínculo con la realidad, al cabo del tiempo acaban perdiendo la empatía pues todo lo ven como en una pantalla, ajeno a ellos. Se vuelven locos en poco tiempo. Adquieren una gran paciencia y un sentido del humor enfermizo.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: se recargan con el tiempo, que puede transcurrir de forma diferente en el interplano que en la realidad.

Otras habilidades: mientras la Luna Roja está en el cielo pueden rasgar el tejido que separa los planos si consiguen bastante poder y crear portales para que les resulte más fácil nutrirse y asegurar su existencia. Dichos portales pueden ser creados sobre una persona únicamente durante el proceso de transformación, justo después de que salga la Luna, y hacer que comuniquen con una parte del interplano al que el delirio tiene acceso. Esta interferencia durante el cambio provoca algunos efectos secundarios y por eso los llamados "bendecidos por Ewa" presentan variaciones físicas frente a otros transformados de su misma especie. Con práctica puede darle su propio toque al interplano. Afinidad con el ilusionismo y con hechizos de confusión y alteración de los sentidos.

Ventajas: mucha magia, relativamente fácil de conseguir. Al no estar en un plano real es inmune a enfermedades, heridas físicas, dolor físico, guerras, etc. Te da una visión mucho mas amplia de los sucesos ocurridos en un plano.

Desventajas: se vuelven locos. Pierden la capacidad de relacionarse físicamente con la gente, y no pueden pertenecer realmente a ningún mundo. Los interplanos son aburridos y solitarios.

Problemas iniciales: si no has hecho muchas amistades antes de la Luna puede que pronto la gente se olvide de ti y mueras al poco de transformarte. Las manifestaciones cuestan energía y al principio concretar imágenes puede resultar trabajoso y difícil. Estar en el interplano desorienta y es agobiante.

Consejos: intenta mantener la calma y concentrarte en materializarte. Por mucho que te duela, recuerda que el miedo es el sentimiento que deja una impresión en la gente mas fácilmente.

Célebres: la única transformada en Delirio de la que todavía se tienen recuerdos es Ewa, la deidad que adora su secta establecida en la ciudad desde hace varios años.


Demiurgo


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.

Célebres: Varago Tay fue uno de los demiurgos más poderosos que ha habido nunca: dio vida a una ciudad entera para proteger el bosque sobre el que se asentaba el alma del mundo de Ataxia, que Rocavarancolia necesitaba para lanzar la Negrura sobre el mundo de Mascarada. A pesar de que Varago fue finalmente derrotado el rey cumplió su deseo y el bosque de Ataxia sobrevivió. Veurat fue un demiurgo con poca esencia que, por una serie de eventos desafortunados, acabó apostando su alma a que sería capaz de dar vida a todas las estatuas de la ciudad. Acabo cayendo en una semiinconsciencia del dolor, estado durante el cual el invocador demoníaco con el que se la había apostado lo llevó al Circo de los demiurgos oscuros, donde un demonio devoró su alma para diversión de los rocavarancoleses allí congregados.


Drake


Cambios físicos: dos pares de alas de libélula aparecen en su espalda. Sus colas se alargan y cada una de ellas emite una luz en su punta que cambia de color según el estado de ánimo del drake, simbolizando cada color una emoción diferente subjetivamente (los tonos serán suaves o intensos según su nivel de irritación o nerviosismo). Luces de la misma naturaleza se localizan de forma discontinua en los nervios de sus alas de libélula. Mejora leve de las capacidades físicas, media en velocidad y agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve nervioso y con cierta tendencia a la euforia. Muy susceptible, rencoroso y orgulloso.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: el que haya gente que lo conozca y tenga una opinión positiva de sus capacidades. Normalmente, un drake con muchos apoyos tiene una regeneración similar a la de un mago.

Otras habilidades: puede disminuir el brillo de sus luces hasta apagarlas, pero esto supone que se le vayan acumulando sentimientos que pueden agobiarlo a largo plazo. Son muy rápidos, y no sólo volando. Pueden volar de un lado a otro en distancias cortas.

Ventajas: una transformación muy equilibrada que permite un alto nivel de magia y de agilidad.

Desventajas: su tamaño, su poca fuerza y su carencia de poderes mágicos exclusivos más allá de los hechizos. Sus cambios psicológicos lo pueden hacer algo irritante, lo cual no es bueno para su caudal mágico.

Problemas iniciales: estará demasiado nervioso y temblando casi constantemente. Tal vez se choque contra algunas paredes al intentar volar demasiado rápido, si es que llega a sincronizar bien sus cuatro alas.

Consejos: busca amigos fieles. Mucho cuidado con tu imagen pública, ponte siempre en el lado de la mayoría sin parecer un aprovechado. Y, si nada de eso sirve, los brillos de las alas y colas pueden ser hipnóticamente bellos.

Célebres: a pesar de todos sus esfuerzos, dama Amiga fue defraudando uno a uno a todos sus allegados y quedó completamente aislada de la esfera social rocavarancolesa. La drake se suicidó tras dejar de percibir recarga mágica alguna. Ara Libel fue uno de los magos áureos más reconocidos de su tiempo, ayudaba a ciudadanos necesitados, como vouivres y unicornios, para ascender en la escala social. Cuando sus amistades quedaban obsoletas, las convertía en ingredientes mágicos para impresionar a un nuevo círculo de gente.


Fuzanglong


Cambios físicos: una perla del tamaño de su puño se materializará en la palma de su mano. Crece una fina cola escamada casi tan larga como todo su cuerpo, cuya espina es recorrida por pelo del mismo color que el de su cabeza y acabada en un abundante mechón. Surgen dos astas de corzo de pequeño tamaño (no más de 15 centímetros) inclinadas hacia atrás, con entre 2 y 4 puntas. Sus orejas pasan a ser como las de un caballo e igual de móviles. Sus uñas y colmillos ganan dureza y afilado. Escamas de diverso tamaño se dispersan en varias partes de su cuerpo, como debajo de los ojos, en hombros, articulaciones o tras las orejas, siendo especialmente abundantes en dorso de manos y pies que prácticamente lucen como garras. El color de las escamas es a elegir, permitiendo varios colores y tonos en un mismo individuo. Los ojos se vuelven más brillantes y metálicos. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: interés por las personas que le rodean. Se vuelve más empático y atento a los gustos de los demás, aunque también más posesivo y receloso de sus propios anhelos y pertenencias.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: robar deseos. Desde simples antojos a aspiraciones más profundas y complejas; cuanto más pasional y definido sea el deseo más magia obtiene. La recarga es superior si la persona ha expresado en voz alta previamente que es lo que ansía.

Otras habilidades: hipnotismo, capacidad de intuir intenciones y afinidad por el mentalismo. Su hipnotismo le permite incitar a las personas a confesar verbalmente sus intereses. Para hacerlo ha de mantener el contacto visual, del mismo modo que debe mantenerlo para obtener sus deseos, siendo capaz de “ver” y arrancar aquellos que con mayor intensidad estén sintiendo en ese momento. Sus robos producen un efecto placebo: el afectado se sentirá complacido y dejará de tener esa necesidad durante un tiempo, que variará según la importancia y el valor que tuviera su deseo y de cuanto le haya quitado. Si roba seguidamente el mismo deseo en la misma persona esta tardará cada vez más en recuperarlo hasta perderlo para siempre. Asímismo, si consume demasiados deseos de un solo individuo sin margen de recuperación este podría perder el deseo de vivir. En este punto la víctima se marchita, incapaz de sentir tan siquiera hambre o sed. El fuzanglong puede correr la misma suerte, pues su perla no es sino una representación de sus propios deseos y deberá llevarla siempre consigo si no quiere dejar de sentirlos. Al igual que la cabeza de un dullahan, cuanto más lejos esté de ella más pierde. Si la recupera regresan sus aspiraciones. Su perla puede conceder dones (mejoras en las capacidades físicas o mágicas, o hasta hacer de amuleto de la buena suerte) de los que no puede beneficiarse su dueño original, pero sí otros que la posean. Cuanto más ambicioso sea el fuzanglong más deseos contiene su perla, lo que la hace más poderosa.

Ventajas: si alguien desea matarle o robarle la perla solo tiene que mirarle a los ojos para quitarle esa idea tan fea de la cabeza. Esto no solo le permite recargar magia, sino que le da margen para defenderse o evitar el conflicto. Puede ayudar a sus amigos a dejar malos vicios o drenar a sus enemigos, y los secretos se vuelven públicos a sus ojos, haciéndole un excelente traficante de información. Los deseos desesperados que se forman en momentos vulnerables son particularmente fáciles de conseguir y su recarga suele ser potente, acorde a la fiereza con la que se sienten.

Desventajas: si un deseo es muy fuerte no tardará en reaparecer, y si bien puede ser una mina de magia explotable, también es jugar a que la víctima gane consciencia de sus acciones y el deseo se vuelva visceral y difícil de arrancar. Por lo general para acceder a los deseos más complejos y arraigados de uno hace falta pillarlos en un momento crítico o consumir aquellos más mundanos primero, por lo que dejar K.O a alguien no es trabajo ni fácil ni inmediato. Su perla es su mayor debilidad, sin ella tendrá la motivación de un ficus y atrae el interés de nuevos peligros.

Problemas iniciales: la perla es aparatosa y no está pegado a ella, y aunque tenga el instinto de protegerla la falta de costumbre podrá jugarle malas pasadas. Cuanto más se aleje de ella más difícil le será pensar en que no la tiene. Lo primero en desaparecer son caprichos irrelevantes, por lo que no hay señales hasta que los síntomas empiezan a ser graves.

Consejos: sé educado, pregunta antes de robar. Aprende y aprovecha las sutiles diferencias entre un capricho específico (¡quiero un café!) a uno global (me apetece beber algo) y ten cuidado de lo que consumes si no quieres provocar un suicidio indirecto. Los instintos de supervivencia de un animal también recargan, aunque su valor es tan ínfimo y sus consecuencias tan radicales que quizás prefieras quitarle a tu amigo sus ganas de chocolate antes que matar a tu perro. Acostúmbrate a llevar tu perla contigo y a buen recaudo, ya que es un objeto valioso para ti... y para otros.

Célebres: Haoran perdió su perla al poco de transformarse y de alguna manera sobrevivió varias décadas sin ella. Sus compañeros de criba le obligaban a comer, beber e incluso dormir, hasta que murió porque simplemente no quiso despertar. Dama Reliquia fue tesorera real de Rocavarancolia. Cuando el desmotivado rey quedó repentinamente destrozado por el trono que llevaba años ocupando a nadie le sorprendió que, con un simple chasquido de dedos para limpiar sus restos, fuera ella quien reclamase su puesto como monarca.


Fuego Fatuo


Cambios físicos: está envuelto permanentemente en llamas azules. Parece tener la piel llena de hollín. Desde lejos, parece tan solo una llama, desde cerca se puede ver a través del fuego. Su cuerpo pierde cierta consistencia. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto ambicioso.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: la posesión de cadáveres sin conservar, cuanto más recientes mejor. Los putrefactos también proporcionan una buena cantidad de caudal mágico, pero con aquellos más "intermedios" la recarga es mucho menor. No sirven los cadáveres conservados.

Otras habilidades: levitación permanente. Puede poseer cuerpos muertos (más de uno a la vez) poco descompuestos, deteniendo el proceso y dotándolos de un fulgor azulado y un brillo idéntico en los ojos. Mientras esté dentro de uno, el propio fuego fatuo no puede ser dañado por medios físicos.

Ventajas: puede manejar un pequeño ejército fúnebre y saltar de un cuerpo a otro sin quedar expuesto. Si consigue cadáveres con los elementos necesarios para ello, puede usar magia mientras los posee. Dañar sus cuerpos no implica dañarle a él, lo que le añade un elemento de "vida extra" en combate.

Desventajas: cuando está expuesto, un simple viento fuerte puede dispersar su fuego, y por lo tanto, su poder. Los cadáveres reaccionan lentamente. Cuantos más cadáveres posea, más dispersa se hallará su mente: puede llegar a manejar dos con bastante soltura con la debida práctica, pero a partir de tres no podrá pensar con claridad. Cualquier protección contra posesiones en los cadáveres le impedirá usarlos para sus propósitos.

Problemas iniciales: un contacto físico algo brusco podría deformar su cuerpo. Odiará el hedor de los muertos. A veces su fuego le “desborda”, cubriéndole por completo e impidiéndole la visión.

Consejos: mantente sólido, concéntrate en ello. Acostúmbrate lo antes posible a tratar con cadáveres y no utilices cuerpos viejos (a menos que estén conservados, como momias). Si vas a saquear el cementerio, ojo con las tumbas de muertos protegidas contra posesiones o te puedes llevar alguna sorpresa.

Célebres: Ziei Anga fue un nigromante famoso por crear un ejército de no muertos que resultó determinante en la conquista de una civilización belicosa sin necesidad de pedir refuerzos a los efectivos apostados en otros mundos también en guerra. Llegó a comandar brevemente los ejércitos antes de su muerte. Las hazañas bélicas de dama Corrupción, en cambio, duraron poco. Fue reclutada por falta de efectivos, y tenía tendencia a abarcar más de lo que podía poseyendo numerosos cadáveres. En batalla resultaba más molesta que útil y, tras matar a uno de sus aliados por accidente, fue exiliada.


Goliat


Cambios físicos: aparición de una gola con escamas coloridas en el cuello. Es replegable; es decir, se puede extender y pegar al cuello. Se vuelve ligeramente más alto. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: mejora de la memoria, de la resistencia a la confusión y de la capacidad de observación. Puede volverse un poco paranoico.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: absorbe residuos mágicos de hechizos por su gola.

Otras habilidades: con su gola puede percibir con gran exactitud la intensidad y la naturaleza de cualquier hechizo cercano. Con práctica podría reconocer hechizos individuales.

Ventajas: en medio de cualquier batalla mágica es muy difícil que se le agote la energía. Sus hechizos de detección son más poderosos, y esto combinado con su gola lo convierte en un rastreador infalible. En un combate resulta muy útil reconocer los entresijos que forman la magia de su rival.

Desventajas: aunque con no mucha facilidad, puede confundírsele con magia. Su gola se regenera pero es frágil. Se puede ver afectado por los rescoldos de magia que le lleguen, lo que en algunas ocasiones puede no ser beneficioso.

Problemas iniciales: al principio se puede atontar por la vibración de cualquier hechizo. La gola al salir le hará mucho daño en una zona donde desangrarse es fácil, así que si no usa magia podrá quedar muy débil. Se puede ver indefenso frente a enemigos físicos si gasta magia sin pensar.

Consejos: aprende a replegar tu gola cuando convenga y dedícate a dominar sobre todo su capacidad de detección. De igual modo aprende a reconocer los tipos de magia cuyos rescoldos pueden resultarte dañinos y aprende a bloquear sus efectos.

Célebres: durante los años de Iris como miembro del consejo, no hubo ningún golpe contra sus compañeros de mesa que la goliat no destapara hasta las mismísimas raíces. Cuando murió de vieja, erigieron el torreón Iris en su honor; sin embargo, un grupo de asesinos lo renombró como el torreón de la Tranquilidad, por el alivio que trajo su muerte, y el apodo acabó ganando en fama al nombre oficial. Doro Árame era un miembro del ejército charlatán e impulsivo. Durante los preparativos de una batalla, se vio afectado por los rescoldos de un conjuro venenoso respaldado por varios de sus compañeros. Murió, literalmente, por no mantener la gola cerrada.


Hado Ermitaño


Cambios físicos: en repobladores, el cuerpo de estos pasa a ser el de una suerte de babosa, de patas y brazos anchos y cuerpo viscoso. Pierden los ojos y la boca y en su lugar ganan dos pares de antenas, unas superiores y más largas, acabadas en un par de puntos que son sus ojos, y otras inferiores para el olfato. Caminan encorvados y llevan a cuestas una concha de caracol. Pierden velocidad de desplazamiento. Regeneración alta rápida tanto en el cuerpo baboso como en la concha. Mejora leve de las capacidades físicas. En cosechados de mayor tamaño, su cuerpo cae en coma y sirve de capullo para el proceso de cambio durante la luna. En un punto de la noche, el cosechado surge de la boca de su antiguo cuerpo (muerto ya), convertido en babosa. El caparazón se irá generando de forma indolora sobre su espalda a partir de ese momento.

Cambios psicológicos: es el ejemplo vivo de la paciencia, que no del pensar lento: goza de una grandísima habilidad para resolver problemas de carácter intelectual. Tiende a sobrepensar las cosas, lo que lleva a que pueda desarrollar episodios de estrés/ansiedad en situaciones poco propicias a él. Si se prolongan u ocurren muy a menudo pueden acabar sufriendo estos trastornos de forma crónica. Les desagradan las sorpresas, sobre todo las negativas. Por el contrario, adoran las zonas donde abunda el verde.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: extraen energía de la la vegetación de forma pasiva, la recarga es mayor si viene de plantas con propiedades mágicas. Almacenan la energía mágica en su caparazón, por lo que, de estar roto, afectará negativamente a su recarga.

Otras habilidades: su saliva es un ingrediente principal de poderosas recetas alquímicas, muchas de ellas relacionadas con la botánica en su faceta más agresiva. Afinidad con hechizos de carácter defensivo. Si bien es físicamente muy frágil, su caparazón tiene cierta resistencia a daños mágicos. Telepatía innata en el caso de los caracoles.

Ventajas: experto cuidador de jardín. Las fórmulas alquímicas que puede fabricar con su propia saliva les permiten manipular el entorno para hacer crecer de forma desorbitada cualquier forma de vida vegetal, así como aumentar la eficiencia de cultivos desarrollando frutos excelentes o multiplicando la producción de estos, etc… El pequeño tamaño puede jugar a su favor: si no te ven no te harán daño. Poca gente se espera que un caracol le lance un hechizo de abrasión a la cara. Puede ocultarse dentro de su caparazón.

Desventajas: excesivas fragilidad y lentitud. Depende de su magia para moverse de forma óptima. Su concha, lejos de lo que puede parecer, es un punto débil.

Problemas iniciales: frustración, mucha frustración debido a una nueva lentitud exasperante. El cambio físico puede causar repulsión.

Consejos: adáptate a tu nuevo ritmo. Estudia mucho, búscate un entorno verde y manipúlalo con imaginación: no subestimes las cualidades ofensivas de la flora rocavarancolesa.

Célebres: Eremita fue una hada ermitaña que aseguraba que la guerra le traía paz. Jamás perdió una oportunidad de entrar en combate y jamás aceptó que la cargaran. Fue capaz de recrear el efecto de las barreras diamantinas en protecciones individuales sobre la propia piel, pero se llevó el secreto de su hechizo a la tumba. Wilhem no llegó a ver la luz de la Luna Roja, cuando el cambio comenzó en él y su cuerpo murió, sus compañeros lo echaron a la cicatriz. El caracol emergió de su antiguo cuerpo justo a tiempo para ser comido por un gusano gigante.


Helión


Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora leve de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).

Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.

Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.

Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego. Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.

Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.

Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.

Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.

Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.

Célebres: la considerable esencia y habilidad de Lucero del Alba le permitieron convertirse en una letal maga guererra que dejaba en ridículo a algunos paladines de poca monta. Sabía compensar su falta de agilidad con hechizos y aprovechaba su inesperada fuerza para sorprender al enemigo. Lux Eterna tenía la costumbre de guardar hechizos verdaderamente letales en sus uñas. Al mismo tiempo, no tenía la costumbre de ciudar de ellas en absoluto y se le rompían o doblaban con facilidad. Una uña que había crecido anormalmente y, mientras dormía, se colocó en un ángulo extraño, fue lo que acabó con su vida.


Kairós


Cambios físicos: todo él adquiere un tono ceniciento aunque sin llegar a desteñirse sus colores originales. Parpadea, respira y realiza cualquier movimiento repetitivo en general a un ritmo constante, incluido el latido de su corazón. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: aumento de la precisión. La percepción del tempo y el compararlos entre sí, con cierto dominio de la transformación, se vuelve tan intuitivo que es capaz de pensar en cualquier otra cosa al mismo tiempo sin la menor dificultad. Se vuelve más abierto a improvisar al ser capaz de tener en cuenta esa variedad de cosas a la vez, pero eso mismo puede hacerle indeciso o más fácil de desconcentrar.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: estar presente, en el lugar y momento precisos, cuando está teniendo lugar un acontecimiento. La magnitud de su recarga depende de la relevancia de dichas acciones: las más banales apenas producen recarga, mientras que otras que necesiten más condiciones para cumplirse irán aumentando progresivamente la importancia de ésta. Pequeñas accciones del día a día durante las que esté presente, como un encuentro fortuito entre dos personas, una compra, una conversación, tienen lugar constantemente y constituyen la base de su recarga gradual, que se traduce en tiempo a efectos prácticos. Algo que constituya un golpe de suerte o una gran casualidad supone una recarga media en el periodo que dure. Durante un gran acontecimiento como puede ser una guerra entre mundos, el paso de un cometa milenario o la apertura de un nuevo portal su ritmo de recuperación aumentará considerablemente.

Otras habilidades: puede sentir el paso del tiempo en el lugar y momento en los que está con la exactitud de un reloj, en forma de un tic tac constante en el fondo de su cabeza. Distintos lugares implican [i]tempos[/i] distintos, es decir, ritmos más rápidos o lentos pero siempre constantes.
Si memoriza el tempo de un lugar en el que ya haya estado y lo compara mentalmente con el que siente en el lugar en el que está, podrá aprovechar el instante en el que ambos ritmos coincidan para teletransportarse al primero. Si lo hace bien aparecerá siempre en un lugar seguro, es decir, sin choques ni coincidencias espaciales. Sin embargo un segundo de retraso al activar su habilidad puede llevarle a teletransportarse al interior de una pared o algo similar con diversas consecuencias muy desagradables. Si quiere volver a teletransportarse al sitio anterior tendrá que esperar a que ambos tempos vuelvan a coincidir, de modo que su poder consiste, más que en traslocarse a voluntad, en localizar el momento oportuno en que puede hacerlo. Lugares más lejanos entre sí tardan mucho más tiempo en coincidir: dependiendo de esto el lapso puede variar desde un minuto escaso a meses.

Ventajas: su percepción metronómica del tiempo le permite saber con exactitud en qué medida éste está siendo distorsionado por criaturas como espectros de arena. Teletransportarse, aunque sea bajo ciertas condiciones, es un ahorro de magia considerable. Respira a ritmo constante pase lo que pase, ¡así que se acabó el asma!

Desventajas: sólo puede teletransportarse a lugares donde ya ha estado. Si hay demasiadas perturbaciones mágicas a su alrededor será incapaz de concentrarse en oír el [i]tempo[/i] y por tanto de usar su habilidad con precisión. Si pasa mucho tiempo solo su tiempo de recuperación mágica será considerablemente más largo. La transformación no le dota de la concentración, memoria ni recursos necesarios para comparar tempos con precisión: eso debe desarrollarlo por su cuenta.

Problemas iniciales: el tic-tac instintivo del paso del tiempo en su cabeza puede distraerle o resultarle desquiciante, y tardará en averiguar qué significa exactamente para él. Se desconcentrará con mucha más facilidad que antes. No sabrá controlar sus saltos y hasta que se agencie hechizos metrónomo su precisión dependerá de la de su memoria.

Consejos: acostúmbrate cuanto antes a relegar el tic-tac al fondo de tu mente cuando no te interese tenerlo en cuenta. Si quieres ganar magia más rápido sé un poco cotilla e infórmate de dónde se cuece lo interesante. Usa hechizos metrónomo o relojes para tener a mano el tempo de lugares a donde vayas frecuentemente.

Célebres: Metrónomo fue un famoso artista que combinaba su precisión y capacidad de pensamiento paralelo como kairós con su habilidad de traslocación innata para realizar unas coreografías dignas de verse. Seis y Media, por su parte, no llegó a sacar partido a sus capacidades y en lugar de eso murió durante una noche de juerga al ser retado a colarse en un edificio peligroso. "¿Cómo qué no hay huevos?" fueron sus famosas últimas palabras antes de morir desintegrado, ya que ni siquiera lo mató lo que había dentro si no el hecho de teletransportarse al interior de una columna.


Kell


Cambios físicos: piel rugosa y poco resistente a la sequedad. Le aparecen aletas de tamaño medio en los brazos y los dedos se vuelven palmeados. Reborde semejante a una aleta en las orejas y aparición de branquias. Le sale un apéndice lumínico en la cabeza, semejante al de algunos peces abisales. Cierre de vías respiratorias como las fosas nasales y aparición de branquias en los laterales del cuello. Fuera del agua respira a través de la piel. Mejora leve de las capacidades físicas, media de la agilidad en el agua.

Cambios psicológicos: reticencia a usar hechizos de fuego. Mayor capacidad de concentración, gusto por el orden, especialmente en términos matemáticos y geométricos. Aumento de la imaginación espacial y de las habilidades lógicas, así como una capacidad de estimación mucho mayor.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: permanecer en contacto directo con líquidos. Cuanto mayor sea la superficie de su cuerpo que esté en contacto con ellos, mayor su ritmo de recuperación. Ello incluye superficies como el interior de la boca. La circulación de la sangre también está incluida, pero a un nivel tan extremadamente bajo que no es siquiera perceptible.

Otras habilidades: es capaz de respirar en cualquier líquido que tenga suficiente oxígeno diluido. La sensibilidad de su piel a las ondas del agua es notable y por ello dispone de percepción extrasensorial en el medio acuático, especialmente si es combinada con magia.

Ventajas: es muy difícil vencerle en su terreno. Nivel de magia y percepción alto. Sus rasgos anfibios le permiten explorar sin coste mágico lugares vedados a otros.

Desventajas: la fácil resecación de su piel es un serio inconveniente a la hora de permanecer fuera del agua. El torrente de magia recuperado al permanecer sumergido es muy gradual y no se recupera con rapidez.

Problemas iniciales: sequedad en la piel por olvidarse de humedecerla. Gasto irreflexivo de magia. Fácil distracción.

Consejos: procura adquirir el hábito de humedecer tu piel regularmente. Halla algún hechizo que te permita permanecer largos periodos de tiempo fuera del agua sin resecarte.

Célebres: Sahan Levo pasaba su días calculando las pobabilidades de absolutamente todo y sus conversaciones con otra gente eran calificadas por sus interlocutores como "infumables". Acabó calculando las probabilidades de quedarse sin amigos y el resultado fue un 100%. No falló. Drev Raino fue uno de los mayores estrategas de toda la historia de Rocavarancolia y es conocido por haber desbaratado por completo una trama de infiltración por parte de un mundo enemigo al predecir todos y cada uno su movimientos con la escasa información que el cuerpo de espionaje pudo reunir sobre ellos. Predijo también cuál era el mejor momento para desvelar a los infiltrados y obligarlos a retirarse por completo.


Lémur


Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: tener cerca fantasmas, con velocidad de recarga inferior a la de los brujos. Su caudal aumenta en mayor cantidad si roba magia a los fantasmas capaces de hacerla mirándoles a los ojos.

Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente. Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.

Célebres: dama Etérea fue una lémur que, según se cuenta, llegó a tener cientos de fantasmas a su servicio: de poco le sirvió, pues un caronte consiguió hacerlos trascender a todos. Perdida toda la fuente de su poder, dama Etérea se exilió a un mundo vinculado para no volver a ver al causante de su desdicha. dama Clara fue una lémur que subyugó a todos los fantasmas de un mundo con cierta población de espíritus, acción suficiente para ganar de un plumazo una guerra que se resistía a Rocavarancolia, y siendo tratada por ello como una de las mayores heroínas de la ciudad.


Mago


Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: desarrollo de la memoria y la capacidad mental.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: facilidad natural para la magia y capacidad para aprender y realizar cualquier hechizo existente.

Ventajas: ningún hechizo le está vedado.

Desventajas: necesita estudiar mucho (depende de los grimorios): la transformación solo le dota de la capacidad de aprendizaje. El cansancio mágico le afectará como a cualquier hijo de vecino, aunque sus límites sean más altos.

Problemas iniciales: solo dispone de los hechizos ya aprendidos y el aumento de resistencia al uso de magia es progresivo. No sabrá en qué se ha convertido. Fatiga crónica tras utilizar hechizos de nivel muy alto.

Consejos: estudia y practica sin descanso, hasta que puedas llevar a cabo hechizos de muy alto nivel. Busca una especialización.

Célebres: el famoso nigromante Belgadeu dedicó toda su vida a intentar crear un mago perfecto mediante la unión de un hueso de cada mago enterrado en el mundo vinculado de Echicia. El resultado fue una criatura furiosa sin una sola gota de magia que, a pesar de ello, le sobrevivió. El nombre de Magnus Gramer aparece en numerosos grimorios como el autor de una buena cantidad de hechizos de todo tipo, además de haber sido el fundador de uno de los gremios de taumaturgia más prósperos de la historia.


Moira


Cambios físicos: muere. Las pupilas cambian de color, quedando a tan solo un par de tonos más oscuros del color del iris y les surge una mancha negra en forma de triángulo irregular en la cara. Esta comienza en los párpados superiores y llega hasta la punta de la nariz, surcando el puente de esta. Tienen uñas acabadas en punta, especialmente afiladas. Sus dedos adquieren una falange extra tanto en manos como en pies. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: añoranza. Adquieren una suerte de percepción extrasensorial que les permite identificar los lugares en los que nacerá o morirá gente próximamente. Jamás olvidan los partos ni los fallecimientos que contemplan.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: la presencia cercana de nacimientos y muertes. Los abortos cercanos les recargan una cantidad extra de energía por ser una vida que jamás llega a realizarse.

Otras habilidades: pueden generar una suerte de hilos de seda desde debajo de las uñas. Las cualidades de esta seda (color, viscosidad, grosor, resistencia, tacto, etc… ) pueden cambiar a voluntad de las moiras, a cambio de una pequeña inversión mágica. La única característica que comparten siempre estos hilos es que vibran llenos de magia y que son un valioso ingrediente alquímico. Pueden controlar a cualquier ser vivo sin esencia como si fuera una extensión de su propio cuerpo. En el caso de animales solo necesitan rodear el cuello de su víctima mientras esté inconsciente con un hilo. Para controlar seres inteligentes es necesario añadir un salmo especializado de las moiras durante el proceso.

Ventajas: las moiras son muy buenas tejedoras y sus manos se mueven a gran velocidad. Pueden tejer runas con su tela y adaptar esta para pegarlas o mantenerlas donde necesiten. Puede sacar mucho dinero vendiendo la seda que fabrican. El hechizo de control le asegura que sus esclavos (o trabajadores guiño guiño) no se quejen bajo ninguna circunstancia.

Desventajas: tejer en pleno combate le puede hacer perder tiempo y convierte sus telas en un objetivo muy obvio. Su habilidad de control no puede usarse de forma espontánea, ya que requiere un tiempo y circunstancias específicas. Cualquiera con conocimiento sobre sus habilidades puede librar a sus presas del hechizo de control cortando el hilo. La dificultad para mantener el control aumenta exponencialmente al tiempo que aumenta el número de controlados. Su habilidad para generar tela puede ponerla en peligro; no sería la primera vez en la historia de Rocavarancolia que una Moira acaba esclavizada.

Problemas iniciales: segregará seda de los dedos sin querer. Problemas para acostumbrarse a sus nuevas manos y cierta dificultad para aprender a tejer.

Consejos: infórmate cuanto antes sobre el hechizo de control y descubre la mejor manera de optimizar el recurso que tienes a tu poder. Protégete de los interesados o hazte amiga de ellos.

Célebres: Hebra fue una moira famosa por su paciencia infinita, lo que la llevó a ser la primera reina de Rocavarancolia que no necesitó sentarse en el trono sagrado. Tras ganarse la confianza de la reina Ahrramab a lo largo de años, esta pasó a ser su títere en cuanto bajó la guardia alrededor de ella. Dama Duelo, en cambio, fue solo una pobre imitadora que se quedó a las puertas en un intento de hacer lo mismo. En tan solo unas semanas el rey contemporáneo la tiró al foso de Rovacaragálago.


Momia


Cambios físicos: pérdida de todo el cabello corporal. La piel se separa del cuerpo en tiras con forma de espiral, quedando colgadas solo por puntos concretos del cuerpo (zonas de la espalda, los hombros, la corcusilla… ). La musculatura del transformado se ve por debajo de estas tiras. La piel de la cabeza adquiere algo de elasticidad y queda unida al cuerpo por la nuca, colgando como un gorro. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: ligera hipocondría, acompañada de la necesidad de ir siempre bien tapado. Aumento de la memoria. Ciclos de irritabilidad paralelos al proceso de muda de la piel.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: mantener su piel pegada a su cuerpo.

Otras habilidades: regeneración cutánea exclusivamente, leve media, la justa para mudar las tiras de piel de forma periódica. Pueden mover las tiras como si fuera un miembro más de su cuerpo. La piel de las momias tiene propiedades mágicas y proporciona el mismo efecto que un hechizo de respaldo gratuito a cualquier hechizo que se ancle en estas. Longevidad y resistencia a las enfermedades.

Ventajas: las propiedades mágicas de su piel no solo son una ventaja para él, pueden llamar la atención de mercaderes acaudalados. Un hechizo de respaldo regalado no es moco de pavo, además es acumulable con los que conjure manualmente. Una vez las controla, las tiras de piel son muy útiles para sujetar cosas poco pesadas.

Desventajas: mucho dolor durante el intervalo que va desde que la piel se separa del cuerpo, dejando la musculatura al aire, hasta que la nueva capa de piel comienza a formarse sobre los músculos. Gran fragilidad y debilidad física. La luna no le da la capacidad de asimilar su nuevo aspecto despellejado; si el transformado es de mentalidad frágil, su salud psicológica puede peligrar. No todos los que se fijen en su piel querrán tener en cuenta sus intereses.

Problemas iniciales: la transformación comienza en una de las etapas más dolorosas del proceso de muda. Durante los primeros días le costará mover las tiras de piel y, por lo tanto, mantenerlas pegadas al cuerpo para recargar magia. Ir arrastrando las tiras no solo le hará parecer ridículo, sino que le resultará extremadamente insalubre.

Consejos: acostúmbrate a los símiles con la cáscara de una naranja. Practica el movimiento de tus tiras: si las pegas con mucha precisión al cuerpo no solo ganas magia, tu aspecto también resulta mucho menos desagradable. Cuanto antes aprendas los hechizos de anestesia, mejor vivirás tú y los que te rodeen en tus peores días.

Célebres: momia es una transformación muy dura y tiene una alta tasa de suicidios post-luna. Un ejemplo es el de la pobre Olara, que fantaseó toda su criba con convertirse en un poderoso reptil tras comprobar que mudaba la piel. El choque fue tal que se tiró de lo alto de Maciel. Orquídea fue capaz de perseverar a través de los primeros meses gracias a la ayuda de su madrina, dama Azahar, y dedicó su vida al estudio de la magia nivea, con la esperanza de poder socorrer a futuras momias como ella. Murió en batalla durante la última guerra, liderando a su propio cuerpo de médicos.


Myceta


Cambios físicos: se detienen las funciones vitales y muere, palideciendo poco a poco mientras una sustancia mohosa de color negro escala por su cuerpo. Son visibles los crecimientos fúngicos en ramificaciones tanto por debajo como por encima de la piel, formando parches en la mayor parte de la carne y órganos. Estos son de un aspecto húmedo y esponjoso en cuyos cuerpos crecen filamentos, largos y cortos, que se mueven ligeramente. Los dientes se tornan amarillentos, la esclerótica de los ojos se oscurece y sus iris palidecen, iluminándose levemente. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: siente la necesidad de extender su moho todo lo posible, aumentando su “consciencia” por otros lugares. Adquiere cierto gusto por los lugares húmedos.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: infectar materia orgánica con su moho. La recarga es mayor si se trata de animales y seres inteligentes y cuanto más tiempo estén infectados.

Otras habilidades: pueden hacer brotar el moho a voluntad desde su piel creando esporangios delgados y ramificados, los cuales se extienden tanto por contacto como por ligeras esporas que emiten a cualquier superficie. Forman colonias independientes en cualquier superficie húmeda, incluidos huéspedes vivos, que sirven como una extensión de sus sentidos y pueden propagarse por sí mismas, emitiendo esporas (si bien sus esporangios son inmóviles) y extendiendo sus filamentos. Gracias al moho pueden modificar la química del cerebro del infectado, sugestionando hasta cierto punto sus acciones, deseos y sentimientos. En el infectado se aprecian cambios en la piel, con marcas ramificadas de color negro muy sutiles. A través de las superficies llenas de moho percibe todo lo que lo que rodea a éstas cuando desee, estando conectadas como una red neuronal en la que extienden todos sus sentidos, siendo una percepción mucho más exacta en seres vivos, pues cuenta con los sentidos del huésped, que en colonias inmóviles, donde solo perciben sonidos y vibraciones. Pueden concentrar la percepción en sitios específicos o extenderla a varios a la vez, pero sin dejar de sentir su propio cuerpo. La percepción a través de las colonias tiene un rango aproximado de la ciudad, la sugestión en cambio es más o menos la mitad. Afinidad con el mentalismo. Regeneración alta lenta.

Ventajas: es capaz de modificar la trayectoria y crecimiento de los esporangios que crecen sobre su cuerpo. Mientras se mantengan unas condiciones mínimas, el moho crece constantemente llegando a cubrir superficies con estructuras ramificadas sólidas y voluminosas de color negro algo resistentes de aspecto húmedo y carnoso. La influencia en la mente de los seres vivos le da cierto margen para ayudarle a mantener la infección y le permite sabe su localización exacta. Su rango de percepción es considerable.

Desventajas: el moho dentro de un ser vivo puede ser eliminado por el propio sistema inmune si no se renueva el contagio o con hechizos y pócimas si el afectado se da cuenta. Además, los huéspedes no pueden infectar a otros seres y el moho se debe propagar lo suficiente antes de poder percibir sus sentidos (unos minutos por lo general). Aunque las colonias independientes sean resistentes no son invulnerables a golpes contundentes y son inflamables, además de que se les dificulta crecer en ambientes secos. La precisión de sus sentidos extendidos se difumina cuanto más terreno intente percibir a la vez.

Problemas iniciales: el crecimiento del moho puede ser algo descontrolado, formando colonias extensas e infectando con el contacto o con esporas a sus compañeros sin quererlo realmente. Confusión de la percepción general, sintiendo como su conciencia se reparte en muchos sitios al mismo tiempo y a riesgo de una sobrecarga sensorial. Sugestiones involuntarias en las acciones de infectados.

Consejos: aprende a dominar el moho que crece de tu piel, poniendo freno a brotes involuntarios. Concéntrate en intentar dividir tu conciencia y aprender a distinguir zonas concretas para visualizar mejor tu entorno.

Célebres: dama Risotto fue una famosa cocinera en la ciudad que levantó su propio restaurante, deleitando a sus clientes con su famoso risotto de setas con “regalo” incluido. Dedicó muchísimas décadas a formar parte en sus clientes, sugestionándoles sutilmente para que volviesen a su restaurante. La lujosa mansión de Cornezuelo siempre estaba abierta para cualquier visitante, pero los veteranos sabían que entrar era una sentencia de muerte. No solo era experto en el uso de las habilidades propias de su transformación, si no que también era un poderoso mentalista. Los incautos que se aventuraban en su interior eran sugestionados hasta tal punto que en la mayoría de casos les impedían salir nunca más de allí, sirviendo como batería mágica del myceta hasta que morían.


Nix


Cambios físicos: palidez, pelo negro, largo y rebelde. Ojos oscuros y facilidad para que le salgan ojeras. Uñas largas y oscuras pero brillantes. Mejora leve de las capacidades físicas; media en agilidad, pero tiene una leve pérdida de fuerza.

Cambios psicológicos: necesidad de libertad, timidez (que puede darle la necesidad de huir del mundo) y rencor fácil de provocar en ella.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: recarga magia durante la noche el doble de rápido que un mago. Durante el día no se produce recarga alguna.

Otras habilidades: es ágil pero no muy fuerte. Puede usar cada una de sus uñas como reservas de poder mágico o para guardar hechizos que puede lanzar directamente. Puede intercambiar los hechizos entre sus uñas libremente. Se dice que atrae la muerte, a su alrededor se congregan las crituras muertas y espíritus.

Ventajas: útil como hechicera de batalla debido a los sortilegios que puede guardar en las uñas y lanzarlos sin tener que seguir los pasos. Además si por cualquier motivo pierde una uña, esta vuelve a crecer mientras conserve el dedo.

Desventajas: su agilidad le permite correr o escurrirse pero no manejar armas mínimamente pesadas. No es muy fuerte físicamente y en cuanto dispara todos los hechizos que guarde en sus uñas, su habilidad ya no tiene más uso hasta que los pueda reponer.

Problemas iniciales: no podrá controlar muy bien cuándo soltar y cuándo no los hechizos de sus uñas, así que no lo hará en el momento apropiado o podría herir accidentalmente a alguien.

Consejos: reserva las uñas para los hechizos y no para su uso como amuletos.

Célebres: dama Épsilon era conocida por ser la lanzadora de hechizos más rápida que haya pisado nunca Rocavarancolia. Duelista experta, ganó numerosos torneos de magia gracias a que siempre escogía los hechizos más adecuados para guardar en sus uñas. Rebelio Nox tenía un ego desmedido que resultaba en una combinación un tanto explosiva al mezclarse con el rencor propio de los suyos. Una vez el resto de ciudadanos lo tuvieron calado no paraban de picarle para provocar una reacción en él y reírse a su costa.


Ominario


Cambios físicos: pierde su cara original y desarrolla una totalmente aleatoria. Su cuerpo queda detenido en una forma infantilizada. El envejecimiento se superpone a esta condición de déficit de desarrollo de una forma muy inquietante. La voz se transforma en la de un coro, pero esto no significa en absoluto que sea un coro bien coordinado. Mejora leve de sus capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se suelen volver principalmente morbosos y algo calculadores. Tienen un carácter contradictorio, que les hace alternar entre lo trascendente y lo frívolo.

Magia: nivel destacable.

Precio de la magia: el miedo a lo ominoso. El horror cósmico. La angustia por la insignificancia de quienes le rodean. El terror basado en lo trascendental. El "respeto", como se le suele llamar muchas veces. El vacío, la muerte, el bien y el mal, lo divino, el fin, la verdad. Todo eso usado para dar miedo. Fuera quedan los miedos instintivos como el miedo al dolor así como el miedo basado en el asco, el miedo ajeno, las fobias, etc. Cuando más profundo y desamparador sea el terror, cuanto más misterioso e inquietante, mayor será la magia que obtendrán. Aunque puedan alimentarse en aceptable medida del miedo que ellos no provocan directamente, no es la forma de recarga ideal.

Otras habilidades: aparte de su llamativa voz, tienen la habilidad de quitarse la cara en cualquier momento como si siempre hubiera sido una máscara. Las caras formadas bajo ésta tienen rasgos totalmente aleatorios y es imposible incorporarlas al ominario una vez quitadas. Al quitarse la cara, no queda carne al descubierto, sólo la piel de la cara siguiente. Si un ominario genera demasiadas máscaras a la vez en poco tiempo, éstas irán teniendo cada vez menos consistencia y provocarán cansancio.

Ventajas: puede llegar a límites muy interesantes con respecto a la magia. Sus máscaras hechizadas, a pesar de carecer de la autonomía y voluntad inherentes a las creaciones demiúrgicas, tienen más características mágicas.

Desventajas: está muy limitado por la forma de máscara de todo lo que puede crear. Sólo los ominarios más experimentados son capaces de pretender burlar el concepto de rostro para crear objetos mágicos dentro de una gama más amplia de formas. Es decir, que por ejemplo cualquier ominario podrá crear una máscara que hable o que vigile, pero no cualquiera será capaz de, por ejemplo, usar una como hombrera o acoplársela a una espada. Su precio les confiere buenas cantidades de magia, pero aun así es rebuscado y la clase de terror que requiere es la más difícil de infundir. Además éste no vale en animales. Sus cuerpos poco desarrollados suponen que nunca llegarán a tener la fuerza de un adulto normal. Aunque el cuerpo infantilizado disfrute de un incremento de la vitalidad, no es un atributo muy significativo.

Problemas iniciales: habla totalmente incomprensible por la descordinación del coro de voces. La voz de coro puede servir genial para muchos hechizos raros, pero es un gran problema para los más sencillos si no se coordina bien. La cara original se separa, desintegra y olvida por parte del ominario. Las máscaras posteriores se separan involuntariamente en momentos aleatorios. Dolor de huesos.

Consejos: rodéate de máscaras y todo irá mejor. Haz un buen repaso de todo aquello para lo que se pueda usar una cara e intenta ampliar la lista. Poe, Lovecraft y otros son unos buenos aliados, ya sea como influencias a la hora de dar miedo o para recomendarlos y absorber algo de terror residual.

Célebres: dama Ómen era conocida en la ciudad por mostrar siempre un rostro diferente a diario, pero siempre de gran belleza. De hecho, una ristra de máscaras de rostros igual de bellos pero siniestramente decorados la seguían allá a donde iba. Realizaba apariciones "fantasmales" en los mundos vinculados, dando pie a numerosas leyendas locales en diferentes planetas que fueron exagerándose con los años. Se la conocía como "el fantasma del carnaval", "la viuda letal" (debido a que siempre vestía de negro y un velo cubría su rostro) y otros muchos nombres que la gente de los mundos vinculados le fue poniendo a lo largo del tiempo. Ya que hubo un tiempo en el que fue más que solo una leyenda, su visión inspiraba verdadero temor a pesar de que nunca atacaba a nadie. El Mensajero no era tampoco precisamente malo cumpliendo su precio, pero su nombre se debía a la forma concreta que eligió para mantener una recarga constante: ser el portador de malas noticias. Si bien solo este hecho de por sí no era suficiente para guardarle rencor, sí lo era la forma en la que lo hacía, ya que a nadie le gusta que le echen más sal en la herida. Acabó muerto tras comunicarle el fallecimiento de un amigo a otro ciudadano.


Paladín


Cambios físicos: aumento leve de las capacidades físicas, así como un aumento de la musculatura.

Cambios psicológicos: tiende a ocuparse de varias tareas al mismo tiempo. La respuesta mágica o física que pudiera tener ante un estímulo con anterioridad a la transformación se vuelve menos instintiva.

Magia: nivel avanzado, inferior al de otras transformaciones mágicas puras.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: se vuelve ambidiestro.

Ventajas: gran dominio de ambas capacidades, lo que lo hace realmente versátil en un combate. Se puede especializar en cualquier rama de la magia con facilidad.

Desventajas: no alcanza el potencial físico de un guerrero puro ni tendrá acceso a los hechizos reservados a la transformación de mago como tal. No dispone de una habilidad concreta propia de otras transformaciones.

Problemas iniciales: probablemente no sepa en qué se ha convertido hasta pasado un tiempo y por tanto no comprenderá el alcance de sus posibilidades.

Consejos: tienes la capacidad de destacar considerablemente tanto física como mágicamente, no lo desperdicies. Busca alguna especialización mágica que te interese.

Célebres: Fesher Kur fue un grandioso paladín con un caudal de magia incluso mayor de lo que suele ser normal entre los suyos, famoso por sus obras arquitectónicas, sus estrategias para el ejército, su habilidad en la batalla y los largos años de prosperidad que trajo a Rocavarancolia. Su reinado coincidió también con uno de los periodos con menos revueltas en los mundos conquistados gracias a la habilidad con la que equilibraba el gobierno implacable, la brutalidad de la ciudad y el trato "diplomático" a los mundos subyugados. Sardaurlar fue otro famoso rey paladín conquistador, aunque en este caso se hizo famoso por ir conquistando mundo a mundo sin asentar nunca el dominio en ninguno de ellos. Su ceguera política llevó a la creación de la Alianza de Mundos bajo sus propias narices y a la masiva derrota que sufrió la ciudad al final de su reinado. Debido a esto es recordado de forma prácticamente unánime como el único causante del periodo histórico rocavarancolés en el que más cerca estuvo la ciudad de extinguirse por completo.


Qilin


Cambios físicos: muda la piel y le surge una nueva, escamada, con motivos que recuerdan a los de las jirafas; dichas escamas reflejan un brillo plateado/dorado leve cuando la luz las golpea. Los pies se convierten en pezuñas y los dedos de las manos en garras, de la corcusilla le nace una cola ancha reptiliana. De su cabeza surgen dos osiconos (cuernos de jirafa) y de entre estos nace una cresta de pelo que avanza cuello abajo, siguiendo la columna vertebral, y culmina en la cola, dicha cresta puede tener el mismo color de pelo original del cosechado o ser de un tono marrón, naranja, amarillo o blanco. El cuello se alarga unos centímetros. Los párpados se oscurecen y los ojos se agrandan ligeramente, abarcando el iris todo el espacio visible del globo ocular.

Cambios psicológicos: el qilin suele ser alguien tranquilo, calmado, a veces introvertido. Con el tiempo, puede adquirir cierta desconfianza y una suerte de despersonalización cuando se ve involucrado en profecías: puede sentir que el futuro es algo fijo o que sus decisiones son irrelevantes dentro de ese marco.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: la incertidumbre. No tiene por qué ser causada por el Qilin y, a efectos prácticos, mientras esté en Rocavarancolia es una cuestión de tiempo. En momentos más aciagos, evidentemente, recargará más.

Otras habilidades: la presencia de un qilin en ciertos lugares o eventos dificulta los hechizos y habilidades de adivinación: una arpía puede tener problemas para saber qué ocurrirá en una coronación si en ese momento del futuro hay un qilin presente. De forma natural, aparecerá borroso en las visiones, pero pueden alterar esta presencia mística tanto para otorgar claridad como para ofuscar aún más cualquier tipo de visión. Ocurre igual con los hechizos de localización: de forma natural costará afinarlos para dar con ellos, pero pueden decidir de forma activa mostrarse o esconderse del todo. Gradar esta habilidad natural requiere energía. Adquieren una intuición especial para presentir las buenas intenciones de la gente, que funciona mejor cuanto más conozcan a cada sujeto y se manifiesta con el sonido de una campana para el qilin. Afinidad con hechizos anclados a lugares u objetos.

Ventajas: sus habilidades le ayudan a pasar desapercibido en un plano del que pocos pueden esconderse: las visiones de futuro. No se trata de una ciencia cierta y por cada cosa que ocurre siempre hay otras posibilidades casi infinitas, pero dicha habilidad combinada con su capacidad para esconderse también en el plano físico, así como su intuición con la gente, puede ser muy útil para protegerse en los momentos correctos. Si elije esclarecer un evento concreto no solo se hace visible retroactivamente, sino que otorga claridad de comprensión para las personas que, desde el pasado u otro lugar, traten de entender qué ocurre.

Desventajas: si se ve dentro de un evento importante que involucre criaturas con poder de adivinación, puede acabar sintiendo que vive en bucle: si alguien tiene problemas para adivinar algo en lo que estará involucrado, puede tomar la decisión activa de esclarecer con su presencia cuando llegue el momento, o tal vez descubrir por qué no podrá hacerlo; sea como sea, tanto por acción como por omisión, no podrá escapar del futuro hasta que inevitablemente forme parte de su presente. Un buen adivino podría sortear los agujeros de guion que deja su presencia. La dificultad para localizarlo puede jugarle una mala pasada en momentos en los que necesite ayuda y su intuición no es infalible.

Problemas iniciales: la mayoría de sus habilidades son mayoritariamente pasivas y el tiempo y el futuro son temas confusos por naturaleza. Modificará su presencia mística de forma inconsciente, lo que conlleva un gasto de energía que, de ser muy grande, podría dejarlo exhausto.

Consejos: para empezar con buen pie en Rocavarancolia, es recomendable que mantengas un perfil bajo y evites, en la medida de lo posible, relacionarte con gente con habilidades de adivinación, pues una vez entras en ese ámbito se generan bucles temporales según tus decisiones y es difícil escapar.

Célebres: las arpías de la ciudad decidieron matar a dama Xnakht antes de celebrar la coronación de la reina Sapo, por miedo a una traición, a pesar de que dama Xnakht tan solo quería acudir para festejar junto a la reina, como buena amiga suya. Ciro Bicor se mantuvo a la sombra de las sombras. Ayudado de magia de ocultación y mentalismo, se retiró a la montaña donde vivió apaciblemente, en solitario, y de la cual solo bajaba en momentos puntuales para, según sus memorias, hacer algo de bien a la ciudad. Nadie echaba de menos a la gente que mataba y las entrañas de sus cadáveres se convirtieron en ingredientes indispensables para sus experimentos mágicos, que solo fueron descubiertos tras su muerte.


Skrýmir


Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.

Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.

Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.

Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.

Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.

Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.

Célebres: dama Helada fue una famosa skrỳmir, habilidosa con las magias de ocultación, ilusionismo y rastreo hasta tal grado que fue una de las jefas de espía más duraderas de la historia de Rocavarancolia. Poseía una estrecha relación con la reina del momento, hasta tal punto que se decía que ninguna daba un paso sin que la otra la pusiera. Cuentan las crónicas que el escudo de dama Helada fue vital para desviar la gran cantidad de hechizos que, a lo largo de los años, se enviaron contra la reina. Snuer fue un skrỳmir más orgulloso que habilidoso que despreció el fuego y el calor con palabras demasiados altaneras para el regente del momento, un piromante. La condena fue de las más curiosas que se recuerdan: un hechizo térmico con el anclaje más poderoso que se recuerda acompañó a partir de ese momento a Snuer hasta el día de su muerte, imposibilitando por completo que se terminara de formar hielo alguno sobre su piel.


Unicornio


Cambios físicos: en forma humana su piel se vuelve blanca y resplandece levemente. De la frente emerge un cuerno negro, perla o dorado, fino y largo, retorcido de forma helicoidal. En su forma animal se convierte en un caballo blanco, de crines largas lisas; coronado con el mismo cuerno. Cada forma es independiente y no pueden realizarse cambios a medias. Pierde la capacidad de digerir la carne, se vuelve herbívora. Si pierde el cuerno en cualquiera de las formas, cae en coma. El cuerno se regenera a lo largo de los días. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: se vuelven muy reservados y valoran mucho el pasar tiempo a solas. Adquieren cierta mezquindad y egoísmo que rara vez sacan a la luz. Vengatividad.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: interferencia mágica. Los cuernos de unicornio interfieren en toda presencia cercana que esté cumpliendo su precio para la obtención de magia y roban una parte, convirtiéndola en energía para sí mismos. En su forma humana, la cantidad robada es mínima, casi imperceptible tanto para el unicornio como para su víctima, mientras que en su forma equina el impacto es mucho mayor.

Otras habilidades: los unicornios son afines a las maldiciones. La piel de los unicornios en su forma equina maldice automáticamente a quienes entran en contacto con ella, robándoles todos los sentidos (incluidos los de carácter mágico) durante tanto tiempo como dure el contacto, más un par de segundos extra. En su forma humana puede provocar el mismo efecto a cambio de energía mágica.

Ventajas: en lugares como Rocavarancolia, con gran cantidad de criaturas de carácter mágico habitándolas, los unicornios pueden obtener un caudal de magia respetable sin utilizar su forma equina para lograr energía mágica. Algunas criaturas no inteligentes y ciudadanos sin esencia de otros mundos vinculados pueden utilizar magia y, por tanto, servirles de fuente.

Desventajas: no puede hacer magia en su forma equina. Su nueva naturaleza les impide conformarse fácilmente con la energía que reciben estando en su forma humana, incluso si es aceptable para él. Tanto su cuerno como su piel son materiales altamente codiciados y hasta la parte más insospechada de su cuerpo está incluida en una lista de ingredientes necesarios para realizar magia aurea. El cuerno es más difícil de camuflar. No puede fiarse de nadie.

Problemas iniciales: dificultad para cambiar de una forma a otra durante los primeros días. Corre un gran peligro inherente desde el minuto uno.

Consejos: rodéate de gente de confianza. Busca gente de precio fácil de cumplir y habla con ellas, quién sabe qué negocios pueden salir de ahí.

Célebres: Amdusias fue un destacado noble que poseía numerosas tierras. Amasó su fortuna gracias a la alquimia, vendiendo poderosas pociones con los ingredientes de su propio cuerpo que se podía permitir emplear. Rutilante también empleaba la alquimia, pero con fines más recreativos. Basó su vida en el consumo de drogas y en buscar víctimas para sus maldiciones. Sus propias pesadillas lo mataron de forma literal durante el incidente de la Torre de los Soñadores.


Veela


Cambios físicos: aunque su apariencia física en sí no cambia, independientemente del estado de ésta la acompaña permanentemente un aura de belleza sobrenatural. Su cabello adquiere algunas propiedades mágicas que pueden ser útiles en compuestos como filtros de amor. Su salud y fortaleza física dependen de la salud de su pelo y su longitud respectivamente. Si éste es dañado muy severamente, o rapado al cero, puede llegar al punto de perder la vida.

Cambios psicológicos: mayor tendencia a sentir celos, ya sean sentimentales o competitivos. Inflexibilidad, rayana en lo vengativo, en lo referente a que se le mienta o se le rompan promesas.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: atraer las miradas de otras personas. Cuantas más personas lo hagan y cuanto más tiempo se mantengan, más caudalosa su recarga.

Otras habilidades: afinidad con la magia meteorológica. Su pelo también adquiere la capacidad de crecer a voluntad, y de la forma y color que desee.

Ventajas: precio muy fácil de cumplir. Las propiedades de su cabello le pueden reportar un dinerillo. Mientras haga algo tan mundano como mimar su pelo, nunca tendrá problemas de salud y se mantendrá vigorosa. Todas las ventajas asociadas a la belleza. ¿Para qué peinarse si puedes cortarte el pelo por la mañana y luego hacerlo crecer como quieras?

Desventajas: la belleza trae consigo "atenciones" indeseadas, especialmente en una ciudad como Rocavarancolia. Pasar desapercibida cuando lo desee le resultará notablemente difícil. El cabello es un punto vital más que proteger y que es más fácil de dañar que otros. Belleza estética no iguala atractivo.

Problemas iniciales: problemas varios con ciudadanos de Rocavarancolia especialmente vanidosos que deseen "estropearle esa cara bonita", o que exhiban interés excesivo por ella. De igual forma, gente avariciosa puede arrancarle o cortarle cabello indiscriminadamente, con las consecuentes consecuencias negativas para su salud. Su pelo puede crecer de forma incontrolada o en colores estrafalarios.

Consejos: no fardes demasiado de belleza. Evita el mercado y zonas similares hasta que estés segura en la ciudad. Según si vas a centrarte en pelear o si no es lo tuyo, haz balance sobre si prefieres gusto estético sobre fortaleza física a la hora de decidir la longitud habitual de tu cabello. O cámbialo constantemente. Tú misma.

Célebres: Virtud fue una persona demasiado sociable y confiada para su propio bien. Cuentan las historias que murió por una rivalidad de la que ni siquiera era consciente, cayendo en una trampa por su propio pie. Le quemaron toda la piel de la cabeza y solo vivió lo suficiente para que se ensañasen mostrándole su aspecto con un espejo. Lorial, el elegante, en cambio, era más taimado y desconfiado. Se le conocía por dos cosas: la exagerada longitud de su cabello, que recogía en trenzas de colores para no pisarlo, y su habilidad para los negocios. Ganó grandes cantidades de dinero al comerciar usando al máximo sus encantos, y se cree que jamás tuvo que vender un solo pelo de su cabeza.