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Listado de mundos vinculados

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1 Listado de mundos vinculados el 06/11/11, 01:35 am

Sepalian Xila

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La Tierra (Contacta con los GM si necesitas preguntar algo sobre la creación de humanos)
Información sobre la edad permitida para cosechados humanos:
Los humanos se encuentran normalmente en edad cosechable si tienen entre doce y dieciocho años. Excepcionalmente, hay casos de cosechados dos años menores o mayores (es decir, el rango completo abarca desde los diez a los veinte años), pero son casos bastante infrecuentes, sobre todo los mayores de dieciocho.

Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:


  • Aspectos generales:
    Mundo vinculado de extensión similar a la de la Tierra, muy húmedo y lleno de praderas. Frecuentemente hay nubes de lluvia cubriendo el firmamento pero el sol es siempre visible al trasluz a través de ellas: una estrella blanca. El cielo es de color violeta, levemente morado, y en él hay doce lunas en total de diferente tamaño, color y con órbitas de distinta excentricidad. Puede ocurrir que todas coincidan en el cielo de una zona determinada.

  • Geografía:
    El continente principal consiste en una gran masa de tierra alargada que se extiende desde el círculo polar ártico hasta el ecuador.
    Terrenos en general lllanos, con colinas suaves y pocos accidentes geográficos bruscos. Existen muchas praderas de abundante hierba verde donde llevar a pastorear a los animales. El área cercana a las costas está delimitada por cordilleras y picachos montañosos que sirven de hogar a bandadas de uroks.
    Dado que en Nubla la pluviosidad es alta y la actividad volcánica que dio lugar a las montañas en su mayor parte ahora está extinguida, los accidentes geográficos son antiguos, con predominancia de los macizos sobre las cordilleras jóvenes, y en su mayoría desprovistos de formas abruptas debido a la erosión del agua.
    La pendiente en las montañas es relativamente suave, lo que provoca que a pesar de la abundancia de ríos y lagos la corriente en estos se nivele gradualmente y sea poco potente.
    En las costas las playas son de arena gris a causa de las altas cantidades de material de erosión que llegan a las costas por vía de los ríos y que sedimentan allí. Por esta misma razón la costa nublina es propensa a estuarios y deltas. Debido a la poca fuerza de la corriente de los ríos una vez llegan al mar es frecuente que aparezcan islotes de material sedimentado sobre los que crece la hierba propia del interior, y que en ocasiones avanza hasta salpicar la propia playa, continuando con el paisaje verde y suave del continente.
    Sería de esperar una salinidad muy alta en los mares de Nubla a causa de la cantidad de sedimento que les llega, pero los océanos son profundos y removidos constantemente por poderosas corrientes submarinas que evitan un exceso de ella en determinadas zonas y que mantienen el sedimento constantemente en movimiento. Esto unido a las copiosas lluvias provoca que la salinidad, de hecho, sea lo bastante baja cerca de la costa como para permitir el crecimiento de ciertas especies vegetales. El poder de filtración del suelo es alto y es frecuente la existencia de acuíferos subterráneos, algunos de los cuales son los que contrarrestan el efecto salino de la costa y permiten la existencia de verde.
    Tanto los mares como los ríos de Nubla son calmos y aptos para la navegación.

  • Alma del mundo:
    El alma de este planeta se encuentra en dividida en cuatro grandes núcleos:
    -Cinco grandes colinas con doce árboles cada una situados en sus cimas, las cuales pueden recordar a jardines.
    -Una mayor porción en un punto de acumulación de nubes que se mueve por el planeta provocando lluvias torrenciales.
    -Una grieta en la tierra, en la parte central-sur. De unos quinientos metros de largo, un metro hasta la superficie del agua que la llena. Es un agua límpida, muy pura, que se recupera muy rápido de cualquier turbulencia. Está siempre en reposo y refleja con extrema claridad el cielo.
    -Un glaciar serpenteante, en la parte central-norte. No está rodeado por un valle; está en medio de un paisaje llano. Debería avanzar o reducir su tamaño al derretirse pero no lo hace. Está rodeado por dos finos riachuelos a ambos lados. También tiene un ecosistema característico.

  • Biología y ecosistema:
    Los árboles son bajos, todo copa, muy aptos para el ramoneo, y los bosques se sitúan en límites de montañas, con algunas concentraciones de ellos muy dispersas entre los prados.
    La fauna suele ser de gran tamaño debido a la abundancia de vegetales de los que se alimentan las especies productoras. De entre estos animales los nublinos utilizan algunos para la ganadería, siendo los linacs el ejemplo más ilustrativo. Éstos son rumiantes algo menores que vacas, de pelo muy largo y blanco y grandes cuernos. Estos animales sudan una grasa impermeable que tinta sus pelajes y que se utiliza como pigmento. El color de dicha grasa varía dependiendo de su concentración, siendo amarilla cuando ésta es muy baja y gradándose hasta el índigo casi negro en las más altas. A la vista esto produce un efecto visual semejante a haberse teñido con mechas. El principal peligro de la ganadería son las uroks, seres de tamaño generalmente pequeño (normalmente pesan unos 20 kg) y que están a medio camino entre reptiles y aves, Tienen un colorido plumaje y atacan a linacs, pero sólo los de las variedades más grandes que viven en las montañas atacan a nublinos, aunque estos seres son muy escasos. También se alimentan de aevas, unas aves de corral de plumas pardas a rayas azuladas y pico grande y verdoso que ponen pequeños huevos en grandes cantidades. En agricultura se cultivan tubérculos y plantas similares a berros gigantescos.
    En el glaciar que alberga un fragmento del alma del mundo se concentran un considerable número de especies específicamente adaptadas para sobrevivir en ese ecosistema. Unas diminutas y delgadas setas completamente blancas lo pueblan; algunas de las cuales tienen una coloración violeta. Dichas setas se llaman prendemanitas y su coloración se debe a que producen un tinte que posee la cualidad de inflamarse fácilmente, si es potenciado de forma adecuada por sales y otras sustancias, en presencia de magia: esto lo convierte en un componente muy apreciado en ungüentos, aparatos, pociones o embrujos detectores.También tiene un efecto repelente sobre mantófagos (criaturas que habitualmente son atraídas por la presencia moderada de magia). Si este aceite se recoge en estado natural, es decir, según las setas exudan el exceso de éste en forma de gotitas sobre su superficie, se le denomina rocío de prendemagia. Si por el contrario se extrae dicho material exprimiendo las setas, se le llama aceite prendemántico. Sus propiedades varían según el método de obtención.
    También pueden encontrarse dos especies de polillas: unas diminutas como moscas y de un blanco casi brillante y otras enormes como gorriones de color índigo, siendo estas últimas extremadamente difíciles de ver, dado que se hallan sobrevolando el glaciar a gran altura.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La relación territorio-habitantes de Nubla es alta, al ser un mundo muy grande y una población con pocos medios tecnológicos para expandirse. En las condiciones rurales que les son habituales a la mayoría la mortalidad infantil es habitual, aunque lo compensan con una tasa de natalidad igualmente alta.
    Los nublinos son seres menudos, de extremidades livianas y piel gris. Su estructura corporal es humanoide en su totalidad. Tienen el pelo oscuro y liso y los ojos rasgados, de colores generalmente grisáceos y mirada plácida. Son de constitución delgada y de temperamento que tiende a sumiso, aunque esta circunstancia se debe en muchos casos al condicionamiento. Tienen estatura media ligeramente inferior a la humana. En las zonas frías del norte tienen el pelo de color gris, aunque apenas hay población por esa zona, mientras que según se va descendiendo hacia el ecuador sus tonalidades tienden a enturbiarse hacia gamas más oscuras hasta llegar al negro. Lo mismo ocurre con los colores de piel, gradándose desde un color casi blanco hasta un gris moreno. Los colores de ojos varían entre los marrones, negros, grises y lilas. Debido al estilo de vida generalmente sedentario que llevan la mayoría no posee gran resistencia física. Al alcanzar la madurez (rondando los cincuenta años), a los nublinos les empiezan a crecer dos cuernos, que al principio apenas son bultos que puntean sus sienes, pero que a medida que aumentan de edad van alargándose hasta tornarse en una forma más definida. La transformación en cualquier criatura que implique cambios físicos evita el crecimiento de estos cuernos.
    Las cosechas son muy numerosas. No obstante, su frágil constitución física no favorece su supervivencia ya en Rocavarancolia.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Nubla fue uno de los primeros mundos en vincularse originalmente con Rocavarancolia, y la superioridad de la ciudad derivó en que los nublinos adoptasen una postura de adoración que tendría un gran impacto en su cultura. Nubla fue desvinculada en la Batalla de Rocavarancolia pero treinta y un años después se recuperó. Después de eliminar eficientemente los pseudocultos que se habían formado en ausencia de la verdadera Rocavarancolia, la ciudad ahora vuelve a compartir estrechos lazos con Nubla, en términos de que el segundo es un mundo de cría sometido al primero.


Sociedad nublina

  • Política:
    Durante la primera etapa de invasión (antes de la batalla de Rocavarancolia), Nubla estaba sometida a la ciudad a todos los efectos. Tras la desvinculación Nubla cayó en una crisis de valores cuya principal consecuencia fue la desesperación. Los habitantes se aferraron a las familias que habían tenido hijos cosechados y rezaron con devoción en sus altares.

    No ocurrió nada hasta que, dos años después hiciera su aparición en público Brinael, acompañada por el hechicero rocavarancolés Alfa Necir. Ambos se presentaron como una suerte de equipo profético que prometía devolverles la vinculación a los nublinos. Lo que los habitantes del mundo vinculado no sabían era que Brinael había sido una esclava nublina usada por Necir para realizar un experimento nigromántico, y la había traído a Nubla antes de la caída para completarlo. El portal se había cerrado estando ellos fuera de Rocavarancolia, y el curso del experimento quiso que Brinael adquiriese un control sobre su amo que le permitió cambiar los papeles. A ojos de la opinión pública se convirtieron en los nuevos líderes políticos de Nubla, un concepto que antes no existía y que era sustituido por asambleas locales.
    Movida por la exaltación y la mitificación de Rocavarancolia, Brinael arrastró a las masas para iniciar la construcción de la primera ciudad de Nubla: Varanublia. Este lugar, todavía en pie tras más de treinta años, pretende imitar a Rocavarancolia, aunque de momento apenas es nada más que una acumulación de edificios con estilo de granjas y algunas torres que destacan y sirven como edificios administrativos y bibliotecas con relatos sobre Rocavarancolia.

    Hoy en día, tras la reconquista (o más bien reclamación) de Nubla por parte de la ciudad, Varanublia se sigue considerando a todos los efectos la capital. En ella se sitúan los directivos de un jovencísimo consejo de gobierno, vigilado por una comisión constituida tanto por enviados oficiales de Rocavarancolia como por un cuerpo de espías encargado de controlar que la sumisión del mundo de cría sigue como debe ser. El gobierno de Nubla dispone principalmente de herramientas mágicas de observación y comunicación, y sus funciones son controlar el crecimiento de la población y asegurarse de que no ocurre ningún percance que pueda interferir con las funciones que el mundo cumple para Rocavarancolia.

  • Organización social:
    Nubla es un mundo eminentemente rural, y sólo con la reciente adición de una ciudad capital y algunos otros burgos pequeños es cuando están empezando a tener lugar los inicios de una estratificación social, rudimentarios aún y faltos del respaldo de la tradición que tienen en otros mundos. La capital puede considerarse equivalente a una ciudad medieval pequeña y los demás núcleos urbanos tienen la envergadura poco superior a la de aldeas grandes. La cantidad de población aumenta de forma inversamente proporcional a la distancia que la separe de Varanublia, ya que esta ciudad y su catedral fueron durante su breve periodo de gloria un importante centro de peregrinación, y ahora con el regreso de los rocavarancoleses ha retenido poder aunque por motivos distintos.

    Las comunidades rurales suelen agruparse en pueblos o aldeas, generalmente cerca de algún lugar próspero de pastoreo o una fuente de agua. Los vecinos suelen conocerse entre sí al menos de vista, y las diferencias sociales se dan en horizontal (dentro de un mismo nivel de rango, hay diferentes profesiones, sin que ninguna destaque sobre las demás). No existen puestos de poder individuales, desempeñados por asambleas conjuntas. Debido a que la economía reside, al menos parcialmente, en el trueque, es difícil que una determinada persona o familia llegue a ser ofuscantemente más importante que las demás.

    En las ciudades jóvenes, sin embargo, sí cabe lugar a la acumulación de bienes y con ella puede distinguirse a los nuevos ricos o a las clases en ascensión (generalmente mercaderes ambulantes con buen ojo para los objetos de la ciudad que se demandan más en los pueblos y viceversa, y artesanos). El sentido de la comunidad propio de los nublinos está más disipado en las urbes, y se empiezan a dar los primeros barrios marginales y situaciones de familias empujadas a la pobreza, aunque dado el pequeño tamaño incluso de la propia capital esta desigualdad aún no es muy prevalente. Los individuos o familias más exitosos marcan "tendencia"; especialmente si están asociados a la nueva Rocavarancolia, y se están desarrollando los primeros tejemanejes políticos serios.

  • Religión:
    Los inicios de la religión nublina incluían un culto a la naturaleza y a sus ciclos, no de forma antropomorfizada sino tal y como la veían en su día a día. Esta visión impregna aún varias de sus costumbres y ritos sociales, aunque de forma tan difusa que muchos ya no recuerdan por qué se hacen de tal forma.

    La primera invasión rocavarancolesa introdujo un cambio masivo en la forma de ver la religión, volviéndose ésta un culto masivo a los conquistadores y sus milagros monstruosos. Ser cosechado se consideraba un gran honor y las cosechas se hacían un espectáculo público.

    Al desconocerse en Nubla la caída del imperio rocavarancolés, el cierre del portal se creyó una especie de castigo y el culto continuó, adoptando tintes de súplica y ritos para complacer a sus señores al otro lado de la apertura entre mundos, creyéndoles descontentos con ellos por alguna razón. Necir y Brinael revitalizaron esta corriente con un fervor renovado con su proyecto de construcción de Nublavaragálago.

    El fracaso de éste coincidió con la vuelta de la nueva Rocavarancolia, de modo que ahora el culto a la ciudad está de nuevo en auge, con un temor renovado a la ira de sus habitantes. Las viejas costumbres se han reinstaurado, unidas a una serie de sutiles mecanismos para entremezclar la nueva y más eficaz política de tributos con fervor religioso.

    Rocavarancolia envía (a veces especialmente elegidos, pero la mayoría adoptan esta práctica por vocación) a transformados borrachos de poder o con ganas de hacer fortuna y nublinos convencidos de la gloria de Rocavarancolia para supervisar el culto a la ciudad y estimularlo: hablándole a las masas, dejándose ver, haciendo demostraciones...

    Rocavarancolia se encarga también de algunos aspectos de la justicia de Nubla: concretamente de los núcleos herejes con actitudes contrarias a la ciudad. El incidente de Nublavaragálago sigue muy presente en la conciencia colectiva nublina y muchas veces los castigos, públicos, son muy reminiscentes, a propósito, de las muertes y deformaciones que surgieron allí.

    Varanubliagálago ha quedado medio hundido en el suelo, pero el terreno a su alrededor se ha estabilizado. Sigue vertiendo agua como una fuente, tan límpida como al principio, aunque a veces parece que tiene un matiz rojo casi imperceptible que se antoja producto de la imaginación. Se ha formado una oscura piscina a su alrededor, tan grande como una laguna pequeña.
    Aparte de servir como forma de recordar a quienes murieron al activarse el artefacto, se ha descubierto un extraño efecto en el agua de la piscina. Nadando en ella, o buceando, se puede conectar con los recuerdos o pensamientos de las víctimas de Varanubliagálago, tanto de las que Necir usó como combustible como de las que buscaban que el edificio las transformase.
    Nublinos han empezado a prestar atención a este misterioso fenómeno y algunos, fanáticamente, pasan todo el día sumergidos en esta poza, tratando de indagar en las experiencias de los muertos, como si fueran un oráculo o un ídolo que tiene las soluciones a las grandes preguntas.
    Los espectros que se encuentran en estas aguas son seres vanos, casi borrados, alejados de la lógica y de la existencia, adulterados por una magia errónea, como tachones o garabatos transparentes, así que sus voluntades son casi incomprensibles y caóticas. Pero esto no desanima a quienes se autoproclaman sus sacerdotes, sino que los sume aún más en la adicción a vagar por recuerdos aberrantes, incoherentes o estropeados. Se vuelven sombríos, igual que vuelven sombría a la ciudad que los respeta.
    A veces, nublinos bañan a sus hijos recién nacidos en estas aguas, buscando que algún muerto de esencia apta se reencarne en ellos. Otras veces, con curiosidad morbosa y algo de culpa, se permiten beber un sorbo. Pero el único efecto que tiene es inspirar un aura de fatalidad en la población y un alejamiento de la realidad.
    Rocavarancolia intenta emplear hechizos sobre los espectros para controlar a los nublinos, pero son demasiado livianos, demasiado absurdos como para entender su magia por completo. Aun así, el repertorio de recuerdos que asaltan a los bañistas sí puede ser limitado por algunos hechizos, aunque solo parcialmente.

    Una leyenda en particular impregna su cosmovisión: las estrellas son trozos de una luna que fue destruida (por algún rey rocavarancolés de forma semejante a Harex y por razones que las propias leyendas afirman que son incomprensibles para los humildes nublinos) y por eso giran en la misma dirección o sentido. Son malignas porque son una luna muerta, y embelesan con su brillo a los nublinos para que salgan por las noches oscuras.

  • Sexualidad y relaciones:
    La familia es un concepto central en las relaciones nublinas. Suelen ser numerosas en términos de número de hijos, y el núcleo de una unidad de este tipo no lo forma una sola pareja y sus allegados sino dos de ellas. Los hijos de una rama y de otra se crían en estrecha proximidad, como primos. Esta cercanía suele darse en el caso de los nómadas entre aquellos que viajen juntos, y en los núcleos urbanos o pueblos por cuestión de proximidad como vecinos. Matrimonios entre personas hermanadas de esta manera se ven con especial aprobación y cariño por sus familiares.
    No hay especial presión reproductiva, ya que los nublinos son fértiles de por sí y por costumbre tienden a formar familias grandes más que por imposición. Por esta razón la existencia de parejas homosexuales se tolera bastante bien siempre que establezcan una familia.

    Una costumbre de boda es regalar empanadas a los vecinos, y la celebración en sí se produce en una especie de picnic a la que todos los que pasen por allí son bienvenidos a unirse: familias cansadas por la migración son acogidas con alegría en el festejo para que descansen. Por esta razón la temporada de bodas se da en primavera e inicios de verano: puede extenderse a la parte más cálida de este último si la familia en cuestión está cerca de lugares frescos como cuevas. La celebración incluye comida abundante y más primorosa que la usual, bailes tradicionales en las praderas y el consumo de algunas bebidas excitantes producidas a partir de la fermentación de algunas hierbas primaverales.

    Hay un salto generacional en los vínculos familiares: abuelos y nietos tienen una relación más estrecha que entre padres e hijos, y son los que les ponen nombre a dichos nietos al nacer. Dicha costumbre tiene su origen en las creencias pre-rocavarancolesas sobre ciclos de la naturaleza y la existencia de reencarnaciones parciales dentro de una familia.

  • Vida cotidiana:

    La mayoría de los nublinos sigue un patrón de vida nómada, de acuerdo a las regiones donde el pastoreo es más productivo, llevando consigo los instrumentos básicos para construir viviendas fácilmente transportables: sobre todo  hacen uso de los toldos, los cuales son resistentes e impermeables gracias a la fuerte tendencia de Nubla hacia los textiles. Cuando las familias tienen hijos de edad cosechable sus patrones de migración pastoril orbitan más cerca de Varanublia. Aquellos que viven en poblados o pequeñas ciudades sí establecen casa fija aunque, debido a su dominio básico de la arquitectura, suelen aprovechar como columna central un árbol fuerte y construir en torno a él una cúpula de piedra. Las piedras acaban cubiertas de musgo y hierba, con lo que aíslan muy bien. Las despensas y almacenes son pequeñas cúpulas secundarias, con lo que una casa nublina tiene el aspecto de un cúmulo de cúpulas de diferentes tamaños. Las casas constan de dos partes, el núcleo, ya descrito (para dormir y almacenar cosas de valor), y una zona más extensible donde se hace vida, justo al exterior, donde se disponen toldos apoyados en pequeños muros de piedra.

    El ganado es una fuente importante de productos para su vida diaria: leche, queso (el cual fermentan junto a bayas produciendo una variedad de queso moteado muy característico) y lana de linac. Aves de corral como las aevas proporcionan huevos a su dieta, y mientras los mayores pastorean los niños vigilan el punto de descanso: los menos jóvenes defendiendo a los animales y los alrededores de depredadores y los más pequeños encargándose de la pesca, primero de cangrejos y luego, cuando aprenden a ser pacientes, de presas en el río. En los bordes de éste es posible encontrar berros gigantes cuyas hojas utilizan como envoltura a la hora de transportar alimentos o cocinarlos, ya que son comestibles. El plato más frecuente es un puré de tubérculos con leche, muy espeso, que se empaqueta en dichas hojas para poder llevarse consigo en las jornadas de pastoreo. Como suelen seguir rutas de pastoreo que bordean las mismas zonas de río, es habitual la existencia de plantaciones junto a ellos de plantas semejantes al arroz, las cuales cosechan según pasan por allí y renuevan para el uso de la familia siguiente.

    En Nubla celebran las fiestas de forma frecuente pero modesta. Consideran el inicio de la primavera como el inicio del año nuevo, y lo celebran considerándolo una confirmación de los ciclos de la naturaleza: es por tanto una festividad que data de bastante tiempo atrás. Las familias que pastorean en torno a una misma zona se reúnen en determinados puntos simbólicos y comparten una jornada de socialización entre ellas.

    Estas celebraciones contrastan con otras más recientes, impuestas con el primer advenimiento rocavarancolés. El día de Samhein se tienen preparadas ofrendas por si algún habitante de la ciudad decide aparecer frente a ellos, y el día en el que saben de la salida de la Emisaria se dedican, aunque siguiendo con sus tareas cotidianas, a elevar una plegaria por sus familiares o seres queridos cosechados.

    Las celebraciones relacionadas con las lunas son un punto intermedio. Los calendarios están calculados por Rocavarancolia, y fueron tallados por nublinos en diversos monolitos en cruces de caminos, que se dedicaron a extenderlos por el mundo, con lo que suele haber alguno cerca de cada población. Los conocen de forma intuitiva y aproximada sin ayuda de estos relojes de luna.
    Durante los eclipses bailan en un corro en el campo y comen unos pastelitos especiales para la ocasión. En los plenilunios, que son más regulares, se toma un día de descanso y las familias cenan fuera, bajo toldos. Son noches de descanso y de contemplación del paso del tiempo.
    En las noches de pleni-luna nueva (noches oscuras), se cree en una superstición que previene de poner un pie en el exterior a todos los nublinos. Es un día de pastoreo intenso en el que se aprovecha toda la luz del sol, y por la noche se enciende incienso como protección. Hay historias de desapariciones y de maldiciones a quienes estaban fuera en las noches oscuras, muchas de ellas inspiradas por el uso de las tierras de Nubla como territorio de caza por criaturas de precio inmoral.

  • Arte:
    La arquitectura nublina experimentó una mejora brusca con la llegada rocavarancolesa, y tras el segundo advenimiento de la ciudad y sus propios progresos al erigir Nublavaragálago están comenzando a aparecer los primeros pioneros en el arte de decorar edificios. Este trato se reserva en su mayoría a los hogares de nublinos adinerados de la capital y a edificios oficiales: fachadas de madera tallada con mimo y, en caso de poder permitírselo, conservada mediante magia rocavarancolesa. Los ornamentos suelen consistir en lunas crecientes o menguantes, medias lunas, nubes o facetados que imiten las constelaciones y en caso de adornos más rústicos, plantas cultivables o animales.

    Dichos edificios oficiales actúan compartiendo múltiples funciones: ayuntamiento, granero, archivo y escuela, dado que son el centro de los aún muy rudimentarios núcleos urbanos nublinos. Suele aprovecharse la cercanía de bosques o piedra a la hora de construirlos, y suelen incluir muchos balcones al valorar los nublinos la sensación de contacto con la naturaleza.

    La presencia rocavarancolesa se extiende, por descontado, al arte, y existen numerosas representaciones de la ciudad en forma de estatuillas, estatuas grandes, fuentes, cuadros, mosaicos y murales. Los nublinos son especialistas en el uso de tintes y textiles, de modo que sus medios de representación favoritos son el lienzo y los murales, los primeros para los más acomodados de Varanublia y los segundos para la población general. En un nivel más rudimentario se encuentra la decoración de objetos de cerámica, generalmente con motivos campestres en caso de utensilios de diario como platos, y relacionados con las lunas y alguna leyenda pre o post rocavarancolesa en el caso de objetos más valiosos o destinados a contemplación artística.

    Son dados a las canciones populares y al canto a capella, dado que deben llenar muchas horas vacías mientras pastorean. Los instrumentos más populares, aunque rudimentarios, son de viento madera, tales como cañas de viento, acompañados de percusión básica.
    Muchas de dichas canciones incorporan una historia para hacerlas más entretenidas, y son la forma más completa de tradición oral en Nubla, ya que añadir un ritmo a algo ayuda notablemente a memorizarlo con fidelidad. Entre estas historias se encuentran leyendas populares e historias pastoriles. Las historias sobre Rocavarancolia, vistas con un respeto reverencial, sí se narran sin melodía.

  • Economía:
    Se valoran mucho las tallas en jade, sobre todo si son con motivos vegetales. Dicho material es, en general, valorado de forma equivalente al oro en la Tierra (a pesar de ser más común proporcionalmente en Nubla), de manera muy arraigada en la conciencia general. No obstante, a la hora de fabricar obsequios a Rocavarancolia los artesanos nublinos se cuidan de hacer uso de otro tipo de piedras de tonalidades rojizas, relegando el jade a valores más tradicionales y tal vez por ello más valiosos. Los orbes rojos poco a poco irán ganando valor.

    La economía es mayoritariamente pastoril, oscilando entre periodos de subsistencia (generalmente coincidentes con tiranías rocavarancolesas codiciosas con los tributos o, en la última ocasión, la desaparición inexplicable de la propia ciudad) y épocas más abundantes en que el comercio florece con mayor comodidad.
    Salvo en Varanublia la mayoría de la economía se da por medio del trueque y el acuerdo mutuo. No hay precios fijos sino que dependen del ingenio del mercader. Hay moneda en Nubla aunque su implantación está poco instaurada, de modo que de acuerdo a los intereses de Rocavarancolia el rocavaro irá haciéndose cada vez más común. Aún hay ciudadanos con cierta picardía en los negocios que aprovechan que este momento no ha llegado para colar moneda rocavarancolesa como objeto valioso. Independientemente de ello, el uso del dinero como tal se reserva para transacciones impersonales en las que los tratantes no se conocen casi mutuamente, y para compras de valor elevado, más a modo simbólico que como un trámite habitual.

    Los impuestos a Rocavarancolia se cobran con espectáculo, convirtiendo la recaudación en una discreta celebración casi religiosa. En esa tónica a más fervientes los creyentes de una zona más ofrendas suelen querer realizar, y empiezan a establecerse las primeras zonas más fanáticas en ese sentido. Generalmente suelen aparecer de forma conjunta a individuos con sentido del emprendimiento, que arengan a los de su zona organizando periódicamente tributos más fastuosos. Son un pilar de apoyo fuerte para los "predicadores" rocavarancoleses y su fe es indudable, aunque huelga decir que se llevan un pellizco por su papel como intermediarios.

  • Tecnología:

    Sus conocimientos de medicinas se limitan a sabiduría popular (mayormente acertada) sobre los efectos de determinadas plantas. Conocen la inmensa mayoría de formas de preparación de bebedizos y pomadas básicos a partir de estos ingredientes.

    Durante el breve ascenso al poder de Necir se desarrolló un primitivo sistema de comunicación mediante pájaros mensajeros, la primera generación domada con magia y otras que le siguieron incorporaron también entrenamiento. Ahora este sistema ha caído en desuso junto a la propia caída del hechicero, aunque los criadores aún pelean por sacarlo adelante. Más allá de eso sus sistemas de comunicación se limitan a mensajes en los caminos y señalización.

    En cambio, en respuesta al mismo modo de vida nómada que dificulta la comunicación personal entre personas que viven alejadas, los medios de transporte han sido el punto focal del desarrollo tecnológico nublino. Son sobradamente conocidos toda clase de artefactos portátiles, ruedas adaptadas a diferentes terrenos, carruajes, carros...

    Sin embargo este estilo de vida nómada estorba el desarrollo de una agricultura consistente. Los mayores avances los han llevado a cabo familias establecidas en torno a un punto cercano a una buena tierra de pasto y una fuente de agua, y que aún así suelen limitarse a uno o dos tipos de cultivo.

    Nublavaragálago es el máximo exponente de la arquitectura nublina: uno que los propios nublinos no terminan por comprender del todo. Eso se debe a que incorpora hechizos de refuerzo rocavarancoleses, e imitaciones de edificios de la ciudad de la Luna Roja. La arquitectura nublina evolucionará con el tiempo para formar patrones similares, a imitación de ella, pero de momento sus edificios presentan un aspecto más románico que el estilo gótico que predomina en la catedral. Con todo, algunos elementos como arcos apuntados y contrafuertes con arbotantes ya comienzan a colarse en las construcciones más modernas y adineradas.

    En las ciudades empiezan a asomar los inicios de un alcantarillado, aunque de momento son más bien túneles de desvío de los desechos al río más cercano, y se han sustituido los cerrojos por cerraduras.

    El pulido de joyas es una ocupación reciente, y que se limita a elementos más valiosos. Suele ser terreno de comerciantes ociosos, y su material suelen ser piedras preciosas veteadas, a las cuales se desprende de impurezas para que el patrón neblinoso de dichas vetas sea más notable. Los cristales naturales de estas piedras preciosas presentan tantas caras que parecen casi esféricos a simple vista, por lo que dichas joyas son muy apreciadas incluso en bruto. Es habitual que una familia nómada que encuentre una geoda de este tipo no la venda sino que la conserve como su posesión más valiosa. Los comerciantes, en cambio, suelen pulirla o combinarla con vidrio y cristal para formar adornos o cuentas.
    Con el segundo advenimiento rocavarancolés sobrevendrá a Nubla un periodo de estancamiento tecnológico, ya que la magia de la ciudad parcheará sus carencias.

  • Magia:
    Su visión de la magia está íntimamente ligada al culto a Rocavarancolia. Es una manifestación del poder de los elegidos y al nublino de a pie ni se le ocurre pensar en aprender a usarla por su cuenta. Tampoco tienen clara la noción de que la magia es algo que debe perfeccionarse y estudiarse, y la ciudad no hace nada por aclarar dicha visión. Se busca mantener esa imagen de los dones mágicos como algo misterioso, reservado a unos pocos y con lo que no se debe jugar.

    Rocavarancolia es generosa en demostraciones, pero celosa de sus secretos. Cualquier grupo o individuo que intente practicar magia en la clandestinidad será perseguido y ejecutado por las autoridades nublinas, temerosas de una nueva masacre por parte de los rocavarancoleses. Estos recuerdan con claridad lo que sucedió la última vez que subestimaron la ambición de los nublinos, y tras este segundo advenimiento no serán tan tolerantes con cultos que se desvíen de la norma. En su lugar, favorecen activamente que cualquier rocavarancolés que venga de visita haga demostraciones públicas de la verdadera magia, a más grandilocuentes mejor. Los nublinos se congregan a mirar rápidamente cuando se corre la voz de que está teniendo lugar una.

    Sí hay libre tráfico de objetos rocavarancoleses; los más poderosos se contemplan incluso como reliquias, y darán con el paso del tiempo lugar a subcultos en torno a ellos. No obstante aún hay mucho temor a la reacción rocavarancolesa y por tanto dichos objetos aún son de poca monta, generalmente objetos normales con hechizos menores anclados a ellos (linternas y faroles inagotables, cajitas de música o autómatas de juguete a los que no hay que dar cuerda, ojos espía tallados en cristal…). Pasará bastante tiempo hasta que alguien haga negocio con ellos por esta misma razón: incluso los nublinos más espabilados tienen impresa en la psique la noción de que Rocavarancolia puede enterarse de alguna forma.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los nombres tienen sonoridad suave, evitando los sonidos cortantes y predominando en su lugar sonidos como -br o -bn, vocales juntas y consonantes juntas. La r y la l son las más usadas, y la terminación -el es muy común para ambos sexos. La sonoridad general es brumosa, de forma que determinadas sílabas exhalan sonidos vaporosos, semejante a un suspiro.

    Son muy conscientes de que sus hijos pueden ser cosechados y por tanto cambiarse de nombre a uno "más importante", de modo que no suelen otorgar nombres que encierren significados profundos.

    En las familias más tradicionales, además de que las abuelas nombren a los nietos, éstos últimos pueden heredar el nombre de los primeros.
    No poseen apellidos, distinguiéndose las familias unas de otras por descripciones de sus integrantes y del o la cabeza del grupo.




”Anexo:

La palabra "fuy" fue adoptada por los integrantes de esta sociedad para referirse a la cultura prerrocavarancolesa que trataban de preservar. Originalmente, Fuy fue el nombre del valle que ocupan. El valle de Fuy tiene una extensión algo menor que la de Portugal.
La cultura Fuy ocupa esta pequeña área entre montañas en el interior continental del Norte. Está basada en el miedo y rechazo a Rocavarancolia, al contrario que la cultura nublina mayoritaria.
Esta postura se debe a la estrechez de un sector de los antiguos habitantes previos a la invasión, que no quisieron aceptar la idea de divinidad de los rocavarancoleses y aunque no opusieron resistencia bélica, a sabiendas de que no sería una guerra sino una masacre, sí se cerraron en redondo al contacto con ellos, creando un cisma en la sociedad nublina de entonces que en su día creó una fuerte crisis de valores. No obstante estos sucesos están ya muy añejos en la memoria popular y se consideran unos a otros prácticamente razas distintas entre sí. La ciudad, al contar con la adoración en masa de la mayor parte de la población del planeta, no le dio importancia al pequeño núcleo disidente.

Al contrario que en el resto de Nubla, hay una leve tendencia al machismo en estas sociedades patriarcales (se contraponen a los privilegios honoríficos concedidos a las primogénitas nublinas). Los fuy veneran la naturaleza. Mientras el resto de nublinos adoran a los transformados, seres crueles y poderosos, la cultura Fuy encuentra esa crueldad y brutalidad en las fuerzas de la tierra. Tan al norte como se encuentra el Valle de Fuy, el entorno es lo suficientemente duro como para poder competir con los rocavarancoleses.
Los fuy se dedican al pastoreo de linacs como nómadas, por lo que viven menos cómodos que otros nublinos, renunciando por su aislamiento al avance tecnológico y cultural que esgrimen los nublinos de ciudad. Suelen habitar cuevas que marcan y se desplazan familia por familia, las cuales suelen ser numerosas. Las relaciones sociales son efímeras, y la comunicación interfamiliar ocurre cuando algunas de ellas coinciden. A veces algunos grupos de familias viajan juntos, pero solo de forma eventual.

La relación con el resto de nublinos es muy fría. Aunque son una minoría, viven rodeados de otros nublinos norteños, pero apenas se relacionan pues el valle en el que viven los fuy está aislado por montañas. A veces los nublinos se refieren a los fuy como seres que azuzan a los uroks contra el ganado o cosas similares. Lo mismo suelen decir los fuy del resto de nublinos. A pesar de esto, jamás se ha considerado la guerra. Los fuy desean que el resto de Nubla acepte sus creencias, pero lo ven como causa imposible. Además, debido a su incomunicación, ni si quiera saben nada de la desvinculación, la existencia de Necir y Brinael y el posterior regreso de los rocavarancoleses a Nubla.



Última edición por Sepalian Xila el 17/02/13, 08:01 pm, editado 18 veces

2 Re: Listado de mundos vinculados el 15/01/12, 08:16 pm

Sepalian Xila

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Ochroria (Autores: Naeryan y Sepalian Xila)
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  • Aspectos generales:
    Orbitando una estrella blanca y sin ninguna luna, Ochroria es un mundo de geografía clara y elegante. El alma del mundo, repartida a lo largo de éste, se encuentra contenida en “corazones” que reposan en puntos concretos del relieve ochrorio, de acuerdo a una estructura poliédrica. La simplicidad geográfica de Ochroria contrasta con su complicada sociedad, dividida en dos facciones: e hemisferio Norte, dominado por la sociedad eclesiástica, y el hemisferio Sur, dominado por la sociedad atea. Los nutrioides de Ochroria han dado lugar a formaciones sociales rebuscadas y en un aparentemente precario equilibrio. Han explorado todo su planeta y basan su visión del universo en el color, y han evolucionado bajo una bóveda de árboles sobre los ríos.

  • Geografía:
    Con un clima ligeramente frío y sin apenas nubes, en sus dos polos tiene grandes acumulaciones glaciales que casi nunca se derriten. Su tierra es árida y de tonos negros y grises excepto en los puntos que los ríos surcan, donde se vuelve más clara y fértil. Ochroria es un mundo abundante en ríos y vegetación y de clima frío que va suavizándose en las zonas templadas. El área continental está en su mayoría concentrada en la zona ecuatorial, con parte de su superficie acumulándose en dirección al polo norte. El hemisferio Sur posee algunas zonas de pantano y manglar debido a la confluencia de los ríos, ricos en sales minerales, mientras que en el hemisferio Norte proliferan bosques de coníferas.

  • Alma del mundo:
    El alma del mundo se encuentra dividida en seis corazones, situados todos ellos en las zonas templadas de éste. Los corazones del Norte recogen el agua de los ríos y la envían bajo tierra a los corazones del Sur, donde afloran en forma de nuevos cauces fluviales. Los del Norte son tres lagos situados entre rocas porosas y rodeados de dunas grises de sedimentos y algunos restos salinos acumulados durante mucho tiempo. Los corazones del Sur son tres lagos rodeados de lodo y algo parecido a manglares en cuyo centro puede verse el brotar del agua cuando están en calma. La disposición de los corazones corresponde a la de los seis vértices de un octaedro, estando éstos perfectamente alineados con el ecuador y los polos como centros de los triángulos base y superior.

  • Biología y ecosistema:
    El área templada suele estar formada por frondosos bosques en galería que se disponen a ambos lados de los ríos apretándose mucho los árboles ya que el resto de tierra es árida. Cerca de los corazones existen bosques propiamente dichos, pero en el resto del mundo, son como canales o túneles naturales. En el ecuador los ríos son tan finos arroyos que están cubiertos por unos matorrales en arco en torno al medio metro de altura que impiden que el agua de los riachuelos se evapore.

    En las áreas cercanas a los corazones del norte, los árboles tropicales se ven sustituidos por bosques de coníferas. Debido a las menores temperaturas en los sedimentos minerales no tiene lugar el proceso de vaporización necesario para formar estructuras cristalinas, por lo que dichos minerales pasan a formar parte del sustrato del suelo. Las plantas están adaptadas a tales circunstancias; su evolución las ha desarrollado de manera que dependen más de las sales minerales y menos de la luz diurna para producir energía. El procesado de dichas sales en algunas de las plantas norteñas da lugar a una ligera bioluminiscencia.

    Las aguas de Ochroria también son ricas en sales minerales. En la zona manglar dichos sedimentos de mineral se solidifican en forma de cristales sobre la superficie del agua y en las cercanías, purgando el exceso de salinidad. Otro tanto sucede con las plantas de río norteñas, que absorben el exceso de sal y permite el hecho de que haya vida en el agua en forma de peces y algas de río.

    Un animal común a prácticamente todas las zonas es el tritón de carga. Evolucionado de salamandras primitivas, demuestra una gran adaptabilidad al entorno que le rodea.

    Hay variedades de todo color y tamaño imaginable, siendo las más mayores lo suficientemente grandes y dóciles como para ser utilizadas como medio de transporte habitual, a modo de caballos; si bien no poseen la velocidad de éstos, son mucho más resistentes a largo plazo. Al principio de su vida poseen una cola de renacuajo que va aguzándose con el tiempo hasta ser una cola de salamandra común. Poseen pulmones lisos combinados con un sofisticado sistema de branquias, las cuales son capaces de cubrir una vez fuera del agua, y extremidades que pueden ser desde palmeadas a haber desarrollado un inicio de garras.

    La mayoría de las variedades se utilizan únicamente como medio de transporte acuático, pero otras más evolucionadas han desarrollado un inicio de escamas en su piel que les permite permanecer fuera del agua durante más tiempo. Dichas especies son de especial interés para los ganaderos ochrorios, los cuales las crían selectivamente. Los ejemplares de mejor raza acaban tirando de las caravanas terrestres de comercio. Éstas, sin embargo, suelen seguir el curso de los ríos para poder continuar por agua en caso de haber algún inconveniente en el trayecto.

    Otro importante animal doméstico es el pez omnívoro. Hay muchas variedades de estas criaturas de forma esférica y grandes bocas dentadas, y se les suelen poner correas y atar a un estribo.

    En las grutas primordiales cercanas a los corazones habitan animales semejantes a topos acuáticos, completamente ciegos, los cuales pueblan las aguas de dichas cuevas. El descubrimiento de éstos dio un importante impulso al campo de la biología ochroria, dando lugar al desarrollo de algunas teorías evolucionistas que -al contrario de como ocurre en la Tierra- respaldan a las teorías religiosas.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La especie inteligente ha evolucionado de unos animales muy similares a las nutrias de río de la Tierra. Al evolucionar, han pasado de ser similares a nutrias a tener un aspecto antropomorfo muy parecido al de los humanos. Sin embargo tienen orejas pequeñas y redondeadas y situadas algo más altas, así como narices planas y respingonas del mismo color de la piel. Ésta es rosada excepto en las manos, donde se oscurece un poco. Tienen unas manos prensiles muy hábiles con uñas cortas y levemente afiladas, precisas para el trabajo manual. Tienen el nacimiento del pelo algo más de un centímetro más bajo en la frente. Sus pies son similares a los humanos solo que más aplanados, y tienen una proporción diferente ya que son de torso y brazos alargados y piernas algo más cortas. Han perdido la cola, así como la habilidad para nadar (del mismo modo en que los humanos no podemos trepar por los árboles de la selva). Tienen bigotes rígidos y largos como los de las nutrias, pero suelen cortárselos (e incluso depilárselos, los más sufridos) por estética. El vello corporal les crece mucho más en la espalda que en el vientre y pecho.

    Los ochrorios tienen la peculiaridad de poseer proporciones muy variables entre conos y bastones en sus retinas. Esto supone que algunos tengan una agudeza visual notablemente desarrollada a cambio de perder percepción cromática, mientras que otros distinguen entre muchos matices de colores pero ven ligeramente borroso.

    Sus órganos sexuales son similares a los humanos, y en cuanto a lo que natalidad se refiere son normales los mellizos y trillizos. El período de gestación es de seis meses y los ancianos ochrorios no suelen pasar de los 65 años, aunque en contrapunto, su desarrollo hasta la madurez es lento, ya que suelen ser cosechados en edades cercanas a los veinte años.
    La mortalidad por dar a luz es muy baja ya que los bebés ochrorios son muy pequeños y el canal del parto es muy amplio.
    Existe dimorfismo sexual entre machos y hembras, pero es un poco menos acusado que en la Tierra. Es visible en la mayor flexibilidad de los hombres y la mayor fuerza en mujeres, así como pechos que no suelen alcanzar tamaños muy grandes.

    Las cosechas son similares en número a las de la Tierra, y son más numerosas entre los ochrorios del Norte que viven en la Iglesia Terrenal, principalmente porque es donde la población es más joven. Es lógico pensar que tienen facilidad para acostumbrarse a la crueldad de Rocavarancolia, aunque no todos pueden aguantar las privaciones físicas de la ciudad.

    Es muy común el pelo castaño de cualquier matiz, aunque también lo hay negro. Los tonos claros son bastante raros. Si acaso, el amarillo oscuro es algo más frecuente. Los ojos normalmente son grises o negros, con mayores o menores matices azulados.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Ochroria es un mundo nuevo cuyo portal se ha abierto recientemente. Actualmente está dando mucho que hablar por su extraña geografía y su sorprendente sociedad en los pocos círculos intelectuales que tiene Rocavarancolia.

    La inclusión en la cosecha se ofrece a los jóvenes ochrorios como una suerte de viaje de estudios con el que sobresalir sobre sus congéneres, en el caso de los más escépticos; o una salida fácil a la competitiva sociedad ochroria para los más desesperados. Abunda el deseo de destacar, ya que la presión por los estudios es dura; y los cosechadores se aprovechan de ello, encantando los oídos de los elegidos con palabras dulces sobre ser “especial” y “distinto”.


Sociedad eclesiástica

  • Política:
    En el ámbito político, las Iglesias Espirituales sirven para mantener el orden y el equilibrio entre las Terrenales. Es por esto que se les atribuyen dioses de colores-luz y tienen sus sedes junto al color pigmento opuesto. La Iglesia Espiritual Azul se sitúa junto a la Terrenal Amarilla. La Verde, junto a la Magenta, y la Roja junto a la Cian. Las sedes de las Espirituales son monasterios situados algo al Sur de las ciudades-palacio. En el plan político de las Iglesias, en un futuro las Espirituales estarán destinadas a ocupar los corazones del Sur.

    Cada iglesia está dirigida por un sumo sacerdote, que es la máxima autoridad política, judicial y militar y goza de inmunidad absoluta. El sumo sacerdote está rodeado de una cámara de ministros muy poderosos que viven con una cierta comodidad. Además de ésto, cada iglesia terrenal tiene una suerte de familia real que está constituida por individuos ciegos de nacimiento y cuya causa de su discapacidad es la mala funcionalidad de los centros cerebrales encargados de las imágenes, por lo que puede hablarse de una ceguera “pura”, puesto que jamás han visto ni podido imaginar ni imágenes ni colores. A los miembros de dichas familias se les inculca un sentido familiar muy fuerte, pues son individuos privilegiados a los que los dioses han bendecido con el don de contemplar la Acromía Primordial en todo momento; y que por tanto dicho don les hermana. De estas familias de ciegos de genes cuidadosamente seleccionados a lo largo de siglos, cada iglesia escoge a un individuo periódicamente para proclamar que es la encarnación del dios al que adoran. Para reafirmarse en esto, tiñen el pelo, pintan las uñas y colocan lentillas al ciego del mismo color que la iglesia, y lo mantienen apartado. Las familias de ciegos sólo se comunican con el sumo sacerdote y sus ministros, y éstos les tratan con respeto pero no con demasiada adoración. A veces les preguntan qué sienten que ven en su ceguera, pues los dogmas establecen que los ciegos tienen poderes de videncia al poder contemplar la Acromía Primordial en todo momento. Las personas ciegas artificialmente, es decir que han perdido la vista en algún momento posterior a su nacimiento, están mal vistas, pues han ganado aceso a ver la Acromía Primordial pero la contaminan con recuerdos impuros acerca de los colores.

  • Organización social:
    La sociedad en Ochroria se divide en cinco grandes grupos:

    -El campesinado: este es el segundo grupo más numeroso y ocupa las tierras del norte en las que se cultivan los alimentos. Está gobernado por pequeñas delegaciones de la Iglesia Terrenal, a la que le debe fidelidad así como a la Espiritual. Están obligados a entregar a sus dos primeros hijos a las Iglesias.

    Viven en poblados a la linde de los ríos medianos y se dedican a la agricultura y en parte a la ganadería. Envían los diezmos correspondientes a sus señores en balsas que la corriente de los ríos arrastra a los centros eclesiásticos. Viven en unas condiciones de pobreza general; aunque alcanzar un cierto nivel de vida es posible han de trabajar duramente por mucho tiempo para ello, y no hay bajas por vejez.

    -El Ejército de las Iglesias: es un grupo social más o menos favorecido que se encarga de vigilar las fronteras entre los dominios de las Iglesias y los ateos, por lo que ocupan el ecuador del planeta. Algunas veces hacen expediciones de conquista pero la paz está demasiado valorada como para que se realicen muy a menudo. Los ejércitos están dirigidos por delegados de la Iglesia Terrenal que al morir pueden ser sustituidos por comandantes. Está constituido por campesinos afortunados que superaron la prueba física que se les impuso a los doce años.

    -La Iglesia Terrenal: esta institución es un complejo entramado de traiciones y frías ejecuciones entre sus muchos escalones sociales. Existen tres iglesias, la sede de cada una, una ciudad-palacio, construida sobre la localización de cada corazón del Norte, pero en lo que a organización respecta, son todas ellas clónicas. Las tres corresponden a los colores pigmento primarios: el magenta, el amarillo y el Cian.

    Los componentes de la Iglesia Terrenal son un inmenso aluvión de niños nacidos bien de padres de cualquiera de las iglesias bien de campesinos. Tras ser criados en los centros terrenales dedicados a ello, deben presentarse a un examen para formar parte de la sociedad. Todos éstos se realizan en dependencias de cualquiera de las ciudades-palacio de los corazones del Norte. El más fácil de ellos es el de ingreso a la Iglesia Terrenal, y es por tanto la iglesia con mayor número de fieles.

    La población de una ciudad-palacio suele mantenerse aproximadamente en torno a los 3.000.000 de habitantes (algo menos que Madrid). A pesar de su inmensa afluencia de nuevos miembros, es también muy alta la mortalidad por ejecuciones, las cuales pueden llegar a mermar normalmente en un 0,5% la población cada día (es decir, muere un equivalente a toda la población de la ciudad-palacio cada doscientos días, un equivalente aproximado porque en algunos escalones la población se renueva más rápido que en otros. En otras palabras, lo normal es que cada día haya 15.000 muertos). Esto se compensa con los nuevos miembros, evidentemente, pero si éstos son demasiado numerosos, la tasa de mortalidad también aumenta.

    Algunos trabajos resaltables en la Iglesia Terrenal son:

    a) Estadísticos: elaboran estadísticas de nacimientos, muertes y ascensos a las que el Redactor de Vales ha de atenerse en las leyes porcentuales a las que está sometido.

    b) Censores: un oficio de carácter policial encargado de recopilar datos sobre la población. Se les llama irónicamente “cazabebés” ya que parte de su trabajo consiste en encontrar y ejecutar a los bebés nacidos que se hallan fuera de las estadísticas, ya que proporcionan un lastre adicional a la sociedad al vivir del sistema sin estar registrados.

    c) Investigadores: se ocupan de recopilar la información personal que a veces le es necesaria al Redactor de Vales. Por ejemplo, cuando éste debe decidir a qué persona debe conceder un ascenso entre dos posibles candidatos, los investigadores se ocupan de recopilar información sobre ambas, investigando su entorno y su pasado para que el Redactor tenga más datos a partir de los que decidir además de los meros datos estadísticos presentes en las fichas que utiliza. El subgénero de los investigadores de antecedentes se ocupan de revisar el pasado de un sujeto en cuestión para encontrar una razón legal por la que ordenar su asesinato en un vale.

    d) Artistas: desde artesanos y reparadores hasta escultores, pintores y arquitectos, los artistas son una clase algo problemática que se trata de controlar mucho.

    e) Sirvientes: desde limpiadores de cloacas hasta lacayos de mandatarios, la clase de los sirvientes es muy numerosa.

    f) Comerciantes: de nivel de vida variable, su consideración es más baja que la de los miembros de las iglesias, sin embargo; ya que el nivel social de un individuo en Ochroria se basa en el ascenso de casta y no en la liquidez monetaria.

    g) Profesores: encargados de la educación y el cuidado de todos los niños hasta los doce años. Los alumnos están obligados a asistir a las ejecuciones de sus profesores cuando éstas suceden para evitar que se encariñen con éstos.

    h) Amas de cría: es un trabajo temporal que se les ofrece a muchas madres como una suerte de baja por maternidad, aunque sólo dura unas tres semanas.

    i) Verdugos: es un escalón muy bajo y un trabajo rutinario y poco estimulante, en el que no hay días libres o periodos de descanso. Los ejecutores se acostumbran con el tiempo a su trabajo y son raros los casos en los que vacilan. Para facilitar esta visión, los aparatos de ejecución son muy automáticos y se accionan con movimientos tan simples es el tirar de una palanca; esta evasión del contacto físico con los condenados ayuda a impersonalizar la tarea. El esfuerzo físico de manejar las palancas y poleas también distrae a los verdugos del efecto que dichos manejos tienen en los condenados.

    j) Cuidadores de animales: es un trabajo que podría equipararse a la clase media-baja. En esta clase entran los ganaderos encargados de criar y entrenar a los tritones de carga.

    k) Barqueros: un trabajo muy importante, e incluso bien pagado en el caso de las góndolas de lujo que conforman el principal medio de transporte en las ciudades. A veces algunos barqueros tratan de huir, pero están muy arraigadas entre el campesinado las ejecuciones brutales de barqueros huidos, debido a que no tienen acceso al espectáculo que supone la ejecución en masa en las grandes capitales. Además reciben una pequeña compensación económica si le presentan su vale de identificación a los delegados de la Iglesia Terrenal.

    l) Alcaldes, vigilantes y recaudadores de impuestos: delegados de las iglesias en algunos núcleos rurales importantes. Se encargan de asegurarse de que todos los habitantes cumplen con su deber. Llevan algunos miembros de la Iglesia Espiritual con ellos para controlarlos.

    m) Juez de Trueques: Estiman cuándo es oportuno fusionar o intercambiar vales y cuáles son los resultados del intercambio; al igual que herencias de vales en el caso de que éstas se produzcan.

    -La Iglesia Espiritual: Muchos consideran una suerte formar parte de la Iglesia Espiritual, ya que es la única cuyos miembros tienen asegurado que nadie vaya a tratar de ejecutarlos; los vales de ejecución no tienen efecto en sus miembros. Para entrar en esta iglesia se hace un complicado test a los doce años. Es el más difícil y en el que menos gente consigue entrar.

    Las pruebas consisten en una serie de exámenes que miden sus conocimientos académicos, interpretación de mitos, un chequeo médico completo para determinar su nivel exacto de pureza y capacidad física, y diferentes desafíos mentales y físicos, como caminar por un laberinto de espejos sin perderse; todo ello destinado a valorar su inteligencia y potencial para la iglesia.

    Una vez superada la prueba, se procede a una serie de lavados de cerebro mediante operaciones lobotómicas ligeras, narcóticos y técnicas psicológicas. Nadie recuerda cómo le lavaron el cerebro, pero una técnica de sumisión diaria es la meditación. Juntos, los miembros de la Iglesia Espiritual entran en una habitación de paredes de espejos y cantan y meditan mientras se queman algunos narcóticos. Se consigue así que pierdan la individualidad al verse reflejados en espejos junto a un mar infinito de personas iguales, ya que también se les rapa el pelo.

    -Los obreros: Todos aquellos que han suspendido el examen de acceso a cualquiera de las Iglesias pasan a formar parte de este escalafón. Se les considera “sin casta”; literalmente su vida no tiene ningún valor. Por tanto están fuera del régimen de equilibrio, y en consecuencia desprovistos de la estructura social de trabajo que podría librarlos del asesinato ritual. Se utilizan como mano de obra en la construcción, donde acaba por matárselos por agotamiento; o en cualquier trabajo donde sean necesarios. Se procura mantenerlos alejados de la vista de la sociedad, alimentándose en comedores comunales donde entregan un vale por trabajo al final de su jornada; y pasando la noche en barracones atestados. Su vida no suele ser muy larga, por lo que las relaciones interpersonales no abundan; lo mismo puede decirse de hijos y de la formación de una familia.

  • Religión:
    Forma el pilar central de la sociedad ochroria. Ésta está dividida en castas de acuerdo a su nivel de pureza visual, la cual se considera como un reflejo de la pureza espiritual. Éste es directamente proporcional a la agudeza de su visión e inversamente proporcional a la gama de colores que pueden percibir. El origen de dicha división radica en el mito ochrorio de la creación. Según éste, una serie de dioses crearon la materia a partir de la Acromía Primordial; un completo vacío cromático que representaba el estado perfecto de equilibrio. La creación de dicha materia supuso un desequilibrio, el cual los dioses favorables a la armonía compensaron con la creación de nueva materia opuesta. Los dioses opuestos a ésta contraatacaron generando nueva materia, a lo cual sus contrapartidas contestaron con nueva creación que la equilibrara. Así, según la visión ochroria, toda materia inanimada de su mundo procede de esta pugna entre dioses, que se compensan automáticamente unos a otros.

    Para los ochrorios este equilibrio divino se manifiesta en el contraste entre la tierra negra común al sustrato de su mundo, y el sol blanco que los ilumina desde las alturas; y por extensión a los colores presentes en la materia inanimada, los cuales se compensan unos a otros.

    No obstante, la creación de vida no fue deliberada, sino que fue una chispa producto de las continuas interacciones entre los dioses. Por tanto, la regulación del equilibrio entre los seres vivos está fuera de la jurisdicción divina, y constituye un factor fuera del equilibrio global que éstos no pueden controlar.

    Es por tanto el deber de los fieles mantener en equilibrio esa franja que los dioses no pueden controlar, y de ahí la rígida sistematización en castas de la sociedad. Los ochrorios confían en que cuando todas las tierras sean sometidas y se implante la religión y el modo de vida religioso en todas ellas, su mundo finalmente alcanzará la paz y los dioses dejarán de luchar. Para ello el equilibrio se desplazaría lentamente a lo largo de milenios, a medida que apareciera una nueva raza de individuos completamente ciegos y puros que resultase en la sustitución paulatina de las castas menos puras, hasta desembocar en una raza completamente ciega. Los métodos de inducción de ceguera están siendo investigados actualmente, con resultados mixtos.

    El panteón de dioses está compuesto por un total de 18 deidades: seis orientadas a conceptos abstractos (tales como la magia), seis corresponden a las direcciones del espacio y las seis últimas están relacionadas con los colores primarios. Estas últimas son las más etéreas y teológicamente complejas de todas, pues a pesar de estar relacionadas con los colores, ninguna leyenda o mito deja claro cuál es su relación exacta. Esto es objeto de especulación constante por parte de los teólogos, y cualquier afirmación a este respecto que no esté cuidadosamente fundamentada en matices de dichos mitos se considera automáticamente una herejía.

    La vista se considera el sentido principal en la religión ochroria. Los demás sentidos se presentan al mundo tal y como son, sin dar pie a interpretaciones por parte de los órganos sensoriales; mientras que la vista está teñida por los ojos de quien la utiliza, a modo de lentes, siendo el sentido más personal, y que da pistas inequívocas sobre la naturaleza del individuo. Por eso las castas se basan usando como medida la agudeza visual inicial del sujeto, aunque éste puede ascender por medio de dedicación a su iglesia, que resultaría en una “purificación” de su alma. Los individuos más puros serían las personas ciegas de nacimiento, las cuales contemplarían la Acromía Primordial tal y como fue concebida antes siquiera de la aparición de los dioses.

    El concepto ochrorio de "muerte" no posee un enfoque trágico; según sus creencias al morir el alma de una persona se funde con la Acromía, siendo "limpiada" y purificada en el proceso, volviéndose parte de ella y por tanto materia prima para formar parte de nueva vida. No obstante conserva cierta marca o recuerdo de su propia existencia. Esto sólo afecta a la raza inteligente, no a los animales, pues la Acromía limpia completamente las almas de todo aquello que no posee ninguna chispa de conciencia. Se contempla la muerte como una oportunidad de vivir muchas vidas distintas antes de que el periodo de equilibrio eterno llegue y lo unifique todo.

    Hay bloques ateos que actualmente habitan en la zona cercana a los corazones del sur. La lucha por el control del territorio que alberga a dichos corazones da como resultado cruzadas o “guerras santas”, las cuales también poseen cierto trasfondo económico, ya que son zonas ricas en cristales y minerales. Las críticas de las Iglesias hacia el ateísmo, más allá de las obvias desavenencias religiosas, se basan en que la estructura militarizada de su sociedad da prioridad a la fuerza física; mientras que las Iglesias se basan en la fortaleza espiritual, y que por ello los miembros más indefensos físicamente, los ciegos, son los individuos más importantes.

  • Sexualidad y relaciones:
    Una característica universal de las sociedades de este mundo es la igualdad de género. Existen algunos tópicos o dichos sobre el carácter de las mujeres o los hombres, pero aparte de esto y de la consideración a las dificultades que da el embarazo (las cuales son inferiores a las que da un embarazo terrícola), la igualdad es mucha.

    En el campesinado la sociedad se estructura en familias con numerosos hijos en las que hay igualdad de género; su concepto de relaciones afectivas es probablemente el más fuerte. La sexualidad se contempla como algo con un cierto componente de misterio aunque no tanto como el tabú que supone en la Tierra. Esta mentalidad hacia el sexo es motivo de burlas por parte de la Iglesia Terrenal y otros estratos sociales.

    En el ejército las relaciones afectivas no existen ya que se fomenta un desapego total en todos los soldados de las iglesias una vez han pasado el examen. Sus integrantes suelen perder la virginidad a los catorce años aproximadamente, y se les sigue educando en la visión del sexo como algo nada sorprendente. Todos los hijos que tienen suelen ser abortados o abandonados, pues dificultan las capacidades físicas de la madre y hacen perder tiempo. Los abortos suelen realizarse mediante inyecciones salinas de compuestos especiales que desbaratan el equilibrio osmótico del feto sin afectar demasiado al de la madre.

    En cuanto a la sexualidad en la Iglesia Terrenal, son muy hedonistas. Viven muchos días como si fuera el último (porque de hecho muchas veces lo es) y existe una cultura sexual más desarrollada que en el resto de grupos sociales. Las relaciones son frívolas (de hecho esto es lo que se promueve oficialmente) y el aborto está prohibido, si bien el uso de métodos anticonceptivos no lo está. Todos los hijos nacidos de estas relaciones van a parar a las guarderías de las ciudades-palacio. A veces algunos mandatarios se encaprichan con sus hijos y los favorecen, pero esto no es muy usual. Generalmente estas gentes ven a los bebés como una especie de parásitos de los que es mejor librarse tras seis meses de molestias; y muchos de ellos crecen sin saber la identidad concreta de sus padres.

    Un aspecto común a la totalidad de la sociedad eclesiástica (si bien no en la atea) es que las parejas definitivas suelen encontrarse en el ámbito profesional; está bien visto buscar una pareja con las mismas ambiciones profesionales que tú. No obstante, la fortaleza de este vínculo suele variar según la casta a la que pertenezcan los individuos. Durante el transcurso de cualquier ceremonia nupcial tiene lugar una obligatoria firma de documentos. Si bien éstos consisten en poco más que un par de hojas con sello oficial, éstos más tarde se ramifican en una serie de documentos anejos, que se van multiplicando a medida que los miembros de la pareja toman parte en más acontecimientos con carga burocrática, como es el ascenso o el nacimiento de hijos. La ceremonia en sí puede consistir solamente en dicha firma o en una fiesta más elaborada si así lo desean.
    La ceremonia más tradicional (la que equivaldría a la boda por la iglesia en la Tierra) tiene lugar en el interior de una iglesia, (generalmente una espiritual, ya que tienen un papel más etéreo y neutral) y en ella participan varias parejas. La firma de documentos de cada pareja tiene lugar en habitaciones separadas, pero cuando ésta finaliza todas las parejas se reúnen en una escalinata a la vista del público, bajando a lo largo de ella todas juntas. Esto viene a simbolizar que si bien la unión de dos individuos es íntima y personal, su enlace afecta a toda su comunidad; y también sirve a modo de advertencia de que su felicidad individual no es más importante que el bien de la comunidad.

    Es tradicional que ambos cónyuges vistan de negro o gris, simbolizando un nuevo comienzo, y el día de su enlace ambos son inmunes a los efectos de cualquier tipo de vale, tanto a efectos positivos como negativos, ya que la unión entre dos personas simboliza una unión en el efecto que tienen en el equilibrio; y dicha transición tiene lugar a lo largo de todo un día y una noche.

    Cualquier matrimonio en el seno de las Iglesias debe ser formalizado para que conste en las estadísticas, de otro modo no tiene validez. Lo mismo sucede con los niños: debe saberse quiénes son sus progenitores (ésta se considera información clasificada, y no se informa de ello a los a los propios interesados a menos que éste sea su deseo, y en el caso de los niños, hasta que han cumplido la mayoría de edad) incluso si nacen fuera de un matrimonio. Los niños nacidos y criados fuera del conocimiento de las iglesias son debidamente rastreados y ejecutados por los "cazabebés" encargados de ello.

    Ya que en el matrimonio una actitud cariñosa no es estrictamente obligatoria, muchas parejas se limitan a mantener una relación educada en caso de haberse cansado de su compañero, pues los trámites de divorcio son extremadamente laboriosos por causas a la vez religiosas y prácticas: romper la unidad familiar conlleva una leve alteración en la función que cumplen en la preservación del equilibrio; y por otra parte al llevar un censo tan preciso un divorcio conllevaría la alteración de todos los datos que afecten a dicha familia, llevando consigo una gran carga burocrática. Una tercera razón encubierta es el objetivo de evitar el constante matrimonio y divorcio de individuos que deseen ascender el poder, para evitar durante el transcurso de éstos el efecto de los vales sobre ellos. El bien de la comunidad es lo más importante, y por tanto dicho indulto sólo tiene lugar una vez, durante el primer y único matrimonio. No obstante, esto no resulta un impedimento a nivel social, ya que las relaciones son muy liberales en lo que refiere al sexo y lazos de afecto.

  • Vida cotidiana:
    Los hijos menores del campesinado son criados en casa. Los niños nacidos en el seno de las iglesias y los hijos mayores de los compesinos son criados desde bebés en las dependencias adaptadas para ello, y de su educación se encargan niñeras y profesores de la Iglesia Terrenal. Tienen ciertos vínculos de amistad, aunque no está bien visto, pero de todas formas se les consiente. Se les educa en una visión del sexo como algo rutinario, pero no como algo que se pueda practicar en público. Cuando llegan a la etapa académica, en la cual se preparan para decidir a qué facción van a dedicar sus vidas, se separa a los jóvenes ochrorios en escuelas según sexos, para que ninguna distracción interfiera en una etapa tan importante de sus estudios; y habiendo aprendido todo lo que hay que saber sobre el sexo en etapas anteriores, eliminar la curiosidad que suele estar naturalmente presente. En dicho periodo de tiempo, los profesores hacen un seguimiento cercano a los alumnos a petición de la Iglesia Espiritual, en busca de alumnos con una inteligencia superior a la media. La presentación al examen de dicha iglesia sólo es posible si el alumno posee una recomendación acreditada de un profesor o alguien con una titulación superior.

    A los doce años realizan el examen de ingreso en las instituciones de la Iglesia. Los exámenes de acceso al Ejército y a la Iglesia Espiritual son los más difíciles, y el de la Iglesia Terrenal es ridículamente fácil. Una vez pasan el examen pasan a ser miembros de pleno derecho de la sociedad, a todos los efectos mayores de edad.

    La vida de un ochrorio de la Iglesia Terrenal sigue un patrón. Una vez han pasado el examen, hasta los trece-catorce años viven tranquilamente y se le permite hacer algunos amigos. Sin embargo, ya están condicionados para forjar vínculos de amistad con vistas a los estudios y futuras alianzas profesionales. Debido a una norma tácita no escrita, la inclusión de recién llegados en los vales no es muy frecuente, para no desanimar a los fieles a enviar a sus hijos a las Iglesias. Normalmente a los quince es cuando pierden al primer allegado. Luego las pérdidas empiezan a hacer más frecuentes y a acusarse un poco; y a partir de los 17 a los 35 años se estabiliza un poco la situación. Siguen avanzando en sus puestos de trabajo; si bien los que aspiran a trabajos humildes no sufren las conspiraciones y la tensión que atañen que los que aspiran a puestos altos, los que sobreviven de éstos últimos tienen situaciones bastante estables ya que la sucesión de los altos mandatarios es lenta y tienen menos probabilidades de ser ejecutados.

    En las Iglesias (tanto Terrenal como Espiritual) se sigue un sistema de túnicas y sobrevestas para identificar a la gente según el escalón social al que pertenecen. En la Terrenal, todos sus miembros llevan túnicas negras con sobrevestas del color pigmento que les corresponda. En los escalones más bajos está muy mezclado con blanco, tanto que apenas parece blanco roto, y en los más altos es puro y brillante. Otra figura importante dentro de la Iglesia Terrenal es el Redactor de Vales. Sólo hay uno por iglesia, y controla toda la producción de vales. Quien ostenta este puesto tiene muchísimo poder, un poder casi comparable al del Sumo Sacerdote. Sin embargo, una vez que se ha alcanzado este puesto no se puede seguir ascendiendo; a partir de cierto momento en la ascensión de puestos hay una disyuntiva: o se aspira a ser Sumo Sacerdote o se aspira a ser Redactor. Un Redactor de Vales no puede elaborar sus vales con pluma libremente, sino que ha de usar sellos para escribirlos. Está siempre acompañado por un secretario-supervisor, cuya verdadera labor no es otra que tratar de encontrar pruebas de que hace algo ilegal para inculparlo y ocupar su puesto. Un Redactor de Vales puede vivir poquísimo tiempo ya que está expuesto a muchas súplicas de compasión y a tentaciones de poder, así como a conspiraciones para inculparlo injustamente. Sin embargo ha habido a lo largo de la historia muchos Redactores de Vales que han conseguido vivir largos años y ponerse por encima del Sumo Sacerdote en poder.

    Las relaciones interpersonales entre los miembros de las Espirituales son pobres, ya que los novicios están muy dormidos dentro de su lavado de cerebro y los veteranos, los únicos lúcidos, se dedican ante todo a hablar de asuntos serios y erudiciones. El sexo es algo rutinario entre los novicios. De forma automática se emparejan cada semana una noche y mantienen relaciones sexuales con más sentido del deber que deseo. Los veteranos suelen estar exentos de estas obligaciones y es normal que tengan parejas estables, aunque están más basadas en una cordialidad respetuosa que en el afecto o el amor. Todos los hijos de miembros de las Espirituales son enviados a la sede Terrenal más cercana para ser educados desde bebés.

    Un concepto importante en la sociedad de la Iglesia espiritual es el del Renacimiento. Con este término se designa la adquisición de lucidez por parte de aquellos miembros cuyos cerebros habían sido lavados, ya que la reprogramación es perfectamente reversible y deja intactas las capacidades intelectuales. El Renacimiento se realiza de forma muy lenta y gradual, subiendo hacia la lucidez con esfuerzo y constancia. Durante este largo trayecto los líderes pueden fácilmente educar a sus subordinados en la más absoluta fidelidad a su causa sin correr el riesgo de que la brillante inteligencia de éstos desbarate el proceso.

    La lucidez se suele alcanzar a los cuarenta años, y a los cincuenta la liberación de las ataduras es absoluta. Las dos iglesias poseen una escala paralela de ascenso; si bien en la terrenal el ascenso se reconoce mediante mejoras visuales (físicas), en la espiritual éste se premia con mejoras mentales (espirituales).

    La Iglesia Espiritual posee un sistema democrático por votación a la hora de tomar decisiones, pero teniendo en cuenta el atontamiento artificial de los novicios en realidad podría decirse que la votación tiene lugar entre los altos cargos.

    Los miembros de la Iglesia Espiritual son quienes manejan las tecnologías y magias más avanzadas de Ochroria, por lo que dedican mucho tiempo al estudio tanto de matemáticas como de neurología de la vista o de teología. También estudian la naturaleza de la luz solo que con muchos controles para evitar la aparición de herejías.

    Un importante proyecto secreto de la Iglesia Espiritual es la consecución de una forma de otorgar la ceguera absoluta, es decir, no sólo volver ciego al paciente sino además hacerle olvidar los colores e impedirle imaginarlos. Esto supondría la posibilidad de alcanzar la Acromía Primordial fácilmente, y acelerar el proceso de conseguir la paz universal. Los dirigentes de la Iglesia Terrenal aseguran en público que ya se ha descubierto este remedio, pero es una mentira para mantener conforme al pueblo, pues los experimentos aún están teniendo lugar. Es en la Iglesia Espiritual en la que se forman los cirujanos y médicos encargados de las mejoras visuales o de curar las enfermedades que pueda padecer un dirigente.

    Un aspecto destacable es la notable negativa de los ochrorios a desarrollar armas biológicas. Si bien quien tiene el poder de curar una enfermedad también tiene en sus manos las herramientas para provocarla, la filosofía de equilibrio de los ochrorios les prohíbe interferir en el ritmo natural de las plagas y pandemias, ni para utilizarlas como arsenal biológico ni para vacunar masivamente a la población.

    Los miembros de la Iglesia Espiritual tienen un nivel de vida muy alto ya que además de la tranquilidad de la que gozan, se someten a tratamientos para aumentar su esperanza de vida hasta diez años por encima de la media, es decir, hasta los 75 años.

    Si bien este aumento de longevidad se da de forma extremadamente gradual, al principio de su iniciación si el iniciado es especialmente dócil se le da un aumento inicial ligeramente mayor a modo de incentivo, aunque se le advierte de que futuros premios no serán tan cuantiosos, sino que tendrá que acumularlos a base de trabajo y constancia.
    El código de vestuario en la Espiritual es una túnica blanca y una sobrevesta que va desde el negro en novicios hasta los colores luz puros en los dirigentes.

    Los que no aprueban ningún examen de acceso pasan a formar parte de los “sin casta”; gente sin valor neto para el sistema y que por tanto no representan ninguna alteración en el equilibrio si mueren. Dichas personas pasan a formar parte de la clase obrera de Ochroria, si bien no se informa a los jóvenes candidatos de esta circunstancia hasta después del examen.

  • Arte:
    El arte en Ochroria varía según el estrato social en el que se produzca. En la Iglesia Terrenal cobran mucha importancia los retratos, bustos, alfombras, placas conmemorativas, jarrones pintados, etc. Todo ello con imágenes y nombres de aquellos que se los encargaron a los artistas. El arte deja de ser una forma de expresarse para ser una huella que tratar de dejar en el mundo. En una sociedad donde cualquier día uno puede desaparecer sin dejar rastro el deseo de dejar una marca tras de sí es muy fuerte. El arte pasa a ser un campo donde la lucha por destacar, por dar un nuevo giro a la originalidad, aunque sea de forma sutil, pasa a ser primaria. Los artistas pasan a ser encargados con un trabajo muy cuadriculado, al menos en su mayoría. Esto da lugar a una gran producción artística, y las obras de arte son tantas que se acumulan en los salones y los almacenes y muchas veces hay que desechar algunas. Sin embargo no todos los artistas son esclavos del sistema. Algunos filtran sutiles críticas en su arte, pero no todas son realmente contundentes. Esto ocurre porque entre los artistas de la Terrenal se da el arquetipo del “rebelde conformista”. Fingen ser subversivos y la Iglesia se lo permite para no dar la imagen de un gobierno represivo. Sin embargo, los verdaderos artistas subversivos, verdaderos genios a la hora de camuflar mensajes, suelen ser ejecutados brutalmente y destruidas sus obras. Sin embargo, en las cuevas bajo las ciudades-palacio que conducen hacia el alma del mundo pueden encontrarse relieves y pinturas hechas por gente realmente libre. Cada corazón, entre cloacas y angostos túneles, es un santuario del verdadero arte, y aunque se han tratado de destruir muchas de las obras ahí situadas, siempre quedan recovecos ocultos que no pueden allanarse ya que suponen los cimientos de la ciudad-palacio, y pasadizos que logran permanecer ocultos.

    Existe una literatura realista en la que se suele narrar la progresiva corrupción y caída en desgracia de un iniciado anteriormente ejemplar, generalmente pintando al arte como elemento corruptor, aunque la más comercial hace lo contrario: explicar despreocupadamente cómo un personaje idealizado llega hasta puestos de mandatario.

    También hay espacio para los temas románticos, si bien adaptados con el enfoque pragmático que caracteriza a los ochrorios. Se pueden dividir en dos corrientes: la de una pareja que se enamora y es separada, pero que vuelve a juntarse a pesar de las vicisitudes mediante el esfuerzo y el trabajo legal para ascender de casta; o bien el amor entre dos individuos de castas incompatibles, que suele terminar con resultados trágicos.

    El teatro interpreta los temas de las novelas. Otro espectáculo resaltable son las ejecuciones de mandatarios, sobre todo aquellas hechas con vales de acusación especiales.

    El arte en la Iglesia Espiritual es ante todo la creación de móviles con cristales iridiscentes que reflejan colores ante la luz. También es importante la poesía muy cuidada formalmente cuyo tema principal suele ser la apreciación de la belleza de la naturaleza. Entre el campesinado son populares los juegos malabares y algunas distracciones humildes.

    En la música es frecuente el uso de instrumentos de viento. El campesinado hace uso de instrumentos hechos de las cañas que crecen cerca de los ríos, mientras que las clases urbanas recurren a artesanos para confeccionarlos con los materiales de mayor calidad posible. Las composiciones cultas tienen un sentido del ritmo y la métrica muy rígido, en reflejo de la armonía que siempre está presente en su visión del mundo.

    En un mundo donde la visión está sometida a una importancia muy subjetiva, las iglesias han encontrado el sonido como una poderosa fuente de manipulación. Mantras y cánticos son muy habituales, y la música se utiliza para calmar o exaltar distintas emociones, provocando las respuestas deseadas.

  • Economía:
    El osmio es el metal más abundante, y el que consiste el centro de la fabricación monetaria, siendo extraído de minas subterráneas. Los yacimientos cercanos a los corazones suelen ser los más abundantes. El osmio es manufacturado de diferentes maneras según su uso, formando aleaciones con compuestos sacados de los cristales. Metales como el oro y la plata son considerados meras excentricidades de laboratorio.
    No obstante, la estructura encubierta tras la economía ochroria la conforma el uso de vales. Dichos vales son la representación física del poder de restaurar el equilibrio; acción cobrada en forma de asesinatos, ascensos y otras operaciones sociales.

    Un vale es un trozo de papel especial muy resistente exclusivo de la Iglesia Terrenal que se concede como premio al mérito y que raramente se intercambia en trueques. Los vales son el motor del despiadado modelo social de trepismo de la Iglesia Terrenal, ya que todos ellos tienen consecuencias normalmente negativas sobre otras personas; y el uso de uno solo de ellos puede afectar enormemente a la sociedad y a la economía de la zona afectada, especialmente en el caso de comerciantes y altos cargos. Están medidos en una escala cromática que parte del blanco roto en adelante. Cuanto más cercano al gris oscuro, mayor es su valor.
    Existen varios tipos de vales:

    -Vales de acusación. Son los más importantes y los más usados, y sirven para acusar a gente de escalones sociales inferiores y raramente del mismo escalón social. Es ilegal redactar vales de acusación que afecten a niveles sociales superiores, pero no lo es usarlos; entresijo legal que permite la circulación de un reducido mercado de vales no permitidos. Generalmente se puede escoger a los afectados por dicho vale; si no se desea hacerlo se puede delegar dicha elección en funcionarios del gobierno. Un vale de acusación se presenta ante un Investigador de Antecedentes. Este funcionario se encargará de buscar cualquier excusa para ejecutar al acusado en los archivos de la Iglesia. Y si no la encuentra, se la inventa. Todos los asesinatos se realizan como ejecuciones públicas, y está fatal visto matar a alguien furtivamente, lo que equivale en su sistema de valores a interferir en el equilibrio de una forma deliberada e irreversible, provocando a cambio una alteración no merecida en el sistema que puede resultar en muerte de inocentes. Es algo que a la sociedad ochroria le parece tan repugnante que ni siquiera se plasma normalmente en los libros. El equivalente terrícola sería despellejar y comerse a un bebé a mordiscos muy pequeños, por decirlo de una forma gráfica.

    La ejecución tradicional tiene lugar en una serie de plazas adaptadas para ello, donde están instaladas una serie de máquinas en serie semejantes a guillotinas que decapitan o rompen el cuello de los condenados de forma rápida e indolora. Dichas plazas están situadas junto a canales cerrados a la circulación general, donde se arrojan los restos de los cadáveres (dichos canales son sometidos a rigurosos controles de sanidad y son limpiados regularmente). En ellos habitan peces que se alimentan de su carne, y con el tiempo sólo quedan los huesos, los cuales son curiosamente el pigmento blanco más puro que se puede conseguir, y que es utilizado como pintura impermeable para edificios. Los que se lo pueden permitir pueden pedir que se entreguen los huesos de un familiar para utilizar dicho pigmento en arte funerario; una manera de dejar huella en un mundo donde uno desaparece demasiado anónima y rápidamente. A los condenados se les venda para que tengan una oportunidad de contemplar la Acromía a la cual pasarán a formar parte pronto.

    Este ritual diario pasa a ser parte habitual de la vida urbana de una ciudad-palacio y se considera algo normal (únicamente se torna en espectáculo cuando se trata de la ejecución de un alto cargo o una llevada a cabo con un vale de acusación especial); la delación entre vecinos también es común y no se considera ningún tipo de traición sino un cumplimiento del deber. En ciudades más pequeñas y núcleos rurales cobra tintes más espectaculares.

    -Vale de acusación especial. Estos vales son considerados un lujo y sólo los usan los miembros de los escalones más altos. Además de matar a alguien, permiten elegir cómo será la ejecución: con estos vales es posible idear cualquier tortura humillante que al dueño del vale se le ocurra. Son muy usados en venganzas y para desprestigiar y humillar a los ejecutados, especialmente en vendettas personales entre altos cargos.

    -Vale de indulto. Sirve para librarse de las acusaciones. Son raros y muy codiciados, y tienen distinto valor según las acusaciones que puedan bloquear. Por ejemplo, uno que bloquee una acusación de tres escalones más arriba es más valioso que uno que bloquee la acusación de un igual.

    -Vale de ascenso. No producen una acción concreta, sino que son meros documentos que deben entregarse a la hora de tomar un nuevo puesto para hacerlo oficial. Son una pura formalidad, pero si no son entregados dentro de su tiempo límite el ascenso se proporcionará a otra persona.

    -Vale de cambio de puesto. Son unos raros vales que a veces usan personas en puestos de mucha importancia pero peligrosos para cambiarse por personas que ocupan puestos más bajos y seguros. Apenas se utilizan.

    -Vale de mejora visual. Son vales raros pero valiosos que sirven para que un cirujano de la Iglesia Espiritual realice una operación específica en los ojos del poseedor del vale para permitirle ver más matices de color o con más nitidez. El resultado de la operación son unos discretos anteojos unidos a la piel que funcionan con una mezcla de tecnología y magia experimental. Estos anteojos sólo tapan parte de los párpados, pues sus componentes más importantes están ocultos en la retina. Son útiles debido a las deficiencias visuales que se suelen dar en los ochrorios. Además permiten la lectura de mensajes encriptados con letra muy pequeña y en matices muy imperceptibles. Al alcanzar ciertos escalones sociales muy altos, las mejoras visuales no necesitan vales para realizarse. Los vales de mejora visual estética tales como coloración del iris son menos valiosos.

    -Vales de identificación. No son vales normales, son simplemente tarjetas que los miembros de la Iglesia Terrenal se cuelgan al cuello para que se sepa cuál es su trabajo.

    Los vales suelen tener una fecha de caducidad de la cual también depende su valor, con un límite que puede variar desde escasas 24 horas a décadas. Si un vale no es utilizado dentro de su tiempo límite, se anula y el gobierno selecciona por sorteo a las personas afectadas por él, marcando por estadísticas las castas ideales sobre las que realizar las operaciones. La caducidad de vales de ascenso es mucho menos frecuente, en cuyo caso se sigue el mismo proceso. Los vales de mejora visual son los únicos que no caducan, y que bajo circunstancias especiales pueden ser transferibles.

    Se confía así a los fieles terrenales la responsabilidad de restablecer el equilibrio, dando ciertas libertades para cumplir su tarea a su gusto, siempre que cumpla las normas marcadas por los dirigentes eclesiásticos.

  • Tecnología:
    La tecnología de Ochroria está desarrollada principalmente en la arquitectura, ya que conocen y usan los arcos de medio punto y sus derivados. Sin embargo, es una arquitectura poco utilitaria ya que se basa en producir una impresión de grandeza, así que lo que más desarrollado está son las técnicas de construcción como los andamios móviles o las argamasas. La arquitectura varía según la iglesia que domine la ciudad en cuestión, pero tienen un aspecto común de ciudad-fortaleza. Al estar construidas sobre la localización de un corazón, suelen edificarse sobre canales de agua y cuevas subterráneas. La Iglesia Terrenal suele hacer más uso de la ornamentación, mientras que la Espiritual tiende más a vidrieras, si bien más austeras. El uso del color en los edificios suele ser relativo: los individuos más puros lo ven como más austero, mientras que para los menos puros puede resultar un festival de color.

    También está muy desarrollada la cristalografía y un poco la electricidad, pero sólo en ámbitos experimentales. Ambas ciencias están mezcladas con magia. Lo mismo puede decirse de la medicina.

    La náutica está muy desarrollada, y los barcos de río de Ochroria son muy resistentes, aunque las suaves corrientes del mundo no suponen un gran desafío.

    Con respecto a la iluminación, la luz natural es siempre preferible, por lo que las ventanas interiores son frecuentes. Los espejos son muy utilizados, tanto en algunos conductos para iluminar interiores como para aumentar la luz de las lámparas.

  • Magia:
    Tienen un conocimiento bastante avanzado de los entresijos de la magia, pero está fuertemente ligada a los intereses de la religión. Los campos más desarrollados son la magia óptica, lumínica y la orientada a campos orgánicos. Es común el uso de detectores de pureza mágicos en las iglesias, al igual que lentes de aumento que les permiten operar con mayor precisión. No obstante, el uso y práctica de la magia se limita a unos sectores concretos de las iglesias, las cuales guardan celosamente sus secretos. Fuera de estos ambientes la magia no se usa entre el grueso de la población.

    Los cristales cargadores fueron desarrollados en Ochroria. Cuando un adepto sobrepasa cierto nivel de casta en la iglesia espiritual se le hace entrega de uno como símbolo de que ahora ha ganado acceso a la magia; y de ahí se inicia el dificultoso aprendizaje de magia. Éste es muy especializado; las diferentes subcastas de la Iglesia Espiritual se ocultan entre sí los hechizos que utilizan para evitar que un adepto tenga conocimiento de varios campos a la vez, y así fomentar el sentimiento de comunidad que proporciona el saber que todos se necesitan mutuamente.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Ambas sociedades comparten un mismo idioma, en el que al nombrar a los niños predominan las partículas chr y los derivados del sonido zeta.

    Algunos ejemplos de nombres son los que portan los sumos sacerdotes: Nilien (una joven Suma Sacerdotisa Amarilla que de hecho está todavía en edad de ser cosechada), Echram (el anciano Sumo Sacerdote Azul), Nakria (anciana, Cian), Gohr (anciano, Rojo), Amaris (anciana, Magenta) y Rianna (anciana, Verde). Ejemplos de otros nombres son Ozzchreanos, Achriede y Vichria para la sociedad eclesiástica y Pecir para la sociedad atea. Las sedes de la Iglesia Terrenal se llaman Marillion (Amarilla), Cyra (Cian) y Merante (Magenta). Las de la Iglesia Espiritual son Firazzo (Azul), Erdena (Verde) y Rocuo (Rojo).


Sociedad atea

  • Política:
    Son el grupo social más amplio, aunque dentro de éste hay muchos subgrupos. Su organización es de un capitalismo comercial-militar en el cual el poder lo ostentan algunos señores de la guerra que se acomodan en las ciudades en forma de anillo que rodean los corazones del Sur. La sociedad de los ateos comenzó como un movimiento de rebelión ante la crueldad e hipocresía de las Iglesias, pero se ha ido consolidando e incluso ha llegado a establecer relaciones comerciales con éstas, a pesar de que de cara al público sean enemigos y haya batallas entre las dos facciones.

  • Organización social:
    La segregación social es escasa, el poder judicial lo ejercen los señores de la guerra sobre sus siervos. Algunos oficios liberales son los de comerciante y el de tasador de cristales. Un tasador de cristales es un ochrorio apto para la magia que se encarga de comprobar la funcionalidad de las lentes y amuletos salinos con los que se comercia. Hay muy pocos porque éstos son objetos experimentales que sólo les sirven a las Iglesias, y la magia está desarrollada sólo en éstas.

  • Religión: Como su nombre bien indica, su enfoque de la religión (o más bien la falta de ésta) surge como un fuerte movimiento de rechazo hacia la sociedad eclesiástica y sus bases. Condenan abiertamente toda referencia a los textos sagrados, y aunque hay inicios tímidos de otras formas de espiritualidad ésta no es la postura más común: el ateísmo puro está en pleno auge.

  • Sexualidad y relaciones:
    Tienen una visión liberal de la sexualidad aunque con vínculos algo fuertes que se pueden romper sin complicaciones. Es por esto por lo que las familias se separan con frecuencia, por lo que cada vez que una pareja tiene un hijo se decide si va a ser custodiado por su padre o por su madre en caso de separación. No obstante, el sentido de la familia es mucho más fuerte que en el seno de las iglesias, y se tienen en mayor estima los lazos afectivos.

    Las ceremonias de boda ateas consisten solamente en una fiesta durante la que anuncian formalmente su enlace; la fastuosidad de ésta varía de acuerdo a sus recursos económicos, y en ella no se procede a ninguna firma de documentos. Ello hace de alguna manera el vínculo menos definitivo y duradero, facilitando el cambio fácil de pareja comparado con las bodas no ateas. No obstante, para deshacerlo deben formalizar la petición de común acuerdo frente a una figura de autoridad.

    En los grupos militares no se tiende a formalizar ningún tipo de compromiso, pues la formación de una familia resulta poco menos que imposible y las relaciones entre individuos son muy liberales.

  • Vida cotidiana:
    Sus ciudades circulares se asemejan a poblados-campamentos militares en los cuales se alternan zonas más desarrolladas y con edificios sólidos de piedra junto con otras zonas con cabañas de pieles o madera. En las ciudades ateas abundan quienes tienen título y entrenamiento de guerreros pero se dedican a otros trabajos. Cierto grado de entrenamiento militar es obligatorio en caso de que la Iglesia desencadene una nueva cruzada; y se impone un modo de vida espartano en sus inicios, ahora simplemente austero, aunque los señores de la guerra pueden permitirse utilizar sus riquezas para mejorar su modo de vida.

  • Arte:
    Se desvincula por completo de la religión, y al no ser acuciados por la amenaza constante de la muerte como ocurre en la Iglesia Terrenal la producción artística también disminuye en cantidad, ya que pueden permitirse tomarse mucho tiempo en sus obras. Se valora más, por tanto, la calidad global de las obras que el hecho de sacar el mayor número de ellas con la mayor calidad en el menor tiempo posible: se valora la calidad del artista antes que la productividad.

    Las espadas decoradas están muy solicitadas, así como escudos y, ante todo, símbolos de la familia. La ropa cobra mucha importancia en este grupo social dada su libertad de vestuario y la riqueza de algunos.

    No obstante, la mentalidad eminentemente práctica de los ateos, ligada a sus condiciones militarizadas, da lugar a que el arte quede desplazado globalmente al escalón de “cosas superfluas” comparado con otros asuntos más acuciantes.

  • Economía:
    Operan en un sistema capitalista en el que el gobierno puede intervenir en casos de emergencia militar: unos inicios del auge de la burguesía están teniendo lugar. El concepto de perdurar en una posición o un trabajo por tradición familiar les enorgullece, pues les distingue del manifiesto “trepismo” que tiene lugar dentro de las iglesias. Lo mismo sucede en el caso de las familias más poderosas, las cuales suelen exhibir un escudo de armas o emblema distintivo como símbolo de una tradición duradera.

  • Tecnología:
    A falta de magia, su tecnología en general ha evolucionado notablemente con el transcurso de los años. Con conocimientos heredados de las Iglesias, al fin y al cabo, junto al hecho de que los territorios del Sur son los más ricos en materiales, su producción es más eficiente y en general de mejor calidad que la salida del seno de las Iglesias. Destaca su tecnología armamentística, y el campo más deficiente, en contraposición, es la arquitectura debido a que hay recelo por parte de los altos mandos a establecerse de forma permanente, en lugar de localizaciones que, aunque no sean campamentos, puedan abandonar con rapidez en caso de conflicto bélico.

  • Magia:
    El celo y secretismo con que las Iglesias atesoran sus conocimientos mágicos impide el que las sociedades ateas puedan emularlos. No obstante conocen su existencia, y a base de ensayo y error en las guerras santas también sus puntos débiles más generales.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La sonoridad es idéntica a la de las sociedades eclesiásticas.




Última edición por Sepalian Xila el 28/08/12, 09:36 pm, editado 1 vez

3 Re: Listado de mundos vinculados el 25/03/12, 05:00 pm

Sepalian Xila

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Daelicia (Autores: Elliot -no disponible para dudas- e Yber)
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  • Aspectos generales:
    Este mundo vinculado está formado por un planeta con forma de huevo. El núcleo de este planeta está formado por una sustancia dulce, parecida al chocolate, que se encuentra hirviendo constantemente. La mayoría de la vegetación está caracterizada por el color rosa chicle que tiene y la fauna, aunque es muy variada, está formada sobre todo por herbívoros y pequeños depredadores. Tanto la fauna como la flora suelen ser ricos en glucosa. Hay una planta en concreto que produce adicción y vuelve a quien la consume incapaz de parar de comer, hasta que acaba muriendo por “sobredosis”. Los días son algo más largos que los terrestres y en ellos nunca se llega a hacer completamente de noche, la parte de mayor oscuridad sería equivalente a una tarde bien entrada.

  • Geografía:
    El 30% de su superficie la cubren dos mares formados por una sustancia naranja, algo más espesa que el agua, parecida a la gelatina, y de un sabor dulce con un toque ácido muy leve. El cielo tiene un tono verde y el aire puro tiene un olor parecido a la menta. Tiene una temperatura media de 20º y un clima cálido que apenas varía en todo el año entre los 10 y los 30º gracias a lagos, ríos y muchas nubes bajas. La niebla es muy frecuente. Las precipitaciones son en forma de terrones de azúcar mezclados con granizo y son de un color naranja. La superficie está formada en su mayoría por llanuras y extensiones amplias y lisas aunque hay varios núcleos con una densa vegetación arbórea, a excepción de cinco cadenas montañosas. Tres de ellas se encuentran al norte, y dos de ellas están formadas por volcanes, que están inactivos, pero a los que se puede acceder al interior. El clima de montaña es más frío y permite la existencia de la nieve, del mismo color naranja, aunque en tonos más pastel.

    En el polo norte del planeta, coincidiendo con el extremo más puntiagudo de su forma oval y la gran extensión de territorio inexplorado del planeta, se encuentran varios yacimientos de roca ingrávida. Algunos fragmentos se han desprendido de las minas y flotan a sus anchas por la zona.

    Hay dos grandes ciudades que a su vez son los principales núcleos políticos. Una de ellas se encuentra al borde del mar y la otra cerca de las montañas, cada una cerca de uno de los volcanes. Además, existen algunos pueblos pequeños independientes, bastante alejados de los dos núcleos urbanos.

  • Alma del mundo:
    En un principio el Alma del mundo se encontraba en un lago de Néctar que estaba en el norte del mundo, donde ahora se encuentra la ciudad del Norte. Ese Néctar era pegajoso y los animales morían al intentar entrar para beber por lo que sus huesos quedaban en el fondo del lago que eran comidos por unos carroñeros que vivían en el fondo, sintetizando el olor del Néctar. Un día un cráter se abrió debajo del lago, haciendo que el Néctar se mezclase con la lava y de esa forma, el Alma del mundo se propagó por ella cambiando sus propiedades por su voluntad de sobrevivir ante el volcán. Al entrar en contacto con la mezcla, los carroñeros dejaron de alimentarse de huesos para pasar a estar formados por ellos, formándose un monstruo en el interior de la tierra que se alimenta de las almas de los que caen a la lava. El lago, con el paso de los años y las distintas erupciones fue convirtiéndose en el actual volcán. Al cabo de unos siglos, se formó otro volcán en el sur del mundo.

  • Biología y ecosistema:
    Se trata de un mundo con una gran carga vegetal, está completamente cubierto por un espeso manto de hierba rosácea y dulce que produce en sus extremos semillas, que por su propio peso van cayéndose, manteniéndose así el césped siempre con la misma altura. Este césped segrega una sustancia acuosa con azúcar muy diluido para que las semillas fluyan. En estos prados suelen vivir grandes herbívoros que no tienen que preocuparse demasiado por la presencia de depredadores. En este campo, destacan las vhadkhas, una especie de rumiantes que fueron seleccionados artificialmente y que son capaces de fermentar glucosa en alcohol, y unos mamíferos de gran tamaño, llamados bhercales que se podrían describir como ballenas terrestres con patas de elefante.

    Hay también amplias extensiones de selva, que se encuentran en las zonas cercanas al océano y rodeando la Ciudad del Mar. Están formadas por árboles con troncos bastante gruesos, formando junto con los helechos una vegetación muy tupida, estando el suelo cubierto con raíces que sobresalen de la tierra, ramas caídas, etc... Todas las plantas y el suelo están forrados de un musgo violeta resbaladizo. Los hongos también tienen un gran protagonismo dentro de estos ecosistemas puesto que son los únicos descomponedores que resisten a la caertimentina porque hacen digestión externa, aunque de todas formas les afecta. En las selvas es donde se concentra principalmente la fauna, formada en su mayor parte por pequeños animales, pájaros de colores muy brillantes y algunos pequeños animales bioluminiscentes, puesto que las selvas son lugares oscuros, también hay algunos tipos de reptiles. Los depredadores no son demasiado numerosos ni grandes, alcanzando los mayores el tamaño de una hiena.

    En las montañas apenas hay vegetación ni animales, a excepción de algunos lugares con helechos de poco tamaño que segregan jugos dulces y reptiles o aves.
    La fauna marina es poco numerosa habiendo poco más que reptiles marinos, algunos tipos de moluscos y una reducida población de pececitos de tamaño muy pequeño.

    Anexo: Historia natural daeliciana, explicación de la dulzura:

    En un principio Daelicia estaba invadida por especies de hongos protoctistas y bacterias descomponedoras de alta competitividad biológica que tardaban poco en destruir las plantas vivas sobre las que se asentaban así como los animales.

    Sin embargo, las plantas desarrollaron una toxina muy dañina capaz de acabar con cualquier ser unicelular ya que desbarata por completo cualquier mecanismo de endocitosis o fagocitosis, y destruye las uniones de péptidos y glúcidos en la pared bacteriana. Se trata de la caertimentina, una molécula de propiedades tan fortuitamente perfectas que fue un auténtico golpe de suerte para las plantas el haberla desarrollado. Con la extinción posterior de casi todas las bacterias (sobrevivieron sólo aquellas que causaban enfermedades) y de una inmensa parte de los protozoos, la población de plantas que producían la caertimentina se extendió por toda Daelicia y apenas quedaron descomponedores en este planeta. Sólo sobreviven en ese nicho ecológico algunos protozoos que se alimentan de humus tan viejo que su caertimentina se ha descompuesto (tarda de cincuenta a cien años en biodegradarse dependiendo del ambiente en que se encuentre). Los animales también se hubieran extinguido masivamente de no ser por su digestión externa. Los ácidos del tubo digestivo de la fauna destruyen muchas moléculas de caertimentina, pero la mayoría aniquila las microvellosidades intestinales provocando un daño difícil de reparar. Los animales fueron evolucionando a su vez para adaptarse a la caertimentina mediante complejos hepáticos helicoidales que detoxifican directamente la toxina del tubo digestivo. Esta destoxificación produce a su vez unas sustancias residuales: caramelarginas, que interrumpen la mitosis y evitan la formación de gametos. Como se mueven muy rápido por la sangre, los daelicianos suelen ser muy estériles de no ser por su rápida producción de gametos que, a pesar de ser en cantidades ingentes y muy acelerada, difícilmente puede contrarrestar la caramelargina, y las fecundaciones se dan con poca frecuencia. Es por esto por lo que además las hembras daelicianas no tienen menopausia, sino que sueltan riadas de óvulos pequeños con cada menstruación.

    La influencia de la caertimentina en el paisaje es la que ha permitido la acumulación de glúcidos, que derivan de celulosa de plantas muertas que se ha hidrolizado por acción de la luz solar y el calor, así como las condiciones que propicia la caertimentina a largo plazo. Esto ha dado lugar a los mares dulces. El olor a menta de la atmósfera se debe a los numerosos terpenos que se encuentran libres en ella y fluyen con el ciclo del agua. Los mares son más salados que los ríos, los cuales se endulzan con glúcidos de los rígidos de caparazones de invertebrados (de la misma sustancia que las piedras dulces), donde acumulan exceso de sacarosa y caertimentina que expulsan.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los habitantes de Daelicia son llamados daelicianos y son antropomorfos, tienen una media de altura de unos 170 cm y variedad de cuerpos, aunque predomina la gente rellenita. El color de la piel varía entre distintos tonos de violeta y fucsia y los colores de pelo y ojos suelen ser tonos brillantes y de colores pastel (Naranjas, rosas, azules, amarillos… ). Su piel suele ser bastante suave y tiene un sabor algo más dulce que la de los humanos. Tienen una voz muy melodiosa y una forma de moverse grácil y liviana. Tienen los dientes redondeados, pues no suelen comer cosas duras. A excepción de los colores, no tienen grandes diferencias físicas con los humanos, aunque por lo general, y debido a su infertilidad, suelen desarrollar antes, viniéndole la regla a las niñas con unos 8 años y considerándose una edad normal de comenzar a tener hijos los 13 años.

    Tienen una mayor capacidad lógico-matemática, pero suelen tener personalidad desorganizada. Además, necesitan el azúcar para vivir. La falta de Caertimentina y de grandes cantidades de glucosa tendría varios efectos en ellos. En un principio, un gran aumento de la fertilidad acompañado por una excitación (básicamente psicológica) hasta que se acostumbrasen. Transcurridas unas semanas, comenzarían a sufrir hiperactividad, ansiedad, ataques de violencia... En unos seis meses, el cerebro comenzaría a fallar, falto del alimento que necesita y produciendo pérdidas de memoria y demencia en general. Tras un año sin consumir alimentos dulces los efectos podrían ser irreversibles.

    Sus sentidos del gusto y el olfato están más acostumbrados a recibir muchos estímulos a la vez y distinguir entre ellos. Sus ojos están acostumbrados a la luz y a los colores vivos, ya que en Daelicia jamás oscurece del todo. Es por estas cosas que al salir de su mundo, todo les parece apagado y deprimente, como si a un humano le llevases a un mundo en blanco y negro. Nunca han visto una noche completamente cerrada y les cuesta más ver en la oscuridad, en cambio no les molesta la luz intensa. Tienen algo más de resistencia y fuerza que los humanos. Su sangre es de color cyan.

    Hay muy pocas diferencias entre los daelicianos de distintos lugares:
    -Por la zona del norte predominan los tonos cálidos en pelo y ojos, aunque igualmente suelen ser colores luminosos. El violeta de la piel suele ser más apagado.
    -En la zona costera, los habitantes del tienen colores algo más fríos de pelo y ojos, pero el color de su piel suele ser un violeta más intenso.
    -Por último, en los habitantes de los poblados más alejados de la civilización, son característicos los tonos de piel más oscuros y colores de ojos y pelo más claros.

  • Relación con Rocavarancolia: Nunca la ha habido hasta el momento. A pesar de ser un mundo fértil, la caertimentina no puede ser totalmente soportada por otros seres vivos y Daelicia es por tanto como un frágil pastel envenenado para la ciudad. Recientemente, magos de Rocavarancolia han desarrollado un hechizo hidrolizador, muy barato y fácil, que permite romper la caertimentina de un alimento, volviéndolo totalmente seguro. Cuenta con una variante alquímica que se toma antes de ingerir nada con Caertimentina.


Ciudad del Norte

  • Política:
    Tienen un sistema social-democrático. Los ciudadanos eligen quienes forman el estado y el estado elegido se encarga de repartir los bienes, dar trabajos, asignar casas...
    Debido a las condiciones algo abruptas del terreno montañoso, suelen desplazarse sobre grandes bestias domesticadas en lugar de utilizar sistemas de transporte público, que apenas está desarrollado.

    Las leyes son bastante permisivas. No existen las multas, los delitos se pagan con trabajos a la comunidad. La pena de muerte no está permitida. En su lugar, a los que cometen delitos graves se les esclaviza, haciendo que dejen de ser considerados habitantes con derechos, y se les coloca un collar que provoca pequeñas y dolorosas descargas eléctricas para evitar la desobediencia. Sin embargo, debido a la permisividad de las leyes, los esclavos no son algo que abunde.

  • Organización social:
    Los daelicianos suelen organizarse por familias reducidas, de tres o cuatro personas. Hombre y mujer tienen la misma obligación de cuidar a los hijos hasta que cumplen trece o catorce años, edad a la que suelen independizarse para formar su propia familia. La educación es obligatoria hasta los 13 años en todo el mundo, y en las clases aprenden todo tipo de artes como pintar, cantar, bailar, actuar, tocar instrumentos…

    Ciudad del Norte está construida con casas poco elevadas siendo el edificio más grande la sede del gobierno con unas 20 plantas de altura. La ciudad desde la lejanía parece una mancha de pintura a los pies de la montaña, llena de colores brillantes y casas con formas irregulares, generalmente de madera pintada y pulida. Las calles son estrechas y están sin asfaltar en su mayoría, exceptuando las del centro de la ciudad que están empedradas. Esta ciudad cuenta con una población de unos 500000 habitantes y está rodeada por extensos campos de cultivo.

  • Religión:
    El arjé del mundo está basado en la materialización de la perfección entendida como perfección en cuanto a placeres sensoriales, es decir, un religión basada en el culto al placer de los sentidos, a agradar el olfato, la vista el tacto el oído y el gusto ante todo.
    Para ellos Daelicia es una copia imperfecta de un mundo anterior y más perfecto, creada por un demiurgo a partir de su sangre (que creen que es la lava que hay en los volcanes) que dio su vida para dotar de vida al planeta.

    Para ellos ese mundo anterior es el modelo de perfección máxima y tratan de saber cómo era. Cuanto más agradable para los sentidos sea algo, más parecido tendrá con el mundo anterior. Por ejemplo un pastel, cuando más rico, colorista y esponjoso esté, más se parecería a los que debería haber en el mundo anterior y por tanto, más nos acercaría a él.
    Ésta religión no se centra en el culto a un Dios, sino que adora a ese mundo anterior y a la perfección que éste representa.

    No creen en la vida tras la muerte. Cuando alguien muere, su cuerpo es arrojado a uno de los volcanes pues piensan que el demiurgo creó todo con su sangre y que a su sangre debe de volver para darle las gracias por haberles hecho vivir.
    No se trata de una religión castigadora, es decir, no les castiga por lo que hacen mal, sino que les anima a vivir la vida lo más felices posibles pues únicamente hay una vida y solo tienen una oportunidad para disfrutarla y de este modo conocer el mundo anterior.

    No hay lugar de culto, cada cual lo hace desde su casa, y no existen ningún tipo de sacerdote o autoridades religiosas de ese tipo. Además se celebran 3 grandes fiestas al año donde se cocinan enormes cantidades de alimentos y en los que tratan de complacer todos sus sentidos tanto como puedan.

    No hay temas mal vistos por la religión, no siendo sancionada ningún tipo de conducta.
    Hay pocas muestras de fanatismo religioso, aunque de vez en cuando algunas personas van a los volcanes y tratan de comerse la lava aún caliente (cuando se enfría deja de estar dulce para pasar a ser una sustancia dura y amarga) por lo que mueren.

  • Sexualidad y relaciones:
    No existe el matrimonio, una familia se une con la aparición de un hijo. El nucleo familiar es aquel donde se encuentran los hijos, coincidiendo muchas veces en una casa, hijos con la misma madre y distintos padres o con el mismo padre y distintas madres.Si una persona tiene hijos con dos personas distintas, tendrá un vinculo y unas obligaciones para con estos de mantenerles y cuidarles ya sea hombre o mujer. Por ejemplo, una mujer que tenga dos hijos de dos maridos distintos, tendría dos vínculos familiares legales, cada cual adquirido por el nacimiento de ese hijo. de la misma forma, un hombre que tenga dos hijos con dos mujeres, tendrá dos vínculos.

    En su sociedad no existe discriminación de ningún tipo entre los habitantes por razones de sexo. Hombres y mujeres son considerados prácticamente iguales, aunque se venera el embarazo al ser algo poco común. Al no haber distintas razas, tampoco hay discriminación por ese motivo. Algo por lo que sí se discrimina, sobre todo en las ciudades, es por la belleza. Esto tiene cierta relación con su religión puesto que cuanto más hermosa es una persona, más parecida debe ser a las personas del mundo anterior, más agrada la vista a los demás y por tanto, más los acerca al otro mundo. Esto también ocurre con la voz y el olor de una persona.

    Respecto a la sexualidad, en Daelicia no es un tema tabú. Los niños suelen empezar su vida sexual a los 13 o 14 años, y no se ve como nada deshonroso. No existe el concepto de "infidelidad". En muchas fiestas de la religión daeliciana, se celebran grandes bacanales donde abunda la comida y la bebida y donde dan rienda suelta a su lujuria sin contención. El placer sexual está supeditado al sensorial, pero aun así es un objeto de culto en la religión daeliciana.

  • Vida Cotidiana:
    La hora de dormir para los daelicianos se da cuando el cielo está más oscuro.  Los sureños duermen unas cinco horas  y se echan siestas salteadas a lo largo del día, entre comidas, que suelen sumar otras tres horas de sueño. Mientras que en el caso de los norteños suelen tener horarios más uniformes: duermen unas nueve o diez horas seguidas para poder trabajar durante el resto del día.  Normalmente, cada daeliciano cuenta con su propia cama (y habitación, si tienen dinero suficiente) y es muy raro ver camas compartidas, aunque no tanto camas grandes. Debido a las temperaturas agradables del planeta, solo necesitan una sábana para la parte más fresca de su noche clara. El descanso para los daelicianos es muy importante y sus dormitorios suelen ser las habitaciones que más decoradas están. Los adornos fluorescentes de brillo suave se han puesto muy de moda dentro de ellos, siendo bastante común ver los techos de las habitaciones cubiertos de estrellas brillantes en azules pálidos, rosas y verdes. Para las paredes se usan colores oscuros que absorben la luz, como pueden ser el azul ultramar o el morado oscuro.

    Los daelicianos se caracterizan por comer en abundancia. En ambas ciudades se respetan seis comidas diarias: desayuno, almuerzo, comida, merienda, refrigerio y cena.  El azúcar y los sabores dulces predominan en todas ellas salvo en el refrigerio, donde se suele tomar la comida más salada  (que aun así sabría sosa para estándares humanos) para contrastar con la cena, que es la más abundante de todas las comidas. Los pasteles, cuanto más grandes, coloridos y sobrecargados, más triunfan. Además, uno de los aperitivos preferidos por los daelicianos son los gajos de fruta escarchada, con un surtido de salsas para mojar. Para evitar lavar demasiada vajilla, la mayoría de los utensilios que utilizan, son de usar y tirar (el impacto ecológico es nimio debido a que todos los recursos del planeta van destinados a dos únicas ciudades). La cubertería de valor suelen ser exclusivas de familias más adineradas, que cuentan con sirvientes para limpiar lo muchísimo que se mancha durante las comidas.

    Entre las costumbres a la hora de comer, cabe destacar el hecho de que el agua, por muy dulce que sea, les sabe sosa. Tanto que, en familias adineradas, es muy común aderezarla con natas o siropes de fruta. Suelen decorar el vaso con extra de azúcar. En cuanto a desayunos, últimamente están de moda dos tipos de cereales diferentes, unos que están formados por macarones de colores y otros que son copos de maíz mezclados con nubes, también muy coloridos.

    Los daelicianos son unas personas muy ociosas y si algo les sobra es variedad para disfrutar de su tiempo libre.  Los museos suelen ser una apuesta segura para pasar el día, ya que, además de las exposiciones fijas, suelen hacer eventos semanales.  Entre ellos, se han puesto de moda las exposiciones pasajeras de pintura gastronómica. Los autores realizan cuadros de muy pequeño tamaño con pintura comestible que se sirven a quienes participan en el evento. Para poder disfrutar de los cuadros en todo su esplendor, los participantes han de lamer la pintura para saborearla.

    El teatro y los musicales están tan extendidos que se dispone de taquillas para todas las clases sociales. Los daelicianos más ricos suelen contar también con grandes surtidos de salones de baile y bufetes organizados por miembros de la alta sociedad. Mientras que las clases media y pobres disfrutan al día siguiente de los rumores.

    Los daelicianos norteños que opten por descansar, tienen a su disposición una gran cantidad de aguas termales y spas. Las termas suelen separar las zonas para la gente que busca ligar, de la que busca descanso o charlas más tranquilas. Las de más prestigio son verdaderas obras de la arquitectura. En los spas, pagan tanto fisioterapeutas como a estetas para recibir diferentes masajes y tratamientos cosméticos. Los baños en chocolate líquido con diferentes tipos de alcohol es uno de los más solicitados.

    En las épocas de más frío, se suelen celebrar varios concursos de escultura en hielo y se abren las pistas de nieve para el público más deportivo. En ellas además, desde hace poco se han puesto de moda entre las clases sociales más altas los hoteles y restaurantes labrados en hielo anaranjado, a los cuales acuden en busca de una experiencia refrescante.

    Los daelicianos  de ambas ciudades cuentan con varias ferias anuales. Entre ellas destacan las ferias del perfume, en la que se instalan puestos de prueba y venta de colonias, perfumes, frascos de aire en spray con sabor y una gran variedad de remedios de aromaterapia; y la feria de las artes, en la que los pintores toman las calles y los parques, las pastelerías exponen sus mejores recetas y abundan las obras callejeras de danza, música y teatro.

    Además, Ciudad del Norte tiene una gran celebración exclusiva: Las Jornadas del Flan Gigante, en la que los norteños dedican una semana por completo a la elaboración de un flan tan grande que rompa el récord anual. Durante las jornadas, los daelicianos acostumbran a montar grandes cenas en plena calle, en las que los flanes son la comida estrella y los artistas pasteleros se juegan su prestigio participando en concursos de cocina.

    Los traficantes de Gula en Ciudad del Norte son mucho más perseguidos que en la del Mar, por lo que otras drogas blandas que sí son permitidas, tienen su auge entre los Daelicianos de montaña. Una de las más comunes es el “glaseado”, que se suele servir en fiestas espolvoreado sobre magdalenas. Está muy mal visto tomarlo de cualquier otra forma, ya que es ese formato el que permite identificar el glaseado entre la comida. El consumo provoca arranques de euforia a muy corto plazo, alucinaciones leves y aumento del apetito.

  • Arte:
    Debido a que la religión de este mundo busca agradar a los sentidos, el arte ha estado muy ligado a ella, buscando la armonía, el color, la luz y la belleza. Las corrientes artísticas han ido cambiando a lo largo de la historia de Daelicia, pero éstas tienen siempre algunos rasgos comunes.

    -Pintura: los primeros pasos de la pintura daeliciana fueron por un camino realista, tratando de captar en sus inmensas obras el gran colorido de su mundo y sus formas. Las técnicas fueron mejorando con el tiempo, consiguiendo un realismo más apabullante hasta que ese realismo degeneró en una forma idealista de representar la naturaleza, otorgándole aún más belleza y luminosidad que la realidad y haciendo las formas más suaves y redondeadas.

    -Escultura: la escultura es un arte que no se ha desarrollado demasiado en éste mundo. Suele estar adherida a la arquitectura, decorando los muros, las puertas y en las columnas, con cierto parecido a las cariátides terrestres. Como todo en Daelicia, la escultura suele estar hecha en materiales de distintos colores muy llamativos o ricamente policromada.

    -Arquitectura: si en algún arte destacan los daelicianos, es sin duda en la arquitectura. Sus edificios buscan crear de la ciudad en sí una obra de arte, algo que agrade a la vista en todo momento.

    En la ciudad del Norte anteponen la cromaticidad a la monumentalidad, haciendo que destaque por sus ricos colores. Las casitas suelen ser bajas y con formas geométricas, aunque profusamente decoradas con vidrieras, pináculos, azulejos tornasolados...la ciudad es una marea de colores sin orden.

    -Moda: El estado proporciona la ropa a los habitantes que, aunque es de colores brillantes y suele estar algo "customizada" por la gente, no deja de ser toda parecida, más bien tosca. Los daelicianos que quieren y pueden permitirse destacar compran su ropa en Ciudad del Mar.

    -Pastelería: Para los daelicianos, la pastelería es un arte más, con todo lo que conlleva y son comunes los choques entre maestros pasteleros de diferentes ideologías. Sin embargo, el conflicto pastelero en ciudad del Norte es más económico que ideológico: las dos grandes fuerzas que chocan en dicho conflicto son las pastelerías artesanales y alguna empresa que fabrica bollería industrial. A pesar de que la bollería industrial es de una calidad ligeramente menor y está mal vista socialmente, es muy barata y podría suponer una amenaza para las pastelerías artesanales de la ciudad.

  • Economía:
    La base de su economía se centra en los sectores primario y secundario. El sector primario predomina en los pueblos de los alrededores de la ciudad, mientras que el secundario, lo hace dentro de la propia ciudad.

    Dentro del sector primario destacan el cultivo y la ganadería, gracias a la cantidad de campos de cultivo sobre la falda de la montaña y a los pastos ricos que se encuentran a más altura en estas. Los tipos de ganado más abundantes son el lechero y el fermentador y son la principal fuente de leche y alcohol del planeta. El ganado para la producción de carne es algo más escaso.

  • Tecnología:
    La tecnología es parecida a la terrestre a principios del siglo XX pero está mucho más especializada en función de los intereses de los daelicianos.

  • Magia:
    A pesar de que la magia y, sobre todo, la alquimia acompañaron a los primeros daelicianos durante mucho tiempo, su desarrollo tecnológico eclipsó a los pocos usuarios mágicos y la llevó al olvido. En las dos grandes ciudades y los pueblos aledaños, lo poco que conocen de la alquimia y la brujería vive en cuentos y viejos mitos. El ser de huesos de los volcanes la utiliza para subsistir.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: El lenguaje es el mismo para todos, pero existen algunos dialectos procedentes de los pequeños pueblos. Debido a su religión que busca agradar los sentidos, los daelicianos aprenden desde pequeños a modular su voz de forma que suene muy dulce y suave, siendo un murmullo musical y muy agradable al oído, prácticamente como si cantasen. No suelen hablar demasiado alto. Apenas se usan los sonidos como la "rr" o "j".

    Es un idioma muy fluido, con abundantes L, S, D, N, M, K, V, Z. También le dan una gran importancia a las vocales, habiendo una buena cantidad de hiatos y diptongos, dándole una gran musicalidad.

    Los nombres suelen estar adornados con letras que no aportan sonidos pero si les dan belleza, así por ejemplo, alguien cuyo nombre se pronunciase "Analea" se escribiría "Annalhea" Esto es mucho más pronunciado en el centro de la Ciudad del Mar que en el resto del mundo.

    Suelen hablar de forma metafórica bastante a menudo, no le gustan las palabras malsonantes y tratan de embellecer el lenguaje, aunque sin quitarle naturalidad.

    Tienen la peculiaridad de atribuir los adjetivos sobre sabores (agrio, ácido, salado, dulce… ) a cosas que nada tienen que ver con el sabor.

    Los nombres no tienen sexo, es decir, se utilizan indistintamente en hombres y mujeres.

    Algunos ejemplos de los más comunes son:
    -Akahele (Acaele)
    -Annalhea (Analea)
    -Ashdanaere (Asdanaere)
    -Anekhelea (Anekelea)
    -Vhalarhee (Valare)
    -Aldhias (Aldias)
    -Neihlein (Neilein)
    -Faihea (Fairea)
    -Haleakuo (Aleacuo)
    -Vaithiare (vaitiare)
    -Adheala (Adeala)
    -Abisshail (Abisail)
    -Dhelian (Delian)


Ciudad del Mar

  • Política:
    Esta ciudad está regida por un régimen monárquico de manos el rey Vaitiare. Al tener un sistema económico más competitivo que la ciudad del Norte, esta se ha desarrollado mucho más. Esta ciudad tiene algo más de 1000000 de habitantes y se encuentra justo al borde del mar. Los edificios de esta ciudad son bastante elevados, teniendo una media de 10 pisos y siendo el más alto también la sede del gobierno, con las de 30 plantas, siendo la mayor obra arquitectónica de Daelicia. La situación ha sido favorable en esta ciudad y ha crecido bastante más en los sectores secundarios y terciarios, innovando en tecnología.

    Hasta ahora, la ciudad se había dedicado a unificar el territorio cercano a ella, pero en la actualidad, han comenzado con políticas de expansión, que están causando problemas a los pueblos independientes.

  • Organización social:
    Dentro de la ciudad existen dos zonas claramente diferenciadas, la parte rica que se encuentra en el centro y la parte pobre, que está a las afueras.

    En la zona del centro, las calles son anchas y están asfaltadas con piedras de colores. Los edificios tienen formas extrañas, con mucha decoración y una gran gama cromática. Tienen un sistema de transporte público, autobuses y tranvías. Tanto la gente como los edificios buscan la ostentación, la demostración de su gran cantidad de dinero y estatus social, anteponiendo la belleza y la comodidad a todo lo demás

    En los barrios más pobres, las calles son más estrechas y están asfaltadas con piedras de menor brillo. Las casas son algo más bajas, de unos 4 o 5 pisos, y aunque siguen el modelo cromático del centro, puede verse que están más deteriorados.

    Abundan los ladrones y todo tipo de negocios sucios. No es difícil encontrarse con traficantes de gula, que es como se conocen a los que venden de manera ilegal la planta adictiva que impide dejar de comer a quien la prueba. Es un negocio peligroso, pero bien pagado por gentes de alto caché y dudosa moralidad. Suele decirse que las mentes más avispadas de toda Daelicia viven en esos barrios, totalmente desaprovechadas.

  • Religión:
    No varía respecto a Ciudad del Norte.

  • Sexualidad y relaciones:
    No hay variaciones respecto a Ciudad del Norte.

  • Vida Cotidiana:
    La vida cotidiana en Ciudad del Mar no dista mucho respecto a ciudad del Norte. Los daelicianos sureños siguen los mismos horarios de sueño y comida así como las mismas modas que los del norte; ya que, siendo justos con ellos, son los propios sureños quienes las originan. Las diferencias más importantes se encuentran en el sector Ocio.  Ciudad del Sur tiene un clima mucho más agradable y mueve una gran parte de la actividad a las calles.

    Discotecas, restaurantes y similares suelen tener terrazas y patios al aire libre para que sus clientes disfruten del clima. Las termas en Ciudad del Mar se ven sustituidas por balnearios para los ricos y pozas públicas en los parques de las zonas pobres. Dichos parques suelen ser uno de los destinos preferidos para los daelicianos de origen más humilde: por el día para comer al aire libre, montarse picnics y refrescarse; por las noches para buscar un buen lugar para practicar sexo con conocidos o desconocidos, según las necesidades de cada uno.

    La ciudad goza de un gran paseo marítimo en el cual se puede encontrar una gran variedad de atracciones y pasatiempos para los más pequeños y cientos de bazares para que los más crecidos se dejen el dinero. Asimismo, la presencia del mar les permite practicar deportes como el surf, el buceo, carreras de regatas, etc…

    Además de las fiestas anuales que comparte con Ciudad del Norte, la Ciudad del Mar cuenta con la exclusiva de El Primer Desayuno del Año.  Una fiesta que coincide con año nuevo y la llegada de la primavera en la que los habitantes de Ciudad del Mar se aglomeran en las calles para arrojarse cantidades industriales de cereales y una clase de fruta rosada que se cría en abundancia y que se usa para hacer zumos. Probablemente sea el único día del año en el que nadie de Daelicia eche en cara mancha alguna.

    En Ciudad del Mar, los traficantes de gula tienen toda la libertad que le falta en el norte. Son los verdaderos dueños de los barrios bajos y cuentan con su propio sistema de señas, silbidos y pintadas para mantenerse informados. Aunque carecen de homogeneidad como grupo y lo más abundante entre traficantes son las rencillas, suelen aunar fuerzas para salir airosos de cualquier intento legal de defenderse. Normalmente huyen, pero en momentos de necesidad se encargan de sembrar discordia en la ciudad, secuestrando a alguno de sus persecutores para forzarle a probar la Gula antes de entregarlo de nuevo.

  • Arte:
    Debido a que la religión de este mundo busca agradar a los sentidos, el arte ha estado muy ligado a ella, buscando la armonía, el color, la luz y la belleza. Las corrientes artísticas han ido cambiando a lo largo de la historia de Daelicia, pero éstas tienen siempre algunos rasgos comunes.

    -Pintura: los primeros pasos de la pintura daeliciana fueron por un camino realista, tratando de captar en sus inmensas obras el gran colorido de su mundo y sus formas. Las técnicas fueron mejorando con el tiempo, consiguiendo un realismo más apabullante hasta que ese realismo degeneró en una forma idealista de representar la naturaleza, otorgándole aún más belleza y luminosidad que la realidad y haciendo las formas más suaves y redondeadas.

    En esta sociedad son frecuentes los retratos. Los edificios gubernamentales y las casas más ricas de la Ciudad del Mar están decoradas con ricos frescos en sus cúpulas y muros, llenando de color la arquitectura de éste modo.

    -Escultura: la escultura es un arte que no se ha desarrollado demasiado en éste mundo. Suele estar adherida a la arquitectura, decorando los muros, las puertas y en las columnas, con cierto parecido a las cariátides terrestres. Como todo en Daelicia, la escultura suele estar hecha en materiales de distintos colores muy llamativos o ricamente policromada.

    -Arquitectura: si en algún arte destacan los daelicianos, es sin duda en la arquitectura. Sus edificios buscan crear de la ciudad en sí una obra de arte, algo que agrade a la vista en todo momento.

    En la Ciudad del Mar anteponen la monumentalidad, aunque en ningún momento desprecian el color. Los edificios son inmensos, con columnatas de varios pisos, frontones adornados con temas florales, cristaleras espectaculares, formas redondeadas, cóncavas y convexas, cúpulas de gran tamaño, gran uso de metales policromados y cristales. Las piedras del suelo forman gigantescos mosaicos de color. El interior de los edificios está tan ricamente decorado como el exterior, destacando algunos edificios con un interior de aspecto rococó. Los colores pastel son muy utilizados asemejándose a los de la naturaleza y dando a la ciudad un aire de dulzura que le hace que algunos edificios parezcan tartas gigantes.

    -Moda: la moda es algo que realmente solo existe en la Ciudad del Mar, donde la gente quiere hacer visible su poder económico. Debido a la temperatura suave del lugar, la ropa no suele ser demasiado abundante y se usan telas finas y suaves. No hay una única línea de moda sino que se trata de algo bastante libre, pero siempre lleno de color, bastante llamativo y un tanto provocativo. Casi nunca se usa negro y el blanco es un color de luto.

    -Pastelería: La batalla artística entre las dos pastelerías más importantes de ciudad del mar es un reflejo del conflicto cultural que tiene la ciudad en su subconsciente colectivo: la batalla de lo clásico (un arte pastelero detallista, idealista, con formas tradicionales y armoniosas; respetuoso) contra lo moderno (más rompedor, caótico, vanguardista y crítico, lleno de referencias a la cultura popular; un arte más insolente).

  • Economía:
    A diferencia de la ciudad del Norte, aquí la economía se basa en los sectores secundario y terciario dejando el primario reducido a la pesca y la producción de huevo y más alcohol. La zona central de la ciudad alberga los edificios de ocio y cultura, que se sitúan estratégicamente en torno a grandes parques. Las fábricas quedan relegadas a un valle a las afueras, que las camufla y evita que estas dañen la estética del paisaje. Estas producen una gran variedad de bienes, destacando entre ellos los artículos relacionados con la pastelería. Ciudad del Mar exporta artículos de lujo y tecnología a cambio, sobre todo, de productos lácteos. Su producto tradicional característico son las salchichas de pescado dulces.

    Dentro del ámbito económico, en la Ciudad del Mar cabe destacar la existencia de Fairhea, fundadora de la empresa que construyó los ferrocarriles que unen los dos grandes núcleos urbanos de Daelicia y una de las personas más acaudaladas de todo el planeta. Coloquialmente, los daelicianos llaman a las locomotoras "las fairhas" en su honor.

  • Tecnología:
    En ciudad del Mar, el nivel tecnológico es el mismo que en el Norte: principios del siglo XX terrestres.

  • Magia:
    A pesar de que la magia y, sobre todo, la alquimia acompañaron a los primeros daelicianos durante mucho tiempo, su desarrollo tecnológico eclipsó a los pocos usuarios mágicos y la llevó al olvido. En las dos grandes ciudades y los pueblos aledaños, lo poco que conocen de la alquimia y la brujería vive en cuentos y viejos mitos. El ser de huesos de los volcanes la utiliza para subsistir.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    No varía respecto a Ciudad del Norte.


Pueblos independientes

  • Política:
    Los pueblos independientes están formados por varias aldeas de pequeño tamaño, alejadas influencial y geográficamente de las dos grandes ciudades daelicianas. Son pequeños grupos familiares que carecen de leyes elaboradas a nivel interno. Las decisiones más importantes se toman en grupo, aunque se suele escuchar y dar especial crédito a la opinión de las brujas dulces de cada lugar.

    La política de expansión de Ciudad del Mar y su intento de asimilar territorios pertenecientes a estos poblados ha provocado la formación temporal de una alianza de brujas. Las dulces de los diferentes pueblos se reúnen para defender sus territorios de una manera más organizada. Protegen sus fronteras con magia, organizan pequeñas escaramuzas con la intención de sabotear la maquinaria de Ciudad del Mar y asustan a quienes quieren reapropiarse de su terreno. Algunos daelicianos que han participado en las expediciones, han vuelto a casa sin el sentido del gusto.

  • Organización social:
    En cada aldea viven entre 50 y 100 habitantes siendo más frecuente un menor número. Alrededor de un 10% de estos son aptos para la magia y, de este 10%, a las tres mujeres de más edad se les llama brujas dulces y se les encarga, entre otras cosas, la educación del resto de brujos. Salvo tareas específicas cuyo deber recae sobre los usuarios de magia, en general se reparten las tareas de forma equitativa.

    Las brujas mayores de cada pueblo se encargan de enseñar a los nuevos brujos y de guiarlos en su trabajo, que suele ser el de proteger el ganado y las plantaciones mediante pócimas y conjuros. Las personas con magia son las que cocinan a diario para el poblado.

  • Religión:
    Los daelicianos de estos poblados comparten la misma base religiosa que los de ciudad, pero su interpretación ha evolucionado con el paso del tiempo y tienen un cariz menos materialista y más naturalista. Los pueblerinos no buscan tanto el crear algo perfecto sino colaborar para que el mundo imperfecto en el que viven se eleve hasta rozar la creación del demiurgo. Esto se debe a los descubrimientos mágicos y, concretamente, alquímicos, que les permitieron aumentar exponencialmente sus condiciones de vida dentro de un ambiente tecnológico pobre.

  • Sexualidad y relaciones:
    En los poblados prácticamente no conocen la monogamia y carecen de nombres para referirse a las diferentes orientaciones sexuales y románticas. La mejor forma de describir cómo se dan las relaciones es la anarquía relacional. Una persona puede tener una o más relaciones diferentes y cada una de ellas puede tener unas condiciones diferentes; cada relación es única.

    Lo más importante para ellos es el respeto: necesitan el consentimiento explícito antes de avanzar sexual y/o románticamente. Por esta misma razón, a pesar de que entienden las relaciones como algo natural, tienen en consideración a los posibles vecinos que no quieran saber cómo o cada cuánto tiempo tienen sexo y buscan algo de intimidad.

    En las aldeas, además, la reproducción es un ámbito más a tener en cuenta en las redes de relaciones: pueden establecer una relación con un daeliciano (o con dos o los que quieran) que no tenga porqué ser ni afectiva ni sexual, con el único interés de traer descendencia al mundo. Las responsabilidades con los hijos se comparten entre ambas partes.

    Un ejemplo de cómo funcionan las relaciones: 4 personas (A, B, C, D) tienen entre sí una relación sexual. B a su vez tiene una relación romántica con E y una relación reproductiva con A. D y C tienen una relación romántico-sexual con F.

  • Vida cotidiana:
    Los daelicianos de estos poblados son bastante más trabajadores que los de las ciudades. Se levantan al amanecer, al ritmo de los cacareos de varias aves de corral, y tras asearse y desayunar rápidamente, marchan o bien a la zona de cultivos o bien a la del ganado. Suelen portar zurrones con maíz o algo de comida para picotear durante el trabajo, para llegar con energías a la comida, que se da cuando los soles están en lo más alto.

    La comida principal del día, salvo por excepciones, suele ser cocinada por los brujos de la aldea. Los pueblerinos se reúnen en el centro del pueblo, donde suele haber una pequeña plazoleta, y comen en compañía. Tras esto, gozan de una hora o dos para descansar, dependiendo de la estación del año, y luego vuelven al trabajo hasta la noche. Sin embargo, por las tardes se encargan de participar en diferentes ritos artísticos: decorar el paisaje, preparar los diseños de cosecha, adornar el pueblo para próximas celebraciones, etc...

    Debido a la baja población y al hecho de que no se obligan a reproducirse, rara es la vez que viven más de cinco niños en el mismo pueblo. Para los aldeanos, los recién nacidos son un lienzo en blanco y para que alcancen la madurez, deben pintar sobre él. Cada trienio (empezando al cumplir los tres años), se les regala a los niños una modificación corporal (tatuajes, perforaciones o cualquier cosa que se les ocurra) que ellos mismos han de elegir. Una vez acumulan cinco, a los 15 años, se considera que por fin han madurado y pasan a formar parte de los adultos. Los hay que continúan con el rito y modifican su cuerpo cada tres años hasta el fin de sus días, así como quienes deciden parar en cuanto alcanzan la madurez.

    Proporcionar las modificaciones es una de las obligaciones de las brujas dulces para con su poblado, que a su vez se encargan de la educación de los pequeños. A los quince años, les realizan unas pruebas para comprobar si forman parte del grupo de los brujos. Los aptos son amadrinados por una de las brujas dulces y los inaptos pasan a trabajar en el campo o con el ganado.

    Las comidas de los aldeanos son mucho más naturales y sencillas que las de los daelicianos norteños o los marinos, pero no por ello menos abundantes. Guisos, tartas, frutas y bebidas aromatizadas están a la orden del día, mientras que la carne se suele comer en menor cantidad, ya que dependen del sacrificio de ganado o piezas de caza. Mantienen el gusto especial por lo dulce. El uso de magia para proteger los cultivos y aumentar los beneficios que obtienen de ellos es uno de los principales motivos que permiten a los poblados ser autosuficientes.

    Con la ropa les ocurre exactamente igual que con su propio cuerpo, después de fabricar las prendas; las tiñen de colores, las cubren de dibujos y estampados, las agujerean o las recortan para darles personalidad. Por lo general, usan ropa menos pomposa que los daelicianos de las ciudades, fabricada con productos naturales, y abusan más de piercings, pulseras y accesorios en general.

    El tiempo de ocio del que disponen suele emplearse en actividades artísticas en el caso de los mayores: pinturas, esculturas, componer música con instrumentos muy básicos… mientras que los niños son más de jugar con figuritas de madera o de piedra, hacer girar trompos, romperse la cabeza con pasatiempos o jugar a alguno de los numerosos juegos al aire libre que conocen si tienen la suerte de no ser el único niño de la aldea. Además, cada año disfrutan de cuatro semanas de celebraciones, una al principio de cada estación.

    El rito fúnebre que se practica en las aldeas consiste en aplicar un hechizo descomponedor sobre el cadáver y enterrarlo bajo la sombra de un árbol en el bosque con la intención de que el fallecido se reintegre con el paisaje. Las personas adultas más cercanas se encargan de decorar el árbol con pintura y pertenencias del muerto y, una vez acaban, brindan con alcohol en su honor.

  • Arte:
    Su visión de la religión se plasma fuertemente en su ideología artística, que evoluciona a partir del paisajismo: los daelicianos de las aldeas tratan de alcanzar la perfección mejorando de forma más o menos natural la estética de los paisajes. Esto incluye tanto la modificación de las aldeas como los zonas naturales alrededor de estas. Dentro de la corriente paisajista caben tanto piezas de arte efímero como más duraderas. Para ellos es tan importante la decoración que dura un par de días durante celebraciones que cualquier obra escultórica fabricada con la intención de que sobreviva durante años. La magia se incluye como elemento artístico en sus obras.

    Los ejemplos más comunes de esta forma de concebir el arte son los huertos. Antes de la temporada de siembra, los agricultores presentan una serie de dibujos proporcionales al tamaño del terreno a sembrar y se selecciona uno como proyecto. Su deber es sembrar las plantas de forma que, al crecer todas, formen el diseño elegido. Cuanto más logrado es el cuadro floral, mayor fortuna creen que les espera al año siguiente.

    Estos daelicianos también entienden su propio cuerpo como un lienzo a decorar, por lo que es muy común el uso de modificadores corporales tales como tatuajes o perforaciones. Los cánones de belleza de las ciudades carecen de sentido aquí, aunque sí que es cierto que suelen consideran los cuerpos gordos como cuerpos especialmente bonitos, por ser cuerpos bien alimentados.

  • Economía:
    Los aldeanos de cada pueblo comparten un terreno de siembra y ganado perteneciente a la aldea, de los cuales sacan todo lo que necesitan para vivir. Con la ayuda de los hechizos y las soluciones alquímicas de las que disponen, pueden hacer frente tanto al mal tiempo como a plagas, asegurándose de que la producción es óptima. Los poblados menos concurridos suelen compartir lo que les sobra con aldeas vecinas más multitudinarias.  

  • Tecnología:
    Los daelicianos de los poblados se han quedado estancados en cuanto a desarrollo tecnológico per sé, ya que es la magia lo que verdaderamente ha mejorado su calidad de vida. Fabrican con hechizos de moldeo las herramienta que necesitan para la agricultura, la ganadería, la construcción y el resto de tareas domésticas.

  • Magia:
    Lejos de las revoluciones industriales de las grandes ciudades, las generaciones de habitantes de los poblados han sobrevivido en gran medida gracias a lo que la magia les ofrecía. Mientras los daelicianos de Mar y Norte la olvidaban, aquí se afianzaba y desarrollaba su uso. El paso del tiempo ha brindado a las aldeas de brujos dulces ejemplares que han dedicado su vida al estudio de la magia y han ido desarrollando sortilegios y recetas alquímicas que ayudaban a cubrir necesidades. A pesar de que el conocimiento mágico pasa oralmente de grandes a pequeños, existen varios grimorios y libros de recetas de gran valor que guardan como si fueran oro y que se actualizan con cada nuevo hallazgo.

    Los hechizos con los que cuentan son en gran parte físicos, defensivos y orgánicos y están orientados al cuidado de plantas y animales. Uno de sus descubrimientos más importantes (y necesarios) es el del conjuro de descomposición, que se usa para evitar contaminar en la medida de lo posible. Debido a la ausencia de microorganismos en Daelicia, la utilización de este hechizo es de vital importancia.

    La alquimia, sin embargo, se ha orientado sobre todo a la salud de los daelicianos, tanto darla como a robarla. Los ungüentos y brebajes sanadores son los más socorridos y procuran a los aldeanos una esperanza de vida mayor que a los marinos y norteños sus avances en medicina.

    Con los recientes problemas ocasionados por la ciudad del Mar, las brujas dulces han creído oportuno desempolvar y compartir una serie de conjuros con la intención de proteger las tierras. Hechizos sencillos de magia ilusoria y pequeños trucos mentales se anclan a los caminos boscosos que conectan las ciudades con los poblados para proteger el territorio. Para las personas que logran pasar y que consideran especialmente desagradables, tienen guardada la “Condena al sinsabor” que incapacita las lenguas para percibir el sabor de nuevo.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    El idioma de la gente de los poblados independientes es mucho más hosco que el hablado en las zonas de ciudad. Proviene de la misma lengua madre, pero ha evolucionado tanto que la comprensión entre unos y otros no suele estar garantizada. Se usan tonos de voz mucho menos musicales y abundan sonidos como "j" y "rr".



Última edición por Sepalian Xila el 23/08/12, 05:53 pm, editado 1 vez

4 Re: Listado de mundos vinculados el 17/08/12, 07:15 pm

Sepalian Xila

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Frivowaldanny (Autor: Sepalian Xila)
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  • Aspectos generales:
    Frivowaldanny es un planeta ligeramente más grande que la Tierra que orbita una estrella blanca azulada de gran tamaño comparada con el Sol, aunque bastante pequeña si se compara con otros astros del mismo color. Los días tienen veintiséis horas y media, y los años duran tanto como diez años terrícolas (debido a lo grande que es el sol frivy). El eje del planeta está muy torcido, por lo que las estaciones son muy extremas en las zonas templadas y frías, mientras que cerca de los trópicos el clima es más suave.

  • Geografía:
    Planeta de peso muy similar al de la Tierra, aunque ligeramente menos denso, por lo que es un poco más grande, aunque la diferencia es casi imperceptible.

    El cielo es de un azul algo más turquesa debido a las diferencias leves de la atmósfera y a la gran parte de la superficie del planeta cubierta por agua. Los inmensos océanos que hay son poco profundos debido a que la actividad geológica es bastante baja y la erosión es alta.
    Hay dos continentes en todo el planeta. Tapty’s se encuentra en el Hemisferio Norte, y se trata de una extensión de tierra con una forma que se asemeja a un rectángulo colocado horizontalmente sobre el ecuador, y llegando a tocar el trópico Norte. Su área en kilómetros cuadrados es similar a la de América del Sur, valor que lo deja en el puesto de continente de mayor tamaño de Frivowaldanny. En su extremo Sur tiene una gran cordillera: las Montañas Tras la Tele. Entre las Montañas Tras la Tele se acumulan algunos pequeños glaciares y muchas lluvias que nutren los caudalosos ríos que descienden hacia las tierras del Norte, cuyo relieve se va suavizando y cubriendo de espesos bosques. En la costa norteña de Tapty’s se encuentra la única ciudad frivy habitada, la cual recibe el mismo nombre que el planeta. Tiene un clima cálido muy suave.

    Naky’zz está situado en la zona templada del Hemisferio Sur, y está muy al Este de Tapty’s, casi al Sur de sus antípodas. Naky’zz tiene una forma circular con un relieve costero muy accidentado, y su área es dos tercios de la del continente mayor. En el interior está lleno de altiplanos entre los que se depositan lagunas salinas.

    El resto del mundo es un océano de baja profundidad salpicado de islas de distinto tamaño. Existen algunas fosas, siendo la más importante la situada al Norte de Tapty’s. Los claros de mar sin islas son poco frecuentes.

  • Alma del mundo:
    Un fragmento de cierta importancia se encuentra en una de las zonas sin islas, de aproximadamente el tamaño de la Península Ibérica. Esta zona presenta un leve hundimiento y en su centro se puede encontrar una esfera de manganeso de veinte metros de diámetro sobre una suerte de pedestal rocoso. La esfera está prácticamente hueca debido a los vacíos en forma de burbujas que contiene. Por esto, la luz que llega hasta ella es suficiente como para mantener en su interior y alrededores un denso ecosistema coralino. Visto desde lejos recuerda a una llama debido a las largas algas que ondean desde la esfera. En muchas de las costas de las islas que rodean esta parte del alma se han encontrado monolitos con primitiva forma de árboles con rostro mirando hacia el centro del claro.

    Otro de los fragmentos se encuentra en una de las islas más remotas. En ella hay un bosque de helechos de exóticas especies urticantes muy raras en el planeta. El bosque tapa un inmenso hoyo en cuyo fondo hay una grieta que mana petróleo si animales inteligentes dan palmadas o tratan de comunicarse con ella. Hay antiquísimos monolitos rodeando el bosque, por lo que es perfectamente lógico suponer que, en un pasado perdido, la grieta fue objeto de adoración.

    Aparte de otras manifestaciones perdidas por los archipiélagos tales como el volcán extinto que guarda una laguna completamente esterilizada de agua destilada o el lecho marino cubierto de losas de cristal, la más importante se encuentra en Naky’zz. Una inmensa alguna salina ocupa el centro de este continente. Su profundidad máxima es de apenas siete metros, y las montañas de sal se acumulan en estrías reticuladas entre las aguas de colores rojizos. En la laguna habitan unos seres mágicos de excepcional rareza conocidos comúnmente como “hadas frivy’s”, ya que los habitantes inteligentes de Frivowaldanny nunca los han nombrado con términos más allá de “los bichos hiperesos” o “los bichos que superse derriten”. Se tratan de criaturas que pasan largos periodos de tiempo en forma unicelular como arqueobacterias halófilas, pero que a veces, si se dan las circunstancias, se unen en un gran grupo y forman un animal pluricelular de forma espontánea. Los animales formados son antropoides de proporciones muy variables. Toman tonalidades escarlata o de un amarillo fosforito, y tienen un número aleatorio de pares de brazos, así como de dedos en las manos. Sus piernas suelen ser cortas (este es el único rasgo universal de estos seres) pero muy hábiles, ya que nada más nacer comienzan a efectuar una grácil danza por encima del lago. Sus cabezas tienen una extraña belleza masculina de facciones muy rectas, y sus ojos son simples hendiduras mucosas. Carecen de órganos pero sí tienen un esqueleto formado por placas salinas.
    A los veinte minutos de materializarse (aproximadamente), las hadas frivy’s se descomponen. Su esqueleto se disuelve en el agua y las arqueobacterias que las forman se separan, desembocando en la repugnante licuación sus cuerpos.

  • Biología y ecosistema:
    Los océanos de Frivowaldanny están invadidos de fitoplancton debido a sus abundantes aguas poco profundas. Las corrientes marinas definen la estructura conocida como la Faja Verde. Se trata de un ancho anillo de algas unicelulares y cianobacterias que se mueve a la deriva paralelamente al ecuador, y que llega hasta la mitad de las zonas templadas, a partir de las cuales se va estrechando hasta desaparecer. Esta estructura dota de un 90% del oxígeno atmosférico de todo el planeta. También generan grandes cantidades de este gas el inmenso bosque que cubre el Norte de Tapty’s, conocido como el Bosque Costra debido a que sus suelos están cubiertos de cenizas por a los numerosos incendios provocados por el oxígeno atmosférico.

    Debido a que la Faja Verde cubre casi toda la superficie marina, llega muy poco oxígeno y luz a las zonas cálidas más profundas, con lo que se acumulan en ellas muchos sedimentos sin descomponer que pasan a engrosar las reservas petrolíferas a largo plazo.

    Debido a la alta proporción de O2, en Frivowaldanny son comunes animales de gran tamaño, siempre y cuando éstos puedan acceder a respirar de la superficie. En el mar nadan descendientes de las pulgas de agua que han adquirido formas de ciempiés y cuyos tamaños varían entre los de ballenas y delfines y cuyas formas se acercan a las de los cetáceos. Inmensos depredadores como los pulpos de veinticuatro tentáculos, cuyos cuerpos llenos de membranas parecen frágiles y precarios, surcan las aguas realizando impulsos tan complejos con sus extremidades que cada movimiento parece la cuidada interpretación de una orquesta entera. Las ranas marinas desgastan la Faja Verde comiéndose sus capas con sus anchas bocas llenas de barbas hasta que los murciélagos rapaces de mar diezman sus poblaciones entre sacudidas de sus blancas alas peludas. Las esponjas flageladas buscan alimento dando tumbos por las profundidades y las medusas piramidales abren agujeros en la Faja Verde con sus umbrelas para permitir que la luz llegue a las plantas simbiontes que guardan en su interior.
    El mar frivy tiene una característica principal en su fauna: son seres impetuosos que tienden a gastar todas sus reservas de energía muy rápido y consumiendo mucho oxígeno, sobretodo en las zonas polares, donde las aguas frías y limpias de algas superficiales tienen cantidades asombrosas de O2. Esto los hace seres peligrosos en general. Las criaturas más poderosas de estos ecosistemas son el krillan oleonástico y el kraken frivy. Los krillans oleonásticos son depredadores artrópodos del tamaño de orcas que se caracterizan por su fuerza y resistencia y por las potentes tenazas que poseen. Son de color turquesa con vetas verdes para camuflarse en su entorno y tienen una inteligencia muy básica pero que les permite establecer grupos y uniones muy fuertes, por lo que son útiles como monturas. Los krakens frivy’s son una variedad de pulpos de veinticuatro tentáculos que han desarrollado una gran inteligencia para coordinar el movimiento de sus extremidades. Son los seres más veloces de los mares de Frivowaldanny y tienen una gran habilidad que les permite efectuar complejas estrategias para atrapar a sus presas o luchar contra competidores. A pesar de que son seres solitarios, son muy intuitivos ante la magia debido a su inteligencia, por lo que son también una valiosa montura marina.
    En tierra, la flora predominante es de helechos que han adaptado sus hojas ante la fotorrespiración impermeabilizándolas. Han ramificado sus tallos hasta crear redes planas y muy finas que crecen rápidamente. Debido al oxígeno del aire, la frecuencia de los incendios es mayor, por lo que las plantas generan muchas hojas que dejan fenecer al poco tiempo y que usan como escudo contra el fuego, hecho que deriva en que Frivowaldanny esté en una suerte de otoño perpetuo. Estas plantas toman formas arbóreas, con lo que desarrollan cortezas de mucha dureza en sus capas interiores y compuestas por filamentos hexagonales de madera encajados entre sí. Superficialmente, la madera pierde consistencia y se llena de esporas ignífugas que libera al quemarse. En los bosques de Tapty’s, donde más se dan, es donde más estrictamente adaptada está la flora a ellos. En las islas hay grandes variaciones y mucha biodiversidad debido a la menor frecuencia de fuegos. En Naky’zz predominan los matorrales y algunos árboles derivados de plantas esclerófilas y que se extienden trepando por los acantilados y agarrándose con sus espinas.

    Los animales de tierra son variados y no tan impetuosos como los marinos polares. Son llamativas las colonias de numpy’s. Los numpy’s son animales de seis extremidades que se cree que descienden de los pulpos. Tienen el tamaño de ratones y parecen diminutos centauros de tentáculos cortos pero fuertes. Sus picos pigmentados adquieren determinadas tonalidades por condiciones hormonales, provocando que los de dos colonias cercanas sean siempre de colores distintos para poderse diferenciar en las frecuentes batallas. Los colores más frecuentes son: azul turquesa, rojo anaranjado, verde lima, amarillo anaranjado, naranja fosforito, rosa chicle, granate moteado de amarillo, morado oscuro, negro, blanco, negro con rayas azules, azul marino y marrón. Son invertebrados pero tienen una suerte de calavera esférica transparente derivada de la jibia protegiendo su cerebro de los golpes y evitando la deshidratación. Esto les da un extraño aspecto que recuerda al de astronautas, con la diferencia de que sus cabezas ocupan todo el cráneo y sus ojos se quedan pegados a éste. Sus colonias tienen siempre una reina sin patas que pone los huevos en una charca que sus obreras cavan. Los zánganos son apenas diminutos cuerpos semifetales que tras fecundar a la reina son reciclados como alimento. Las obreras son muy numerosas y están fuertemente especializadas desde guerreras del tamaño de comadrejas hasta cuidadoras de tamaño inferior al de ratas pasando por venenosas de picos afilados o recolectoras, que los tienen similares a los de los pelícanos. Los numpy’s ocupan gran parte de las costas de Tapty’s, pero se sabe de algunas islas que están totalmente dominadas por una sola colonia entre la que se suelen producir guerras civiles al nacer nuevas reinas. Existe también el intercambio de genes entre colonias pacíficas, que se produce cuando las obreras cuidadoras obsequian a una reina cercana con un zángano que se transporta en un cráneo de numpy vacío.

    Los murciélagos son una parte importante de la fauna terrestre, y los hay de muy diversos tamaños. No todos vuelan, muchos de ellos solamente trepan por los árboles. Mientras que los marinos son blancos, los terrestres varían desde los pardos de Tapty’s hasta los multicolores que habitan en las selvas de las islas.

    En cuanto a artrópodos, son significativos los vialy’s, pulgas de agua que han desarrollado sus branquias externas hasta el punto de poder utilizarlas como alas similares a las de las libélulas (evidentemente, tras este desarrollo, perdieron su función respiratoria). Suelen ser transparentes y pueden llegar a medir hasta cuarenta centímetros de longitud. Son significativas las que hacen sus nidos en cenizas recién caídas de los incendios en Tapty’s y muchas islas, aunque también las hay que se refugian en las nieves de los polos.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La población inteligente recibe el nombre de “frivy’s”. Los frivy’s descienden de primates extintos hace eones, y son los únicos mamíferos de su planeta junto con los murciélagos.

    El aspecto de un frivy natural es algo que ha quedado en el olvido, pues sus milenios y milenios de civilización acomodada han llevado a cabo una selección de los individuos socialmente más aptos, es decir: con más habilidades sociales y mayor belleza.

    Los frivy’s son de estaturas muy similares, siempre rondando el metro setenta. Tienen proporciones muy equilibradas y suelen tener pelos ondulados, aunque también los hay lisos y levemente rizados. En cuanto al color, suelen ser de un rubio platino, de negro azabache o de castaño anaranjado. También hay algunos castaños claros, pero son muy poco frecuentes. Sus pieles son el resultado de la mezcla de muchas razas, por lo que tienen todos un color ocre pálido que puede ser grisáceo o rojizo. En sus tonalidades más claras suele adquirir tintes amarillentos que en la Tierra pueden parecer enfermizos, mientras que en las más oscuras puede recordar a un bronceado rápido y algo desteñido.

    La mayoría de los frivy’s tiene la sangre negra debido a un pigmento que les permitía resistir a los gases carbónicos desprendidos en los incendios. Muy pocos tienen la sangre roja como carácter recesivo, propiedad que les proporciona problemas en su vida en la ciudad por un lado pero que a su vez les da un atractivo debido a su rareza.

    Las facciones frivy’s se caracterizan por barbillas ligeramente puntiagudas y narices levemente achatadas o muy rectas. Sus labios son siempre gruesos y sus bocas generalmente anchas. Sus ojos suelen ser grandes y los colores que pueden tener son naranja, amarillo, verde, azul o negro. Las cejas de los frivy’s son siempre muy delgadas y pefiladas. Todos tienen lenguas planas pero algo estrechas y dentaduras absolutamente perfectas. Los frivy’s no sudan casi nunca y cuando lo hacen sólo segregan agua algo salada. Por eso mismo necesitan ir al baño con más frecuencia El tamaño de los atributos sexuales es generalmente grande. El vello corporal es similar al de un terrícola, pero crece sólo en determinadas zonas muy concretas (por ejemplo, nunca en espalda, nuca, glúteos o dorsos de manos y pies).

    Lo más característico de los frivy’s es su inteligencia y comportamiento. Para comprenderla, primero hay que tener en cuenta su evolución, puesto que proceden de unos antiguos primates de sociedad muy rígida. Estos antepasados vivían en dos principales períodos de vida: el no fértil y el fértil. El no fértil abarcaba un significativo intervalo de la vida y se dedicaba en casi exclusiva a la relación con otros miembros del grupo. El resto del tiempo lo dedicaban a tareas de recolección ligeras. Durante el fértil, que llegaba aproximadamente a la edad de quince años, el individuo escogía una pareja con la que tenía una numerosa descendencia y perdía parte de la inteligencia e impetuosidad que caracterizaban a los no fértiles. Estos cambios incluían también una dedicación fervorosa de los machos y las hembras no embarazadas al trabajo. La sociedad era siempre liderada por individuos no fértiles, quienes dirigían las migraciones y coordinaban a sus grupos ante los incendios.

    Poco ha cambiado la esencia del instinto frivy en la actualidad. Han dotado de nombres a las fases: leinchy’s y viejy’s son las palabras empleadas para referirse a las fases no fértil y fértil respectivamente, así como los adjetivos empleados para designar individuos de cada una de las fases.

    La evolución ha dado unas leves variaciones en las fases. Generalmente, un frivy leinchy pasa a ser un viejy a los cincuenta años aproximadamente. Durante la fase leinchy, se mantienen jóvenes y con plenitud de energía, mientras que los viejy’s, a pesar de su alta aptitud para la reproducción, no tardan en llenarse de estrías, arrugas, varices y celulitis, ocurriendo este cambio de golpe por una explosión hormonal.

    Pero también es llamativa en los frivy’s su general carencia casi total de inteligencia trascendental, y lo rápido que esta puede desvirtuarse o atrofiarse cuando tratan de expresarla. La mayoría de ellos no sólo no saben encontrar la esencia de las cosas, sino que además tienen un fuerte gusto por lo superficial, superfluo, vano y frívolo.

    Cualquier frivy normal mirará con un asco bien aprendido a todo aquel que le haga una pregunta sobre la posibilidad o imposibilidad del conocimiento verdadero. Si le quitáramos a su reacción los componentes culturales adquiridos, quedaría algo bastante parecido, probablemente una mezcla de ignorancia y miedo. Y todo esto sin mencionar el tema de la muerte, uno de los mayores tabús frivy’s. No por el dolor ni por la inmoralidad; estos aspectos les son indiferentes. Sino por la inevitabilidad, la imposibilidad de imaginar qué puede haber más allá y lo horrible que les resulta el hecho de que este tema sea tan fácil de plantear. Precisamente por esto, a los frivy’s les cuesta más ignorarlo y limitarse a mirar con cara de asco. Ante esta clase de cuestiones, un frivy puede desde ver amargado su día hasta optar por llevarse las manos a los oídos y cantar a pleno pulmón la última canción que ha oído en un videoclip.

    Esto acarrea ciertas consecuencias sociales. Por ejemplo, muchos médicos frivy’s se niegan a tratar pacientes que puedan morir durante una operación (a pesar de que en ciertos casos hayan tenido que diseccionar cadáveres). A los vigilantes del orden público se les paga un extra cada vez que tienen que arrojar un cuerpo al mar (evidentemente, no existen los cementerios en Frivowaldanny).

    En cuanto a la esperanza de vida, el límite normal se sitúa en torno a los noventa años, un poco más alto que el de humanos normales. Un viejy puede trabajar hasta esa edad, aunque pierden la fertilidad normalmente a los sesenta.

    En cuanto a la cosechabilidad, conviene remarcar que absolutamente todos los leinchy’s pueden ser llevados a la ciudad, ya que la verdadera madurez sexual llega a los cincuenta años con la etapa viejy’s, por lo que podría considerarse que aún no se han desarrollado del todo. Generalmente, los frivy’s transformados eluden el paso mental a viejy’s.

    En Rocavarancolia, los frivy’s son casi siempre los más inmunes psicológicamente ante la pérdida, ya que los lazos que establecen están más orientados a sociedades en general que a personas en particular. Evidentemente, si presencian la muerte de sus compañeros, se escandalizarán, pero el esfuerzo que harán por olvidarlo será muy fuerte. Físicamente no ocurre lo mismo debido al ejercicio físico para mantener la belleza al que todos los frivy’s están acostumbrados, que resultaría demoledor para cualquier persona normal. A pesar de esto, los cosechados de este planeta echarán muchísimo de menos sus comodidades.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Nunca hasta el momento ha habido contacto alguno entre rocavarancolia y Frivowaldanny, ya que en tal caso este mundo vinculado ya estaría completamente sometido. Actualmente la ciudad es consciente de sus jugosas reservas petrolíferas y de lo débiles que son los frivy’s.


    Sociedad Frivy

  • Política:
    La política en la Ciudad de Frivowaldanny (de mismo nombre que el mundo debido a las no muy amplias miras de los frivy’s) se estructura en torno a varias fuentes de poder:

    -Los superjefy’s del Drocarbury’zz: los presidentes de la única industria petrolífera se suceden en la posesión del monopolio entre primogénitos. Resultan un tanto controvertidos ya que los herederos se mantienen en el poder al llegar a viejy’s, pero se les acepta por su inmensa fortuna.

    -Los CoMo’s: estos individuos poseen una belleza y carisma que sobrepasan con creces lo normal, por lo que sus vidas son continuamente televisadas y emitidas por todo lo alto. Los temas favoritos de conversación frivy tratan siempre sobre lo que hicieron, están haciendo o harán los CoMo’s. El vocablo que los designa viene a abreviar el concepto de “modelo de conducta”, y quiere dejar claro que los CoMo’s no son ni actores ni cantantes ni modelos. Son simplemente famosos. Con todo lo que ello conlleva. La población frivy entera ha visto a sus CoMo’s totalmente desnudos, incluso manteniendo relaciones entre ellos. Y este no es un hecho que preocupe a estos famosos, quienes, con su constante exhibicionismo siempre puesto tras el muy cuidadosamente medido límite del buen gusto, sonríen a cámara mientras se les cae la ropa “accidentalmente” en medio de algún acto público o son “sorprendidos” haciendo el amor al margen de algún banquete ofrecido por los poderosos de la ciudad.

    Los CoMo’s son auténticos héroes del pueblo, fervorosamente adorados en una mezcla de admiración y deseo sexual. Sus vidas son escritas a fin de ganar la máxima popularidad, por lo que no es raro ver de vez en cuando a uno de estos famosos sosteniendo un guión entre las manos.

    -Los Total-Diseñadore’s: auténticos genios de la moda ostentan este título. Se trata de un consejo formado por todos aquellos aceptados para decidir qué ropa se pondrán sus congéneres y marcar los complicados ritmos de temporadas. Eligen a los candidatos a CoMo’s y gobiernan la ciudad con poder superior al de los alcaldes. Muy a menudo delegan sus tareas más aburridas a secretarios, cosa que jamás harían con sus trabajos relacionados con la moda. Son ellos quienes dictan a los mecanógrafos que escriben las vidas de los CoMo’s y deciden qué ropa van a llevar en sus bodas.

    Los frivy’s los adoran como a dioses de una forma mucho más reverencial que a los CoMo’s.
    Al igual que los superjefy’s del Drocarbury’zz, los Total-Diseñadores pueden mantener su puesto de trabajo al llegar a viejy’s si quieren.

  • Organización social:
    Existen siete grandes grupos en Frivowaldanny, entre los cuales no existe discriminación por sexos:

    -Los ricos, divinos y poderosos: clase compuesta en su mayoría por leinchy’s (individuos en fase no fértil), aunque en ocasiones muy excepcionales puede estar integrada por viejy’s (en el caso de los Total-Diseñadores y los superjefy’s del Drocarbury’zz). Estos individuos suelen vivir en las cumbres de los inmensos rascacielos centrales y siempre suelen tener una cámara al lado. Viven de fiesta en fiesta, muchas de ellas celebradas sin motivo alguno o por excusas pobremente inventadas.

    -Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan: Todos aquellos que fueron una vez del anterior grupo pero que han llegado a viejy’s. Todos los CoMo’s que han vivido demasiado tiempo pasan a este grupo por obligación. Cierto es que existe un tratamiento hormonal para evitar el daño que hace la etapa viejy’s, y también es cierto que toda la élite frivy lo recibe llegado el momento, pero sus efectos son ante todo psicológicos y no pueden evitar la pérdida de la belleza que tan poco les conviene a los CoMo’s. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan son desplazados a la élite de una cultura mediática escondida y desprestigiada que se encarga de nutrir los televisores de todos los viejy’s ordinarios.

    -Los leinchy’s de la capital: son el estrato social más numeroso después del de los viejy’s. Los miembros de este grupo son como los niños mimados de la sociedad frivy. Viven en el centro de la ciudad en bonitos apartamentos y tienen todos ellos trabajos fáciles y generalmente superficiales. Uno puede encontrarse maquilladores, iluminadores, decoradores especializados en plantas, actores, cantantes, autoajustadores, camareros, dependientes en tiendas de ropa o electrónica, decoradores de páginas de redes sociales, peluqueros de todo tipo, gogós/strippers, mezcladores de música, mezcladores de programas de televisión (los remix televisivos tienen bastante éxito), decoradores de platos en restaurantes, dueños de locales de ocio, vestidores de maniquís, etcétera. Sus oficios no suelen exigir más cualificación que la de unos breves cursos y la constante conexión con las modas.

    -Los leinchy’s de la capital con trabajos de prestigio: este grupo tiene un éxito social importante ya que, a pesar de ser en su mayoría intelectuales algo más alejados de las modas, ganan más dinero. En este grupo podemos encontrar químicos del petróleo, médicos (muchos de ellos se dedican a la cirugía estética), burócratas, arquitectos, informáticos, profesores, secretarios de los Total-Deiseñadores (lo más parecido a políticos de oficio), ingenieros que trabajan para los Drocarbury’s, etcétera.

    Pero además de esto, también hay algunos trabajos de prestigio que no requieren tanta educación como los mencionados. Por ejemplo, el puesto de vigilante del orden público sólo lo puede llevar a cabo un leinchy, ya que a los viejy’s se les prohíbe mostrarse en la zona central de la ciudad. El trabajo en enfermería requiere una cualificación menor que el trabajo en medicina, pero por otro lado es necesaria una mayor conexión con la moda ya que todos los enfermeros frivy’s tienen que cumplir con el perfil de enfermeros sexys. También es notable el trabajo de los instructores de whoopunchy’x. El whoopunxhy’x es un deporte similar al aerobic (solo que mucho más duro) y practicado con fervor entre los frivy’s para mantener una figura perfecta.

    -Los leinchy’s de la zona viejy’s: son una minoría que se encarga del sector servicios en los barrios viejy’s. Suelen trabajar como tenderos o asistentes. Los demás leinchy’s los miran con clara superioridad.

    -Los viejy’s: al llegar a los cincuenta años aproximadamente, en los frivy’s se produce una explosión hormonal que los deja claramente desmejorados con respecto a su anterior juventud aparentemente atemporal. Pero lo más grave es el efecto psicológico que esto tiene. Pierden su personalidad e individualidad y pasan a dedicarse en exclusiva a trabajar y criar a sus hijos. Con los avances tecnológicos frivy’s y la bajada de la mortalidad que eso conlleva, los viejy’s hubieran causado un explosivo aumento de la población al tener hijos. Sin embargo, al haberse retrasado el cambio a la edad de cincuenta años debido a la evolución y a ciertos medicamentos que retrasan el fin de la edad leinchy’s, se llega a viejy demasiado desmejorado como para tener más de dos hijos.

    Los viejy’s viven a la sombra: trabajan por el día y por la noche ven reposiciones de los programas de su juventud u otras emisiones en las que CoMo’s desfasados discuten hasta la saciedad temas del corazón de hace años.

    Suelen trabajar en oficios pesados de poca cualificación. Se encargan de manejar la maquinaria agrícola e industrial en los vastos campos que rodean la ciudad. También hacen las expediciones en busca de petróleo, conducen los medios de transporte dentro y fuera de la zona centro (las cabinas que ocupan son siempre de cristales tintados para que ningún leinchy tenga que verlos). También trabajan tanto en la industria pesada como en la ligera.

    -Los niños: todos nacidos en el seno de familias viejy’s, los niños pasan los primeros catorce años de su vida con sus padres, que se suelen mostrar cariñosos pero algo indolentes. Durante esta época juegan mucho y estudian lo básico para su formación. Generalmente en sus juegos imitan a los CoMo’s anticuados que sus padres ven en la televisión, se prueban ropa o recrean los oficios de la gente del centro de la ciudad.

    Al alcanzar la pubertad a los catorce años aproximadamente, se convierten en leinchy’s, y a esta edad las influencias de la televisión del momento son demasiado fuertes como para que sigan apegados a sus padres. Los jóvenes descubren que sus progenitores “megason un rollo superpero anticuado de la total” y salen de casa. La sede de Total-Diseñadores les asigna una vivienda, que generalmente es alguna de las que sus padres abandonaron cuando se volvieron viejy’s. Esta herencia determina en muchos casos las posibilidades de los nuevos ciudadanos, ya que las casas más caras están siempre cerca de los mejores centros educativos, lugares de trabajo y locales de ocio.

    -Los rary’s: no son un grupo social en sí, sino que están diseminados entre toda la sociedad frivy. Se caracterizan por ser individuos con una inteligencia trascendental superior a la media la cual aprecian frente a lo que la presión social les dice. Esto les lleva a desconfiar de la superficialidad de su cultura y buscar algo más allá. Muchos se caracterizan por extremar su posición en un odio visceral a todo lo superfluo en su afán de llevar la contraria al mundo del que difieren. Otros tratan de acallar su inteligencia trascendental mediante supersticiones o drogas.
    Cuando se descubre que alguien es un rary, se le exilia a la zona de los viejy’s, imponiéndosele trabajos característicos de este grupo social. Los exiliados suelen reunirse entre ellos ante las miradas de asco de sus compañeros viejy’s. Hablan de temas trascendentales y de su odio hacia la sociedad, y muchos de ellos han llegado a inventar algunas religiones que nunca han terminado de calar.

    Es frecuente que los exiliados, por influencia de las hormonas de con quienes conviven, se vuelvan viejy’s a los cuarenta o incluso treinta años en vez de a los cincuenta.

  • Religión:
    Entre la gente normal, no hay ninguna religión porque hay una mentalidad generalizada de que nunca van a hacerse viejy’s ni morir. Generalmente, cuando esto ocurre, suelen aceptarlo resignados, aunque se han visto casos de viejy’s recién hormonados chillando y llorando ante las puertas de las discotecas al ser arrastrados por vigilantes del orden público.

    Entre los rary’s, se han inventado muchas religiones de carácter animista con espíritus de los cultivos, de la lluvia, de la ciudad y del petróleo. Generalmente, los cultivos, las montañas o el cielo suelen ser benignos; la ciudad y la tecnología están demonizados; y el petróleo se contempla algunas veces como un ente que da vida y que la ciudad ha esclavizado, y otras como un vil secuaz de la sociedad.

    También hay religiones de corte dualista que atribuyen la creación del mundo a un dios bondadoso y que aseguran que la ciudad fue inspirada por otro demoníaco.

    Los monoteísmos como tal apenas existen debido a que generalmente se considera que la maldad de la ciudad y la sociedad son demasiado inmensas como para atribuírselas a un ser inferior a un dios (tomando el ejemplo del Cristianismo, ese ser inferior a un dios sería Satán, quien es tan sólo un ángel).
  • Sexualidad y relaciones:
    Antes de nada, conviene dejar clara la constante presencia del sexo en las vidas de los frivy’s. No solamente en las televisiones que siempre los rodean, sino también en la vida cotidiana y los cortos y sugerentes atuendos que todo frivy lleva.

    Raro es que pasen dos días sin que un frivy tenga sexo. Normalmente acuden a discotecas que a cierta hora de la noche desembocan en orgías, a la misma hora en la que toda la programación televisiva se sustituye por pornografía. Casi todos los frivy’s leinchy’s son lo suficientemente guapos como para permitirse desnudarse en medio de una multitud sin complejos ni miedo a encontrarse con una pareja físicamente indeseada. Cierto es que estas parejas existen, pero nunca se les deja entrar en discotecas y la exclusión social los mueve hacia los barrios viejy’s.

    Puede resultar extraño que los leinchy’s tengan sexo con tanta frecuencia. De hecho, los ancestros primates no fértiles solamente lo tenían como ejercicio placentero cuya principal función era reforzar los vínculos sociales. Pero parece ser que la evolución ha aumentado la libido de estos seres.

    Hablando de libido, conviene también saber que las hembras leinchy’s tienen mayor facilidad para estar en disposición de tener sexo ya que aún no tienen la menstruación y por tanto no se exponen a la posibilidad de quedar inhabilitadas para la reproducción durante el tiempo que dura un embarazo.

    Al respecto de las orientaciones sexuales, la heterosexualidad es lo común, pero todos envidian tanto la libertad de los bisexuales, que acaban volviéndose bicuriosos muy rápido, y en muchos casos han llegado a experimentar un gran placer de esta forma.

    En cuanto a los cánones de belleza, son similares a los terrícolas con algunas diferencias. Por ejemplo, la belleza frivy es mucho más exigente, y en vez de atender al músculo fácil que se puede ganar con esfuerzos repetitivos en un gimnasio, tiene en cuenta la musculatura más fina y difícil que se obtiene practicando el whoopunchy’x durante al menos dos o tres horas diarias.
    Aparte de las exigencias en el tema de forma física, los cánones frivy’s de belleza buscan siempre lo difícil en otros sentidos. Todo lo depilado les gusta más, excepto en el caso de ciertas barbas, cejas o vello púbico que puedan tener complejos perfiles. Aparte de esto, las formas de concebir lo atractivo varían mucho. Generalmente, cada CoMo representa a un ideal de belleza diferente en su máximo exponente.

    Con respecto a las relaciones interpersonales, hay amistades y noviazgos de una forma bastante común. Lo que ocurre es que, más que una necesidad afectiva, son, en cierto modo, un juego. Cierto es que un frivy sin ningún amigo se deprimiría, pero también es cierto que raramente se preocupan demasiado por sus amistades. Podría decirse que en realidad son amigos de no estar solos; no de sus amigos. En cuanto a los noviazgos, éstos se acaban tan pronto como se acaba la química. No sienten realmente amor, sólo emoción y mariposas en el estómago. Se dicen unas cuantas cosas bonitas que se descargan de las redes sociales y fingen estar muy obnubilados, pero jamás estarían dispuestos a seguir juntos para siempre. Lo cual resulta curioso, ya que cada ruptura acarrea discusiones y chillidos, probablemente como forma de descargar toda la rabia y frustración. Las bodas se dan en los noviazgos más largos pero sólo como celebración para llamar la atención. No acarrean ningún contrato de unión.

    Existen entre los frivy’s estereotipos románticos de todo tipo, normalmente basados en historias de amor que han visto interpretar a los CoMo’s. Muchas veces estos cuentos están inspirados por un imaginario popular antiquísimo que los Total-Diseñadores han decidido conservar. A pesar de su desinterés por la historia, existe en su sede una copia de un libro de más de mil años que contiene cuentos de héroes que vuelven a casa tras peligrosas expediciones de extracción petrolífera y se encuentran a sus esposas esperándolos para ponerles pomada con la lengua o de exploradoras que caen en crisis nerviosas tras contemplar a las hadas frivy’s y han de ser cuidadas por su inocente enfermero. Los frivy’s no saben nada sobre estos cuentos de forma directa, pues tratan de culturas diferentes, viejas y nada guays, pero los temas han sido plagiados por los Total-Diseñadores a lo largo de los siglos y toda la población habla de héroes sin saber qué son.

    En el campo de la pornografía, es necesario saber que los frivy’s suelen rechazarla ya que tienen siempre el sexo al alcance, por lo que queda relegada a la posición de una especie de “música de fondo” para cuando las fiestas de las discotecas se convierten en orgías. Además, debido a que está estrictamente controlada por los Total-Diseñadores, nunca es demasiado obscena ni explícita, sino que tiene mucho de erotismo. Si de las masas dependiera, no sería así, pero se impone el criterio de los maestros de la moda.

  • Vida cotidiana:
    Cuando un frivy se despierta, suele encontrar ante sus ojos una gran sala que hace de dormitorio y salón. Esta habitación suele tener una cocina tras biombos transparentes, y una puerta que da a un baño. Una de las paredes la ocupa siempre un inmenso armario, y suele haber siempre alguna mesa o estantería abarrotada con los últimos caprichos electrónicos. A veces uno puede encontrarse con un maniquí bien vestido haciendo de criado o con un surtidor de agua que brota de la pared para alimentar una pequeña poza de baño. En cuanto a la decoración, varía mucho según la moda del momento, por lo que las paredes suelen estar siempre blancas y despejadas para colocar los adornos que dicten los Total-Diseñadores. Quienes pueden permitírselo tienen paredes que cambian de color y textura mediante la tecnología electrónica. Los leinchy’s que más ganan suelen tener un segundo salón. Los ricos, divinos y poderosos tienen casas más complejas con más habitaciones.

    Los frivy’s suelen desayunar algunos de los caprichos precocinados que guardan en la nevera. Desde galletas con cobertura de mermelada de piñones cubiertas de costra dulce hasta bollos de pan de harina de asparagacy’zz (grupo de plantas similares a los espárragos terrícolas). También uno puede encontrarse tiras de calamar confitadas, enrolladas y atravesadas con finas espinas de caramelo; asparagacy’zz rellenos de crema de mantequilla con algas; o sopa de plancton selecto con piñones.

    Tras desayunar, un leinchy siempre acude al gimnasio para sus dos o tres horas diarias de whoopunchy’x. Este deporte similar al aeróbic se realiza con una música de discoteca de ritmo rápido y marcado que se haría infernal a cualquiera que no estuviera acostumbrado. Es muy complejo y sus movimientos están mucho más complejamente coreografiados que los del aeróbic normal. Si alguien se equivoca en un fallo, es probable que se convierta en la comidilla de sus amistades durante el resto del día. Sin embargo, esto no suele ocurrir.

    Tras la sesión de whoopunchy’x, un leinchy empieza a trabajar. En el caso de los viejy’s, éstos empiezan a trabajar directamente tras el desayuno.

    A mitad de la jornada laboral, que suele empezar bastante tarde, los frivy’s toman un descanso de unas dos horas en las que frecuentan cafés y algunas tiendas y toman una comida ligera. Después vuelven al trabajo, donde permanecen hasta algo después de caer el sol.
    Es entonces cuando los frivy’s suelen volver a sus casas para arreglarse y pasar la noche con sus amistades. Generalmente un leinchy normal sale cada cuatro días, mientras que un rico, divino y poderoso raramente se queda en casa. Los viejy’s nunca salen, simplemente se apalancan en el sofá. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan suelen hacer fiestas suaves o visitan centros de belleza.

    En las salidas por la capital, los frivy’s suelen cenar en restaurantes platos que se caracterizan por ser muy pequeños y muy elaborados. La poca cantidad de las raciones se explica mediante la obsesión dietética leinchy. La elaboración puede incorporar cientos de variedades de harina de algas unicelulares, miles de formas de cortar y preparar los filetes de crustáceos gigantes, multitud de maneras de servir las tiras de medusa, infinitud de procedimientos para elaborar las torres de vegetales y rodearlas de raras piezas de calamar, impensables tipos de cocción y fritura sucesiva de la carne de pulpos de piscifactoría y millones de atrevidos estilos para combinarlo todo de forma decadente, llamativa y divertida.

    Después, los leinchy’s acuden en masa a las discotecas. Hay discotecas cerca de los barrios viejy’s para aquellos de clase más baja, e imitan con bastante fidelidad las de las zonas centrales, aunque siempre hay algún detalle demasiado caro que se echa en falta y los leinchy’s más ricos las desprecian.

    En las discotecas del centro el ambiente cambia radicalmente de una a otra. Situadas en locales de amplitud comparable a centros comerciales, cada noche se gastan en ellas litros de drogas y petróleo. Muchas veces se contrata a CoMo’s para que acudan a las fiestas de las más exitosas, o se traen en inmensos tanques krakens frivy’s que exponer, o se recrea con exactitud una playa, o se llena el local de árboles ardientes cuya combustión se controla para que sean inofensivos, o se comete cualquier otra excentricidad tremendamente cara para conseguir un ambiente más in. Siempre hay pantallas en cada rincón reproduciendo videoclips, pases de modelos o simples motivos geométricos similares a los de un salvapantallas.
    Llegadas a un momento de la noche, en las discotecas frivy’s las fiestas se trasforman en orgías. De hecho, toda la ciudad queda habilitada para ello y todas las pantallas públicas comienzan a retransmitir la pornografía seleccionada por los Total-Diseñadores, y la fiesta se transada al exterior. Bien entrada la noche, vuelven a dormir a sus casas y suelen llegar más tarde a su trabajo al día siguiente, cosa que se les tolera.

    Es importante resaltar dos construcciones públicas de gran importancia en la vida de los habitantes de Frivowaldanny capital. Las Teles son cuatro pantallas colosales situadas rodeando la ciudad. Todas ellas se apoyan en columnas metálicas cuyas alturas superan con creces las de rascacielos, están hechas de telas muy resistentes y a cada una le corresponde un potente proyector. Desde casi cualquier punto elevado de la ciudad se puede ver como mínimo una de las Teles, ya que la disposición de las calles lo favorece. Cualquier frivy puede sintonizar unos auriculares que siempre suelen llevar para oír la programación que corresponda a cualquiera de las cuatro Teles.

    Otra edificación importante es la Ciudad de los Videoclips, complejo de gran tamaño construido de puro atrezzo y con la exclusiva función de rodar videoclips. Para los frivy’s, los videoclips tienen un valor casi mayor que la música en sí, ya que la combinan con moda, coreografía, fotografía, maquillaje, fotografía de comida, alta peluquería, escenografía, y un largo etcétera de disciplinas expresivas de gran popularidad entre los frivy’s. Este tipo de producciones son lo más parecido a una forma de arte popular, democrática o independiente, ya que todo lo demás está controlado por los Total-Diseñadores. Sin embargo, el pueblo frivy no utiliza esta libertad de forma revolucionaria en absoluto. Basta con decir que los principales temas tratados en los videoclips son la fama, el éxito y lo genial que es ser un leinchy tremendamente apetecible y con una rica vida sexual. También se canta sobre lo increíblemente guay que es determinado CoMo, lo sofisticada que es la comida que comen, lo bien que se ven las Teles desde determinado punto de la ciudad o lo bien que huele su nuevo perfume.

    Otro pasatiempo de los leinchy’s es conducir temerariamente en pistas habilitadas para ello con todo tipo de modelos de coches.

  • Arte:
    Aparte de la moda de los Total-Diseñadores y de los videclips, en Frivowaldanny destacan la arquitectura y la manufactura de productos comerciales.

    En cuanto a la moda, se caracteriza por variar muy rápido y ser muy reveladora. Los frivy’s cubren sus genitales, nalgas y pezones, incluso en hombres, pero todo esto lo cubren pobremente mediante transparencias o ropas demasiado caídas.

    Son frecuentes las chaquetas diminutas en hombres que tapan sus pezones de manera que parece fortuita. Estas prendas se asemejan a sujetadores planos por lo pequeñas que son, y su diseño puede variar mucho. También suelen verse unas simples cintas que tapan lo justo o pegatinas de purpurina sobre los pezones (estos tipos de top son unisex, con leves diferencias según la moda y el género del usuario). En mujeres se emplean muchas veces monos de escote tan tremendamente abierto que es necesario complementarlo con pegatinas o con copas de sujetador añadidas (hechas de plástico translúcido o transparente). En la parte de abajo, estos monos suelen ir muy apretados. Los hombres suelen llevar unos pantalones cortísimos que siempre tienen la bragueta abierta, con lo que muestran claramente el bulto que hacen sus genitales tras la ropa interior, hecha de un material muy flexible que se adapta a las erecciones, las cuales no son contempladas con vergüenza, a diferencia de como ocurre en la Tierra.

    Los CoMo’s y en general los leinchy’s, cuando se arreglan, suelen vestir cosas más cortas e insinuantes todavía. Con apenas unos pocos hilos transparentes y un mínimo trozo de tela es como se hace gran parte de la ropa frivy de gala, aunque no siempre. Es muy común en estos casos que sí se muestren los pezones (que se maquillan para la ocasión). Por tanto, otro estilo de traje de gala sería el que solamente tapa los genitales y las nalgas. En estos casos suelen usarse desde simples cintas apoyadas en el hombro (siempre con sus respectivos adornos) hasta faldas cortísimas (también en hombres) o simples placas atadas con cuerdas.
    El maquillaje es imprescindible para todo leinchy: tanto hombres como mujeres lo utilizan y saben manejarlo con habilidad. Los frivy’s se maquillan los ojos, ya sea poniéndose sombra como pintándose ojeras (que pueden llegar a considerarse bellas); la boca, a veces sólo un labio y otras haciéndose todo tipo de manchas alrededor de éstos; la nariz, enrojeciéndola o pintándola blanca y dibujando una línea longitudinal en rojo o negro; el cuello, muchas veces dibujando motivos que recuerdan a cicatrices, otras blanqueándolo y haciéndolo parecer más largo mediante líneas horizontales; las orejas, cuyos huecos pintan de diferentes colores; los pezones en ocasiones especiales, rodeándolos de círculos o de líneas, pero siempre dejando sin pintar las zonas centrales; y los genitales, rodeándolos de otros muchos motivos que exhiben gustosamente durante el acto sexual.

    Los complementos son, sin duda, muy usados. Pendientes, pulseras, pulseras para la cabeza, cintas, diademas, collares, anillos, coletas, sombreros y tocados de todo tipo, rodilleras, bolsos llenos de agua con flores, pegatinas luminosas para las mejillas, etcétera. Los complementos frivy’s son siempre de quita y pon ante la rápida deriva de modas, que los vuelve obsoletos rápidamente haciendo que complementos como piercings y tatuajes sean peligrosos ya que un frivy que se acostumbrara a llevarlos acabaría innecesariamente agujereado y enrojecido en poco tiempo.

    La deriva de la moda es tremendamente rápida. Normalmente, cada tendencia dura menos de un semestre. Los viejy’s suelen quedarse estancados en la moda de la época en la que envejecieron o en otras anteriores tratando de renovarse inútilmente. Esta ropa suele ser poco provocativa ya que no se atreven con lo más arriesgado de sus tendencias antiguas. A pesar de esto, cualquier visitante externo se horrorizaría al ver los deteriorados cuerpos de los viejy’s tapados tan sólo por finas bandas.
    Los niños llevan siempre la ropa al estilo desfasado que sus padres les imponen.

    En lo que respecta a la arquitectura, también se tiene en cuenta la volubilidad artística frivy. Por tanto, los edificios están construidos con estilos muy minimalistas que se decoran para adecuarlos al momento. Los mejor preparados a veces cuentan con baldosas reversibles o en pantalla o mobiliario de repuesto.

    En el otros de aspectos, es notable la gran altura que alcanzan los rascacielos. Muchos están conectados por gruesos puentes que dan lugar a pisos y pisos de plazas suspendidas entre varios rascacielos. Suele imperar una atmósfera de centro comercial en las calles del centro, con fuentes y plantas incluidas. Los ricos, divinos y poderosos viven en apartamentos especiales normalmente en las cimas de estos edificios. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan viven en lujosos recintos-plató situados en la línea que separa el centro de la ciudad y la periferia. En los barrios viejy’s periféricos, los edificios conservan el estilo minimalista aunque sin adornos. Se caracterizan por ser inmensos bloques de viviendas muy apretados y poco luminosos.

  • Economía:
    La economía se basa en dos pilares principales: tener contenta a la masa leinchy urbanita y tener contentos a los superjefy’s del drocarbury’zz. A la masa leinchy urbanita se la complace con trabajos fáciles y sueldos altos que les permiten costearse toda clase de decadentes excesos. A los superjefy’s del drocarbury’zz se les complace con el monopolio del petróleo, y al no ver competencia, mantienen precios razonables y no suben demasiado la producción, manteniéndose así en los márgenes de lo sostenible, por muy extraño que parezca (recordemos que la población de frivy’s es de apenas una ciudad).

    Las grandes marcas comerciales están todas bajo el poder de los Total-Diseñadores, y son como marionetas que usan para representar una nueva función en público cuando se aburren de los CoMo’s. Les diseñan nuevos logotipos, ruedan algún anuncio, fingen competencia para dar de qué hablar, diseñan un nuevo envoltorio para algún producto, hacen versiones en chicle o caramelo de sus productos y muchas cosas más.

  • Tecnología:
    La tecnología frivy obtiene toda su energía del petróleo. Por tanto, tienen un avanzado conocimiento sobre cómo refinarlo, cómo construir motores, el plástico, el asfalto y todas sus demás utilidades. Eso sí, generalmente no se busca el ahorro energético sino el lujo, ya que el petróleo es muy barato y Frivowaldanny puede soportar las emisiones de la ciudad.
    Conocen también la electrónica, de hecho, todas aquellas tecnologías relacionadas con la comunicación están muy desarrolladas. Tienen ordenadores de bolsillo perfectamente equipados, redes sociales, pantallas de plasma y videoconferencias. Incluso tienen su propio Internet: “La cosa esa superdelosordenadores”.

    Son notables también los maniquíes. Los maniquíes son androides blancos y sin rasgos que funcionan con una mezcla muy refinada de petróleo ideal para la electrónica. Se emplean como criados, compañeros para prácticas de baile, peluches en la cama, compañeros de cama, adornos con los que pasear, etcétera. En un principio se diseñaron como campaña de marketing para una moda que estaba teniendo poco éxito, pero su sensibilidad ante el tacto y su excelente capacidad de imitación los popularizaron como juguetes sensoriales. Probablemente haya más de un frivy que haya sentido mucho más por su maniquí comprado que por su última pareja.

  • Magia:
    Los frivy’s no saben nada de la magia. Si alguna vez se toparan con cualquier rastro de ésta probablemente les invadiría un miedo similar al que sienten por lo metafísico, y tratarían de ignorarla.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Todos los nombres frivy’s cumplen una regla principal: acaban en “-y’s”. Por ejemplo: Timpy’s, Lampy’s, Schrunchy’s, Lempy’s, Mroofy’s, Chumpy’s o Trindy’s. Se caracterizan por sonar atractivos, publicitarios y comerciales (o al menos lo sonarían si la persona llamada así fuera una chocolatina).

    En cuanto al idioma, es muy normal entre los frivy’s el inventarse palabras mediante la adición de prefijos como “super-”, “ultra-”, “hiper-” o “mega-” y sufijos como “y’s” (en casos normales), “y’x” (cuando están más emocionados o de fiesta) o “y’zz” (para conceptos científicos).
    No existe ningún órgano regulador del lenguaje frivy, lo que da puerta abierta a la aparición de todo tipo de expresiones inventadas.

    Al beber de la Fuente, los frivy’s olvidan todas las expresiones de moda que usaban en su planeta, pero siguen usando los prefijos y sufijos para inventarse palabras en el idioma rocavarancolés en el caso de que no se acuerden de alguna (de hecho también se inventan palabras cuando el vocablo que van a utilizar no les parece lo suficientemente guay).
    Los prefijos frivy’s siempre se usan en palabras poco importantes, muy a menudo con las formas del verbo ser (“superser”, “hiperser”, “megaser”), pero muy raramente con los adjetivos (se considera que hacer esto es “rary que te rompes”).

    Las expresiones enfatizantes son muy importantes (“megatotal de la total”, “que te rompes”, “de la flaye de la flonchy’s”).

    Anexo: ejemplos de conversaciones frivy’s
    “-Jo, tío, hoy superestoy truchy’s.
    -Megavamos venga ya de la total que nos vamos de fiesty’x y todo se hiperpone bien.”
    Traducción: “-Jo, tío, estoy desanimado/a.
    -Venga, que nos vamos de fiesta y todo se pone bien”

    “-Supermega jo de la total, para ya de robarme a mi novio que ya pues ya que ya.
    -Sí, hala, de la total total que no supermegasiempre.”
    Traducción: “-Estoy muy enfadado/a, para ya de robarme a mi novio, que ya te vale.
    -Sí, hala, totalmente no y no pienso dejar de hacerlo”

    “-¡¡Hoyyyyyyyyyyyyyssssssssshhhhhh supervoy a estar en una megaprueba para CoMo!!
    -¡¡Aaaaahhhhhhhhhhhhhhh, superquiero ir de fiesta contigo megasiempre de la flaye de la flonchy’s!! (saltos histéricos)”
    Traducción: “-¡¡Oh, voy a participar en una prueba para CoMo!!
    -¡¡Aaahhh, quiero ir de fiesta contigo siempre!! (saltos histéricos)”

    “-¡Oighs tía que se me megarrompe el punchy’x!
    -¡Es que esta canción superes pero mega zrompy’x de la flychy’x que te rompes! (risas)”
    Traducción: “-¡Oighs tía, mi corazón está latiendo con fuerza!
    -¡Es que esta canción es muy pero que muy rítmica y guay! (risas)”

    “-Las minipeloty’zz de drocarbury’s megason de dos tipos diferentes: las que superson así como que pequeñas y tienen una miniminipeloty’zz de cada tipo y las que superson así como que grandes y tienen seis miniminipelot’zz de cada tipo.
    -¿Pero no superfaltan las que son así como que mezclas de los dos tipos de miniminipeloty’zz?
    -Sí, pero vamos, esas hiperson de decirse en clases de más mayores, ¿sabes?”
    Traducción: “-Los átomos de los hidrocarburos son de dos tipos diferentes: los que son pequeños y tienen una unidad subatómica de cada tipo (hidrógeno) y los que son grandes y tienen seis unidades subatómicas de cada tipo.
    -¿Pero no faltan los neutrones?
    -Sí, pero esos se estudian en cursos más avanzados, ¿sabes?”



Última edición por Sepalian Xila el 23/08/12, 05:56 pm, editado 1 vez

5 Re: Listado de mundos vinculados el 17/08/12, 07:32 pm

Sepalian Xila

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Roca Sagrada (Autor: Yber)
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  • Aspectos generales:
    Un planeta de grandes dimensiones girando en una órbita algo alejada de una gran estrella relativamente joven. Sus estaciones climáticas suelen durar una media de dos años y medio cada una, alcanzando los 10 años aproximados cada ciclo estacional. Debido a esto, se producen cambios de temperatura bastante acuciados que impiden organizar la vida de forma sedentaria en torno a la zona ecuatorial. La inclinación del planeta es escasa, las partes más alejadas del ecuador suelen presentar nieves incluso en primavera y verano.

  • Geografía:
    Varios continentes de diferentes tamaños salpican la gran superficie de agua salada del planeta, dándose la vida inteligente en tan solo una pequeña franja. Esta, conocida como Puente-entre-Hielos, está formada por varias islas continentales apenas separadas por pequeños canales marinos, recorriendo el planeta de norte a sur, de polo a polo. La mayoría de continentes son desconocidos para los roquenses, salvo por uno situado al nordeste de Puente, el único lo suficientemente cercano, en cuyas tierras no hay asomo de vida inteligente en la actualidad. Desde su descubrimiento, junto con enormes exoesqueletos de lo que parecían ser antiguas poblaciones de alguna civilización perdida, se ha ganado el nombre de Tierra-Bruja, sobretodo tras convertirse en un punto de destino de la mayoría de fugitivos perseguidos por la religión.

    En el centro de Puente-entre-Hielos, coincidiendo con la zona ecuatorial, hay una zona árida cuya diferencia de temperaturas solo permite a los Roquenses cruzarla sin riesgo en primavera u otoño. Sin embargo, conforme avanzamos hacia ambos extremos, el paisaje se muestra rico y variado, tanto como los cambios de temperatura constantes permiten: Cadenas montañosas, bosques y tundras, surcados todos ellos por ríos y glaciares según la estación, y, finalmente, el frío de los polos.

    En la parte norte del Puente se encuentra el territorio roquense de Hielo-en-el-Norte. Sus habitantes son conocidos como “abajeros”, debido a un problema de percepción que hubo con los escasos mapas que se hicieron tiempo ha. Dentro de este territorio hay cuatro zonas clave para sus habitantes: Túneles-Otoño, Cueva-Invierno, Roca-Verano y Ciudad-Primavera. Al ser migratorios, los roquenses abajeros pasan cada estación en uno de estos emplazamientos. Aunque esperan con el tiempo acabar Ciudad-Primavera y poder asentarse en ella.

    Túneles-Otoño consiste en una enorme galería horadada bajo las faldas de la montaña por los propios roquenses. En las dos estaciones más calurosas, van recolectando alimentos que almacenan en los distintos túneles para cuando llegue el frío. En cuanto el verano acaba se adentran en ellos. Los Túneles-Otoño conectan con una serie de cavernas con aguas termales, enormes pasajes y “habitaciones” naturales. Esta zona se conoce como Cueva-Invierno y es aquí donde pasan la estación más fría. Cuando las nieves se derriten y dejan la entrada de la cueva libre, parte de la población migra hacia Ciudad-Primavera y otra parte vuelven a los Túneles-Otoño con el alimento sobrante. Se podría decir que más que una ciudad, Ciudad-Primavera de momento tan solo es un proyecto. Ya que la razón por la que acuden a ella cada ciclo es acabar de edificarla.

    Se trata de un amplio terreno amurallado, rodeado de un bosque de coníferas, con un ambicioso proyecto de castillo en la parte central, para el Coro, y pequeñas casas de piedra de un piso de altura para el resto del pueblo, tratando de organizar las casas según oficios. Debido al clima, la construcción de la ciudad solo se da en primavera y verano. En primavera se valen de las precarias construcciones para vivir, pero en verano el calor se hace más difícil de soportar y vuelan a Roca-Verano, que no es más que un alto acantilado frente al mar con varios nichos abiertos en su pared. Al estar en alto y cerca del mar, la sensación de calor disminuye. Se espera que, cuando el Coro se instale, los problemas de temperaturas se palien con los rezos.

    Todo esto es en Hielo-en-el-Norte. Sin embargo, en el hemisferio sur se han desarrollado de forma distinta. Allí se ubica Hielo-en-el-Sur. Totalmente contrarios al movimiento rotatorio de migración (entre otra cosa por las dificultades que les acarrea), se construyeron tres grandes ciudades: Primera, Segunda y Tercera. Hay varios intentos pequeños de pueblo alrededor de estas tres ciudades y se ha comenzado con obras para una siguiente, debido a un aumento de la natalidad y los abajeros inmigrantes. Parte de las cuevas y lugares que antes utilizaban para vivir de forma más natural también han sido repoblados. Pero no por ciudadanos, sino por exiliados y prófugos, siendo rebautizada la zona como Silencio.

    La mayor parte de la población se encuentra en Hielo-en-el-Sur, pues las comodidades propias del sedentarismo se han convertido en un convincente atractivo y han llamado la atención de muchos abajeños, que han decidido emigrar. La población en el norte no llega ni al diez por ciento de la arribeña. Debido a esto fue que el Coro inició la construcción de Ciudad-Primavera.

  • Alma del mundo:
    El alma del mundo está distribuída de forma poco uniforme. La parte más importante estaba en el continente de Tierra-Bruja. Una isla de gran tamaño, todo llanura y pequeñas elevaciones. El alma se encuentra en la superficie terrestre, entre el sustrato en que se bañan y del que se alimentan las raíces de los árboles. Árboles cuyos frutos y hojas alimentaban a los herbívoros que a su vez servían de presa para especies depredadoras. Una especie distinta a los roquenses se desarrolló en Tierra-Bruja y su rápida reproducción pronto la llevó a ser la especie dominante del continente. En cuanto a conocimientos de magia estaban más desarrollados que sus vecinos de Puente, así como en el ámbito bélico. Mientras que Puente siempre ha mantenido una paz relativa entre individuos, aquí las Tribus habían alimentado el odio hasta el punto de autodestruirse entre ellos a base de carnicerías. El clima se llevó a los afortunados que sobrevivieron a estas y el alma de Tierra-Bruja se vio ampliamente debilitada. Tres partes del alma, más pequeñas que la de Tierra-Bruja en su mejor momento de esplendor, sostienen Puente.

    La primera se encuentra en Hielo-en-el-Norte, en una de las cordilleras más imponentes de Puente. En ella se encuentra la montaña en la que se ubican Túneles-Otoño y Cueva-Invierno. Está en una de las zonas más al norte, cerca del polo. La segunda se escurre entre los canales marinos que separan las islas de Puente, entre algas marinas y enormes peces de escamas de colores cambiantes. La última duerme en los terrenos de Silencio, alimentando la tierra de la misma manera que el fragmento de alma en Tierra-Bruja.

  • Biología y ecosistema:
    La vida en este planeta ha evolucionado tratando de sortear constantemente las dificultades del clima. Las distintas especies de fauna y flora suelen tener unos hábitats muy específicos y acotados donde se dan exactamente las condiciones que ellos necesitan. Sin embargo, algunos animales terrestres han tenido una suerte evolutiva distinta, bien con métodos eficaces de adaptación al clima o bien manteniendo branquias o una amplia capacidad pulmonar para refugiarse en el mar, y han conseguido así evitar verse atrapados en ecosistemas cerrados y demasiado frágiles. Las aguas marinas son sinónimo de biodiversidad, pues es en ellas donde tienen cupo las especies más diversas e insólitas, desconocidas la mayoría para los roquenses.

    Un ejemplo de animal adaptativo es el del Zumbido. Los zumbidos son una especie a medio clasificar entre pájaro y mamífero. Sus cuerpos son pequeños y redondos, cabiendo perfectamente en la palma de una mano, recubiertos de pelo blanco o gris en épocas de frío y totalmente pelados en tiempo de calor. No tienen brazos y las patas son dos pequeños bultos sobresaliendo apenas un centímetro de su cuerpo esférico, bastante alejadas la una de la otra. En cada una de ellas, un par de uñas retráctiles con las que se clavan literalmente en tocones y ramas. La boca, minúscula, está situada entre ambas patas y se alimentan por succión de casi cualquier cosa que se topen y quepa por ella. Un par de ojos enormes rompen con la monotonía peluda de su cuerpo, colocados en paralelo: uno a la espalda y otro al frente. Una fina antena cuelga de la parte superior de su cuerpo, siempre en dirección a uno de los ojos para poder orientarse. Dos minúsculas alas membranosas situadas entre ojo y ojo del zumbido le otorgan tanto la capacidad de volar, como el nombre, puesto que al agitarlas rápidamente forman un sonido estridente que se oye varios metros a la redonda. Los roquenses han aprendido a domesticarlos, utilizándolos tanto de alarma como de herramienta de limpieza.

    En cuanto a la flora, la mayoría de árboles son perennes y de hoja fina, tan solo se dan unas pocas especies de caducos en zonas a medio camino del ecuador. Las flores y plantas pequeñas no son demasiado llamativas y, por lo general, suelen tener colores fríos y/o tonos cercanos al blanco, además de los verdes.

    Una de las especies de plantas más valoradas por los roquenses es la Cantante-de-Río. Son unas cañas con varias oquedades en su interior (utilizadas por algunas especies de insectos como refugio) que crecen en las orillas de dos ríos cercanos a Pueblo-Primavera. Cuando el viento sopla, se filtra por sus orificios, produciendo sonidos aleatorios. Estas melodías al azar son conocidas como canciones de roca. En los días veraniegos que coinciden con la época de apareamiento, los roquenses organizan sus festivales en zonas cercanas al río para incluir en el espectáculo dichas canciones.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los roquenses, como se llaman a sí mismos, son la especie inteligente que puebla el Puente-entre-Hielos. Tienen una complexión parecida a la humana, algo más delgada y baja. Su cuerpo entero está recubierto de pequeñas escamas, por debajo de las cuales, crece un plumón fino. Tienen las patas muy cortas, de ave, con tres dedos delanteros y uno más que sale desde el talón hacia atrás. De sus hombros puntiagudos nacen unos brazos que pueden llegar incluso al suelo, en el caso de los más largos. Sus manos están libres de escamas. Tienen tres dedos prensiles más uno oponible, todos con una falange más que cualquier mano humana. La cabeza es de forma redondeada, también cubierta de plumón y escamas, salvo alrededor de los ojos. Estos están colocados uno a cada lado de la cabeza y son redondos, negros por completo. Bajo estos, una apertura alargada a medio camino entre ser boca o pico, de tejido cartilaginoso y con finos dientes en el borde. Un par de grandes alas surgen de los omoplatos, estas sin escamas, solamente plumas. Lo único que distingue a los machos de las hembras es una cresta en la cabeza de la hembra, solo bien visible cuando la despliega. En el fin de su espalda nacen varias plumas alargadas a modo de cola. Andan encorvados, sirviéndose de las manos como apoyo.

    Los roquenses son una especie que se adapta al clima perdiendo el plumón bajo las escamas en primavera, para no sufrir un calor excesivo en verano. En otoño el plumón vuelve a crecer con la llegada del frío, intercalando el color de las escamas con el blanco. Además, hay dos subespecies, abajeros y arribeños.

    -Los abajeros son los roquenses que viven en el hemisferio norte, tienen los dedos de patas y manos separados del todo y unas alas perfectamente útiles. Los colores de sus escamas suelen ser distintos tipos de marrón y los tonos de sus plumas varían dentro de la escala de grises, sin colores. Suelen ser un pelín más altos que los arribeños, pero de piernas más cortas, si cabe.

    -Los arribeños pueblan el hemisferio sur, sobretodo se encuentran ubicados en Tundra-de-Vecinas, lugar donde se alzan las tres ciudades de Hielo-en-el-Sur. Los roquenses de este lugar tienen las alas atrofiadas debido a una enfermedad genética que ha ido evolucionando con ellos, hasta el punto de no ser nada más que muñones puntiagudos y emplumados en el mejor de los casos, o alas despellejadas en el peor. Debido a esto, para poder desplazarse mejor por el suelo con sus cortas extremidades, tienen pies y manos palmeadas. Sus escamas varían entre marrones, verdes y algunos tonos de azul pálido y las plumas son de colores más llamativos. Sus patas son un poco más altas y las plumas de su cola crecen más largas que las abajeras.

    Salvo por las alas, el color de las plumas, la altura y, sobretodo, la voz, no hay muchas más maneras de distinguirlos, pues los rasgos faciales y la complexión suelen ser bastante parecidos en todos. Del cruce de abajeros y arribeños se pueden ver roquenses alados de plumas coloridas o alas deformes en tonos grises. Sin embargo, el mestizaje entre estas dos subespecies está mal visto, pues la enfermedad genética podría amenazar con postrarlos a todos en tierra para siempre.

    Los roquenses no son todavía una especie muy numerosa, a pesar del incremento de la natalidad recientemente, por lo que no se esperan unas cantidades muy altas de cosechados procedentes de Roca-Sagrada.

    Debido a su cuerpo acostumbrado al frío, probablemente las temperaturas suaves de Rocavarancolia se les harán pesadas al principio, sobretodo si han sido cosechados en invierno, con todo el plumón crecido. No están muy familiarizados con las armas típicas que podrán encontrarse en la ciudad y, por su complexión física probablemente no serán muy aptos para usar algunas. Conocen la magia, pero no como magia en sí, sino como parte del Coro, por lo que está vetada para la inmensa mayoría.

  • Relación con Rocavarancolia: el portal a Roca-Sagrada ha aparecido en los cielos de la ciudad por primera vez, por lo que hasta ahora no se sabía de su existencia.


    Sociedad Coral

  • Política:
    Todo lo que ocurre a través de Puente, tanto en la sociedad migratoria del norte como en la sedentaria del sur está controlado por el Coro, la principal y única entidad religiosa. Ellos se encargan del cuidado de los niños, del reparto de trabajos acorde a las capacidades del individuo, de la existencia de víveres para todos y proporcionan vivienda a todo el que colabora. La religión del Coro está impuesta a todos y cada uno de los habitantes, al igual que las leyes basadas en ella. Así como pone en las leyes, el propio Coro también se encarga de que sean ejecutadas tal cual son y castiga a quien las incumple. La única zona dentro de Puente que escapa de la politica del Coro son las tierras profanas de Silencio, al sur.

    Debido a la migración abajera, que conlleva unas dificultades añadidas por la necesidad de un par de alas, la presencia del Coro es menor en Hielo-en-el-Norte que en Hielo-en-el-Sur.

  • Organización social:
    La sociedad está organizada en gremios u oficios, separados los oficios religiosos de los comunes. Nada más nacer, los roquenses son adoctrinados de forma oral en distintas materias (Religión, Lenguaje, Caza, Siembra y Recolecta, Historia, Afinación, Imitación, Entonación, Música, etc…) impartidas por los Susurros del Coro y, una vez que ha pasado medio ciclo (5 años), se les hace un examen de voz. Dependiendo de la tesitura, el tono o el espectro entre otras cualidades, se determina un puesto para ellos y son nombrados pupilos del gremio correspondiente o del Coro. De esta manera, refuerzan sus conocimientos sobre el oficio en cuestión y comienzan a dar clases prácticas hasta que, medio ciclo después (5 años más), si demuestran su habilidad, son nombrados miembros oficiales del gremio o de la iglesia.

    Los distintos gremios son:

    -Campesinado: Aquí van a parar aquellas voces más desafortunadas, estridentes y malsonantes. Un oficio en el que no es necesario ni abrir la boca. Este grupo está formado por aquellos que se encargan de la recogida de alimentos: en el norte son recolectores, debido a la tradición migratoria, mientras que en Tierra-de-Vecinas son agricultores con huertos que cuidar y mantener. Tienen amplios conocimientos en alimentación, herbología y cocina.

    -Caza y ganadería: Grupo formado por voces que tampoco han destacado demasiado, pero por niños que, al menos, han demostrado fuerza, habilidad con las escasas armas de caza y que, sobretodo, son capaces de imitar sonidos guturales y de la naturaleza de forma precisa. En el norte son todos cazadores, mientras que en el sur también hay ganaderos al cuidado de rebaños de distintas especies. Deben aprender camuflaje, tiro con honda, manejo de lanzas y otras armas de caza y cuidados animales.

    -Mensajeros: Los únicos cuyo propio tono de voz no es lo importante. Su trabajo consiste en entregar mensajes y para ello no solo deben recordarlos de forma milimétrica, palabra por palabra, sino que deben ser capaces de reproducir la voz y entonación del emisor. Son los mejores imitadores de cada camada. Generalmente también tienen dotes para ser Músicos.

    -Músicos: Voces melódicas, agradables de oír, suaves y delicadas. Ofrecen espectáculos y colaboran en los cánticos diarios del Coro. Son instruidos además en el conocimiento de distintos instrumentos de percusión y viento y gozan del oficio considerado más prestigioso, a excepción de los de índole religiosa.

    Constructores: Este gremio es exclusivo de Hielo-en-el-Sur. Un gremio formado por los roquenses físicamente más aptos, dedicándose en exclusiva a la reparación y arreglo de cualquier desperfecto, así como nuevos proyectos de ciudades, como Cuarta. En el norte, los gremios encargados de la caza y la recolecta están obligados a participar en la edificación de Ciudad-Primavera a falta de un gremio propio de construcción

    Entre los roquenses no se utiliza ropa ni ningún tipo de vestimenta, como mucho utilizan pieles de animal en épocas de invierno para arroparse. En cuanto a adornos, se usan sencillas pulseras de tallos y mimbre. El maquillaje solo se utiliza para diferenciar los cargos de la iglesia.

  • Religión:
    ”Anexo: aparición de la religión”:

    Antes del descubrimiento de la Voz, ya había quien creía en un ente superior, la Roca-Sagrada. Así es como los roquenses creyentes conocían su propio planeta, desde el pequeño territorio de Puente-entre-hielos hasta la totalidad de tierras desconocidas que formaran parte de él. Y ellos ya se consideraban afortunados solo por el hecho de vivir en él, capaces de sobrevivir a las inclemencias temporales que les agitaban cada pocos años.

    Sin embargo, hace unos siglos, desde Hielo-en-el-Norte, una expedición de roquenses se aventuraron volando hacia la primera y única isla independiente de Puente que se conocía, al este. El tiempo fue benigno con ellos y no tuvieron complicaciones para llegar a lo que, más tarde, se conocería como Tierra-Bruja. Allí encontraron ruinas de antiguas civilizaciones, pueblos que probablemente habían sido indignos de pisar Roca-Sagrada y habían desaparecido. Y allí encontraron la Voz: una piedra azul, probablemente pintada, con varios signos grabados en ella. “Una piedra que habló cuando fue tocada”.

    Con el mismo tiempo favorable, los roquenses volvieron a Puente, coincidiendo con la llegada del otoño. La piedra pronto se convirtió en un objeto de culto. “Roca-Sagrada nos habla” se decía. Y casi tan pronto como la oyeron, la quisieron imitar. El primero que logró repetir todo lo que la Voz narraba, tenía como deseo Talento.

    Y con Talento fue como se formó el Coro que hoy en día rige y dirige todas y cada una las ciudades roquenses, encargándose de que se siga el camino de la fe y de que las leyes sagradas que se crearon, fueran cumpliéndose.

    Según el Coro, si Roca-Sagrada decidió hablar a los roquenses fue por algo. Talento había deducido que la clave era la palabra hablada: el Lenguaje, exclusivamente en su forma oral. Y pronto se erigirían todas las leyes en torno a él, para preservarlo tan puro como lo era cuando la Voz les había dirigido la palabra por primera vez. Asimismo, Talento también fue consciente de que las extrañas palabras de la Voz no eran vanas. Cada oración de la Voz tenía su propio efecto sagrado cuando la gente las repetía. Y acabó decidiendo que no todos deberían ser conscientes de ello. Se guardó todos los conocimientos solo para él, para preservarlos de malvadas acciones, limitando los rezos al resto de los seguidores de la Voz, y acabó guardando la piedra del resto de gente, para evitar problemas. Así fue como nacieron los diferentes puestos que han perdurado en el Coro hasta hoy:

    -Los Susurros. Son la clase más baja, en esta categoría del Coro ingresan los jóvenes religiosos, con tan solo un ciclo (10 años). No hay un número límite de Susurros, pueden serlo todos aquellos que pasen el medio ciclo especializado que le precede. Aunque, solo a los jóvenes con buena voz se les permite optar a dicha especialización. A los Susurros se le da el primer rezo de la Voz, que sirve para aumentar las temperaturas y luchar contra el frío en invierno. Estos miembros del Coro se dedican a instruir a los recién salidos del huevo durante su primer medio ciclo de vida de vida.

    -Los Tonos-Medios. Situados un escalón por delante de los Susurros. Su misión dentro del Coro es pregonar las leyes y fechas importantes, como puedan ser el comienzo de efectos migratorios, hora de actuación musical o noticias y sucesos recientes. Al ascender, se les da el segundo rezo de la Voz, que enfría el aire y suaviza el calor veraniego. Tan solo hay 200 plazas para este cargo. Si alguien abandona o muere, se permite a cualquier Susurro presentarse a una prueba oral para ascender.

    -Los Tonos-Altos. El siguiente escalón dentro del Coro. Puestos privilegiados, dónde el trabajo es más un ilusión que una realidad. Se encargan de proteger el Castillo de Primera. A pesar de no tener un rezo exclusivo, en estas posiciones se enseñan los rezos especiales de los oficios semicorales (Tintineos y Alaridos). Solo hay 50 dentro de este grupo.

    -Los Gritos. Uno de los puestos más altos, solo al alcance de 10 privilegiados. El rezo de la Voz que se aprende en este nivel sirve para amplificar la propia voz, y hacerse oír alto y lejos. Forman un consejo independiente junto con el Traductor y pueden dar su opinión sobre los temas que se traten en él. En este escalón, pueden olerse las intrigas, los juegos sucios y las alianzas por alcanzar el siguiente puesto.

    -El Traductor. El máximo cargo de todo Puente-entre-Hielos. La única persona que conoce todos los rezos de la Voz. Antes, se escuchaban de la propia piedra, pero esta ha dejado de sonar, se cree que por las malas artes practicadas por algunos para llegar hasta este puesto, y se transmite de Traductor a Traductor mediante un pequeño escrito “secreto”, para no desmoralizar al pueblo. El rezo último permite paralizar seres vivos, inmovilizarlos. El Traductor vive en el Castillo de Primera para asegurar su vida ante posibles ataques, aunque no se conozcan casos de ninguno hasta la fecha. Protegido por los Tonos-Altos y presidiendo el consejo de los Gritos, el Traductor se encarga, generalmente, de tomar decisiones tales como aceptar ejecuciones o solucionar problemas comunes que requieran el punto de vista divino. La principal ventaja que saca quien ostenta este cargo es la de estar por encima de la ley, pues el que traduce la Voz de la Roca-Sagrada, se alza por encima de las leyes nacidas para regir meros roquenses. Leyes que, por otro lado, él mismo puede manejar a su antojo, creando nuevas o anulando las ya existentes. En la actualidad, el título de Traductor pertenece a un hombre cuyo deseo es Sinprejuicios.

    Para indicar el rango, los miembros del coro se pintan las escamas de la cara con un tono de azul lo más parecido posible al de la Voz. La pintura se aplica alrededor de los ojos y la cantidad de escamas pintadas depende de la importancia del cargo. Mientras que en los susurros apenas se contornean los ojos, el Traductor ha de pintarse todas las escamas de la cara.
    Además de estos cargos, hay otros tres oficios que están ligados de cierta forma al Coro, en algunos casos, con sus propios rezos específicos. Sin embargo, no pueden escalar posiciones ni tienen modo de llegar a la traducción. Se identifican por el uso de pintura blanca alrededor de los ojos y son:

    -Tintineos. Bendecidos con el rezo de sanación, pueden cerrar heridas y soldar huesos. Este puesto está disponible para cualquier miembro del Coro y suele ser utilizado como recurso de huída de Altos-Tonos y Gritos para evitar caer por artimañas ajenas. Además, muchos susurros se decantan por este oficio tras conocer el uso del rezo, pues el poder de curación siempre es algo tentador; como un seguro de vida.

    -Alaridos. Son la mano ejecutora del Coro. Lejos de lo que su nombre puede dar a entender, su rezo especial les concede el poder de dormir a sus víctimas, tanto a los que están condenados a penas de muerte como a los que se enfrentan a penas de costura de boca o rotura de tímpanos. Así, durmiéndolos, les evitan el dolor mientras los intervienen.

    -Gemidos. Este grupo está formado exclusivamente por hembras, hembras condenadas por homosexualidad. El Coro les permite elegir entre la pena de muerte o el trabajo forzado en este grupo. Las que lo componen son utilizadas de comodines en las fiestas de apareamiento. Cualquier macho puede pedir una para procrear si no ha tenido suerte entre sus pretendidas. Las que no ponen huevos, bien porque no pueden o bien porque no han sido escogidas por ningún macho, deben empollar huevos ajenos por encargo.

    Las leyes del Coro son las siguientes:

    -El Lenguaje solo debe utilizarse para decir la verdad. No se debe jugar con él. Mentir, narrar leyendas que nunca han sido, fantasear con el futuro, así como cualquier intento de sonar retórico o impreciso que pueda ensuciar la veracidad del lenguaje debe ser castigado. La pena varía según la gravedad.

    -La Voz sonó para ser oída, no fue un escrito para ser leído. La escritura utiliza herramientas y utensilios que manchan la pureza del Lenguaje oral y se debe recurrir a ella lo mínimo posible. El conocimiento se transmite de forma oral (lo cual también sirve para controlarlo).

    -Cualquier relación entre individuos que perjudique la transmisión y perduración del Lenguaje ha de ser tratada y/o erradicada. Así, la homosexualidad y el cruce entre habitantes de ambos Hielos están mal vistos. Sin embargo, solo se castiga a la homosexualidad so pena de muerte. Sobre el cruce se pregona en contra, pero no se castiga (de momento).

    -Quien nace sin voz, así como quien nace con ella pero no puede oír, resulta indigno para la Roca-Sagrada. Por esta razón, los bebés que nacen mudos y/o sordos, son ejecutados para evitar la indignación de la Roca y la mala vida que sufrirían los niños.

    -El robo y el asesinato atentan la moralidad del Coro y sus fines divinos. Aquel que cometa alguna de estas dos acciones pagará la pena con su voz y/u oídos y será desterrado.

    -Los Rezos no pueden salir del Coro. Nadie que no pertenezca a la Iglesia puede escucharlos. Si se descubre a alguien que lo haya hecho, puede incluso llegar a ser ejecutado. En el “mejor” de los casos, suele ser castigado con la pena de costura y rotura.
  • Sexualidad y relaciones: los roquenses son de reproducción sexual, ovíparos. En el interior de la madre se gesta el huevo, que es depositado en el exterior y empollado hasta que eclosiona (+/- 3 meses), bien por los propios padres, bien por un Gemido. Sus órganos reproductores son semejantes a los humanos, en el caso del aparato másculino, se contrae bajo el abdomen, quedando oculto. Debido al clima y para que los pequeños roquenses no sufran el frío del invierno nada más nacer, los roquenses suelen mantener relaciones sexuales de forma escasa, generalmente al principio de la primavera.

    Debido a su infrecuencia, las épocas de reproducción se ven emperifolladas con fiestas de apareamiento, donde los machos cortejan a las hembras dedicándoles bailes y canciones líricas al tiempo que exhiben su plumaje primaveral. Estas fiestas suelen ser la comidilla de los más necesitados hasta que llegan y de los más chismosos desde que se acaban.

    Los cánones de belleza cambian según el hemisferio. En el norte se prefieren las plumas de distintos grises en las hembras, así como los tonos blancos/negros más puros en los machos. En el sur cuanto más colorido sea el plumaje, más segura es la apuesta. Sin embargo, siempre predomina la voz, en ambos hemisferios y con independencia del color de las plumas. Debido a la falta de diferenciación más allá de colores y altura, la voz se convierte en la principal seña de identidad y de belleza.

    La homosexualidad es castigada por el Coro y es muy mal vista por norma general entre los roquenses, por lo que aquellos que se sienten atraídos por otros de su mismo sexo suelen llevar una doble vida para evitar el castigo o huyen del abrazo del Coro y se van a tierras profanas. Silencio es la apuesta más segura para escapar, aunque los abajeros más valientes (o locos) a veces alzan el vuelo hacia Tierra-Bruja. Es muy común tildar de brujos a los homosexuales (a modo de insulto) por esta razón. Las hembras que son pilladas y deciden entrar a los Gemidos para salvaguardar su vida, son afortunadas y desafortunadas al mismo tiempo: por un lado son blanco fácil de burlas y se ven forzadas a aparearse con machos una vez al ciclo, pero por otro tienen una vida sexual activa de puertas para adentro durante todo el año, entre ellas mismas.

  • Vida cotidiana:
    La mayoría de roquenses viven tan embutidos en el aburrimiento que ni son conscientes de ello. Salvo los Cantantes, que trabajan de noche, el resto de gremios se dedica a trabajar de sol a sol. Cuando anochece, se recogen y se reúnen en diferentes emplazamientos, dónde primero se da un sermón del Coro (obligatorio) y luego se da paso a los Cantantes. A pesar del cansancio, la vida en las casas suele ser aburrida, por lo que la gente prefiere quedarse hasta que los Cantantes acaban a media noche. Los pocos que marchan a sus casas hacen manualidades con tallos, pintan, se entretienen hablando o directamente duermen para trabajar descansado al día siguiente.

    En época de incubación, los padres alternan los días para empollar el huevo. Una vez eclosiona, los padres eligen su deseo y lo cuidan (alternándose de la misma manera) durante los dos primeros meses. Luego de esto, los niños se ponen a cargo de los Susurros, que imparten clases los primeros cinco años, y luego de los gremios durante otros cinco. Cuando ha pasado su primer ciclo y solo si han conseguido aprobar el examen oral para su oficio, se les da la oportunidad de cambiar el deseo que les pusieron sus padres o añadir un segundo deseo. A partir de ahí, son un miembro más del gremio. Si suspenden el examen solo pueden escoger entre entrar en el grupo del campesinado o el exilio, no quieren gente incapacitada para trabajar.

    No tienen conceptos de pareja o familia ni existe manera o ceremonia alguna que ligue las vidas de los indivíduos de forma oficial. Si bien es cierto que a veces se pueden relaciones de cariño mutuo, no existe ningún tipo de fidelidad que guardar ni unión que mantener.

    En Ciudad-Primavera y en las ciudades de Tundra-de-Vecinas se organizan viviendas según los gremios, para tener a los trabajadores siempre a mano y bien localizados. Una costumbre muy acuciada desde la llegada de la Voz, es poner deseos a cualquier cosa con la que estén muy familiarizados, desde objetos a los que le han cogido cariño hasta las herramientas de trabajo, si precisan.

  • Arte:
    La Voz condenó la literatura a su desaparición dentro del Coro y sus seguidores, que ordenaron la quema de todos los escritos por narrar cosas fantasiosas y ensuciar el Lenguaje. Los pocos que estuvieron en contra de la Quema consiguieron salvar los más importantes y esconderlos en Silencio, ganándose el exilio y el castigo a muerte en caso de intentar volver. A partir de entonces, dentro de la sociedad coral, los conocimientos se transmiten de forma oral y las historias de ficción siguen prohibidas por las leyes hasta la actualidad. La pintura tampoco está del todo bien vista y los que se dedican a ella en sus tiempos libres procuran hacer dibujos abstractos para evitar que el Coro entienda sus obras como algún tipo de agresión hacia la Voz o el Lenguaje. Por esto mismo, los pintores rehúyen de pergaminos y suelen dedicarse al coloreo. Esto consiste en cubrir las paredes de las casas, troncos de árboles, etc… con colores vivos y sin ningún orden aparente. En las ciudades de Tundra-de-Vecinas, las viviendas con pintores se reconocen por su capa de pintura, que destacan frente al gris de la piedra sin pintar del resto de casas.

    La música y la danza es la forma de expresión artística a la que se le otorga mayor importancia. Los sermones diarios del Coro son cantados, los únicos que utilizan el Lenguaje en la canción. Las canciones de los músicos son líricas y se acompañan de instrumentales, no les está permitido poner letra a sus canciones. Ambas actuaciones, tanto del Coro como de los Músicos, suelen tener grandes audiencias. En la época de apareamiento, los machos muestran sus dotes de canto y danza para conseguir pareja.

    En cuanto a arquitectura, su desarrollo ha sido más bien pobre en comparación a otras formas de arte. Antes de la agrupación en torno al Coro, vivían por bandadas y, sobretodo en el sur, solían construir casas de poco tamaño de piedra o madera, utilizando un emplaste mezclado con el barro de las tierras de Silencio (antes de que fueran llamadas así) que fijaba bastante bien los materiales de construcción; en el norte se abrían túneles y cavidades en terrenos naturales para vivir. Con la formación del Coro, se han construido las tres ciudades de Tundra-de-Vecinas (en piedra), con un castillo en la zona central de Primera, y se ha comenzado después con el proyecto de Ciudad-Primavera en el norte.

    La escultura tampoco ha tenido mucho protagonismo dentro de la sociedad y tan solo se dan algunas figuras de barro que los roquenses fabrican para adornar las casas y, sobretodo, para evitar el aburrimiento.

  • Economía:
    El Coro se encarga de que todo el mundo reciba comida, vivienda y una enseñanza acorde a sus capacidades. Los alimentos que consiguen al final del día los recolectores y cazadores se trata de repartir de la forma más equitativa posible entre los miembros de todos los gremios, aunque es común que tanto cazadores como recolectores guarden comida extra para ellos a escondidas. Los que son pillados haciendo esto pueden incluso acabar sordos, si decide el castigo alguien con un mal día.

    En épocas de demasiado frío o demasiado calor, el coro utiliza los rezos para manteneer las temperaturas requeridas en los almacenes de comida. El hecho de que controlen la mayoría de servicios, como la enseñanza, y los alimentos, es una de las principales claves de poder del Coro.

  • Tecnología:
    Se encuentra a un nivel bastante primitivo, más allá de la arquitectura apenas se ve un avance tecnológico salvo en las armas de caza como la honda o las lanzas y en los pocos instrumentos musicales que utilizan para las fiestas. El uso de los rezos tiene parte de la culpa en el estancamiento del estancamiento tecnológico, al encontrar más útil y accesibles los efectos.

  • Magia:
    La poca magia que conocen y pueden utilizar en la actualidad está controlada por el Coro y los hechizos reciben el nombre de rezos. Al contrario que las civilizaciones extinguidas de Tierra-Bruja, que tenían grandes conocimientos mágicos. La Voz no es, lejos de lo que pueda parecer, nada más que un hechizo de almacenamiento de voz utilizado por las antiguas civilizaciones de Tierra-Bruja, para recordar de una serie de hechizos básicos. El hechizo debió de haberlo aplicado un mago inexperto, por lo que el efecto no se fijó bien y es lo que ha provocado recientemente el disfuncionamiento de la Voz.

    Además, la magia forma parte de una gran entramado en las zonas cercanas al alma que afecta pasivamente a la naturaleza, otorgándole algunas propiedades con usos prácticos al barro o formando una relación “parasitaria” en ciertas especies.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    El lenguaje que utilizan es breve, claro y conciso por las leyes del Coro. Los adornos se producen a nivel sonoro y solo entre los miembros de gremios especializados. El resto de gremios, como el campesinado o los ganaderos, hablan en un tono neutro.
    Denominan deseos a los nombres propios y se toman muy en serio el acto de nombrar tanto entre ellos como a los utensilios u objetos. Debido al auge del Lenguaje y la Voz, se ha llegado a creer que el deseo que se pone a los recién nacidos, o uno mismo pasado el ciclo si se quiere, tiene cierta influencia. Al ser de gran importancia el significado, el agua de la fuente traduciría el deseo. Se forman con palabras comunes, generalmente abstractas, y se le añade un “Sin-“ delante si se quiere desear la ausencia o la negación de esta.

    Ejemplos de nombres son: Talento, Determinación, Melodía, Sinproblemas, Sinenfermedad, Sinhambre, etc…

    Una misma persona puede cambiarse el deseo puesto por sus padres si no le gusta o añadirse un segundo deseo acumulativo, pudiendo tener un máximo de dos deseos a la vez.


    Sociedad de Silencio y Tierra Bruja

  • Política:
    La aversión y el rechazo del Coro y hacia el Coro ha dado lugar a una curiosa mezcla social en ambas zonas, en las que conviven mayormente los ateos, junto con prófugos, chamanes, bandidos, escritores, homosexuales, sordos y/o mudos.

    Viven en cuevas o pequeños asentamientos construidos al aire libre (en estos solo de forma estacional) y, lejos de lo que puede parecer, la sociedad está bastante bien organizada. La gente trabaja de lo que quiere, siempre y cuando tenga las cualidades mínimas necesarias y los recursos se reparten por igual. El hecho de tener un enemigo común ha dado lugar a una ley no escrita de entendimiento mutuo y aceptación.

    Los más cultos, que suelen ser escritores y chamanes, se encargan de enseñar a los más pequeños alejados las excentricidades que trajo la Voz, tanto de forma oral como de forma escrita. Una de las cosas en las que ponen más hincapié es en la capacidad subjetiva del lenguaje y suelen reírse de la corta mentalidad que han adoptado durante tanto tiempo los roquenses creyentes. Enseñan a los más espabilados en el arte de la mentira, que les puede permitir en el futuro la incursión en zonas del Coro.

    Esto se hace, mayormente, para liberar condenados y salvar de la muerte a los bebés que nacen sordos, mudos o sordomudos.

  • Organización social:
    Al contrario que dentro del Coro, en Silencio y Tierra-Bruma han conseguido una organización bastante más igualitaria, basada en el respeto y la tolerancia, en parte gracias al odio común que sienten. Aquí, por ejemplo, una voz fea no vería reducido su círculo de amistades a su gremio, como tampoco se vería con malos ojos ningún tipo de discapacidad.

  • Religión:
    Ninguna, los que nacen en estas zonas son ateos de nacimiento y de forma ajena a la religión y los que escapan de esta procedentes de la sociedad coral tampoco suelen mostrar mucho apego hacia el Coro.

  • Sexualidad y relaciones:
    En este aspecto apenas hay diferencias con el Coro, puesto que el clima sigue obligando a concretar las fechas aptas para la reproducción, ubicándolas en primavera.

    Aunque aquí tampoco se concibe la idea de familia, es más común ver relaciones mucho más estrechas entre individuos que en tierras religiosas. No existe ningún tipo de obligación y duran siempre y cuando ambos estén interesados. De todas formas, no dejan de ser relaciones muy abiertas.

  • Vida cotidiana:
    Suelen trabajar también de sol a sol, aunque con un mejor rendimiento, puesto que lo hacen por gusto y no por obligación. Además suelen desarrollar más la parte creativa y no se limitan tanto,

    Para las noches más aburridas siempre encuentran juegos u otros entretenimientos variopintos, como alguien dispuesto a narrar una historia para deleite del resto o exhibiciones de honda, canto, etc…

  • Arte:
    Destaca, al contrario que dentro de la iglesia, una gran pasión por la literatura. Los manuscritos se han convertido en un tesoro para los habitantes de estas zonas y los conservan en las condiciones más óptimas gracias a los chamanes. Cualquiera que tenga intención, por la razón que sea, de escribir o desarrollar cualquier faceta artística, se encuentra en pleno derecho.

    Uno de los usos que le han dado a la arquitectura y la pintura es el de camuflaje. Combinando ambas para esconder entradas a cuevas, confundir y borrar rastros o crear otros falsos, entre otras cosas…

  • Economía:
    Trabajan “todos para todos”, compartiendo los recursos de que disponen. A lo que más importancia le dan es a la alimentación, por lo que en época de hambruna, se realizan pequeñas incursiones en los almacenes y reservas del coro.

  • Tecnología:
    Se encuentra en un estado más precario si cabe que en la sociedad Coral. En Tierra-Bruja han encontrado fuentes de diversos minerales, desconocidos en Puente-entre-Hielos, y se han iniciado con ellos en la forja de armas y otros utensilios, aunque siguen siendo bastante precarios.

  • Magia:
    Los rezos, como era de esperar, al final acabaron escapando de las manos de la Iglesia y muchos coristas se mostraron reacios a creer que las propiedades de estos tenían como fuente de energía la fe en un dios en el que ni ellos mismos creían a ciencia cierta. Sin saber esclarecer exactamente su procedencia, pero sí sus posibles aplicaciones, aquellos usuarios de magia que se han desarrollado fuera del coro se autodenominan chamanes.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    El lenguaje que usan es el mismo, aunque suelen adornarlo de manera exagerada, casi ridícula a veces, con metáforas y juegos de palabras. El patrón que se sigue para la imposición de deseos en estas zonas es igual la de la sociedad Coral.



Última edición por Sepalian Xila el 23/08/12, 05:58 pm, editado 1 vez

6 Re: Listado de mundos vinculados el 23/08/12, 05:43 pm

Sepalian Xila

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Sinhdro (Autora: Alicia, pero actualmente las consultas deben enviarse a los GM)
HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:
  • Aspectos generales:
    Sinhdro está iluminado por un Sol azul, mucho mas lejano que nuestro Sol de la Tierra. Esto hace que sea solo ligeramente mas luminoso y caluroso que nuestro planeta. -La especie racional es bastante reducida, por lo que apenas se ha extendido por el mundo, está limitada a una parte del hemisferio norte, en una zona subtropical. Esto hace que los sinhadres consideren su geografía como algo regular y apenas variable, aun cuando probablemente no lo sea. Una mezcla de accidentes rocosos, bosques densos y claros despejados en lo que se encuentran lagos y estanques. Toda la cultura, creencias y estetica esta basada en una caracteristica partcular de Sinhdro: los estanques de Syv. Todos los fluidos de Sinhdro son combinaciones de agua con sustancias organicas segregadas por la población subacuática. Estas “infusiones” de distintos colores vivos reciben nombre según dicho color con distintas propiedades (no siempre buenas y no siempre con efectos). El agua de lluvia (unica muestra de agua pura ) no se bebe o almacena. Se considera Syv (nombre general para las “infusiones”) defectuoso.

    Tipos de Syv:

    -Sysalett (violeta claro). En grandes acumulaciones, es bebida de forma usual. Aunque con bastantes minerales, no provoca ningun cambio en el organismo. Sin embargo, hay una creencia popular de que es el Syv base, y que es necesario para que el alma fluya correctamente.

    -Syde (verde). Es propio de la parte occidental, no hay gran cantidad de el y tiene efectos narcóticos. Se usa para la medicina. Impide al paciente moverse, y mitiga el dolor (no lo quita del todo). Durante su uso, el paciente tiene alucinaciones vividas. Una persona que sufra heridas graves a menudo y le den de beber Syde usualmente, pierde poco a poco la cordura.

    -Vaylu (Azul muy oscuro) Es de acumulaciones subterraneas, aunque usual, su uso queda restringido para las ceremonias. Tiene un extraño efecto antidepresivo, y la méjora del ánimo se atribuye a la restauración del alma. Una persona ha de beber Vaylu al menos dos veces anuales, para que su alma crezca y no quede mermada. Su uso esta regulado por los sacerdotes/tisas (quien pueden abusar de su poder, y beberlo demasiado a menudo, por eso, no es raro un religioso que sonría demasiado a menudo, hasta dar tirria, y no se percate bien de lo que sucede a su alrededor, como si fuesen inmunes a los problemas).

    -Duku (amarillo) venenoso.

    -Nasasse (morado oscuro) huele bien y se usa en cosméticos, pero no sirve para nada, y consumido en exceso, produce diarrea.

    -Driv (color del té negro, porque ES té negro) Unico syv artificial, sustituto del nassase. En rocavarancolia, dependerán de él, dado que suelen repudiar el agua normal.

  • Geografía:
    Hablando de la globalidad del planeta, desconocida para los Sínhadres, Sinhdro si que posee algunos océanos y mares, y una biosfera rica y variada. Teniendo en cuenta esto, podemos decir que los Sínhadres son unos ignorantes respecto a su propio mundo. Poseen varios sistemas montañosos, ninguno de ellos supera los 3500 metros. Aunque no hay muchos ríos, si numerosos estanques termales de Syv. La temperatura de los lagos ronda siempre los 30-40 grados.

    -También se conocen tres grandes bosques, (Vrye, Haërs-briin y Karul) con una vegetación densa, de arboles apretados. Construir caminos a través de los bosques es complicado, y lento, así que no existen muchas vías a través de ellos. Se puede ir campo a través, pero no un grupo numeroso. El resto del relieve lo constituyen estepas y prados, aunque su proporción es menor.

    -La disposición de las ciudades tiende a ser esferica, visto desde arriba. Como punto central, las dos capitales Haerdra-Verazko y Firande, separadas por el bosque de Karul como una muralla natural. luego las poblaciones se disponen formando anillos a manchas, y reducen su tamaño según se alejan de las capitales. Así que los condados, ducados, y distintas tierras de la nobleza se suelen establecer en una especie de "quesitos" como los del trivial. ademas del "diametro" natural que es Karul y dicide las tierras Norte como tierras y nobleza al servicio del reino de Haerda-verazko, y las Sur, de Firande.

  • Alma del mundo:
    Se encuentra en un manatial de agua pura, en uno de los sitemas montañosos. Es el único dentro del mapa conocido. Los sínhadres, aunque captan algo especial en el sitio, son incapaces de considerarlo especial, porque iría en contra de su creencia de que el agua es un Syv incompleto.

    Existe otro fragmento de mayor tamaño, pero se encuentra en un lugar desconocido para los sínhadres.

  • Biología y ecosistema:
    Los ecosistemas acuáticos están repletos de criaturas: bacterias, vegetación y fauna, que ha establecido una especie de simbiosis química a gran escala. El agua está templada por la energía geotérmica, y la luz es bastante escasa, así que la vegetación sub acuatica dulce, utiliza una energía distinta a la lumínica para hacer la síntesis de su alimento. Con un funcionamiento similar a la fotosíntesis y un resultado idéntico, las algas de Syv, son termosintéticas. Es decir, utilizan el calor geotermico de las profundidades para la síntesis. (no es un calor excesivo, y en las zonas cercanas a la superficie, es templado, perfectamente bebible). Las sustancias segregadas sirven de alimento a los demas organismos. Estas sustancias, junto con los minerales de la tierra, dan la pigmentación y las propiedades del Syv. El exceso de población se regula solo, en torno al oxígeno del agua, y la cantidad de alimento que generan las otras especies. No es extraño algunos peces o plantas que tengan luz propia, o que sean ciegos porque la pigmentación del agua unida a las oscuras noches deja al Syv sin luz. [nota: las plantas de superficie sí son fotosintéticas].

    Entre los ecosistemas terrestres, la fauna de los bosques esta compuesta sobre todo por animales trepadores y aves de alas pequeñas (para poder maniobrar entre las ramas). Los principales depredadores son reptiles, sobre todo serpientes venenosas. Sin embargo, esto (el veneno) las hace especialmente apreciadas. De ellas se aprovecha practicamente todo, y algunos de sus componentes forman parte de los rituales religiosos. Estas pueden verse amenzadas a su vez, por la Reptilera, un ave pequeña y veloz, cuyo pico es más duro que el de otras aves, y ligeramente curvo (recuerda a un halcón pequeñito). Su tamaño engaña, puesto que mata rápidamente a su presa y sin muchos problemas. La Reptilera se puede domesticar, y la usan algunos Sanadores y recolectores de hierbas. La población insectívora es elevada.
    La flora de los bosques esta compuesta de árboles con una altura de media de 35 m (nota: aproximadamente, la altura media correspondiente a un castaño terrestre) muy frondosos. El color de las hojas puede no ser verde, sino adquirir tonalidades brillantes como azul, violeta etc. De la misma manera, el cabello y plumaje de los animales, suele ser vistoso, de colores vivos, incluso aun cuando su función pueda ser mimética.

    No hay muchos arbustos, por la distancia entre los árboles, en el interior del bosque, pero si en las orillas de los estanques, y las estepas.

    La fauna de fuera del bosque: aves rapaces que hacen sus nidos en las montañas, y otros animales menores en cualquier lugar con menos densidad arbórea (conejos, topillos, algún que otro jabalí, etc).

    Algunos rumiantes en las llanuras, no domesticados. Unos pocos osos en las cuevas de las partes montañosas y manadas de lobos. Las uyrubarus son cabras del tamaño de caballos. Algo así como una llama con cuernos, usada de montura, proveen también leche, y en épocas de escasez, carne.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Humanoides, de vida nocturna. No es que no puedan ver con luz. Como los humanos, pueden ver en su periodo no activo. Sus pupilas grandes leen mal la información con el exceso de luz. Se “deslumbran”. Otra razón más para su asociación cultural de lo oscuro con lo correcto, y lo claro con lo malo. Sus ojos, por tanto, tienen un aspecto perruno, sin apenas blanco en el ojo, con un grueso iris. Por su puesto, tampoco pueden ver en la completa oscuridad. Se ayudan de la luz del fuego de los farolillos que cuelgan en sus ciudades. (Imaginar la visión nocturna de un gato). Sin orejas pero con un sentido de del oído desarrollado. Pies cortos y anchos. Dos colmillos en donde en un humano hay solo uno. Es decir, cuatro colmillos arriba y cuatro abajo. Cabello (de cualquier parte del cuerpo) de colores brillantes e intensos (violeta, azul, verde...); el amarillo se considera vulgar y feo, por asociación con el duku. No son peludos, apenas tienen pelo en las extremidades, pero el pelo de su cabeza, es denso y crece mucho. En el sur, hay individuos de pelo negro. También se ha dado el caso de albinos, que no resultan muy chocantes, porque el color lechoso de piel es igual en todos, pero sus ojos rojos los clasifican siempre como aurvas. Algunos consideran que su pelo blanco es muy sensual.

    Hay una población pequeña, que no superará, en globalidad, los veinte millones de habitantes. Muchos individuos son aptos, pero son realmente difíciles de convencer, y quizás por la cantidad de sustancias que toman en la bebida diariamente, la picadura de Morfeo les atonta relativamente. Además si son mayores de trece años, se niegan en rotundo a irse sin su pareja. Rocavarancolia acepta llevar a las parejas, ya estén capacitadas o no, porque dan por hecho que no sobrevivirán mucho, y así no pierden buenos cosechados. Practicamente nadie aceptará ir sin su aurva/edeel. (por supuesto, pueden matar a la pareja nada más llegar, o pueden ponerse de acuerdo dos personas para tener pj complementarios. Existe la posibilidad de que sea una persona viuda a temprana edad, con lo que sería mas fácil de convencer, o que aun sea menor de la edad de la ceremonia).

    El gentilicio general es "sínhadre".
    Respecto al resto de gentilicios, corresponden siempre una versión ultrasimplificada de los nombres de los sitios, casi la primera, o primera y segunda sílaba; en el caso de palabras compuestas, una parte de ambas, especialmente porque muchas ciudades de mediana importancia empiezan por Vyr, o Deimo (luego sus gentilicios contienen vy- y dei-). Es decir, los habitantes de la capital Haerdra-Verazko, sería haeve(s). La segunda capital, Firande, seria fire/a(s). Ect.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Rocavarancolia como tal nunca se ha llegado a, aunque actualmente está inspirando muchos cuentos de terror, ya que desaparece población y no se molestaban en borrar su rastro, y además, el portal está en el bosque entre las dos capitales, y muchos son cosechados en el interior de bosques. Yerha y Harei, por ejemplo, es una historia infantil en la que una pareja de aurva-edeel se interna en el bosque casi al alba y desaparece sin que se vuelva a saber de ellos. O la leyenda de la Gherka, una serpiente con una corona de plumas que hay en el corazón de los bosques y devora a los transeúntes.
    Hubo hace poco una ola de pánico a entrar solos en el bosque, pero luego remitió. Además se empezó a cosechar gente en su casa a pesar de que es más cómodo hacerlo en el bosque. Aunque en algunas ocasiones se borra el rastro de los cosechados, no siempre ocurre así con otros tipos de presas.


    Sociedad Sinhadre

  • Política:
    El sistema político imperante es una monarquía absolutista en ambos reinos. Tiende al depotismo ilustrado en la parte Norte. El rey del Sur piensa bastnte menos en su pueblo. Actualmente no hay guerra entre los dos reinos. De hecho, Sinhdro se encuentra en un momento político bastante insolito porque el rey de Firande esta obsesionado con la exploración del mundo, y hasta está tomando medidas no tomadas nunca, como arrasar parte del bosque para poder atravesarlo. No queda mucho antes de que descubra el mar, y eso marcará un hito historico. El rey de la capital Norte, por el contrario, le parece bastante escandaloso el comportamiento del rey del Sur.

    -El poder ejecutivo reside en el rey, y este lo delega en regentes de las distintas poblaciones. Hay dos reyes en Sihndro actualmente. (cuatro, en realidad). Virdia (cuyo nombre completo es Virdia- Derissa Haevecor) y su auva Kevras Haevebra (hombre). Y Nafiel-Menas (hombre) Fireco con su aurva Brunettia Firabra.

    Los únicos aurvas con apellido son los de los reyes. La sílaba –bra significa sangre igual que –co viene de alma. (simbolicamente: los reyes son la sangre y alma de su pueblo).

    El poder legislativo lo posee también el rey, pero el judicial es delegado a los sacerdotes (que rigen según las leyes del rey, sin embargo las leyes del rey están puestas también en base a los preceptos religiosos).

    Los religiosos no atienden a fronteras de reinos, y no tienen cabeza de Iglesia. Se organizan de manera local, y controlan la educación y el flujo del arte. Todos los religiosos se consideran igual de importantes así que nunca se llevan la contraria entre sí, incluso cuando loq ue dicen puede ser contradictorio. La gente atiende y no cuestiona sus palabras. Aunque los religiosos no inventan dogmas ni tienen muchos dogmas que tergiversar. Se limitan a dar distintas visiones de la Gran Alma y la relación de las energías. Y luego tienen muchas funciones que son reguladoras de la nación, más que otra cosa. Cada localidad envía un sacerdote cada año a una de las dos capitales, donde se realiza un convenio para aprobar las nuevas leyes del rey y poner en común ideas.

  • Organización social:
    La sociedad tiene una jerarquía dividida. Se establecen parejas, (por cuestiones religiosas explicadas mas adelante). En la cual un rasgo genetico establece un individuo de características “divinas” (Edeel, ), y otro “terreno” (Aurva). Aunque supuestamente son mitades de un todo, el primero suele ser dominante, y el otro es sometido.

    Llevado a la practica, los de caracteristicas divinas (edeel) poseen una jerarquía superior, muchos más derechos, y solo ellos tienen posibilidad de ser sacerdotes. Los Aurvas son educados para el servilismo pero no por ello son sistemáticamente sumisos.

    -Ramificación social superior (edeel): regentes/ sacerdotes en lo más alto de la pirámide. Los religiosos son intocables, y todos mandan igual, por eso lo de que su religión tenga tanta variante. Sin embargo, nunca entran en temas económicos de forma directa, ni intentan ordenar a los guardias o algo así. Simplemente su palabra es ley desde el punto de vista religioso.
    Después le sigue la nobleza. (poseedores de tierras) y por ultimo el pueblo llano.

    (Sobre el pueblo llano: existen burgueses y comerciantes ricos, a parte de la mayoría, que es el campesinado).

    -Inferior: El compañero del regente, que esta, en cuestion de poder e importancia, entre la nobleza y el regente. Es decir, esta sometido al regente y a cualquier sacerdote, pero se le debe respeto. Después los compañeros de la nobleza y los del pueblo llano. No hay distinciones en este punto. Un compañero de un noble vale igual que el de un simple campesino, pero claro, es probable que si un campesino molesta al compañero de un edeel noble, sea castigado.

  • Religión:
    El color de ojos marca la clase del individuo. (Se los compara mucho con estanques de Syv, y por tanto, conexiones con el alma). El alma es una corriente de dos energías, que al ser opuestas, no se pueden mezclar y residen en cuerpos separados. Por eso, un individuo de ojos oscuros, como el Vaylu, tiene alma de características divinas, (se conocen como Edeel) y no es completado sino está unido a otro con ojos claros, cuyo trozo de alma es “terreno”(Aurva). Teóricamente, ambos se necesitan -de hecho, se consideran a si mismos un único ser-, pero esto no se lleva siempre a la práctica.

    El alma y la vida después de la muerte: Ambas corrientes de energía, terrena y divina- que componen un alma, son en cierto modo sinónimo de la consciencia, y por otro lado de lo que nos hace estar vivos, el vínculo de un cuerpo a la vida. su creencia dicta que al morir, la energía terrena sustenta nueva vida material, y la energía divina, se incorpora en una especie de Gran Alma, que representa el alma del mundo, y que luego entrará en nueva vida. En cierto modo, el Gran Alma también tiene dos energías. La terrena es la biosfera, la divina, esa energía intangible que completa a la primera. Esta es la teoría más aceptada.

    La energía no puede destruirse aunque sí puede perderse. Al vivir, el cuerpo, que es un mal recipiente, va dejando escapar la energía que lo ata a la vida, y muere. “cultivar el alma” es no hacer que esta crezca o decrezca como si fuera una barriga, sino reforzar el vínculo que la ata al cuerpo. Al morir en el Ciclo Inevitable, dejas la energía para las siguientes generaciones de seres vivos.

    El alma es representativa de la mente, por lo que su cultivo está en actividades como la lectura y la filosofía. La educación por tanto es gratuíta y accesible a todo el mundo, aunque férreamente controlada por el sacerdocio, dueño de las escuelas y bibliotecas.

    Pero en resumen, no hay vida después de la muerte, y no hay muerte evitable, por mucho que cultives el alma. La energía acaba escapando, porque el Gran Alma la reclama.


    Deidad: que quede claro que el Gran Alma del mundo NO es una deidad. A veces puede ser visto como una especie de consciencia colectiva, pero no se le reza o pide cosas. No se considera que rija el mundo, sino que es una fuerza natural e inavitable, que existe.

    Ritos:

    -La unión de edeel y aurva se lleva a cabo cuando ambos tienen trece años, y su alma ha terminado de crecer, en una ceremonia que puede durar casi dos semanas. Esta unión la lleva a cabo un sacerdote (o varios, según el volumen de niños nacidos el mismo ciclo), según un criterio absolutamente personal, y por localidades. Dicho criterio, rara vez tiene que ver con las fechas de nacimiento (que uno haya nacido en primavera y otro en invierno no le importa a nadie), a veces es solamente que al sacerdote le parece que “pegan” físicamente (la altura, el color de pelo, etc). Otras, (lo más normal) es por su personalidad.

    Cuando el número de Edeel es superior a los Aurvas existentes del mismo año, entonces los que no casan con ninguna parte terrenal, es que son “puramente” divinos. Es un extraño caso en el cual el alma no tiene componente terreno, y reside exclusivamente y al completo en una persona. Ese edeel entra inmediatamente a formarse como futuro sacerdote/tisa.
    Sin embargo si sobran Aurvas, estos han de ser sacrificados, porque su existencia es impura e incompleta.

    -Un aurva que sobra antes de la unión es sacrificado, pero un aurva que se quede sin edeel porque este muera antes, queda como “viudo”. Suelen guadar luto. Y se quedan con parte (no muy grande) de las propiedades de su edeel. Antes de que lo penseis. No, jamás asesinarían a su edeel. Va demasiado en contra de sus creencias. Es como “asesinarse” a uno mismo. Ni se lo plantearían.

    -Bodas: Quedan fuera de lo religioso. Se entienden como una unión civil, y solo para declarar públicamente una pareja, por tema de sucesión de títulos nobiliarios y control de la descendencia.

    -Funerales: los oficia un sacerdote, Un edeel se incinera, mientras que un aurva se entierra. Imagino que la simbología es bastante clara.

    Relación entre un Edeel y su Aurva:

    La lealtad rige la relación de Edeel y aurva. Cuando no de corazón, si por deber. Como los matrimonios antiguos, que la gente no coincibía que aquello no fuera “para siempre”, pero en un nivel incluso superior. No quiere decir que todas las parejas congenien, pero cuando algo no es que este contigo, sino que consideras que es “parte de ti”, se busca una manera de que las cosas funcionen.

    Por otro lado, igual que cada persona es un mundo, igual lo son las parejas, y dependen además en gran medida de como consideren las corrientes de energía (respecto a su igualdad en importancia). Culturalmente, los edeel se tratan como superiores, y en muchas parejas, el aurva es sometido. El nivel de igualdad, el tipo de trato entre ellos, admite muchas posibilidades.

  • Sexualidad y relaciones:
    Es frecuente la bisexualidad u homosexualidad. Pueden mantenerse relaciones entre aurvas y edeels (y es muy frecuente). De sexo o amorosas. Pero aun en el caso de tratarse de un amor fuerte y correspondido, el matrimonio entre ambos es impensable. Sería como casarse con uno mismo, o con un pie (esto según la importancia que le des a tu aurva). Y ambos ya estáis ligados por vuestras almas hasta el final de vuestros días, casarse sería redundante. Por tanto un edeel tiene derecho a casarse con otro edeel. Y no solo eso, puede mantener relaciones con su cónyuge y con su aurva, porque (aunque despierte celos alguna vez) es tener relaciones con uno mismo, no es una infidelidad. Aunque un aurva no puede casarse, su edeel puede darle permiso para emparejarse con otro aurva de su gusto. El amor romántico es aceptado, aunque es raro que se reconozca como tal. Pueden sentirlo y no saber que lo hacen.
    Un hijo será del edeel si sus ojos son oscuros, y propiedad del estado hasta que cumpla los 13 si sus ojos son claros.

    No es una raza muy fértil, aunque si bastante libidinosa (quizás una respuesta biológica que intenta paliar lo primero).

    -Relaciones cruzadas: Si a un edeel le gusta un aurva que no es el suyo, suele pedir permiso a ambas partes de la otra pareja, no solo al aurva en cuestión. Es el edeel de la relación cruzada el que pide permiso, y no al reves, y se suele hacer como una declaración de amor a "su parte clara"(otra forma de designar a las dos partes de una pareja es refiriendose a ellos como la parte oscura o parte clara).

  • Vida cotidiana:
    Las parejas de edeel-aurva viven juntas, se establencen en cuanto pueden de manera independiente a la familia del edeel (que es con quien habran estado viviendo desde la ceremonia). Cuando se casan los edeels comparten casa con su nueva pareja.
    segun ascienden en clase social, menos suelen trabajar los edeel, hasta que finalmente, tampoco lo hacen sus aurvas. Los campesinos mas humilides trabajan hombro con hombro.

  • Arte:
    En la estética universal, se juega mucho con la simbología de lo oscuro y lo claro. Esto ultimo puede resulta desde sugerente, a tenebroso (pensar implicaciones de los colores oscuros en la Tierra). A parte, el amarillo es un color vulgar.

    Por lo demas, tienen formas dinamicas, curvas, muchos juegos de luces, sombras y contrastes. Les gustan las cosas ondulantes y nada muy anguloso. Como motivos principales, suelen ilustrar a menudo sus leyendas y mitos mas importantes -con Ayeled-hea, por ejmplo, (segun la leyenda, una mujer tan bella que su rostro ilumina a lo que queda frente a él, hasta deslumbrarlo, y cuyos cabellos, quedan atrás extendidos y negros, tapando el cielo y creando la noche. Viene a ser el mito de Apolo en forma de mujer que corre por la tierra, cuyo vuelo de la falda, es por cierto, el origen del Viento)-. Las leyendas surgen de relatos que se van acumulando. Los mitos crean heroes y heroinas que ilustran casi todo el arte, son sagas que se continuan de unos escritores a otros y que protagonizan cuentos infantiles. También está el arte historico, y ese se financia por los reyes y por nobles uqe quieren dejar huella en la historia.

    -Moda: la estetica personal es muy caracteristica. Sinhdro es colorido, pero a los sinhadres les disgustan las cosas estridentes. Los juegos de colores con opuestos o colores muy chillones, son minimalistas, no agresivos a la vista. Les gusta mucho la asimetria; en formas y cortes es una cosa mas femenina, y los hombres la muestran en los colores y estampados pero sobre todo, esta presente en el peinado. Llevan cortes de pelo asimetricos, o crean la asimetria con peinados que combinan, casi siempre, distintos trenzados de pelo. La ropa suele ser comoda, y a muchos sinhadres les gusta ir combinados con sus parejas. Por la temperatura, suelen coger telas livianas, a veces jugando con transparencias, pero nunca enseñando el pecho o la zona púbica. Los edeeles tambien suelen coger colores mas oscuros, y sus adornos son a base de cuentas de madera y plumas. Los aurvas llevan cadenas y grilletes como pulseras, tobilleras o collares y su peinado, en conjunto resulta mas corto. No calzan Todos los sinhadres suelen ir descalzos.

    Los sastres son un tipo de artesano apreciado, que también se encarga de elaborar en general, los adornos como las pulseras, pendientes y collares de plumas y madera.

    -Como el pelo claro deja poco visibles cejas y pestañas, hay gente a la que les gusta teñir ambas de negro (independiente del género).

    -Pintura, escultura: casi todo el mundo acaba probandolo alguna vez como hobby, pero los buenos artistas exponen sus obras como parte de edificios importantes, y tienen de mecenas a distintas familias ricas. Los sacerdotes no pagan por el arte que adquieren.

    -Arquitectura: edificios de estilos bastante ecléctico, dado que se mira la estetica de la construcción aparte de su utilidad. Priman la madera y la piedra como material de construcción. A veces se usa metal, o vidrio de decoración. Por regla general, no suelen ser edificios muy altos.

    -Música: como todos los artes sinhadres, muy desarrollada. Tocan con instrumentos parecidos a arpas, y flautas de pan, produciendo melodías complejas pero siempre muy suaves.

    -Literatura: Los sinhadre escriben mucho. La iglesia local revisa los textos y duplica a mano los más importantes tratados, que no siempre comparten con otras ciudades, pero la mayor difusión de historias es de forma oral, con leyendas y cuentos infantiles. No existen los juglares propiamente, aunque si hay una especie de artistas itinerantes, que son bastante comunes.

    Por término general, el arte está regulado por gremios artísticos, bastante liberales, y en último caso, por los sacerdotes de la localidad.

  • Economía:
    El dinero lo manejan los edeel, aunque ambas partes trabajen. (también puede suceder que un edeel vago o torpe se lo ceda a su aurva). El oro es muy frecuente y no tiene mucho valor, por lo que es el componente de la moneda de menos valor, el aüre, 100 aüres son una moneda de hierro, un fidmo (moneda que los de baja clase es posible que no vean en su vida). El dinero sale por la venta de excedentes. Y el comercio se centra en ganadería, agricultura y arte. Se celebran mercados semanales, de productos cotidianos, y uno anual, cuyo emplazamiento cambia con el año, donde se ponen en comun los productos de las ciudades más importantes. Todavía subsiste el trueque. No es raro que se intercambien cosas por otras de valor equiva-lente entre las clases bajas. Los de las clases altas poseen tierras, en las que hay un sistema feudal, de siervos ligados a ella, o tienen arrendatarios que cobran un salario por su trabajo, depende de la zona. Las zonas más al sur, tienen mayor cantidad de campesinos libres, y cuanto más al norte, mas se conserva el sistema de los siervos ligados a la tierra. También hay campesinos libres en estas últimas, pero esos tienen una economía casi de subsistencia. Los artistas y comerciantes ricos viven en las ciudades y son los que más mueven el dinero.

  • Tecnología:
    El progreso tecnológico está muy frenado porque los Sinhadres son bastante ecologistas, dado que como todo tiene Alma, no destruyen ecosistemas ni los sobreexplotan por que sí. Aun así tienen una medicina rudimentaria, pero avanzada como para conocer el sistema circulatorio y poder operar más o menos. El problema es que se halla íntimamente ligada a las supersticiones de la religión. Por eso, proliferan ritos absurdos o inútiles, entre los buenos métodos. La práctica médica es cosa de los sacerdotes, pero las medicinas las pueden elaborar y vender cualquier herbolario.

    También son grandes artesanos y constructores, con la madera. Saben de la forja de metales, pero por su sensibilidad a la luz, tienen que cubrirse los ojos con una venda. Son buenos arquitectos, y la arquitectura es en cierto modo, otra forma de arte.

    Las zonas centricas están mucho más avanzadas que las exteriores. El desarrollo de la tecnología surge de manera natural, por el gran interés en la filosofía y el cultivo de la mente, pero también como los sinhadres son de pensamiento ligeramente abstracto, y bastante conformistas, no se promueve oficialmente, y nadie está particularmente interesado en cambiar nada que ya funcione bien. Son muy conservadores en ese aspecto, eso sumado a su ecología, los ha mantenido en un nivel tecnologico más o menos identico durante muchisimos siglos.

  • Magia:
    La magia real no se conoce. Pero ellos “creen” conocerla, y tienen muchos ritos religiosos y creencias sin fundamento.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los nombre propios de cosas importantes suelen ser mas largos, con mayor numero de sílabas. De manera que muchos campesinos, por el contrario, tienen nombres casi monosílabicos. Esto solo se aplica a los nombres propios.

    Respecto a la sonoridad, es un idioma muy rico en sonidos, lleno de gorgoritos. Tienen una escritura de derecha a izquierda, muy compleja, que equivale a los sonidos, es decir, que no funciona por ideogramas.

    Los nombres son bastante libres aunque predominan las r suaves y los diptongos e hiatos. Asi como las palabras que empiezan por Y o vocal.

    Algunos muy comunes entre el pueblo llano son:
    -Femeninos:Ylah, Myr, Prue.
    -Unisex: Yvre, Dru, Eilen.
    -Masculino: Theon, Yoel, Lenn.

    Los nobles y los ricos elegirán nombres un poco más largos, de 5-8 letras. y de entre 3 y 4 silabas. Los nobles más poderosos se ponen nombres compuestos. Luego, en el trato diario, se suelen acortar.



Última edición por Sepalian Xila el 23/08/12, 08:52 pm, editado 2 veces

7 Re: Listado de mundos vinculados el 23/08/12, 05:49 pm

Sepalian Xila

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Idris (Autora: Naeryan)
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    [Hay más detalles en los hilos de Pistas para cosechados y Detalles. Para una versión más completa de la ficha o cualquier pregunta, contactar con Naeryan.]

  • Aspectos generales:
    Idris es un planeta pequeño. Su rotación es rápida y su eje no está muy inclinado, lo que da lugar a dos estaciones poco desiguales, más diferenciadas entre sí por los fenómenos climáticos que por las temperaturas. El equivalente al otoño-invierno se caracteriza por fuertes vientos que coinciden con la subida máxima de las mareas, mientras que la estación análoga al verano se inaugura con un periodo de temperaturas cálidas en el que se intercalan días de lluvia y despejados; cerrándose la estación con una lluvia torrencial.

    El cielo es de un color violáceo y en él dos lunas de gran tamaño ejercen una compleja fuerza sobre las mareas. La atmósfera es más pobre en oxígeno que la terrestre, y tiene una tasa de humedad muy alta. El sol de Idris es una estrella pequeña y luminosa que emite poco calor; no obstante su cercanía al planeta compensa dicha carencia.

  • Geografía:
    La actividad geológica fue alta en sus comienzos; de ahí que los escarpados acantilados y cordilleras presentes en la geografía idrina sean muy antiguos, y aún se noten los destrozos de terremotos pasados en cavernas norteñas. La línea costera, salpicada de acantilados, es irregular y escarpada en su mayor parte a excepción de la esporádica aparición de playas de arena gris, más frecuentes según se va descendiendo al hemisferio sur.

    Idris se ve dividido en dos grandes subterrenos, más un casquete polar sur inexplorado y carente de vida en su mayoría:

    -Los glaciares del Norte, sumidos en un invierno perpetuo. Son la zona más escarpada de Idris, y la alta humedad del ambiente resulta en copiosas nevadas que cubren de blanco el paisaje, a excepción de contados bosques de hoja perenne. La zona más septentrional se encuentra fracturada por una extensa fosa, conocida simplemente como la Sima.

    -El continente circular del Sur, A’eva. Está separado del resto de territorios por un anillo de océano a su alrededor, reducido a un río en el caso de la frontera glaciar. Una serie de ríos y lagos se entrecruzan entre sí a lo largo del continente, plano en su mayor parte. Es también el territorio más fértil y alberga la mayor parte de los bosques de Idris.

    Todas estas son franjas de tierra de tamaño moderado, lo que hace que el océano engulla buena parte de la superficie de un planeta ya de por sí poco extenso. En consecuencia la población inteligente de Idris es relativamente pequeña, si bien son buenos conocedores de su geografía a excepción del casquete sur.

  • Alma del mundo:
    Se encuentra repartida en una tríada de localizaciones:

    -El primer fragmento está en el núcleo de un glaciar norteño, congelado a modo de corazón latente. Las múltiples capas de hielo a su alrededor atenúan sus efectos, pero dicho glaciar es un punto común de migración por el que pasan especies tanto marinas como avícolas en su viaje hacia el sur, además del lugar donde se localiza la Campana de Cristal venerada por los idrinos norteños, y por tanto un lugar de culto.

    -Bajo la tríada de lagos sobre los que se erige la capital de A'eva se encuentra un acuífero subterráneo, altamente explotado ya por los idrinos, pero aún con zonas a gran profundidad que siguen inexploradas. En una de dichas cámaras secretas se encuentra el segundo fragmento del alma en forma de una inmensa geoda. Las tierras cercanas suelen ser más fértiles de lo normal debido a dicha circunstancia.

    -El tercero se encuentra en una de las innumerables islas occidentales. Está incrustado en el intrincado corazón de un avar, un árbol de naturaleza y dimensiones semejantes a las secuoyas. La rareza de que un árbol de estas características haya echado raíces y crecido hasta tal extremo en un lugar donde es tan poco probable su supervivencia ha llamado la atención desde siempre a los idrinos, y es la única de las localizaciones de los fragmentos que se halla casi constantemente bajo estudio.

  • Biología y ecosistema:
    La pureza de las aguas marinas de Idris se debe a la gran cantidad de microorganismos procesadores de residuos que en ellas habitan. Por el contrario, los lagos del interior son abundantes en cianobacterias que les dan una gama de tonos que varían entre el rosáceo, purpúreo y azulado. El flujo de agua recién derretida de los glaciares mantiene las corrientes en movimiento, y en las frías aguas norteñas hay proliferación de pequeñas poblaciones de animales grandes; mientras que al sur son más comunes los de pequeño tamaño y gran diversidad.

    Los animales marinos más comunes son los peces espina, que han obligado a los idrinos a desarrollar redes muy resistentes a la hora de pescar en sus bancos. No obstante su pequeño tamaño son muy sabrosos y forman el pilar básico de la dieta idrina. Otras especies destacables son las libélulas marinas que se alimentan de krill, los erthros (moluscos que viven en el fondo marino y de amplia variedad de formas) y los avernos (tiburones del tamaño aproximado de un atún pero de mordedura venenosa). También son comunes las medusas, pero sólo en las cercanías de las islas, donde el clima es más tropical.

    La fauna aviaria se compone de pájaros marinos (garzas de estuario y evennos, derivados de las gaviotas), con la excepción de las especies de pequeño tamaño que habitan en los bosques y los raks (buitres cuya envergadura con las alas desplegadas puede superar a la de una persona) que hacen sus nidos en las cimas norteñas.

    La biodiversidad terrestre sufre un revés en favor de la capacidad de adaptación. Los puntos de mayor variedad biológica son las islas occidentales debido a los ecosistemas selváticos que albergan. En el interior de A’eva predomina la vegetación boscosa, con escasas praderas o terrenos totalmente despejados de árboles a excepción de áreas cercanas a las ciudades.
    El bosque es abundante en humus. La población de insectos es alta, así como las plantas carnívoras en los bosques cercanos a la zona más cálida, algunas de las cuales han establecido simbiosis con hongos. Los bosques norteños, por el contrario, albergan casi exclusivamente coníferas y frutos secos. En las riberas de los ríos y sobrevolando la superficie de los lagos en horario nocturno pueden verse grupos de luciérnagas.

    En el norte la fauna es menos variada: aparte de los raks como principal depredador, destacan comadrejas albinas cuyo prístino pelaje blanco es muy cotizado. Los animales de carga se llaman parsas; son cuadrúpedos lanudos con rasgos compartidos de llama, cabra y ciervo de los que se saca umbra (un líquido nutritivo de color naranja claro que hace las veces de leche, sin el añadido de una lactosa que no podrían procesar), pelo y carne. Poseen pezuñas adaptadas al rocoso terreno y que les permiten agarrarse con gran facilidad y evitar despeñamientos.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    De constitución liviana y cuerpo humanoide, la altura de los idrinos raramente supera el metro ochenta. Su piel es de color gris, tendiendo al plateado al principio de su vida y degenerando en una tonalidad más oscura a medida que envejecen. Es muy delicada y fuera del agua está constantemente humedecida por glándulas subcutáneas adaptadas para ello. Su sangre es de color rojizo térreo y poseen una única hilera de dientes ligeramente triangulares y serrados, la cual no mudan a lo largo de su vida.

    Su respiración pulmonar está complementada por una respiración cutánea, si bien ésta ha pasado a desempeñar un papel más bien secundario a lo largo de su evolución. La combinación de ambas cosas les permite pasar largos periodos bajo el agua, cercanos a media hora si están bien entrenados.

    Su cabello es muy fino y tarda mucho en crecer, y es por lo general liso y de color blanco aunque puede ofrecer muchas variantes. El vello corporal en otras zonas del cuerpo es escaso. El cabello de tonos levemente coloreados, tales como el de color arena, es más común según la zona pero aún así se considera raro; los de colores oscuros son una anomalía. Su nariz es un poco más pequeña y achatada que la de un humano.

    Poseen agujeros bajo la sien a modo de oídos, los cuales se cierran herméticamente al sumergirse en el agua a modo de defensa contra las infecciones. No poseen orejas propiamente dichas, pero a lo largo del tiempo han ido desarrollando un par de pequeños pabellones auriculares de cartílago en forma de aleta, situados junto a dichos orificios para orientar mejor los sonidos y actuar como protector externo. Si el idrino en cuestión tiene el pelo largo no serán visibles a menos que se lo recoja tras las "orejas".

    En los idrinos aún queda un segundo párpado horizontal como el de los cocodrilos, muy fino y transparente. Los párpados secundarios de los idrinos de la costa son más gruesos y resistentes a la salinidad.

    Sus ojos son muy sensibles, permitiéndoles captar la escasa luz bajo el agua para orientarse cuando se sumergen. Sin embargo la exposición prolongada a fuentes de luz intensa puede causarles la ceguera temporal o permanente con más facilidad que a organismos de vida totalmente terrestre. Su pupila es ovalada y vertical, y sus iris ocupan más espacio en el globo ocular. Los colores de iris más comunes son el ambarino y el azul celeste, siendo colores oscuros realmente raros.

    El dimorfismo sexual aparente es semejante al humano. No obstante a nivel fisiológico los idrinos son ovovivíparos, concibiendo al embrión en el seno de la madre y estando éste envuelto en un huevo sin cáscara en su interior hasta que finalmente eclosiona provocando la ruptura de aguas. La flexibilidad del cuerpo idrino compensa su liviandad física a la hora de ensanchar el canal del parto.

    Su estado ideal es el de una vida cercana a un yacimiento acuático. Son omnívoros aunque tienen preferencia por el pescado, y su esperanza de vida puede llegar al equivalente humano de setenta años.

    Anexo I: Lenguaje

    Se apoya con igual fuerza en un componente sonoro y uno visual. Desde pequeños se les hace practicar ejercicios vocales para mantener bajo control su tono de voz; difícilmente verás a un idrino a quien se le quiebre de la emoción.

    No obstante, el elemento primordial y que permite la expresión de la base dada por las palabras son las inflexiones gestuales. Aparte de los gestos conscientes, como los hechos con las manos y expresiones faciales, también se tienen en cuenta para comprender el mensajes aquellos que están a un nivel más instintivo, tales como el lenguaje corporal. Por esa razón también aprenden a temprana edad a adoptar una postura neutra y a controlar gestos nerviosos para no dar más información de la que desean.

    Este sistema de comunicación tiene como consecuencia que los idrinos sean muy buenos lectores de carácter. Acostumbrados a interpretar los más mínimos gestos como parte de la conversación, son capaces de leer detalles tales como cambios de postura, gestos nerviosos o tics faciales que pasarían inadvertidos o como detalles de poca importancia a los ojos de otras especies.
    El intuitivo idioma idrino hace que dentro de su sociedad la protección de la intimidad sea mucho más dificultosa. Por supuesto, el autocontrol a todos los niveles que se les enseña desde pequeños permite la mentira, pero el hacerlo requiere más sutileza y cuidado que simplemente decir algo convincente. Para mentir no sólo se debe fingir con las palabras sino con el cuerpo. En las sociedades lacustres se hace un ridículo considerable si la mentira se descubre más adelante o si el mentiroso no es lo suficientemente discreto al hacerlo y delata su nerviosismo al respecto; en las costeras es visto como algo pueril y se trata con desdén mientras que en las norteñas se desconfía directamente de las personas que lo hacen.

    En las sociedades idrinas la transparencia o bien el disimulo es un valor clave para la protección de su intimidad (en las lacustres la segunda por conveniencia, en las otras la primera por crianza) y aprenden a evitar las situaciones que los pondrán en el compromiso de tener que revelar algún aspecto de ella.

    Así los idrinos aprenden a ser desinhibidos pero también discretos en el trato con los demás, ya que son conscientes de que pueden poner a otro en una situación comprometida si hacen una pregunta demasiado directa. Por ello en las conversaciones suelen dejar un hueco abierto para que si su interlocutor las encuentra incómodas pueda pasar a otro tema con facilidad.
    No obstante no son lectores de mentes. Pueden equivocarse y atribuir la información que han visto a un motivo diferente, o simplemente no darle importancia.

    Son muy celosos de su espacio personal, y solo se sienten lo bastante cómodos como para intercambiar gestos tales como besos y abrazos si tienen confianza con la persona objetivo, sustituidos por apretones de manos o gestos de bienvenida en general con otras personas.
  • Relación con Rocavarancolia:
    Idris es uno de los mundos recientemente revinculados a Rocavarancolia. Dentro de los cánones de dichos mundos era de descubrimiento relativamente nuevo.


    Sociedades lacustres

  • Política:
    Han colonizado la totalidad del continente, aunque sólo asientan sus poblaciones en torno a un lago o en los márgenes de un río. Arialis, la capital, está situada en el punto medio de la tríada de lagos principales de A’eva. Es el punto central del territorio idrino, y en ella se localiza la sede del Consulado, que regula las gestiones entre unos territorios y otros.

    El poder judicial se concentra en el Palacio de Justicia, lugar donde se celebran todos los tribunales. La carrera de juez es una de las más duras, y las oposiciones de las más exigentes. No obstante, concede un gran prestigio y el Consejo Judicial se reserva el derecho a vetar leyes propuestas por el gobierno, lo que establece un claro equilibrio entre éste y el Consulado.
    Existen academias militares, pero su prioridad es entrenar a las fuerzas del orden público, las cuales tienen la responsabilidad de acudir a prestar sus servicios en todos los confines de Idris donde se les necesite, no sólo en los territorios del interior. Las guerras entre idrinos hace tiempo que han quedado atrás y pasará mucho antes de que vuelvan a repetirse.

  • Organización social:
    Debido a su emplazamiento en torno a un lago sus ciudades suelen estar compuestas por una parte construida directamente sobre él y otra que crece en forma de anillo en sus márgenes.
    El Círculo Interno es el hogar de las clases más acomodadas. Construido sobre islotes artificiales o naturales, sobre él se asientan mansiones y edificios administrativos. Los comercios con autorización oficial también establecen allí sus tiendas. Esta parte de la ciudad está dividida en calles y avenidas bien organizadas, distinguiendo entre el distrito comercial, residencial, administrativo, académico y religioso.

    No existen escalones sociales como tales, pero sí diferencias en la calidad de vida. Una persona nacida en el Círculo Externo puede trabajar hasta poder costearse una casa en el Interno, y sus convecinos pasan a referirse a ella de la misma forma a la que se referirían a una persona que haya vivido allí desde que nació. Ambas tendrían el mismo rango social, si su nivel de vida, cultura y economía es semejante (aunque con el inconveniente de que probablemente la segunda persona posea más vínculos y aliados en la zona que el recién llegado). No obstante algunas familia enraizadas desde hace generaciones en el Círculo Interno pueden desaprobar dicho ascenso social y menospreciar a los llegados de esta manera.

    Trabajos propios de la clase alta son los de jueces, estudiosos, catedráticos, altos cargos de la administración y del comercio, y por supuesto Cónsules. Los comerciantes son una clase intermedia que poco a poco va ganando poderío a causa del estatus que proporciona amasar una gran riqueza: en lugar de invertir todas sus ganancias tienden a pasarlas de generación en generación, gradualmente evolucionando de vendedores itinerantes a familias burguesas con una residencia fija y un control importante de distintas rutas de comercio.

    Las frecuentes lluvias conllevan grandes crecidas, por lo cual el Círculo Externo es el que normalmente alberga los cultivos de regadío, junto a los bloques de viviendas y los mercados comunes. Es una zona más caótica cuyas calles están trazadas menos uniformemente. Es difícil llegar a un nivel de miseria absoluta, ya que se puede pescar en el lago y por tanto tratar de ganarse la vida, pero eso no significa que todos los idrinos disfruten de una situación satisfactoria. Los barrios pobres suelen estar casi ahogados por la zona mercantil, tras la sombra de la cual se ocultan las vicisitudes de las familias menos afortunadas. El crimen se ve severamente castigado, pero el mercado negro y los negocios sucios prosperan en esas mismas esquinas cada noche.

    Los trabajos más humildes son los de depurador, barquero, trabajador en plantas de desalinización, pescador, encargado de mantenimiento de los puentes y mano de obra en los invernaderos o fábricas.

    Una serie de puentes distribuidos de forma radial permiten el paso libre del Círculo Interno al Externo, y existen canales entre las distintas calles (algunos exclusivos para desplazarse a nado y otros despejados para el rápido tráfico de barca o por puentecillos).

  • Religión:
    El ateísmo, al principio tomado como una postura excéntrica, ahora mantiene una división muy igualitaria en adeptos con los religiosos. Sin embargo ambas posturas, debido a lo laxo de los ritos de culto religiosos, conviven sin demasiados conflictos.

    Los religiosos consideran el cielo como un espejo perfecto, que separa su mundo de otro exactamente simétrico. Ese Otro Lado es para ellos el mundo real y verdadero, mientras que el suyo es considerado un Reflejo de él. Creen que ambos mundos están estrechamente interconectados, y que todo lo existente está ligado a su pareja en el Otro Lado. Creen por tanto que cada persona es un fragmento del Reflejo, único e insustituible, y por eso dan tanta importancia a que dos personas jamás tengan nombres totalmente iguales. Debido a que la superficie del espejo se halla tan por encima de ellos, creen que las estrellas y otros fenómenos celestes son atisbos del Otro Lado que llegan hasta ellos.

    En la superficie de aguas puras y totalmente calmadas pueden contemplar ese otro mundo; por ello desdeñan el mar al ser agua turbulenta, contaminada por los desperdicios varios que hay en él e inservible como espejo del Otro Lado. Por esa razón cuidan obsesivamente de la limpieza de sus lagos, y se prohíbe el tráfico de barcazas a ciertas horas de la noche para que los Visionarios puedan hacer su trabajo.

    Éstos son individuos que poseen un don especial para leer las imágenes que les ofrecen las aguas, tejiendo profecías y augurios a partir de ellos, y también son las autoridades máximas del campo de la astronomía. Los aprendices practican con predicciones tales como el parte meteorológico; los más experimentados hacen cálculos para adivinar cuándo se mostrará un cometa o un eclipse en el cielo, y el significado que este fenómeno supone para los idrinos. Otra de sus disciplinas, en una faceta más mística, es interpretar los signos que el Otro Lado les muestra en la superficie del agua, tales como distorsiones, ondas, su número, su amplitud, cambios en el color del reflejo, etc.

    En un escalón religioso más mundano están los predicadores, que se encargan de transmitir las enseñanzas recogidas en el Códice Especular, un compendio de parábolas, al pueblo. De los fieles se exige poco más que la creencia en el Otro Lado. No existen edificios para el rezo, ya que el mejor lugar para comunicarse con el Otro Lado es precisamente al aire libre, bajo el cielo. Las plegarias consisten principalmente en conversaciones con su equivalente en el Otro Lado, el cual creen que les vigila y protege desde la distancia, en un paradigma semejante al ángel de la guarda.

  • Sexualidad y relaciones:
    A pesar de la traba al disimulo que supone el lenguaje idrino también tienen lugar los juegos de celos y vaivenes amorosos que son comunes en la Tierra, ya que pueden manifestar que los signos de su atracción se ven debidos a una persona totalmente distinta, u ocultarlos por completo si son lo bastante hábiles. No obstante, en lo que se refiere a vínculos permanentes la cosa cambia: los matrimonios por conveniencia son poco comunes ya que la falsedad del vínculo es evidente a los que conozcan a la pareja; aunque pueden darse cuando ambos miembros se comportan con amabilidad el uno con el otro, construyendo dicho enlace más sobre la amistad y el respeto mutuo que como amor romántico. El tratar de falsear el amor suele traer problemas y sufrimiento a los involucrados, y resulta abiertamente hipócrita a los ojos de los demás. Por tanto prefieren mantener una relación cordial y distante a tratar de avivar una chispa que no existe.

  • Vida cotidiana:
    Las parejas idrinas por lo general no son muy fértiles, aunque cuando hay un embarazo las probabilidades de que este sea múltiple son moderadamente altas. Las unidades familiares no suelen constar más que de un matrimonio y un par de hijos; sin embargo los idrinos son seres sociables y muchas veces comparten gustosamente una casa grande con otras familias por el mero deseo de sentir más ajetreo en ella, aunque siempre con las divisiones adecuadas para mantener su codiciada intimidad.

    Los hijos de familias de clase media o baja suelen irse de casa apenas pasada la adolescencia, ya que los múltiples gremios ofertan alojamiento e instrucción a cambio de trabajo. Los descendientes de clases acomodadas, sin embargo, suelen alargar su estancia en el hogar paterno para avanzar sus estudios o proseguir con el negocio familiar. Existe una educación pública que dura hasta los dieciséis años, tras la cual tienen la opción de buscar trabajo o continuar sus estudios en cursos especializados o en el Magisterio, la principal institución de educación universitaria y que ofrece becas a los estudiantes más meritorios. A partir de los veinte años es cuando se permite el voto en las elecciones generales.

    Para hacer ejercicio lo más habitual es la natación y las carreras de canoas por las pistas habilitadas en el lago (en horarios estrictos). Son comunes las piscinas o termas para refrescarse en las viviendas o bloques de familia.

  • Arte:
    Una de las formas más destacables de arte es el religioso: delicados grabados y miniaturas, al igual que copias del Libro Especular con ricos dibujos requieren rigurosa paciencia y tiempo de elaboración. Sin embargo la manifestación de arte idrino por excelencia son los espectáculos de títeres representando leyendas, historias populares, obras originales o pasajes del Códice tales como la creación del mundo o el nacimiento del primer lago. Éstos tienen lugar en pleno lago, en escenarios delineados por cañas y cuyos límites están marcados por cortinajes que ocultan a los titiriteros. Las marionetas son manejadas por un sistema de poleas, y en sus gráciles evoluciones rozan en muchas ocasiones la superficie a ras de agua. Dada la importancia de los gestos en el lenguaje idrino, las marionetas deben ser construidas con el mayor número de articulaciones posible para ser tan expresivas como una persona de verdad. Las representaciones transcurren en completo silencio, siendo el único sonido la música que acompaña a las escenas y apoyándose toda la fuerza expresiva de la obra en los gestos de los títeres. Siempre suelen tener lugar de noche, cuando las luciérnagas de los lagos vuelan a ras de superficie y dotan a la obra de un tono más etéreo. Los sordos y mudos son especialmente codiciados para el trabajo de manufacturar y manejar las marionetas, ya que debido a su condición saben encontrar la manera de hacer que los gestos sean lo más expresivos posible sin ayuda alguna de sonidos.

    La poesía y la literatura son de tema libre. Han desarrollado un instrumento semejante al clave, pero su especialidad son instrumentos de viento y cuerda. Los padres ven como signo de prestigio que sus hijos sepan tocar al menos un instrumento: el clave en el caso de los más adinerados y la flauta para el grueso de la población. La pintura y escultura por lo general se centra en representar el paisaje o imágenes idealizadas de ese Otro Lado más perfecto. Muchos idrinos ricos buscan artistas talentosos a los que descubrir y patrocinar, actuando como mecenas y regodeándose en el prestigio de haber sido el primero en haber visto el potencial de dicho artista.

  • Economía:
    La ría es la moneda universal idrina, aunque desde hace tiempo usan un equivalente a los cheques o talonarios. Los comerciantes tienen un buen conocimiento del concepto de oferta y demanda, y hay algunas ligas de mercaderes que acuerdan restringir por épocas la llegada de productos de lujo para así poder encarecer su precio. Los idrinos valoran la posesión de obras de arte de autores de prestigio como otro signo de riqueza, y las subastas de grabados, esculturas o manuscritos originales atraen a gran cantidad de público.

  • Tecnología:
    Semejante a la de la Tierra en los siglos XVIII y XIX, han perfeccionado la arquitectura en terrenos blandos, al igual que la construcción de diques, puentes, depósitos y presas. Conocen la producción en serie y han diseñado complejos aparatos que permiten la reducción de personal en las cadenas de montaje. Son buenos navegantes en aguas calmadas y excelentes geógrafos. La medicina está lo suficientemente avanzada como para realizar operaciones con un riesgo reducido, e incluso el cine se está perfeccionando actualmente. Son conocedores también de la artesanía a pequeña escala y de muchos efectos visuales y auditivos que aprovechan a la hora de componer música o pintar tanto fachadas de edificios como obras de arte. La invención de aparatos extravagantes es común entre las indolentes clases más altas, no siendo extrañas las competiciones privadas.

  • Magia:
    Se conoce la existencia de la magia a causa de experimentos llevados a cabo en entornos académicos, en condiciones controladas y repetibles, pero desconocen la razón y el origen de su existencia. Los académicos están constantemente a la caza de más embrujos que puedan conducirles a entender el funcionamiento de esta fuerza desconocida para ellos, y favorecen por ello las expediciones a tierras norteñas o costeras donde aún se guarda un rico acervo de sabiduría popular.

    Por su parte, el poder que instauró a los Visionarios en la cúspide de la pirámida religiosa fue precisamente la transmisión fiel y exacta de hechizos ilusorios. Muchos de los augurios naturales no son más que resultado de dichos embrujos: aunque los Visionarios más versados en este arte saben que existe una relación causa-efecto entre ambos sucesos, a los novicios se les enseña que el llevar a cabo ciertos rituales o murmurar ciertas palabras favorece la percepción de fenómenos que a ojos de otros son invisibles, o la aparición de sucesos interpretables.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Dada la gran importancia que conceden a los nombres, siempre buscan una manera de bautizar a los neonatos de una manera completamente nueva. Si bien los nacidos en una misma franja de tiempo son bautizados con nombres de una gama de sonoridad común (la cual varía cada año en recorridos fijos a lo largo de un ciclo) las inflexiones tonales y gestuales son únicas para cada individuo. La pronunciación del nombre de una persona es tanto más perfecta cuanto más se acerque la entonación y gestualización a la del propietario.

    Tienen preferencia por los sonidos suaves o sibilantes, pero ésta suele ser su única desviación de la gama de tonos impuesta por el calendario, la cual siguen a rajatabla.
    -Masculinos: Varen, Len, Shizel
    -Femeninos: Iria, Mia, Aryanne


    Sociedades costeras

  • Política:
    Han adoptado una forma de vida radicalmente opuesta a la de los lacustres; se adaptan a un patrón migratorio de playa en playa. Nómadas por tanto, están muy lejos del nivel de desarrollo alcanzado por los idrinos del interior de A’eva. Son vistos por éstos como excéntricos, no sólo por su modo de vida errante sino por sus meticulosas costumbres religiosas.

    A pesar de organizarse en clanes no viven de forma tribal, y tampoco son una fuerza despreciable. No sólo poseen formalmente buena parte de las franjas costeras sino casi todas las islas occidentales por derecho de descubrimiento, y aunque no alcancen el nivel tecnológico del interior sí tienen un manejo considerable de la magia. Son comunidades muy cerradas que no comparten sus conocimientos con el mundo exterior, y que no suelen admitir a extranjeros en su seno. Son considerados casi una raza aparte, y ambas facciones de idrinos sureños suelen mantener una relación fría y cordial.

    Suele haber tensiones internas entre los clanes y las escasas ciudades costeras propiedad del interior, ya que dicho reparto de la línea de la costa provoca constantes tiras y aflojas por expandir sus territorios, aunque siempre se cuidan de no dar la impresión de querer romper el tratado, simplemente “flexibilizarlo” en una dirección u otra.

  • Organización social:
    El núcleo del clan lo conforma el Patriarca o Matriarca, líder político y social. Éste es elegido por designación directa del anterior líder, elección que no admite discusiones o arrepentimientos, y el nuevo Patriarca toma su puesto con carácter inmediato. No obstante, habitualmente no existen conspiraciones para tomar el puesto, ya que el liderazgo y coordinación de todo un clan que no posee cuerpos especiales para mantener el orden es un tremendo y constante dolor de cabeza, sólo apto para el que sea capaz de llevar dicho peso sobre sus hombros.

    Los idrinos pertenecientes a los clanes por lo general son muy independientes y orgullosos, y no aceptarán el liderazgo de alguien que a sus ojos sea un incompetente; la autoridad de un Patriarca depende por tanto del respeto y lealtad que sea capaz de inspirar en las personas a su cargo. Esta tarea es difícil y requiere dedicación y decisiones inteligentes, pero es recompensado a cambio por la fidelidad de su clan: si un líder es lo suficientemente respetado puede ordenar que una persona ejecute una sentencia de muerte sobre su propio vecino sin temor a que desobedezca su mandato. Este férreo sistema de control y la mentalidad estoica de este tipo de idrinos generan en conjunto una disciplina sorprendente.

    Una de las tareas del Patriarca es la de distribuir víveres, materiales, ropas y una pequeña cantidad de dinero a cada familia de su clan. No existen trabajos remunerados, sino que se establecen tareas que deben ser realizadas, cuyo reparto también es contabilizado cuidadosamente. De esta manera, nadie tiene más posesiones de las que necesita, y no existen diferencias de rango entre los miembros de la comunidad, sino sólo oficios diferentes. Para evitar la pérdida de tiempo que sería informar cada mañana a cada persona que tiene que llevar a cabo ese día, lo habitual es que cada familia ya tenga establecida una especialidad concreta. Se puede solicitar a nivel individual o familiar cambiar de oficio, pero debe hacerse de manera oficial ante un escribano. Si alguien es pillado intercambiando turnos de trabajo sin permiso, o saltándoselos, lo más probable es que sea castigado severamente según la magnitud de la infracción.

    Uno de los trabajos más importantes es el de escribano, encargado de repartir los turnos de trabajo y llevar la contabilidad de las cuotas de pesca e intercambios comerciales. Puede emplear ayudantes para recabar datos y llevar a cabo su trabajo más eficientemente.
    El trabajo de cartógrafo también es importante a la hora de documentar las carácterísticas de los acantilados y arrecifes por los que pasan. En este caso este puesto también englobaría una porción de biología y botánica, ya que no se limitan al simple trazado de mapas sino a la documentación minuciosa de las especies encontradas. Esta información es después comprada al mejor postor con los científicos del interior.

    El clan al que un idrino pertenece se ve determinado por nacimiento, y no es posible cambiarlo incluso al migrar a otro distinto; siempre será visto en este último como un “extranjero”.
    También existen comunidades portuarias, las cuales sí son fijas. No obstante apenas están pobladas, y sólo se ve verdadero bullicio en ellas cuando alguno de los clanes se detiene temporalmente en una de ellas a descansar o reponer víveres. Dichos puestos portuarios concentran el principal núcleo de “riqueza” de esta sociedad, ya que a la hora de efectuar viajes marítimos los barcos manufacturados por ellos, al igual que tripulantes ya curtidos en los peligros del mar, son muy cotizados por los idrinos del interior.

  • Religión:
    La religión es la fuerza que mueve sus vidas. Obedecen un estricto calendario de migraciones, que sigue un recorrido en círculo a través de la franja costera de Idris, pasando por el tramo de río que separa las tierras a’eveñas de las cordilleras del norte, para luego volver al punto de partida.

    Dan mucha más importancia que los demás idrinos a la voz y por lo general a los sonidos. Para ellos el mundo canta, cada ser con su propia frecuencia, más o menos compleja. Así, cada ser, vivo o inanimado, emite un “tono”, “nota”, “melodía” o “canción” al mundo, y todas las frecuencias existentes interactúan unas con otras, entremezclándose entre sí. Hay tonos básicos, imprescindibles para la existencia del mundo, como pueden ser las montañas y los mares, a continuación los que emiten los seres vivos (intermedios), y otros reducidos a un nivel casi insignificante, como guijarros (superficiales). Los pormenores de esta compleja escala tonal son transmitidos fielmente de generación en generación de forma oral. De esta creencia emergió el calendario tonal que también se sigue en el interior del continente.

    Creen que el constante movimiento del mar se debe a las voces de todas las criaturas que habitan en él, y que lo mismo sucede, aunque a una menor escala, sobre la tierra. Un agua quieta es para ellos un agua muerta, sin voz. Por ello el silencio constante al viajar al interior les intranquiliza, y siempre tienen añoranza del mar.

    La razón de su constante peregrinaje a lo largo de Idris se debe a la creencia de que al ser un colectivo grande de personas el conjunto de todas sus auras a la vez producen una vibración o “sinfonía” fuerte, la cual puede afectar a los lugares por los que pasen si permanecen en ellos demasiado tiempo. Los idrinos fronterizos creen que la concentración de demasiados tonos en un mismo lugar puede desequilibrar el balance ya existente; por esa misma razón favorecen la convivencia entre todos los individuos de la comunidad: a más riñas y desacuerdos, más discordante es la frecuencia total. No obstante suelen detenerse y establecer campamento durante un par de semanas al llegar a una playa, ya que la inmensidad del mar, creen, suaviza dichos efectos.

    Deben hacer una serie de rezos colectivos cada mañana antes de ponerse en marcha. Los cánticos que entonan a lo largo de las monótonas marchas son himnos dedicados al mar, que han permanecido inmutables casi desde su origen. Entrenan su voz desde muy pequeños para producir un sonido armónico.

    Las procesiones a la orilla del mar son algo esporádico que se da únicamente en fechas especiales. En ellas, aparte de los fantasmales cánticos iniciales, también tienen lugar una serie de danzas coreografiadas, ayudadas por una contundente música de timbales. No son bailes delicados, sino símbolos de la fuerza y poderío del mar; los movimientos son rápidos, bruscos y violentos. Suelen ayudarse de varas de metal que hacen retumbar contra el suelo a modo de percusión.

    Un caso especial son los Ahogados: náufragos o víctimas de las olas por cualquier otra razón. Cuando sucede una tragedia de este tipo, los idrinos creen que la mar les tiene especial apego y reclama sus almas para sí. Nadie puede interferir en la elección de la madre mar; por ello cuando ven que alguien se está ahogando se limitan a sacarlo del agua y congregarse en corrillo en torno a la víctima, con expresiones de circunspección y en completo silencio, a la espera del desenlace. La lucha interna de un posible Ahogado es la única excusa por la que pueden interrumpir sus actividades diarias, y está absolutamente prohibido mover un dedo para ayudarle o perjudicarle.

    Si muere se ejecutan ritos funeriarios en su honor (algo que a los demás está vetado) y se añade su nombre a las plegarias colectivas, siendo recordado por siempre. Por el contrario, si el infortunado logra escupir el agua que ha tragado y finalmente sobrevive, se le bendice (o maldice, según) con el título de Ahogado. Éstos son considerados casi semidioses: elegidos de la madre mar, seres cuya existencia es tan valiosa que ésta se niega a tomarles como tributo.
    Se cree que el tono de un Ahogado está elevado a la categoría de los tonos básicos, imprescindibles para el funcionamiento del mundo. Tienen, por tanto, el ingente deber de mantener el equilibrio del mundo con su mera presencia en él. El suicidio en un Ahogado sería el mayor acto de egoísmo jamás concebido para ellos: provocar voluntariamente un desgarrón en el mismo tejido del mundo. Por tanto deben ser protegidos, ya que la muerte de un Ahogado por medio no naturales provocaría un cataclismo o al menos desgracias importantes.
    Para protegerles, se les envía con gran ceremonia a islas especialmente deshabitadas a tal efecto, las cuales los barcos evitan a propósito para no interferir con la poderosa aura que el Ahogado despide. En ellas pasan el resto de sus días, en completa soledad.

    La interferencia en la elección de un Ahogado es el delito religioso más grave que jamás pueda cometerse, y es castigado con la pena de muerte. No obstante, tienen el sentido religioso tan profundamente inculcado en sus mentes que hace mucho tiempo que a cualquier insensato no se le ocurre dar primeros auxilios a un ahogado.

    Siguen el calendario tonal en su forma más pura, ya que los idrinos del interior han adoptado una versión más flexible y tergiversada a lo largo de los siglos. Lo mismo puede decirse de sus costumbres: ambas comunidades, otrora entroncadas en una sola y posteriormente en guerra, ahora han tomado caminos separados.

  • Sexualidad y relaciones:
    Se valora mucho la transparencia y la sobriedad. Ello implica que el mentir constantemente es considerado como algo infantil y que indica inseguridad; y el desdén que se aplica a los que caen en ello actúa como elemento disuasor desde muy temprana edad. Un niño puede intentar mentir a sus padres por curiosidad o por evitar un castigo pero éstos probablemente detectarán sus torpes intentos con facilidad; al cabo de unas cuantas veces de ser descubierto el niño se cansará y renunciará a ello. Así, si quieren ocultar información se limitan a adoptar una postura neutra y no contestar nada, dejando que su silencio hable por sí solo.

    Los juegos emocionales y flirteos, así como la noción del amor romántico entendida como enamoramiento son vistos como algo infantil y superficial. Es contemplado con indulgencia disgustada en la infancia, con desaprobación en la adolescencia y con abierto desdén si la pareja es adulta. De igual modo se contemplan las demostraciones abiertas de sexo, consideradas de mal gusto y exhibicionismo. El divorcio no está prohibido, pero los miembros de la pareja separada se exponen a que no se les tome en serio cuando propongan a alguien establecer un segundo enlace en el futuro, por no haber sido capaces de pensárselo bien la primera vez.

    El canon de belleza se centra más en la musculatura desarrollada por el trabajo físico, y los ojos se consideran más bellos cuanto más se aproximan a cualquiera de las tonalidades que adopta el mar. Se admite cualquier tipo de orientación sexual, ya que la creencia popular es que una persona puede sentirse atraída por cualquiera con cuya vibración combine bien. Así, de dos personas que se lleven mal se dice que sus frecuencias son “discordantes”, mientras que entre dos personas entre las cuales hay una buena relación o son pareja se dice que existe armonía. Llevan a tal extremo este concepto que el vínculo del matrimonio es comúnmente llamado “Acorde”. Por ello el múltiple emparejamiento también se ve como normal, ya que un sonido puede combinar bien con muchos otros. No obstante, este vínculo exige mucha mayor responsabilidad, ya que la persona involucrada tiene que mantener su compromiso con las familias que ha creado.

    Las familias numerosas son comunes, ya que su calidad de vida no se ve limitada por unos ingresos ganados por los padres sino que es el mismo clan el que alimenta y viste a todos.

  • Vida cotidiana:
    La vida de un idrino de la costa transcurre de forma austera, cumpliendo su papel en la comunidad y en estrecha relación con el mar. A los niños no se les excluye de las largas caminatas diarias, aunque a los más pequeños se les sube a los carros de transporte de bienes y víveres. No obstante, con el paso del tiempo ellos mismos empiezan a protestar y desean caminar al lado de los adultos. Se les educa desde muy pequeños para que sean responsables y para que en el futuro no dependan más que de sí mismos; el malcriar a un niño está muy mal visto. Por ello no se escatima una bofetada a un niño que esté teniendo una rabieta o que responda con excesiva insolencia a sus mayores.

    No existe una educación organizada, sino que cuando acaba la jornada tienen lugar unas clases comunales, impartidas por una persona que ha sido recompensada con un puesto fijo de maestro. La afluencia no suele ser muy grande, pero los que desean acceder en el futuro a puestos de escribano, cartógrafo o incluso Patriarca se toman muy en serio su aprendizaje.
    Una vez son mayores pasan a formar parte del circuito de trabajo, en el cual se establecen turnos bien en divisiones pesqueras o en las de submarinismo para la búsqueda de perlas o especímenes raros. Al cumplir con sus obligaciones se les recompensa con lo básico que necesitan para vivir, nada más y nada menos; si desean algún capricho importado del interior deben hacer trabajos extra y esperar la llegada de algún mercader ambulante.

    Se les permite viajar al interior para asuntos personales. No obstante, un escribano toma nota del periodo de tiempo que han pasado fuera y adapta su cuota de trabajo diario a su vuelta de manera que no se pierda ni un solo minuto.

  • Arte:
    Destacan el arte rupestre en las cuevas donde establecen sus lugares temporales de culto. Siempre representando conceptos abstractos, han adquirido un gran dominio de la mezcla de tintes y pigmentos, los cuales entremezclan con maestría en las receptivas paredes de las grutas.

    No conciben el concepto de arquitectura como arte, ya que sus viviendas son diseñadas con propósitos totalmente funcionales. La decoración, a menos que se dé en forma de tallas sobre huesos, armas u otros artefactos, no es muy frecuentes; ven la belleza en la inmensidad y la grandeza naturales más que en adornos recargados.

    Encuentran la belleza de la música en la sencillez. No admiten en sus cánticos otros instrumentos más que de percusión; el resto de la melodía es interpretada únicamente a capella.

  • Economía:
    El producto más preciado de las poblaciones costeras es la sal, que es importada hacia el interior a gran precio. También son la principal potencia pesquera de Idris, intercambiando sus capturas con los idrinos del interior a cambio de cargamentos de madera y provisiones.
    Para que este intercambio siga teniendo lugar cada clan debe abonar una cuota de pesca fija cada tres meses, la cual es transportada hacia el interior e intercambiada por el material que necesiten. También comercian con perlas y ejemplares raros de conchas que encuentran en el fondo del mar. El comercio interior con otros clanes se lleva a cabo por medio del trueque. En el contexto de un clan los intercambios comerciales son escasos, ya que el Patriarca se encarga de establecer el reparto de bienes.

  • Tecnología:
    Son excelentes navegantes y la mayoría de territorios isleños les pertenecen, aunque de momento el colonialismo es escaso. No es raro que un consenso de los clanes establezca un contrato ocasional con los pobladores del interior de A’eva, concediéndoles cierto número de islas para propósitos penales o industriales a cambio de víveres o materiales de los que se hallen desprovistos, pero negándose categóricamente a compartir aquellas que han reservado para el uso exclusivo de los Ahogados. Por lo demás el desarrollo de su tecnología se ve limitado por su negativa a establecerse permanentemente en un territorio, y todo lo que diseñan es con vistas a su modo de vida itinerante, principalmente vehículos o viviendas móviles.

  • Magia:
    Son los mayores conocedores de la magia de todo Idris. Sin embargo, sus conocimientos son celosamente guardados y tienen prohibido compartirlos con extranjeros fuera de los clanes; incluso el intercambio de información con miembros de otros clanes se mira con recelo.
    Creen que el usar magia cambia la frecuencia natural del tono que despide el mago, provocando dicha distorsión unos efectos u otros. Por ello inventan mil variantes de los hechizos que ya conocen, tratando de encontrar la razón por la que algunos “tonos” son capaces de hacer magia y otros no, una cuestión aún desconocida no sólo en Idris sino en los demás mundos vinculados. En las guerras del pasado sí usaban la magia con contundencia y agresividad; no obstante ahora no la usan en su vida cotidiana a menos que haya habido un accidente que impida el traslado o en mitad de una tormenta marina para proteger los barcos. Sin embargo el acervo de hechizos es el más completo y fiel de todo Idris.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Comparten el calendario tonal, si bien a la hora de elegir el nombre concreto tienen preferencia por los sonidos graves y los sibilantes. Nombres con la partícula sh- en cualquiera de sus formas son muy comunes, ya que les evoca el susurro de las olas del mar.
    -Femeninos: Aisha, Marza
    -Neutros: Ivonn, Shan
    -Masculinos: Kuru, Siam


    Sociedades norteñas

  • Política:
    Los norteños son una variedad menos numerosa que los pobladores de A’eva y menos dados al conflicto, ya que su prioridad es luchar contra los elementos más que contra los de su propia especie. Sus territorios, más vulnerables en el terreno militar, siempre han estado en el punto de mira de las ansias expansionistas sureñas. Sin embargo el cruel invierno norteño y las escarpadas montañas que se interponen entre ambas zonas hizo muy dificultosas en el pasado las campañas militares provinientes del sur.

  • Organización social:
    Los norteños se agrupan en colonias. El libre paso de una colonia a otra por parte de una persona está permitido pero conlleva el riesgo de accidente o incluso muerte si no se tiene cuidado en el trayecto. Sólo una vez cada dos años se celebra una reunión general entre todas ellas, que es cuando parejas de colonias diferentes aprovechan para celebrar su unión matrimonial y tienen lugar la mayoría de migraciones.

    La sociedad se divide de manera tribal, distinguiendo entre los niños, que son cuidados por todos y sobre los que no existe un verdadero derecho de propiedad, los ancianos, que se ocupan de las tareas más leves de recolección y suelen viajar a menos velocidad en una segunda caravana a la hora de desplazarse, los cazadores, exploradores y montaraces que tantean el terreno en busca de imprevistos, los Adeptos que conforman el sector religioso y los artesanos. No obstante, todos participan de igual manera a la hora de establecer un campamento y demás tareas comunitarias.

    Una pecularidad de los norteños es su peregrinaje; no es un vagar constante como es el caso de los idrinos de la costa sino con una serie de destinos específicos: los zigurats o Ciudades en las Nubes, situados en la cima de ciertos glaciares o montañas. Han trazado una ruta circular de manera que pasan por todos y cada uno de ellos en dos años, y estableciéndose en cada uno por un corto periodo de tiempo.

    Dan mucha importancia al grupo, ya que son conscientes de que su supervivencia se debe a la colaboración de todos sus miembros. Se tiene poca paciencia con aquellos que traten de amenazar el bien común, derivando los casos más graves en abandonar al elemento conflictivo a la intemperie para que sobreviva por su cuenta; castigo equivalente en muchos casos a la pena de muerte.

  • Religión:
    Los norteños creen en una noción semejante al Reflejo sureño; en su lugar lo llaman el Aliento. Creen que este Aliento es lo que forma a todos los seres vivos y que vuelve a su ser original una vez éstos se vuelven inertes. Con esta noción de que todos pertenecen a esa materia original, aceptan que todos son parte de algo común y que su identidad se desvanecerá y volverá a ello una vez mueran. Los chamanes recuerdan constantemente a los fieles que la persona a la que conocieron ya no existe, se ha disuelto en el polvo original del que una vez emergieron, y que por tanto aferrarse a su recuerdo es aferrarse a una sombra. Les ruegan que les dejen ir en paz y se insta a que se les olvide.

    Cuando un norteño muere se le incinera y se almacenan sus cenizas en un recipiente; los familiares continúan su rutina de manera habitual. Una vez al año cada colonia emprende una peregrinación hacia la llamada Campana de Cristal; una inmensa construcción que se yergue sobre el glaciar que alberga uno de los fragmentos del alma de Idris, y bajo la cual se abre la abismal Sima. Una vez allí se rompen los recipientes y se deja que las cenizas vuelen al viento al son de la campana hasta perderse en las profundidades. Este breve viaje simboliza el nacimiento, la vida y finalmente el regreso a la nada adonde siempre han pertenecido. El estremecedor sonido de la campana es considerado como el último suspiro de los muertos, que dejan escapar su último aliento antes de emprender el camino a la nada.

    La estancia en la Campana se considera el periodo de luto oficial, y sólo entonces se permite a los familiares y allegados mostrar dolor por la muerte de sus seres queridos. Las muestras de duelo fuera de éste se ven como signo de poca fortaleza.

    El calendario de visita a la Campana es seguido estrictamente, y si alguna vez una colonia se retrasa por complicaciones climáticas debe esperar otro año para poder emprender la ascensión; si siguieran la marcha podrían llegar mientras otra colonia aún se encuentre allí, y por nada del mundo deben interrumpir el periodo de duelo de ésta.

  • Sexualidad y relaciones:
    Han llevado la forma de comunicación idrina a tal extremo que son incapaces de mentir; dicho concepto ni siquiera se enseña a los pequeños. Como mucho se puede ocultar información o hacer saber que no se desea compartirla.

    Su noción de la sexualidad es la más abierta: no sólo se enseña que es algo natural sino que ni siquiera se establece ningún tipo de compromiso entre una pareja que se acuesta; muchas veces se elige a un compañero para calentarse en una noche especialmente fría para no volver a dirigirle la palabra nunca más si no se ve motivo para hacerlo. Sin embargo, una vez que se forma una familia dichas relaciones casuales suelen ser más espaciadas o desaparecer, por cuestión de fidelidad o por comodidad al tener un compañero permanente al que recurrir.

    La noción del amor romántico es común, pero también los emparejamientos por conveniencia: ya sea por mudarse a una casa más grande, una madre soltera que desea un compañero para mantener a sus hijos, etc. Esto no se ve como algo forzado o amoral sino que se toma por el mismo compromiso tomado por motivos diferentes a los amorosos: simple cuestión de interés mutuo.

    Los lazos entre padres e hijos también son más débiles: los vínculos de cariño establecidos entre unos y otros pueden no ser fuertes, sino en algunos casos rozando la cortesía, gozando otros miembros de la comunidad totalmente ajenos a la familia del amor de los pequeños. El cuidado de éstos es responsabilidad de toda la comunidad: no es raro que un pequeño que haya pasado el día jugando con un amigo al que acaba de conocer sea alimentado por los padres de éste, sin preocuparse los padres naturales del paradero de su hijo.

  • Vida cotidiana:
    Desde el principio de la dificultosa colonización de las alturas, los norteños han tallado escaleras y establecido accesos y pasos entre las montañas. Para ascender las zonas más escarpadas se ayudan de parsas de carga, guiando a sus rebaños por los angostos desfiladeros y trasladándose de un asentamiento a otro. La primera razón de esta traslación continua se debe a la obligación implícita de todas las colonias de mantener en buen estado las vías de comunicación entre unos puntos y otros, y la segunda es la ideología de que no deben aferrarse a un lugar concreto e incurrir en la avaricia de territorios. Por tanto, “las Ciudades en las Nubes albergan a todos y a todos pertenecen”. Su vida transcurre de esta manera, estableciéndose en periodos de un mes en distintas Ciudades en las Nubes, y una vez agotado éste emprendiendo la marcha hacia el zigurat siguiente.

    Cuando llega la época más fría y ventosa los norteños se preparan para pasar una larga temporada bajo tierra en cuevas acondicionadas para ello, unidas entre sí por una red de galerías subterráneas excavadas hace mucho tiempo, y que pasan por tareas de mantenimiento regularmente. Las Ciudades en las Nubes quedan pues abandonadas, a merced de los elementos.

    La colonia considera a todos sus integrantes como miembros de una familia. Cuando una persona se pone enferma o no puede caminar, sus allegados coordinan a todo el que pueden encontrar para hallar una manera de transportarle eficientemente; cuando un niño pierde a sus padres todos los vecinos establecen turnos para acogerle o hacen gestiones para que consiga su propio refugio si es lo suficientemente mayor. Esta forma de vida, vista como extrañamente altruista por los a’eveños, se debe en realidad a la consciencia colectiva de que todos deben colaborar por la unidad del grupo, y que por tanto deben llevar a cabo algunos sacrificios personales. Dicha unidad no conlleva necesariamente cariño o siquiera simpatía hacia el individuo objeto de la ayuda, pero sí compromiso con el grupo.

  • Arte:
    Su especialidad solía ser la arquitectura; concretamente los monumentos y zigurats que puntean las cimas de las montañas, marcando los puntos que sus antepasados consideraron en su tiempo de importancia espiritual, aunque hoy en día ese conocimiento se ha perdido debido a su forma de vida errante. En los pasillos de los desfiladeros destacan las esculturas y grabados sobre las paredes rocosas, bien a modo de mapas gigantescos o bien representando escenas conocidas de leyendas populares. El relato de estas leyendas es el único uso que dan a la escritura aparte de la contabilidad y la transmisión de conocimientos entre los Adeptos, aunque prefieren transmitirlas en forma de cantares orales. Las danzas tribales al final de una larga jornada de caminar son muy populares, acompañadas por música de timbales y armónicas.

  • Economía:
    Basan su economía casi exclusivamente en el trueque y la posesión de bienes materiales. Su inhóspito lugar de vida hace difícil el comercio con el continente, y los intercambios con sus habitantes son puntuales. Siendo sus comunidades relativamente pequeñas, no ven la necesidad de establecer una moneda; considerándose como el más “rico” el que más rebaños, pieles, alimento u objetos raros posee, siendo el valor de un bien establecido tanto por el propietario como el “comprador” que esté interesado en él. Los norteños ven con incluso más desagrado el aferrarse a objetos materiales que a una localización concreta, y por ello las señales de avaricia de un individuo son castigadas con muestras de desdén por la colectividad.

  • Tecnología:
    Poseen una tecnología rústica pero efectiva; lo suficientemente avanzada como para proyectar, diseñar y construir eficientemente todas y cada una de las Ciudades en las Nubes, al igual que las rutas y puentes que los conectan. Los terremotos fueron otrora frecuentes en las cavernas de refugio, y también han perfeccionado el asegurar sus edificios contra ellos; si bien algunas cámaras de los zigurats más antiguos están protegidas contra el derrumbamiento por magia. Utilizan carros para los caminos más amplios, y conocen la catapulta, el ariete y diversos sistemas de poleas, ideados para izar los bloques en la era de la construcción de los zigurats. Conocen los métodos para construir instrumentos musicales básicos, tiendas y ropas impermeables.

  • Magia:
    Practican una forma de magia fuertemente ligada a sus creencias espirituales: sus practicantes se llaman Adeptos y son elegidos a ojo por sus predecesores. Aunque muchos de los hechizos originales se han perdido, algunos de sus fundamentos sí se basan en magia real, como hechizos de calor o de levitación que han sido deformados y distorsionados con el paso del tiempo, pero que aún pueden funcionar bajo las circunstancias adecuadas. Sólo se transmiten de Adepto a Adepto a modo de sabiduría oculta, junto con el conocimiento de hierbas y pócimas, algunas de las cuales sí pueden derivar de efectos mágicos reales.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    No siguen el calendario continental. Tampoco tienen gran necesidad de él ya que no conceden tanta importancia a la individualidad, y sus comunidades no suelen ser lo bastante grandes como para que se repitan los nombres con frecuencia. Tienen preferencia por los sonidos graves y retumbantes.
    -Masculinos: Kotarko, Saren
    -Femeninos: Aruva, Ima



Última edición por Sepalian Xila el 28/08/12, 09:54 pm, editado 3 veces

8 Re: Listado de mundos vinculados el 17/02/13, 08:01 pm

Sepalian Xila

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Varmania (Autor: PeloVerde originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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  • Aspectos generales:
    Varmania es un planeta que orbita una estrella anaranjada. Un año varmano dura 420 días, y un día varmano tiene 24 horas y cinco minutos. La mayoría de su superficie es tierra firme casi por completo cubierta por bosques. Está orbitada por dos lunas, una de superficie gris oscura y otra color marrón terroso. El clima en general es más cálido y húmedo que en la Tierra.

  • Geografía:
    El planeta tiene una mayor parte de superficie de tierra con algunos mares interiores. Los bosques cubren casi toda su superficie excepto en las zonas glaciares de los polos, cargadas de hielo, que alimentan los muchos ríos que surcan el planeta. Como la geografía es abrupta entre tantas zonas interiores, es frecuente ver cascadas.

  • Alma del mundo: un fragmento se encuentra en un bosque de enormes árboles similares a las secuoyas escondido entre acantilados y que ocupa algo más de una hectárea. El suelo del bosque está siempre encharcado por la humedad que recoge. Se encuentra en la zona templada Norte.

    Otro fragmento se encuentra en una enorme roca con forma de óvalo puntiagudo y cubierta de musgo en el borde de una cascada en el círculo polar del Sur.

    Otro de los fragmentos está en una recóndita bóveda con diámetro de veinte metros y semiesférica formada por cubierta vegetal en un lugar muy cercano al ecuador.
    Otro se encuentra en una enorme cueva alargada y cubierta de hongos rojos terrosos que parecen arcilla. Son pegajosos y atrapan y digieren al animal que los toque. Está al Oeste del anterior fragmento.

    El resto de trozos más pequeños se encuentran en una colina en la zona templada del hemisferio Sur, en un acantilado con hermosas vistas en las zonas frías del Norte y en un lago en el trópico Sur.

  • Biología y ecosistema:
    La masa vegetal se ha desarrollado principalmente dado que los herbívoros son todos mamíferos de tamaños grandes y desarrollo lento. En Varmania los artrópodos están muy poco desarrollados, habiendo ocupado todos los nichos de éstos el grupo de los miriápodos.
    La vida animal ha desarrollado, sin embargo, moluscos que pueblan los mares. Son muy similares a los orthoceras terrícolas. Los depredadores tienen tentáculos muy largos y hábiles que usan para cazar y los herbívoros han desarrollado caparazones grandes, redondeados y resistentes donde guardan estómagos similares a los de rumiantes. Hay peces que suelen ser extremadamente pequeños y nadan en bancos. Tienen la forma de peces terrícolas pero cada una de sus aletas está soportada por una única espina más larga. También se pueden encontrar aquí algunos miriápodos acuáticos que presentan membranas que unifican todas sus patas, siendo éstas muy útiles para la natación. En las zonas tropicales, este tipo de miriápodos ha desarrollado patas más largas y puede planear e incluso volar, y son expertos en alternar entre el medio acuático de los pantanos y el aire.

    Los miriápodos también han dado especies muy compactadas y cortas y similares a las cochinillas terrestres que se alimentan de residuos orgánicos y están muy extendidas. Algunos también han establecido colonias con reinas en lugares muy localizados de las zonas tropicales, pudiéndose diferenciar castas por el número de segmentos (la reina tiene una longitud normal; los zánganos tienen cinco segmentos y las obreras tienen tan sólo tres segmentos). Estas colonias suelen ser muy venenosas. Son también venenosos los ciempiés depredadores alados, que son también exclusivos de las zonas tropicales. Presentan dos segmentos especiales con dos pares de alas en cada uno y separados por un puente curvado de segmentos con patas atrofiadas. Tienen dos patas con espinas venenosas en el segmento alado anterior, y un complejo sistema de patas prensiles junto a la cabeza para manejar el alimento. Son rápidos y peligrosos.

    La fauna terrestre se compone de anfibios muy rápidamente adaptados a la tierra que apenas necesitan humedecerse y suelen alimentarse de carroña o de hierbas. También hay reptiles que suelen ser pequeños carnívoros y atacan a anfibios o a roedores. Los mamíferos son roedores pequeños que se alimentan de semillas o de néctar (los roedores polinizadores son como osos hormigueros diminutos y mucho más ágiles que buscan la comida en flores a ras de suelo o pegadas a las ramas de los árboles), aunque también han evolucionado felinos sociales que acabaron convirtiéndose en los varmanos actuales. También había especies de lobos que se extinguieron al aparecer los enormes lobos varmanos actuales, que mataron a todos los grandes depredadores que les hacían competencia.

    Hay mamíferos herbívoros que suelen ser presa de éstos y son similares a los osos perezosos, solo que evolucionados de un estadio entre roedor y felino. Sus bocas son redondeadas a pesar de su procedencia, pero conservan el hocico puntiagudo y ojos con pupila vertical.
    Son notables los osogrifos plumíferos. Estos animales de forma similar a la de los osos hormigueros, omnívoros y con patas de ave y lustrosas colas emplumadas y de colores llamativos son muy valiosos como montura. Son animales bastante raros que se suelen encontrar en ecosistemas cerrados. Hay muchas variedades, siendo la más pequeña y pacífica la empleada por los varmanos ricos.

    En cuanto a invertebrados terrestres, hay criaturas similares a lapas que parasitan la corteza de los árboles y son presa de algunos roedores. También hay seres con otra línea evolutiva que, a pesar de ser similares a lapas, han conservado cuatro tentáculos que emplean para trepar y nadar. Comen hojas y viven sólo cerca de los ríos y mares.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La especie inteligente se conoce como varmanos. Son seres humanoides con hocico felino de color negro y orejas largas y puntiagudas. Son, además, bastante ágiles y flexibles.

    Se asientan en el hemisferio Sur y se dividen en tres razas principales.

    La raza okae vive en las zonas templadas y presenta piel con pigmentación intermedia (algo similar a lo que habría en la Sudamérica terrícola). Tienen el pelo de tonalidades verdosas generalmente tirando más hacia amarillentas. Es la que más población tiene.

    La raza balera la sigue. Se encuentra en las ciudades de las zonas frías del Sur, con un clima bastante propicio y similar al occidente de la Tierra. Tienen pieles muy pálidas y pelo azul que puede admitir tonalidades violetas o verdosas.

    La raza granta es la última en población. Se encuentran en las zonas ecuatoriales y presentan pieles oscuras. Tienen el pelo de color cobrizo que admite mechas rojas o naranjas. Son conocidos por ser algo más impetuosos. A pesar de esto, los varmanos en general suelen ser bastante tranquilos.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Varmania nunca ha estado vinculada antes de la Batalla de Rocavarancolia.


Sociedad varmana

  • Política:
    Las ciudades varmanas son enormes y están controladas cada una por una empresa-ayuntamiento. Las ciudades son autosostenibles y muy herméticas, pues los aranceles intermunicipales son tan altos que sólo pueden permitírselos los ricos que quieren adquirir artículos de lujo. En casos de alianzas entre ciudades, se bajan los aranceles.
    El puesto de alcalde se subasta entre los empresarios más ricos de la ciudad. El dinero recaudado va a las arcas públicas y el alcalde recibe un sustancioso sueldo que le permite estar muy acomodado pero no tanto como los empresarios. De todas formas un alcalde se libra de gran parte del estrés empresarial aunque se le exige una determinada cantidad de dinero anual añadida a las arcas de la ciudad para que no se le obligue a dimitir. No es infrecuente que empresarios hagan préstamos a las arcas a cambio de favores políticos del alcalde. De todas formas, raramente los empresarios ofrecen préstamos a alcaldes incompetentes, pues desconfían de ellos.

    No hay democracia, pues el sistema liberal varmano se basa en la eficacia.
    En la zona del ecuador, las relaciones entre ciudades son más tensas debido a la escasez en ciertos momentos y al talante agresivo de los grantas. Además, en el Sur abundan recursos madereros de carácter polémico que muchas veces sirven como desencadenante de maniobras de saqueo entre ciudades.

  • Organización social:
    La organización social se basa en el poder adquisitivo.

    Hay una clase alta de empresarios e hijos de empresarios que vive con comodidad y se dedica al comercio o al estudio. Tienen vidas muy acomodadas y se trata de un estrato social muy restrictivo. Suelen tener pocos hijos para evitar problemas con las herencias. El primogénito suele llevarse la herencia mientras que al segundo hijo se le suele casar con el de otra familia.
    En las clases medias también hay cierto inmovilismo social. Los estudios son obligatorios para todos los jóvenes varmanos y se les da una enseñanza obligatoria hasta los catorce y gratuita hasta los dieciséis, aunque en los estratos sociales más bajos tiene un cierto carácter de guardería hasta que los hijos adquieran unos mínimos de independencia y se pongan a trabajar lo antes posible. En las clases medias, o bien se hereda el negocio familiar o bien los padres toman a sus hijos como aprendices. A los interesados en ciencias, si son afortunados se les puede enviar a hacer prácticas en las secciones de investigación de empresas mientras que los ricos suelen ir a exclusivas academias de economía. Las academias de derecho tienen una fácil entrada por parte de los ricos mientras que es más complicado entrar si se está en la clase media. La planificación de talas se aprende de padres a hijos, pero en cada ciudad hay un gremio de planificadores que actúa como organismo regulador.

  • Religión:
    Los varmanos tuvieron en su tiempo una religión basada en el culto a la naturaleza y a los árboles, fuentes de vida y sabiduría, pero actualmente se halla muy difuminada y distorsionada en el pensamiento colectivo. El principal resquicio de estas creencias se ve en los ritos funerarios, en los que el cuerpo se entierra, plantando un árbol donde iría la cabeza como símbolo de la muerte que da la vida y los ojos ojos del difunto se lanzan por una cascada para liberar el alma que contienen. Creen que el alma se encuentra en los ojos porque ven las dos lunas de su planeta como los recipientes del alma de la naturaleza.
    Si bien no tienen una fe que resalte por su fuerza, son increíblemente supersticiosos y creen en todo tipo de historias de fantasmas, monstruos, y sucesos misteriosos, teniendo un amplio repertorio de mitos y cuentos.

    Uno de sus principales temores es a los espíritus mal liberados. Creen que éstos se acumulan en espectros enormes que tienen gran poder fatídico y traen tormentas catastróficas, desgracias o que atacan a la gente sola durante la noche para que no pueda recibir entierros dignos.

    Creen también que los grandes árboles tienen almas, y que lo mismo ocurre con los bosques. Es por eso por lo que cuando talan bosques, tienen mucho cuidado en la forma en que lo hacen. Existe una disciplina, la planificación de talas, que establece qué reglas se deben seguir al hacer explotaciones forestales. Consiste en el estudio de los mapas de los bosques a explotar y, mediante el estudio geométrico de la disposición de los vegetales y de la topografía del terreno, decidir cuáles son los árboles que, de ser talados, menos dañarán al alma del bosque.

  • Sexualidad y relaciones:
    Los varmanos están obligados a estar casados a la edad de 30 años, y tener hijos con esa pareja. Fuera de este matrimonio pueden tenerse las relaciones sentimentales o sexuales que gusten, con quienes ellos prefieran, pero esta muy mal visto tener hijos fuera del matrimonio. Las uniones no tienen que tener un vínculo afectivo sino que es más bien por conveniencia o presión social, aunque siempre se busca alguien con quien resulte fácil convivir, incluso agradable. La crianza, educación y manutención de los hijos deben llevarla ambos progenitores, y la ley les obliga a convivir juntos con la criatura los primeros 15 años de vida, por lo que las parejas divorciadas (no estan muy bien vistas pero las hay) o las que prefieran vivir en domicilios separados eligen tener un único hijo.

    A pesar de que no son frecuentes las parejas formales fuera del matrimonio, las relaciones varmanas suelen durar bastante tiempo.

  • Vida cotidiana:
    Como la sociedad varmana es de un fuerte carácter liberal, hay notables diferencias entre los estratos más altos y bajos de la sociedad. Las cuidades se estructuran según tres zonas.
    Una zona central tiene los edificios de negocios, mansiones y tiendas importantes. Son zonas de calles muy amplias, con numerosos parques y plantas decorativas, monumentos, jardines de mansiones y puestos de chucherías. En éstos se pueden comprar frutas frescas, frutos secos que pueden estar confitados, garrapiñados, en pasteles de mantequilla, cañas de azúcar, regalices, piruletas, batidos, helados o granizados de néctar, frutas o huevos.
    Las mansiones varmanas son grandes bloques de ladrillo que suelen incorporar algunas torres y tienen amplios ventanales. Son muy frecuentes los grandes balcones de madera y patios de todo tipo. Los tejados suelen ser del tipo de mansarda, aunque también hay algunas casas con cúpulas.

    Los varmanos de clase alta viven atendidos por criados y sus hijos son educados en casa por profesores particulares hasta que cumplen los dieciocho años, momento en el que suelen pasar a estudiar en selectas academias o a hacer prácticas en departamentos de investigación de empresas o a hacer de aprendices de sus padres.

    El barrio central suele estar en un terreno elevado y rodeado de riscos y peñascos entre los cuales suele haber alguna amplia escalera para permitir el acceso pero siempre diferenciando claramente la zona. En torno a estos barrios suele haber varias estaciones de tranvía que cogen ciudadanos que viven en zonas menos centrales pero que por algún motivo necesitan trabajar aquí. También es por estas plazas donde se encuentran los hospitales.

    Algo más alejados del centro se encuentran los barrios de las clases medias. Son zonas muy espaciadas con casas tipo chalé con jardines bastante grandes y tamaños más variados según el nivel de sus propietarios. Son barrios que tienen sus subdivisiones de diversos niveles y los parques que presentan suelen ser más amplios y como lugares más bien lúdicos. Suelen tener cenadores y terrazas donde tocan las bandas y los varmanos de clase media van a bailar y cenar. Las tiendas aquí suelen estar agrupadas en forma de mercados que se encuentran junto a las vías de tranvía que conectan con las estaciones de las zonas de campo. Estos mercados se suelen situar entre los barrios de clases medias y bajas ya que toda esta población compra sus suministros en los mismos.

    En las zonas del extrarradio, las ciudades tienen barrios obreros con casas más apretadas y con calles estructuradas en torno a las fábricas.

    En los mercados se venden principalmente legumbres y cereales. Tienen unas similares al maíz pero más alargado, ligeramente más seco y de color verde llamadas okas. Para la panadería usan harina de okas raramente. Tienen muchas variedades, pero la más popular es la de keges, que son unas semillas muy similares a los grabanzos pero un poco más pequeñas y oscuras. Las especias son muy abundantes y variadas, y se cocina mucho con alimentos base muy especiados. Una combinación popular es el boj (un arroz redondo que capta muy bien la humedad) con granas variadas (unas especias similares a la pimienta que le dan un amplio abanico de sabores según la proporción en que se añadan al plato).

    Son frecuentes entre las clases populares los bollos de harina con carne o vegetales dentro cuando tienen poco tiempo para comer. Se suele comer de ordinario la carne de los mamíferos rumiantes con caparazón, de los cuales hay unas cinco variedades todas ellas muy explotadas y algunas específicas de ciertas zonas climáticas. Como exquisitez, los varmanos ricos comen raras variedades de lapas que parasitan la corteza de árboles muy específicos. Como este grupo está ampliamente diversificado (algo similar al de los coleópteros), ofrece un rico mundo culinario por el cual es muy estimulante moverse. El alto precio de estos alimentos se debe a lo difícil que es despegarlas sin estropearlas y a que se suelen adherir a esquinas entre ramas o a las partes más elevadas de los árboles milenarios. A los recolectores de lapas se les suele ver con un cinturón lleno de una gran variedad de cuchillos muy específicos y manejan con frecuencia claves dicotómicas.

    Entre los altos estratos sociales, es costumbre asistir a clubes en las noches de los días de fiesta. Estos establecimientos cuentan con música en vivo, barra de bebidas, pista de baile y algunos espectáculos puntuales. También es costumbre en estos lugares practicar juegos de mesa como el Talendróm (un juego de estrategia que sirve para desarrollar las capacidades espaciales empleadas en la planificación de talas) o el Cartiblokar (un pasatiempo similar al billar pero con piezas cúbicas y cartas). Los jóvenes de las clases altas son aficionados a deportes en los que se usan osogrifos plumíferos.

    En la clase media, los ciudadanos dedican su tiempo libre a ir a cafés o terrazas en los parques, donde pueden escuchar música en los quioscos o bailar o reunirse. En las clases bajas tienen pasatiempos similares pero más austeros.

    La radio es el principal medio de comunicación público varmano. Sus programas suelen ser informativos muy breves con noticias principalmente centradas en la sociedad de la ciudad. También hay mucha música. Son populares los relatos de exploradores y tienen un gran peso los noticiarios paranormales que informan de cualquier suceso o avistamiento que se pueda relacionar con fantasmas, y recogen testimonios de granjeros perdidos además de recordar historias sobrenaturales populares.

  • Arte:
    El arte varmano está fuertemente condicionado por lo vegetal. Los motivos decorativos en piezar de artesanía, ilustraciones, tapas de libros, muebles y edificios son casi exclusivamente vegetales, con la excepción de algunas aves. La arquitectura es sobria en el exterior y recargada en el interior, con piezas de artesanía en las casas mas modestas y grandes tapices de plumas de osogrifo en las de los ricos. En los parques de las zonas de élite suele haber estatuas de alcaldes de la ciudad o edificios antiguos, los cuales suelen ser reformados en museos. Los edificios de negocios suelen estar construidos de cristal, madera o metal y pueden alcanzar alrededor de los diez pisos. En la construcción de éstos se utilizan numerosos arcos y se gasta mucho en iluminación, por lo que por las noches son muy visibles. Los edificios burocráticos son casi indistinguibles de los de negocios. El ayuntamiento suele ocupar una zona central y es siempre un edificio enorme a medio camino entre edificio de negocios y mansión, y tiene zonas tanto como para el trabajo como para la vida del alcalde.
    Las casas de los varmanos corrientes suelen ser de dos plantas, similares a chalés de clase media nortemaricana terrícola y con tejados a dos aguas, de madera y se les suele ver cubiertos de enredaderas.

    Hay mucha variedad desde tallas de madera a aparatosas esculturas de metal que se suelen encontrar en los barrios ricos. Las esculturas que se suelen encontrar son estructuras metálicas similares a la Torre Eiffel pero con formas muy variadas. Hay miradores con formas similares a setas o a árboles, también hay construcciones helicoidales o estructuras dinámicas como móviles o circuitos para esferas metálicas o todo tipo de arte con relojes incorporados. La pintura se caracteriza por una pincelada gruesa y colores vivos e irreales y se pintan motivos paisajísticos y detalles (insectos y plantas vistos de muy cerca) En escultura se esta extendiendo el uso del ambar, tanto para tallar miniaturas como para usarlas en pequeñas cristaleras y son muy populares las fachadas hechas con distintos tipos de cañas. En la moda, los estampados con motivos vegetales están muy extendidos. Por lo demás, recuerda mucho a la moda de los años 20 en la Tierra. Es muy notable en las clases altas, entre las que se suelen ver sombreros de ala ancha en hombres así como chaquetas, chalecos o tirantes y vestidos cortos con flecos en mujeres. Los colores vegetales son bastante populares, aunque actualmente se tienen más en cuenta los estampados. Los sombreros con plumas del propio osogrifo son una forma muy popular de presumir de la tenencia de esta clase de animales. Suelen maquillarse la nariz para resaltar el negro de ésta, aunque también es costumbre pintársela de algún color que haga juego con la ropa. En algunas zonas del ecuador y zonas templadas está de moda el estampado de colores verdes apagados con forma de hojas muy similar al estampado militar terrícola. La bisutería con formas de miriápodos y ramas está muy extendida.

    Los adultos de clases medias llevan ropas parecidas solo que algo más modestas.
    Entre la juventud de la ciudad está de moda un estilo que difiera algo del de las clases altas. Son frecuentes los chalecos, calcetines altos, pantalones con cintura algo más baja y camisas algo más ajustadas. Los colores predominantes son metálicos tales como cobrizos, plateados y dorados. Son muy populares los complementos del tipo de relojes muy recargados. Los más atrevidos tienen un gusto por emplear como complementos piezas industriales como engranajes, bujías o cadenas gruesas que pueden usarse para recogerse el pelo. También se usan en la moda estructuras con forma de ala de murciélago para hacer solapas o bordes de chalecos.

  • Economía:
    La economía es una variante del capitalismo muy liberal. Hay dinero y se pueden comprar tierras en la ciudad (viviendas). Sin embargo, hay algunos elementos disonantes, como que por ejemplo las tierras agrícolas están muy reguladas por el ayuntamiento y repartidas de forma equitativa para aquellos agricultores que las trabajan.

    Cada ciudad tiene sus monedas características. Un metal muy empleado es el amiris: una aleación platino-iridio 30% que se encuentra en minas y se emplea en las monedas más caras y en muchas joyas. Se le considera un metal muy noble debido a su altísima resistencia a la corrosión y las altas temperaturas. El rutenio, menos frecuente, se usa en joyas. Los varmanos usan papel moneda (billetes) como monedas de máximo valor. Las de mínimo valor están hechas de cobalto. Tienen sistemas para teñir estas monedas de azul. Según el color, tienen mayor o menor valor.

  • Tecnología:
    Varmania se caracteriza principalmente por el desarrollo de su maquinaria pesada. Hace años que superaron la máquina de vapor y ya conocen los motores de explosión, que alimentan con el valioso petróleo extraído de los muy dispersos pozos que hay en el planeta. Es por esto por lo que en las ciudades sólo se permite el transporte público. Todas están cuidadosamente organizadas y recorridas por una red de tranvías de estructura radial. Los demás transportes están reservados para el comercio o los viajes entre ciudades (que no son muy frecuentes). Para el transporte en el centro de la ciudad, los varmanos ricos suelen usar osogrifos plumíferos -llamados despectivamente "plumeros" por las clases populares-. Estos animales son la variedad más dócil y cómoda de la familia de los osogrifos. Tienen colas emplumadas muy lustrosas y de colores brillantes, y sus propietarios los aprecian mucho.

    Entre ciudades es muy importante el transporte fluvial y se están construyendo muchos túneles.

  • Magia:
    Es totalmente desconocida en Varmania.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Lla J se pronuncia como Y, la doble E como I larga, la Y como I.

    En clases bajas y en agricultoras, son frecuentes los nombre muy sonoros y algo expresivos y musicales y con sonidos agudos. Ejemplos:
    -Masculinos: Freejey, Liefdi, Pytevee, Wheem.
    -Femeninos: Yena, Airyf, Jymena, Istideleen.

    En las clases medias se llevan nombres cortos y concisos, con sonidos suaves pero claros. Es usual emplear dos sílabas y palabras llanas.
    -Masculinos: Dato, Nete, Areko, Gralo.
    -Femeninos: Miku, Siro, Astana, Rake, Marsi.

    En clases altas se usan nombres con sonoridades muy suaves. Es usual emplear la hache para embellecer las palabras y erres suaves.
    -Masculinos: Arhero, Elviro, Vernhalko, Vhelkam
    -Femeninos: Liarnha, Orana, Marina, Lyra



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9 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:04 am

Giniroryu

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GM
Ordesta (Autor: Yber)
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  • Aspectos generales:
    Astro de tamaño parecido a la Tierra, orbitando alrededor de una estrella gigante roja. La genética de este mundo es un tanto caótica y ha dado lugar a tres especies inteligentes: una raza de "dragones", unos marsupiales peludos con una religión basada en la suerte y unos humanoides que exudan leche por todo el cuerpo y que son tratados como esclavos por los marsupiales. El alma provoca accidentes mágicos/climáticos aleatorios. Tiene una única luna.

  • Geografía:
    Siete continentes no muy grandes salpican Ordesta a lo largo de todo el mapa. La raza de los dragones vive en uno formado por un archipiélago que consiste en tres islas de gran tamaño (la Zona Central) y varias docenas de islas menores (los Alrededores), ambas zonas pobladas. Este continente está bastante alejado del resto, viviendo sus habitantes en el desconocimiento prácticamente absoluto de las otras razas. Su ubicación relativamente cercana al polo sur provoca un clima frío, algo más suave en las zonas cercanas al mar.

    Cientos de kilómetros por mar hacia el noreste se encuentra el primero de los otros tres continentes poblados por las otras dos razas: los ordeses y los monos del queso. Debido a su ubicación cercana al ecuador, goza de un clima tropical, con abundante y variada vegetación y fauna. Las incontrolables precipitaciones, tanto las normales como las provocadas por el alma, hacen de este continente el más peligroso. En él se encuentran las únicas minas de piedra vibrante. Los ordeses lo han nombrado como Cardantea.

    Los dos continentes habitados restantes, llamados Pezones Gemelos por su apariencia, son dos grandes islas situadas a la misma latitud, cada una con una montaña interior, unidas por un pequeño istmo de tierra que desaparece con la marea alta. El clima en ellas es parecido al continental, con diferencias de temperatura bastante altas entre las estaciones. Inviernos fríos y veranos calurosos.

  • Alma del mundo: En un principio se encontraba bajo tierra, en unos acuíferos de Cardantea, pero fue expulsada a través de un gran géiser al exterior. En la actualidad, viaja a través de corrientes de aire por la atmósfera, provocando todo tipo de condiciones meteorológicas aleatorias (nubes precipitándose a sí mismas, arco iris de un solo color, auroras donde no proceden, reflejos en los que parece haber más de una luna o nevadas a destiempo... ). La exposición directa del alma a lo largo de toda la superficie del planeta es lo que condicionó y aceleró la evolución de esa manera tan particularmente ramificada. Se podría decir también que es un alma un poco capulla, aficionada a las bromas pesadas.

  • Biología y ecosistema:
    Para entender la fauna y la flora de este planeta, hay que tener siempre en mente que el alma se ha involucrado pasivamente en el proceso evolutivo. Para hacernos una idea, en la Tierra se habla de árboles genealógicos y se usa este sistema gráfico de ramificaciones para ilustrar como ha evolucionado bien una especie o bien la vida en general. Aquí, en Ordesta, harían falta bastantes ramas más y muchas veces habría que obviar según que partes para que cupiera todo en un mismo documento. Se podría decir que haría falta una arboleda entera para poder representarlo con cierta fidelidad.

    Esto tiene sus pros y tiene sus contras. No hay apenas especies todoterreno, la especialización masiva produce que la mayoría se vean encerradas en microecosistemas. Esto también implica que no hay poblaciones exageradamente altas de ninguna especie. Sin embargo, dentro de unas condiciones muy específicas, pueden resultar sorpresivamente eficientes.

    Es muy común ver a animales con métodos de camuflaje basado en los cambios de color de piel o el mimetismo, siguiendo patrones de especies vegetales de su propio hábitat. Se dan trompas para llegar a determinadas plantas, inmunidad a venenos muy concretos, dentaduras y picos especializados en algún alimento básico, insectos que fingen ser frutos o flores, expulsión de olores, etc...

    Como curiosidad, cabe destacar el hecho de que hay muchas especies marsupiales, tanto ovíparas como vivíparas. Como por ejemplo los bernos, una especie de conejos del tamaño de un perro grande, carnívoros y ovíparos, que tienen un bolsillo en el abdomen en el cual guardan el huevo y lo empollan o los lecheritos, una especie tití que tiene un marsupio a cada lado de la cabeza y glándulas mamarias bajo las orejas; su piel tiene un estampado parecido al de las vacas terrestres (blanco y con manchas negras).

    Uno de los animales más inteligentes se trata del ave rasa, un pájaro que, debido a una mutación, tiene las alas a ambos lados de la cabeza. No puede volar, pero usa el diseño de sus alas (con patrones parecidos a un par de ojos enormes rojos y una boca blanca) para alejar depredadores.

  • Especies inteligentes y cosechados: Hay tres especies inteligentes y que, por lo tanto, pueden ser cosechadas en este planeta.

    -Parqios: reptiles cuadrúpedos, de más de un metro y medio de longitud desde la cabeza hasta la cola. Su anatomía recuerda bastante a la de los perros terrestres, salvo por unas patas más robustas que acaban en zarpas y el cuello, que es un poco más largo. Cuentan además con un pulgar flexible, que les permite maniobrar precariamente mientras caminan sobre sus cuatro patas. Sus escamas suelen ser grises o de tonos marrones claros en su mayoría, sin tener por qué ser un color uniforme. Sus ojos son redondos, negros por completo, y bajo ellos se encuentran sus oídos, agujeros apenas visibles entre las escamas. Su morro es estilizado, acabado en un par de orificios nasales. Poseen mandíbulas potentes de dientes finos y afilados, una alta cantidad de parqios nacen muesos. Su lengua es viperina. De sus omóplatos surgen unas alas membranosas de larga envergadura y, del coxis, una igualmente larga cola rematada en un par de pinchos finos; pueden perderla como mecanismo de defensa. Los machos tienen el aparato reproductor escondido en una cloaca entre sus cuartos traseros.

    A pesar de ser reptiles, son de sangre caliente y no por parecer dragones escupen fuego, ni escarcha, ni nada típico dragonesco. Si acaso saliva, pero de la normal y corriente, sin venenos ni ácido ni nada; de la que solo moja y hiere el orgullo a veces. Lo que si tienen es bastante fuerza, sobretodo de mordida.

    Tienen receptores de lactosa en el intestino que rompen dicha sustancia para generar una serie de reacciones que se encargan de controlar la temperatura corporal y la actividad de los riñones. Esto les sirve para que el cuerpo controle que comen con regularidad, pero los vuelve muy sensibles a la más mínima variación de lactosa en su organismo. Un pequeño exceso sería interpretado por su cuerpo como un empacho y puede producir diarreas, fiebres y sobreproducción de orina, con sus consiguientes problemas de evacuación; mientras que en cantidades mayores puede llegar a ser mortal. Por el contrario, la falta de lactosa les cierra las vejigas y puede provocarles hipotermias. Generalmente, sacan la lactosa justa y necesaria de la carne que comen, por lo que no tienen que preocuparse demasiado por ello. Todo este tocho, en castellano, viene a significar que la lactosa funciona en ellos como matarratas y no la toleran más allá de la escasa cantidad que acompaña la carne de los animales que cazan.

    -Ordeses: son una especie evolucionada de unos marsupiales arborícolas parecidos a los Tarseros Filipinos de la Tierra. Con el tiempo, han acabado adaptándose a vivir en el suelo y han adoptado una pose erguida. De adultos, pueden alcanzar los 1’20/1’30 m de altura y, generalmente, son delgados y de complexión débil. El promedio de fuerza y velocidad que podrían alcanzar es inferior al humano. Tienen el sentido del oído muy desarrollado.

    Tienen unos enormes ojos redondos, de colores generalmente verdes o amarillos, con una pequeña pupila centrada. Pueden darse otros colores, pero suele ser más raro. Sus narices son negras, cortas y respingonas, y la boca pequeña, casi sin labios. Todo su cuerpo está recubierto de pelo espeso, de manera uniforme, de distintos colores y motivos; algunos lo tienen rizado de manera natural. Sus orejas, pequeñas y puntiagudas, nacen a ambos lados de la cabeza y se encuentran continuamente en movimiento. Sus manos son de dedos huesudos y alargados y tienen papilas gustativas por toda su superficie. Sin embargo, para poder saborear la comida por ellas, deben humedecerlas primero (suelen hacerlo escupiéndose en las palmas y/o los dedos). Sus pies son prácticamente unas segundas manos, algo más largos, aunque no suelen utilizarlos como tal salvo en momentos puntuales. La cola permanece casi como vestigio, pues su función principal era para trepar por los árboles, y al evolucionar la especie y bajar al suelo, los únicos que hacen uso de ella son los niños. Algunos ordeses se avergüenzan de ella, otros del momento en el que crecen tanto que ya no pueden sostenerse de ella al trepar. En cuanto al dimorfismo sexual, los hombres tienen el pelo corporal bastante más corto que las mujeres y estas tienen, además, una bolsa marsupial en la barriga.

    -Monos de queso: Evolucionados de una especie de primates de pequeño tamaño. En principio, tienen el mismo aspecto base que los humanos. Son más pequeños, llegando muy raramente al metro de altura, y apenas tienen pelo corporal; son totalmente calvos. Su piel es de un color blanco enfermizo y sus ojos de tonos verdes y azules claros. Debido a una mutación que han ido arrastrando a lo largo de su historia evolutiva, ambos sexos tienen pequeñas glándulas mamarias bajo la piel que, una vez activadas gracias a unas hormonas que se producen tras el primer embarazo, comienzan a segregar una leche densa de forma continua para alimentar al bebé.

    El problema llega cuando el bebé deja de tomar la leche y las glándulas continúan segregándola (aunque en cantidades ligeramente menores). Esta se va secando sobre la piel y va formando poco a poco una película de requesón que, de manera natural, se acumula en los adultos que son padres. Sin embargo, lo que en un principio parece un defecto, no lo es tanto, pues el apestoso olor que surgía tras un cierto tiempo, alejaba a uno de sus depredadores principales y fue lo que garantizó la supervivencia y evolución de los monos de queso, aunque también ha tenido repercusión en su propio sentido del olfato, el cual tienen algo atrofiado. La única diferencia entre hombres y mujeres se encuentra en el aparato reproductor.

    Los adultos se alimentan de hierba, ramas sobretodo. Cuando el requesón se vuelve más pegajoso, también se desparasitan entre ellos, comiéndose los bichos que se quedan adheridos. No les gusta su propia leche.

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    A la hora de ser cosechados, los que más pegas pondrían o requerirían de un mayor esfuerzo con la droga, serían los ordeses y los parqios, aunque en unas circunstancias muy concretas. Un niño ordés, ante la promesa de magia o aventuras, probablemente se tiraría de cabeza al portal sin necesidad de malgastar picadura de morfeo en él. Sin embargo, debido a lo prematuros que son a la hora de tener relaciones sexuales y la facilidad que tienen las hembras para quedarse embarazadas, es probable que una (o un, si es padre soltero) adolescente con hijos llegara al extremo de pedir que sus retoños fueran con ellos. En el caso de los parqios, ocurre parecido, aunque con su pareja. Sin embargo, con dosis altas de humo, no llegan al punto de exigir la compañía de nadie. Simplemente les costaría bastante dejar a su pareja atrás. Los monos de queso, por el contrario, son probablemente los más fáciles de convencer en casi cualquier circunstancia.

    De todas formas, todo el párrafo de arriba es una generalización, y cada caso tiene unas circunstancias particulares, así que no es necesario regirse solo por esto. Puede que haya monos de queso que se sientan cómodos dentro de la esclavitud, madres y padres ordeses que quieran deshacerse de sus hijos y parqios que no estén tan apegados a su pareja.

    Debido a lo caótico del sistema genético de este mundo, podrían permitirse malformaciones y mutaciones, lo que hace más personalizable al personaje. Esto está bien si lo que quieres es un dedo -inútil- mas en una mano, ojos de color un poco más raro o el pelo del tamaño del Primo Eso en la familia Adams. Las mutaciones que pudieran resultar útiles son escasas, así que si estás pensando en un parqio gigante, un ordés con cuatro brazos o un mono de queso que proyecte leche por los ojos a la velocidad de las balas, mejor deja de pensar.

  • Relación con Rocavarancolia:
    No han tenido relación hasta ahora.


    Ordeses y monos de queso

  • Política:
    La sociedad ordesa está organizada por feudos, siendo los señores feudales los primogénitos de las familias más acaudaladas. La división por feudos, sin embargo, la decide la Iglesia de manera imparcial en función del nivel económico. Cualquier familia puede llegar a formar un feudo. Sin embargo, el mínimo de patrimonio requerido es muy alto y la realidad es que, a estas alturas, no cabe ningún feudo más. Las familias que más posibilidades tendrían de formar alguno nuevo, no tienen ni un 25% del patrimonio que puede tener cualquier familia feudal en la actualidad. Por si esto fuera poco, de surgir uno más, los terrenos se repartirían de nuevo y los señores feudales más veteranos podrían acabar perdiendo parte del suyo. No se han dado casos de guerra desde que se repartió el territorio, pero no por falta de razones: existen viejas rencillas, algunos de los señores feudales no disimulan el odio que se profesan y el sabotaje está a la orden del día.

    La parte numérica del Señor Feudal, a partir de su nombramiento, se convierte a su vez en el nombre de su feudo y en número fijo para todos sus descendientes. Además, como símbolo de suerte y prosperidad, suelen dedicarse tanto el propio Señor Feudal como los descendientes al oficio con el que la familia se ganó el título y el feudo.

    Este es el sistema en cuanto a los ordeses. Los monos del queso viven con ellos, pero no tienen ningún derecho ni potestad, son esclavos consentidos y el trato que reciben suele ser parecido al de una mascota. Eso sí, una mascota muy valorada. La mayoría de ordeses cuidan como mínimo a uno en su casa y la cantidad de monos suele representar la fluidez económica de una familia de cara al público.

    Hay una serie de leyes fijas a todos los feudos, impuestas por la iglesia en el momento en que se hizo la primera repartición territorial. Una de ellas es la ley del impuesto de suerte, por la cual, cada familia debe dar el 1% de su suerte mensual (lo que ganan en un mes), al señor feudal. Sin embargo, con el tiempo, en algunos feudos han surgido leyes nuevas que difieren con otros. En un Feudo en concreto, los monos del queso gozan del derecho a la vida.

    ”Anexo: Feudos”:

    Pezón Izquierdo.
    -Feudo 1013. Uno de los primeros feudos que se crearon, famosos por amasar una fortuna dedicándose en exclusiva al sector agrario. Los miembros de la familia feudal son agricultores y sus productos se exportan al resto de feudos. Tienen invernaderos repartidos por los dos pezones y cuidan las plantas en las condiciones más óptimas. Esto transmitía cierta confianza alimenticia a la gente e hizo que sus productos vendieran especialmente bien. Es el feudo más pequeño de todos y, por lo tanto, el más pobre dentro de los ricos. El resto de feudos suele considerarlos “falsos ricos” y se mofan de ellos. Es común oír a los ricachuelos de cualquier otro feudo llamar 1013 a la gente a modo de insulto. El señor feudal actual se llama Amaro 1013.

    -Feudo 720. El oficio más antiguo del mundo llevó a la antepasada de los 720 a ganarse el cargo de primera Señora Feudal. Sus descendientes son conocidos dentro y fuera de ambos pezones por dedicarse a la prostitución de lujo. Tienen burdeles en todas las ciudades y no les faltan clientes dispuestos a marcarse un todo o nada por disfrutar de sus servicios. Los miembros con más edad de la familia Feudal se dedican a regentar los prostíbulos, mientras que los más jóvenes (y de mejor ver) son los que venden caro su cuerpo. Desde hace poco, también se dedican a dar clases de sexualidad privadas. En la actualidad, tras la muerte por “fiebres del queso” de los 4 sucesores directos, el Señor Feudal es el ordés Pimo 720. Estos obvios asesinatos se conocen como la Conspiración de las Putas, aunque nadie lo menciona delante de ningún miembro del 720. Es el mayor feudo del Pezón Izquierdo y el tercero más rico de todos.

    Feudo 33. Una familia de copistas que tuvo la suerte y el dinero suficiente para hacer de mecenas del loco que acabó descubriéndose como el inventor de la imprenta. Pasaron de ser unos simples libreros más o menos ricos a alzarse con el monopolio prácticamente del mercado literario. Es un secreto a voces que una de las ramas nuevas de la familia también tiene un pie dentro del “negocio” de la adivinación. La Señora Feudal actual es Rosa 33.

    -Feudo 1. El feudo de la Iglesia en el Pezón Izquierdo. Se encarga de representarla en este continente y de asegurarse que las iglesias funcionan correctamente en él. Gobernado por la Alta Probabilidad Quida 404.

    Pezón Derecho.
    Feudo 69. El Señor Feudal y su familia se dedican a la ganadería educativa, construyendo granjas de monos del queso allá donde haya prado que pastar. La gran mayoría de las granjas de monos pertenecen a la familia del 69 y se encuentran dentro de su territorio feudal. Sin embargo, suelen tener sedes en todos los feudos, salvo en los de Cardantea. Es sabido que sus monos del queso son los más obedientes y disciplinados, además de ser muy valorados entre las casas altas y el resto de familias feudales por ser buenos profesores particulares. Lo que no se sabe tan bien es el proceso que siguen para llegar a ser así. Dentro de la propia familia feudal se conoce como la doctrina violenta. Básicamente es un eufemismo para explicar que, a los monos del queso rebeldes, se les apaliza. Como medida publicitaria sobretodo, este feudo es el único que otorga a los monos del queso un derecho en sus tierras: el derecho a la vida, por el cual no pueden ser asesinados. Por esto mismo, a los monos cuya rebeldía continúa y no parece corregirse, se les manda a “rehabilitarse” en granjas del extranjero antes de que tengan hijos. La Señora Feudal actual es Lute 69. Se trata de la más joven de todos los Señores y también de la que peor carácter tiene.

    Feudo 4321. También conocido como el feudo de los artistas. Aunque en realidad lo que les hizo millonarios fueron sus vinos y aceites, los cuales siguen vendiendo. Esta Familia Feudal es famosa por ser la que más puntos invierte en el arte. Los artistas mejor valorados suelen o bien pertenecer a esta familia (si son monos del queso) o bien estar siendo subvencionados por ella. Vane 4321, Señora Feudal, es además una famosa actriz de teatro.

    Feudo 2. Sede de la Iglesia en el Pezón Derecho. Al igual que el Feudo 1, se trata de una representación de la iglesia en este continente. La Alta Probabilidad que lo preside es Tolo 88.

    Cardantea.
    A parte del Feudo 3, que pertenece a la iglesia, en Cardantea solo están los Feudos 6311 y 81. No se puede hablar del uno sin hablar del otro y, de hecho, se conoce a ambos como los feudos hermanos. La razón es bastante simple. Los primeros señores, Fani 6311 y Nacha 81, eran hermanos y ambos participaron hace años en la expedición marítima que les llevó hasta las costas de Cardantea. Fani había sido dueño de un puerto privado en el Feudo 2 y en un principio se dedicaba a la pesca. Sin embargo, era un tahúr, por lo que tuvo suerte apostando y su economía se volvió cada vez más y más fluida. Construyó puertos en varios feudos y pronto se aburrió del dinero fácil. Decidió invertir en los mejores ingenieros navales y, en un arranque de ambición, se embarcó en busca de aventuras y un nuevo mundo. Su hermano, Nacha 81, que en ese tiempo era un simple mercader que rayaba la pobreza, lo acompañó en el viaje con la intención pactada de recoger las migas de su éxito.

    Cuando llegaron a Cardantea, se encontraron una tierra virgen y un sin fin de posibilidades a explotar. La bautizaron poniendo letras alternas hasta que el nombre les sonó bonito y se decidió que Fani cediera parte de su dinero a Nacha para que, una vez llegara la Iglesia y se hiciera otro reparto del terreno, tanto Nacha 81 como Fani 6311 se hicieran con su propio feudo.

    En la actualidad, el Feudo 6311 goza de casi la mitad del continente de Cardantea, que se dice pronto. Su señor es Roman 6311 y el oficio de la familia es el mar, en casi todos sus ámbitos. Tienen el monopolio en cuanto a la venta de pescado a gran escala y prácticamente todos los barcos que surcan el mar llevan sus dígitos. La razón de que esto sea así es que, entre sus barcos, también están los barcos piratas. Tras el velo legal que supone el ofrecer sus navíos como vehículo de transporte para cualquiera a precios relativamente asequibles, se esconde también la única red de piratas ordesa conocida. Gracias a esta red de piratería, los sucesivos señores del Feudo 6311 han saboteado a cualquiera que les pareciera competente en el ámbito marino. Obviamente, cualquiera con dos dedos de frente podría relacionar a los piratas con la familia feudal. Debido a esto, los 6311 no gozan de muy buena fama. Son el segundo Feudo más rico.

    Por otro lado, el Feudo 81 se caracteriza por tener a los mejores comerciantes consigo. Mientras que Fani echó la vista al mar, Nacha mostró más interés por la tierra nueva. No tardó mucho en descubrir las minas de piedra vibrante. Esta piedra, que se agita ante la cercanía de magia, les alertaba de los accidentes climáticos que producía el alma con una vibración bastante intensa. Apenas daba un par de minutos antes de que el accidente mágico se produjera, pero ese par de minutos podían ser cruciales para cubrirse de una lluvia de granizos enormes o un estallido. Nacha no tardó en ver su valor y, aún hoy en día, la piedra vibrante sigue siendo lo que más beneficios les reporta, pues es común que haya un fragmento en cada casa. Además, también explotan las tierras y los animales autóctonos para comerciar con carne, frutas, verduras y otros minerales de menos valor. El Feudo 81 es el mayor de todos, así como el más rico. Se encuentra regido por la señora Sana 81.

    Sana y Roman están preparando nuevas expediciones que, de ser llevadas a cabo con éxito, podrían significar el descubrimiento de la manada Parqia para los ordeses.

  • Organización social:
    La sociedad está dividida en cuatro clases obvias diferenciadas, que son los señores feudales, los religiosos, el pueblo llano y los monos del queso.

    Las dos primeras clases, religiosos y feudales están a un mismo nivel de poder. Son familias o instituciones que conservan la parte numérica del nombre y que se encargan de gobernar los distintos feudos. El pueblo llano está un escalón más abajo de ambos y se ve obligado a respetar las leyes, aunque también tiene ciertos derechos básicos. Los monos de queso directamente podrían pasar por simples mascotas. Deben obediencia a su amo, aunque también hay ciertas normas que afectan a los dueños de los monos si estos las incumplen, tales como la prohibición de defecar en sitios públicos. No tienen ningún tipo de derecho ciudadanil y ninguna obligación más allá de las que podrían adjudicarles sus amos.

    Entre los tres escalones de las clases sociales hay una gran diferencia económica. Sin embargo, la discriminación más común (y más radical) suele producirse entre personas de un mismo escalón. De alguna manera la gente tiene asumida a qué clase pertenece y no se comparan demasiado entre unas y otras. Sin embargo, dentro de una misma clase (sobretodo entre las de las familias feudales/clero y el pueblo llano) la gente sí que tiende a compararse y a hacer uso de estereotipos vejatorio.

    Los monos de queso son criados en granjas, cuyo trato y enseñanzas depende del caché de la propia granja. Las más modestas y asequibles suelen enseñar a los monos de queso cosas básicas, sobretodo en matemáticas, mientras que en las granjas de mayor calidad, preparan a los monos de queso para servir en la casa de diversas maneras, como mayordomos o profesores particulares para los niños ordeses. Sin embargo, estos monos de queso son bastante caros y solo se ven en las familias más adineradas.

  • Religión:
    Debido a la aleatoriedad natural que sufre el planeta (de forma directa por las catástrofes naturales y por los accidentes climáticos causados por el alma, e indirecta por la reproducción y la evolución), los ordeses han ido desarrollando la creencia de que hay una fuerza todopoderosa que lo mueve todo: el Azar o la Suerte. Es una fuerza aleatoria y los fieles lo saben, pero aún así a veces rezan para tener suerte (a su manera, no hay un Padrenuestro ni nada por el estilo) y que los porcentajes actúen a su favor.

    Hay una orden religiosa oficial llamada Iglesia Porcentual. Esta orden defiende unos ideales bastante amables y desenfadados. La Iglesia ni castiga ni perdona ni premia. Es la propia Suerte quien se encarga de eso. Lo único que ve mal esta religión es a los tahúres, que son aquellos que hacen trampas para tener a la suerte de su propia parte, y a los adivinos, que se dedican a guiar a otros hacia la fortuna. Aunque suelen ir por separado y hay bastantes adivinos que de verdad creen en lo que hablan, los hay que se dedican a ambas cosas al mismo tiempo. A pesar de todo, la Iglesia no puede hacer nada más que realizar propaganda en contra de estos.

    La Iglesia Porcentual tiene un pequeño feudo como sede por cada continente, tres en total. Lejos de lo que pueda parecer, son los feudos menos seguros, por estar llenos de radicales. Así mismo, hay iglesias y ermitas en todos los pueblos, aunque su función no es la de ir a rezar, sino la de ir a apostar. Son más bien como un casino. Los azarosos, miembros de la iglesia de menor rango, se encargan de supervisar el funcionamiento correcto de todos los juegos y el cumplimiento de las apuestas.

    Tras los azarosos, solo hay un puesto mayor, que es el de Alta Probabilidad. En total hay tres, uno en cada Feudo continental. Los Altas Probabilidades son los encargados de otorgar los Números Feudales a los ricachones y dividir el territorio en proporción a la riqueza. Es por esto que los miembros de la iglesia porcentual tienen fama de ser buenos matemáticos y poseer grandes conocimientos sobre economía. De hecho, tener buen nivel de matemáticas es uno de los -pocos- requisitos que se piden a los que quieren entrar.

    No tienen voto de castidad, sí de obediencia y de pobreza. Pero aún con este último voto, la Iglesia es una de las mayores potencias ordesas.

  • Sexualidad y relaciones:
    Si por algo se caracterizan los ordeses en este aspecto es por la naturalidad y la aceptación. Interpretar el mundo a rachas de suerte les ha valido para fraguarse una cultura tolerante, en la que casi cualquiera puede exponer sus gustos abiertamente. No hay nada mal visto siempre y cuando el sexo no implique cadáveres o sexo entre especies, y a veces ni eso. Suelen aceptar cualquier tipo de orientación sexual o fetiche sin problemas. Si acaso, cuando algún gusto sexual es demasiado poco frecuente y el individuo tiene problemas para ponerlo en práctica, suele decirse que han tenido mala suerte. Uno de los fetiches más extendidos es la salofilia, centrada sobretodo en el sudor.

    Otra cosa que no existe entre los ordeses es el pudor, lo que se esconde entre sus piernas es tan suyo como lo que se pueda esconder en su sobaco y no hay razón para avergonzarse de ello en público. Si bien, a la hora de tener relaciones sexuales, suelen evitar hacer espectáculos públicos (nótese el suelen como que no siempre lo consiguen). Al tener papilas gustativas en las manos, el sabor corporal se convierte en un factor muy a tener en cuenta a la hora de valorar el atractivo total de una persona. Si un ordés se chupa el dedo y te acaricia con él, es muy probable que te esté diciendo sutilmente que le gustas. La higiene, debido a este detalle, se convierte en algo extremadamente importante para evitar las calabazas.

    En lo relativo a las parejas, una vez se deciden a formalizar su relación, basta con que acudan a la iglesia ambos y tiren una moneda cada uno al aire. Si a ambos les sale cara o cruz, se pueden considerar casados. Si les salen resultados diferentes, deberán probar suerte de nuevo otro día. Esto es revisado por uno de los azarosos para que no se case ninguna pareja de desafortunados. Es muy común que, una vez casados, el hombre acabe ejerciendo el papel de amo de casa en la pareja y, aunque esto sí que es más raro, a veces se dan casos de hembrismo ( nada demasiado radical). Sobretodo suele fundamentarse en ideas del estilo de “tú no sabes lo que es parir cinco hijos”.

    Cabe recordar que los ordeses son vivíparos marsupiales. Los bebés que nacen en el parto, nacen todavía muy débiles y la madre debe cuidar de ellos llevándolos en el marsupio, donde se esconden los pezones con los que los amamantan. Teniendo en cuenta que de cada embarazo salen entre 4 y 6 bebés, no es muy normal que una mujer quede embarazada más de dos veces en toda su vida. Existen preservativos fabricados con tripas de animales para evitar sorpresas desagradables.

    En cuanto a los monos de queso, al ser criados en granjas, en cuanto tienen la edad para reproducirse, los ordeses les obligan a tener prácticas sexuales y las supervisan para que no haya nada que se salga de lo debido. Una vez fuera de las granjas, cuando ya han sido comprados tras su primer embarazo, tienen la misma libertad para tener sexo como la podrían tener en la Tierra los perros en la calle. Si un ordés saca a su mono del queso a pasear y se encuentra con otro ordés que hace igual, dejan que sus monos se conozcan y se trabajen mientras ellos hablan de cosas mundanas como el tiempo, lo afortunados que son o lo coñazo que les resulta madrugar para comprar el pan.

    Los monos de queso no pueden formar nada parecido a una familia al menos de cara a lo estrictamente legal. Sin embargo, si tienen una pareja desde la granja y son comprados por los mismos ordeses, pueden vivir juntos. También se dan casos de monos de queso que mantienen relaciones viéndose únicamente cuando sus dueños coinciden paseando o en visitas. Los dueños más permisivos pueden llegar a adaptarse para darle ese capricho a sus mascotas.

    A pesar de que los rumores son escasos y la mayoría de la población ordesa podría no tener ni idea de este asunto, hay casos (relativamente pocos) de relaciones sexuales entre monos y ordeses, bien porque al ordés le guste y se aproveche o bien como experimento para intentar provocar la activación de las hormonas de la leche en los monos de manera prematura (sin éxito). Al pensar en los monos como una mascota, los ordeses no las consideran violaciones.

  • Vida cotidiana:
    Levantarse más o menos a las 11 de la mañana se considera madrugar para los ordeses. A partir de ahí el día varía en función del trabajo que tengan. La mayoría de establecimientos suelen abrir para esa hora y permanecen así hasta las 5 de la tarde, hora a la que los dueños cierran para ir a comer. Entre las 6 y las 11 de la noche, abren las iglesias para que los ordeses puedan probar suerte con lo que han ganado por la mañana. Durante esas horas, la plaza y el núcleo urbano se llenan de quioscos de apuestas y otros servicios relacionados con el azar y la suerte. Sobre las 11 de la noche, abren los prostíbulos del 720. Los ordeses suelen acostarse a las 3 de la mañana.

    Los niños ordeses van al colegio entre los 3 y los 15 años. Se les imparten cosas básicas como matemáticas, ciencias y lenguaje. A los 5 años, a todos los ordeses se les entrega una moneda tallada en madera por los padres y un par de dados octaedros. Estas tres pequeñas piezas se conservan de por vida y son las que suelen acabar utilizando siempre en su día a día. Creen que perderlos atrae la mala suerte de una manera especialmente nociva. Son fértiles a partir de los 10 y esta es una de las principales razones por las que no muchos consiguen acabar los estudios.

    Debido a que su pelaje les protege del frío, los ordeses no suelen necesitar llevar nada de ropa. Sin embargo, solo los más pobres (o con un estilo más atrevido) salen desnudos a la calle. La ropa se usa como complemento y como una muestra pública más del nivel económico. También están los que se visten solo por gusto o aquellos que lo hacen supersticiosamente.

    En particular, profesan un gran amor textil hacia cualquier cosa ponible que ondee al viento. Capuchas, capas, bufandas, ropas anchas y de tallas grandes, etc... Algo muy común también es comprar una prenda de ropa normal y corriente y hacerles agujeros aleatorios para que se cuele el aire por ellos. La razón de esta moda, que ha permanecido durante mucho tiempo y no parece estar destinada a desaparecer, es una razón tan sencilla como que creen que al atrapar el aire pueden atrapar a su vez algo de suerte.

    Otras modas que vienen y van pueden ser el cubrirse los brazos y/o piernas con pulseras, brazaletes o tobilleras. Algunos, no muchos, se atreven con cosas más cantosas como ir totalmente desnudos, con el pelo teñido por completo (bien de un solo color o por partes); hacerse trenzas por todo el pelaje, ponerse cuentas de colores, metálicas (que vendrían a ser los piercing para ellos), etc...

    Algo MUY importante cuando llevan ropa: Bolsillos, muchos bolsillos (algunos secretos o más o menos camuflados). Los utilizan para guardar sus monedas y dados de la suerte o cualquier tipo de amuletos. En cuanto a estampados y dibujos, es muy común ver números y formas poligonales, sobretodo octaédricas; palos de barajas ordesas, etc... Otra cosa muy común es llevar algún complemento con una piedra vibrante, o un pequeño trozo de la misma en bruto en el bolsillo, como mínimo, para poder ponerse a cubierto de cualquier “cambio climático” inesperado. Suelen verse sobretodo engarzadas en colgantes y pulseras.

    Los monos del queso nunca llevan nada de ropa, ni para taparse sus vergüenzas. Como mucho, si es un mono de queso criado por una familia adinerada y a su dueño le apetece ponerle algo, aunque incluso en ese caso, se consideraría al dueño de extravagante.

    En cuanto a las formas de ocio, destacan los juegos de azar, tanto dentro de las sedes de la Iglesia como fuera. Casinos particulares, casas de apuestas, carreras de monos del queso, concursos, juegos de cartas y cualquier tipo de entretenimiento en el que el azar esté presente.

    Cerca de las iglesias también es bastante común encontrarse feriantes itinerantes que viajan de feudo en feudo y de pueblo en pueblo para ganarse el pan. Son prácticamente como un circo terrestre, salvo por el hecho de que trabajan al aire libre y sin carpa. Suelen tener bailarines, domadores, ilusionistas, payasos y, como mínimo, un apostador. Este último es quien se encarga de sacarle los cuartos de manera legal a la gente que acude a ver y se confía de su suerte. Suelen usar dados amañados.

    Los juegos de rol son muy populares entre niños y adultos. Los más comunes son los de rol en vivo, donde los jugadores se ponen en el pellejo de su propio personaje y van realizando una serie de misiones por las calles de la ciudad o cualquier localización que se les ocurra. Algunos jugadores suelen currarse bastante bien los disfraces, los complementos y la ambientación, aunque como siempre, hay de todo. Los juegos de rol de mesa son menos populares, pero también tienen sus adeptos.

    La presencia de los juegos de azar tan arraigada en su día a día suele dar lugar a pequeños tics, supersticiones o rituales a la hora de lanzar los dados o la moneda e incluso en otras actividades cotidianas. Establecimientos que siempre triunfan, por tanto, son los vendedores de amuletos. Entre sus productos en venta se pueden ver desde pequeños insectos vivos y enjaulados o muertos y disecados, de cuerpo entero o a pedazos; fragmentos de piedras preciosas; colgantes con escamas, pequeños totems de madera tallada... En general vale casi cualquier cosa y basta con decir que da suerte para que algún ordés pique y se lo crea.

    En cuanto su alimentación, uno de los ingredientes más comunes es el requesón de los monos. Se utiliza para hacer salsas para platos de carne o pescado, mezclándolo con distintas especias según el sabor que se le quiera dar. Sin embargo, su utilidad no queda ahí. Se puede comer solo, untado en pan, como ingrediente para pasteles, etc... Las frutas hacen las veces de chucherías aquí.

    Otra cosa muy a tener en cuenta en los ordeses son los modales, que difieren bastante de los terrestres. Cosas como tirarse eructos o pedos tras la comida está bien visto y se entiende como un gesto de aprobación por parte de quien los ejecuta. Lamerse las manos y pasarlas por la comida antes de comerla es un gesto de educación a la hora de comer, mientras que llevártela directamente a la boca sin haberla saboreado antes con las manos, se puede considerar incluso ofensivo en circunstancias en las que haya que seguir el protocolo con rectitud. Dentro de la familia estas cosas pueden obviarse sin problemas. Las conversaciones que se dan mientras se come pueden llegar a ser verdaderamente escatológicas.

    En cuanto a los monos del queso, los más listos suelen optar por una política de silencio. En las granjas se les enseña lo perdida que habría estado su raza si no llega a ser por los ordeses y se les hace ver que, aunque poseen inteligencia, no pueden plantar cara a sus dueños. Saben de sobra que esto no es cierto, pero también saben que esta esclavitud tan permisiva les otorga la probabilidad de acabar en una buena casa donde vivir apaciblemente sin preocuparse por cosas como el trabajar. Generalmente lo único que tienen que hacer es reproducirse con frecuencia, cosa que los propios dueños suelen propiciar para que la cantidad de requesón que sacan no disminuya, y sentarse con paciencia mientras sus dueños o algún especialista les limpia el requesón de la piel. Los monos del queso más atrevidos y/o bocazas suelen morir antes de reproducirse.

    Cuando un ordés muere, se lanza su moneda por última vez al aire. Si sale cara, se le incinera; si sale cruz, se le entierra. En ambos casos, su moneda y sus dados van con el ordés a la tumba. Si el que se muere es un mono del queso, simplemente se deshacen con poca eficacia del cuerpo. Aunque lo más normal es que decidan lo que hacen con el cuerpo a cara o cruz solo por empatía con sus esclavos, hay quienes simplemente tiran los cadáveres a la basura, si no le han cogido mucho aprecio al mono.

  • Arte:
    Hay una gran variedad de corrientes artísticas que suelen compartir una serie de características comunes según los feudos. Por tanto, se diferencian más cuanto más alejado esté el origen de unas y otras. Sin embargo, el azar suele ser un elemento básico en la mayoría del ámbito artístico, independientemente del lugar en que se origine dicho movimiento.

    En cuanto a la pintura, es común el coloreado a suertes y los cambios de pincel, que dan lugar a obras bastante aleatorias y psicodélicas, llegando a ser casi epilépticas en los peores casos. Algo parecido se puede observar en la arquitectura, sobretodo en la parte del decorado. Columnas de distintos tipos, fachadas que están coloreadas a tramos de distintos tonos y formas, azulejos alternos que se colocan siguiendo series de cara/cruz, etc... Debido a esto es muy difícil establecer una normativa o unas pautas más allá del factor fortuna.

    Las ciudades suelen organizarse con la iglesia como epicentro. Como con todo, no hay dos iglesias minimamente parecidas. Alrededor de estas se construyen plazas enormes, que se llenan de color y actividades por las tardes. Cerca de la plaza suelen estar las casas de los ciudadanos más adinerados, construídas en piedra. Conforme nos alejamos de esta y avanzamos hacia las afueras, el nivel de pobreza aumenta y el material de construcción que más abunda es la madera.

    Con la danza, la música y el teatro pasa parecido a la pintura y la arquitectura. Podría decirse que únicamente la escultura se salva de la aleatoriedad y únicamente en los casos en los que se han de realizar representaciones fieles a la realidad.

    Son muy pocos los artistas que se oponen al uso del azar en sus obras y no suelen ser muy valorados. Generalmente, pertenecen a tribus urbanas que defienden pensamientos anticlericales y es muy frecuente entre ellos el uso del concepto “diarrea artística/visual/etc...” para referirse a las obras más populares y extravagantes. La gente de a pie no suele verles con buenos ojos.

    Por extraño que pueda parecer, las obras mejor pagadas suelen ser de monos del queso. Muchos ricachones hacen de mecenas para ellos con la intención básica de pavonearse y presumir, aunque siempre hay casos (los menos) de verdaderos apasionados por el arte. Los monos del queso de familias pobres pueden tener perfectamente cualidades y/o preocupaciones artística frustradas por el bajo nivel económico de sus dueños.

    En cuanto a la literatura, con el auge de la imprenta, leer se ha convertido en un pasatiempo al alcance de cualquiera con un nivel económico medio-bajo. Sin embargo, en la actualidad pasa un poco como en la Tierra y el nivel de algunos de los libros que más se venden es deprimente. Son muy famosas las sagas de aventuras de la escritora Farda 78, casi tan famosas como mal escritas. En concreto, ha sido muy popular la trilogía de amor y aventuras La caza de los afines (con sus tres partes: Cerilla, Fuego y Cenizas en el aire), que a su vez ha inspirado la historia de varios juegos de rol recientes y ha dado lugar a una cadena de enchufes en la cual se han ido pasando el relevo de la fama de sus libros a otros peores. A destacar también otros escritos que no deberían haber existido: Cagar para pensar con claridad, El mono de la leche de plata o Cuencos vacíos, estómagos llenos.

  • Economía:
    Consta de dos caras bastante diferenciadas. Por un lado están las Familias Feudales que cuando no cuentan con el monopolio sobre su negocio, no tienen competencia lo suficientemente fuerte como para hacer tambalear los cimientos de su riqueza. Por otro, los pequeños negocios del pueblo llano que se encargan de distribuir productos básicos a precios asequibles y que viven en una lucha competitiva constante, en la cual suelen sobrevivir gracias o bien a saber ofertar determinados productos en un determinado momento o bien a la suerte en sus apuestas (o bien gracias a ambas).

    Llaman puntos a la moneda y la dividen a su vez en minipuntos. 10 minipuntos dan 1 punto. Al mes, con padres y madres trabajadores y una suerte (salario) media-pobre, pueden llegar un promedio de 2000 puntos. Sin embargo, las cantidades pueden variar significativamente. Todas las tardes, alrededor de las iglesias, se dan diferentes juegos de azar para que los ordeses puedan jugarse sus ganancias diarias, apostándolas para aumentarlas o no, según lo afortunados que sean ese día. Hay quienes se lo juegan a todo o nada y ganan en un día todo lo que ganarían en un mes, o pierden todo lo que habían conseguido. Los que más abusan de este todo o nada, son o bien muy pobres o bien decentemente ricos. Es frecuente que, sobretodo en el pueblo llano, se de cierta ludopatía.

    Fabrican los puntos con uno de los minerales más abundantes, siendo su valor monetario mayor que su valor material.

  • Tecnología:
    A nivel tecnológico, se encuentran en un punto intermedio entre el medievo y la Edad Moderna terrestre. Están a “poco” tiempo de una gran revolución industrial. Uno de los logros más importantes de unos años a esta parte es el de la imprenta. También destacan sus avances en cuanto a ingeniería naval, gracias a los cuales han conseguido llegar al nuevo continente, y en el ámbito de la agricultura, donde han conseguido recrear las necesidades microclimáticas de algunas plantas para poder cultivarlas en cantidades mayores.

    En cuanto al ámbito militar, no son demasiado bélicos y lo que más abundan son cuchillos y armas cortas. Lo más parecido a una armadura que tienen son cotas de malla, coderas, rodilleras y poco más.

    En cuanto al transporte, suelen utilizar carros o barcos del 6311 según qué vehículo o ruta les salga más barata, generalmente (siempre que tengan dinero para permitirse elegir). Es muy común ver bicicletas tanto individuales como de pareja y hay algún que otro feudo en el que se dan en alquiler.

  • Magia:
    La conocen por la influencia que el alma ejerce en el planeta a través de los sucesos aleatorios. Pero únicamente conocen esa magia en estado natural y no han conseguido domesticarla de ninguna manera. Sin embargo, son de mentalidad abierta en cuanto al tema en cuestión y, en general, no presentarán ningún tipo de problema para aceptar la existencia de un método que la haga controlable. De hecho, es una de las fantasías más comunes y hay locos (de cara al resto de población) que todavía intentan hacerse con las pautas necesarias para emular con un 100% de acierto algunos fenómenos paranormales.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los nombres ordeses se componen de dos partes: El nombre en sí y una cifra. El padre y la madre se juegan a cara o cruz la parte de la que se encargan. En el caso de madres o padres solteros, se encargan ellos de todo.

    Los nombres suelen ponerlos un poco a la aventura, juntando vocales y consonantes hasta que a los padres les suena bien (no suelen ser muy largos), mientras que con la cifra numérica, bien se hace igual o bien se escoge algún número que los padres crean que da suerte. Aunque pueden ir decidiendo los nombres desde el momento del parto, no se ponen hasta que el/los bebés dejen de necesitar el marsupio materno.

    Ejemplos de nombres podrían ser Yoni 43, Latrek 501, Tisa 28, etc...

    En los descendientes de los señores feudales, el número del nombre no puede elegirse y se pone siempre el de la familia. Por ejemplo, una persona que sea hijo del señor de Feudo 720, o cuyos padres desciendan de él, tiene que llevar por fuerza el 720, para que la gente lo identifique como familiar del Señor.

    A los monos del queso solo les ponen nombre oficial los dueños -si quieren- y sin ningún tipo de cifra. Sin embargo, mientras viven en las granjas educativas, suelen ponerse motes entre sí para facilitar la comunicación, con los que acaban sintiéndose más cómodos.

    En muchas ocasiones suelen utilizar los números como adjetivos, algunos de ellos como insultos. El más común es el de 710, que vendría a ser como llamar a alguien puto o puta de mala muerte. “Ser un cero” para decirle a alguien que no te importa. “Hacer el cero” es hacer el vacío. El 21 se usa como sinónimo de tocapelotas.

    También abusan mucho de palabras y expresiones relacionadas con la suerte y los juegos de azar. “Apostar”, “Doble o nada”, “Ir a por todas”, “No dar un punto por ti”, “Me juego lo que quieras”, etc...

    Si desconocen una palabra, no tienen problemas en utilizar prefijos o sufijos para inventarse otra que pueda significar lo mismo que ellos quieren dar a entender.

    La pronunciación de los nombres es totalmente a la española. Las jotas no suenan como ll o y, ni las –th- como d o c/z, ni nada parecido.


    Manada Parqia

  • Política:
    Viven en una oligarquía donde el macho y la hembra más ancianos son los que llevan las riendas de la manada. El trabajo de los ancianos es el de solucionar conflictos entre los miembros de la manada. Tienen la obligación de escuchar cualquier opinión que se les quiera presentar. Suelen evitar la violencia siempre que sea necesario y se basan sobretodo en la concesión de premios o castigos según se tercie. Los parqios más problemáticos pueden ser ejecutados si los ancianos lo creen conveniente por el bien de la manada. En resumen, los ancianos tienen el deber de conseguir o prolongar el estado de bienestar. La residencia de estos en una cueva de la Zona Central, cerca del lugar de cría.

  • Organización social:
    Se trata de una manada ganadera. Prácticamente todos los miembros, salvo los ancianos, trabajan cuidando a los animales que más tarde se comen. No hay ningún tipo de división social más allá de la de ancianos-resto de manada. Sin embargo, los ancianos suelen llevar una actitud campechana, alegando que simplemente tienen más responsabilidades, y suelen considerarse a sí mismos como un miembro más. Obviamente, esta opinión luego puede ser o no ser creída realmente.

  • Religión:
    Es una religión bastante primitiva, politeísta. No hay ningún tipo de institución. Simplemente comparten la idea de que hay un par de seres superiores a los que idolizan y rezan en busca de aquellas cosas que están fuera de su alcance. Uno tiene el aspecto de un parqio macho y se le denomina el Padre; se le dedican oraciones para pedir buen tiempo y/o abundancia de comida. La otra es hembra y se la conoce como la Madre, se le ora en busca de fertilidad y fuerza emocional ante tiempos duros. Suelen referirse a ambos en conjunto como los Sabios, los Grandes Ancianos o los Viejos, etc...

    Luego, a los supuestos hijos del Padre y la Madre, se les adjudican otras parcelas de la divinidad como puedan ser el amor, la belicosidad, etc... No hay una cantidad fija de hijos y los nombres pueden variar según a quien preguntes.

    A pesar de todo, esta religión no está demasiado arraigada en la manada. Generalmente los creyentes son los más ancianos. Los parqios más jóvenes intentan encontrarle explicación racional a las cosas que ocurren a su alrededor, pero debido a su evidente escasez de recursos tecnológicos y a la repercusión del alma en todo el globo, la gran mayoría acaba rindiéndose a la fe con el tiempo. De ahí que, cuanto más viejos sean, más probable es que crean en los Grandes Ancianos.

  • Sexualidad y relaciones:
    Forman parejas sentimentales con independencia de la orientación sexual, no se castigan unas ni se favorece a otras, aunque las parejas heterosexuales son las más comunes. Suelen ser bastante apasionados, pero no son demasiado exhibicionistas por norma general; prefieren buscar la intimidad en cuevas y sitios alejados. Son extremadamente fieles a sus parejas y se puede dar el caso de que, con el fallecimiento de una de las partes, la otra acabe muriendo de “pena”. Siendo pena un descuido de la alimentación, la higiene, etc...

  • Vida cotidiana:
    La mayoría de los parqios trabajan cuidando de las distintas especies de animales herbívoros que pueblan las islas de los Alrededores. Ellos mismos se han encargado de reducir con constancia y dedicación la población de depredadores de las especies que necesitan para alimentarse y han adaptado las islas de manera individual a las circunstancias más óptimas (dentro de sus capacidades), para que los animales puedan pastar y reproducirse sin demasiados problemas y así generar alimento para toda la manada. Las especies que se crían varían según la isla.

    Lejos de lo que puede parecer, mientras cuidan de los animales en los Alrededores, un trabajo que solo requiere vigilarlos, a los parqios adultos les sobra mucho tiempo. Como trabajan en grupos, se suelen entretener con juegos de habilidad mental o juegos de “mesa” improvisados en el suelo, con rocas o cualquier elemento de la naturaleza. Les encantan las adivinanzas y los acertijos y disfrutan teniendo discusiones civilizadas sobre el origen del pensamiento, el por qué de las cosas y otros de temas filosóficos. Sin embargo, son un poco como los primeros filósofos griegos (quizás más chapuceros) y, por lo tanto, sus teorías suelen dejar mucho que desear. Debido a su forma de vida también tienen ciertas ideas “ecologistas”. Pueden llegar a ser un poco radicales en este aspecto. Los más brutos se dedican a la lucha libre, o algo muy parecido, procurando siempre evitar las heridas.

    Tienen dos comidas: almuerzo y cena. Su dieta básicamente es 100% carne cruda. Conocen el fuego, pero las hogueras suelen servirles únicamente para calentarse si hace frío. En épocas de hambre, pueden llegar a comer insectos. Mientras que por el día suelen comer en solitario o con sus compañeros de pastoreo, por la noche es común compartir la cena y las experiencias del día con la pareja. De no tener pareja, comen en solitario o compartiendo comida con otros solteros/as. No comen en platos, ni con cubiertos, ni nada parecido; parten el cuello del animal que va a ser su comida, lo dejan en el suelo y lo devoran entre todos.

    Los parqios menores se crían todos en la Zona Central al cuidado de un puñado de maestros nombrados por los Ancianos. Los padres no mantienen ningún tipo de relación con los hijos. Los maestros no enseñan nada más que la lengua oral y escrita y las instrucciones para trabajar en el futuro cuidando de los animales. Para los menores, quitando las clases, el día a día consiste básicamente en comer, dormir y jugar. Entre sus juegos preferidos están cosas como el escondite, el pilla-pilla y, una vez han aprendido a volar, el juego del hueso. Esto no es ni más ni menos que pasarse un hueso mientras vuelan.

    No usan ropa de ningún tipo ni tienen sentido de la moda. Si acaso, usan algún tipo de piel curtida como manta para arroparse por la noche y poco más.

    Cuando un miembro de la tribu muere, se le lanza al mar. No son ni muy ceremoniosos ni nada parecido. Simplemente se le cuenta a la pareja del fallecido, si tiene, y se le arroja al agua.

  • Arte:
    En general, se encuentran al nivel del paleolítico terrestre. Como mucho encontrarás alguna figura de barro o alguna pintura en la pared que tiene únicamente motivos artísticos. Los dibujos se suelen utilizar para advertir de cosas del lugar. La pintura la realizan mezclando sangre y barro en la mayoría de los casos. En cuanto a las figuras de barro, suelen ser representaciones de los dioses bastante simples. Figuras cuadrúpedas con la barriga hinchada para representar a la Madre o con el vientre plano y el aparato sexual fuera de la cloaca para el Padre. También es muy común ver figuras sueltas por el campo, con la forma de los animales que se crían en la zona.

    Por las noches, a veces se reúnen en grupos para representar historias a los más pequeños. Estas obras de teatro tan básicas suelen tratar la vida o las hazañas de alguno de sus dioses. La carencia de un lenguaje escrito más allá de los dibujos de advertencia en las paredes, dificulta la transmisión de estas historias y al final pueden diferir según los actores o simplemente según el día. También hay bailes tanto en tierra como en el aire. En cuanto a música, algunos parqios amenizan su trabajo cantando canciones y también son comunes las canciones de cuna.

  • Economía:
    No existe ningún tipo de moneda, ni nada parecido al trueque. Comparten todo lo que tienen, que viene a ser casi únicamente la comida que sacan cuando matan a los animales que “crían”.

  • Tecnología:
    Igual que en lo relativo al arte (y a casi todo), están bastante poco desarrollados. Conocen el fuego, y en ocasiones contadas utilizan herramientas simples, que vienen a ser piedras atadas a palos.

  • Magia:
    No conocen la magia de ninguna manera. Al verla actuando es probable que atribuyeran su existencia a lo divino o que comenzaran a hacerse preguntas sobre su funcionamiento. Sin embargo, esto solo son reacciones generales. Puede darse cualquier otro tipo de respuesta.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Tienen un lenguaje oral que abusa bastante de los sonidos fuertes. No conocen los sonidos “ga/gue”, “Za/ce”, ni el “d-“. En cuanto al lenguaje escrito, es jeroglífico y escueto. Suelen utilizarlo sobretodo en cuevas y paredes rocosas para dar mensajes o instrucciones acerca del cuidado de los animales del lugar. Una vez transcrito los nombres propios al rocavarancolés, será normal ver omitidas las “u” entre la q y la i/e. Únicamente se pondría si el nombre se leyera “cue” o “cui”.

    Algunos ejemplos: Rast, Girr, Roto, Qarro, Qifo, Portos, Querrnat.



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:32 am, editado 3 veces

10 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:08 am

Giniroryu

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GM
Dryfus (Autor: Poblo)
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  • Aspectos generales:
    Planeta de proporciones similares a las de la Tierra que orbita una enana blanca a una distancia muy próxima. Presenta un clima con temperaturas que oscilan entre los 25 y los 60 grados.
    Las mareas son más intensas que en la Tierra, y la atracción gravitatoria ejercida por su estrella es lo bastante intensa como para generar también mareas en el manto y el núcleo del planeta, lo que da lugar a una actividad volcánica muy elevada.

  • Geografía:
    La mitad de su superficie está cubierta por océanos, repartiéndose el resto en cuatro continentes. El más grande ocupa casi un tercio de la superficie del planeta con el ecuador pasando por su centro. Esto sitúa una mitad del continente en el hemisferio norte y la otra en el sur. Además este continente se encuentra partido por la mitad, siendo atravesado de norte a sur por un gigantesco cañón por el que discurre el océano.
    El resto de continentes se encuentran en la cara opuesta, dos en el hemisferio norte y uno en el trópico Sur. Sus proporciones son muy similares: los del norte tienen forma alargada y algo retorcida, mientras que el del sur presenta una forma triangular.
    Predominan parajes áridos y volcánicos, aunque también se pueden encontrar grandes extensiones de vegetación allí donde la ausencia de volcanes y el clima lo permitan. Las mareas son muy intensas y se alcanza la pleamar durante el mediodía y la bajamar durante la noche. El nivel del mar puede variar hasta cincuenta metros entre su punto más alto y el más bajo, por lo que las costas están formadas mayormente de acantilados y de playas que se adentran varios kilómetros tierra adentro.

  • Alma del mundo:
    Dividida en cuatro partes:

    — En la cámara magmática del volcán más grande del continente central.
    Situado en la mitad oeste de este continente. Sus erupciones son impredecibles y cataclísmicas lo que ha vuelto casi medio continente en un paraje yermo y carente de vida. Sin embargo, bajo tierra han prosperado todo tipo de formas de vida, sobre todo insectos y musgos fluorescentes.

    — Bajo las ruinas Enderth de la ciudad mejor conservada del continente.
    Situada en el centro del continente.  Sus antiguos habitantes la edificaron a propósito sobre el alma para intentar explotarla de algún modo. Las ruinas de esta ciudad ahora se encuentran cubiertas con vegetación exuberante y en ella viven una gran variedad de especies.

    — Bajo los árboles sobre los que está construida la ciudad de Accra, capital de los arbóreos. Estos tres árboles son más altos que cualquier otro situado en ese bosque y la ciudad que está edificada sobre ellos es también la más poblada del mundo.

    — En un lago de magma del continente menor del norte.
    Es el único lago de magma estable de todo el planeta, algo insólito teniendo en cuenta lo inestable de su actividad volcánica. Algunas tribus se han asentado a su alrededor.

  • Biología y ecosistema:
    La mayor parte de las especies que existen actualmente en Dryfus tienen su origen en la genemagia. Se trata de criaturas modificadas de todo tipo de formas y que se han extendido por todo el planeta, pero, de entre todas ellas, los reptiles son con diferencia los más numerosos. Estos últimos se caracterizan por ser muy grandes, muy agresivos y por ser capaces de volar la gran mayoría, o planear en el caso de los más pesados.
    La mayor parte de las especies originales del planeta están extintas o en vías de estarlo.
    Después de los reptiles, los insectos son los más numerosos. Hay mamíferos pero únicamente en zonas localizadas y con vegetación. Las aves casi han desaparecido y son extremadamente raras de ver.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Dryfus es el hogar de dos especies inteligentes: Los clinger y los enderth. Estos últimos prácticamente desaparecieron hace varios miles de años, aunque todavía quedan algunos desperdigados por el mundo.

    Enderth:
    Los enderth fueron la primera raza inteligente en aparecer en Dryfus y se encuentran entre las pocas especies del planeta que descienden de alguna raza de ave. Tienen forma de ave humanoide, con el cuerpo recubierto de plumas. La cara tiene facciones humanas, pero la zona donde estarían la nariz y la boca están en su lugar ocupadas por un pico dentado. Sus ojos son similares a los de los humanos con la principal diferencia en que sus irises, además de poder presentar los mismos colores que los humanos, también pueden ser dorados o plateados.
    Su altura media ronda entre 160 y 170 centímetros para ambos sexos. Puede haber excepciones, pero no se van a alejar mucho de ese margen.
    Su plumaje suele tener dos colores diferentes: uno principal que cubre completamente al individuo y otro secundario que suele verse en zonas como en el final de sus alas o en muñecas, tobillos y extremo de la cola. No hay un patrón o norma que sigan en esto y prácticamente cualquier combinación de colores es posible, pero generalmente los colores de las hembras son más llamativos que los de los machos, siendo esta la principal diferencia apreciable entre ambos sexos.
    Sus brazos y piernas tienen hileras de plumas plegadas que parten desde el lado derecho de la muñeca hasta el hombro, y que pueden desplegarse a voluntad para convertir sus extremidades en alas. Cuando están plegadas solo se ve de estas una hilera de plumas que sobresalen algo más que las demás y que, por lo general, suelen el color secundario del individuo. Desplegadas hacen que las extremidades parezcan, y funcionen, como alas. Las alas tienen el mismo color que el cuerpo del individuo salvo la última hilera de plumas, que es la que permanece visible cuando las alas están plegadas. Los enderth no pueden volar, pero son excelentes planeadores.
    Se trata de una especie en vías de extinción. Debe de quedar menos de un millar individuos desperdigados por todo el planeta, por lo que es muy raro ver a varios juntos y prácticamente imposible que formen comunidades estables. Suelen vivir dentro de las sociedades clinger.

    Historia: en sus días de gloria fueron una raza con un nivel mágico y tecnológico extremadamente avanzado. Mientras que la tecnología avanzaba a un ritmo que para el ecosistema habría sido insostenible recurrían a la magia para compensar esto, modificando tanto especies como naturaleza para que se adaptaran al crecimiento de su raza. Gracias a esto alcanzaron un nivel de vida idílico, hasta que, en algún momento no especificado de su historia, estalló una guerra que acabó provocando su declive.
    Durante dicha guerra su uso de la magia se disparó todavía más, centrándose en la creación de criaturas con el propósito de combatir y destruir a sus enemigos. Combinando biología y magia construyeron numerosas armas de destrucción masiva y modificaron casi todas las especies de su mundo para convertirlas en máquinas de matar, incluso llegaron a experimentar sobre sí mismos.
    No se sabe cuánto duró la guerra ni cómo acabó, pero los daños fueron tan grandes que los enderth no pudieron recuperarse. Su civilización murió y el mundo, antes fértil y estable, se convirtió en lo que es ahora.
    Las secuelas de esa guerra aún son palpables en la actualidad. El uso masivo de magia y recursos volvio el mundo inestable. El continente central, originalmente una sola masa uniforme, se partió por la mitad y miles de volcanes surgieron por todo el planeta, sacudiendo su superficie desde entonces. Además todas las criaturas que habían creado durante la guerra quedaron libres por el mundo y se establecieron, a la fuerza, como las nuevas formas de vida dominantes.
    A pesar de toda la destrucción que los reemplazó algunas de sus ciudades todavía siguen en pie miles de años después de que fueran abandonadas. La mejor conservada está situada justo en el centro del continente mayor, extendiéndose a ambos lados del cañón.

    Clinger:
    Los clinger son una raza de insectos vertebrados de forma antropomorfa.
    Tienen la piel muy fina y de color rosado, hasta el punto de que un mero roce podría causar heridas superficiales. Por ello se hallan cubiertos de un exoesqueleto más resistente y que sirve como protección. El exoesqueleto es de color negro, pero suele tener líneas de algún color, que puede estar entre naranja, amarillo, rojo, azul o, en casos muy excepcionales, plateado.
    A diferencia del resto de su organismo el exoesqueleto no se regenera, aunque pueden sustituirlo por uno nuevo. Para ello deben pasar a un estado de reposo. Luego, por un aumento de la presión interna se desgarra el viejo exoesqueleto y el clinger realiza los esfuerzos necesarios para desprenderse de él a la vez que secreta uno nuevo. Cuando el nuevo exoesqueleto sale, se encuentra en un estado de debilidad y su consistencia es blanda. En un plazo variable, pero que suele ser de alrededor de un par de horas, se endurece.
    Tienen cuatro dedos en las manos y en los pies, en ambos casos con uno de ellos oponible. Gracias a su peso relativamente ligero (entre cuarenta y cincuenta kilos) y estas manos y pies, los clinger pueden trepar por casi cualquier superficie sin demasiadas dificultades.
    De sus cabezas brotan dos antenas de apenas un palmo de longitud en las que se encuentra el sentido del olfato y, además, constan de dos ojos compuestos, cada uno del tamaño de un puño. De la espalda brotan dos pares de alas que son similares a las de una libélula pero que se repliegan como las de una mosca. Los clinger son demasiado pesados como para poder alzar el vuelo, pero pueden usar las alas para ralentizar caídas y no hacerse daño o para poder saltar más de lo que pueden normalmente e incluso aumentar su velocidad y agilidad, aunque esto último minará considerablemente su resistencia. Apenas sienten dolor en esa zona y, si perdieran las alas, las heridas no serían graves y sanarán rápidamente, pero las alas no les vuelven a crecer.

    Estructura interna:
    — Aparato digestivo: es el propio de los insectos.
    — Aparato respiratorio: los clingers no respiran. toman el oxígeno que necesitan directamente mediante el contacto físico con el aire. Esto es posible porque en su piel y exoesqueleto hay miles de orificios ,apenas visibles, repartidos por todo su cuerpo que penetran en los tejidos y aportan oxígeno directamente a las células. Sin embargo,debido a esto, los clinger no pueden contener la respiración.
    — Aparato circulatorio: el líquido circulatorio es la hemolinfa (no tienen sangre como tal). Suele ser de color verde claro, aunque en función de la alimentación el color puede cambiar.


    Estilo de vida:
    Muchos de de los clinger viven en pequeños pueblos independientes distribuidos por el planeta, pero la mayoría se han agrupado formando dos naciones importantes, ambas situadas en el mayor de los continentes: La nación arbórea y la sociedad nómada.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Rocavarancolia les es totalmente desconocida y, debido al alto número de muertes y desapariciones que pueden suceder en el mundo, las cosechas pueden realizarse sin necesidad de tomar demasiadas precauciones, ya que cualquier desaparecido será dado por muerto en seguida y se supondrá que fue víctima del ataque de algún depredador.



Nación arbórea
La nación arbórea es la más extensa y se sitúa en el mayor bosque del planeta, situado en la mitad este del continente y que abarca una extensión de casi 9 millones de kilómetros cuadrados. Fue originado a partir de un experimento genemágico llevado a cabo por los enderth que buscaba desarrollar plantas de crecimiento rápido y que pudieran resistir altas temperaturas. Los árboles de este bosque son inmensos, con troncos que pueden alcanzar los doscientos metros de diámetro y hasta los dos mil metros de altitud. Debido a la actividad volcánica, los niveles de dióxido de carbono en la superficie son letales para la mayoría de las especies del planeta y toda la civilización se desarrolla en las copas de los árboles. Los troncos y ramas de los árboles son lo bastante grandes y resistentes como para que se pueda edificar, y en ellos se han construido ciudades enteras.

  • Política:
    La nación arbórea se extiende por casi todo el bosque, lo que la convierte en la nación más grande del planeta con diferencia. Sin embargo, el número de habitantes total no llega a los cinco millones y, en consecuencia, la distancia entre sus asentamientos y ciudades suele ser enorme, haciendo imposible que pueda existir un único gobierno.

    Accra, la capital. Se sitúa en el corazón del bosque y es en ella donde se encuentra el consejo central, órgano de gobierno donde se toman todas las decisiones. Además cada ciudad cuenta con su propio consejo particular, permitiendo a cada población autogobernarse.
    Estos consejos están formados por cinco miembros, tres de ellos elegidos por votación y los otros dos establecidos por el propio consejo. Cada uno de ellos controla su propia zona y tienen exactamente el mismo poder. Solo el consejo de la capital tiene autoridad sobre los demás.

  • Organización social:
    No existen clases acomodadas, todo se estructura según sus propósitos y beneficios y a nadie se le permite vivir sin hacer nada.
    Accra, la capital, se encuentra en el árbol más alto del bosque, en el centro de la nación, y abarca tanto este como los tres más próximos. El resto de ciudades se extienden por todo el bosque y rara vez ocupan más de un solo árbol.
    Todas las ciudades siguen una misma estructura general. En lo más alto del árbol se localiza el aeropuerto, situado allí para evitarles complicaciones a los pilotos y que no tengan que maniobrar entre las ramas más de lo necesario. Debajo de este suelen encontrarse los emplazamientos comerciales, de esta forma la distancia entre sus medios de transporte y los puntos de comercio es siempre la mínima. Por debajo de estos se localizan las zonas residenciales, donde vive la mayor parte de la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.
    Las zonas industriales y de obtención de recursos se sitúan en los árboles circundantes y nunca en el árbol de la ciudad por motivos de seguridad.
    El diseño de los edificios es libre, por lo que no es raro encontrarlos de todo tipo de formas y tamaños. No obstante, todos suelen estar fabricados con madera, no suelen ser muy altos y su estructura es aerodinámica y firme. Todos ellos deben estar preparados para resistir el bamboleo de los árboles, ya sea por una corriente de aire fuerte, o por los terremotos que se suceden constantemente.

  • Religión:
    No tienen.

  • Sexualidad y relaciones:
    La reproducción va aparte de la convivencia. No se forman familias por lo general, y cada uno se reproduce cuando quiere, donde quiere y como quiere, siempre y cuando no moleste a alguien en el proceso. La privacidad se suele pedir para estos casos, aunque no es obligatoria.
    No hay ninguna diferencia aparente entre machos y hembras, los propios clinger saben distinguirse instintivamente por las distintas hormonas que emite cada sexo. Por razones como esta no hay conceptos de belleza o fealdad, simplemente hay atracción sexual. Puede haber tendencias y gustos personales de cada uno, pero lo que importa es aumentar en número para dificultar la extinción de la especie, y por consiguiente tener relaciones sexuales con la mayor frecuencia posible. Gracias a esto la tasa de natalidad es muy elevada y ayuda a compensar la también elevada mortalidad.
    La homosexualidad no se acepta en absoluto, por la simple razón de que los implicados no podrían reproducirse al ser del mismo sexo. Una relación que no lleve a la reproducción es vista como inútil y poco eficiente, y por lo tanto no debería ocurrir.

  • Vida cotidiana:
    Los grupos de convivencia pueden ser muy variables: individuos solitarios, parejas, grupos grandes... Todo vale. Lo único que no se verá en estos grupos son niños, ya que todos se crían en centros de acogida preparados para ello.

    Los clinger son ovíparos. Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, lo que impide que se pueda saber luego quienes son los padres de cada hijo, medida tomada a propósito para evitar que los padres sufran si sus hijos mueren, asegurando así que sigan rindiendo adecuadamente (si sus hijos mueren nunca lo sabrán). Todos los huevos son catalogados, luego en cada uno se anota la fecha en la que llegó y se les proporciona todos los cuidados que necesiten hasta que se cumple un plazo. Dado que un huevo clinger tarda de tres a cinco semanas en eclosionar, no se le dedican más recursos de los necesarios. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son inmediatamente destruidos.

    Lo primero que se hace con los recién nacidos es examinarlos en busca de deformidades. De encontrarse alguna que pueda causarle limitaciones físicas existe la posibilidad de que algún adulto decida cuidar del recién nacido, algo que rara vez sucede. Si no, los deformes son abandonados a su suerte lejos de las ciudades.
    El resto serán distribuidos en el centro o centros de acogida de la ciudad, donde se les proporcionará educación general hasta los cuatro años. A los cinco es cuando comienzan el adiestramiento de supervivencia, donde se les enseñará a valerse por sí mismos, y generalmente también les darán a elegir un arma, recibiendo adiestramiento entre básico y moderado para manejarla.
    A los seis años finalizan la educación general y cada uno puede especializarse en lo que quiere, algo que en función de la formación que busque durará entre uno o dos años más. Después de esto, cuando cumplen los siete u ocho años ya no se les permitirá quedarse en los centros de acogida y cada uno deberá buscarse la vida. Si para entonces hay algún clinger que no haya completado su formación se le considerará no apto para la sociedad y será expulsado.

    Las sociedades clinger se basan en la eficiencia por encima de todo, por ello la vida diaria de un clinger promedio consiste principalmente en trabajar, dormir las horas justas de sueño que sean necesarias y dedicar el tiempo justo para alimentarse. El ocio es casi inexistente y solo se permite para evitar un cansancio excesivo por las labores cotidianas. La jornada laboral media es de 14 horas diarias todos los días. No hay vacaciones ni días libres.

    El desempleo y la pobreza son extremadamente raros. Pocos son los clinger que no encuentran la manera de subsistir, y los pocos que no lo consiguen son expulsados de las ciudades, condenados sobrevivir por su cuenta en el exterior.

  • Arte:
    No hay mucho que destacar. Se busca la mayor eficiencia para todo, y el arte no es algo que consideren eficiente, por lo que podría decirse que no tienen arte de ningún tipo.

  • Economía:
    Al encontrarse en una de las zonas más ricas del planeta en vegetación, la nación arbórea produce la mayor parte de los recursos alimenticios, materias primas y combustibles, los cuales exporta a cambio de metales y tecnología, procedentes de la sociedad nómada.
    A la hora de comerciar se recurre tanto a la compra y venta con moneda como al trueque. La moneda recibe el nombre de unidad y se fabrica con ámbar. Hay que tener en cuenta que la resina y la savia son también utilizadas como combustible tras secarlas y el agua extraída durante el secado se emplea para el consumo. Además también se puede combinar con otros materiales para obtener adhesivos o incluso blindajes fabricados a partir de madera que pueden llegar a rivalizar con los de metal.
    El ámbar, que es resina vegetal fosilizada, tiene un valor muy alto entre los clinger por esas razones.

  • Tecnología:
    El desarrollo tecnológico de los clinger ha sido muy irregular, y la mayor parte de los grandes avances existen o por necesidad crucial o por haber imitando la tecnología enderth.
    En lo referente a arquitectura, todas las edificaciones son de madera y siguen un patrón y un desarrollo bastante primitivos en apariencia. Sin embargo los procedimientos a la hora de construir pueden ser considerados como “modernos”. Un ejemplo es que todas las edificaciones no solo están construidas sino que además se “pegan” a la superficie y a sus correspondientes partes, haciendo casi imposible que cedan ante los bamboleos de los árboles o las fuertes corrientes de aire que puedan darse. La estructura de las edificaciones también es aerodinámica.
    La medicina es casi inexistente, y la poca que hay se orienta al tratamiento de heridas. Para combatir las enfermedades no tienen prácticamente recursos. El hecho de que los clinger sean inmunes a enfermedades víricas evita que el problema se agrave hasta niveles de muerte en masa.
    El transporte terrestre y marítimo es inexistente. No hay mares en la nación arbórea y las superficie es inhabitable. El transporte aéreo sin embargo está notablemente avanzado, pero este ha sido desarrollado y asimilado enteramente por la sociedad nómada a base de comerciar y comprar los vehículos.
    Militarmente tienen un desarrollo similar al que había en la Tierra durante la edad media, con la diferencia de que recientemente han empezado a investigar y desarrollar armas de fuego. De momento solo poseen cañones, que se pueden encontrar instalados en las afueras de las ciudades y en los vehículos aéreos.
    Existen investigaciones para diseñar armas de fuego más pequeñas, pero debido a que el armamento está dedicado a la defensa frente a criaturas de gran tamaño no se ha dedicado ninguna financiación importante a este campo.

  • Magia:
    Saben de su existencia, ya que los enderth la practicaban, sin embargo los clinger nunca fueron capaces de dominar más de uno o dos hechizos menores sin ninguna utilidad práctica y eso hizo que terminaran por abandonar su práctica. Algunos clinger de la nación arbórea todavía la practican, pero su número es cada vez menor.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Podría decirse que todos los clinger tienen unos conjuntos de sonidos que poseen los mismos significados aunque las lenguas luego sean diferentes, de la misma forma que los humanos pueden entenderse hasta cierto punto con gestos con independencia de la lengua que hablen. Esta estructura está presente en todos los lenguajes orales, y gracias a ella dos clinger que hablen lenguas distintas y desconocidas para el otro pueden entablar una comunicación básica sin necesidad de aprender el otro idioma.
    Respecto a la sonoridad, tienen preferencia por los sonidos bruscos y siseantes, que son los más sencillos de pronunciar por sus aparatos fonadores.
    En lo referente a los nombres la única norma que tienen es que no supere las dos sílabas para evitar perder tiempo pronunciandolo. Fuera de eso cualquier combinación de una o dos sílabas es válida.

    Algunos ejemplos de nombres: Raik, Denp, Xalkoth, Sakrilt.



Sociedad Nómada
Recibe su nombre por tener su origen en varias poblaciones nómadas que emigraron de la Nación arbórea, y que acabaron asentándose de forma permanente en el cañón que separa las dos mitades del continente. De ahí que conserven el apelativo de “nómadas” aunque ya no lo sean. Dicho cañón es la zona más rica del mundo en cuanto a minerales, lo que ha condicionado un desarrollo tecnológico muy superior al de las demás sociedades. Las poblaciones están construidas en las paredes del cañón. Incluso se han levantado dos grandes presas en los dos extremos de su territorio para que no se vacíe durante las mareas bajas, y poder así mantener la actividad marítima.

  • Política:
    Aunque se consideran a sí mismos como una sola sociedad, cada ciudad se autogobierna de forma totalmente independiente del resto.
    Al igual que los arbóreos, los nómadas se gobiernan mediante consejos, pero en este caso todos los miembros son elegidos por votación, y no están subordinados a ningún gobierno central. Otra gran diferencia se encuentra en que los consejos no tienen un número fijo de miembros, variando según cada ciudad. Hay de hasta siete miembros como el de Cern, la capital, y también puede haberlos de tan solo tres miembros, pero nunca de menos: es necesaria la existencia de más de dos individuos en el poder, y que el número siempre sea impar. Así pueden ver los errores de sus compañeros y tener autoridad para rebatir si alguien se equivoca.

  • Organización social:
    El sistema de trabajo basado en la eficiencia absoluta también se encuentra presente en esta sociedad. Sin embargo no está tan ligado a las vidas de sus ciudadanos como en la nación arbórea, por lo que no hay un control ni un orden tan definido como el de su nación vecina, y por lo tanto hay más libertad.

    La capital es Cern. Se sitúa en la en la parte de mayor anchura de la zona central de la grieta que separa el continente y que parecería más un lago que un cañón de no ser porque tiene acantilados en vez de costas. También hay varias islas en el interior de tamaño pequeño rodeadas totalmente por acantilados. La ciudad abarca todas las paredes del “lago”, así como todos los acantilados de las islas del interior. La comunicación entre islas y la ciudad del exterior es marítima, viéndose siempre varios navíos desplazándose por el lago.
    El resto de ciudades se distribuyen por los acantilados del cañón a distancias variables pero no tan lejanas como las de la sociedad arbórea, así las comunicaciones son mucho más fluidas que las de sus vecinos.

    Podría decirse que la estructura de las ciudades es prácticamente la misma que la de los arbóreos, solo que al revés. El puerto se sitúa en la parte inferior de la ciudad, donde esta toca el mar. No tienen un aeropuerto como tal ya que sus vehículos aéreos son híbridos, y amerizan cerca del puerto para luego atracar en este como barcos corrientes. Justo encima se sitúan los emplazamientos comerciales y, sobre estos, se encuentran las zonas residenciales, donde vive la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.

    Las zonas industriales y de obtención de recursos se encuentran principalmente recorriendo las paredes de la grieta. Se centran principalmente en la minería y metalurgia ya que los minerales son su principal fuente de recursos tanto para la edificación como para el comercio. Para la obtención de alimentos dependen de la pesca.

    Los edificios son de metal, tienen formas muy similares a conchas de playa y abunda maquinaria y mecanismos que funcionan mediante vapor, como elevadores y gruas de carga. También es común que las zonas de acantilados donde se emplacen las ciudades estén recubiertas por redes metálicas que minimicen el riesgo de desprendimientos.

  • Religión:
    No tienen.

  • Sexualidad y relaciones:
    Se valora la disposición a sacrificarse por los demás sobre todo. Los flirteos apenas se dan y los emparejamientos suelen ser muy rápidos. De forma similar a la nación arbórea, el objetivo final es la reproducción. Todo lo demás es secundario.
    La homosexualidad no está prohibida, pero suele verse con extrañeza ya que no sirve para reproducirse.

  • Vida cotidiana:
    No hay nada definido, cada uno vive como quiere y con quien quiera siempre que no moleste a otros. Los nómadas sí cuidan a sus hijos, que viven con su familia.

    Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, pero en este caso cada huevo es catalogado y puesto a nombre de los padres para que, cuando eclosione, puedan hacerse cargo del niño. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son devueltos a sus familias, dejándoles a estos decidir qué hacer con ellos.
    Los padres crían a sus hijos, pero estos son educados en centros comunes donde reciben una educación general hasta los cuatro años. De los cuatro a los seis años se especializan en lo que quieran aprender, y una vez han finalizados sus estudios pueden someterse el entrenamiento militar de supervivencia si así lo desean. Funciona como el de los arbóreos, enseñando conocimientos y técnicas de supervivencia, y a dominar un arma a elección del estudiante.

    La vida diaria no es tan rigurosa como la de un arbóreo. Trabajan, comen y duermen, pero también hay tiempo para el ocio y cualquier diversión. Mientras cumplan con el trabajo que se les pide el resto del tiempo hacen lo que les da la gana.
    Sigue sin haber vacaciones, pero las horas diarias de trabajo no son tantas (la media está en ocho) y hay días de fiesta, celebraciones, etcétera.

  • Arte:
    Es escasa y no se practica abiertamente. No hay nada que la prohíba o la restrinja, pero la mentalidad de ser eficientes, aunque menor que la de los arbóreos, todavía persiste. Puede ser de absolutamente cualquier tipo, depende solo de la imaginación del que la practique.

  • Economía:
    La nación arbórea posee la mayoría de los recursos minerales, y es la única nación clinger del planeta con una industria metalúrgica avanzada. También es la más desarrollada tecnológicamente, pero carece de combustibles y de materias primas ligeras como la celulosa de los árboles de la nación arbórea, que utilizan en la producción de elementos tales como las alas de sus vehículos aéreos.
    Por razones como estas se mantienen relaciones comerciales firmes con los arbóreos, exportando metales y tecnología a cambio de combustibles y otras materias primas.
    Su moneda también es la unidad, pero se fabrica con hierro en vez de con ámbar. Para facilitar y simplificar la economía entre nómadas y arbóreos se acordó entre ambas naciones que su valor sería el mismo que la variante de los arbóreos aunque los materiales de fabricación no lo fueran.

  • Tecnología:
    La manipulación del metal y la fabricación de naves de transporte tanto aéreas como marítimas son la especialidad de los nómadas.

    Dentro de la arquitectura, todo se hace mediante la metalurgia, siendo casi todo lo que se fabrica y construye metal o piedra. La única excepción a esta regla son los transportes, que se fabrican con madera principalmente por motivos de peso y flotabilidad. El transporte aéreo está notablemente avanzado.

    Para comprender el diseño de los vehículos aéreos, hay que darse cuenta de que en Dryfus no hay apenas aves. Mientras que los humanos diseñaron los primeros aparatos voladores tomando a los pájaros como referencia, los clinger en su lugar se fijaron en los insectos, lo que lleva a diseños muy distintos.
    De forma muy general, se pueden describir como “barcos con alas de insecto”. Esto no es totalmente verdad, ya que para que puedan volar como es debido se deben aplicar más cambios, aunque sí que es cierto que tienen una forma similar a la de un barco para poder desplazarse tanto en el agua como en el aire. El diseño del casco es más estrecho y alargado que el de un barco normal y la mitad delantera de la cubierta exterior suele estar cubierta como protección frente a las corrientes de aire.
    Para sustentarse utilizan varios pares de alas que son muy similares en su forma y funcionamiento a las de los insectos. Fabricadas a partir de la celulosa de los árboles de la nación arbórea y funcionando con el combustible importado de esta misma nación, estas pueden llegar a batir hasta 200 veces por segundo a potencia máxima, ofreciendo una sustentación similar a la de un helicóptero de la tierra pero pudiendo aplicarse a vehículos más grandes.
    Estos vehículos pueden alcanzar velocidades de hasta trescientos kilómetros por hora y su altura máxima de vuelo varía desde los tres mil y los cuatro mil metros.

    El transporte marítimo es exclusivo de la sociedad nómada y utiliza las naves aéreas, que son capaces de elevar sus alas para usarlas como si fueran velas.  Se limita a la obtención de alimento y al transporte de mercancías entre las ciudades de esta sociedad.

  • Magia:
    Se practica en contadas ocasiones en festividades, pero no han sido capaces de sacarle un uso práctico. Sus conocimientos sobre ella son muy limitados.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La fonética de los nómadas es muy similar a la de los arbóreos, por lo que tanto los nombres como la lengua hablada son muy similares y utilizan entonaciones parecidas. La única diferencia notable radica en que los nombres pueden ser de pronunciación más suave en ocasiones.

    Algunos ejemplos de nombres: Daptan, Rir, Kirés.



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:33 am, editado 11 veces

11 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:10 am

Giniroryu

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GM
Irraria (Autores: Giniroryu, Lupin y Tak)
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  • Aspectos generales:
    Irraria es un planeta de tamaño ligeramente menor al de la Tierra que es orbitado por una luna de tamaño algo mayor a la terrestre.

    Su sol es un astro viejo, grande y lejano que proporciona poco calor. Debido a esto, el mundo experimentó un cambio climático irreversible y se transformó en un planeta aún más frío de lo que siempre fue. Este cambio fue acelerado en parte por acción de los irrenses, ya que agotaron los recursos fósiles.

    La superficie del planeta es inhabitable para la mayoría de especies. En la actualidad está prácticamente cubierta de nieve y glaciares, aunque todavía quedan océanos.

  • Geografía:
    Los polos están helados por completo y actualmente es casi imposible acceder a ellos. Las zonas de temperaturas más suaves están llenas de glaciares y nieve, siendo la ecuatorial la única en la que el clima es todavía favorable para las cosechas. Aun así, la nieve sigue siendo un agente omnipresente y por ello tan solo es posible el cultivo en invernaderos.

    La propia zona ecuatorial es la única que está habitada porque es donde la vida aún puede proliferar. Los núcleos urbanos se encuentran bajo tierra en el continente central.

    El número de habitantes del planeta es muy reducido, siendo aproximadamente de unos treinta millones en la actualidad. Con unos cuatro millones y medio de habitantes, la capital es la mayor de las quince ciudades irrenses, mientras que el resto no suelen llegar a los dos millones y en los pueblos la población es muy reducida.

    Spoiler:

  • Alma del mundo: El alma de Irraria se encuentra dividida en tres fragmentos.

    • El primero se encuentra en una mina en el polo norte la cual nunca ha sido descubierta por encontrarse en territorio prácticamente inexplorado y casi inalcanzable debido a las crudas condiciones del planeta. Aun así, este fragmento se protege así mismo de tal modo que si alguien lograse llegar al lugar donde se encuentra la entrada a la mina pasaría de largo, impidiendo así que los irrenses se llevasen la amalgama de metales que se encuentra en grandes cantidades dentro de las vetas de este fragmento de alma.
    • En torno al ecuador, a varios miles de kilómetros al oeste de la zona en la que se concentran las ciudades, hay un géiser de varios metros de altura en el que se encuentra el segundo fragmento. La temperatura en este lugar es muy elevada respecto al resto del planeta pero tan solo en un radio de unos metros alrededor de él, por lo que no es una zona que los irrenses hayan considerado para establecerse. En la laguna de este géiser habitan bacterias termófilas que proporcionan al agua una coloración naranja y marrón que se atenúa hacia el centro, donde muestra tonos azules y verdes. Los habitantes hoy en día conocen su ubicación gracias a archivos disponibles en la red, pero casi nadie se atreve a aventurarse fuera de los núcleos urbanos establecidos.
    • El tercer y último fragmento se halla en un glaciar ubicado en el polo sur que está permanentemente envuelto en una neblina de apariencia cristalizada. En esta zona, suele haber continuas precipitaciones, algo poco común en el planeta. Al igual que el géiser, conocen la existencia de este fragmento gracias a la red porque visitar los polos del planeta y sobrevivir se encuentra fuera de sus posibilidades.

  • Biología y ecosistema:
    Prácticamente nada crece en la mayor parte del planeta. El único lugar donde el clima es favorable para las plantas es en torno al ecuador, donde la temperatura es más compatible con la vida y la nieve desaparece durante una estación entera. Por el mismo motivo es el único lugar no acuático donde quedan animales salvajes. Los mamíferos se encuentran prácticamente extintos, y los lagartos y anfibios han desaparecido del planeta hace ya muchos siglos, aunque quedan datos de su existencia. Las plantas que todavía crecen de forma natural son pocas, entre ellas se encuentran árboles semejantes a las pináceas y arbustos de hojas pequeñas y duras. Cuando se derrite el hielo brotan hierbas con una raíz bulbosa que permanece enterrada durante la época helada. Tanto los arbustos como las hierbas están más extendidos por el terreno, sin embargo los pinos se concentran en grandes bosques de las zonas con climas más suaves.

    Todavía conservan semillas de hace miles de años, aunque prácticamente todas las plantas que cultivan están modificadas genéticamente. La variedad de frutos que consiguen es muy amplia, así que conocen prácticamente todo tipo de especies, a excepción de las tropicales porque nunca llegaron a existir en su planeta.

    Los irrenses conservan con ellos bajo tierra una especie mamífera que fue modificada con ingeniería genética para producir carne y leche de la forma más eficiente. Este animal tiene un aspecto repugnante y es llamado irrqin. Carece de pelaje y tiene el tamaño de un ternero y ubres como las de una vaca en el caso de las hembras. Su hocico es deforme, semejante al de algunos murciélagos, y su piel es semitransparente, lo que les da un color rosa fuerte.

    En el mar aún viven peces y mamíferos. Las especies que quedan son semejantes a los pescados y mamíferos marinos polares como atunes o ballenas y narvales.

    Además de los animales mencionados, todavía existen algunas especies de aves de plumaje blanco que se alimentan de semillas y tubérculos. Por otro lado están los artrópodos, que en la superficie se encuentran totalmente desaparecidos, pero en las galerías subterráneas hallaron el hábitat idóneo para sobrevivir. Hay gran variedad de insectos y arácnidos que se encuentran protegidos por los irrenses, ya que los encuentran bonitos y les gusta tenerlos como mascotas, especialmente a los de gran tamaño. A ello contribuye que las especies de insecto que conocen no sean venenosas, bien por no haberlo sido nunca, o bien por haber sido modificadas.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los irrenses son la única especie inteligente y cosechable de Irraria. Su aspecto es básicamente humanoide pero con varias diferencias. Su nariz es un pequeño hocico rosado que prácticamente no sobresale y hace que puedan cerrar la boca completamente. Tienen bastante buen olfato. Las facciones de esta especie son redondeadas, tanto el cuerpo como la cara, pero especialmente en las mujeres. Su altura media ronda los 170 centímetros para los hombres y 160 centímetros para las mujeres, siendo extremadamente singular que alguien mida 190 centímetros. Tienen ojos pequeños y rasgados, de pupilas grandes y ovaladas. La gama cromática del iris va desde los tonos marrones hasta el dorado, pasando por el verde, y siendo los colores oscuros los más habituales. Poseen unas orejas diminutas, tienen la cabeza cubierta de vello y son lampiños por el resto del cuerpo. El vello de la cabeza se prolonga hasta la frente desde las sienes, donde forma las cejas. Además, tienen cabellos rígidos y gruesos que nunca crecen más allá de su cuello y que acostumbran a ser castaños o rubios, aunque también existen unos pocos con el cabello prácticamente negro. A muchos irrenses les crece un pelo casi equiparable a púas, sin embargo muchos otros lo tienen más fino y moldeable. En cuanto a la piel, tiene tonos morenos, cercanos al beige, pero no existen tonalidades que difieran demasiado. Cuando la especie empezó a repoblar el planeta se había perdido toda la variabilidad que pudiera haber existido y los pocos supervivientes se mezclaron y homogeneizaron sus rasgos. En cuanto a las extremidades, recuerdan lejanamente a una garra, mucho más en el caso de los pies, que cuentan con dedos alargados. Tienen cinco dedos en cada mano o pie, pero sus uñas son más gruesas, curvadas y crecen bastante rápido.

    La especie tiene ocho pechos, los cuales son prácticamente inapreciables a excepción del pezón. No existen diferencias entre sexos salvo cuando las mujeres van a dar a luz o durante la lactancia, períodos en los que se les hinchan los pechos de forma apreciable. Que tengan tantos se debe a los partos múltiples característicos de la especie, en los que el número de hijos puede llegar a ocho y están poco desarrollados al nacer porque los embarazos duran seis meses. Los ciclos ováricos, por su parte, duran dos meses. Las mujeres tienden a acumular grandes reservas de grasa para la lactancia y por ello suelen tener curvas marcadas y las caderas anchas.

    Una característica muy distintiva de esta especie es su capacidad para generar bioelectricidad de la misma forma que lo hace una anguila eléctrica, pudiendo conseguir voltajes muy elevados si lo desean. El órgano que genera las descargas está fisiológicamente aislado y se encuentra dividido en dos hebras situadas en los laterales de la columna vertebral, un vestigio evolutivo inútil que los mamíferos conservaron en este mundo. Pueden variar el voltaje que emplean, tanto de forma consciente como inconsciente. Los electrocitos son las células que forman este órgano “pila”, que está ideado de tal manera que su descarga basal es muy pequeña y se disipa, pero que de contraer y relajar los músculos necesarios, las diferentes fracciones se juntan y su efecto sumado provoca una gran descarga. El control nervioso tan solo llega a la primera fracción, situada en la nuca, que es la única que tiene descarga basal y que permite la salida de esta al exterior. Las demás se activan al relajarse las válvulas que las separan y al contraerse los músculos para juntarlas. Cuanto más larga sea la espalda del irrense, mayor es la descarga que puede realizar y al terminar de crecer es cuando más electrocitos tienen. Para ellos, regular el voltaje que requieren es bastante natural y sencillo, pero aun así son muy precavidos. Utilizan ropa aislante y no suelen llevar el pelo cerca de la nuca, aunque esto prácticamente deja de ser necesario cuando terminan de crecer y se les implantan partes biónicas que consumen o almacenan esa electricidad. Esta especie no produce sudor, que podría ser peligroso al generar una descarga. Para paliar el calor jadean y buscan refrescarse o los lugares fríos.

    La media de su esperanza de vida es de unos cincuenta y cinco años, en buena parte debido al acúmulo de contaminantes en sus cuerpos. Terminan de crecer sobre los trece años y alcanzan pronto la madurez mental. Para Rocavarancolia son cosechables aproximadamente entre los nueve y los dieciocho años. La casi extinción de la especie y su posterior crecimiento a partir de una población relativamente pequeña provocó que las enfermedades congénitas se extendiesen considerablemente, aunque con los avances tecnológicos y médicos logran paliar la mayoría de ellas.

    Su metabolismo está acostumbrado a producir más calor debido a las temperaturas de su mundo y, además, deben generar electricidad, por lo que requieren siempre un aporte mayor de nutrientes. Son omnívoros y sus alimentos habituales contienen siempre gran cantidad de hidratos de carbono y grasas.

    Los irrenses se caracterizan por ser inteligentes y perspicaces, pero también perezosos. Debido a esto, son físicamente débiles, pues dependen de las máquinas que crearon para todo y es muy raro que estén en buena forma. Son habilidosos con tareas manuales, como construir y reparar maquinaria. Por lo general son pacíficos, dóciles y están muy influidos por lo que aprendieron a lo largo de la historia de su civilización.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Mucho antes de la guerra el mundo estuvo vinculado a Rocavarancolia, a quienes profesaban pleitesía debido a su fascinación por la magia, totalmente desconocida en Irraria. Las cosechas en Irraria siempre han sido voluntarias y los irrenses eran inducidos a la creencia de que acudían a Rocavarancolia a aprender magia como la que los rocavarancoleses les mostraban cada año para mantener su interés, siendo los elegidos los más aptos para ello. Desconocen por completo el concepto de transformación, para ellos los transformados con cambios físicos son nativos de la propia ciudad y Rocavarancolia nunca permitía que un irrense con estos cambios volviese al mundo sin supervisión y sin tomar las medidas adecuadas.

    A pesar de que son avanzados tecnológicamente, en Rocavarancolia no se les teme porque, además de reverenciarles, no han desarrollado en exceso el ámbito armamentístico ni tienen interés en una guerra que no pueden librar debido a que una actitud belicosa sin duda acabaría con la especie.

    Nota: consultar el apartado “religión” para información complementaria.


    Sociedad irrense

  • Política:
    El poder político y el sistema administrativo del planeta se gestionan casi por entero desde la ciudad de Ío, la más poblada de todas. Lo primero que llama la atención en esta urbe es la superestructura alrededor de la que trabajan y viven sus habitantes. En el interior del edificio se encuentra un superordenador, nombrado SGR (Sistema de Gestión de Recursos), que representa todo el poder político del planeta y se encarga de administrarlo de una forma eficiente, meticulosa e imparcial. Siendo así, no hay ninguna legislación ni poder más allá de los que recaen en el ordenador, pues su capacidad abarca también el resto de núcleos tanto urbanos como rurales del planeta a través de otras superterminales más pequeñas conectadas permanentemente con la central. Estas son una vía de comunicación con la administración de Ío y una extensión de esta, es decir, como un gobierno local.

    El SGR está siempre custodiado por autoridades competentes de lealtad demostrada que solo dejan pasar por la única entrada a la superestructura a los técnicos encargados de su mantenimiento, los mejores de todo el planeta y que dedican toda su vida a esta importante tarea. Este equipo de mantenimiento es el único con acceso al sistema entero y solo desde unas terminales únicas que están dentro de la construcción, aunque ni ellos mismos pueden modificar el entramado de leyes que, a modo de constitución planetaria, está registrado en el sistema. Todos estos trabajadores son elegidos por el mismo sistema y están sometidos a periódicos tests psicológicos y a un fuerte control por parte de la seguridad.

    Los trabajadores de la administración de Ío y del resto de localidades solo se encargan de introducir datos y/o extraerlos del sistema, según sea su función en el entramado administrativo. Son profesionales meticulosamente escogidos, muy preparados y controlados como los técnicos y la seguridad. Si el ordenador detecta alguna irregularidad injustificada en los datos esta sería transmitida inmediatamente a las fuerzas del orden pudiéndose considerar un delito dependiendo de la gravedad.

    Este sistema de gobierno, que contabiliza poco menos de 2000 años de antigüedad, está aceptado por la mayor parte del planeta e incluso es visto por algunos irrenses como un gran avance del que se sienten muy orgullosos, sobre todo en las grandes ciudades y entre los mejores situados socialmente. Pero también hay detractores que lo ven como un despotismo que no tiene en cuenta a las minorías, pues el sistema está programado para favorecer al mayor número posible de ciudadanos. Por ello, en los núcleos más aislados, sobre todo las ciudades más pequeñas y las distintas localidades rurales, mineras o industriales, salen más desfavorecidas en las decisiones y el reparto de recursos tanto alimenticios como económicos.

    El superordenador mantiene un control de la localización de todos los irrenses a través de un chip implantado en su prótesis estándar. Si este es retirado o se intenta modificar, automáticamente deja de funcionar toda la prótesis. Existen ciertos técnicos fuera de la ley que son capaces de saltarse las distintas medidas de seguridad de estos chips y engañar al sistema, pero es muy difícil hallarlos por el delito evidente que supone desempeñar esta tarea.

  • Organización social:
    Las ciudades irrenses se estructuran en varios niveles bajo tierra, ya que el calor que sube de las profundidades hace del subsuelo el único lugar apto para la vida. Es por ello que en los niveles inferiores viven los más privilegiados y los que llevan a cabo trabajos mejor remunerados.

    En los niveles superiores la vida es más dura y los que desempeñan los trabajos más pesados, como los agricultores, viven en ellos. Destacan también los encargados del mantenimiento de infraestructuras de la superficie, que son de los pocos irrenses que salen al exterior en alguna ocasión.

    Todos los niveles están conectados entre sí a través de un avanzado sistema de ascensores y para los desplazamientos dentro de un mismo nivel se utilizan cintas transportadoras. Los distintos núcleos de población están conectados entre sí a través de trenes magnéticos de alta velocidad. Las ciudades más grandes son las únicas que cuentan con un servicio interno compuesto por trenes cortos que operan en los niveles más amplios.

    Dentro de las poblaciones existen túneles de tamaño reducido, comparables a callejuelas y callejones, a los que se accede directamente desde el interior de los edificios, sin salir a las galerías principales que contienen las calles más amplias, las plazas…

    Los pueblos, a diferencia de las ciudades, no están estructurados en niveles y prima la igualdad. Es en ellos donde viven quienes se dedican exclusivamente a la agricultura, la minería y la metalurgia.

    La sanidad es pública, gratuita y está muy avanzada, destacando en ella la biomedicina. Algunos de los trabajos mejor pagados pertenecen a este sector.

    La educación en Irraria es obligatoria hasta los dieciséis años e incluye la especialidad que se les asigna mediante pruebas orientativas que tienen que realizar a lo largo de la enseñanza. El superordenador central se encarga de determinar a cada estudiante su especialidad sin posibilidad de cambio. Una vez están preparados para trabajar se les designa su puesto en el oficio para el que han estudiado, así como una vivienda en el nivel pertinente.

    En las ciudades los estudiantes son siempre internos y es en ellas donde se imparten cursos más especializados que permiten acceder a los trabajos mejor remunerados. En el campo, los colegios no son internos y a los que estudien en ellos se les asignan los trabajos propios de su zona rural. Su única opción es realizar un complicado test que, si lo superan, les permite trasladarse a la ciudad. Este método lo utilizan para llevarse a los alumnos más brillantes a las urbes.

    En cuanto al crimen, es casi inexistente excepto en la red, a través de la que se realizan toda clase de delitos. Están a la orden del día operaciones consistentes en usurpación de identidades, hackeos para robar créditos o planos de empresas rivales, etc. Burlar la seguridad es muy complicado y quienes se dedican a cometer estos actos delictivos cuentan con unos conocimientos informáticos muy avanzados y el chip de localización modificado.

  • Religión:
    En la Irraria actual no quedan más que vestigios de la antigua adoración hacia Rocavarancolia, aunque este culto en realidad ni se asemeja a una religión. Cuando el portal se reabra volverá a nacer.

    Debido a su adoración por la ciudad y su predisposición a ser cosechados, en Irraria todavía se conserva la fiesta de la cosecha, la cual se sigue celebrando de forma conmemorativa a pesar de que el portal se hubiera cerrado hace ya mucho. Mientras estaban vinculados, era costumbre que los niños en edad cosechable se reuniesen en la plaza mayor de la ciudad más cercana para facilitar el trabajo al cosechador, debido a lo desperdigado de los núcleos urbanos irrenses. La costumbre se sigue manteniendo aunque con el paso del tiempo, sin la presencia de Rocavarancolia, ha ido decayendo progresivamente e incluso hay irrenses que creen que su pasado común con la ciudad no es más que un mito. Sin embargo, el culto a la magia todavía permanece bastante arraigado y son muchos los que siguen esperando la vuelta de los rocavarancoleses. Con la reaparición del portal, las antiguas costumbres tomarán fuerza sin muchas dificultades.

    Por tanto, Rocavarancolia es para ellos como una tierra prometida que no pueden ni pisar si no son elegidos para ello. Permanecen engañados porque la ley siempre ha impedido que se filtre información. Antiguos irrenses con transformaciones sin cambios físicos son llevados a visitar el mundo para hacer demostraciones, aunque si no cuentan con ninguno la ciudad podría hacer uso de magos y brujos de otros mundos. A Irraria solo se puede acceder con permiso especial o acompañado de alguien autorizado para vigilar el cumplimiento de la ley.

    Nota: consultar el apartado “relación con Rocavarancolia” para información complementaria.

  • Sexualidad y relaciones:
    Generalmente, el trato entre irrenses es frío y distante debido a su carácter independiente y poco dado a demostraciones de afecto, si bien también se producen relaciones sentimentales y amorosas. De hecho, solamente en el ámbito rural existen todavía las familias como tales, pues por la organización social de las ciudades el núcleo familiar se ha separado totalmente, aunque estén en contacto constante sobre todo por la red. Que todavía se viva en familia hace que los irrenses de pueblo sean un poco más cercanos a la hora de relacionarse.

    Es muy frecuente que la gente se conozca y esté en contacto a través de la red, por la facilidad que les ofrece estar permanentemente conectados. Ya sea con videollamadas o chats, es muy frecuente ver a irrenses hablando con sus conocidos en cualquier lugar.

    La reproducción es un tema que los irrenses deben tener muy en cuenta. Su especie, al ser tan fértil y dar a luz camadas de crías, se ve con la necesidad de controlar la natalidad debido a la escasez de recursos alimentarios. Su control suele ser bastante efectivo y está basado en una buena educación sexual y el uso de anticonceptivos eficaces. Cuando una mujer planea tener hijos puede adquirir medicamentos relativamente baratos que reducen las posibilidades de tener partos múltiples. Si sigue el tratamiento adecuadamente existen un 60% de probabilidades de que tenga un único hijo, pero no es nada extraño que vengan dos o incluso tres en el mismo parto. Hay métodos mucho más eficaces para tener un solo hijo, pero son más caros y solo se los pueden permitir las personas con mayor nivel económico. En cuanto a los embarazos no deseados, pueden elegir entre tener la camada completa o abortar, pero la tendencia es optar siempre por lo segundo ya que no está mal visto.

  • Vida cotidiana:
    Su vida se desarrolla prácticamente bajo tierra. Los agricultores, pescadores y algunos técnicos son los únicos que deben salir al exterior. Las ciudades y pueblos son amplias galerías excavadas, apuntaladas con metal y expandidas artificialmente a partir de antiguas grutas profundas. Las viviendas suelen aprovechar al máximo el espacio disponible. Si en las ciudades los edificios son mayoritariamente de metal, en los pueblos hay muchas casas construidas en grutas naturales y, por tanto, las paredes son de piedra.

    El metal, llamado Rádem, utilizado para la construcción es el mismo que emplean en prácticamente todo. Se trata de una aleación de color negro mate, ligera y resistente, que variando su composición es más adecuada para diferentes usos. La electrónica está muy presente en sus vidas, empezando por los implantes que todos llevan salvo muy raras excepciones. La prótesis más habitual es un brazo con diversas funcionalidades. Por esto, todos reciben en su enseñanza básica ciertas nociones para el mantenimiento y reparación de maquinaria y es muy habitual que, aunque no se dediquen a ello, amplíen sus conocimientos por afición. Antes de contar con este implante, los niños ya pueden acceder a la red con un ordenador instalado en un brazalete, pues para los irrenses es muy importante permanecer conectados.

    En las ciudades, los miembros de las familias viven separados porque las viviendas son individuales y los centros de enseñanza acogen a los jóvenes. Estas personas solo se ven con la frecuencia que ellos decidan y se comunican mediante videollamada, lo que puede hacer que algunas familias terminen distanciándose. En los pueblos, sin embargo, todavía permanece el concepto de familia debido a que no se instauró el mismo sistema de organización de las viviendas. Se ven obligados a compartir las casas heredadas ya que construir nuevas es mucho más costoso. Esto hace que las relaciones sean más cercanas, tengan otra forma de ver la vida y sean más sencillos. No es raro que haya gente de ciudad que querría vivir en un pueblo y viceversa, pero algo muy típico en Irraria es que existan rivalidades entre los de ciudad y los de campo y tienden a generalizarse como dos colectivos diferentes.

    Las relaciones familiares más cercanas se dan entre hermanos. Sin embargo, este es un concepto que solo se le tribuye a aquella persona con la que se ha compartido el embarazo materno. Aunque sean hermanos pero de gestaciones diferentes no suelen tener la misma relación que aquellos que nacieron juntos, pues se consideran como hermanastros.

    En cuanto a la alimentación, lo más habitual es comer frutas y verduras variadas junto con carne, ya sea producida in vitro o de irrqin, de los que también se obtiene leche. En cambio, el pescado es muy difícil de conseguir, por lo que solo los irrenses acomodados y los de pueblos pesqueros podrán acceder a él con cierta frecuencia. No es extraño que cubran las carencias de su dieta con suplementos. Además, debido a su metabolismo, necesitan consumir muchas grasas y azúcares, así que sus comidas suelen ser hipercalóricas. Tienden a añadir azúcar en todas las comidas, incluso las saladas.

    Las drogas naturales ya no se cultivan porque no se pueden permitir ocupar espacio con plantaciones innecesarias. Debido a esto también desaparecieron las bebidas alcohólicas. Las drogas de síntesis son las únicas que se pueden llegar a consumir, aunque no son legales.

    No dan excesiva importancia a la vestimenta porque es vista como algo funcional aunque existan modas. Siempre llevan una capa de ropa térmica ceñida de material aislante semejante al neopreno con el que cubren todo su cuerpo, a excepción de manos y cara. Por encima de esta llevan ropa normal que incluso puede ser bastante abierta y holgada. Son muy habituales los colores oscuros, aunque en la ropa exterior también se pueden ver otras tonalidades.

  • Arte:
    Los pocos vestigios de arquitectura y escultura que permanecen son restos de épocas lejanas que, por algún motivo, han logrado sobrevivir a los estragos del tiempo. Existen algunas manifestaciones artísticas de estos campos relacionadas con el culto a Rocavarancolia, como edificios que podrían recordar a templos dedicados a la magia o representaciones de rocavarancoleses que visitaron el planeta en su momento. Hoy en día no son considerados objetos de culto pero sí legado artístico que mantienen conservado para evitar su deterioro.
    La música más extendida en Irraria es la electrónica, que incluye estilos como el techno, la música sintética e industrial, el dubstep… La música tradicional, interpretada con instrumentos más antiguos, existe pero se considera algo muy clásico, desfasado y que pocos dominan.
    La literatura, al igual que la música, tampoco es habitual encontrarla en formato físico. Los pocos manuscritos que se conservan de épocas pasadas son vistos como auténticas reliquias y en la actualidad publicar un libro físicamente está considerado como un gasto innecesario de recursos.

    Debido al casi omnipresente uso de la tecnología en el arte, el diseño gráfico ha sustituido prácticamente a la pintura o cualquier método de dibujo tradicional e incluso se podrían considerar como las únicas obras de “arquitectura y escultura” las representaciones en tres dimensiones que imitan estas formas de arte. A consecuencia de esto, los museos y exposiciones en Irraria tienden a consistir en una serie de pantallas y dispositivos con proyección holográfica en los que se muestran las obras en cuestión.

    La difusión del arte es a través de la red en su inmensa mayoría y es habitual que los artistas publiquen sus propias obras sin necesidad de intermediarios. Son muy pocos los que pueden permitirse vivir exclusivamente del arte, pero los que lo consiguen pueden retirarse del oficio asignado por el SGR.

  • Economía:
    El dinero de este mundo son los créditos, de los que no existe una versión física. El sistema económico está totalmente controlado por el SGR, que es el encargado de asignar un oficio a todos y cada uno de los irrenses. A consecuencia de esto, todo el mundo tiene empleo y un sueldo. Aquellos que incurran en irregularidades en su trabajo tales como negarse a cumplir con su cometido o perjudicar deliberadamente el buen funcionamiento del sistema son reubicados a las zonas más crudas del planeta y obligados a desempeñar los trabajos más duros permaneciendo bajo constante supervisión. Faltas de menor gravedad pueden implicar una reducción de la nómina o la destitución en su categoría laboral.

    Tanto las empresas públicas como las privadas están supervisadas por el sistema. Para crear una es necesario presentar un proyecto que debe ser aprobado y que podría ser financiado con fondos públicos de ser muy destacable. Preferentemente se aceptan los presentados por aquellos irrenses que hayan demostrado tener la capacidad para llevarlo a cabo.

    El gobierno costea los servicios públicos tales como el transporte o el brazo mecánico que se ofrece a todos los irrenses. Implantárselo es opcional, pero debido a todas las ventajas que ello conlleva casi nadie se niega. Además, quien lo rechace puede ver su posición laboral comprometida debido a que muy probablemente se considere que no está tan capacitado para desempeñar ciertos trabajos como aquellos que sí cuentan con este implante.

    Irraria es un mundo muy rico en metales, tienen enormes vetas que aún se siguen aprovechando hoy en día. Como el plástico es un material poco abundante desde que agotaron el petróleo, casi todo lo que usan está hecho de metal, cerámica, madera o papel, aunque los árboles son muy escasos. Son capaces de producir varios tipos de fibras sintéticas a partir de materiales naturales y tienen plantaciones de algodón.

    Debido a esto, la minería y las industrias relacionadas con el metal están muy extendidas. Sin embargo, estas últimas destacan en cuanto a que, debido a su alta generación de residuos contaminantes, los irrenses las alejaron de los núcleos urbanos todo lo posible y, por tanto, se podría decir que están casi aisladas del resto de la civilización. Alrededor de estas industrias se asientan los pueblos más pequeños y peor comunicados de todo el planeta, donde las condiciones adversas obligan a los que viven en ellos a adquirir una condición física superior a la media irrense.

    La agricultura se lleva a cabo en los lugares menos inclementes del planeta, donde han construido avanzados invernaderos que cuentan con luz artificial la mayor parte del año, además de temperatura y humedad reguladas. Muchos de los cultivos son hidropónicos para ahorrar espacio, puesto que la superficie cultivable es poca para los habitantes que aún quedan. La comida no siempre es suficiente, pero el suministro está permanentemente garantizado en las grandes ciudades. En el campo cuentan con maquinaria menos avanzada entonces hay más tareas que realizan a mano. Los pocos cultivos que crecen en la superficie están controlados por máquinas casi en su totalidad, pero hay trabajadores que se encargan de salir periódicamente, lo que hace que su oficio se cuente entre los más duros.

    En ganadería se cría exclusivamente el irrqin, aunque la mayoría de los irrenses sienten asco por estos animales y para algunos empezó a ser un problema comer alimentos que provengan de ellos. Debido a esto, comenzó a popularizarse la carne producida in vitro.

    La pesca todavía existe gracias a las especies remanentes en el mar. No es una labor fácil y la población de peces es bastante reducida, por eso el pescado se considera algo exquisito y exclusivo que muchos irrenses ni siquiera han llegado a probar.

  • Tecnología:
    Los irrenses forman una sociedad con un desarrollo tecnológico avanzado y totalmente globalizado. Como fuentes de energía básicas usan la geotérmica y la eólica, pues son las más viables en su situación. Estas dos han logrado perfeccionarlas hasta lograr un alto grado de eficiencia.

    Además de estas fuentes de energía externas, los irrenses no dudan en sacar partido de su propia bioelectricidad para instalar implantes electrónicos en su cuerpo. El primero y más importante al que se someten los irrenses es el intercambio de su brazo menos hábil por uno mecánico; es decir, si es diestro el brazo sustituido será el izquierdo. Esta prótesis se implanta cuando el irrense ha dejado de crecer (alrededor de los trece años) y la operación y el mantenimiento están financiados con fondos públicos, pues se trata de un implante necesario para la mayor parte de los empleos y para la misma vida cotidiana.

    Este brazo mecánico está formado por una serie de fibras especiales de aspecto metálico que simulan los músculos y huesos a los que reemplazan y son capaces de emular su movilidad sin inconvenientes. Por medio de sensores conectados a los nervios y un complejísimo nanocircuito se interpretan las órdenes emitidas por el cerebro a la extremidad y esta se mueve como el original. Del mismo modo, una serie de precisos sensores están unidos a otro circuito que traduce al nervio la sensación del tacto, llegando incluso a percibir los cambios de presión del brazo.

    Los brazos estándar contienen integrados el chip de localización y un pequeño ordenador en la muñeca que incorpora pantalla y teclado holográficos interactivos, enlace con la red, conexión inalámbrica para intercambio de datos, teléfono y otras funcionalidades básicas. También está vinculado a unos auriculares instalados en las orejas e incluye un micrófono en el hombro. Dependiendo del trabajo desempeñado por el usuario, las funciones de este ordenador y de la misma prótesis pueden verse modificadas. Además, el brazo incorpora una fuente de alimentación de potencia variable a través de la cual pueden utilizar su propia bioelectricidad como fuente de energía para electrodomésticos, herramientas de trabajo, pequeña maquinaria…

    Existen también muchos otros tipos de implantes, aunque no se acostumbran a ver en irrenses jóvenes a menos que sean necesarios por problemas de salud, lesiones… Pueden cambiarse otras extremidades, implantarse un ojo biónico o prótesis de órganos dañados, por ejemplo. A menos que se deba a problemas de salud o por trabajo, estos implantes y su mantenimiento son pagados por el usuario.

    Junto a la electrónica, la sanidad es el campo más desarrollado de todos. Debido al uso que hacen de implantes y prótesis los avances sobre todo se centran en la cirugía, aunque también tienen eficaces tratamientos de fertilidad y de control y paliación de enfermedades hereditarias.

    Spoiler:

  • Magia:
    Saben que existe gracias a Rocavarancolia aunque en la actualidad hay mucha gente que ya no cree en ella o que tiene considerables dudas al respecto. La ciudad nunca les permitió acceder a la magia fuera de la propia Rocavarancolia, impidiéndoles conocer el hecho de que su poder mágico antes de transformarse es muy limitado y manteniéndolos en la creencia de que el auténtico objetivo de la cosecha es desarrollar todo el potencial mágico que los elegidos poseen.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La realidad lingüística de Irraria no difiere de la situación social y política en la que viven: su estado unificado requiere una lengua única para todos los hablantes, a la que se refieren normalmente como “lengua general” pues no vieron la necesidad de ponerle un nombre propio. Aun así, sobre todo entre los sectores más afines al sistema, existe la tendencia a referirse a esta lengua con el mismo gentilicio que les designa: “irrense”, pues la ven como un símbolo de la unificación de las ciudades. La generalización de esta lengua empezó a darse cuando la sociedad adoptó el nuevo sistema de gobierno y, a pesar de sus miles de años de antigüedad, casi no ha sufrido cambios porque tiene unas normas muy rigurosas.

    Existen aún unos pocos idiomas propios de algunas ciudades y comunidades rurales, aunque se encuentran en una situación de diglosia respecto a la lengua universal. Absolutamente todos los irrenses hablan la lengua general y un 5% son también hablantes de algunas de estas lenguas menores. A pesar de ello, el SGR las reconoce y es capaz de comprenderlas.

    La lengua general destaca por la pequeña variedad y la sencillez de los sonidos, siendo solo cuatro vocálicos y quince consonánticos. En el apartado vocálico predomina el uso de /i/ y, aunque en menor medida, de /e/, también existen unos sonidos similares a /a/ y a /o/. En el apartado consonántico destacan el uso de /r/ (la vibrante múltiple, rr), de /ʧ/ (ch), de /θ/ (la c de cebra), de la /s/ sorda, de /m/, y de /ɾ/ (la r simple), aunque esta se usa menos que la múltiple. Como rasgo singular de esta lengua también se encuentra la geminación de /p/ en algunos nombres.

    Siendo así, son muy frecuentes los nombres en que predominan estos fonemas, como Incio, Archime, Mirorrel, Aseria, Ippon…




Última edición por Giniroryu el 26/10/14, 12:26 am, editado 10 veces

12 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:11 am

Giniroryu

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GM
Carabás (Autora: Naeryan)
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  • Aspectos generales:
    Carabás es un planeta mayormente rocoso y de climas extremos. Es de pequeño tamaño, y orbita en solitario en torno a una estrella joven muy brillante aunque poco calurosa. Dos lunas de gran masa giran en torno a él, por lo que sus océanos son muy turbulentos. Se caracteriza por una gran actividad sísmica y el vulcanismo es también muy intenso, pero se dan principalmente en zonas marinas.

  • Geografía:
    En la actualidad el territorio continental consiste en una única masa de tierra de forma irregular, centrada en el ecuador del planeta y de gran extensión. El resto de éste consiste en océanos por lo general fríos y muy salinos. En ellos se forman periódicamente archipiélagos volcánicos, pero la misma sismicidad violenta que ha permitido formarlos abriendo grietas en el fondo marino es la que los destruye antes de que lleguen a consolidarse. En los sedimentos cercanos a dichas formaciones pueden encontrarse restos de las primitivas culturas carabesas que trataron de establecerse allí y fueron destruidas en consecuencia.

    Un casquete polar itinerante se forma periódicamente en la zona norte, al que las corrientes acaban arrastrando al ecuador donde acaba derritiéndose. Debido a su relativamente corta duración los carabeses no se han molestado en dotar de nombre propio a las sucesiones de polos. Por su parte el continente porta el mismo nombre de Carabás, al ser la única masa continental duradera del mundo. La geografía del planeta se conoce por completo debido al uso de magia localizadora de muy alto nivel, amplificada por una serie de mecanismos de repetición de señales equivalentes a nuestro GPS por satélite.

  • Alma del mundo:
    Está situada en las profundidades de una fosa abisal que se extiende miles de metros por debajo del fondo del mar, la cual surca casi por completo la parte oceánica del ecuador de Carabás. A consecuencia de ello y a pesar de los fenómenos sísmicos que la sacuden constantemente, la grieta es un auténtico vivero de formas de vida inusuales.

  • Biología y ecosistema:
    El clima de Carabás es mayormente frío, solo suavizado en las zonas costeras. La climatología continental es similar a la rusa, alcanzando frecuentemente temperaturas bajo cero en las estaciones frías y suaves en las equivalentes al verano. Las precipitaciones suelen venir en forma de nieve o granizo, pero los fenómenos de islas de calor propios de las ciudades centrales, más las cúpulas atmosféricas que las protegen, provocan que dentro de éstas caigan en forma de lluvia de forma controlada.

    Carabás no es un planeta muerto, a pesar de su clima difícil, sino que es joven y aún vibrante de energía. Ésta se manifiesta en la relativamente abundante cantidad de formas de vida que sobreviven entre la nieve, gracias a una serie de mecanismos de supervivencia que muchas veces están relacionados con un uso latente de la magia.

    Muchas de ellas han desarrollado bioluminiscencia como un efecto colateral al uso de ésta, al igual que diversos mecanismos de camuflaje. La existencia de toxinas también es común, siendo la principal estrategia de muchos depredadores invernales de pequeña envergadura el inyectar veneno a sus presas y esperar a que mueran de agotamiento tras intentar abrirse paso en la nieve. La fauna carabesa por lo general es de tamaño medio, y el equilibrio entre depredadores y productores suele estar bastante igualado. La flora, por su parte, a excepción de ciertos puntos cercanos a zonas de actividad volcánica donde adopta características más de tipo europeo, consiste en especies perennifolias en su mayoría. Han adoptado diversos mecanismos de impermeabilidad al frío, de nuevo gracias al uso de energía latente a la que llamar “magia” sería demasiado elaborado. Crecen con tenacidad incluso en épocas de frío riguroso, por lo que ver en Carabás zonas completamente sepultadas por la nieve y desprovistas de vida es raro.

    La flora y fauna carabesas cercanas a las ciudades están en proceso de recuperación tras la brutal explotación que se hizo de ellas en tiempos pasados. Sin embargo gracias al actual sistema de producción carabés las zonas situadas a partir de un radio prudencial de las ciudades centrales no son perturbadas por la mano del progreso. En los kilómetros a la redonda más cercanos, sin embargo, la vida crece con menos brío, como si se hallase falta de fuerzas. No se trata de contaminación, sino de socavamiento de energía.

    Se mantienen en impecable estado las vías de transporte que conectan las distintas ciudades centrales entre sí, pero más allá de éstas se deja la naturaleza prácticamente intacta. Ello no quiere decir que esté inexplorada: equipos de cartógrafos y naturalistas están constantemente registrando datos sobre cualquier cambio en los terrenos no habitados.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los carabeses son la única especie inteligente. Han colonizado la totalidad de su mundo, aunque debido a la ausencia de localizaciones geográficas lo suficientemente aisladas unas de otras no existe una gran variedad de subrazas.

    Son de fisonomía humanoide en su mayoría. Diferencias puntuales consisten en que sus orejas son más puntiagudas y en que no les es poco habitual perder dientes al darse golpes fuertes, pero no le suelen dar mayor importancia ya que pronto volverán a crecerles. Su tono de piel suele ser bien muy pálido, o bien de un amarillo enfermizo a los ojos de otras razas. Las variedades más morenas pueden adoptar una tonalidad rojiza, pero no es muy común. Sea como sea, a fuentes de luz razonablemente fuertes puede apreciarse el entramado de venas negras propio de los carabeses como una telaraña bajo la piel. Si pudieran apreciarse las arterias serían de un tono morado muy oscuro, ya que éste es el color de la sangre carabesa cuando está oxigenada. La mayoría de ellos, en consecuencia, suelen mostrar ojeras más o menos marcadas a consecuencia de esta transparencia de la piel, a menos que las disimulen con magia o maquillaje.

    Tienen una constitución delgada y tensa; tanto que da la impresión de que pueden romperse como un palillo si se les aplica demasiada presión. Dicha apariencia fibrosa se debe a que su metabolismo debe quemar muchas calorías, razón por la cual bien sus alimentos suelen estar adaptados a esas necesidades, o bien comen en grandes cantidades. Tienen un estómago todoterreno y serán capaces de comer prácticamente de todo. Están acostumbrados a alimentarse de forma continua a lo largo del día en lugar de a horas fijas y luego ayunar, y por eso es muy común la comida para llevar en Carabás. Por esa misma razón un carabés jamás tendrá un corte de digestión.

    El que el metabolismo queme rápido las energías es una consecuencia del mecanismo evolutivo por el cual desarrollaron la capacidad de hacer magia. La selección natural favoreció a aquellos individuos capaces de hacerla, por lo que aquellos que eran capaces de acceder con más facilidad a sus reservas de energía para utilizarla con esos fines fueron los que establecerían los precedentes de la raza carabesa actual.

    De igual forma el cabello y las uñas crecen a gran velocidad. El fenotipo más común son las variedades de cabello y ojos oscuros, aunque es muy común teñírselo de colores deseados mediante magia. No obstante, la gama de colores naturales es bastante amplia en lo que a ojos se refiere, y en la de cabellos sigue más o menos el patrón humano aunque también es algo más variada.

    Su metabolismo de alto rendimiento no siempre les confiere una ventaja: son más propensos a enfermedades de desgaste, y su esperanza de vida no sobrepasa los 60 años en las mejores condiciones. De igual forma cualquier sustancia que se les inyecte tardará mucho menos en ser procesada por el organismo, ya se trate de un veneno o de cualquier sustancia benigna.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Carabás no se vinculó nunca, por recelo a lo que sus avances mágicos pudieran suponer para la hegemonía rocavarancolesa. Sin embargo se ha decidido hacerlo dado que no parecen interesados en desarrollar magia interplanaria que pudiera llevarles a detectar Rocavarancolia, y que sus cosechas podrían ser un buen aporte para la ciudad.

    El uso de magia para impresionar sería completamente inútil ante un carabés, y por eso se valora para cosechar allí la labia a la hora de elogiar las virtudes de Rocavarancolia y la gloria que puede obtener de volver a sus tiempos de oro. También se valora la maestría en el camuflaje mágico y convencional, para burlar los sistemas de seguridad mágicos carabeses, y cierto poso de autoridad. Los cosechadores tendrán que hacer uso de copiosas cantidades de picadura de Morfeo si el elegido en cuestión no manifiesta deseos de aceptar por las buenas, por el simple hecho de que cualquier sustancia que entra en su organismo se quema rápido. Sin embargo con un suministro constante y en abundancia es sólo cuestión de tiempo que claudique. Igualmente, la dosis de somnífero usado para adormecer a los cosechados hasta el momento del discurso tendrá que ser mucho más abundante para dejar fuera de combate ese mismo tiempo a un carabés.

    Las edades de cosecha son esencialmente las mismas que las humanas aunque algo más tempranas debido a su madurez física más rápida: desde los 10-11 hasta los 17 años.


    Sociedad carabesa

  • Política:
    El continente se divide en nueve territorios, pertenecientes a nueve urbes masivas denominadas ciudades centrales. Éstas son los únicos núcleos de población del planeta en la actualidad y no existen zonas rurales. Se amplían construyendo nuevos barrios y edificaciones cuando es necesario por aumento de la población, y pueden llegar a abarcar extensiones muy por encima de nuestro concepto de ciudad. Sin embargo los carabeses no son una raza muy numerosa, por lo que el crecimiento excesivo se mantiene a raya.

    Las ciudades centrales han evolucionado a partir del concepto de ciudades-estado, desde que en tiempos antiguos diferentes potencias mágicas se disputaban entre sí el poder sobre el continente. Ahora que el gobierno está centralizado en una única nación y una única lengua, las ciudades han perdido el concepto de enemistad mutua pero no el de autonomía. Son autosuficientes, y cada una de ellas está centrada en una especialidad técnica de cuyos excedentes se sirve para realizar exportaciones a las otras ciudades. (Alimentación, industria pesada, fármacos, tecnología avanzada, investigación, transporte, energía, materias primas y manufacturas) El reparto del territorio ha tenido lugar de acuerdo a las necesidades específicas de cada ciudad central: por ejemplo, el territorio perteneciente a la ciudad especializada en construcción es el más abundante en canteras.

    Al estar unificada la nación esos bienes circulan de unas ciudades centrales a otras de acuerdo a la demanda y las regulaciones del gobierno. Únicamente para los excedentes se establecen aranceles.

    Carabás está regido por un único gobierno que controla estrechamente a la población, aunque haciendo uso de la violencia sólo en caso de altercados civiles. La administración gubernamental raramente atenta contra las libertades individuales o a favor de la censura de informaciones y se limita a regular la vida de los ciudadanos. Dicha circunstancia, unida a la existencia de un amplio mercado de consumo y a un estado de bienestar provoca que los grupos disidentes sean minoritarios y la opinión pública esté a favor del sistema.
    Los altos funcionarios son elegidos en función de sus méritos en el sistema de puntos, y su cargo puede llegar a ser vitalicio siempre que no desmerezcan su historial una vez llegada a esa posición. El máximo cargo de autoridad lo ostenta el presidente de cada ciudad central. No existen elecciones para los cargos públicos de cualquier nivel, sino que aquel interesado en participar en el juego político presenta su candidatura y en función de sus puntos y méritos es evaluado por la comisión formada por sus futuros iguales. Esta personalización del poder central, en lugar de recaer en tecnología computerizada como sucede en otros mundos vinculados como Irraria, tiene lugar debido a la particular evolución de la mentalidad carabesa desde los tiempos en que eran semejantes a Rocavarancolia en estructuras sociales y tecnología. Ésta reside sobre la base de que la magia es un recurso personal, no tan libremente intercambiable como el dinero o la infomación; y por tanto no pueden renunciar al individuo sin renunciar a su potencial. Así, en lugar de delegar el poder máximo en una estructura apersonal se procura aprovechar al máximo las capacidades de cada individuo.

    El estamento militar se limita a la esfera policial. Los agentes del orden se denominan reguladores, y la actuación policial no tiene establecidos unos límites claros de actuación si se declara que la situación en la que están involucrados es de peligro público. A partir de ciertas horas se instaura un toque de queda en algunas zonas de las ciudades tales como las residenciales o las consideradas como conflictivas. No está prohibido salir después de éste, pero se asume que si se te encuentra en esas circunstancias un regulador que te aviste estará en su derecho de someterte a un interrogatorio al respecto.

    La presencia de grupos disidentes al sistema es tolerada siempre y cuando no atenten contra el orden público, en cuyo caso se reprimen con dureza las manifestaciones que demuestren el más mínimo signo violento o abiertamente revolucionario.

  • Organización social:
    El pilar central de la sociedad carabesa lo constituye el sistema de puntos mediante el cual se ordena a los ciudadanos, en el cual se les inscribe al nacer. Éste cataloga y numera a todos y cada uno de los habitantes de cada ciudad central de acuerdo a un total de puntos que obtienen a lo largo de su vida. Méritos oficiales, ya sean académicos, profesionales, deportivos, científicos o militares, son recompensados con el aumento consiguiente en el ránking. Las listas completas oficiales son accesibles desde cualquier puerto informático con acceso a la Red, y pueden consultarse por grupos de edades, nivel de magia, ciudades, sector de ocupación o cualquier otro criterio imaginable. Instituciones oficiales como centros de educación, empresas, lugares de empleo, etc, suelen tener una versión corta de fácil acceso, ordenando decrecientemente a sus empleados o estudiantes por número de puntos. Las listas son albergadas por innumerables servidores que son actualizados constantemente, por lo que cuando uno falla o está en mantenimiento no se corre el peligro de que se borren datos o que la población quede sin acceder a ellos. Es de dominio público quién encabeza sectores determinados de las listas, y a menor escala esto se repite en el plano estudiantil. Los jóvenes más destacados académica o deportivamente aprenden pronto que conservar su puesto requiere dedicación constante, mucha presión y luchar con uñas y dientes contra la competencia.

    Las listas no solo incluyen el número neto de puntos, sino toda la trayectoria que el usuario ha seguido a lo largo de su vida: en el censo se incluyen todas y cada una de las transacciones económicas que ha realizado, registros de entrada y salida de establecimientos, uso del transporte público, historial de accesos a la Red, etc. Es la maquinaria de vigilancia de la que el gobierno se sirve para regular la vida de los ciudadanos.

    Este componente es determinante en la mentalidad carabesa, e influye en todos los aspectos de su vida cotidiana. La remuneración mensual equivalente al sueldo que se concede a cada persona varía en proporción directa a su número de puntos. El acceso a determinadas instalaciones gubernamentales sólo es posible a partir de ciertos niveles en las listas, o con permisos especiales para aquellos de escalafón más bajo que necesiten un pase temporal. Los puntos pueden perderse igual que pueden ganarse, a modo de penalización por infracciones de la ley, deudas monetarias, bajo rendimiento en el trabajo o académico a partir de ciertas edades, etc.

    La mentalidad carabesa es estoica y autosuficiente, con poca paciencia para aquellos que no pueden seguir el ritmo. Se fomenta la independencia y el mirar por el beneficio individual. Dan mucha importancia a las competiciones y a los logros físicos, intelectuales y deportivos, desarrollando una feroz mentalidad competitiva en todos los campos.
    Las figuras de líderes están muy marcadas ya desde la infancia, y lo mismo sucede con la conciencia de rango. Círculos de amistades y actitudes de desdén hacia unos grupos u otros se ven fuertemente condicionados por la posición de cada uno en el ránking correspondiente a los de su generación. Los carabeses de posiciones más altas pueden ser muy dominantes: la arrogancia no se ve como un signo de prepotencia, sino de confianza bien justificada.

    Es habitual coloquialmente hablando, cuando se habla de grupos sociales, decir que uno está en “el primer cuarto”, o “la segunda mitad” de una lista dada, para indicar a grandes rasgos la posición de uno en un grupo determinado como puede ser una clase. Si se mencionan números concretos, se acompañan del total. ("el quinto de quince")

    La actividad criminal en Carabás tiene lugar maniobrando dentro de las listas oficiales, ya sea con ayuda de identidades falsas, sustitutos o tapaderas usando usuarios ya fallecidos. En el ámbito informático los crímenes más comunes son falseamiento de datos, suplantación de identidades, fraude económico, etc. Mafias especializadas son las que se encargan de delitos de carácter más físico, tales como hacer desaparecer a alguien sin que el sistema se percate inmediatamente de una anomalía.

  • Religión:
    Existe la libertad de creencias, pero la devoción a algo más allá de lo demostrable se ve ya en el terreno social con escepticismo e incluso burla. La mayoría de carabeses son tajantemente ateos u agnósticos. Dicha postura deriva de la ruptura con un pasado en el que se adoraba a una barahúnda de dioses, asociados todos ellos a diferentes ramas de una magia que en ese entonces no comprendían ni controlaban. Volver a ese tipo de creencias les resultaría un pensamiento retrógrado, que renegaría de todos los descubrimientos y avances que se han hecho desde entonces en el campo de la magia en Carabás hasta convertirla prácticamente en una ciencia.

  • Sexualidad y relaciones:
    Su rápida madurez física y mental los hace precoces en el tema sexual.

    No entienden el concepto de amor romántico exactamente como lo hacemos los humanos. Ello no significa que no puedan sentir sus síntomas como cualquier otra persona, sino que no le dan la misma importancia que la cultura terrestre, lo que se refleja en la ausencia del sentido trascendente que se da aquí en ocasiones. Atribuyen sus efectos a la coincidencia de la compatibilidad emocional y sexual, y conciben ambos aspectos por separado, por lo que deberían ser poco propensos a los vaivenes emocionales. En la práctica, sin embargo, pocos son los que realmente tienen esa sangre fría.

    Lo que sí es común es tener en cuenta las diferencias de posición social a la hora de formar vínculos sentimentales, lo que contribuye a esa visión más distanciada y menos romántica de estos. De hecho, el motivo más frecuente de rechazo a una confesión romántica suele ser el hecho de no ser “lo bastante bueno” para uno. No se considera cruel, sino algo lógico.

    La idea de compromiso es laxa, sin existir el concepto de unidad familiar, y ni siquiera el de un enlace tan fuerte entre dos personas como lo puede constituir el matrimonio: lo más cercano a éste es el que una pareja viva junta y comparta finanzas. El que uno de los miembros de la pareja dependa económicamente del otro está mal visto, debido al férreo concepto de individualidad que impregna la psique carabesa.

    Otro pilar básico de la sociedad carabesa que dificulta la formación del concepto de familia es la separación casi inmediata entre los recién nacidos y sus padres. La inmensa mayoría de los niños nacidos por medios naturales son entregados al Estado nada más nacer para que las instituciones estatales se encarguen de su tutela. Es una práctica no solo común sino la concebida como natural: cualquier apego “insano” a un niño que acaba de nacer se ve como una excentricidad. No es algo que se diga abiertamente, pero el gobierno se reserva el derecho a reclamar a la fracción de neonatos que vea necesaria en el escenario prácticamente imposible de que la población en bloque se negase a entregarlos. Aunque disponen de la tecnología para concepciones in vitro, hacer uso de ella mientras el resto de la población conserve a sus hijos daría lugar a una sobrepoblación que a todas luces no es deseable ni necesaria.

    Se entrega una compensación económica a los padres biológicos del niño cuando éste es entregado a las autoridades, y esa circunstancia, unida a que el gobierno ofrece la posibilidad de que la gestación tenga lugar in vitro librando a la madre de las molestias del embarazo y el parto, provoca que no se establezca ningún vínculo emocional entre ésta y su retoño. No es insólito que a lo largo de su vida una mujer carabesa entregue a varios hijos. El uso de anticonceptivos, por tanto, es visto como superfluo, lo que compensa la tasa de natalidad media-baja de la especie carabesa. Para evitar las enfermedades de transmisión sexual hacen uso de fármacos.

    Los padres biológicos del niño pueden elegir dejar disponible para su hijo información sobre su identidad o permanecer anónimos, dependiendo de si desean mantener contacto con él en el futuro. (El anonimato suele ser más común). De igual manera pueden elegir si quieren ser informados del historial de su hijo en las listas, aunque no lleguen a conocerlo jamás.

    En el sistema de Carabás mantener a un miembro extra además de a uno mismo es económicamente costoso, y si ese dinero sobra suele ser preferible mantener a una segunda pareja, o simplemente bienes de consumo, que a un niño. Cuando se da este caso y esos niños permanecen viviendo con sus padres desde que nacen suelen ser vistos como “mimados” por parte de los demás. El apelativo despectivo de “hijo de papá” suele incluir esas connotaciones.

    Con la excepción de estas escasas familias, en las que muy raramente además hay más de un niño por motivos económicos, es perfectamente normal que hermanos biológicos ni siquiera se conozcan; o si ambos saben que proceden de los mismos padres, no vean la necesidad de interactuar nunca.

  • Vida cotidiana:
    Con las escasas excepciones de aquellos cuyos padres prefirieron y pudieron permitirse mantener a su hijo en casa, los niños carabeses de una misma generación son catalogados en distintas remesas una vez nacen según su procedencia (padres identificados o sin identificar, gestación in vitro o parto natural con donación posterior…) Sea como sea, cuando el niño nace por medios normales o finaliza su gestación artificial se le realizan las pruebas médicas pertinentes, y se le inscribe en el sistema de datos. Aquellos criados en casa también deben ser inscritos obligatoriamente.

    Las instituciones educativas del Estado son las únicas existentes. A la hora de acceder a estudios superiores las peticiones de admisión a diferentes instituciones de mayor o menor prestigio se bareman de acuerdo al ránking de dicha generación.
    El rendimiento en los exámenes, en forma de controles periódicos, se contabiliza en forma de puntos desde los diez años. Ya desde entonces participar en actividades extraescolares, competiciones o pruebas puede reportar puntos extra. Por lo general las plazas para estas oportunidades son limitadas y los aspirantes compiten entre sí previamente para obtenerlas.

    La educación y la forma de vida están ferozmente uniformizadas desde el momento en que uno nace: todos y cada uno de los neonatos parten de cero en las listas, independientemente de sus circunstancias. Cada libertad y privilegio se conquista a base de méritos, y por tanto con el consecuente ascenso en el ránking. Se reparten por orden de inscripción en diversas residencias, donde se les proporciona alojamiento, comida y se les cubren los gastos básicos, que deben solicitar por escrito periódicamente. Cualquier otro gasto deben sufragarlo ellos mismos. Esto nace del concepto de igualdad de oportunidades en su grado más extremo.

    Incluso las ropas que usan al principio los tutelados por el Estado son de color gris, para reflejar esta visión igualitaria. Fuera de estas prendas iniciales no hay un código de colores o estilos estricto, pero está mal visto que uno luzca una vestimenta llamativa cuando su historial no refleja lo mismo. Por esa razón los individuos de clasificaciones más bajas suelen vestir de gamas discretas.

    Es habitual el deseo de lucir una estética distintiva que permita distinguirse de la masa, por lo que son habituales piercings, pendientes y tatuajes desde muy jóvenes. El momento en que un carabés reúne el suficiente dinero para empezar a administrar sus gastos y por tanto puede permitirse adoptar un estilo propio es considerado un hito importante.

    Los jóvenes carabeses reciben una asignación mensual de acuerdo a su posición en las listas; inferior desde luego a la recibida por aquellos que poseen un empleo, pero sí la suficiente para independizarse si trabajan duro y ahorran. El Estado costeará los gastos de las personas que aún no hayan logrado independizarse hasta que sean capaces de hacerlo, pero a partir de cierta edad límite se impone un préstamo de interés que deberán devolver en cuanto puedan ganar dinero por sus propios medios. No obstante la presión social es muy grande, y por tanto el joven carabés medio estará ansioso por abandonar las instituciones estatales tan pronto como pueda. Evidentemente, a la hora de solicitar empleo se tienen en cuenta aquellos con mejores puntuaciones.

    Es común entre aquellas personas que andan más justos de dinero el presentarse como cobaya a experimentos científicos. En el caso poco usual de que para cierto experimento financiado por el gobierno no se presenten suficientes voluntarios de la franja de características deseada, se selecciona a éstos aleatoriamente de entre el censo de la población.

  • Arte:
    Valoran mucho el contraste entre colores, las siluetas marcadas y el impacto visual. Lo etéreo o difuso no gusta mucho. La arquitectura y el graffiti son los ejemplos de arte urbano más llamativos, mientras que en colecciones privadas destacan los hologramas artísticos.
    Existen varios géneros de música, fácilmente accesibles dada la existencia de reproductores multimedia. Se tiene en cuenta para trabajos que requieran usar magia con regularidad el que uno haya asistido a cursos especializados de canto o similares, dado que la magia requiere un componente de entonación. Lo mismo sucede con cualquier actividad que requiera destreza digital.

  • Economía:
    El régimen autárquico que impera en el seno de cada ciudad central no impide que en Carabás exista una amplia sociedad de consumo. El gobierno central gestiona el tráfico del comercio entre las distintas ciudades centrales, redireccionando los excedentes entre todas ellas para dar lugar a un mercado de consumo bastante amplio.

    De esa forma cada ciudad se basta y se sobra para abastecerse por sí misma, pero para disfrutar de un estado de bienestar con una amplia oferta de productos superfluos debe comerciar con los excedentes que produzca. Se fomenta la productividad máxima entre los trabajadores, ya que la carencia de excedentes significaría que el gobierno impondría en la ciudad afectada una situación de férreo control económico, donde solo existirían en el mercado los productos de primera necesidad.

    En el campo de la alimentación el pescado procede de piscifactorías de río cuando es posible, y es sintetizado artificialmente en zonas donde haya déficit. La ganadería se ve como algo del pasado, ya que ocupa mucho espacio y recursos, y tiene lugar la síntesis de carne por medios artificiales ya de forma globalizada.

    Las transacciones económicas se llevan a cabo exclusivamente de forma electrónica, por medio de tarjetas personales que se les entrega a cada niño cuando empiezan a recibir sus primeras compensaciones electrónicas. La "moneda" electrónica se denomina crédito.

    A nivel personal, el sistema de puntos está llevado de tal forma que las compensaciones económicas mensuales no sean excesivas. Esto quiere decir que en Carabás el concepto de millonario no existe, o más bien el Estado no permite que exista. Éste regula el tráfico de la riqueza para mantener en perfecto funcionamiento el sistema de autosuficiencia de las ciudades centrales, sin que determinados individuales acaparen riqueza que les falte a otros y la mantengan inmóvil. En consecuencia, el carabés medio por lo general recibe suficiente para vivir con su cuenta con mayor o menor holgura, pero difícilmente para mantener a una o dos personas más. Esta circunstancia es otro de los factores que determina la no existencia del concepto de familia en Carabás.

  • Tecnología:
    Está íntimamente ligada al concepto de magia. Ambas han avanzado a la par, de la misma manera que la electricidad es la base de la tecnología terrestre, y se hallan en un estado avanzado de desarrollo.

    Su base reside en el uso de materiales conductores de la magia, que dan lugar a la mayor parte de la tecnología avanzada carabesa. Edificios de materiales con propiedades semejantes a la piedra ligera se reservan exclusivamente para las instituciones oficiales, componiéndose la urbe carabesa principalmente de rascacielos en las zonas más densamente pobladas y edificios más bajos en las afueras. En términos más cotidianos, por ejemplo, los productos de limpieza son simples aerosoles embebidos de un poderoso hechizo desinfectante.

    El clima carabés puede ser inclemente con los cultivos en épocas de invierno. Los carabeses conocen la genemagia, y alternan su uso con magia termorreguladora en las zonas de cultivo, o de invernaderos en el caso de las ciudades situadas en terreno más rocoso y por tanto menos apto para el cultivo. Éste está completamente automatizado.

    Por su parte las ciudades centrales están desprovistas de las incomodidades que acompañan al mal tiempo de fuera. Cada una de ellas está rodeada por una cúpula atmosférica que regula el clima, de modo que las nevadas y precipitaciones que en ocasiones caen son siempre programadas.

    Los desplazamientos mediante estaciones de teletransporte son aún demasiado caros, monetaria y energéticamente, como para que puedan desbancar al transporte por medios más convencionales. Sin embargo cada ciudad central posee al menos una de dichas estaciones, al igual que múltiples edificios oficiales, y cerca de una vez a la semana tiene lugar un transporte masivo que sólo se realiza si se han adquirido suficientes billetes para hacerlo rentable. La red que conecta todas esas localizaciones está muy vigilada, y se penaliza a cualquier ciudadano que intente traslocarse por sus propios medios (por ejemplo mediante un hechizo) de un lugar no autorizado a otro. La autorización para teletransportarse libremente sólo se concede a funcionarios gubernamentales y a aquellos que superen un exigente examen sólo accesible a aquellos de nivel B para arriba y que incluye test psicológicos.

    El uso de la energía personal es la base de la mayoría de sistemas de seguridad de Carabás, al ser una huella no ya solo genética sino muy condicionada por el ambiente y por tanto aún más difícil de replicar. Así pues, los equivalentes a cerraduras o alarmas se desactivan con una chispa de la magia del propietario.

    Reproductores de música y pantallas funcionan mediante magia. Objetos personales tales como dispositivos de comunicación o reproductores multimedia se cargan con un principio de tacto similar al de los talismanes de Rocavarancolia.
    Es por tanto un uso de una energía potencialmente renovable que los carabeses aprovechan eficientemente también a gran escala. La magia depositada por los habitantes de una ciudad central a la hora de utilizar la tecnología local se reutiliza luego, y se extrae energía de los alrededores de cada ciudad, que son cuidadosamente delimitados en terreno como en periodos para evitar sobreexplotación, haciendo uso de un sistema similar al barbecho en términos energéticos.

    Carabás es una nación unificada y no necesita de armas masivas para guerrear, aunque en caso de ser necesario hay un amplio acervo de conocimientos almacenado de épocas antiguas que podría reactivarse y actualizarse con facilidad. Sin embargo comercialmente el desarrollo de la tecnología armamentística se limita al uso personal y al reservado a las fuerzas de la ley. El hecho de que la recarga no tenga lugar más que con la energía del usuario en lugar de con materias primas ha favorecido esta personalización. Compleja tecnología rúnica se usa para ello, con el objetivo de que también sea accesible a los de tipo E.

    Los hechizos de localización están tan desarrollados que se han desarrollado dispositivos GPS a partir de ellos. De hecho el sistema de vigilancia central del gobierno lo utiliza en sus bases de datos, a partir de una muestra de sangre obtenida por primera vez al nacer el individuo y renovada periódicamente cuando acuden a hacerse los chequeos médicos obligatorios. Cualquier desaparición repentina y sospechosa del rastro es rápidamente detectada e investigada, por lo que asesinatos y homicidios en Carabás suelen ser descubiertos con celeridad. De la misma forma sobre distintas zonas de las ciudades centrales hay permanentemente activos hechizos de amortiguación que impiden el uso masivo de magia (como medida antiterrorismo), que invalidan el uso de ciertas ramas (por ejemplo hechizos de calibre mortal) o en casos más banales como exámenes, cualquier tipo de hechizo para impedir copiar, por ejemplo. No obstante esto se reserva a zonas concretas debido al gran gasto que supone mantener dichos campos activos, y en las demás lo que hay instalado son embrujos detectores: utilizar magia por encima de X nivel se considera infracción y es rápidamente localizado.

  • Magia:
    Los carabeses empezaron a hacer un uso muy temprano de la magia, y un gran porcentaje de la población, por mera cuestión de selección natural, es capaz de hacerla a mayor o menor nivel.

    La capacidad se mide por una serie de pruebas similares a las realizadas a los cosechados al llegar a Rocavarancolia. Sin embargo se espera a que el desarrollo del individuo llegue a su fin para sacar una conclusión a partir de dichos análisis: los síntomas de esencia detectables a los medidores carabeses fluctúan mucho a lo largo de las etapas de crecimiento y por tanto se espera a que se estabilicen para establecer el grado de capacidad mágica de un individuo. Los carabeses están obligados a hacerse chequeos al respecto periódicamente para registrar dichos datos. La evaluación de los resultados se da a los diecisiete años.

    Una vez se llega a la edad definitiva se clasifica a los usuarios de magia (de acuerdo a las gráficas de dichas fluctuaciones en el tiempo) dentro de cinco subclases de la A a la D en orden decreciente de capacidad, siendo el tipo E perteneciente a los de magigrama (a falta de una traducción mejor) plano. Aquellos con un recorrido excéntrico son sometidos a pruebas extra.
    Durante dicha fase de crecimiento pueden alternarse periodos de absoluta incapacidad con otros de episodios incontrolados de magia. Aquellos de tipo A, cuyas notables capacidades apenas sufren variaciones a lo largo de su etapa de crecimiento, y los de tipo E, que no manifiestan afinidad por la magia en ningún momento, son relativamente fáciles de predecir a la hora de hacer especulaciones. Los tres tipos intermedios, sin embargo, ya requieren tener en cuenta una serie de factores que sólo los laboratorios pueden contabilizar eficientemente.

    La incapacidad para la magia se considera una discapacidad leve. El que no sea considerada como algo grave se debe a las numerosas medidas para personas de tipo E que están obligatoriamente instaladas en los núcleos urbanos: una persona sin magia puede desarrollar su vida con la misma normalidad que una con un gran potencial para ella, con la excepción de que deberá pasar por cierto número de trámites para acceder a buena parte de actividades e instalaciones que a la segunda no le serían necesarios. Ya en el terreno social sí puede suponer un componente de menosprecio.

    La inmunidad para la magia, por el contrario, sí supone un serio impedimento. Las precauciones necesarias para que un inmune pueda mantener un nivel de vida equivalente al de los demás pueden llegar a ser tan asfixiantes como las de un niño burbuja. Necesitará llevar guantes y ciertas protecciones ya que prácticamente todo a su alrededor funciona con magia, con el objetivo de evitar los síntomas de picor intenso, y a veces otros peores, que desencadena ésta en los inmunes. Es una afección muy poco común entre los carabeses a causa del proceso evolutivo por el que han pasado, y los intentos de los laboratorios por eliminarla o siquiera detectar el gen que la codifica han sido infructuosos.

    Socialmente el nivel de magia de uno es un componente importante, pero jamás superará en importancia al sistema de puntuaciones en la psique colectiva. Se valorará más a un D que haya llegado a lo alto que a un A vago, al que además se mirará con desaprobación por malgastar su potencial.

    Los hechizos también están ampliamente estudiados y clasificados según un código legal estricto. Esto permite aplicar normativa mágica a la vida cotidiana en Carabás.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Se da prioridad a los nombres cortos, sonoros y fáciles de recordar: si un nombre es demasiado rimbombante o enrevesado lo más probable es que sea objeto de burla. Por lo demás la sonoridad es completamente libre, ya que depende de la imaginación de los padres a la hora de inscribir a su hijo en el censo antes de entregarlo. En caso de que no deseen hacerlo, o de no existir parientes que puedan ejercer dicha función, se le otorga al niño un nombre aleatorio de entre los que ya han sido inscritos en la lista a lo largo del tiempo. Los apellidos como tal no existen, y se sustituyen por la nacionalidad, es decir, la mención de a qué ciudad central pertenecen.

    Para identificarse oficialmente (fichando para trabajar, en el transporte público o en exámenes, por ejemplo) se hace uso del número de listado, el cual actúa a modo de DNI ya que puede consultarse en el registro estatal en qué posición se encontraba X persona en X momento, aunque luego éste haya ascendido o descendido en la clasificación.

    -Nombres masculinos: Taro, Randa, Hal, Kyo
    -Nombres femeninos: Karin, Ría



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:35 am, editado 2 veces

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