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Listado de mundos vinculados

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1 Listado de mundos vinculados el 06/11/11, 01:35 am

Sepalian Xila

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Recuerdo del primer mensaje :

La Tierra (Contacta con los GM si necesitas preguntar algo sobre la creación de humanos)
Información sobre la edad permitida para cosechados humanos:
Los humanos se encuentran normalmente en edad cosechable si tienen entre doce y dieciocho años. Excepcionalmente, hay casos de cosechados dos años menores o mayores (es decir, el rango completo abarca desde los diez a los veinte años), pero son casos bastante infrecuentes, sobre todo los mayores de dieciocho.

Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:


  • Aspectos generales:
    Mundo vinculado de extensión similar a la de la Tierra, muy húmedo y lleno de praderas. Frecuentemente hay nubes de lluvia cubriendo el firmamento pero el sol es siempre visible al trasluz a través de ellas: una estrella blanca. El cielo es de color violeta, levemente morado, y en él hay doce lunas en total de diferente tamaño, color y con órbitas de distinta excentricidad. Puede ocurrir que todas coincidan en el cielo de una zona determinada.

  • Geografía:
    El continente principal consiste en una gran masa de tierra alargada que se extiende desde el círculo polar ártico hasta el ecuador.
    Terrenos en general lllanos, con colinas suaves y pocos accidentes geográficos bruscos. Existen muchas praderas de abundante hierba verde donde llevar a pastorear a los animales. El área cercana a las costas está delimitada por cordilleras y picachos montañosos que sirven de hogar a bandadas de uroks.
    Dado que en Nubla la pluviosidad es alta y la actividad volcánica que dio lugar a las montañas en su mayor parte ahora está extinguida, los accidentes geográficos son antiguos, con predominancia de los macizos sobre las cordilleras jóvenes, y en su mayoría desprovistos de formas abruptas debido a la erosión del agua.
    La pendiente en las montañas es relativamente suave, lo que provoca que a pesar de la abundancia de ríos y lagos la corriente en estos se nivele gradualmente y sea poco potente.
    En las costas las playas son de arena gris a causa de las altas cantidades de material de erosión que llegan a las costas por vía de los ríos y que sedimentan allí. Por esta misma razón la costa nublina es propensa a estuarios y deltas. Debido a la poca fuerza de la corriente de los ríos una vez llegan al mar es frecuente que aparezcan islotes de material sedimentado sobre los que crece la hierba propia del interior, y que en ocasiones avanza hasta salpicar la propia playa, continuando con el paisaje verde y suave del continente.
    Sería de esperar una salinidad muy alta en los mares de Nubla a causa de la cantidad de sedimento que les llega, pero los océanos son profundos y removidos constantemente por poderosas corrientes submarinas que evitan un exceso de ella en determinadas zonas y que mantienen el sedimento constantemente en movimiento. Esto unido a las copiosas lluvias provoca que la salinidad, de hecho, sea lo bastante baja cerca de la costa como para permitir el crecimiento de ciertas especies vegetales. El poder de filtración del suelo es alto y es frecuente la existencia de acuíferos subterráneos, algunos de los cuales son los que contrarrestan el efecto salino de la costa y permiten la existencia de verde.
    Tanto los mares como los ríos de Nubla son calmos y aptos para la navegación.

  • Alma del mundo:
    El alma de este planeta se encuentra en dividida en cuatro grandes núcleos:
    -Cinco grandes colinas con doce árboles cada una situados en sus cimas, las cuales pueden recordar a jardines.
    -Una mayor porción en un punto de acumulación de nubes que se mueve por el planeta provocando lluvias torrenciales.
    -Una grieta en la tierra, en la parte central-sur. De unos quinientos metros de largo, un metro hasta la superficie del agua que la llena. Es un agua límpida, muy pura, que se recupera muy rápido de cualquier turbulencia. Está siempre en reposo y refleja con extrema claridad el cielo.
    -Un glaciar serpenteante, en la parte central-norte. No está rodeado por un valle; está en medio de un paisaje llano. Debería avanzar o reducir su tamaño al derretirse pero no lo hace. Está rodeado por dos finos riachuelos a ambos lados. También tiene un ecosistema característico.

  • Biología y ecosistema:
    Los árboles son bajos, todo copa, muy aptos para el ramoneo, y los bosques se sitúan en límites de montañas, con algunas concentraciones de ellos muy dispersas entre los prados.
    La fauna suele ser de gran tamaño debido a la abundancia de vegetales de los que se alimentan las especies productoras. De entre estos animales los nublinos utilizan algunos para la ganadería, siendo los linacs el ejemplo más ilustrativo. Éstos son rumiantes algo menores que vacas, de pelo muy largo y blanco y grandes cuernos. Estos animales sudan una grasa impermeable que tinta sus pelajes y que se utiliza como pigmento. El color de dicha grasa varía dependiendo de su concentración, siendo amarilla cuando ésta es muy baja y gradándose hasta el índigo casi negro en las más altas. A la vista esto produce un efecto visual semejante a haberse teñido con mechas. El principal peligro de la ganadería son las uroks, seres de tamaño generalmente pequeño (normalmente pesan unos 20 kg) y que están a medio camino entre reptiles y aves, Tienen un colorido plumaje y atacan a linacs, pero sólo los de las variedades más grandes que viven en las montañas atacan a nublinos, aunque estos seres son muy escasos. También se alimentan de aevas, unas aves de corral de plumas pardas a rayas azuladas y pico grande y verdoso que ponen pequeños huevos en grandes cantidades. En agricultura se cultivan tubérculos y plantas similares a berros gigantescos.
    En el glaciar que alberga un fragmento del alma del mundo se concentran un considerable número de especies específicamente adaptadas para sobrevivir en ese ecosistema. Unas diminutas y delgadas setas completamente blancas lo pueblan; algunas de las cuales tienen una coloración violeta. Dichas setas se llaman prendemanitas y su coloración se debe a que producen un tinte que posee la cualidad de inflamarse fácilmente, si es potenciado de forma adecuada por sales y otras sustancias, en presencia de magia: esto lo convierte en un componente muy apreciado en ungüentos, aparatos, pociones o embrujos detectores.También tiene un efecto repelente sobre mantófagos (criaturas que habitualmente son atraídas por la presencia moderada de magia). Si este aceite se recoge en estado natural, es decir, según las setas exudan el exceso de éste en forma de gotitas sobre su superficie, se le denomina rocío de prendemagia. Si por el contrario se extrae dicho material exprimiendo las setas, se le llama aceite prendemántico. Sus propiedades varían según el método de obtención.
    También pueden encontrarse dos especies de polillas: unas diminutas como moscas y de un blanco casi brillante y otras enormes como gorriones de color índigo, siendo estas últimas extremadamente difíciles de ver, dado que se hallan sobrevolando el glaciar a gran altura.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La relación territorio-habitantes de Nubla es alta, al ser un mundo muy grande y una población con pocos medios tecnológicos para expandirse. En las condiciones rurales que les son habituales a la mayoría la mortalidad infantil es habitual, aunque lo compensan con una tasa de natalidad igualmente alta.
    Los nublinos son seres menudos, de extremidades livianas y piel gris. Su estructura corporal es humanoide en su totalidad. Tienen el pelo oscuro y liso y los ojos rasgados, de colores generalmente grisáceos y mirada plácida. Son de constitución delgada y de temperamento que tiende a sumiso, aunque esta circunstancia se debe en muchos casos al condicionamiento. Tienen estatura media ligeramente inferior a la humana. En las zonas frías del norte tienen el pelo de color gris, aunque apenas hay población por esa zona, mientras que según se va descendiendo hacia el ecuador sus tonalidades tienden a enturbiarse hacia gamas más oscuras hasta llegar al negro. Lo mismo ocurre con los colores de piel, gradándose desde un color casi blanco hasta un gris moreno. Los colores de ojos varían entre los marrones, negros, grises y lilas. Debido al estilo de vida generalmente sedentario que llevan la mayoría no posee gran resistencia física. Al alcanzar la madurez (rondando los cincuenta años), a los nublinos les empiezan a crecer dos cuernos, que al principio apenas son bultos que puntean sus sienes, pero que a medida que aumentan de edad van alargándose hasta tornarse en una forma más definida. La transformación en cualquier criatura que implique cambios físicos evita el crecimiento de estos cuernos.
    Las cosechas son muy numerosas. No obstante, su frágil constitución física no favorece su supervivencia ya en Rocavarancolia.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Nubla fue uno de los primeros mundos en vincularse originalmente con Rocavarancolia, y la superioridad de la ciudad derivó en que los nublinos adoptasen una postura de adoración que tendría un gran impacto en su cultura. Nubla fue desvinculada en la Batalla de Rocavarancolia pero treinta y un años después se recuperó. Después de eliminar eficientemente los pseudocultos que se habían formado en ausencia de la verdadera Rocavarancolia, la ciudad ahora vuelve a compartir estrechos lazos con Nubla, en términos de que el segundo es un mundo de cría sometido al primero.


Sociedad nublina

  • Política:
    Durante la primera etapa de invasión (antes de la batalla de Rocavarancolia), Nubla estaba sometida a la ciudad a todos los efectos. Tras la desvinculación Nubla cayó en una crisis de valores cuya principal consecuencia fue la desesperación. Los habitantes se aferraron a las familias que habían tenido hijos cosechados y rezaron con devoción en sus altares.

    No ocurrió nada hasta que, dos años después hiciera su aparición en público Brinael, acompañada por el hechicero rocavarancolés Alfa Necir. Ambos se presentaron como una suerte de equipo profético que prometía devolverles la vinculación a los nublinos. Lo que los habitantes del mundo vinculado no sabían era que Brinael había sido una esclava nublina usada por Necir para realizar un experimento nigromántico, y la había traído a Nubla antes de la caída para completarlo. El portal se había cerrado estando ellos fuera de Rocavarancolia, y el curso del experimento quiso que Brinael adquiriese un control sobre su amo que le permitió cambiar los papeles. A ojos de la opinión pública se convirtieron en los nuevos líderes políticos de Nubla, un concepto que antes no existía y que era sustituido por asambleas locales.
    Movida por la exaltación y la mitificación de Rocavarancolia, Brinael arrastró a las masas para iniciar la construcción de la primera ciudad de Nubla: Varanublia. Este lugar, todavía en pie tras más de treinta años, pretende imitar a Rocavarancolia, aunque de momento apenas es nada más que una acumulación de edificios con estilo de granjas y algunas torres que destacan y sirven como edificios administrativos y bibliotecas con relatos sobre Rocavarancolia.

    Hoy en día, tras la reconquista (o más bien reclamación) de Nubla por parte de la ciudad, Varanublia se sigue considerando a todos los efectos la capital. En ella se sitúan los directivos de un jovencísimo consejo de gobierno, vigilado por una comisión constituida tanto por enviados oficiales de Rocavarancolia como por un cuerpo de espías encargado de controlar que la sumisión del mundo de cría sigue como debe ser. El gobierno de Nubla dispone principalmente de herramientas mágicas de observación y comunicación, y sus funciones son controlar el crecimiento de la población y asegurarse de que no ocurre ningún percance que pueda interferir con las funciones que el mundo cumple para Rocavarancolia.

  • Organización social:
    Nubla es un mundo eminentemente rural, y sólo con la reciente adición de una ciudad capital y algunos otros burgos pequeños es cuando están empezando a tener lugar los inicios de una estratificación social, rudimentarios aún y faltos del respaldo de la tradición que tienen en otros mundos. La capital puede considerarse equivalente a una ciudad medieval pequeña y los demás núcleos urbanos tienen la envergadura poco superior a la de aldeas grandes. La cantidad de población aumenta de forma inversamente proporcional a la distancia que la separe de Varanublia, ya que esta ciudad y su catedral fueron durante su breve periodo de gloria un importante centro de peregrinación, y ahora con el regreso de los rocavarancoleses ha retenido poder aunque por motivos distintos.

    Las comunidades rurales suelen agruparse en pueblos o aldeas, generalmente cerca de algún lugar próspero de pastoreo o una fuente de agua. Los vecinos suelen conocerse entre sí al menos de vista, y las diferencias sociales se dan en horizontal (dentro de un mismo nivel de rango, hay diferentes profesiones, sin que ninguna destaque sobre las demás). No existen puestos de poder individuales, desempeñados por asambleas conjuntas. Debido a que la economía reside, al menos parcialmente, en el trueque, es difícil que una determinada persona o familia llegue a ser ofuscantemente más importante que las demás.

    En las ciudades jóvenes, sin embargo, sí cabe lugar a la acumulación de bienes y con ella puede distinguirse a los nuevos ricos o a las clases en ascensión (generalmente mercaderes ambulantes con buen ojo para los objetos de la ciudad que se demandan más en los pueblos y viceversa, y artesanos). El sentido de la comunidad propio de los nublinos está más disipado en las urbes, y se empiezan a dar los primeros barrios marginales y situaciones de familias empujadas a la pobreza, aunque dado el pequeño tamaño incluso de la propia capital esta desigualdad aún no es muy prevalente. Los individuos o familias más exitosos marcan "tendencia"; especialmente si están asociados a la nueva Rocavarancolia, y se están desarrollando los primeros tejemanejes políticos serios.

  • Religión:
    Los inicios de la religión nublina incluían un culto a la naturaleza y a sus ciclos, no de forma antropomorfizada sino tal y como la veían en su día a día. Esta visión impregna aún varias de sus costumbres y ritos sociales, aunque de forma tan difusa que muchos ya no recuerdan por qué se hacen de tal forma.

    La primera invasión rocavarancolesa introdujo un cambio masivo en la forma de ver la religión, volviéndose ésta un culto masivo a los conquistadores y sus milagros monstruosos. Ser cosechado se consideraba un gran honor y las cosechas se hacían un espectáculo público.

    Al desconocerse en Nubla la caída del imperio rocavarancolés, el cierre del portal se creyó una especie de castigo y el culto continuó, adoptando tintes de súplica y ritos para complacer a sus señores al otro lado de la apertura entre mundos, creyéndoles descontentos con ellos por alguna razón. Necir y Brinael revitalizaron esta corriente con un fervor renovado con su proyecto de construcción de Nublavaragálago.

    El fracaso de éste coincidió con la vuelta de la nueva Rocavarancolia, de modo que ahora el culto a la ciudad está de nuevo en auge, con un temor renovado a la ira de sus habitantes. Las viejas costumbres se han reinstaurado, unidas a una serie de sutiles mecanismos para entremezclar la nueva y más eficaz política de tributos con fervor religioso.

    Rocavarancolia envía (a veces especialmente elegidos, pero la mayoría adoptan esta práctica por vocación) a transformados borrachos de poder o con ganas de hacer fortuna y nublinos convencidos de la gloria de Rocavarancolia para supervisar el culto a la ciudad y estimularlo: hablándole a las masas, dejándose ver, haciendo demostraciones...

    Rocavarancolia se encarga también de algunos aspectos de la justicia de Nubla: concretamente de los núcleos herejes con actitudes contrarias a la ciudad. El incidente de Nublavaragálago sigue muy presente en la conciencia colectiva nublina y muchas veces los castigos, públicos, son muy reminiscentes, a propósito, de las muertes y deformaciones que surgieron allí.

    Varanubliagálago ha quedado medio hundido en el suelo, pero el terreno a su alrededor se ha estabilizado. Sigue vertiendo agua como una fuente, tan límpida como al principio, aunque a veces parece que tiene un matiz rojo casi imperceptible que se antoja producto de la imaginación. Se ha formado una oscura piscina a su alrededor, tan grande como una laguna pequeña.
    Aparte de servir como forma de recordar a quienes murieron al activarse el artefacto, se ha descubierto un extraño efecto en el agua de la piscina. Nadando en ella, o buceando, se puede conectar con los recuerdos o pensamientos de las víctimas de Varanubliagálago, tanto de las que Necir usó como combustible como de las que buscaban que el edificio las transformase.
    Nublinos han empezado a prestar atención a este misterioso fenómeno y algunos, fanáticamente, pasan todo el día sumergidos en esta poza, tratando de indagar en las experiencias de los muertos, como si fueran un oráculo o un ídolo que tiene las soluciones a las grandes preguntas.
    Los espectros que se encuentran en estas aguas son seres vanos, casi borrados, alejados de la lógica y de la existencia, adulterados por una magia errónea, como tachones o garabatos transparentes, así que sus voluntades son casi incomprensibles y caóticas. Pero esto no desanima a quienes se autoproclaman sus sacerdotes, sino que los sume aún más en la adicción a vagar por recuerdos aberrantes, incoherentes o estropeados. Se vuelven sombríos, igual que vuelven sombría a la ciudad que los respeta.
    A veces, nublinos bañan a sus hijos recién nacidos en estas aguas, buscando que algún muerto de esencia apta se reencarne en ellos. Otras veces, con curiosidad morbosa y algo de culpa, se permiten beber un sorbo. Pero el único efecto que tiene es inspirar un aura de fatalidad en la población y un alejamiento de la realidad.
    Rocavarancolia intenta emplear hechizos sobre los espectros para controlar a los nublinos, pero son demasiado livianos, demasiado absurdos como para entender su magia por completo. Aun así, el repertorio de recuerdos que asaltan a los bañistas sí puede ser limitado por algunos hechizos, aunque solo parcialmente.

    Una leyenda en particular impregna su cosmovisión: las estrellas son trozos de una luna que fue destruida (por algún rey rocavarancolés de forma semejante a Harex y por razones que las propias leyendas afirman que son incomprensibles para los humildes nublinos) y por eso giran en la misma dirección o sentido. Son malignas porque son una luna muerta, y embelesan con su brillo a los nublinos para que salgan por las noches oscuras.

  • Sexualidad y relaciones:
    La familia es un concepto central en las relaciones nublinas. Suelen ser numerosas en términos de número de hijos, y el núcleo de una unidad de este tipo no lo forma una sola pareja y sus allegados sino dos de ellas. Los hijos de una rama y de otra se crían en estrecha proximidad, como primos. Esta cercanía suele darse en el caso de los nómadas entre aquellos que viajen juntos, y en los núcleos urbanos o pueblos por cuestión de proximidad como vecinos. Matrimonios entre personas hermanadas de esta manera se ven con especial aprobación y cariño por sus familiares.
    No hay especial presión reproductiva, ya que los nublinos son fértiles de por sí y por costumbre tienden a formar familias grandes más que por imposición. Por esta razón la existencia de parejas homosexuales se tolera bastante bien siempre que establezcan una familia.

    Una costumbre de boda es regalar empanadas a los vecinos, y la celebración en sí se produce en una especie de picnic a la que todos los que pasen por allí son bienvenidos a unirse: familias cansadas por la migración son acogidas con alegría en el festejo para que descansen. Por esta razón la temporada de bodas se da en primavera e inicios de verano: puede extenderse a la parte más cálida de este último si la familia en cuestión está cerca de lugares frescos como cuevas. La celebración incluye comida abundante y más primorosa que la usual, bailes tradicionales en las praderas y el consumo de algunas bebidas excitantes producidas a partir de la fermentación de algunas hierbas primaverales.

    Hay un salto generacional en los vínculos familiares: abuelos y nietos tienen una relación más estrecha que entre padres e hijos, y son los que les ponen nombre a dichos nietos al nacer. Dicha costumbre tiene su origen en las creencias pre-rocavarancolesas sobre ciclos de la naturaleza y la existencia de reencarnaciones parciales dentro de una familia.

  • Vida cotidiana:

    La mayoría de los nublinos sigue un patrón de vida nómada, de acuerdo a las regiones donde el pastoreo es más productivo, llevando consigo los instrumentos básicos para construir viviendas fácilmente transportables: sobre todo  hacen uso de los toldos, los cuales son resistentes e impermeables gracias a la fuerte tendencia de Nubla hacia los textiles. Cuando las familias tienen hijos de edad cosechable sus patrones de migración pastoril orbitan más cerca de Varanublia. Aquellos que viven en poblados o pequeñas ciudades sí establecen casa fija aunque, debido a su dominio básico de la arquitectura, suelen aprovechar como columna central un árbol fuerte y construir en torno a él una cúpula de piedra. Las piedras acaban cubiertas de musgo y hierba, con lo que aíslan muy bien. Las despensas y almacenes son pequeñas cúpulas secundarias, con lo que una casa nublina tiene el aspecto de un cúmulo de cúpulas de diferentes tamaños. Las casas constan de dos partes, el núcleo, ya descrito (para dormir y almacenar cosas de valor), y una zona más extensible donde se hace vida, justo al exterior, donde se disponen toldos apoyados en pequeños muros de piedra.

    El ganado es una fuente importante de productos para su vida diaria: leche, queso (el cual fermentan junto a bayas produciendo una variedad de queso moteado muy característico) y lana de linac. Aves de corral como las aevas proporcionan huevos a su dieta, y mientras los mayores pastorean los niños vigilan el punto de descanso: los menos jóvenes defendiendo a los animales y los alrededores de depredadores y los más pequeños encargándose de la pesca, primero de cangrejos y luego, cuando aprenden a ser pacientes, de presas en el río. En los bordes de éste es posible encontrar berros gigantes cuyas hojas utilizan como envoltura a la hora de transportar alimentos o cocinarlos, ya que son comestibles. El plato más frecuente es un puré de tubérculos con leche, muy espeso, que se empaqueta en dichas hojas para poder llevarse consigo en las jornadas de pastoreo. Como suelen seguir rutas de pastoreo que bordean las mismas zonas de río, es habitual la existencia de plantaciones junto a ellos de plantas semejantes al arroz, las cuales cosechan según pasan por allí y renuevan para el uso de la familia siguiente.

    En Nubla celebran las fiestas de forma frecuente pero modesta. Consideran el inicio de la primavera como el inicio del año nuevo, y lo celebran considerándolo una confirmación de los ciclos de la naturaleza: es por tanto una festividad que data de bastante tiempo atrás. Las familias que pastorean en torno a una misma zona se reúnen en determinados puntos simbólicos y comparten una jornada de socialización entre ellas.

    Estas celebraciones contrastan con otras más recientes, impuestas con el primer advenimiento rocavarancolés. El día de Samhein se tienen preparadas ofrendas por si algún habitante de la ciudad decide aparecer frente a ellos, y el día en el que saben de la salida de la Emisaria se dedican, aunque siguiendo con sus tareas cotidianas, a elevar una plegaria por sus familiares o seres queridos cosechados.

    Las celebraciones relacionadas con las lunas son un punto intermedio. Los calendarios están calculados por Rocavarancolia, y fueron tallados por nublinos en diversos monolitos en cruces de caminos, que se dedicaron a extenderlos por el mundo, con lo que suele haber alguno cerca de cada población. Los conocen de forma intuitiva y aproximada sin ayuda de estos relojes de luna.
    Durante los eclipses bailan en un corro en el campo y comen unos pastelitos especiales para la ocasión. En los plenilunios, que son más regulares, se toma un día de descanso y las familias cenan fuera, bajo toldos. Son noches de descanso y de contemplación del paso del tiempo.
    En las noches de pleni-luna nueva (noches oscuras), se cree en una superstición que previene de poner un pie en el exterior a todos los nublinos. Es un día de pastoreo intenso en el que se aprovecha toda la luz del sol, y por la noche se enciende incienso como protección. Hay historias de desapariciones y de maldiciones a quienes estaban fuera en las noches oscuras, muchas de ellas inspiradas por el uso de las tierras de Nubla como territorio de caza por criaturas de precio inmoral.

  • Arte:
    La arquitectura nublina experimentó una mejora brusca con la llegada rocavarancolesa, y tras el segundo advenimiento de la ciudad y sus propios progresos al erigir Nublavaragálago están comenzando a aparecer los primeros pioneros en el arte de decorar edificios. Este trato se reserva en su mayoría a los hogares de nublinos adinerados de la capital y a edificios oficiales: fachadas de madera tallada con mimo y, en caso de poder permitírselo, conservada mediante magia rocavarancolesa. Los ornamentos suelen consistir en lunas crecientes o menguantes, medias lunas, nubes o facetados que imiten las constelaciones y en caso de adornos más rústicos, plantas cultivables o animales.

    Dichos edificios oficiales actúan compartiendo múltiples funciones: ayuntamiento, granero, archivo y escuela, dado que son el centro de los aún muy rudimentarios núcleos urbanos nublinos. Suele aprovecharse la cercanía de bosques o piedra a la hora de construirlos, y suelen incluir muchos balcones al valorar los nublinos la sensación de contacto con la naturaleza.

    La presencia rocavarancolesa se extiende, por descontado, al arte, y existen numerosas representaciones de la ciudad en forma de estatuillas, estatuas grandes, fuentes, cuadros, mosaicos y murales. Los nublinos son especialistas en el uso de tintes y textiles, de modo que sus medios de representación favoritos son el lienzo y los murales, los primeros para los más acomodados de Varanublia y los segundos para la población general. En un nivel más rudimentario se encuentra la decoración de objetos de cerámica, generalmente con motivos campestres en caso de utensilios de diario como platos, y relacionados con las lunas y alguna leyenda pre o post rocavarancolesa en el caso de objetos más valiosos o destinados a contemplación artística.

    Son dados a las canciones populares y al canto a capella, dado que deben llenar muchas horas vacías mientras pastorean. Los instrumentos más populares, aunque rudimentarios, son de viento madera, tales como cañas de viento, acompañados de percusión básica.
    Muchas de dichas canciones incorporan una historia para hacerlas más entretenidas, y son la forma más completa de tradición oral en Nubla, ya que añadir un ritmo a algo ayuda notablemente a memorizarlo con fidelidad. Entre estas historias se encuentran leyendas populares e historias pastoriles. Las historias sobre Rocavarancolia, vistas con un respeto reverencial, sí se narran sin melodía.

  • Economía:
    Se valoran mucho las tallas en jade, sobre todo si son con motivos vegetales. Dicho material es, en general, valorado de forma equivalente al oro en la Tierra (a pesar de ser más común proporcionalmente en Nubla), de manera muy arraigada en la conciencia general. No obstante, a la hora de fabricar obsequios a Rocavarancolia los artesanos nublinos se cuidan de hacer uso de otro tipo de piedras de tonalidades rojizas, relegando el jade a valores más tradicionales y tal vez por ello más valiosos. Los orbes rojos poco a poco irán ganando valor.

    La economía es mayoritariamente pastoril, oscilando entre periodos de subsistencia (generalmente coincidentes con tiranías rocavarancolesas codiciosas con los tributos o, en la última ocasión, la desaparición inexplicable de la propia ciudad) y épocas más abundantes en que el comercio florece con mayor comodidad.
    Salvo en Varanublia la mayoría de la economía se da por medio del trueque y el acuerdo mutuo. No hay precios fijos sino que dependen del ingenio del mercader. Hay moneda en Nubla aunque su implantación está poco instaurada, de modo que de acuerdo a los intereses de Rocavarancolia el rocavaro irá haciéndose cada vez más común. Aún hay ciudadanos con cierta picardía en los negocios que aprovechan que este momento no ha llegado para colar moneda rocavarancolesa como objeto valioso. Independientemente de ello, el uso del dinero como tal se reserva para transacciones impersonales en las que los tratantes no se conocen casi mutuamente, y para compras de valor elevado, más a modo simbólico que como un trámite habitual.

    Los impuestos a Rocavarancolia se cobran con espectáculo, convirtiendo la recaudación en una discreta celebración casi religiosa. En esa tónica a más fervientes los creyentes de una zona más ofrendas suelen querer realizar, y empiezan a establecerse las primeras zonas más fanáticas en ese sentido. Generalmente suelen aparecer de forma conjunta a individuos con sentido del emprendimiento, que arengan a los de su zona organizando periódicamente tributos más fastuosos. Son un pilar de apoyo fuerte para los "predicadores" rocavarancoleses y su fe es indudable, aunque huelga decir que se llevan un pellizco por su papel como intermediarios.

  • Tecnología:

    Sus conocimientos de medicinas se limitan a sabiduría popular (mayormente acertada) sobre los efectos de determinadas plantas. Conocen la inmensa mayoría de formas de preparación de bebedizos y pomadas básicos a partir de estos ingredientes.

    Durante el breve ascenso al poder de Necir se desarrolló un primitivo sistema de comunicación mediante pájaros mensajeros, la primera generación domada con magia y otras que le siguieron incorporaron también entrenamiento. Ahora este sistema ha caído en desuso junto a la propia caída del hechicero, aunque los criadores aún pelean por sacarlo adelante. Más allá de eso sus sistemas de comunicación se limitan a mensajes en los caminos y señalización.

    En cambio, en respuesta al mismo modo de vida nómada que dificulta la comunicación personal entre personas que viven alejadas, los medios de transporte han sido el punto focal del desarrollo tecnológico nublino. Son sobradamente conocidos toda clase de artefactos portátiles, ruedas adaptadas a diferentes terrenos, carruajes, carros...

    Sin embargo este estilo de vida nómada estorba el desarrollo de una agricultura consistente. Los mayores avances los han llevado a cabo familias establecidas en torno a un punto cercano a una buena tierra de pasto y una fuente de agua, y que aún así suelen limitarse a uno o dos tipos de cultivo.

    Nublavaragálago es el máximo exponente de la arquitectura nublina: uno que los propios nublinos no terminan por comprender del todo. Eso se debe a que incorpora hechizos de refuerzo rocavarancoleses, e imitaciones de edificios de la ciudad de la Luna Roja. La arquitectura nublina evolucionará con el tiempo para formar patrones similares, a imitación de ella, pero de momento sus edificios presentan un aspecto más románico que el estilo gótico que predomina en la catedral. Con todo, algunos elementos como arcos apuntados y contrafuertes con arbotantes ya comienzan a colarse en las construcciones más modernas y adineradas.

    En las ciudades empiezan a asomar los inicios de un alcantarillado, aunque de momento son más bien túneles de desvío de los desechos al río más cercano, y se han sustituido los cerrojos por cerraduras.

    El pulido de joyas es una ocupación reciente, y que se limita a elementos más valiosos. Suele ser terreno de comerciantes ociosos, y su material suelen ser piedras preciosas veteadas, a las cuales se desprende de impurezas para que el patrón neblinoso de dichas vetas sea más notable. Los cristales naturales de estas piedras preciosas presentan tantas caras que parecen casi esféricos a simple vista, por lo que dichas joyas son muy apreciadas incluso en bruto. Es habitual que una familia nómada que encuentre una geoda de este tipo no la venda sino que la conserve como su posesión más valiosa. Los comerciantes, en cambio, suelen pulirla o combinarla con vidrio y cristal para formar adornos o cuentas.
    Con el segundo advenimiento rocavarancolés sobrevendrá a Nubla un periodo de estancamiento tecnológico, ya que la magia de la ciudad parcheará sus carencias.

  • Magia:
    Su visión de la magia está íntimamente ligada al culto a Rocavarancolia. Es una manifestación del poder de los elegidos y al nublino de a pie ni se le ocurre pensar en aprender a usarla por su cuenta. Tampoco tienen clara la noción de que la magia es algo que debe perfeccionarse y estudiarse, y la ciudad no hace nada por aclarar dicha visión. Se busca mantener esa imagen de los dones mágicos como algo misterioso, reservado a unos pocos y con lo que no se debe jugar.

    Rocavarancolia es generosa en demostraciones, pero celosa de sus secretos. Cualquier grupo o individuo que intente practicar magia en la clandestinidad será perseguido y ejecutado por las autoridades nublinas, temerosas de una nueva masacre por parte de los rocavarancoleses. Estos recuerdan con claridad lo que sucedió la última vez que subestimaron la ambición de los nublinos, y tras este segundo advenimiento no serán tan tolerantes con cultos que se desvíen de la norma. En su lugar, favorecen activamente que cualquier rocavarancolés que venga de visita haga demostraciones públicas de la verdadera magia, a más grandilocuentes mejor. Los nublinos se congregan a mirar rápidamente cuando se corre la voz de que está teniendo lugar una.

    Sí hay libre tráfico de objetos rocavarancoleses; los más poderosos se contemplan incluso como reliquias, y darán con el paso del tiempo lugar a subcultos en torno a ellos. No obstante aún hay mucho temor a la reacción rocavarancolesa y por tanto dichos objetos aún son de poca monta, generalmente objetos normales con hechizos menores anclados a ellos (linternas y faroles inagotables, cajitas de música o autómatas de juguete a los que no hay que dar cuerda, ojos espía tallados en cristal…). Pasará bastante tiempo hasta que alguien haga negocio con ellos por esta misma razón: incluso los nublinos más espabilados tienen impresa en la psique la noción de que Rocavarancolia puede enterarse de alguna forma.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los nombres tienen sonoridad suave, evitando los sonidos cortantes y predominando en su lugar sonidos como -br o -bn, vocales juntas y consonantes juntas. La r y la l son las más usadas, y la terminación -el es muy común para ambos sexos. La sonoridad general es brumosa, de forma que determinadas sílabas exhalan sonidos vaporosos, semejante a un suspiro.

    Son muy conscientes de que sus hijos pueden ser cosechados y por tanto cambiarse de nombre a uno "más importante", de modo que no suelen otorgar nombres que encierren significados profundos.

    En las familias más tradicionales, además de que las abuelas nombren a los nietos, éstos últimos pueden heredar el nombre de los primeros.
    No poseen apellidos, distinguiéndose las familias unas de otras por descripciones de sus integrantes y del o la cabeza del grupo.




”Anexo:

La palabra "fuy" fue adoptada por los integrantes de esta sociedad para referirse a la cultura prerrocavarancolesa que trataban de preservar. Originalmente, Fuy fue el nombre del valle que ocupan. El valle de Fuy tiene una extensión algo menor que la de Portugal.
La cultura Fuy ocupa esta pequeña área entre montañas en el interior continental del Norte. Está basada en el miedo y rechazo a Rocavarancolia, al contrario que la cultura nublina mayoritaria.
Esta postura se debe a la estrechez de un sector de los antiguos habitantes previos a la invasión, que no quisieron aceptar la idea de divinidad de los rocavarancoleses y aunque no opusieron resistencia bélica, a sabiendas de que no sería una guerra sino una masacre, sí se cerraron en redondo al contacto con ellos, creando un cisma en la sociedad nublina de entonces que en su día creó una fuerte crisis de valores. No obstante estos sucesos están ya muy añejos en la memoria popular y se consideran unos a otros prácticamente razas distintas entre sí. La ciudad, al contar con la adoración en masa de la mayor parte de la población del planeta, no le dio importancia al pequeño núcleo disidente.

Al contrario que en el resto de Nubla, hay una leve tendencia al machismo en estas sociedades patriarcales (se contraponen a los privilegios honoríficos concedidos a las primogénitas nublinas). Los fuy veneran la naturaleza. Mientras el resto de nublinos adoran a los transformados, seres crueles y poderosos, la cultura Fuy encuentra esa crueldad y brutalidad en las fuerzas de la tierra. Tan al norte como se encuentra el Valle de Fuy, el entorno es lo suficientemente duro como para poder competir con los rocavarancoleses.
Los fuy se dedican al pastoreo de linacs como nómadas, por lo que viven menos cómodos que otros nublinos, renunciando por su aislamiento al avance tecnológico y cultural que esgrimen los nublinos de ciudad. Suelen habitar cuevas que marcan y se desplazan familia por familia, las cuales suelen ser numerosas. Las relaciones sociales son efímeras, y la comunicación interfamiliar ocurre cuando algunas de ellas coinciden. A veces algunos grupos de familias viajan juntos, pero solo de forma eventual.

La relación con el resto de nublinos es muy fría. Aunque son una minoría, viven rodeados de otros nublinos norteños, pero apenas se relacionan pues el valle en el que viven los fuy está aislado por montañas. A veces los nublinos se refieren a los fuy como seres que azuzan a los uroks contra el ganado o cosas similares. Lo mismo suelen decir los fuy del resto de nublinos. A pesar de esto, jamás se ha considerado la guerra. Los fuy desean que el resto de Nubla acepte sus creencias, pero lo ven como causa imposible. Además, debido a su incomunicación, ni si quiera saben nada de la desvinculación, la existencia de Necir y Brinael y el posterior regreso de los rocavarancoleses a Nubla.



Última edición por Sepalian Xila el 17/02/13, 08:01 pm, editado 18 veces


13 Re: Listado de mundos vinculados el 17/02/13, 08:01 pm

Sepalian Xila


Varmania (Autor: PeloVerde originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:
  • Aspectos generales:
    Varmania es un planeta que orbita una estrella anaranjada. Un año varmano dura 420 días, y un día varmano tiene 24 horas y cinco minutos. La mayoría de su superficie es tierra firme casi por completo cubierta por bosques. Está orbitada por dos lunas, una de superficie gris oscura y otra color marrón terroso. El clima en general es más cálido y húmedo que en la Tierra.

  • Geografía:
    El planeta tiene una mayor parte de superficie de tierra con algunos mares interiores. Los bosques cubren casi toda su superficie excepto en las zonas glaciares de los polos, cargadas de hielo, que alimentan los muchos ríos que surcan el planeta. Como la geografía es abrupta entre tantas zonas interiores, es frecuente ver cascadas.

  • Alma del mundo: un fragmento se encuentra en un bosque de enormes árboles similares a las secuoyas escondido entre acantilados y que ocupa algo más de una hectárea. El suelo del bosque está siempre encharcado por la humedad que recoge. Se encuentra en la zona templada Norte.

    Otro fragmento se encuentra en una enorme roca con forma de óvalo puntiagudo y cubierta de musgo en el borde de una cascada en el círculo polar del Sur.

    Otro de los fragmentos está en una recóndita bóveda con diámetro de veinte metros y semiesférica formada por cubierta vegetal en un lugar muy cercano al ecuador.
    Otro se encuentra en una enorme cueva alargada y cubierta de hongos rojos terrosos que parecen arcilla. Son pegajosos y atrapan y digieren al animal que los toque. Está al Oeste del anterior fragmento.

    El resto de trozos más pequeños se encuentran en una colina en la zona templada del hemisferio Sur, en un acantilado con hermosas vistas en las zonas frías del Norte y en un lago en el trópico Sur.

  • Biología y ecosistema:
    La masa vegetal se ha desarrollado principalmente dado que los herbívoros son todos mamíferos de tamaños grandes y desarrollo lento. En Varmania los artrópodos están muy poco desarrollados, habiendo ocupado todos los nichos de éstos el grupo de los miriápodos.
    La vida animal ha desarrollado, sin embargo, moluscos que pueblan los mares. Son muy similares a los orthoceras terrícolas. Los depredadores tienen tentáculos muy largos y hábiles que usan para cazar y los herbívoros han desarrollado caparazones grandes, redondeados y resistentes donde guardan estómagos similares a los de rumiantes. Hay peces que suelen ser extremadamente pequeños y nadan en bancos. Tienen la forma de peces terrícolas pero cada una de sus aletas está soportada por una única espina más larga. También se pueden encontrar aquí algunos miriápodos acuáticos que presentan membranas que unifican todas sus patas, siendo éstas muy útiles para la natación. En las zonas tropicales, este tipo de miriápodos ha desarrollado patas más largas y puede planear e incluso volar, y son expertos en alternar entre el medio acuático de los pantanos y el aire.

    Los miriápodos también han dado especies muy compactadas y cortas y similares a las cochinillas terrestres que se alimentan de residuos orgánicos y están muy extendidas. Algunos también han establecido colonias con reinas en lugares muy localizados de las zonas tropicales, pudiéndose diferenciar castas por el número de segmentos (la reina tiene una longitud normal; los zánganos tienen cinco segmentos y las obreras tienen tan sólo tres segmentos). Estas colonias suelen ser muy venenosas. Son también venenosos los ciempiés depredadores alados, que son también exclusivos de las zonas tropicales. Presentan dos segmentos especiales con dos pares de alas en cada uno y separados por un puente curvado de segmentos con patas atrofiadas. Tienen dos patas con espinas venenosas en el segmento alado anterior, y un complejo sistema de patas prensiles junto a la cabeza para manejar el alimento. Son rápidos y peligrosos.

    La fauna terrestre se compone de anfibios muy rápidamente adaptados a la tierra que apenas necesitan humedecerse y suelen alimentarse de carroña o de hierbas. También hay reptiles que suelen ser pequeños carnívoros y atacan a anfibios o a roedores. Los mamíferos son roedores pequeños que se alimentan de semillas o de néctar (los roedores polinizadores son como osos hormigueros diminutos y mucho más ágiles que buscan la comida en flores a ras de suelo o pegadas a las ramas de los árboles), aunque también han evolucionado felinos sociales que acabaron convirtiéndose en los varmanos actuales. También había especies de lobos que se extinguieron al aparecer los enormes lobos varmanos actuales, que mataron a todos los grandes depredadores que les hacían competencia.

    Hay mamíferos herbívoros que suelen ser presa de éstos y son similares a los osos perezosos, solo que evolucionados de un estadio entre roedor y felino. Sus bocas son redondeadas a pesar de su procedencia, pero conservan el hocico puntiagudo y ojos con pupila vertical.
    Son notables los osogrifos plumíferos. Estos animales de forma similar a la de los osos hormigueros, omnívoros y con patas de ave y lustrosas colas emplumadas y de colores llamativos son muy valiosos como montura. Son animales bastante raros que se suelen encontrar en ecosistemas cerrados. Hay muchas variedades, siendo la más pequeña y pacífica la empleada por los varmanos ricos.

    En cuanto a invertebrados terrestres, hay criaturas similares a lapas que parasitan la corteza de los árboles y son presa de algunos roedores. También hay seres con otra línea evolutiva que, a pesar de ser similares a lapas, han conservado cuatro tentáculos que emplean para trepar y nadar. Comen hojas y viven sólo cerca de los ríos y mares.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La especie inteligente se conoce como varmanos. Son seres humanoides con hocico felino de color negro y orejas largas y puntiagudas. Son, además, bastante ágiles y flexibles.

    Se asientan en el hemisferio Sur y se dividen en tres razas principales.

    La raza okae vive en las zonas templadas y presenta piel con pigmentación intermedia (algo similar a lo que habría en la Sudamérica terrícola). Tienen el pelo de tonalidades verdosas generalmente tirando más hacia amarillentas. Es la que más población tiene.

    La raza balera la sigue. Se encuentra en las ciudades de las zonas frías del Sur, con un clima bastante propicio y similar al occidente de la Tierra. Tienen pieles muy pálidas y pelo azul que puede admitir tonalidades violetas o verdosas.

    La raza granta es la última en población. Se encuentran en las zonas ecuatoriales y presentan pieles oscuras. Tienen el pelo de color cobrizo que admite mechas rojas o naranjas. Son conocidos por ser algo más impetuosos. A pesar de esto, los varmanos en general suelen ser bastante tranquilos.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Varmania nunca ha estado vinculada antes de la Batalla de Rocavarancolia.


Sociedad varmana

  • Política:
    Las ciudades varmanas son enormes y están controladas cada una por una empresa-ayuntamiento. Las ciudades son autosostenibles y muy herméticas, pues los aranceles intermunicipales son tan altos que sólo pueden permitírselos los ricos que quieren adquirir artículos de lujo. En casos de alianzas entre ciudades, se bajan los aranceles.
    El puesto de alcalde se subasta entre los empresarios más ricos de la ciudad. El dinero recaudado va a las arcas públicas y el alcalde recibe un sustancioso sueldo que le permite estar muy acomodado pero no tanto como los empresarios. De todas formas un alcalde se libra de gran parte del estrés empresarial aunque se le exige una determinada cantidad de dinero anual añadida a las arcas de la ciudad para que no se le obligue a dimitir. No es infrecuente que empresarios hagan préstamos a las arcas a cambio de favores políticos del alcalde. De todas formas, raramente los empresarios ofrecen préstamos a alcaldes incompetentes, pues desconfían de ellos.

    No hay democracia, pues el sistema liberal varmano se basa en la eficacia.
    En la zona del ecuador, las relaciones entre ciudades son más tensas debido a la escasez en ciertos momentos y al talante agresivo de los grantas. Además, en el Sur abundan recursos madereros de carácter polémico que muchas veces sirven como desencadenante de maniobras de saqueo entre ciudades.

  • Organización social:
    La organización social se basa en el poder adquisitivo.

    Hay una clase alta de empresarios e hijos de empresarios que vive con comodidad y se dedica al comercio o al estudio. Tienen vidas muy acomodadas y se trata de un estrato social muy restrictivo. Suelen tener pocos hijos para evitar problemas con las herencias. El primogénito suele llevarse la herencia mientras que al segundo hijo se le suele casar con el de otra familia.
    En las clases medias también hay cierto inmovilismo social. Los estudios son obligatorios para todos los jóvenes varmanos y se les da una enseñanza obligatoria hasta los catorce y gratuita hasta los dieciséis, aunque en los estratos sociales más bajos tiene un cierto carácter de guardería hasta que los hijos adquieran unos mínimos de independencia y se pongan a trabajar lo antes posible. En las clases medias, o bien se hereda el negocio familiar o bien los padres toman a sus hijos como aprendices. A los interesados en ciencias, si son afortunados se les puede enviar a hacer prácticas en las secciones de investigación de empresas mientras que los ricos suelen ir a exclusivas academias de economía. Las academias de derecho tienen una fácil entrada por parte de los ricos mientras que es más complicado entrar si se está en la clase media. La planificación de talas se aprende de padres a hijos, pero en cada ciudad hay un gremio de planificadores que actúa como organismo regulador.

  • Religión:
    Los varmanos tuvieron en su tiempo una religión basada en el culto a la naturaleza y a los árboles, fuentes de vida y sabiduría, pero actualmente se halla muy difuminada y distorsionada en el pensamiento colectivo. El principal resquicio de estas creencias se ve en los ritos funerarios, en los que el cuerpo se entierra, plantando un árbol donde iría la cabeza como símbolo de la muerte que da la vida y los ojos ojos del difunto se lanzan por una cascada para liberar el alma que contienen. Creen que el alma se encuentra en los ojos porque ven las dos lunas de su planeta como los recipientes del alma de la naturaleza.
    Si bien no tienen una fe que resalte por su fuerza, son increíblemente supersticiosos y creen en todo tipo de historias de fantasmas, monstruos, y sucesos misteriosos, teniendo un amplio repertorio de mitos y cuentos.

    Uno de sus principales temores es a los espíritus mal liberados. Creen que éstos se acumulan en espectros enormes que tienen gran poder fatídico y traen tormentas catastróficas, desgracias o que atacan a la gente sola durante la noche para que no pueda recibir entierros dignos.

    Creen también que los grandes árboles tienen almas, y que lo mismo ocurre con los bosques. Es por eso por lo que cuando talan bosques, tienen mucho cuidado en la forma en que lo hacen. Existe una disciplina, la planificación de talas, que establece qué reglas se deben seguir al hacer explotaciones forestales. Consiste en el estudio de los mapas de los bosques a explotar y, mediante el estudio geométrico de la disposición de los vegetales y de la topografía del terreno, decidir cuáles son los árboles que, de ser talados, menos dañarán al alma del bosque.

  • Sexualidad y relaciones:
    Los varmanos están obligados a estar casados a la edad de 30 años, y tener hijos con esa pareja. Fuera de este matrimonio pueden tenerse las relaciones sentimentales o sexuales que gusten, con quienes ellos prefieran, pero esta muy mal visto tener hijos fuera del matrimonio. Las uniones no tienen que tener un vínculo afectivo sino que es más bien por conveniencia o presión social, aunque siempre se busca alguien con quien resulte fácil convivir, incluso agradable. La crianza, educación y manutención de los hijos deben llevarla ambos progenitores, y la ley les obliga a convivir juntos con la criatura los primeros 15 años de vida, por lo que las parejas divorciadas (no estan muy bien vistas pero las hay) o las que prefieran vivir en domicilios separados eligen tener un único hijo.

    A pesar de que no son frecuentes las parejas formales fuera del matrimonio, las relaciones varmanas suelen durar bastante tiempo.

  • Vida cotidiana:
    Como la sociedad varmana es de un fuerte carácter liberal, hay notables diferencias entre los estratos más altos y bajos de la sociedad. Las cuidades se estructuran según tres zonas.
    Una zona central tiene los edificios de negocios, mansiones y tiendas importantes. Son zonas de calles muy amplias, con numerosos parques y plantas decorativas, monumentos, jardines de mansiones y puestos de chucherías. En éstos se pueden comprar frutas frescas, frutos secos que pueden estar confitados, garrapiñados, en pasteles de mantequilla, cañas de azúcar, regalices, piruletas, batidos, helados o granizados de néctar, frutas o huevos.
    Las mansiones varmanas son grandes bloques de ladrillo que suelen incorporar algunas torres y tienen amplios ventanales. Son muy frecuentes los grandes balcones de madera y patios de todo tipo. Los tejados suelen ser del tipo de mansarda, aunque también hay algunas casas con cúpulas.

    Los varmanos de clase alta viven atendidos por criados y sus hijos son educados en casa por profesores particulares hasta que cumplen los dieciocho años, momento en el que suelen pasar a estudiar en selectas academias o a hacer prácticas en departamentos de investigación de empresas o a hacer de aprendices de sus padres.

    El barrio central suele estar en un terreno elevado y rodeado de riscos y peñascos entre los cuales suele haber alguna amplia escalera para permitir el acceso pero siempre diferenciando claramente la zona. En torno a estos barrios suele haber varias estaciones de tranvía que cogen ciudadanos que viven en zonas menos centrales pero que por algún motivo necesitan trabajar aquí. También es por estas plazas donde se encuentran los hospitales.

    Algo más alejados del centro se encuentran los barrios de las clases medias. Son zonas muy espaciadas con casas tipo chalé con jardines bastante grandes y tamaños más variados según el nivel de sus propietarios. Son barrios que tienen sus subdivisiones de diversos niveles y los parques que presentan suelen ser más amplios y como lugares más bien lúdicos. Suelen tener cenadores y terrazas donde tocan las bandas y los varmanos de clase media van a bailar y cenar. Las tiendas aquí suelen estar agrupadas en forma de mercados que se encuentran junto a las vías de tranvía que conectan con las estaciones de las zonas de campo. Estos mercados se suelen situar entre los barrios de clases medias y bajas ya que toda esta población compra sus suministros en los mismos.

    En las zonas del extrarradio, las ciudades tienen barrios obreros con casas más apretadas y con calles estructuradas en torno a las fábricas.

    En los mercados se venden principalmente legumbres y cereales. Tienen unas similares al maíz pero más alargado, ligeramente más seco y de color verde llamadas okas. Para la panadería usan harina de okas raramente. Tienen muchas variedades, pero la más popular es la de keges, que son unas semillas muy similares a los grabanzos pero un poco más pequeñas y oscuras. Las especias son muy abundantes y variadas, y se cocina mucho con alimentos base muy especiados. Una combinación popular es el boj (un arroz redondo que capta muy bien la humedad) con granas variadas (unas especias similares a la pimienta que le dan un amplio abanico de sabores según la proporción en que se añadan al plato).

    Son frecuentes entre las clases populares los bollos de harina con carne o vegetales dentro cuando tienen poco tiempo para comer. Se suele comer de ordinario la carne de los mamíferos rumiantes con caparazón, de los cuales hay unas cinco variedades todas ellas muy explotadas y algunas específicas de ciertas zonas climáticas. Como exquisitez, los varmanos ricos comen raras variedades de lapas que parasitan la corteza de árboles muy específicos. Como este grupo está ampliamente diversificado (algo similar al de los coleópteros), ofrece un rico mundo culinario por el cual es muy estimulante moverse. El alto precio de estos alimentos se debe a lo difícil que es despegarlas sin estropearlas y a que se suelen adherir a esquinas entre ramas o a las partes más elevadas de los árboles milenarios. A los recolectores de lapas se les suele ver con un cinturón lleno de una gran variedad de cuchillos muy específicos y manejan con frecuencia claves dicotómicas.

    Entre los altos estratos sociales, es costumbre asistir a clubes en las noches de los días de fiesta. Estos establecimientos cuentan con música en vivo, barra de bebidas, pista de baile y algunos espectáculos puntuales. También es costumbre en estos lugares practicar juegos de mesa como el Talendróm (un juego de estrategia que sirve para desarrollar las capacidades espaciales empleadas en la planificación de talas) o el Cartiblokar (un pasatiempo similar al billar pero con piezas cúbicas y cartas). Los jóvenes de las clases altas son aficionados a deportes en los que se usan osogrifos plumíferos.

    En la clase media, los ciudadanos dedican su tiempo libre a ir a cafés o terrazas en los parques, donde pueden escuchar música en los quioscos o bailar o reunirse. En las clases bajas tienen pasatiempos similares pero más austeros.

    La radio es el principal medio de comunicación público varmano. Sus programas suelen ser informativos muy breves con noticias principalmente centradas en la sociedad de la ciudad. También hay mucha música. Son populares los relatos de exploradores y tienen un gran peso los noticiarios paranormales que informan de cualquier suceso o avistamiento que se pueda relacionar con fantasmas, y recogen testimonios de granjeros perdidos además de recordar historias sobrenaturales populares.

  • Arte:
    El arte varmano está fuertemente condicionado por lo vegetal. Los motivos decorativos en piezar de artesanía, ilustraciones, tapas de libros, muebles y edificios son casi exclusivamente vegetales, con la excepción de algunas aves. La arquitectura es sobria en el exterior y recargada en el interior, con piezas de artesanía en las casas mas modestas y grandes tapices de plumas de osogrifo en las de los ricos. En los parques de las zonas de élite suele haber estatuas de alcaldes de la ciudad o edificios antiguos, los cuales suelen ser reformados en museos. Los edificios de negocios suelen estar construidos de cristal, madera o metal y pueden alcanzar alrededor de los diez pisos. En la construcción de éstos se utilizan numerosos arcos y se gasta mucho en iluminación, por lo que por las noches son muy visibles. Los edificios burocráticos son casi indistinguibles de los de negocios. El ayuntamiento suele ocupar una zona central y es siempre un edificio enorme a medio camino entre edificio de negocios y mansión, y tiene zonas tanto como para el trabajo como para la vida del alcalde.
    Las casas de los varmanos corrientes suelen ser de dos plantas, similares a chalés de clase media nortemaricana terrícola y con tejados a dos aguas, de madera y se les suele ver cubiertos de enredaderas.

    Hay mucha variedad desde tallas de madera a aparatosas esculturas de metal que se suelen encontrar en los barrios ricos. Las esculturas que se suelen encontrar son estructuras metálicas similares a la Torre Eiffel pero con formas muy variadas. Hay miradores con formas similares a setas o a árboles, también hay construcciones helicoidales o estructuras dinámicas como móviles o circuitos para esferas metálicas o todo tipo de arte con relojes incorporados. La pintura se caracteriza por una pincelada gruesa y colores vivos e irreales y se pintan motivos paisajísticos y detalles (insectos y plantas vistos de muy cerca) En escultura se esta extendiendo el uso del ambar, tanto para tallar miniaturas como para usarlas en pequeñas cristaleras y son muy populares las fachadas hechas con distintos tipos de cañas. En la moda, los estampados con motivos vegetales están muy extendidos. Por lo demás, recuerda mucho a la moda de los años 20 en la Tierra. Es muy notable en las clases altas, entre las que se suelen ver sombreros de ala ancha en hombres así como chaquetas, chalecos o tirantes y vestidos cortos con flecos en mujeres. Los colores vegetales son bastante populares, aunque actualmente se tienen más en cuenta los estampados. Los sombreros con plumas del propio osogrifo son una forma muy popular de presumir de la tenencia de esta clase de animales. Suelen maquillarse la nariz para resaltar el negro de ésta, aunque también es costumbre pintársela de algún color que haga juego con la ropa. En algunas zonas del ecuador y zonas templadas está de moda el estampado de colores verdes apagados con forma de hojas muy similar al estampado militar terrícola. La bisutería con formas de miriápodos y ramas está muy extendida.

    Los adultos de clases medias llevan ropas parecidas solo que algo más modestas.
    Entre la juventud de la ciudad está de moda un estilo que difiera algo del de las clases altas. Son frecuentes los chalecos, calcetines altos, pantalones con cintura algo más baja y camisas algo más ajustadas. Los colores predominantes son metálicos tales como cobrizos, plateados y dorados. Son muy populares los complementos del tipo de relojes muy recargados. Los más atrevidos tienen un gusto por emplear como complementos piezas industriales como engranajes, bujías o cadenas gruesas que pueden usarse para recogerse el pelo. También se usan en la moda estructuras con forma de ala de murciélago para hacer solapas o bordes de chalecos.

  • Economía:
    La economía es una variante del capitalismo muy liberal. Hay dinero y se pueden comprar tierras en la ciudad (viviendas). Sin embargo, hay algunos elementos disonantes, como que por ejemplo las tierras agrícolas están muy reguladas por el ayuntamiento y repartidas de forma equitativa para aquellos agricultores que las trabajan.

    Cada ciudad tiene sus monedas características. Un metal muy empleado es el amiris: una aleación platino-iridio 30% que se encuentra en minas y se emplea en las monedas más caras y en muchas joyas. Se le considera un metal muy noble debido a su altísima resistencia a la corrosión y las altas temperaturas. El rutenio, menos frecuente, se usa en joyas. Los varmanos usan papel moneda (billetes) como monedas de máximo valor. Las de mínimo valor están hechas de cobalto. Tienen sistemas para teñir estas monedas de azul. Según el color, tienen mayor o menor valor.

  • Tecnología:
    Varmania se caracteriza principalmente por el desarrollo de su maquinaria pesada. Hace años que superaron la máquina de vapor y ya conocen los motores de explosión, que alimentan con el valioso petróleo extraído de los muy dispersos pozos que hay en el planeta. Es por esto por lo que en las ciudades sólo se permite el transporte público. Todas están cuidadosamente organizadas y recorridas por una red de tranvías de estructura radial. Los demás transportes están reservados para el comercio o los viajes entre ciudades (que no son muy frecuentes). Para el transporte en el centro de la ciudad, los varmanos ricos suelen usar osogrifos plumíferos -llamados despectivamente "plumeros" por las clases populares-. Estos animales son la variedad más dócil y cómoda de la familia de los osogrifos. Tienen colas emplumadas muy lustrosas y de colores brillantes, y sus propietarios los aprecian mucho.

    Entre ciudades es muy importante el transporte fluvial y se están construyendo muchos túneles.

  • Magia:
    Es totalmente desconocida en Varmania.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Lla J se pronuncia como Y, la doble E como I larga, la Y como I.

    En clases bajas y en agricultoras, son frecuentes los nombre muy sonoros y algo expresivos y musicales y con sonidos agudos. Ejemplos:
    -Masculinos: Freejey, Liefdi, Pytevee, Wheem.
    -Femeninos: Yena, Airyf, Jymena, Istideleen.

    En las clases medias se llevan nombres cortos y concisos, con sonidos suaves pero claros. Es usual emplear dos sílabas y palabras llanas.
    -Masculinos: Dato, Nete, Areko, Gralo.
    -Femeninos: Miku, Siro, Astana, Rake, Marsi.

    En clases altas se usan nombres con sonoridades muy suaves. Es usual emplear la hache para embellecer las palabras y erres suaves.
    -Masculinos: Arhero, Elviro, Vernhalko, Vhelkam
    -Femeninos: Liarnha, Orana, Marina, Lyra


14 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:04 am

Giniroryu


GM
Ordesta (Autor: Yber)
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  • Aspectos generales:
    Astro de tamaño parecido a la Tierra, orbitando alrededor de una estrella gigante roja. La genética de este mundo es un tanto caótica y ha dado lugar a tres especies inteligentes: una raza de "dragones", unos marsupiales peludos con una religión basada en la suerte y unos humanoides que exudan leche por todo el cuerpo y que son tratados como esclavos por los marsupiales. El alma provoca accidentes mágicos/climáticos aleatorios. Tiene una única luna.

  • Geografía:
    Siete continentes no muy grandes salpican Ordesta a lo largo de todo el mapa. La raza de los dragones vive en uno formado por un archipiélago que consiste en tres islas de gran tamaño (la Zona Central) y varias docenas de islas menores (los Alrededores), ambas zonas pobladas. Este continente está bastante alejado del resto, viviendo sus habitantes en el desconocimiento prácticamente absoluto de las otras razas. Su ubicación relativamente cercana al polo sur provoca un clima frío, algo más suave en las zonas cercanas al mar.

    Cientos de kilómetros por mar hacia el noreste se encuentra el primero de los otros tres continentes poblados por las otras dos razas: los ordeses y los monos del queso. Debido a su ubicación cercana al ecuador, goza de un clima tropical, con abundante y variada vegetación y fauna. Las incontrolables precipitaciones, tanto las normales como las provocadas por el alma, hacen de este continente el más peligroso. En él se encuentran las únicas minas de piedra vibrante. Los ordeses lo han nombrado como Cardantea.

    Los dos continentes habitados restantes, llamados Pezones Gemelos por su apariencia, son dos grandes islas situadas a la misma latitud, cada una con una montaña interior, unidas por un pequeño istmo de tierra que desaparece con la marea alta. El clima en ellas es parecido al continental, con diferencias de temperatura bastante altas entre las estaciones. Inviernos fríos y veranos calurosos.

  • Alma del mundo: En un principio se encontraba bajo tierra, en unos acuíferos de Cardantea, pero fue expulsada a través de un gran géiser al exterior. En la actualidad, viaja a través de corrientes de aire por la atmósfera, provocando todo tipo de condiciones meteorológicas aleatorias (nubes precipitándose a sí mismas, arco iris de un solo color, auroras donde no proceden, reflejos en los que parece haber más de una luna o nevadas a destiempo... ). La exposición directa del alma a lo largo de toda la superficie del planeta es lo que condicionó y aceleró la evolución de esa manera tan particularmente ramificada. Se podría decir también que es un alma un poco capulla, aficionada a las bromas pesadas.

  • Biología y ecosistema:
    Para entender la fauna y la flora de este planeta, hay que tener siempre en mente que el alma se ha involucrado pasivamente en el proceso evolutivo. Para hacernos una idea, en la Tierra se habla de árboles genealógicos y se usa este sistema gráfico de ramificaciones para ilustrar como ha evolucionado bien una especie o bien la vida en general. Aquí, en Ordesta, harían falta bastantes ramas más y muchas veces habría que obviar según que partes para que cupiera todo en un mismo documento. Se podría decir que haría falta una arboleda entera para poder representarlo con cierta fidelidad.

    Esto tiene sus pros y tiene sus contras. No hay apenas especies todoterreno, la especialización masiva produce que la mayoría se vean encerradas en microecosistemas. Esto también implica que no hay poblaciones exageradamente altas de ninguna especie. Sin embargo, dentro de unas condiciones muy específicas, pueden resultar sorpresivamente eficientes.

    Es muy común ver a animales con métodos de camuflaje basado en los cambios de color de piel o el mimetismo, siguiendo patrones de especies vegetales de su propio hábitat. Se dan trompas para llegar a determinadas plantas, inmunidad a venenos muy concretos, dentaduras y picos especializados en algún alimento básico, insectos que fingen ser frutos o flores, expulsión de olores, etc...

    Como curiosidad, cabe destacar el hecho de que hay muchas especies marsupiales, tanto ovíparas como vivíparas. Como por ejemplo los bernos, una especie de conejos del tamaño de un perro grande, carnívoros y ovíparos, que tienen un bolsillo en el abdomen en el cual guardan el huevo y lo empollan o los lecheritos, una especie tití que tiene un marsupio a cada lado de la cabeza y glándulas mamarias bajo las orejas; su piel tiene un estampado parecido al de las vacas terrestres (blanco y con manchas negras).

    Uno de los animales más inteligentes se trata del ave rasa, un pájaro que, debido a una mutación, tiene las alas a ambos lados de la cabeza. No puede volar, pero usa el diseño de sus alas (con patrones parecidos a un par de ojos enormes rojos y una boca blanca) para alejar depredadores.

  • Especies inteligentes y cosechados: Hay tres especies inteligentes y que, por lo tanto, pueden ser cosechadas en este planeta.

    -Parqios: reptiles cuadrúpedos, de más de un metro y medio de longitud desde la cabeza hasta la cola. Su anatomía recuerda bastante a la de los perros terrestres, salvo por unas patas más robustas que acaban en zarpas y el cuello, que es un poco más largo. Cuentan además con un pulgar flexible, que les permite maniobrar precariamente mientras caminan sobre sus cuatro patas. Sus escamas suelen ser grises o de tonos marrones claros en su mayoría, sin tener por qué ser un color uniforme. Sus ojos son redondos, negros por completo, y bajo ellos se encuentran sus oídos, agujeros apenas visibles entre las escamas. Su morro es estilizado, acabado en un par de orificios nasales. Poseen mandíbulas potentes de dientes finos y afilados, una alta cantidad de parqios nacen muesos. Su lengua es viperina. De sus omóplatos surgen unas alas membranosas de larga envergadura y, del coxis, una igualmente larga cola rematada en un par de pinchos finos; pueden perderla como mecanismo de defensa. Los machos tienen el aparato reproductor escondido en una cloaca entre sus cuartos traseros.

    A pesar de ser reptiles, son de sangre caliente y no por parecer dragones escupen fuego, ni escarcha, ni nada típico dragonesco. Si acaso saliva, pero de la normal y corriente, sin venenos ni ácido ni nada; de la que solo moja y hiere el orgullo a veces. Lo que si tienen es bastante fuerza, sobretodo de mordida.

    Tienen receptores de lactosa en el intestino que rompen dicha sustancia para generar una serie de reacciones que se encargan de controlar la temperatura corporal y la actividad de los riñones. Esto les sirve para que el cuerpo controle que comen con regularidad, pero los vuelve muy sensibles a la más mínima variación de lactosa en su organismo. Un pequeño exceso sería interpretado por su cuerpo como un empacho y puede producir diarreas, fiebres y sobreproducción de orina, con sus consiguientes problemas de evacuación; mientras que en cantidades mayores puede llegar a ser mortal. Por el contrario, la falta de lactosa les cierra las vejigas y puede provocarles hipotermias. Generalmente, sacan la lactosa justa y necesaria de la carne que comen, por lo que no tienen que preocuparse demasiado por ello. Todo este tocho, en castellano, viene a significar que la lactosa funciona en ellos como matarratas y no la toleran más allá de la escasa cantidad que acompaña la carne de los animales que cazan.

    -Ordeses: son una especie evolucionada de unos marsupiales arborícolas parecidos a los Tarseros Filipinos de la Tierra. Con el tiempo, han acabado adaptándose a vivir en el suelo y han adoptado una pose erguida. De adultos, pueden alcanzar los 1’20/1’30 m de altura y, generalmente, son delgados y de complexión débil. El promedio de fuerza y velocidad que podrían alcanzar es inferior al humano. Tienen el sentido del oído muy desarrollado.

    Tienen unos enormes ojos redondos, de colores generalmente verdes o amarillos, con una pequeña pupila centrada. Pueden darse otros colores, pero suele ser más raro. Sus narices son negras, cortas y respingonas, y la boca pequeña, casi sin labios. Todo su cuerpo está recubierto de pelo espeso, de manera uniforme, de distintos colores y motivos; algunos lo tienen rizado de manera natural. Sus orejas, pequeñas y puntiagudas, nacen a ambos lados de la cabeza y se encuentran continuamente en movimiento. Sus manos son de dedos huesudos y alargados y tienen papilas gustativas por toda su superficie. Sin embargo, para poder saborear la comida por ellas, deben humedecerlas primero (suelen hacerlo escupiéndose en las palmas y/o los dedos). Sus pies son prácticamente unas segundas manos, algo más largos, aunque no suelen utilizarlos como tal salvo en momentos puntuales. La cola permanece casi como vestigio, pues su función principal era para trepar por los árboles, y al evolucionar la especie y bajar al suelo, los únicos que hacen uso de ella son los niños. Algunos ordeses se avergüenzan de ella, otros del momento en el que crecen tanto que ya no pueden sostenerse de ella al trepar. En cuanto al dimorfismo sexual, los hombres tienen el pelo corporal bastante más corto que las mujeres y estas tienen, además, una bolsa marsupial en la barriga.

    -Monos de queso: Evolucionados de una especie de primates de pequeño tamaño. En principio, tienen el mismo aspecto base que los humanos. Son más pequeños, llegando muy raramente al metro de altura, y apenas tienen pelo corporal; son totalmente calvos. Su piel es de un color blanco enfermizo y sus ojos de tonos verdes y azules claros. Debido a una mutación que han ido arrastrando a lo largo de su historia evolutiva, ambos sexos tienen pequeñas glándulas mamarias bajo la piel que, una vez activadas gracias a unas hormonas que se producen tras el primer embarazo, comienzan a segregar una leche densa de forma continua para alimentar al bebé.

    El problema llega cuando el bebé deja de tomar la leche y las glándulas continúan segregándola (aunque en cantidades ligeramente menores). Esta se va secando sobre la piel y va formando poco a poco una película de requesón que, de manera natural, se acumula en los adultos que son padres. Sin embargo, lo que en un principio parece un defecto, no lo es tanto, pues el apestoso olor que surgía tras un cierto tiempo, alejaba a uno de sus depredadores principales y fue lo que garantizó la supervivencia y evolución de los monos de queso, aunque también ha tenido repercusión en su propio sentido del olfato, el cual tienen algo atrofiado. La única diferencia entre hombres y mujeres se encuentra en el aparato reproductor.

    Los adultos se alimentan de hierba, ramas sobretodo. Cuando el requesón se vuelve más pegajoso, también se desparasitan entre ellos, comiéndose los bichos que se quedan adheridos. No les gusta su propia leche.

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    A la hora de ser cosechados, los que más pegas pondrían o requerirían de un mayor esfuerzo con la droga, serían los ordeses y los parqios, aunque en unas circunstancias muy concretas. Un niño ordés, ante la promesa de magia o aventuras, probablemente se tiraría de cabeza al portal sin necesidad de malgastar picadura de morfeo en él. Sin embargo, debido a lo prematuros que son a la hora de tener relaciones sexuales y la facilidad que tienen las hembras para quedarse embarazadas, es probable que una (o un, si es padre soltero) adolescente con hijos llegara al extremo de pedir que sus retoños fueran con ellos. En el caso de los parqios, ocurre parecido, aunque con su pareja. Sin embargo, con dosis altas de humo, no llegan al punto de exigir la compañía de nadie. Simplemente les costaría bastante dejar a su pareja atrás. Los monos de queso, por el contrario, son probablemente los más fáciles de convencer en casi cualquier circunstancia.

    De todas formas, todo el párrafo de arriba es una generalización, y cada caso tiene unas circunstancias particulares, así que no es necesario regirse solo por esto. Puede que haya monos de queso que se sientan cómodos dentro de la esclavitud, madres y padres ordeses que quieran deshacerse de sus hijos y parqios que no estén tan apegados a su pareja.

    Debido a lo caótico del sistema genético de este mundo, podrían permitirse malformaciones y mutaciones, lo que hace más personalizable al personaje. Esto está bien si lo que quieres es un dedo -inútil- mas en una mano, ojos de color un poco más raro o el pelo del tamaño del Primo Eso en la familia Adams. Las mutaciones que pudieran resultar útiles son escasas, así que si estás pensando en un parqio gigante, un ordés con cuatro brazos o un mono de queso que proyecte leche por los ojos a la velocidad de las balas, mejor deja de pensar.

  • Relación con Rocavarancolia:
    No han tenido relación hasta ahora.


    Ordeses y monos de queso

  • Política:
    La sociedad ordesa está organizada por feudos, siendo los señores feudales los primogénitos de las familias más acaudaladas. La división por feudos, sin embargo, la decide la Iglesia de manera imparcial en función del nivel económico. Cualquier familia puede llegar a formar un feudo. Sin embargo, el mínimo de patrimonio requerido es muy alto y la realidad es que, a estas alturas, no cabe ningún feudo más. Las familias que más posibilidades tendrían de formar alguno nuevo, no tienen ni un 25% del patrimonio que puede tener cualquier familia feudal en la actualidad. Por si esto fuera poco, de surgir uno más, los terrenos se repartirían de nuevo y los señores feudales más veteranos podrían acabar perdiendo parte del suyo. No se han dado casos de guerra desde que se repartió el territorio, pero no por falta de razones: existen viejas rencillas, algunos de los señores feudales no disimulan el odio que se profesan y el sabotaje está a la orden del día.

    La parte numérica del Señor Feudal, a partir de su nombramiento, se convierte a su vez en el nombre de su feudo y en número fijo para todos sus descendientes. Además, como símbolo de suerte y prosperidad, suelen dedicarse tanto el propio Señor Feudal como los descendientes al oficio con el que la familia se ganó el título y el feudo.

    Este es el sistema en cuanto a los ordeses. Los monos del queso viven con ellos, pero no tienen ningún derecho ni potestad, son esclavos consentidos y el trato que reciben suele ser parecido al de una mascota. Eso sí, una mascota muy valorada. La mayoría de ordeses cuidan como mínimo a uno en su casa y la cantidad de monos suele representar la fluidez económica de una familia de cara al público.

    Hay una serie de leyes fijas a todos los feudos, impuestas por la iglesia en el momento en que se hizo la primera repartición territorial. Una de ellas es la ley del impuesto de suerte, por la cual, cada familia debe dar el 1% de su suerte mensual (lo que ganan en un mes), al señor feudal. Sin embargo, con el tiempo, en algunos feudos han surgido leyes nuevas que difieren con otros. En un Feudo en concreto, los monos del queso gozan del derecho a la vida.

    ”Anexo: Feudos”:

    Pezón Izquierdo.
    -Feudo 1013. Uno de los primeros feudos que se crearon, famosos por amasar una fortuna dedicándose en exclusiva al sector agrario. Los miembros de la familia feudal son agricultores y sus productos se exportan al resto de feudos. Tienen invernaderos repartidos por los dos pezones y cuidan las plantas en las condiciones más óptimas. Esto transmitía cierta confianza alimenticia a la gente e hizo que sus productos vendieran especialmente bien. Es el feudo más pequeño de todos y, por lo tanto, el más pobre dentro de los ricos. El resto de feudos suele considerarlos “falsos ricos” y se mofan de ellos. Es común oír a los ricachuelos de cualquier otro feudo llamar 1013 a la gente a modo de insulto. El señor feudal actual se llama Amaro 1013.

    -Feudo 720. El oficio más antiguo del mundo llevó a la antepasada de los 720 a ganarse el cargo de primera Señora Feudal. Sus descendientes son conocidos dentro y fuera de ambos pezones por dedicarse a la prostitución de lujo. Tienen burdeles en todas las ciudades y no les faltan clientes dispuestos a marcarse un todo o nada por disfrutar de sus servicios. Los miembros con más edad de la familia Feudal se dedican a regentar los prostíbulos, mientras que los más jóvenes (y de mejor ver) son los que venden caro su cuerpo. Desde hace poco, también se dedican a dar clases de sexualidad privadas. En la actualidad, tras la muerte por “fiebres del queso” de los 4 sucesores directos, el Señor Feudal es el ordés Pimo 720. Estos obvios asesinatos se conocen como la Conspiración de las Putas, aunque nadie lo menciona delante de ningún miembro del 720. Es el mayor feudo del Pezón Izquierdo y el tercero más rico de todos.

    Feudo 33. Una familia de copistas que tuvo la suerte y el dinero suficiente para hacer de mecenas del loco que acabó descubriéndose como el inventor de la imprenta. Pasaron de ser unos simples libreros más o menos ricos a alzarse con el monopolio prácticamente del mercado literario. Es un secreto a voces que una de las ramas nuevas de la familia también tiene un pie dentro del “negocio” de la adivinación. La Señora Feudal actual es Rosa 33.

    -Feudo 1. El feudo de la Iglesia en el Pezón Izquierdo. Se encarga de representarla en este continente y de asegurarse que las iglesias funcionan correctamente en él. Gobernado por la Alta Probabilidad Quida 404.

    Pezón Derecho.
    Feudo 69. El Señor Feudal y su familia se dedican a la ganadería educativa, construyendo granjas de monos del queso allá donde haya prado que pastar. La gran mayoría de las granjas de monos pertenecen a la familia del 69 y se encuentran dentro de su territorio feudal. Sin embargo, suelen tener sedes en todos los feudos, salvo en los de Cardantea. Es sabido que sus monos del queso son los más obedientes y disciplinados, además de ser muy valorados entre las casas altas y el resto de familias feudales por ser buenos profesores particulares. Lo que no se sabe tan bien es el proceso que siguen para llegar a ser así. Dentro de la propia familia feudal se conoce como la doctrina violenta. Básicamente es un eufemismo para explicar que, a los monos del queso rebeldes, se les apaliza. Como medida publicitaria sobretodo, este feudo es el único que otorga a los monos del queso un derecho en sus tierras: el derecho a la vida, por el cual no pueden ser asesinados. Por esto mismo, a los monos cuya rebeldía continúa y no parece corregirse, se les manda a “rehabilitarse” en granjas del extranjero antes de que tengan hijos. La Señora Feudal actual es Lute 69. Se trata de la más joven de todos los Señores y también de la que peor carácter tiene.

    Feudo 4321. También conocido como el feudo de los artistas. Aunque en realidad lo que les hizo millonarios fueron sus vinos y aceites, los cuales siguen vendiendo. Esta Familia Feudal es famosa por ser la que más puntos invierte en el arte. Los artistas mejor valorados suelen o bien pertenecer a esta familia (si son monos del queso) o bien estar siendo subvencionados por ella. Vane 4321, Señora Feudal, es además una famosa actriz de teatro.

    Feudo 2. Sede de la Iglesia en el Pezón Derecho. Al igual que el Feudo 1, se trata de una representación de la iglesia en este continente. La Alta Probabilidad que lo preside es Tolo 88.

    Cardantea.
    A parte del Feudo 3, que pertenece a la iglesia, en Cardantea solo están los Feudos 6311 y 81. No se puede hablar del uno sin hablar del otro y, de hecho, se conoce a ambos como los feudos hermanos. La razón es bastante simple. Los primeros señores, Fani 6311 y Nacha 81, eran hermanos y ambos participaron hace años en la expedición marítima que les llevó hasta las costas de Cardantea. Fani había sido dueño de un puerto privado en el Feudo 2 y en un principio se dedicaba a la pesca. Sin embargo, era un tahúr, por lo que tuvo suerte apostando y su economía se volvió cada vez más y más fluida. Construyó puertos en varios feudos y pronto se aburrió del dinero fácil. Decidió invertir en los mejores ingenieros navales y, en un arranque de ambición, se embarcó en busca de aventuras y un nuevo mundo. Su hermano, Nacha 81, que en ese tiempo era un simple mercader que rayaba la pobreza, lo acompañó en el viaje con la intención pactada de recoger las migas de su éxito.

    Cuando llegaron a Cardantea, se encontraron una tierra virgen y un sin fin de posibilidades a explotar. La bautizaron poniendo letras alternas hasta que el nombre les sonó bonito y se decidió que Fani cediera parte de su dinero a Nacha para que, una vez llegara la Iglesia y se hiciera otro reparto del terreno, tanto Nacha 81 como Fani 6311 se hicieran con su propio feudo.

    En la actualidad, el Feudo 6311 goza de casi la mitad del continente de Cardantea, que se dice pronto. Su señor es Roman 6311 y el oficio de la familia es el mar, en casi todos sus ámbitos. Tienen el monopolio en cuanto a la venta de pescado a gran escala y prácticamente todos los barcos que surcan el mar llevan sus dígitos. La razón de que esto sea así es que, entre sus barcos, también están los barcos piratas. Tras el velo legal que supone el ofrecer sus navíos como vehículo de transporte para cualquiera a precios relativamente asequibles, se esconde también la única red de piratas ordesa conocida. Gracias a esta red de piratería, los sucesivos señores del Feudo 6311 han saboteado a cualquiera que les pareciera competente en el ámbito marino. Obviamente, cualquiera con dos dedos de frente podría relacionar a los piratas con la familia feudal. Debido a esto, los 6311 no gozan de muy buena fama. Son el segundo Feudo más rico.

    Por otro lado, el Feudo 81 se caracteriza por tener a los mejores comerciantes consigo. Mientras que Fani echó la vista al mar, Nacha mostró más interés por la tierra nueva. No tardó mucho en descubrir las minas de piedra vibrante. Esta piedra, que se agita ante la cercanía de magia, les alertaba de los accidentes climáticos que producía el alma con una vibración bastante intensa. Apenas daba un par de minutos antes de que el accidente mágico se produjera, pero ese par de minutos podían ser cruciales para cubrirse de una lluvia de granizos enormes o un estallido. Nacha no tardó en ver su valor y, aún hoy en día, la piedra vibrante sigue siendo lo que más beneficios les reporta, pues es común que haya un fragmento en cada casa. Además, también explotan las tierras y los animales autóctonos para comerciar con carne, frutas, verduras y otros minerales de menos valor. El Feudo 81 es el mayor de todos, así como el más rico. Se encuentra regido por la señora Sana 81.

    Sana y Roman están preparando nuevas expediciones que, de ser llevadas a cabo con éxito, podrían significar el descubrimiento de la manada Parqia para los ordeses.

  • Organización social:
    La sociedad está dividida en cuatro clases obvias diferenciadas, que son los señores feudales, los religiosos, el pueblo llano y los monos del queso.

    Las dos primeras clases, religiosos y feudales están a un mismo nivel de poder. Son familias o instituciones que conservan la parte numérica del nombre y que se encargan de gobernar los distintos feudos. El pueblo llano está un escalón más abajo de ambos y se ve obligado a respetar las leyes, aunque también tiene ciertos derechos básicos. Los monos de queso directamente podrían pasar por simples mascotas. Deben obediencia a su amo, aunque también hay ciertas normas que afectan a los dueños de los monos si estos las incumplen, tales como la prohibición de defecar en sitios públicos. No tienen ningún tipo de derecho ciudadanil y ninguna obligación más allá de las que podrían adjudicarles sus amos.

    Entre los tres escalones de las clases sociales hay una gran diferencia económica. Sin embargo, la discriminación más común (y más radical) suele producirse entre personas de un mismo escalón. De alguna manera la gente tiene asumida a qué clase pertenece y no se comparan demasiado entre unas y otras. Sin embargo, dentro de una misma clase (sobretodo entre las de las familias feudales/clero y el pueblo llano) la gente sí que tiende a compararse y a hacer uso de estereotipos vejatorio.

    Los monos de queso son criados en granjas, cuyo trato y enseñanzas depende del caché de la propia granja. Las más modestas y asequibles suelen enseñar a los monos de queso cosas básicas, sobretodo en matemáticas, mientras que en las granjas de mayor calidad, preparan a los monos de queso para servir en la casa de diversas maneras, como mayordomos o profesores particulares para los niños ordeses. Sin embargo, estos monos de queso son bastante caros y solo se ven en las familias más adineradas.

  • Religión:
    Debido a la aleatoriedad natural que sufre el planeta (de forma directa por las catástrofes naturales y por los accidentes climáticos causados por el alma, e indirecta por la reproducción y la evolución), los ordeses han ido desarrollando la creencia de que hay una fuerza todopoderosa que lo mueve todo: el Azar o la Suerte. Es una fuerza aleatoria y los fieles lo saben, pero aún así a veces rezan para tener suerte (a su manera, no hay un Padrenuestro ni nada por el estilo) y que los porcentajes actúen a su favor.

    Hay una orden religiosa oficial llamada Iglesia Porcentual. Esta orden defiende unos ideales bastante amables y desenfadados. La Iglesia ni castiga ni perdona ni premia. Es la propia Suerte quien se encarga de eso. Lo único que ve mal esta religión es a los tahúres, que son aquellos que hacen trampas para tener a la suerte de su propia parte, y a los adivinos, que se dedican a guiar a otros hacia la fortuna. Aunque suelen ir por separado y hay bastantes adivinos que de verdad creen en lo que hablan, los hay que se dedican a ambas cosas al mismo tiempo. A pesar de todo, la Iglesia no puede hacer nada más que realizar propaganda en contra de estos.

    La Iglesia Porcentual tiene un pequeño feudo como sede por cada continente, tres en total. Lejos de lo que pueda parecer, son los feudos menos seguros, por estar llenos de radicales. Así mismo, hay iglesias y ermitas en todos los pueblos, aunque su función no es la de ir a rezar, sino la de ir a apostar. Son más bien como un casino. Los azarosos, miembros de la iglesia de menor rango, se encargan de supervisar el funcionamiento correcto de todos los juegos y el cumplimiento de las apuestas.

    Tras los azarosos, solo hay un puesto mayor, que es el de Alta Probabilidad. En total hay tres, uno en cada Feudo continental. Los Altas Probabilidades son los encargados de otorgar los Números Feudales a los ricachones y dividir el territorio en proporción a la riqueza. Es por esto que los miembros de la iglesia porcentual tienen fama de ser buenos matemáticos y poseer grandes conocimientos sobre economía. De hecho, tener buen nivel de matemáticas es uno de los -pocos- requisitos que se piden a los que quieren entrar.

    No tienen voto de castidad, sí de obediencia y de pobreza. Pero aún con este último voto, la Iglesia es una de las mayores potencias ordesas.

  • Sexualidad y relaciones:
    Si por algo se caracterizan los ordeses en este aspecto es por la naturalidad y la aceptación. Interpretar el mundo a rachas de suerte les ha valido para fraguarse una cultura tolerante, en la que casi cualquiera puede exponer sus gustos abiertamente. No hay nada mal visto siempre y cuando el sexo no implique cadáveres o sexo entre especies, y a veces ni eso. Suelen aceptar cualquier tipo de orientación sexual o fetiche sin problemas. Si acaso, cuando algún gusto sexual es demasiado poco frecuente y el individuo tiene problemas para ponerlo en práctica, suele decirse que han tenido mala suerte. Uno de los fetiches más extendidos es la salofilia, centrada sobretodo en el sudor.

    Otra cosa que no existe entre los ordeses es el pudor, lo que se esconde entre sus piernas es tan suyo como lo que se pueda esconder en su sobaco y no hay razón para avergonzarse de ello en público. Si bien, a la hora de tener relaciones sexuales, suelen evitar hacer espectáculos públicos (nótese el suelen como que no siempre lo consiguen). Al tener papilas gustativas en las manos, el sabor corporal se convierte en un factor muy a tener en cuenta a la hora de valorar el atractivo total de una persona. Si un ordés se chupa el dedo y te acaricia con él, es muy probable que te esté diciendo sutilmente que le gustas. La higiene, debido a este detalle, se convierte en algo extremadamente importante para evitar las calabazas.

    En lo relativo a las parejas, una vez se deciden a formalizar su relación, basta con que acudan a la iglesia ambos y tiren una moneda cada uno al aire. Si a ambos les sale cara o cruz, se pueden considerar casados. Si les salen resultados diferentes, deberán probar suerte de nuevo otro día. Esto es revisado por uno de los azarosos para que no se case ninguna pareja de desafortunados. Es muy común que, una vez casados, el hombre acabe ejerciendo el papel de amo de casa en la pareja y, aunque esto sí que es más raro, a veces se dan casos de hembrismo ( nada demasiado radical). Sobretodo suele fundamentarse en ideas del estilo de “tú no sabes lo que es parir cinco hijos”.

    Cabe recordar que los ordeses son vivíparos marsupiales. Los bebés que nacen en el parto, nacen todavía muy débiles y la madre debe cuidar de ellos llevándolos en el marsupio, donde se esconden los pezones con los que los amamantan. Teniendo en cuenta que de cada embarazo salen entre 4 y 6 bebés, no es muy normal que una mujer quede embarazada más de dos veces en toda su vida. Existen preservativos fabricados con tripas de animales para evitar sorpresas desagradables.

    En cuanto a los monos de queso, al ser criados en granjas, en cuanto tienen la edad para reproducirse, los ordeses les obligan a tener prácticas sexuales y las supervisan para que no haya nada que se salga de lo debido. Una vez fuera de las granjas, cuando ya han sido comprados tras su primer embarazo, tienen la misma libertad para tener sexo como la podrían tener en la Tierra los perros en la calle. Si un ordés saca a su mono del queso a pasear y se encuentra con otro ordés que hace igual, dejan que sus monos se conozcan y se trabajen mientras ellos hablan de cosas mundanas como el tiempo, lo afortunados que son o lo coñazo que les resulta madrugar para comprar el pan.

    Los monos de queso no pueden formar nada parecido a una familia al menos de cara a lo estrictamente legal. Sin embargo, si tienen una pareja desde la granja y son comprados por los mismos ordeses, pueden vivir juntos. También se dan casos de monos de queso que mantienen relaciones viéndose únicamente cuando sus dueños coinciden paseando o en visitas. Los dueños más permisivos pueden llegar a adaptarse para darle ese capricho a sus mascotas.

    A pesar de que los rumores son escasos y la mayoría de la población ordesa podría no tener ni idea de este asunto, hay casos (relativamente pocos) de relaciones sexuales entre monos y ordeses, bien porque al ordés le guste y se aproveche o bien como experimento para intentar provocar la activación de las hormonas de la leche en los monos de manera prematura (sin éxito). Al pensar en los monos como una mascota, los ordeses no las consideran violaciones.

  • Vida cotidiana:
    Levantarse más o menos a las 11 de la mañana se considera madrugar para los ordeses. A partir de ahí el día varía en función del trabajo que tengan. La mayoría de establecimientos suelen abrir para esa hora y permanecen así hasta las 5 de la tarde, hora a la que los dueños cierran para ir a comer. Entre las 6 y las 11 de la noche, abren las iglesias para que los ordeses puedan probar suerte con lo que han ganado por la mañana. Durante esas horas, la plaza y el núcleo urbano se llenan de quioscos de apuestas y otros servicios relacionados con el azar y la suerte. Sobre las 11 de la noche, abren los prostíbulos del 720. Los ordeses suelen acostarse a las 3 de la mañana.

    Los niños ordeses van al colegio entre los 3 y los 15 años. Se les imparten cosas básicas como matemáticas, ciencias y lenguaje. A los 5 años, a todos los ordeses se les entrega una moneda tallada en madera por los padres y un par de dados octaedros. Estas tres pequeñas piezas se conservan de por vida y son las que suelen acabar utilizando siempre en su día a día. Creen que perderlos atrae la mala suerte de una manera especialmente nociva. Son fértiles a partir de los 10 y esta es una de las principales razones por las que no muchos consiguen acabar los estudios.

    Debido a que su pelaje les protege del frío, los ordeses no suelen necesitar llevar nada de ropa. Sin embargo, solo los más pobres (o con un estilo más atrevido) salen desnudos a la calle. La ropa se usa como complemento y como una muestra pública más del nivel económico. También están los que se visten solo por gusto o aquellos que lo hacen supersticiosamente.

    En particular, profesan un gran amor textil hacia cualquier cosa ponible que ondee al viento. Capuchas, capas, bufandas, ropas anchas y de tallas grandes, etc... Algo muy común también es comprar una prenda de ropa normal y corriente y hacerles agujeros aleatorios para que se cuele el aire por ellos. La razón de esta moda, que ha permanecido durante mucho tiempo y no parece estar destinada a desaparecer, es una razón tan sencilla como que creen que al atrapar el aire pueden atrapar a su vez algo de suerte.

    Otras modas que vienen y van pueden ser el cubrirse los brazos y/o piernas con pulseras, brazaletes o tobilleras. Algunos, no muchos, se atreven con cosas más cantosas como ir totalmente desnudos, con el pelo teñido por completo (bien de un solo color o por partes); hacerse trenzas por todo el pelaje, ponerse cuentas de colores, metálicas (que vendrían a ser los piercing para ellos), etc...

    Algo MUY importante cuando llevan ropa: Bolsillos, muchos bolsillos (algunos secretos o más o menos camuflados). Los utilizan para guardar sus monedas y dados de la suerte o cualquier tipo de amuletos. En cuanto a estampados y dibujos, es muy común ver números y formas poligonales, sobretodo octaédricas; palos de barajas ordesas, etc... Otra cosa muy común es llevar algún complemento con una piedra vibrante, o un pequeño trozo de la misma en bruto en el bolsillo, como mínimo, para poder ponerse a cubierto de cualquier “cambio climático” inesperado. Suelen verse sobretodo engarzadas en colgantes y pulseras.

    Los monos del queso nunca llevan nada de ropa, ni para taparse sus vergüenzas. Como mucho, si es un mono de queso criado por una familia adinerada y a su dueño le apetece ponerle algo, aunque incluso en ese caso, se consideraría al dueño de extravagante.

    En cuanto a las formas de ocio, destacan los juegos de azar, tanto dentro de las sedes de la Iglesia como fuera. Casinos particulares, casas de apuestas, carreras de monos del queso, concursos, juegos de cartas y cualquier tipo de entretenimiento en el que el azar esté presente.

    Cerca de las iglesias también es bastante común encontrarse feriantes itinerantes que viajan de feudo en feudo y de pueblo en pueblo para ganarse el pan. Son prácticamente como un circo terrestre, salvo por el hecho de que trabajan al aire libre y sin carpa. Suelen tener bailarines, domadores, ilusionistas, payasos y, como mínimo, un apostador. Este último es quien se encarga de sacarle los cuartos de manera legal a la gente que acude a ver y se confía de su suerte. Suelen usar dados amañados.

    Los juegos de rol son muy populares entre niños y adultos. Los más comunes son los de rol en vivo, donde los jugadores se ponen en el pellejo de su propio personaje y van realizando una serie de misiones por las calles de la ciudad o cualquier localización que se les ocurra. Algunos jugadores suelen currarse bastante bien los disfraces, los complementos y la ambientación, aunque como siempre, hay de todo. Los juegos de rol de mesa son menos populares, pero también tienen sus adeptos.

    La presencia de los juegos de azar tan arraigada en su día a día suele dar lugar a pequeños tics, supersticiones o rituales a la hora de lanzar los dados o la moneda e incluso en otras actividades cotidianas. Establecimientos que siempre triunfan, por tanto, son los vendedores de amuletos. Entre sus productos en venta se pueden ver desde pequeños insectos vivos y enjaulados o muertos y disecados, de cuerpo entero o a pedazos; fragmentos de piedras preciosas; colgantes con escamas, pequeños totems de madera tallada... En general vale casi cualquier cosa y basta con decir que da suerte para que algún ordés pique y se lo crea.

    En cuanto su alimentación, uno de los ingredientes más comunes es el requesón de los monos. Se utiliza para hacer salsas para platos de carne o pescado, mezclándolo con distintas especias según el sabor que se le quiera dar. Sin embargo, su utilidad no queda ahí. Se puede comer solo, untado en pan, como ingrediente para pasteles, etc... Las frutas hacen las veces de chucherías aquí.

    Otra cosa muy a tener en cuenta en los ordeses son los modales, que difieren bastante de los terrestres. Cosas como tirarse eructos o pedos tras la comida está bien visto y se entiende como un gesto de aprobación por parte de quien los ejecuta. Lamerse las manos y pasarlas por la comida antes de comerla es un gesto de educación a la hora de comer, mientras que llevártela directamente a la boca sin haberla saboreado antes con las manos, se puede considerar incluso ofensivo en circunstancias en las que haya que seguir el protocolo con rectitud. Dentro de la familia estas cosas pueden obviarse sin problemas. Las conversaciones que se dan mientras se come pueden llegar a ser verdaderamente escatológicas.

    En cuanto a los monos del queso, los más listos suelen optar por una política de silencio. En las granjas se les enseña lo perdida que habría estado su raza si no llega a ser por los ordeses y se les hace ver que, aunque poseen inteligencia, no pueden plantar cara a sus dueños. Saben de sobra que esto no es cierto, pero también saben que esta esclavitud tan permisiva les otorga la probabilidad de acabar en una buena casa donde vivir apaciblemente sin preocuparse por cosas como el trabajar. Generalmente lo único que tienen que hacer es reproducirse con frecuencia, cosa que los propios dueños suelen propiciar para que la cantidad de requesón que sacan no disminuya, y sentarse con paciencia mientras sus dueños o algún especialista les limpia el requesón de la piel. Los monos del queso más atrevidos y/o bocazas suelen morir antes de reproducirse.

    Cuando un ordés muere, se lanza su moneda por última vez al aire. Si sale cara, se le incinera; si sale cruz, se le entierra. En ambos casos, su moneda y sus dados van con el ordés a la tumba. Si el que se muere es un mono del queso, simplemente se deshacen con poca eficacia del cuerpo. Aunque lo más normal es que decidan lo que hacen con el cuerpo a cara o cruz solo por empatía con sus esclavos, hay quienes simplemente tiran los cadáveres a la basura, si no le han cogido mucho aprecio al mono.

  • Arte:
    Hay una gran variedad de corrientes artísticas que suelen compartir una serie de características comunes según los feudos. Por tanto, se diferencian más cuanto más alejado esté el origen de unas y otras. Sin embargo, el azar suele ser un elemento básico en la mayoría del ámbito artístico, independientemente del lugar en que se origine dicho movimiento.

    En cuanto a la pintura, es común el coloreado a suertes y los cambios de pincel, que dan lugar a obras bastante aleatorias y psicodélicas, llegando a ser casi epilépticas en los peores casos. Algo parecido se puede observar en la arquitectura, sobretodo en la parte del decorado. Columnas de distintos tipos, fachadas que están coloreadas a tramos de distintos tonos y formas, azulejos alternos que se colocan siguiendo series de cara/cruz, etc... Debido a esto es muy difícil establecer una normativa o unas pautas más allá del factor fortuna.

    Las ciudades suelen organizarse con la iglesia como epicentro. Como con todo, no hay dos iglesias minimamente parecidas. Alrededor de estas se construyen plazas enormes, que se llenan de color y actividades por las tardes. Cerca de la plaza suelen estar las casas de los ciudadanos más adinerados, construídas en piedra. Conforme nos alejamos de esta y avanzamos hacia las afueras, el nivel de pobreza aumenta y el material de construcción que más abunda es la madera.

    Con la danza, la música y el teatro pasa parecido a la pintura y la arquitectura. Podría decirse que únicamente la escultura se salva de la aleatoriedad y únicamente en los casos en los que se han de realizar representaciones fieles a la realidad.

    Son muy pocos los artistas que se oponen al uso del azar en sus obras y no suelen ser muy valorados. Generalmente, pertenecen a tribus urbanas que defienden pensamientos anticlericales y es muy frecuente entre ellos el uso del concepto “diarrea artística/visual/etc...” para referirse a las obras más populares y extravagantes. La gente de a pie no suele verles con buenos ojos.

    Por extraño que pueda parecer, las obras mejor pagadas suelen ser de monos del queso. Muchos ricachones hacen de mecenas para ellos con la intención básica de pavonearse y presumir, aunque siempre hay casos (los menos) de verdaderos apasionados por el arte. Los monos del queso de familias pobres pueden tener perfectamente cualidades y/o preocupaciones artística frustradas por el bajo nivel económico de sus dueños.

    En cuanto a la literatura, con el auge de la imprenta, leer se ha convertido en un pasatiempo al alcance de cualquiera con un nivel económico medio-bajo. Sin embargo, en la actualidad pasa un poco como en la Tierra y el nivel de algunos de los libros que más se venden es deprimente. Son muy famosas las sagas de aventuras de la escritora Farda 78, casi tan famosas como mal escritas. En concreto, ha sido muy popular la trilogía de amor y aventuras La caza de los afines (con sus tres partes: Cerilla, Fuego y Cenizas en el aire), que a su vez ha inspirado la historia de varios juegos de rol recientes y ha dado lugar a una cadena de enchufes en la cual se han ido pasando el relevo de la fama de sus libros a otros peores. A destacar también otros escritos que no deberían haber existido: Cagar para pensar con claridad, El mono de la leche de plata o Cuencos vacíos, estómagos llenos.

  • Economía:
    Consta de dos caras bastante diferenciadas. Por un lado están las Familias Feudales que cuando no cuentan con el monopolio sobre su negocio, no tienen competencia lo suficientemente fuerte como para hacer tambalear los cimientos de su riqueza. Por otro, los pequeños negocios del pueblo llano que se encargan de distribuir productos básicos a precios asequibles y que viven en una lucha competitiva constante, en la cual suelen sobrevivir gracias o bien a saber ofertar determinados productos en un determinado momento o bien a la suerte en sus apuestas (o bien gracias a ambas).

    Llaman puntos a la moneda y la dividen a su vez en minipuntos. 10 minipuntos dan 1 punto. Al mes, con padres y madres trabajadores y una suerte (salario) media-pobre, pueden llegar un promedio de 2000 puntos. Sin embargo, las cantidades pueden variar significativamente. Todas las tardes, alrededor de las iglesias, se dan diferentes juegos de azar para que los ordeses puedan jugarse sus ganancias diarias, apostándolas para aumentarlas o no, según lo afortunados que sean ese día. Hay quienes se lo juegan a todo o nada y ganan en un día todo lo que ganarían en un mes, o pierden todo lo que habían conseguido. Los que más abusan de este todo o nada, son o bien muy pobres o bien decentemente ricos. Es frecuente que, sobretodo en el pueblo llano, se de cierta ludopatía.

    Fabrican los puntos con uno de los minerales más abundantes, siendo su valor monetario mayor que su valor material.

  • Tecnología:
    A nivel tecnológico, se encuentran en un punto intermedio entre el medievo y la Edad Moderna terrestre. Están a “poco” tiempo de una gran revolución industrial. Uno de los logros más importantes de unos años a esta parte es el de la imprenta. También destacan sus avances en cuanto a ingeniería naval, gracias a los cuales han conseguido llegar al nuevo continente, y en el ámbito de la agricultura, donde han conseguido recrear las necesidades microclimáticas de algunas plantas para poder cultivarlas en cantidades mayores.

    En cuanto al ámbito militar, no son demasiado bélicos y lo que más abundan son cuchillos y armas cortas. Lo más parecido a una armadura que tienen son cotas de malla, coderas, rodilleras y poco más.

    En cuanto al transporte, suelen utilizar carros o barcos del 6311 según qué vehículo o ruta les salga más barata, generalmente (siempre que tengan dinero para permitirse elegir). Es muy común ver bicicletas tanto individuales como de pareja y hay algún que otro feudo en el que se dan en alquiler.

  • Magia:
    La conocen por la influencia que el alma ejerce en el planeta a través de los sucesos aleatorios. Pero únicamente conocen esa magia en estado natural y no han conseguido domesticarla de ninguna manera. Sin embargo, son de mentalidad abierta en cuanto al tema en cuestión y, en general, no presentarán ningún tipo de problema para aceptar la existencia de un método que la haga controlable. De hecho, es una de las fantasías más comunes y hay locos (de cara al resto de población) que todavía intentan hacerse con las pautas necesarias para emular con un 100% de acierto algunos fenómenos paranormales.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los nombres ordeses se componen de dos partes: El nombre en sí y una cifra. El padre y la madre se juegan a cara o cruz la parte de la que se encargan. En el caso de madres o padres solteros, se encargan ellos de todo.

    Los nombres suelen ponerlos un poco a la aventura, juntando vocales y consonantes hasta que a los padres les suena bien (no suelen ser muy largos), mientras que con la cifra numérica, bien se hace igual o bien se escoge algún número que los padres crean que da suerte. Aunque pueden ir decidiendo los nombres desde el momento del parto, no se ponen hasta que el/los bebés dejen de necesitar el marsupio materno.

    Ejemplos de nombres podrían ser Yoni 43, Latrek 501, Tisa 28, etc...

    En los descendientes de los señores feudales, el número del nombre no puede elegirse y se pone siempre el de la familia. Por ejemplo, una persona que sea hijo del señor de Feudo 720, o cuyos padres desciendan de él, tiene que llevar por fuerza el 720, para que la gente lo identifique como familiar del Señor.

    A los monos del queso solo les ponen nombre oficial los dueños -si quieren- y sin ningún tipo de cifra. Sin embargo, mientras viven en las granjas educativas, suelen ponerse motes entre sí para facilitar la comunicación, con los que acaban sintiéndose más cómodos.

    En muchas ocasiones suelen utilizar los números como adjetivos, algunos de ellos como insultos. El más común es el de 710, que vendría a ser como llamar a alguien puto o puta de mala muerte. “Ser un cero” para decirle a alguien que no te importa. “Hacer el cero” es hacer el vacío. El 21 se usa como sinónimo de tocapelotas.

    También abusan mucho de palabras y expresiones relacionadas con la suerte y los juegos de azar. “Apostar”, “Doble o nada”, “Ir a por todas”, “No dar un punto por ti”, “Me juego lo que quieras”, etc...

    Si desconocen una palabra, no tienen problemas en utilizar prefijos o sufijos para inventarse otra que pueda significar lo mismo que ellos quieren dar a entender.

    La pronunciación de los nombres es totalmente a la española. Las jotas no suenan como ll o y, ni las –th- como d o c/z, ni nada parecido.


    Manada Parqia

  • Política:
    Viven en una oligarquía donde el macho y la hembra más ancianos son los que llevan las riendas de la manada. El trabajo de los ancianos es el de solucionar conflictos entre los miembros de la manada. Tienen la obligación de escuchar cualquier opinión que se les quiera presentar. Suelen evitar la violencia siempre que sea necesario y se basan sobretodo en la concesión de premios o castigos según se tercie. Los parqios más problemáticos pueden ser ejecutados si los ancianos lo creen conveniente por el bien de la manada. En resumen, los ancianos tienen el deber de conseguir o prolongar el estado de bienestar. La residencia de estos en una cueva de la Zona Central, cerca del lugar de cría.

  • Organización social:
    Se trata de una manada ganadera. Prácticamente todos los miembros, salvo los ancianos, trabajan cuidando a los animales que más tarde se comen. No hay ningún tipo de división social más allá de la de ancianos-resto de manada. Sin embargo, los ancianos suelen llevar una actitud campechana, alegando que simplemente tienen más responsabilidades, y suelen considerarse a sí mismos como un miembro más. Obviamente, esta opinión luego puede ser o no ser creída realmente.

  • Religión:
    Es una religión bastante primitiva, politeísta. No hay ningún tipo de institución. Simplemente comparten la idea de que hay un par de seres superiores a los que idolizan y rezan en busca de aquellas cosas que están fuera de su alcance. Uno tiene el aspecto de un parqio macho y se le denomina el Padre; se le dedican oraciones para pedir buen tiempo y/o abundancia de comida. La otra es hembra y se la conoce como la Madre, se le ora en busca de fertilidad y fuerza emocional ante tiempos duros. Suelen referirse a ambos en conjunto como los Sabios, los Grandes Ancianos o los Viejos, etc...

    Luego, a los supuestos hijos del Padre y la Madre, se les adjudican otras parcelas de la divinidad como puedan ser el amor, la belicosidad, etc... No hay una cantidad fija de hijos y los nombres pueden variar según a quien preguntes.

    A pesar de todo, esta religión no está demasiado arraigada en la manada. Generalmente los creyentes son los más ancianos. Los parqios más jóvenes intentan encontrarle explicación racional a las cosas que ocurren a su alrededor, pero debido a su evidente escasez de recursos tecnológicos y a la repercusión del alma en todo el globo, la gran mayoría acaba rindiéndose a la fe con el tiempo. De ahí que, cuanto más viejos sean, más probable es que crean en los Grandes Ancianos.

  • Sexualidad y relaciones:
    Forman parejas sentimentales con independencia de la orientación sexual, no se castigan unas ni se favorece a otras, aunque las parejas heterosexuales son las más comunes. Suelen ser bastante apasionados, pero no son demasiado exhibicionistas por norma general; prefieren buscar la intimidad en cuevas y sitios alejados. Son extremadamente fieles a sus parejas y se puede dar el caso de que, con el fallecimiento de una de las partes, la otra acabe muriendo de “pena”. Siendo pena un descuido de la alimentación, la higiene, etc...

  • Vida cotidiana:
    La mayoría de los parqios trabajan cuidando de las distintas especies de animales herbívoros que pueblan las islas de los Alrededores. Ellos mismos se han encargado de reducir con constancia y dedicación la población de depredadores de las especies que necesitan para alimentarse y han adaptado las islas de manera individual a las circunstancias más óptimas (dentro de sus capacidades), para que los animales puedan pastar y reproducirse sin demasiados problemas y así generar alimento para toda la manada. Las especies que se crían varían según la isla.

    Lejos de lo que puede parecer, mientras cuidan de los animales en los Alrededores, un trabajo que solo requiere vigilarlos, a los parqios adultos les sobra mucho tiempo. Como trabajan en grupos, se suelen entretener con juegos de habilidad mental o juegos de “mesa” improvisados en el suelo, con rocas o cualquier elemento de la naturaleza. Les encantan las adivinanzas y los acertijos y disfrutan teniendo discusiones civilizadas sobre el origen del pensamiento, el por qué de las cosas y otros de temas filosóficos. Sin embargo, son un poco como los primeros filósofos griegos (quizás más chapuceros) y, por lo tanto, sus teorías suelen dejar mucho que desear. Debido a su forma de vida también tienen ciertas ideas “ecologistas”. Pueden llegar a ser un poco radicales en este aspecto. Los más brutos se dedican a la lucha libre, o algo muy parecido, procurando siempre evitar las heridas.

    Tienen dos comidas: almuerzo y cena. Su dieta básicamente es 100% carne cruda. Conocen el fuego, pero las hogueras suelen servirles únicamente para calentarse si hace frío. En épocas de hambre, pueden llegar a comer insectos. Mientras que por el día suelen comer en solitario o con sus compañeros de pastoreo, por la noche es común compartir la cena y las experiencias del día con la pareja. De no tener pareja, comen en solitario o compartiendo comida con otros solteros/as. No comen en platos, ni con cubiertos, ni nada parecido; parten el cuello del animal que va a ser su comida, lo dejan en el suelo y lo devoran entre todos.

    Los parqios menores se crían todos en la Zona Central al cuidado de un puñado de maestros nombrados por los Ancianos. Los padres no mantienen ningún tipo de relación con los hijos. Los maestros no enseñan nada más que la lengua oral y escrita y las instrucciones para trabajar en el futuro cuidando de los animales. Para los menores, quitando las clases, el día a día consiste básicamente en comer, dormir y jugar. Entre sus juegos preferidos están cosas como el escondite, el pilla-pilla y, una vez han aprendido a volar, el juego del hueso. Esto no es ni más ni menos que pasarse un hueso mientras vuelan.

    No usan ropa de ningún tipo ni tienen sentido de la moda. Si acaso, usan algún tipo de piel curtida como manta para arroparse por la noche y poco más.

    Cuando un miembro de la tribu muere, se le lanza al mar. No son ni muy ceremoniosos ni nada parecido. Simplemente se le cuenta a la pareja del fallecido, si tiene, y se le arroja al agua.

  • Arte:
    En general, se encuentran al nivel del paleolítico terrestre. Como mucho encontrarás alguna figura de barro o alguna pintura en la pared que tiene únicamente motivos artísticos. Los dibujos se suelen utilizar para advertir de cosas del lugar. La pintura la realizan mezclando sangre y barro en la mayoría de los casos. En cuanto a las figuras de barro, suelen ser representaciones de los dioses bastante simples. Figuras cuadrúpedas con la barriga hinchada para representar a la Madre o con el vientre plano y el aparato sexual fuera de la cloaca para el Padre. También es muy común ver figuras sueltas por el campo, con la forma de los animales que se crían en la zona.

    Por las noches, a veces se reúnen en grupos para representar historias a los más pequeños. Estas obras de teatro tan básicas suelen tratar la vida o las hazañas de alguno de sus dioses. La carencia de un lenguaje escrito más allá de los dibujos de advertencia en las paredes, dificulta la transmisión de estas historias y al final pueden diferir según los actores o simplemente según el día. También hay bailes tanto en tierra como en el aire. En cuanto a música, algunos parqios amenizan su trabajo cantando canciones y también son comunes las canciones de cuna.

  • Economía:
    No existe ningún tipo de moneda, ni nada parecido al trueque. Comparten todo lo que tienen, que viene a ser casi únicamente la comida que sacan cuando matan a los animales que “crían”.

  • Tecnología:
    Igual que en lo relativo al arte (y a casi todo), están bastante poco desarrollados. Conocen el fuego, y en ocasiones contadas utilizan herramientas simples, que vienen a ser piedras atadas a palos.

  • Magia:
    No conocen la magia de ninguna manera. Al verla actuando es probable que atribuyeran su existencia a lo divino o que comenzaran a hacerse preguntas sobre su funcionamiento. Sin embargo, esto solo son reacciones generales. Puede darse cualquier otro tipo de respuesta.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Tienen un lenguaje oral que abusa bastante de los sonidos fuertes. No conocen los sonidos “ga/gue”, “Za/ce”, ni el “d-“. En cuanto al lenguaje escrito, es jeroglífico y escueto. Suelen utilizarlo sobretodo en cuevas y paredes rocosas para dar mensajes o instrucciones acerca del cuidado de los animales del lugar. Una vez transcrito los nombres propios al rocavarancolés, será normal ver omitidas las “u” entre la q y la i/e. Únicamente se pondría si el nombre se leyera “cue” o “cui”.

    Algunos ejemplos: Rast, Girr, Roto, Qarro, Qifo, Portos, Querrnat.



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:32 am, editado 3 veces

15 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:08 am

Giniroryu


GM
Dryfus (Autor: Poblo)
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  • Aspectos generales:
    Planeta de proporciones similares a las de la Tierra que orbita una enana blanca a una distancia muy próxima. Presenta un clima con temperaturas que oscilan entre los 25 y los 60 grados.
    Las mareas son más intensas que en la Tierra, y la atracción gravitatoria ejercida por su estrella es lo bastante intensa como para generar también mareas en el manto y el núcleo del planeta, lo que da lugar a una actividad volcánica muy elevada.

  • Geografía:
    La mitad de su superficie está cubierta por océanos, repartiéndose el resto en cuatro continentes. El más grande ocupa casi un tercio de la superficie del planeta con el ecuador pasando por su centro. Esto sitúa una mitad del continente en el hemisferio norte y la otra en el sur. Además este continente se encuentra partido por la mitad, siendo atravesado de norte a sur por un gigantesco cañón por el que discurre el océano.
    El resto de continentes se encuentran en la cara opuesta, dos en el hemisferio norte y uno en el trópico Sur. Sus proporciones son muy similares: los del norte tienen forma alargada y algo retorcida, mientras que el del sur presenta una forma triangular.
    Predominan parajes áridos y volcánicos, aunque también se pueden encontrar grandes extensiones de vegetación allí donde la ausencia de volcanes y el clima lo permitan. Las mareas son muy intensas y se alcanza la pleamar durante el mediodía y la bajamar durante la noche. El nivel del mar puede variar hasta cincuenta metros entre su punto más alto y el más bajo, por lo que las costas están formadas mayormente de acantilados y de playas que se adentran varios kilómetros tierra adentro.

  • Alma del mundo:
    Dividida en cuatro partes:

    — En la cámara magmática del volcán más grande del continente central.
    Situado en la mitad oeste de este continente. Sus erupciones son impredecibles y cataclísmicas lo que ha vuelto casi medio continente en un paraje yermo y carente de vida. Sin embargo, bajo tierra han prosperado todo tipo de formas de vida, sobre todo insectos y musgos fluorescentes.

    — Bajo las ruinas Enderth de la ciudad mejor conservada del continente.
    Situada en el centro del continente.  Sus antiguos habitantes la edificaron a propósito sobre el alma para intentar explotarla de algún modo. Las ruinas de esta ciudad ahora se encuentran cubiertas con vegetación exuberante y en ella viven una gran variedad de especies.

    — Bajo los árboles sobre los que está construida la ciudad de Accra, capital de los arbóreos. Estos tres árboles son más altos que cualquier otro situado en ese bosque y la ciudad que está edificada sobre ellos es también la más poblada del mundo.

    — En un lago de magma del continente menor del norte.
    Es el único lago de magma estable de todo el planeta, algo insólito teniendo en cuenta lo inestable de su actividad volcánica. Algunas tribus se han asentado a su alrededor.

  • Biología y ecosistema:
    La mayor parte de las especies que existen actualmente en Dryfus tienen su origen en la genemagia. Se trata de criaturas modificadas de todo tipo de formas y que se han extendido por todo el planeta, pero, de entre todas ellas, los reptiles son con diferencia los más numerosos. Estos últimos se caracterizan por ser muy grandes, muy agresivos y por ser capaces de volar la gran mayoría, o planear en el caso de los más pesados.
    La mayor parte de las especies originales del planeta están extintas o en vías de estarlo.
    Después de los reptiles, los insectos son los más numerosos. Hay mamíferos pero únicamente en zonas localizadas y con vegetación. Las aves casi han desaparecido y son extremadamente raras de ver.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Dryfus es el hogar de dos especies inteligentes: Los clinger y los enderth. Estos últimos prácticamente desaparecieron hace varios miles de años, aunque todavía quedan algunos desperdigados por el mundo.

    Enderth:
    Los enderth fueron la primera raza inteligente en aparecer en Dryfus y se encuentran entre las pocas especies del planeta que descienden de alguna raza de ave. Tienen forma de ave humanoide, con el cuerpo recubierto de plumas. La cara tiene facciones humanas, pero la zona donde estarían la nariz y la boca están en su lugar ocupadas por un pico dentado. Sus ojos son similares a los de los humanos con la principal diferencia en que sus irises, además de poder presentar los mismos colores que los humanos, también pueden ser dorados o plateados.
    Su altura media ronda entre 160 y 170 centímetros para ambos sexos. Puede haber excepciones, pero no se van a alejar mucho de ese margen.
    Su plumaje suele tener dos colores diferentes: uno principal que cubre completamente al individuo y otro secundario que suele verse en zonas como en el final de sus alas o en muñecas, tobillos y extremo de la cola. No hay un patrón o norma que sigan en esto y prácticamente cualquier combinación de colores es posible, pero generalmente los colores de las hembras son más llamativos que los de los machos, siendo esta la principal diferencia apreciable entre ambos sexos.
    Sus brazos y piernas tienen hileras de plumas plegadas que parten desde el lado derecho de la muñeca hasta el hombro, y que pueden desplegarse a voluntad para convertir sus extremidades en alas. Cuando están plegadas solo se ve de estas una hilera de plumas que sobresalen algo más que las demás y que, por lo general, suelen el color secundario del individuo. Desplegadas hacen que las extremidades parezcan, y funcionen, como alas. Las alas tienen el mismo color que el cuerpo del individuo salvo la última hilera de plumas, que es la que permanece visible cuando las alas están plegadas. Los enderth no pueden volar, pero son excelentes planeadores.
    Se trata de una especie en vías de extinción. Debe de quedar menos de un millar individuos desperdigados por todo el planeta, por lo que es muy raro ver a varios juntos y prácticamente imposible que formen comunidades estables. Suelen vivir dentro de las sociedades clinger.

    Historia: en sus días de gloria fueron una raza con un nivel mágico y tecnológico extremadamente avanzado. Mientras que la tecnología avanzaba a un ritmo que para el ecosistema habría sido insostenible recurrían a la magia para compensar esto, modificando tanto especies como naturaleza para que se adaptaran al crecimiento de su raza. Gracias a esto alcanzaron un nivel de vida idílico, hasta que, en algún momento no especificado de su historia, estalló una guerra que acabó provocando su declive.
    Durante dicha guerra su uso de la magia se disparó todavía más, centrándose en la creación de criaturas con el propósito de combatir y destruir a sus enemigos. Combinando biología y magia construyeron numerosas armas de destrucción masiva y modificaron casi todas las especies de su mundo para convertirlas en máquinas de matar, incluso llegaron a experimentar sobre sí mismos.
    No se sabe cuánto duró la guerra ni cómo acabó, pero los daños fueron tan grandes que los enderth no pudieron recuperarse. Su civilización murió y el mundo, antes fértil y estable, se convirtió en lo que es ahora.
    Las secuelas de esa guerra aún son palpables en la actualidad. El uso masivo de magia y recursos volvio el mundo inestable. El continente central, originalmente una sola masa uniforme, se partió por la mitad y miles de volcanes surgieron por todo el planeta, sacudiendo su superficie desde entonces. Además todas las criaturas que habían creado durante la guerra quedaron libres por el mundo y se establecieron, a la fuerza, como las nuevas formas de vida dominantes.
    A pesar de toda la destrucción que los reemplazó algunas de sus ciudades todavía siguen en pie miles de años después de que fueran abandonadas. La mejor conservada está situada justo en el centro del continente mayor, extendiéndose a ambos lados del cañón.

    Clinger:
    Los clinger son una raza de insectos vertebrados de forma antropomorfa.
    Tienen la piel muy fina y de color rosado, hasta el punto de que un mero roce podría causar heridas superficiales. Por ello se hallan cubiertos de un exoesqueleto más resistente y que sirve como protección. El exoesqueleto es de color negro, pero suele tener líneas de algún color, que puede estar entre naranja, amarillo, rojo, azul o, en casos muy excepcionales, plateado.
    A diferencia del resto de su organismo el exoesqueleto no se regenera, aunque pueden sustituirlo por uno nuevo. Para ello deben pasar a un estado de reposo. Luego, por un aumento de la presión interna se desgarra el viejo exoesqueleto y el clinger realiza los esfuerzos necesarios para desprenderse de él a la vez que secreta uno nuevo. Cuando el nuevo exoesqueleto sale, se encuentra en un estado de debilidad y su consistencia es blanda. En un plazo variable, pero que suele ser de alrededor de un par de horas, se endurece.
    Tienen cuatro dedos en las manos y en los pies, en ambos casos con uno de ellos oponible. Gracias a su peso relativamente ligero (entre cuarenta y cincuenta kilos) y estas manos y pies, los clinger pueden trepar por casi cualquier superficie sin demasiadas dificultades.
    De sus cabezas brotan dos antenas de apenas un palmo de longitud en las que se encuentra el sentido del olfato y, además, constan de dos ojos compuestos, cada uno del tamaño de un puño. De la espalda brotan dos pares de alas que son similares a las de una libélula pero que se repliegan como las de una mosca. Los clinger son demasiado pesados como para poder alzar el vuelo, pero pueden usar las alas para ralentizar caídas y no hacerse daño o para poder saltar más de lo que pueden normalmente e incluso aumentar su velocidad y agilidad, aunque esto último minará considerablemente su resistencia. Apenas sienten dolor en esa zona y, si perdieran las alas, las heridas no serían graves y sanarán rápidamente, pero las alas no les vuelven a crecer.

    Estructura interna:
    — Aparato digestivo: es el propio de los insectos.
    — Aparato respiratorio: los clingers no respiran. toman el oxígeno que necesitan directamente mediante el contacto físico con el aire. Esto es posible porque en su piel y exoesqueleto hay miles de orificios ,apenas visibles, repartidos por todo su cuerpo que penetran en los tejidos y aportan oxígeno directamente a las células. Sin embargo,debido a esto, los clinger no pueden contener la respiración.
    — Aparato circulatorio: el líquido circulatorio es la hemolinfa (no tienen sangre como tal). Suele ser de color verde claro, aunque en función de la alimentación el color puede cambiar.


    Estilo de vida:
    Muchos de de los clinger viven en pequeños pueblos independientes distribuidos por el planeta, pero la mayoría se han agrupado formando dos naciones importantes, ambas situadas en el mayor de los continentes: La nación arbórea y la sociedad nómada.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Rocavarancolia les es totalmente desconocida y, debido al alto número de muertes y desapariciones que pueden suceder en el mundo, las cosechas pueden realizarse sin necesidad de tomar demasiadas precauciones, ya que cualquier desaparecido será dado por muerto en seguida y se supondrá que fue víctima del ataque de algún depredador.



Nación arbórea
La nación arbórea es la más extensa y se sitúa en el mayor bosque del planeta, situado en la mitad este del continente y que abarca una extensión de casi 9 millones de kilómetros cuadrados. Fue originado a partir de un experimento genemágico llevado a cabo por los enderth que buscaba desarrollar plantas de crecimiento rápido y que pudieran resistir altas temperaturas. Los árboles de este bosque son inmensos, con troncos que pueden alcanzar los doscientos metros de diámetro y hasta los dos mil metros de altitud. Debido a la actividad volcánica, los niveles de dióxido de carbono en la superficie son letales para la mayoría de las especies del planeta y toda la civilización se desarrolla en las copas de los árboles. Los troncos y ramas de los árboles son lo bastante grandes y resistentes como para que se pueda edificar, y en ellos se han construido ciudades enteras.

  • Política:
    La nación arbórea se extiende por casi todo el bosque, lo que la convierte en la nación más grande del planeta con diferencia. Sin embargo, el número de habitantes total no llega a los cinco millones y, en consecuencia, la distancia entre sus asentamientos y ciudades suele ser enorme, haciendo imposible que pueda existir un único gobierno.

    Accra, la capital. Se sitúa en el corazón del bosque y es en ella donde se encuentra el consejo central, órgano de gobierno donde se toman todas las decisiones. Además cada ciudad cuenta con su propio consejo particular, permitiendo a cada población autogobernarse.
    Estos consejos están formados por cinco miembros, tres de ellos elegidos por votación y los otros dos establecidos por el propio consejo. Cada uno de ellos controla su propia zona y tienen exactamente el mismo poder. Solo el consejo de la capital tiene autoridad sobre los demás.

  • Organización social:
    No existen clases acomodadas, todo se estructura según sus propósitos y beneficios y a nadie se le permite vivir sin hacer nada.
    Accra, la capital, se encuentra en el árbol más alto del bosque, en el centro de la nación, y abarca tanto este como los tres más próximos. El resto de ciudades se extienden por todo el bosque y rara vez ocupan más de un solo árbol.
    Todas las ciudades siguen una misma estructura general. En lo más alto del árbol se localiza el aeropuerto, situado allí para evitarles complicaciones a los pilotos y que no tengan que maniobrar entre las ramas más de lo necesario. Debajo de este suelen encontrarse los emplazamientos comerciales, de esta forma la distancia entre sus medios de transporte y los puntos de comercio es siempre la mínima. Por debajo de estos se localizan las zonas residenciales, donde vive la mayor parte de la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.
    Las zonas industriales y de obtención de recursos se sitúan en los árboles circundantes y nunca en el árbol de la ciudad por motivos de seguridad.
    El diseño de los edificios es libre, por lo que no es raro encontrarlos de todo tipo de formas y tamaños. No obstante, todos suelen estar fabricados con madera, no suelen ser muy altos y su estructura es aerodinámica y firme. Todos ellos deben estar preparados para resistir el bamboleo de los árboles, ya sea por una corriente de aire fuerte, o por los terremotos que se suceden constantemente.

  • Religión:
    No tienen.

  • Sexualidad y relaciones:
    La reproducción va aparte de la convivencia. No se forman familias por lo general, y cada uno se reproduce cuando quiere, donde quiere y como quiere, siempre y cuando no moleste a alguien en el proceso. La privacidad se suele pedir para estos casos, aunque no es obligatoria.
    No hay ninguna diferencia aparente entre machos y hembras, los propios clinger saben distinguirse instintivamente por las distintas hormonas que emite cada sexo. Por razones como esta no hay conceptos de belleza o fealdad, simplemente hay atracción sexual. Puede haber tendencias y gustos personales de cada uno, pero lo que importa es aumentar en número para dificultar la extinción de la especie, y por consiguiente tener relaciones sexuales con la mayor frecuencia posible. Gracias a esto la tasa de natalidad es muy elevada y ayuda a compensar la también elevada mortalidad.
    La homosexualidad no se acepta en absoluto, por la simple razón de que los implicados no podrían reproducirse al ser del mismo sexo. Una relación que no lleve a la reproducción es vista como inútil y poco eficiente, y por lo tanto no debería ocurrir.

  • Vida cotidiana:
    Los grupos de convivencia pueden ser muy variables: individuos solitarios, parejas, grupos grandes... Todo vale. Lo único que no se verá en estos grupos son niños, ya que todos se crían en centros de acogida preparados para ello.

    Los clinger son ovíparos. Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, lo que impide que se pueda saber luego quienes son los padres de cada hijo, medida tomada a propósito para evitar que los padres sufran si sus hijos mueren, asegurando así que sigan rindiendo adecuadamente (si sus hijos mueren nunca lo sabrán). Todos los huevos son catalogados, luego en cada uno se anota la fecha en la que llegó y se les proporciona todos los cuidados que necesiten hasta que se cumple un plazo. Dado que un huevo clinger tarda de tres a cinco semanas en eclosionar, no se le dedican más recursos de los necesarios. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son inmediatamente destruidos.

    Lo primero que se hace con los recién nacidos es examinarlos en busca de deformidades. De encontrarse alguna que pueda causarle limitaciones físicas existe la posibilidad de que algún adulto decida cuidar del recién nacido, algo que rara vez sucede. Si no, los deformes son abandonados a su suerte lejos de las ciudades.
    El resto serán distribuidos en el centro o centros de acogida de la ciudad, donde se les proporcionará educación general hasta los cuatro años. A los cinco es cuando comienzan el adiestramiento de supervivencia, donde se les enseñará a valerse por sí mismos, y generalmente también les darán a elegir un arma, recibiendo adiestramiento entre básico y moderado para manejarla.
    A los seis años finalizan la educación general y cada uno puede especializarse en lo que quiere, algo que en función de la formación que busque durará entre uno o dos años más. Después de esto, cuando cumplen los siete u ocho años ya no se les permitirá quedarse en los centros de acogida y cada uno deberá buscarse la vida. Si para entonces hay algún clinger que no haya completado su formación se le considerará no apto para la sociedad y será expulsado.

    Las sociedades clinger se basan en la eficiencia por encima de todo, por ello la vida diaria de un clinger promedio consiste principalmente en trabajar, dormir las horas justas de sueño que sean necesarias y dedicar el tiempo justo para alimentarse. El ocio es casi inexistente y solo se permite para evitar un cansancio excesivo por las labores cotidianas. La jornada laboral media es de 14 horas diarias todos los días. No hay vacaciones ni días libres.

    El desempleo y la pobreza son extremadamente raros. Pocos son los clinger que no encuentran la manera de subsistir, y los pocos que no lo consiguen son expulsados de las ciudades, condenados sobrevivir por su cuenta en el exterior.

  • Arte:
    No hay mucho que destacar. Se busca la mayor eficiencia para todo, y el arte no es algo que consideren eficiente, por lo que podría decirse que no tienen arte de ningún tipo.

  • Economía:
    Al encontrarse en una de las zonas más ricas del planeta en vegetación, la nación arbórea produce la mayor parte de los recursos alimenticios, materias primas y combustibles, los cuales exporta a cambio de metales y tecnología, procedentes de la sociedad nómada.
    A la hora de comerciar se recurre tanto a la compra y venta con moneda como al trueque. La moneda recibe el nombre de unidad y se fabrica con ámbar. Hay que tener en cuenta que la resina y la savia son también utilizadas como combustible tras secarlas y el agua extraída durante el secado se emplea para el consumo. Además también se puede combinar con otros materiales para obtener adhesivos o incluso blindajes fabricados a partir de madera que pueden llegar a rivalizar con los de metal.
    El ámbar, que es resina vegetal fosilizada, tiene un valor muy alto entre los clinger por esas razones.

  • Tecnología:
    El desarrollo tecnológico de los clinger ha sido muy irregular, y la mayor parte de los grandes avances existen o por necesidad crucial o por haber imitando la tecnología enderth.
    En lo referente a arquitectura, todas las edificaciones son de madera y siguen un patrón y un desarrollo bastante primitivos en apariencia. Sin embargo los procedimientos a la hora de construir pueden ser considerados como “modernos”. Un ejemplo es que todas las edificaciones no solo están construidas sino que además se “pegan” a la superficie y a sus correspondientes partes, haciendo casi imposible que cedan ante los bamboleos de los árboles o las fuertes corrientes de aire que puedan darse. La estructura de las edificaciones también es aerodinámica.
    La medicina es casi inexistente, y la poca que hay se orienta al tratamiento de heridas. Para combatir las enfermedades no tienen prácticamente recursos. El hecho de que los clinger sean inmunes a enfermedades víricas evita que el problema se agrave hasta niveles de muerte en masa.
    El transporte terrestre y marítimo es inexistente. No hay mares en la nación arbórea y las superficie es inhabitable. El transporte aéreo sin embargo está notablemente avanzado, pero este ha sido desarrollado y asimilado enteramente por la sociedad nómada a base de comerciar y comprar los vehículos.
    Militarmente tienen un desarrollo similar al que había en la Tierra durante la edad media, con la diferencia de que recientemente han empezado a investigar y desarrollar armas de fuego. De momento solo poseen cañones, que se pueden encontrar instalados en las afueras de las ciudades y en los vehículos aéreos.
    Existen investigaciones para diseñar armas de fuego más pequeñas, pero debido a que el armamento está dedicado a la defensa frente a criaturas de gran tamaño no se ha dedicado ninguna financiación importante a este campo.

  • Magia:
    Saben de su existencia, ya que los enderth la practicaban, sin embargo los clinger nunca fueron capaces de dominar más de uno o dos hechizos menores sin ninguna utilidad práctica y eso hizo que terminaran por abandonar su práctica. Algunos clinger de la nación arbórea todavía la practican, pero su número es cada vez menor.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Podría decirse que todos los clinger tienen unos conjuntos de sonidos que poseen los mismos significados aunque las lenguas luego sean diferentes, de la misma forma que los humanos pueden entenderse hasta cierto punto con gestos con independencia de la lengua que hablen. Esta estructura está presente en todos los lenguajes orales, y gracias a ella dos clinger que hablen lenguas distintas y desconocidas para el otro pueden entablar una comunicación básica sin necesidad de aprender el otro idioma.
    Respecto a la sonoridad, tienen preferencia por los sonidos bruscos y siseantes, que son los más sencillos de pronunciar por sus aparatos fonadores.
    En lo referente a los nombres la única norma que tienen es que no supere las dos sílabas para evitar perder tiempo pronunciandolo. Fuera de eso cualquier combinación de una o dos sílabas es válida.

    Algunos ejemplos de nombres: Raik, Denp, Xalkoth, Sakrilt.



Sociedad Nómada
Recibe su nombre por tener su origen en varias poblaciones nómadas que emigraron de la Nación arbórea, y que acabaron asentándose de forma permanente en el cañón que separa las dos mitades del continente. De ahí que conserven el apelativo de “nómadas” aunque ya no lo sean. Dicho cañón es la zona más rica del mundo en cuanto a minerales, lo que ha condicionado un desarrollo tecnológico muy superior al de las demás sociedades. Las poblaciones están construidas en las paredes del cañón. Incluso se han levantado dos grandes presas en los dos extremos de su territorio para que no se vacíe durante las mareas bajas, y poder así mantener la actividad marítima.

  • Política:
    Aunque se consideran a sí mismos como una sola sociedad, cada ciudad se autogobierna de forma totalmente independiente del resto.
    Al igual que los arbóreos, los nómadas se gobiernan mediante consejos, pero en este caso todos los miembros son elegidos por votación, y no están subordinados a ningún gobierno central. Otra gran diferencia se encuentra en que los consejos no tienen un número fijo de miembros, variando según cada ciudad. Hay de hasta siete miembros como el de Cern, la capital, y también puede haberlos de tan solo tres miembros, pero nunca de menos: es necesaria la existencia de más de dos individuos en el poder, y que el número siempre sea impar. Así pueden ver los errores de sus compañeros y tener autoridad para rebatir si alguien se equivoca.

  • Organización social:
    El sistema de trabajo basado en la eficiencia absoluta también se encuentra presente en esta sociedad. Sin embargo no está tan ligado a las vidas de sus ciudadanos como en la nación arbórea, por lo que no hay un control ni un orden tan definido como el de su nación vecina, y por lo tanto hay más libertad.

    La capital es Cern. Se sitúa en la en la parte de mayor anchura de la zona central de la grieta que separa el continente y que parecería más un lago que un cañón de no ser porque tiene acantilados en vez de costas. También hay varias islas en el interior de tamaño pequeño rodeadas totalmente por acantilados. La ciudad abarca todas las paredes del “lago”, así como todos los acantilados de las islas del interior. La comunicación entre islas y la ciudad del exterior es marítima, viéndose siempre varios navíos desplazándose por el lago.
    El resto de ciudades se distribuyen por los acantilados del cañón a distancias variables pero no tan lejanas como las de la sociedad arbórea, así las comunicaciones son mucho más fluidas que las de sus vecinos.

    Podría decirse que la estructura de las ciudades es prácticamente la misma que la de los arbóreos, solo que al revés. El puerto se sitúa en la parte inferior de la ciudad, donde esta toca el mar. No tienen un aeropuerto como tal ya que sus vehículos aéreos son híbridos, y amerizan cerca del puerto para luego atracar en este como barcos corrientes. Justo encima se sitúan los emplazamientos comerciales y, sobre estos, se encuentran las zonas residenciales, donde vive la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.

    Las zonas industriales y de obtención de recursos se encuentran principalmente recorriendo las paredes de la grieta. Se centran principalmente en la minería y metalurgia ya que los minerales son su principal fuente de recursos tanto para la edificación como para el comercio. Para la obtención de alimentos dependen de la pesca.

    Los edificios son de metal, tienen formas muy similares a conchas de playa y abunda maquinaria y mecanismos que funcionan mediante vapor, como elevadores y gruas de carga. También es común que las zonas de acantilados donde se emplacen las ciudades estén recubiertas por redes metálicas que minimicen el riesgo de desprendimientos.

  • Religión:
    No tienen.

  • Sexualidad y relaciones:
    Se valora la disposición a sacrificarse por los demás sobre todo. Los flirteos apenas se dan y los emparejamientos suelen ser muy rápidos. De forma similar a la nación arbórea, el objetivo final es la reproducción. Todo lo demás es secundario.
    La homosexualidad no está prohibida, pero suele verse con extrañeza ya que no sirve para reproducirse.

  • Vida cotidiana:
    No hay nada definido, cada uno vive como quiere y con quien quiera siempre que no moleste a otros. Los nómadas sí cuidan a sus hijos, que viven con su familia.

    Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, pero en este caso cada huevo es catalogado y puesto a nombre de los padres para que, cuando eclosione, puedan hacerse cargo del niño. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son devueltos a sus familias, dejándoles a estos decidir qué hacer con ellos.
    Los padres crían a sus hijos, pero estos son educados en centros comunes donde reciben una educación general hasta los cuatro años. De los cuatro a los seis años se especializan en lo que quieran aprender, y una vez han finalizados sus estudios pueden someterse el entrenamiento militar de supervivencia si así lo desean. Funciona como el de los arbóreos, enseñando conocimientos y técnicas de supervivencia, y a dominar un arma a elección del estudiante.

    La vida diaria no es tan rigurosa como la de un arbóreo. Trabajan, comen y duermen, pero también hay tiempo para el ocio y cualquier diversión. Mientras cumplan con el trabajo que se les pide el resto del tiempo hacen lo que les da la gana.
    Sigue sin haber vacaciones, pero las horas diarias de trabajo no son tantas (la media está en ocho) y hay días de fiesta, celebraciones, etcétera.

  • Arte:
    Es escasa y no se practica abiertamente. No hay nada que la prohíba o la restrinja, pero la mentalidad de ser eficientes, aunque menor que la de los arbóreos, todavía persiste. Puede ser de absolutamente cualquier tipo, depende solo de la imaginación del que la practique.

  • Economía:
    La nación arbórea posee la mayoría de los recursos minerales, y es la única nación clinger del planeta con una industria metalúrgica avanzada. También es la más desarrollada tecnológicamente, pero carece de combustibles y de materias primas ligeras como la celulosa de los árboles de la nación arbórea, que utilizan en la producción de elementos tales como las alas de sus vehículos aéreos.
    Por razones como estas se mantienen relaciones comerciales firmes con los arbóreos, exportando metales y tecnología a cambio de combustibles y otras materias primas.
    Su moneda también es la unidad, pero se fabrica con hierro en vez de con ámbar. Para facilitar y simplificar la economía entre nómadas y arbóreos se acordó entre ambas naciones que su valor sería el mismo que la variante de los arbóreos aunque los materiales de fabricación no lo fueran.

  • Tecnología:
    La manipulación del metal y la fabricación de naves de transporte tanto aéreas como marítimas son la especialidad de los nómadas.

    Dentro de la arquitectura, todo se hace mediante la metalurgia, siendo casi todo lo que se fabrica y construye metal o piedra. La única excepción a esta regla son los transportes, que se fabrican con madera principalmente por motivos de peso y flotabilidad. El transporte aéreo está notablemente avanzado.

    Para comprender el diseño de los vehículos aéreos, hay que darse cuenta de que en Dryfus no hay apenas aves. Mientras que los humanos diseñaron los primeros aparatos voladores tomando a los pájaros como referencia, los clinger en su lugar se fijaron en los insectos, lo que lleva a diseños muy distintos.
    De forma muy general, se pueden describir como “barcos con alas de insecto”. Esto no es totalmente verdad, ya que para que puedan volar como es debido se deben aplicar más cambios, aunque sí que es cierto que tienen una forma similar a la de un barco para poder desplazarse tanto en el agua como en el aire. El diseño del casco es más estrecho y alargado que el de un barco normal y la mitad delantera de la cubierta exterior suele estar cubierta como protección frente a las corrientes de aire.
    Para sustentarse utilizan varios pares de alas que son muy similares en su forma y funcionamiento a las de los insectos. Fabricadas a partir de la celulosa de los árboles de la nación arbórea y funcionando con el combustible importado de esta misma nación, estas pueden llegar a batir hasta 200 veces por segundo a potencia máxima, ofreciendo una sustentación similar a la de un helicóptero de la tierra pero pudiendo aplicarse a vehículos más grandes.
    Estos vehículos pueden alcanzar velocidades de hasta trescientos kilómetros por hora y su altura máxima de vuelo varía desde los tres mil y los cuatro mil metros.

    El transporte marítimo es exclusivo de la sociedad nómada y utiliza las naves aéreas, que son capaces de elevar sus alas para usarlas como si fueran velas.  Se limita a la obtención de alimento y al transporte de mercancías entre las ciudades de esta sociedad.

  • Magia:
    Se practica en contadas ocasiones en festividades, pero no han sido capaces de sacarle un uso práctico. Sus conocimientos sobre ella son muy limitados.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La fonética de los nómadas es muy similar a la de los arbóreos, por lo que tanto los nombres como la lengua hablada son muy similares y utilizan entonaciones parecidas. La única diferencia notable radica en que los nombres pueden ser de pronunciación más suave en ocasiones.

    Algunos ejemplos de nombres: Daptan, Rir, Kirés.



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:33 am, editado 11 veces

16 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:10 am

Giniroryu


GM
Irraria (Autores: Giniroryu, Lupin y Tak)
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  • Aspectos generales:
    Irraria es un planeta de tamaño ligeramente menor al de la Tierra que es orbitado por una luna de tamaño algo mayor a la terrestre.

    Su sol es un astro viejo, grande y lejano que proporciona poco calor. Debido a esto, el mundo experimentó un cambio climático irreversible y se transformó en un planeta aún más frío de lo que siempre fue. Este cambio fue acelerado en parte por acción de los irrenses, ya que agotaron los recursos fósiles.

    La superficie del planeta es inhabitable para la mayoría de especies. En la actualidad está prácticamente cubierta de nieve y glaciares, aunque todavía quedan océanos.

  • Geografía:
    Los polos están helados por completo y actualmente es casi imposible acceder a ellos. Las zonas de temperaturas más suaves están llenas de glaciares y nieve, siendo la ecuatorial la única en la que el clima es todavía favorable para las cosechas. Aun así, la nieve sigue siendo un agente omnipresente y por ello tan solo es posible el cultivo en invernaderos.

    La propia zona ecuatorial es la única que está habitada porque es donde la vida aún puede proliferar. Los núcleos urbanos se encuentran bajo tierra en el continente central.

    El número de habitantes del planeta es muy reducido, siendo aproximadamente de unos treinta millones en la actualidad. Con unos cuatro millones y medio de habitantes, la capital es la mayor de las quince ciudades irrenses, mientras que el resto no suelen llegar a los dos millones y en los pueblos la población es muy reducida.

    Spoiler:

  • Alma del mundo: El alma de Irraria se encuentra dividida en tres fragmentos.

    • El primero se encuentra en una mina en el polo norte la cual nunca ha sido descubierta por encontrarse en territorio prácticamente inexplorado y casi inalcanzable debido a las crudas condiciones del planeta. Aun así, este fragmento se protege así mismo de tal modo que si alguien lograse llegar al lugar donde se encuentra la entrada a la mina pasaría de largo, impidiendo así que los irrenses se llevasen la amalgama de metales que se encuentra en grandes cantidades dentro de las vetas de este fragmento de alma.
    • En torno al ecuador, a varios miles de kilómetros al oeste de la zona en la que se concentran las ciudades, hay un géiser de varios metros de altura en el que se encuentra el segundo fragmento. La temperatura en este lugar es muy elevada respecto al resto del planeta pero tan solo en un radio de unos metros alrededor de él, por lo que no es una zona que los irrenses hayan considerado para establecerse. En la laguna de este géiser habitan bacterias termófilas que proporcionan al agua una coloración naranja y marrón que se atenúa hacia el centro, donde muestra tonos azules y verdes. Los habitantes hoy en día conocen su ubicación gracias a archivos disponibles en la red, pero casi nadie se atreve a aventurarse fuera de los núcleos urbanos establecidos.
    • El tercer y último fragmento se halla en un glaciar ubicado en el polo sur que está permanentemente envuelto en una neblina de apariencia cristalizada. En esta zona, suele haber continuas precipitaciones, algo poco común en el planeta. Al igual que el géiser, conocen la existencia de este fragmento gracias a la red porque visitar los polos del planeta y sobrevivir se encuentra fuera de sus posibilidades.

  • Biología y ecosistema:
    Prácticamente nada crece en la mayor parte del planeta. El único lugar donde el clima es favorable para las plantas es en torno al ecuador, donde la temperatura es más compatible con la vida y la nieve desaparece durante una estación entera. Por el mismo motivo es el único lugar no acuático donde quedan animales salvajes. Los mamíferos se encuentran prácticamente extintos, y los lagartos y anfibios han desaparecido del planeta hace ya muchos siglos, aunque quedan datos de su existencia. Las plantas que todavía crecen de forma natural son pocas, entre ellas se encuentran árboles semejantes a las pináceas y arbustos de hojas pequeñas y duras. Cuando se derrite el hielo brotan hierbas con una raíz bulbosa que permanece enterrada durante la época helada. Tanto los arbustos como las hierbas están más extendidos por el terreno, sin embargo los pinos se concentran en grandes bosques de las zonas con climas más suaves.

    Todavía conservan semillas de hace miles de años, aunque prácticamente todas las plantas que cultivan están modificadas genéticamente. La variedad de frutos que consiguen es muy amplia, así que conocen prácticamente todo tipo de especies, a excepción de las tropicales porque nunca llegaron a existir en su planeta.

    Los irrenses conservan con ellos bajo tierra una especie mamífera que fue modificada con ingeniería genética para producir carne y leche de la forma más eficiente. Este animal tiene un aspecto repugnante y es llamado irrqin. Carece de pelaje y tiene el tamaño de un ternero y ubres como las de una vaca en el caso de las hembras. Su hocico es deforme, semejante al de algunos murciélagos, y su piel es semitransparente, lo que les da un color rosa fuerte.

    En el mar aún viven peces y mamíferos. Las especies que quedan son semejantes a los pescados y mamíferos marinos polares como atunes o ballenas y narvales.

    Además de los animales mencionados, todavía existen algunas especies de aves de plumaje blanco que se alimentan de semillas y tubérculos. Por otro lado están los artrópodos, que en la superficie se encuentran totalmente desaparecidos, pero en las galerías subterráneas hallaron el hábitat idóneo para sobrevivir. Hay gran variedad de insectos y arácnidos que se encuentran protegidos por los irrenses, ya que los encuentran bonitos y les gusta tenerlos como mascotas, especialmente a los de gran tamaño. A ello contribuye que las especies de insecto que conocen no sean venenosas, bien por no haberlo sido nunca, o bien por haber sido modificadas.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los irrenses son la única especie inteligente y cosechable de Irraria. Su aspecto es básicamente humanoide pero con varias diferencias. Su nariz es un pequeño hocico rosado que prácticamente no sobresale y hace que puedan cerrar la boca completamente. Tienen bastante buen olfato. Las facciones de esta especie son redondeadas, tanto el cuerpo como la cara, pero especialmente en las mujeres. Su altura media ronda los 170 centímetros para los hombres y 160 centímetros para las mujeres, siendo extremadamente singular que alguien mida 190 centímetros. Tienen ojos pequeños y rasgados, de pupilas grandes y ovaladas. La gama cromática del iris va desde los tonos marrones hasta el dorado, pasando por el verde, y siendo los colores oscuros los más habituales. Poseen unas orejas diminutas, tienen la cabeza cubierta de vello y son lampiños por el resto del cuerpo. El vello de la cabeza se prolonga hasta la frente desde las sienes, donde forma las cejas. Además, tienen cabellos rígidos y gruesos que nunca crecen más allá de su cuello y que acostumbran a ser castaños o rubios, aunque también existen unos pocos con el cabello prácticamente negro. A muchos irrenses les crece un pelo casi equiparable a púas, sin embargo muchos otros lo tienen más fino y moldeable. En cuanto a la piel, tiene tonos morenos, cercanos al beige, pero no existen tonalidades que difieran demasiado. Cuando la especie empezó a repoblar el planeta se había perdido toda la variabilidad que pudiera haber existido y los pocos supervivientes se mezclaron y homogeneizaron sus rasgos. En cuanto a las extremidades, recuerdan lejanamente a una garra, mucho más en el caso de los pies, que cuentan con dedos alargados. Tienen cinco dedos en cada mano o pie, pero sus uñas son más gruesas, curvadas y crecen bastante rápido.

    La especie tiene ocho pechos, los cuales son prácticamente inapreciables a excepción del pezón. No existen diferencias entre sexos salvo cuando las mujeres van a dar a luz o durante la lactancia, períodos en los que se les hinchan los pechos de forma apreciable. Que tengan tantos se debe a los partos múltiples característicos de la especie, en los que el número de hijos puede llegar a ocho y están poco desarrollados al nacer porque los embarazos duran seis meses. Los ciclos ováricos, por su parte, duran dos meses. Las mujeres tienden a acumular grandes reservas de grasa para la lactancia y por ello suelen tener curvas marcadas y las caderas anchas.

    Una característica muy distintiva de esta especie es su capacidad para generar bioelectricidad de la misma forma que lo hace una anguila eléctrica, pudiendo conseguir voltajes muy elevados si lo desean. El órgano que genera las descargas está fisiológicamente aislado y se encuentra dividido en dos hebras situadas en los laterales de la columna vertebral, un vestigio evolutivo inútil que los mamíferos conservaron en este mundo. Pueden variar el voltaje que emplean, tanto de forma consciente como inconsciente. Los electrocitos son las células que forman este órgano “pila”, que está ideado de tal manera que su descarga basal es muy pequeña y se disipa, pero que de contraer y relajar los músculos necesarios, las diferentes fracciones se juntan y su efecto sumado provoca una gran descarga. El control nervioso tan solo llega a la primera fracción, situada en la nuca, que es la única que tiene descarga basal y que permite la salida de esta al exterior. Las demás se activan al relajarse las válvulas que las separan y al contraerse los músculos para juntarlas. Cuanto más larga sea la espalda del irrense, mayor es la descarga que puede realizar y al terminar de crecer es cuando más electrocitos tienen. Para ellos, regular el voltaje que requieren es bastante natural y sencillo, pero aun así son muy precavidos. Utilizan ropa aislante y no suelen llevar el pelo cerca de la nuca, aunque esto prácticamente deja de ser necesario cuando terminan de crecer y se les implantan partes biónicas que consumen o almacenan esa electricidad. Esta especie no produce sudor, que podría ser peligroso al generar una descarga. Para paliar el calor jadean y buscan refrescarse o los lugares fríos.

    La media de su esperanza de vida es de unos cincuenta y cinco años, en buena parte debido al acúmulo de contaminantes en sus cuerpos. Terminan de crecer sobre los trece años y alcanzan pronto la madurez mental. Para Rocavarancolia son cosechables aproximadamente entre los nueve y los dieciocho años. La casi extinción de la especie y su posterior crecimiento a partir de una población relativamente pequeña provocó que las enfermedades congénitas se extendiesen considerablemente, aunque con los avances tecnológicos y médicos logran paliar la mayoría de ellas.

    Su metabolismo está acostumbrado a producir más calor debido a las temperaturas de su mundo y, además, deben generar electricidad, por lo que requieren siempre un aporte mayor de nutrientes. Son omnívoros y sus alimentos habituales contienen siempre gran cantidad de hidratos de carbono y grasas.

    Los irrenses se caracterizan por ser inteligentes y perspicaces, pero también perezosos. Debido a esto, son físicamente débiles, pues dependen de las máquinas que crearon para todo y es muy raro que estén en buena forma. Son habilidosos con tareas manuales, como construir y reparar maquinaria. Por lo general son pacíficos, dóciles y están muy influidos por lo que aprendieron a lo largo de la historia de su civilización.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Mucho antes de la guerra el mundo estuvo vinculado a Rocavarancolia, a quienes profesaban pleitesía debido a su fascinación por la magia, totalmente desconocida en Irraria. Las cosechas en Irraria siempre han sido voluntarias y los irrenses eran inducidos a la creencia de que acudían a Rocavarancolia a aprender magia como la que los rocavarancoleses les mostraban cada año para mantener su interés, siendo los elegidos los más aptos para ello. Desconocen por completo el concepto de transformación, para ellos los transformados con cambios físicos son nativos de la propia ciudad y Rocavarancolia nunca permitía que un irrense con estos cambios volviese al mundo sin supervisión y sin tomar las medidas adecuadas.

    A pesar de que son avanzados tecnológicamente, en Rocavarancolia no se les teme porque, además de reverenciarles, no han desarrollado en exceso el ámbito armamentístico ni tienen interés en una guerra que no pueden librar debido a que una actitud belicosa sin duda acabaría con la especie.

    Nota: consultar el apartado “religión” para información complementaria.


    Sociedad irrense

  • Política:
    El poder político y el sistema administrativo del planeta se gestionan casi por entero desde la ciudad de Ío, la más poblada de todas. Lo primero que llama la atención en esta urbe es la superestructura alrededor de la que trabajan y viven sus habitantes. En el interior del edificio se encuentra un superordenador, nombrado SGR (Sistema de Gestión de Recursos), que representa todo el poder político del planeta y se encarga de administrarlo de una forma eficiente, meticulosa e imparcial. Siendo así, no hay ninguna legislación ni poder más allá de los que recaen en el ordenador, pues su capacidad abarca también el resto de núcleos tanto urbanos como rurales del planeta a través de otras superterminales más pequeñas conectadas permanentemente con la central. Estas son una vía de comunicación con la administración de Ío y una extensión de esta, es decir, como un gobierno local.

    El SGR está siempre custodiado por autoridades competentes de lealtad demostrada que solo dejan pasar por la única entrada a la superestructura a los técnicos encargados de su mantenimiento, los mejores de todo el planeta y que dedican toda su vida a esta importante tarea. Este equipo de mantenimiento es el único con acceso al sistema entero y solo desde unas terminales únicas que están dentro de la construcción, aunque ni ellos mismos pueden modificar el entramado de leyes que, a modo de constitución planetaria, está registrado en el sistema. Todos estos trabajadores son elegidos por el mismo sistema y están sometidos a periódicos tests psicológicos y a un fuerte control por parte de la seguridad.

    Los trabajadores de la administración de Ío y del resto de localidades solo se encargan de introducir datos y/o extraerlos del sistema, según sea su función en el entramado administrativo. Son profesionales meticulosamente escogidos, muy preparados y controlados como los técnicos y la seguridad. Si el ordenador detecta alguna irregularidad injustificada en los datos esta sería transmitida inmediatamente a las fuerzas del orden pudiéndose considerar un delito dependiendo de la gravedad.

    Este sistema de gobierno, que contabiliza poco menos de 2000 años de antigüedad, está aceptado por la mayor parte del planeta e incluso es visto por algunos irrenses como un gran avance del que se sienten muy orgullosos, sobre todo en las grandes ciudades y entre los mejores situados socialmente. Pero también hay detractores que lo ven como un despotismo que no tiene en cuenta a las minorías, pues el sistema está programado para favorecer al mayor número posible de ciudadanos. Por ello, en los núcleos más aislados, sobre todo las ciudades más pequeñas y las distintas localidades rurales, mineras o industriales, salen más desfavorecidas en las decisiones y el reparto de recursos tanto alimenticios como económicos.

    El superordenador mantiene un control de la localización de todos los irrenses a través de un chip implantado en su prótesis estándar. Si este es retirado o se intenta modificar, automáticamente deja de funcionar toda la prótesis. Existen ciertos técnicos fuera de la ley que son capaces de saltarse las distintas medidas de seguridad de estos chips y engañar al sistema, pero es muy difícil hallarlos por el delito evidente que supone desempeñar esta tarea.

  • Organización social:
    Las ciudades irrenses se estructuran en varios niveles bajo tierra, ya que el calor que sube de las profundidades hace del subsuelo el único lugar apto para la vida. Es por ello que en los niveles inferiores viven los más privilegiados y los que llevan a cabo trabajos mejor remunerados.

    En los niveles superiores la vida es más dura y los que desempeñan los trabajos más pesados, como los agricultores, viven en ellos. Destacan también los encargados del mantenimiento de infraestructuras de la superficie, que son de los pocos irrenses que salen al exterior en alguna ocasión.

    Todos los niveles están conectados entre sí a través de un avanzado sistema de ascensores y para los desplazamientos dentro de un mismo nivel se utilizan cintas transportadoras. Los distintos núcleos de población están conectados entre sí a través de trenes magnéticos de alta velocidad. Las ciudades más grandes son las únicas que cuentan con un servicio interno compuesto por trenes cortos que operan en los niveles más amplios.

    Dentro de las poblaciones existen túneles de tamaño reducido, comparables a callejuelas y callejones, a los que se accede directamente desde el interior de los edificios, sin salir a las galerías principales que contienen las calles más amplias, las plazas…

    Los pueblos, a diferencia de las ciudades, no están estructurados en niveles y prima la igualdad. Es en ellos donde viven quienes se dedican exclusivamente a la agricultura, la minería y la metalurgia.

    La sanidad es pública, gratuita y está muy avanzada, destacando en ella la biomedicina. Algunos de los trabajos mejor pagados pertenecen a este sector.

    La educación en Irraria es obligatoria hasta los dieciséis años e incluye la especialidad que se les asigna mediante pruebas orientativas que tienen que realizar a lo largo de la enseñanza. El superordenador central se encarga de determinar a cada estudiante su especialidad sin posibilidad de cambio. Una vez están preparados para trabajar se les designa su puesto en el oficio para el que han estudiado, así como una vivienda en el nivel pertinente.

    En las ciudades los estudiantes son siempre internos y es en ellas donde se imparten cursos más especializados que permiten acceder a los trabajos mejor remunerados. En el campo, los colegios no son internos y a los que estudien en ellos se les asignan los trabajos propios de su zona rural. Su única opción es realizar un complicado test que, si lo superan, les permite trasladarse a la ciudad. Este método lo utilizan para llevarse a los alumnos más brillantes a las urbes.

    En cuanto al crimen, es casi inexistente excepto en la red, a través de la que se realizan toda clase de delitos. Están a la orden del día operaciones consistentes en usurpación de identidades, hackeos para robar créditos o planos de empresas rivales, etc. Burlar la seguridad es muy complicado y quienes se dedican a cometer estos actos delictivos cuentan con unos conocimientos informáticos muy avanzados y el chip de localización modificado.

  • Religión:
    En la Irraria actual no quedan más que vestigios de la antigua adoración hacia Rocavarancolia, aunque este culto en realidad ni se asemeja a una religión. Cuando el portal se reabra volverá a nacer.

    Debido a su adoración por la ciudad y su predisposición a ser cosechados, en Irraria todavía se conserva la fiesta de la cosecha, la cual se sigue celebrando de forma conmemorativa a pesar de que el portal se hubiera cerrado hace ya mucho. Mientras estaban vinculados, era costumbre que los niños en edad cosechable se reuniesen en la plaza mayor de la ciudad más cercana para facilitar el trabajo al cosechador, debido a lo desperdigado de los núcleos urbanos irrenses. La costumbre se sigue manteniendo aunque con el paso del tiempo, sin la presencia de Rocavarancolia, ha ido decayendo progresivamente e incluso hay irrenses que creen que su pasado común con la ciudad no es más que un mito. Sin embargo, el culto a la magia todavía permanece bastante arraigado y son muchos los que siguen esperando la vuelta de los rocavarancoleses. Con la reaparición del portal, las antiguas costumbres tomarán fuerza sin muchas dificultades.

    Por tanto, Rocavarancolia es para ellos como una tierra prometida que no pueden ni pisar si no son elegidos para ello. Permanecen engañados porque la ley siempre ha impedido que se filtre información. Antiguos irrenses con transformaciones sin cambios físicos son llevados a visitar el mundo para hacer demostraciones, aunque si no cuentan con ninguno la ciudad podría hacer uso de magos y brujos de otros mundos. A Irraria solo se puede acceder con permiso especial o acompañado de alguien autorizado para vigilar el cumplimiento de la ley.

    Nota: consultar el apartado “relación con Rocavarancolia” para información complementaria.

  • Sexualidad y relaciones:
    Generalmente, el trato entre irrenses es frío y distante debido a su carácter independiente y poco dado a demostraciones de afecto, si bien también se producen relaciones sentimentales y amorosas. De hecho, solamente en el ámbito rural existen todavía las familias como tales, pues por la organización social de las ciudades el núcleo familiar se ha separado totalmente, aunque estén en contacto constante sobre todo por la red. Que todavía se viva en familia hace que los irrenses de pueblo sean un poco más cercanos a la hora de relacionarse.

    Es muy frecuente que la gente se conozca y esté en contacto a través de la red, por la facilidad que les ofrece estar permanentemente conectados. Ya sea con videollamadas o chats, es muy frecuente ver a irrenses hablando con sus conocidos en cualquier lugar.

    La reproducción es un tema que los irrenses deben tener muy en cuenta. Su especie, al ser tan fértil y dar a luz camadas de crías, se ve con la necesidad de controlar la natalidad debido a la escasez de recursos alimentarios. Su control suele ser bastante efectivo y está basado en una buena educación sexual y el uso de anticonceptivos eficaces. Cuando una mujer planea tener hijos puede adquirir medicamentos relativamente baratos que reducen las posibilidades de tener partos múltiples. Si sigue el tratamiento adecuadamente existen un 60% de probabilidades de que tenga un único hijo, pero no es nada extraño que vengan dos o incluso tres en el mismo parto. Hay métodos mucho más eficaces para tener un solo hijo, pero son más caros y solo se los pueden permitir las personas con mayor nivel económico. En cuanto a los embarazos no deseados, pueden elegir entre tener la camada completa o abortar, pero la tendencia es optar siempre por lo segundo ya que no está mal visto.

  • Vida cotidiana:
    Su vida se desarrolla prácticamente bajo tierra. Los agricultores, pescadores y algunos técnicos son los únicos que deben salir al exterior. Las ciudades y pueblos son amplias galerías excavadas, apuntaladas con metal y expandidas artificialmente a partir de antiguas grutas profundas. Las viviendas suelen aprovechar al máximo el espacio disponible. Si en las ciudades los edificios son mayoritariamente de metal, en los pueblos hay muchas casas construidas en grutas naturales y, por tanto, las paredes son de piedra.

    El metal, llamado Rádem, utilizado para la construcción es el mismo que emplean en prácticamente todo. Se trata de una aleación de color negro mate, ligera y resistente, que variando su composición es más adecuada para diferentes usos. La electrónica está muy presente en sus vidas, empezando por los implantes que todos llevan salvo muy raras excepciones. La prótesis más habitual es un brazo con diversas funcionalidades. Por esto, todos reciben en su enseñanza básica ciertas nociones para el mantenimiento y reparación de maquinaria y es muy habitual que, aunque no se dediquen a ello, amplíen sus conocimientos por afición. Antes de contar con este implante, los niños ya pueden acceder a la red con un ordenador instalado en un brazalete, pues para los irrenses es muy importante permanecer conectados.

    En las ciudades, los miembros de las familias viven separados porque las viviendas son individuales y los centros de enseñanza acogen a los jóvenes. Estas personas solo se ven con la frecuencia que ellos decidan y se comunican mediante videollamada, lo que puede hacer que algunas familias terminen distanciándose. En los pueblos, sin embargo, todavía permanece el concepto de familia debido a que no se instauró el mismo sistema de organización de las viviendas. Se ven obligados a compartir las casas heredadas ya que construir nuevas es mucho más costoso. Esto hace que las relaciones sean más cercanas, tengan otra forma de ver la vida y sean más sencillos. No es raro que haya gente de ciudad que querría vivir en un pueblo y viceversa, pero algo muy típico en Irraria es que existan rivalidades entre los de ciudad y los de campo y tienden a generalizarse como dos colectivos diferentes.

    Las relaciones familiares más cercanas se dan entre hermanos. Sin embargo, este es un concepto que solo se le tribuye a aquella persona con la que se ha compartido el embarazo materno. Aunque sean hermanos pero de gestaciones diferentes no suelen tener la misma relación que aquellos que nacieron juntos, pues se consideran como hermanastros.

    En cuanto a la alimentación, lo más habitual es comer frutas y verduras variadas junto con carne, ya sea producida in vitro o de irrqin, de los que también se obtiene leche. En cambio, el pescado es muy difícil de conseguir, por lo que solo los irrenses acomodados y los de pueblos pesqueros podrán acceder a él con cierta frecuencia. No es extraño que cubran las carencias de su dieta con suplementos. Además, debido a su metabolismo, necesitan consumir muchas grasas y azúcares, así que sus comidas suelen ser hipercalóricas. Tienden a añadir azúcar en todas las comidas, incluso las saladas.

    Las drogas naturales ya no se cultivan porque no se pueden permitir ocupar espacio con plantaciones innecesarias. Debido a esto también desaparecieron las bebidas alcohólicas. Las drogas de síntesis son las únicas que se pueden llegar a consumir, aunque no son legales.

    No dan excesiva importancia a la vestimenta porque es vista como algo funcional aunque existan modas. Siempre llevan una capa de ropa térmica ceñida de material aislante semejante al neopreno con el que cubren todo su cuerpo, a excepción de manos y cara. Por encima de esta llevan ropa normal que incluso puede ser bastante abierta y holgada. Son muy habituales los colores oscuros, aunque en la ropa exterior también se pueden ver otras tonalidades.

  • Arte:
    Los pocos vestigios de arquitectura y escultura que permanecen son restos de épocas lejanas que, por algún motivo, han logrado sobrevivir a los estragos del tiempo. Existen algunas manifestaciones artísticas de estos campos relacionadas con el culto a Rocavarancolia, como edificios que podrían recordar a templos dedicados a la magia o representaciones de rocavarancoleses que visitaron el planeta en su momento. Hoy en día no son considerados objetos de culto pero sí legado artístico que mantienen conservado para evitar su deterioro.
    La música más extendida en Irraria es la electrónica, que incluye estilos como el techno, la música sintética e industrial, el dubstep… La música tradicional, interpretada con instrumentos más antiguos, existe pero se considera algo muy clásico, desfasado y que pocos dominan.
    La literatura, al igual que la música, tampoco es habitual encontrarla en formato físico. Los pocos manuscritos que se conservan de épocas pasadas son vistos como auténticas reliquias y en la actualidad publicar un libro físicamente está considerado como un gasto innecesario de recursos.

    Debido al casi omnipresente uso de la tecnología en el arte, el diseño gráfico ha sustituido prácticamente a la pintura o cualquier método de dibujo tradicional e incluso se podrían considerar como las únicas obras de “arquitectura y escultura” las representaciones en tres dimensiones que imitan estas formas de arte. A consecuencia de esto, los museos y exposiciones en Irraria tienden a consistir en una serie de pantallas y dispositivos con proyección holográfica en los que se muestran las obras en cuestión.

    La difusión del arte es a través de la red en su inmensa mayoría y es habitual que los artistas publiquen sus propias obras sin necesidad de intermediarios. Son muy pocos los que pueden permitirse vivir exclusivamente del arte, pero los que lo consiguen pueden retirarse del oficio asignado por el SGR.

  • Economía:
    El dinero de este mundo son los créditos, de los que no existe una versión física. El sistema económico está totalmente controlado por el SGR, que es el encargado de asignar un oficio a todos y cada uno de los irrenses. A consecuencia de esto, todo el mundo tiene empleo y un sueldo. Aquellos que incurran en irregularidades en su trabajo tales como negarse a cumplir con su cometido o perjudicar deliberadamente el buen funcionamiento del sistema son reubicados a las zonas más crudas del planeta y obligados a desempeñar los trabajos más duros permaneciendo bajo constante supervisión. Faltas de menor gravedad pueden implicar una reducción de la nómina o la destitución en su categoría laboral.

    Tanto las empresas públicas como las privadas están supervisadas por el sistema. Para crear una es necesario presentar un proyecto que debe ser aprobado y que podría ser financiado con fondos públicos de ser muy destacable. Preferentemente se aceptan los presentados por aquellos irrenses que hayan demostrado tener la capacidad para llevarlo a cabo.

    El gobierno costea los servicios públicos tales como el transporte o el brazo mecánico que se ofrece a todos los irrenses. Implantárselo es opcional, pero debido a todas las ventajas que ello conlleva casi nadie se niega. Además, quien lo rechace puede ver su posición laboral comprometida debido a que muy probablemente se considere que no está tan capacitado para desempeñar ciertos trabajos como aquellos que sí cuentan con este implante.

    Irraria es un mundo muy rico en metales, tienen enormes vetas que aún se siguen aprovechando hoy en día. Como el plástico es un material poco abundante desde que agotaron el petróleo, casi todo lo que usan está hecho de metal, cerámica, madera o papel, aunque los árboles son muy escasos. Son capaces de producir varios tipos de fibras sintéticas a partir de materiales naturales y tienen plantaciones de algodón.

    Debido a esto, la minería y las industrias relacionadas con el metal están muy extendidas. Sin embargo, estas últimas destacan en cuanto a que, debido a su alta generación de residuos contaminantes, los irrenses las alejaron de los núcleos urbanos todo lo posible y, por tanto, se podría decir que están casi aisladas del resto de la civilización. Alrededor de estas industrias se asientan los pueblos más pequeños y peor comunicados de todo el planeta, donde las condiciones adversas obligan a los que viven en ellos a adquirir una condición física superior a la media irrense.

    La agricultura se lleva a cabo en los lugares menos inclementes del planeta, donde han construido avanzados invernaderos que cuentan con luz artificial la mayor parte del año, además de temperatura y humedad reguladas. Muchos de los cultivos son hidropónicos para ahorrar espacio, puesto que la superficie cultivable es poca para los habitantes que aún quedan. La comida no siempre es suficiente, pero el suministro está permanentemente garantizado en las grandes ciudades. En el campo cuentan con maquinaria menos avanzada entonces hay más tareas que realizan a mano. Los pocos cultivos que crecen en la superficie están controlados por máquinas casi en su totalidad, pero hay trabajadores que se encargan de salir periódicamente, lo que hace que su oficio se cuente entre los más duros.

    En ganadería se cría exclusivamente el irrqin, aunque la mayoría de los irrenses sienten asco por estos animales y para algunos empezó a ser un problema comer alimentos que provengan de ellos. Debido a esto, comenzó a popularizarse la carne producida in vitro.

    La pesca todavía existe gracias a las especies remanentes en el mar. No es una labor fácil y la población de peces es bastante reducida, por eso el pescado se considera algo exquisito y exclusivo que muchos irrenses ni siquiera han llegado a probar.

  • Tecnología:
    Los irrenses forman una sociedad con un desarrollo tecnológico avanzado y totalmente globalizado. Como fuentes de energía básicas usan la geotérmica y la eólica, pues son las más viables en su situación. Estas dos han logrado perfeccionarlas hasta lograr un alto grado de eficiencia.

    Además de estas fuentes de energía externas, los irrenses no dudan en sacar partido de su propia bioelectricidad para instalar implantes electrónicos en su cuerpo. El primero y más importante al que se someten los irrenses es el intercambio de su brazo menos hábil por uno mecánico; es decir, si es diestro el brazo sustituido será el izquierdo. Esta prótesis se implanta cuando el irrense ha dejado de crecer (alrededor de los trece años) y la operación y el mantenimiento están financiados con fondos públicos, pues se trata de un implante necesario para la mayor parte de los empleos y para la misma vida cotidiana.

    Este brazo mecánico está formado por una serie de fibras especiales de aspecto metálico que simulan los músculos y huesos a los que reemplazan y son capaces de emular su movilidad sin inconvenientes. Por medio de sensores conectados a los nervios y un complejísimo nanocircuito se interpretan las órdenes emitidas por el cerebro a la extremidad y esta se mueve como el original. Del mismo modo, una serie de precisos sensores están unidos a otro circuito que traduce al nervio la sensación del tacto, llegando incluso a percibir los cambios de presión del brazo.

    Los brazos estándar contienen integrados el chip de localización y un pequeño ordenador en la muñeca que incorpora pantalla y teclado holográficos interactivos, enlace con la red, conexión inalámbrica para intercambio de datos, teléfono y otras funcionalidades básicas. También está vinculado a unos auriculares instalados en las orejas e incluye un micrófono en el hombro. Dependiendo del trabajo desempeñado por el usuario, las funciones de este ordenador y de la misma prótesis pueden verse modificadas. Además, el brazo incorpora una fuente de alimentación de potencia variable a través de la cual pueden utilizar su propia bioelectricidad como fuente de energía para electrodomésticos, herramientas de trabajo, pequeña maquinaria…

    Existen también muchos otros tipos de implantes, aunque no se acostumbran a ver en irrenses jóvenes a menos que sean necesarios por problemas de salud, lesiones… Pueden cambiarse otras extremidades, implantarse un ojo biónico o prótesis de órganos dañados, por ejemplo. A menos que se deba a problemas de salud o por trabajo, estos implantes y su mantenimiento son pagados por el usuario.

    Junto a la electrónica, la sanidad es el campo más desarrollado de todos. Debido al uso que hacen de implantes y prótesis los avances sobre todo se centran en la cirugía, aunque también tienen eficaces tratamientos de fertilidad y de control y paliación de enfermedades hereditarias.

    Spoiler:

  • Magia:
    Saben que existe gracias a Rocavarancolia aunque en la actualidad hay mucha gente que ya no cree en ella o que tiene considerables dudas al respecto. La ciudad nunca les permitió acceder a la magia fuera de la propia Rocavarancolia, impidiéndoles conocer el hecho de que su poder mágico antes de transformarse es muy limitado y manteniéndolos en la creencia de que el auténtico objetivo de la cosecha es desarrollar todo el potencial mágico que los elegidos poseen.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La realidad lingüística de Irraria no difiere de la situación social y política en la que viven: su estado unificado requiere una lengua única para todos los hablantes, a la que se refieren normalmente como “lengua general” pues no vieron la necesidad de ponerle un nombre propio. Aun así, sobre todo entre los sectores más afines al sistema, existe la tendencia a referirse a esta lengua con el mismo gentilicio que les designa: “irrense”, pues la ven como un símbolo de la unificación de las ciudades. La generalización de esta lengua empezó a darse cuando la sociedad adoptó el nuevo sistema de gobierno y, a pesar de sus miles de años de antigüedad, casi no ha sufrido cambios porque tiene unas normas muy rigurosas.

    Existen aún unos pocos idiomas propios de algunas ciudades y comunidades rurales, aunque se encuentran en una situación de diglosia respecto a la lengua universal. Absolutamente todos los irrenses hablan la lengua general y un 5% son también hablantes de algunas de estas lenguas menores. A pesar de ello, el SGR las reconoce y es capaz de comprenderlas.

    La lengua general destaca por la pequeña variedad y la sencillez de los sonidos, siendo solo cuatro vocálicos y quince consonánticos. En el apartado vocálico predomina el uso de /i/ y, aunque en menor medida, de /e/, también existen unos sonidos similares a /a/ y a /o/. En el apartado consonántico destacan el uso de /r/ (la vibrante múltiple, rr), de /ʧ/ (ch), de /θ/ (la c de cebra), de la /s/ sorda, de /m/, y de /ɾ/ (la r simple), aunque esta se usa menos que la múltiple. Como rasgo singular de esta lengua también se encuentra la geminación de /p/ en algunos nombres.

    Siendo así, son muy frecuentes los nombres en que predominan estos fonemas, como Incio, Archime, Mirorrel, Aseria, Ippon…




Última edición por Giniroryu el 26/10/14, 12:26 am, editado 10 veces

17 Re: Listado de mundos vinculados el 23/07/13, 01:11 am

Giniroryu


GM
Carabás (Autora: Naeryan)
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  • Aspectos generales:
    Carabás es un planeta mayormente rocoso y de climas extremos. Es de pequeño tamaño, y orbita en solitario en torno a una estrella joven muy brillante aunque poco calurosa. Dos lunas de gran masa giran en torno a él, por lo que sus océanos son muy turbulentos. Se caracteriza por una gran actividad sísmica y el vulcanismo es también muy intenso, pero se dan principalmente en zonas marinas.

  • Geografía:
    En la actualidad el territorio continental consiste en una única masa de tierra de forma irregular, centrada en el ecuador del planeta y de gran extensión. El resto de éste consiste en océanos por lo general fríos y muy salinos. En ellos se forman periódicamente archipiélagos volcánicos, pero la misma sismicidad violenta que ha permitido formarlos abriendo grietas en el fondo marino es la que los destruye antes de que lleguen a consolidarse. En los sedimentos cercanos a dichas formaciones pueden encontrarse restos de las primitivas culturas carabesas que trataron de establecerse allí y fueron destruidas en consecuencia.

    Un casquete polar itinerante se forma periódicamente en la zona norte, al que las corrientes acaban arrastrando al ecuador donde acaba derritiéndose. Debido a su relativamente corta duración los carabeses no se han molestado en dotar de nombre propio a las sucesiones de polos. Por su parte el continente porta el mismo nombre de Carabás, al ser la única masa continental duradera del mundo. La geografía del planeta se conoce por completo debido al uso de magia localizadora de muy alto nivel, amplificada por una serie de mecanismos de repetición de señales equivalentes a nuestro GPS por satélite.

  • Alma del mundo:
    Está situada en las profundidades de una fosa abisal que se extiende miles de metros por debajo del fondo del mar, la cual surca casi por completo la parte oceánica del ecuador de Carabás. A consecuencia de ello y a pesar de los fenómenos sísmicos que la sacuden constantemente, la grieta es un auténtico vivero de formas de vida inusuales.

  • Biología y ecosistema:
    El clima de Carabás es mayormente frío, solo suavizado en las zonas costeras. La climatología continental es similar a la rusa, alcanzando frecuentemente temperaturas bajo cero en las estaciones frías y suaves en las equivalentes al verano. Las precipitaciones suelen venir en forma de nieve o granizo, pero los fenómenos de islas de calor propios de las ciudades centrales, más las cúpulas atmosféricas que las protegen, provocan que dentro de éstas caigan en forma de lluvia de forma controlada.

    Carabás no es un planeta muerto, a pesar de su clima difícil, sino que es joven y aún vibrante de energía. Ésta se manifiesta en la relativamente abundante cantidad de formas de vida que sobreviven entre la nieve, gracias a una serie de mecanismos de supervivencia que muchas veces están relacionados con un uso latente de la magia.

    Muchas de ellas han desarrollado bioluminiscencia como un efecto colateral al uso de ésta, al igual que diversos mecanismos de camuflaje. La existencia de toxinas también es común, siendo la principal estrategia de muchos depredadores invernales de pequeña envergadura el inyectar veneno a sus presas y esperar a que mueran de agotamiento tras intentar abrirse paso en la nieve. La fauna carabesa por lo general es de tamaño medio, y el equilibrio entre depredadores y productores suele estar bastante igualado. La flora, por su parte, a excepción de ciertos puntos cercanos a zonas de actividad volcánica donde adopta características más de tipo europeo, consiste en especies perennifolias en su mayoría. Han adoptado diversos mecanismos de impermeabilidad al frío, de nuevo gracias al uso de energía latente a la que llamar “magia” sería demasiado elaborado. Crecen con tenacidad incluso en épocas de frío riguroso, por lo que ver en Carabás zonas completamente sepultadas por la nieve y desprovistas de vida es raro.

    La flora y fauna carabesas cercanas a las ciudades están en proceso de recuperación tras la brutal explotación que se hizo de ellas en tiempos pasados. Sin embargo gracias al actual sistema de producción carabés las zonas situadas a partir de un radio prudencial de las ciudades centrales no son perturbadas por la mano del progreso. En los kilómetros a la redonda más cercanos, sin embargo, la vida crece con menos brío, como si se hallase falta de fuerzas. No se trata de contaminación, sino de socavamiento de energía.

    Se mantienen en impecable estado las vías de transporte que conectan las distintas ciudades centrales entre sí, pero más allá de éstas se deja la naturaleza prácticamente intacta. Ello no quiere decir que esté inexplorada: equipos de cartógrafos y naturalistas están constantemente registrando datos sobre cualquier cambio en los terrenos no habitados.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los carabeses son la única especie inteligente. Han colonizado la totalidad de su mundo, aunque debido a la ausencia de localizaciones geográficas lo suficientemente aisladas unas de otras no existe una gran variedad de subrazas.

    Son de fisonomía humanoide en su mayoría. Diferencias puntuales consisten en que sus orejas son más puntiagudas y en que no les es poco habitual perder dientes al darse golpes fuertes, pero no le suelen dar mayor importancia ya que pronto volverán a crecerles. Su tono de piel suele ser bien muy pálido, o bien de un amarillo enfermizo a los ojos de otras razas. Las variedades más morenas pueden adoptar una tonalidad rojiza, pero no es muy común. Sea como sea, a fuentes de luz razonablemente fuertes puede apreciarse el entramado de venas negras propio de los carabeses como una telaraña bajo la piel. Si pudieran apreciarse las arterias serían de un tono morado muy oscuro, ya que éste es el color de la sangre carabesa cuando está oxigenada. La mayoría de ellos, en consecuencia, suelen mostrar ojeras más o menos marcadas a consecuencia de esta transparencia de la piel, a menos que las disimulen con magia o maquillaje.

    Tienen una constitución delgada y tensa; tanto que da la impresión de que pueden romperse como un palillo si se les aplica demasiada presión. Dicha apariencia fibrosa se debe a que su metabolismo debe quemar muchas calorías, razón por la cual bien sus alimentos suelen estar adaptados a esas necesidades, o bien comen en grandes cantidades. Tienen un estómago todoterreno y serán capaces de comer prácticamente de todo. Están acostumbrados a alimentarse de forma continua a lo largo del día en lugar de a horas fijas y luego ayunar, y por eso es muy común la comida para llevar en Carabás. Por esa misma razón un carabés jamás tendrá un corte de digestión.

    El que el metabolismo queme rápido las energías es una consecuencia del mecanismo evolutivo por el cual desarrollaron la capacidad de hacer magia. La selección natural favoreció a aquellos individuos capaces de hacerla, por lo que aquellos que eran capaces de acceder con más facilidad a sus reservas de energía para utilizarla con esos fines fueron los que establecerían los precedentes de la raza carabesa actual.

    De igual forma el cabello y las uñas crecen a gran velocidad. El fenotipo más común son las variedades de cabello y ojos oscuros, aunque es muy común teñírselo de colores deseados mediante magia. No obstante, la gama de colores naturales es bastante amplia en lo que a ojos se refiere, y en la de cabellos sigue más o menos el patrón humano aunque también es algo más variada.

    Su metabolismo de alto rendimiento no siempre les confiere una ventaja: son más propensos a enfermedades de desgaste, y su esperanza de vida no sobrepasa los 60 años en las mejores condiciones. De igual forma cualquier sustancia que se les inyecte tardará mucho menos en ser procesada por el organismo, ya se trate de un veneno o de cualquier sustancia benigna.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Carabás no se vinculó nunca, por recelo a lo que sus avances mágicos pudieran suponer para la hegemonía rocavarancolesa. Sin embargo se ha decidido hacerlo dado que no parecen interesados en desarrollar magia interplanaria que pudiera llevarles a detectar Rocavarancolia, y que sus cosechas podrían ser un buen aporte para la ciudad.

    El uso de magia para impresionar sería completamente inútil ante un carabés, y por eso se valora para cosechar allí la labia a la hora de elogiar las virtudes de Rocavarancolia y la gloria que puede obtener de volver a sus tiempos de oro. También se valora la maestría en el camuflaje mágico y convencional, para burlar los sistemas de seguridad mágicos carabeses, y cierto poso de autoridad. Los cosechadores tendrán que hacer uso de copiosas cantidades de picadura de Morfeo si el elegido en cuestión no manifiesta deseos de aceptar por las buenas, por el simple hecho de que cualquier sustancia que entra en su organismo se quema rápido. Sin embargo con un suministro constante y en abundancia es sólo cuestión de tiempo que claudique. Igualmente, la dosis de somnífero usado para adormecer a los cosechados hasta el momento del discurso tendrá que ser mucho más abundante para dejar fuera de combate ese mismo tiempo a un carabés.

    Las edades de cosecha son esencialmente las mismas que las humanas aunque algo más tempranas debido a su madurez física más rápida: desde los 10-11 hasta los 17 años.


    Sociedad carabesa

  • Política:
    El continente se divide en nueve territorios, pertenecientes a nueve urbes masivas denominadas ciudades centrales. Éstas son los únicos núcleos de población del planeta en la actualidad y no existen zonas rurales. Se amplían construyendo nuevos barrios y edificaciones cuando es necesario por aumento de la población, y pueden llegar a abarcar extensiones muy por encima de nuestro concepto de ciudad. Sin embargo los carabeses no son una raza muy numerosa, por lo que el crecimiento excesivo se mantiene a raya.

    Las ciudades centrales han evolucionado a partir del concepto de ciudades-estado, desde que en tiempos antiguos diferentes potencias mágicas se disputaban entre sí el poder sobre el continente. Ahora que el gobierno está centralizado en una única nación y una única lengua, las ciudades han perdido el concepto de enemistad mutua pero no el de autonomía. Son autosuficientes, y cada una de ellas está centrada en una especialidad técnica de cuyos excedentes se sirve para realizar exportaciones a las otras ciudades. (Alimentación, industria pesada, fármacos, tecnología avanzada, investigación, transporte, energía, materias primas y manufacturas) El reparto del territorio ha tenido lugar de acuerdo a las necesidades específicas de cada ciudad central: por ejemplo, el territorio perteneciente a la ciudad especializada en construcción es el más abundante en canteras.

    Al estar unificada la nación esos bienes circulan de unas ciudades centrales a otras de acuerdo a la demanda y las regulaciones del gobierno. Únicamente para los excedentes se establecen aranceles.

    Carabás está regido por un único gobierno que controla estrechamente a la población, aunque haciendo uso de la violencia sólo en caso de altercados civiles. La administración gubernamental raramente atenta contra las libertades individuales o a favor de la censura de informaciones y se limita a regular la vida de los ciudadanos. Dicha circunstancia, unida a la existencia de un amplio mercado de consumo y a un estado de bienestar provoca que los grupos disidentes sean minoritarios y la opinión pública esté a favor del sistema.
    Los altos funcionarios son elegidos en función de sus méritos en el sistema de puntos, y su cargo puede llegar a ser vitalicio siempre que no desmerezcan su historial una vez llegada a esa posición. El máximo cargo de autoridad lo ostenta el presidente de cada ciudad central. No existen elecciones para los cargos públicos de cualquier nivel, sino que aquel interesado en participar en el juego político presenta su candidatura y en función de sus puntos y méritos es evaluado por la comisión formada por sus futuros iguales. Esta personalización del poder central, en lugar de recaer en tecnología computerizada como sucede en otros mundos vinculados como Irraria, tiene lugar debido a la particular evolución de la mentalidad carabesa desde los tiempos en que eran semejantes a Rocavarancolia en estructuras sociales y tecnología. Ésta reside sobre la base de que la magia es un recurso personal, no tan libremente intercambiable como el dinero o la infomación; y por tanto no pueden renunciar al individuo sin renunciar a su potencial. Así, en lugar de delegar el poder máximo en una estructura apersonal se procura aprovechar al máximo las capacidades de cada individuo.

    El estamento militar se limita a la esfera policial. Los agentes del orden se denominan reguladores, y la actuación policial no tiene establecidos unos límites claros de actuación si se declara que la situación en la que están involucrados es de peligro público. A partir de ciertas horas se instaura un toque de queda en algunas zonas de las ciudades tales como las residenciales o las consideradas como conflictivas. No está prohibido salir después de éste, pero se asume que si se te encuentra en esas circunstancias un regulador que te aviste estará en su derecho de someterte a un interrogatorio al respecto.

    La presencia de grupos disidentes al sistema es tolerada siempre y cuando no atenten contra el orden público, en cuyo caso se reprimen con dureza las manifestaciones que demuestren el más mínimo signo violento o abiertamente revolucionario.

  • Organización social:
    El pilar central de la sociedad carabesa lo constituye el sistema de puntos mediante el cual se ordena a los ciudadanos, en el cual se les inscribe al nacer. Éste cataloga y numera a todos y cada uno de los habitantes de cada ciudad central de acuerdo a un total de puntos que obtienen a lo largo de su vida. Méritos oficiales, ya sean académicos, profesionales, deportivos, científicos o militares, son recompensados con el aumento consiguiente en el ránking. Las listas completas oficiales son accesibles desde cualquier puerto informático con acceso a la Red, y pueden consultarse por grupos de edades, nivel de magia, ciudades, sector de ocupación o cualquier otro criterio imaginable. Instituciones oficiales como centros de educación, empresas, lugares de empleo, etc, suelen tener una versión corta de fácil acceso, ordenando decrecientemente a sus empleados o estudiantes por número de puntos. Las listas son albergadas por innumerables servidores que son actualizados constantemente, por lo que cuando uno falla o está en mantenimiento no se corre el peligro de que se borren datos o que la población quede sin acceder a ellos. Es de dominio público quién encabeza sectores determinados de las listas, y a menor escala esto se repite en el plano estudiantil. Los jóvenes más destacados académica o deportivamente aprenden pronto que conservar su puesto requiere dedicación constante, mucha presión y luchar con uñas y dientes contra la competencia.

    Las listas no solo incluyen el número neto de puntos, sino toda la trayectoria que el usuario ha seguido a lo largo de su vida: en el censo se incluyen todas y cada una de las transacciones económicas que ha realizado, registros de entrada y salida de establecimientos, uso del transporte público, historial de accesos a la Red, etc. Es la maquinaria de vigilancia de la que el gobierno se sirve para regular la vida de los ciudadanos.

    Este componente es determinante en la mentalidad carabesa, e influye en todos los aspectos de su vida cotidiana. La remuneración mensual equivalente al sueldo que se concede a cada persona varía en proporción directa a su número de puntos. El acceso a determinadas instalaciones gubernamentales sólo es posible a partir de ciertos niveles en las listas, o con permisos especiales para aquellos de escalafón más bajo que necesiten un pase temporal. Los puntos pueden perderse igual que pueden ganarse, a modo de penalización por infracciones de la ley, deudas monetarias, bajo rendimiento en el trabajo o académico a partir de ciertas edades, etc.

    La mentalidad carabesa es estoica y autosuficiente, con poca paciencia para aquellos que no pueden seguir el ritmo. Se fomenta la independencia y el mirar por el beneficio individual. Dan mucha importancia a las competiciones y a los logros físicos, intelectuales y deportivos, desarrollando una feroz mentalidad competitiva en todos los campos.
    Las figuras de líderes están muy marcadas ya desde la infancia, y lo mismo sucede con la conciencia de rango. Círculos de amistades y actitudes de desdén hacia unos grupos u otros se ven fuertemente condicionados por la posición de cada uno en el ránking correspondiente a los de su generación. Los carabeses de posiciones más altas pueden ser muy dominantes: la arrogancia no se ve como un signo de prepotencia, sino de confianza bien justificada.

    Es habitual coloquialmente hablando, cuando se habla de grupos sociales, decir que uno está en “el primer cuarto”, o “la segunda mitad” de una lista dada, para indicar a grandes rasgos la posición de uno en un grupo determinado como puede ser una clase. Si se mencionan números concretos, se acompañan del total. ("el quinto de quince")

    La actividad criminal en Carabás tiene lugar maniobrando dentro de las listas oficiales, ya sea con ayuda de identidades falsas, sustitutos o tapaderas usando usuarios ya fallecidos. En el ámbito informático los crímenes más comunes son falseamiento de datos, suplantación de identidades, fraude económico, etc. Mafias especializadas son las que se encargan de delitos de carácter más físico, tales como hacer desaparecer a alguien sin que el sistema se percate inmediatamente de una anomalía.

  • Religión:
    Existe la libertad de creencias, pero la devoción a algo más allá de lo demostrable se ve ya en el terreno social con escepticismo e incluso burla. La mayoría de carabeses son tajantemente ateos u agnósticos. Dicha postura deriva de la ruptura con un pasado en el que se adoraba a una barahúnda de dioses, asociados todos ellos a diferentes ramas de una magia que en ese entonces no comprendían ni controlaban. Volver a ese tipo de creencias les resultaría un pensamiento retrógrado, que renegaría de todos los descubrimientos y avances que se han hecho desde entonces en el campo de la magia en Carabás hasta convertirla prácticamente en una ciencia.

  • Sexualidad y relaciones:
    Su rápida madurez física y mental los hace precoces en el tema sexual.

    No entienden el concepto de amor romántico exactamente como lo hacemos los humanos. Ello no significa que no puedan sentir sus síntomas como cualquier otra persona, sino que no le dan la misma importancia que la cultura terrestre, lo que se refleja en la ausencia del sentido trascendente que se da aquí en ocasiones. Atribuyen sus efectos a la coincidencia de la compatibilidad emocional y sexual, y conciben ambos aspectos por separado, por lo que deberían ser poco propensos a los vaivenes emocionales. En la práctica, sin embargo, pocos son los que realmente tienen esa sangre fría.

    Lo que sí es común es tener en cuenta las diferencias de posición social a la hora de formar vínculos sentimentales, lo que contribuye a esa visión más distanciada y menos romántica de estos. De hecho, el motivo más frecuente de rechazo a una confesión romántica suele ser el hecho de no ser “lo bastante bueno” para uno. No se considera cruel, sino algo lógico.

    La idea de compromiso es laxa, sin existir el concepto de unidad familiar, y ni siquiera el de un enlace tan fuerte entre dos personas como lo puede constituir el matrimonio: lo más cercano a éste es el que una pareja viva junta y comparta finanzas. El que uno de los miembros de la pareja dependa económicamente del otro está mal visto, debido al férreo concepto de individualidad que impregna la psique carabesa.

    Otro pilar básico de la sociedad carabesa que dificulta la formación del concepto de familia es la separación casi inmediata entre los recién nacidos y sus padres. La inmensa mayoría de los niños nacidos por medios naturales son entregados al Estado nada más nacer para que las instituciones estatales se encarguen de su tutela. Es una práctica no solo común sino la concebida como natural: cualquier apego “insano” a un niño que acaba de nacer se ve como una excentricidad. No es algo que se diga abiertamente, pero el gobierno se reserva el derecho a reclamar a la fracción de neonatos que vea necesaria en el escenario prácticamente imposible de que la población en bloque se negase a entregarlos. Aunque disponen de la tecnología para concepciones in vitro, hacer uso de ella mientras el resto de la población conserve a sus hijos daría lugar a una sobrepoblación que a todas luces no es deseable ni necesaria.

    Se entrega una compensación económica a los padres biológicos del niño cuando éste es entregado a las autoridades, y esa circunstancia, unida a que el gobierno ofrece la posibilidad de que la gestación tenga lugar in vitro librando a la madre de las molestias del embarazo y el parto, provoca que no se establezca ningún vínculo emocional entre ésta y su retoño. No es insólito que a lo largo de su vida una mujer carabesa entregue a varios hijos. El uso de anticonceptivos, por tanto, es visto como superfluo, lo que compensa la tasa de natalidad media-baja de la especie carabesa. Para evitar las enfermedades de transmisión sexual hacen uso de fármacos.

    Los padres biológicos del niño pueden elegir dejar disponible para su hijo información sobre su identidad o permanecer anónimos, dependiendo de si desean mantener contacto con él en el futuro. (El anonimato suele ser más común). De igual manera pueden elegir si quieren ser informados del historial de su hijo en las listas, aunque no lleguen a conocerlo jamás.

    En el sistema de Carabás mantener a un miembro extra además de a uno mismo es económicamente costoso, y si ese dinero sobra suele ser preferible mantener a una segunda pareja, o simplemente bienes de consumo, que a un niño. Cuando se da este caso y esos niños permanecen viviendo con sus padres desde que nacen suelen ser vistos como “mimados” por parte de los demás. El apelativo despectivo de “hijo de papá” suele incluir esas connotaciones.

    Con la excepción de estas escasas familias, en las que muy raramente además hay más de un niño por motivos económicos, es perfectamente normal que hermanos biológicos ni siquiera se conozcan; o si ambos saben que proceden de los mismos padres, no vean la necesidad de interactuar nunca.

  • Vida cotidiana:
    Con las escasas excepciones de aquellos cuyos padres prefirieron y pudieron permitirse mantener a su hijo en casa, los niños carabeses de una misma generación son catalogados en distintas remesas una vez nacen según su procedencia (padres identificados o sin identificar, gestación in vitro o parto natural con donación posterior…) Sea como sea, cuando el niño nace por medios normales o finaliza su gestación artificial se le realizan las pruebas médicas pertinentes, y se le inscribe en el sistema de datos. Aquellos criados en casa también deben ser inscritos obligatoriamente.

    Las instituciones educativas del Estado son las únicas existentes. A la hora de acceder a estudios superiores las peticiones de admisión a diferentes instituciones de mayor o menor prestigio se bareman de acuerdo al ránking de dicha generación.
    El rendimiento en los exámenes, en forma de controles periódicos, se contabiliza en forma de puntos desde los diez años. Ya desde entonces participar en actividades extraescolares, competiciones o pruebas puede reportar puntos extra. Por lo general las plazas para estas oportunidades son limitadas y los aspirantes compiten entre sí previamente para obtenerlas.

    La educación y la forma de vida están ferozmente uniformizadas desde el momento en que uno nace: todos y cada uno de los neonatos parten de cero en las listas, independientemente de sus circunstancias. Cada libertad y privilegio se conquista a base de méritos, y por tanto con el consecuente ascenso en el ránking. Se reparten por orden de inscripción en diversas residencias, donde se les proporciona alojamiento, comida y se les cubren los gastos básicos, que deben solicitar por escrito periódicamente. Cualquier otro gasto deben sufragarlo ellos mismos. Esto nace del concepto de igualdad de oportunidades en su grado más extremo.

    Incluso las ropas que usan al principio los tutelados por el Estado son de color gris, para reflejar esta visión igualitaria. Fuera de estas prendas iniciales no hay un código de colores o estilos estricto, pero está mal visto que uno luzca una vestimenta llamativa cuando su historial no refleja lo mismo. Por esa razón los individuos de clasificaciones más bajas suelen vestir de gamas discretas.

    Es habitual el deseo de lucir una estética distintiva que permita distinguirse de la masa, por lo que son habituales piercings, pendientes y tatuajes desde muy jóvenes. El momento en que un carabés reúne el suficiente dinero para empezar a administrar sus gastos y por tanto puede permitirse adoptar un estilo propio es considerado un hito importante.

    Los jóvenes carabeses reciben una asignación mensual de acuerdo a su posición en las listas; inferior desde luego a la recibida por aquellos que poseen un empleo, pero sí la suficiente para independizarse si trabajan duro y ahorran. El Estado costeará los gastos de las personas que aún no hayan logrado independizarse hasta que sean capaces de hacerlo, pero a partir de cierta edad límite se impone un préstamo de interés que deberán devolver en cuanto puedan ganar dinero por sus propios medios. No obstante la presión social es muy grande, y por tanto el joven carabés medio estará ansioso por abandonar las instituciones estatales tan pronto como pueda. Evidentemente, a la hora de solicitar empleo se tienen en cuenta aquellos con mejores puntuaciones.

    Es común entre aquellas personas que andan más justos de dinero el presentarse como cobaya a experimentos científicos. En el caso poco usual de que para cierto experimento financiado por el gobierno no se presenten suficientes voluntarios de la franja de características deseada, se selecciona a éstos aleatoriamente de entre el censo de la población.

  • Arte:
    Valoran mucho el contraste entre colores, las siluetas marcadas y el impacto visual. Lo etéreo o difuso no gusta mucho. La arquitectura y el graffiti son los ejemplos de arte urbano más llamativos, mientras que en colecciones privadas destacan los hologramas artísticos.
    Existen varios géneros de música, fácilmente accesibles dada la existencia de reproductores multimedia. Se tiene en cuenta para trabajos que requieran usar magia con regularidad el que uno haya asistido a cursos especializados de canto o similares, dado que la magia requiere un componente de entonación. Lo mismo sucede con cualquier actividad que requiera destreza digital.

  • Economía:
    El régimen autárquico que impera en el seno de cada ciudad central no impide que en Carabás exista una amplia sociedad de consumo. El gobierno central gestiona el tráfico del comercio entre las distintas ciudades centrales, redireccionando los excedentes entre todas ellas para dar lugar a un mercado de consumo bastante amplio.

    De esa forma cada ciudad se basta y se sobra para abastecerse por sí misma, pero para disfrutar de un estado de bienestar con una amplia oferta de productos superfluos debe comerciar con los excedentes que produzca. Se fomenta la productividad máxima entre los trabajadores, ya que la carencia de excedentes significaría que el gobierno impondría en la ciudad afectada una situación de férreo control económico, donde solo existirían en el mercado los productos de primera necesidad.

    En el campo de la alimentación el pescado procede de piscifactorías de río cuando es posible, y es sintetizado artificialmente en zonas donde haya déficit. La ganadería se ve como algo del pasado, ya que ocupa mucho espacio y recursos, y tiene lugar la síntesis de carne por medios artificiales ya de forma globalizada.

    Las transacciones económicas se llevan a cabo exclusivamente de forma electrónica, por medio de tarjetas personales que se les entrega a cada niño cuando empiezan a recibir sus primeras compensaciones electrónicas. La "moneda" electrónica se denomina crédito.

    A nivel personal, el sistema de puntos está llevado de tal forma que las compensaciones económicas mensuales no sean excesivas. Esto quiere decir que en Carabás el concepto de millonario no existe, o más bien el Estado no permite que exista. Éste regula el tráfico de la riqueza para mantener en perfecto funcionamiento el sistema de autosuficiencia de las ciudades centrales, sin que determinados individuales acaparen riqueza que les falte a otros y la mantengan inmóvil. En consecuencia, el carabés medio por lo general recibe suficiente para vivir con su cuenta con mayor o menor holgura, pero difícilmente para mantener a una o dos personas más. Esta circunstancia es otro de los factores que determina la no existencia del concepto de familia en Carabás.

  • Tecnología:
    Está íntimamente ligada al concepto de magia. Ambas han avanzado a la par, de la misma manera que la electricidad es la base de la tecnología terrestre, y se hallan en un estado avanzado de desarrollo.

    Su base reside en el uso de materiales conductores de la magia, que dan lugar a la mayor parte de la tecnología avanzada carabesa. Edificios de materiales con propiedades semejantes a la piedra ligera se reservan exclusivamente para las instituciones oficiales, componiéndose la urbe carabesa principalmente de rascacielos en las zonas más densamente pobladas y edificios más bajos en las afueras. En términos más cotidianos, por ejemplo, los productos de limpieza son simples aerosoles embebidos de un poderoso hechizo desinfectante.

    El clima carabés puede ser inclemente con los cultivos en épocas de invierno. Los carabeses conocen la genemagia, y alternan su uso con magia termorreguladora en las zonas de cultivo, o de invernaderos en el caso de las ciudades situadas en terreno más rocoso y por tanto menos apto para el cultivo. Éste está completamente automatizado.

    Por su parte las ciudades centrales están desprovistas de las incomodidades que acompañan al mal tiempo de fuera. Cada una de ellas está rodeada por una cúpula atmosférica que regula el clima, de modo que las nevadas y precipitaciones que en ocasiones caen son siempre programadas.

    Los desplazamientos mediante estaciones de teletransporte son aún demasiado caros, monetaria y energéticamente, como para que puedan desbancar al transporte por medios más convencionales. Sin embargo cada ciudad central posee al menos una de dichas estaciones, al igual que múltiples edificios oficiales, y cerca de una vez a la semana tiene lugar un transporte masivo que sólo se realiza si se han adquirido suficientes billetes para hacerlo rentable. La red que conecta todas esas localizaciones está muy vigilada, y se penaliza a cualquier ciudadano que intente traslocarse por sus propios medios (por ejemplo mediante un hechizo) de un lugar no autorizado a otro. La autorización para teletransportarse libremente sólo se concede a funcionarios gubernamentales y a aquellos que superen un exigente examen sólo accesible a aquellos de nivel B para arriba y que incluye test psicológicos.

    El uso de la energía personal es la base de la mayoría de sistemas de seguridad de Carabás, al ser una huella no ya solo genética sino muy condicionada por el ambiente y por tanto aún más difícil de replicar. Así pues, los equivalentes a cerraduras o alarmas se desactivan con una chispa de la magia del propietario.

    Reproductores de música y pantallas funcionan mediante magia. Objetos personales tales como dispositivos de comunicación o reproductores multimedia se cargan con un principio de tacto similar al de los talismanes de Rocavarancolia.
    Es por tanto un uso de una energía potencialmente renovable que los carabeses aprovechan eficientemente también a gran escala. La magia depositada por los habitantes de una ciudad central a la hora de utilizar la tecnología local se reutiliza luego, y se extrae energía de los alrededores de cada ciudad, que son cuidadosamente delimitados en terreno como en periodos para evitar sobreexplotación, haciendo uso de un sistema similar al barbecho en términos energéticos.

    Carabás es una nación unificada y no necesita de armas masivas para guerrear, aunque en caso de ser necesario hay un amplio acervo de conocimientos almacenado de épocas antiguas que podría reactivarse y actualizarse con facilidad. Sin embargo comercialmente el desarrollo de la tecnología armamentística se limita al uso personal y al reservado a las fuerzas de la ley. El hecho de que la recarga no tenga lugar más que con la energía del usuario en lugar de con materias primas ha favorecido esta personalización. Compleja tecnología rúnica se usa para ello, con el objetivo de que también sea accesible a los de tipo E.

    Los hechizos de localización están tan desarrollados que se han desarrollado dispositivos GPS a partir de ellos. De hecho el sistema de vigilancia central del gobierno lo utiliza en sus bases de datos, a partir de una muestra de sangre obtenida por primera vez al nacer el individuo y renovada periódicamente cuando acuden a hacerse los chequeos médicos obligatorios. Cualquier desaparición repentina y sospechosa del rastro es rápidamente detectada e investigada, por lo que asesinatos y homicidios en Carabás suelen ser descubiertos con celeridad. De la misma forma sobre distintas zonas de las ciudades centrales hay permanentemente activos hechizos de amortiguación que impiden el uso masivo de magia (como medida antiterrorismo), que invalidan el uso de ciertas ramas (por ejemplo hechizos de calibre mortal) o en casos más banales como exámenes, cualquier tipo de hechizo para impedir copiar, por ejemplo. No obstante esto se reserva a zonas concretas debido al gran gasto que supone mantener dichos campos activos, y en las demás lo que hay instalado son embrujos detectores: utilizar magia por encima de X nivel se considera infracción y es rápidamente localizado.

  • Magia:
    Los carabeses empezaron a hacer un uso muy temprano de la magia, y un gran porcentaje de la población, por mera cuestión de selección natural, es capaz de hacerla a mayor o menor nivel.

    La capacidad se mide por una serie de pruebas similares a las realizadas a los cosechados al llegar a Rocavarancolia. Sin embargo se espera a que el desarrollo del individuo llegue a su fin para sacar una conclusión a partir de dichos análisis: los síntomas de esencia detectables a los medidores carabeses fluctúan mucho a lo largo de las etapas de crecimiento y por tanto se espera a que se estabilicen para establecer el grado de capacidad mágica de un individuo. Los carabeses están obligados a hacerse chequeos al respecto periódicamente para registrar dichos datos. La evaluación de los resultados se da a los diecisiete años.

    Una vez se llega a la edad definitiva se clasifica a los usuarios de magia (de acuerdo a las gráficas de dichas fluctuaciones en el tiempo) dentro de cinco subclases de la A a la D en orden decreciente de capacidad, siendo el tipo E perteneciente a los de magigrama (a falta de una traducción mejor) plano. Aquellos con un recorrido excéntrico son sometidos a pruebas extra.
    Durante dicha fase de crecimiento pueden alternarse periodos de absoluta incapacidad con otros de episodios incontrolados de magia. Aquellos de tipo A, cuyas notables capacidades apenas sufren variaciones a lo largo de su etapa de crecimiento, y los de tipo E, que no manifiestan afinidad por la magia en ningún momento, son relativamente fáciles de predecir a la hora de hacer especulaciones. Los tres tipos intermedios, sin embargo, ya requieren tener en cuenta una serie de factores que sólo los laboratorios pueden contabilizar eficientemente.

    La incapacidad para la magia se considera una discapacidad leve. El que no sea considerada como algo grave se debe a las numerosas medidas para personas de tipo E que están obligatoriamente instaladas en los núcleos urbanos: una persona sin magia puede desarrollar su vida con la misma normalidad que una con un gran potencial para ella, con la excepción de que deberá pasar por cierto número de trámites para acceder a buena parte de actividades e instalaciones que a la segunda no le serían necesarios. Ya en el terreno social sí puede suponer un componente de menosprecio.

    La inmunidad para la magia, por el contrario, sí supone un serio impedimento. Las precauciones necesarias para que un inmune pueda mantener un nivel de vida equivalente al de los demás pueden llegar a ser tan asfixiantes como las de un niño burbuja. Necesitará llevar guantes y ciertas protecciones ya que prácticamente todo a su alrededor funciona con magia, con el objetivo de evitar los síntomas de picor intenso, y a veces otros peores, que desencadena ésta en los inmunes. Es una afección muy poco común entre los carabeses a causa del proceso evolutivo por el que han pasado, y los intentos de los laboratorios por eliminarla o siquiera detectar el gen que la codifica han sido infructuosos.

    Socialmente el nivel de magia de uno es un componente importante, pero jamás superará en importancia al sistema de puntuaciones en la psique colectiva. Se valorará más a un D que haya llegado a lo alto que a un A vago, al que además se mirará con desaprobación por malgastar su potencial.

    Los hechizos también están ampliamente estudiados y clasificados según un código legal estricto. Esto permite aplicar normativa mágica a la vida cotidiana en Carabás.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Se da prioridad a los nombres cortos, sonoros y fáciles de recordar: si un nombre es demasiado rimbombante o enrevesado lo más probable es que sea objeto de burla. Por lo demás la sonoridad es completamente libre, ya que depende de la imaginación de los padres a la hora de inscribir a su hijo en el censo antes de entregarlo. En caso de que no deseen hacerlo, o de no existir parientes que puedan ejercer dicha función, se le otorga al niño un nombre aleatorio de entre los que ya han sido inscritos en la lista a lo largo del tiempo. Los apellidos como tal no existen, y se sustituyen por la nacionalidad, es decir, la mención de a qué ciudad central pertenecen.

    Para identificarse oficialmente (fichando para trabajar, en el transporte público o en exámenes, por ejemplo) se hace uso del número de listado, el cual actúa a modo de DNI ya que puede consultarse en el registro estatal en qué posición se encontraba X persona en X momento, aunque luego éste haya ascendido o descendido en la clasificación.

    -Nombres masculinos: Taro, Randa, Hal, Kyo
    -Nombres femeninos: Karin, Ría



Última edición por Giniroryu el 18/10/14, 12:35 am, editado 2 veces

18 Re: Listado de mundos vinculados el 25/07/14, 06:25 pm

Giniroryu

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GM
Libo (Autora: Cain. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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  • Aspectos generales:
    Libo es un planeta más pequeño que la Tierra, que desde fuera podría verse como una gran esfera gris pues la mayor parte del planeta está cubierto por nubes, con excepciones cercanas a los polos, debido a la gran actividad volcánica y meteorológica. En un primer vistazo parece un planeta sumido en las tinieblas, hostil por su geografía y la raza dominante. Hubo un tiempo en que estuvo poblado por varias culturas que finalmente fueron absorbidas por una más violenta, que es la que reina en la actualidad.

  • Geografía:
    Libo tiene una geografía muy irregular y una gran actividad volcánica, por lo que la mayoría de las zonas son demasiado inestables (terremotos, desprendimientos, erupciones) como para que pueda asentarse población en ellas. Un área en la mitad superior del planeta es donde se asienta la mayoría, más cerca de los polos que del ecuador, donde pueden encontrarse frondosos valles protegidos por imponentes montañas o volcanes inactivos que junto con la humedad y las frecuentes lluvias crean bosques oscuros y espesos. Los grandes océanos sólo están presentes en la parte sur del planeta, por lo que la zona habitada solo tiene algunos mares menores, pero infinidad de ríos y lagunas. Una gran franja de agua rodea el planeta por la zona del ecuador, reparando pequeños archipiélagos y franjas de tierra volcánica, donde son más frecuentes los volcanes de lava azul. Las montañas de Libo están llenas de cuevas y cavernas, tanto naturales como artificiales, y una red de corrientes subterráneas tanto frías como de aguas termales.
    Libo tiene una gran variedad de metales y piedras preciosas siendo abundante el oro, y aún más abundante el lidar, metal negro, resistente y ligero, usado en prácticamente todo.

  • Alma del mundo:
    El alma del mundo se encuentra repartida en una cadena de volcanes del hemisferio norte.

  • Biología y ecosistema:
    Libo tiene escasas zonas verdes en proporción a la superficie terrestre, pero las que hay son realmente fértiles y frondosas gracias a la riqueza de la tierra volcánica, y el clima húmedo con frecuentes precipitaciones. Los valles es donde el sol da con más frecuencia, y allí pueden verse extensos prados de pastos verdes y una gran variedad de flores silvestres. Los bosques de esa zona son escasos, de troncos finos y hojas pequeñas que se agrupan en arboledas. La mayoría de las especies animales que se usan para ganadería provienen de aquí; grandes bueyes lanudos, burros paticortos de pelaje espeso y mullido, y cabras.

    En las montañas se pueden encontrar espesos bosques de árboles oscuros, arbustos de frutas rojas, hiedras y enredaderas, donde habitan alces rojos, pájaros de pequeño tamaño, jabalíes, liebres... De aquí son originarios los lémures pardos de los que evolucionaron los libenses, y que actualmente están en vías de extinción.

    En las zonas de costa, así como en las pozas y las lagunas, se ven plantas parecidas a juncos, que florecen dos veces al año y cuyas semillas tienen un alto valor nutritivo; así como narcisos y unos nenúfares de los que surgen unas cañas que segregan néctar. Los árboles cercanos a las lagunas y los ríos son bajos, de tronco oscuro y nudoso y hoja perenne, parecido en aspecto a los sauces llorones. En estas zonas se cultivan algunas variedades de cereales en campos parecidos a los arrozales de la tierra. No hay muchas especies de peces pero las que hay suelen alcanzar un gran tamaño. En las pozas termales se crían camarones morados, y hay muchas especies de moluscos. También pájaros de plumajes coloridos, patas largas y cuellos esbeltos que viven en las lagunas.

    En las zonas más escarpadas de las montañas habitan cabras montesas salvajes, quebrantahuesos rojos y marmotas que permanecen en cuevas la mayor parte de sus vidas y se alimentan principalmente de setas.

    Hay muchísimos tipos de setas en Libo, y pueden encontrarse en prácticamente cualquier punto del planeta. Todas las culturas las tienen muy interiorizadas en su dieta, como la mayor parte la fauna, y son utilizadas también en medicina y cosmética.

    Los únicos mamíferos depredadores que hay son felinos, siendo los más grandes los que habitan en las zonas de costa, y que se alimentan principalmente de pescado. Tienen un pelaje pardo arenoso y constitución ancha. Más pequeñas y esbeltas son las panteras de montaña, agresivas y territoriales, se agrupan en manadas y habitan en grutas. Los gatos salvajes moteados viven en los bosques. Son difíciles de encontrar en la naturaleza, pero de ellos surgieron la mayoría de razas de pequeño tamaño que adoran en la mayoría de los templos de Libo. Hay otras dos razas domesticadas: algo parecido a las hienas, con hocico largo y orejas pequeñas, que se usan para el pastoreo, y una variante de las panteras de montaña que antes usaban como montura las fuerzas especiales de la Reina, pero que ahora solo se crían en santuarios. Absolutamente todos los felinos son sagrados para los libenses.


  • Especies inteligentes y cosechados:
    Los habitantes de Libo son seres antropomorfos de piel generalmente pálida y ojos de pupilas verticales. Originariamente existían tres culturas, con rasgos bien diferenciados; las tribus pesqueras del ecuador, los pueblos de los valles y los cavernarios. Estos últimos conquistaron a los demás pueblos, por lo que las características se han diluido bastante debido a los cruces forzados.
    La raza de las tribus de las cavernas suele tener la piel más pálida, al vivir en las zonas más oscuras, con ojos rasgados de tonos rojos, violetas o amarillos. El pelo negro, liso y espeso, rasgos duros, labios finos y narices afiladas. Suelen ser de constitución más bien esbelta y menuda, con más facilidad para desarrollar musculatura marcada. También tienden a tener la dentadura afilada, puede que por una mayor presencia de carne en su dieta.
    Los habitantes de los pueblos pesqueros son bastante parecidos, pero con rasgos faciales más suaves, narices un poco más anchas, labios más gruesos. Entre ellos es más fácil encontrar melenas onduladas y sus colores de ojos tienden más a los lilas y los azules. No son tan enjutos como los cavernarios y en general las mujeres son más curvilíneas. También hay a veces habitantes con cabellos pelirrojos o cobrizos.
    En cuanto a los pueblos de los valles, son los que tienen constituciones más grandes. Suelen ser más anchos de espalda, tener más vello corporal y presentan los colores de pelo más claros, pasando por distintos tonos de castaño y llegando incluso al rubio en alguna ocasión. Los verdes, ámbares y amarillos son los colores de ojos más frecuentes, teniendo estos una forma algo más almendrada. Son los que más expuestos al sol están, por lo que sus pieles tienen un tono rosado, pecosas en el caso de los ganaderos y agricultores.

    Todos los libenses tienen una enfermedad degenerativa que los hace insensibles al dolor, y que acorta drásticamente su esperanza de vida. No es frecuente que se viva más allá de los 50 años.

    Los andróginos:Libo presenta una frecuencia de individuos intersexuales más alta que en otros mundos, como por ejemplo la tierra. Estas personas presentan rasgos sexuales primarios y secundarios mezclados, ya sea naciendo con genitales ambiguos, rasgos faciales andróginos toda su vida, desarrollos hormonales anómalos en la pubertad (niños a los que les salen pechos, por ejemplo) o incluso carencia de pubertad. Estos individuos suelen ser estériles, y la cultura libense les dio el nombre de andróginos. En muchas culturas del mundo, desde la antigüedad, fueron considerados deidades o seres milagrosos, y por ello respetados y admirados por la población. En la actualidad, ese prestigio ha cobrado un cariz más frívolo, y los andróginos son codiciados por las nobles como trofeos que añadir a sus cortes. Los niños son comprados a sus familias en cuanto se les identifica como andróginos por miembros de la nobleza o la realeza y viven rodeados de lujos como carísimos muñecos. Los miman y malcrían, los llenan de adornos, regalos y atenciones, pero solo se quedan en eso, preciadas mascotas, acompañantes o piezas de exposición; no pueden trabajar ni participar activamente en la sociedad, salvo acudiendo a actos sociales con su ''madre''. Muchas nobles tienen por costumbre sacar a sus andróginos en procesión por las tierras que dominan para que el pueblo llano pueda adorarlos y presentarles ofrendas.


  • Relación con Rocavarancolia:
    El portal a Libo se abrió por primera vez hace relativamente poco tiempo, y actualmente ambos mundos están unidos por una alianza con intereses culturales y bélicos.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    En la lengua libense no hay sonido ch, tampoco ñ, y el y/ll es poco frecuente. Las v's son vibrantes, y en algunas zonas el acento hace fácil confundirlas con f's. Las h's se usan para indicar golpes de voz en las vocales, mientras que los acentos alargan un poco el sonido. La ch se pronuncia en algunos sitios como K y en otros como J.
    A la hora de inventar nombres, es recomentable usar la K en lugar de la C y la V en lugar de la B. Al presentarse, los libenses dicen su nombre y de quien son hijos (nombre de la madre) o a quien pertenecen (nombre de la esposa/ama)
    A las nobles se las conoce por su título y su región (duquesa de Zhandre, duquesa de Vitech condesa de Gollman) y es así como suelen presentarse.
    Algunos ejemplos de nombres son:
    De chica: Lima, Kirina, Lah, Karime, Mánide
    De chico: River, Volte, Ilol, Mánia, Nara


El Imperio, los antiguos cavernarios

Las antiguas tribus que luego conformaron el Imperio, habitaban en las cavernas de las montañas más escarpadas de la zona habitable de Libo, aclimatadas gracias a la actividad volcánica. Las primeras grandes ciudades fueron esculpidas en la roca. La raza más agresiva y belicosa, la primera en forjar armas. Estas tribus se alzaron para imponer su cultura sobre todas las demás. En el centro de sus tierras de origen se encuentra la Capital, cuna del Imperio y donde reside la Reina Madre.

  • Política:
    Las cavernarias siempre han respetado la fuerza y el arrojo, y de entre sus mejores guerreras fue elegida la primera reina. Este título lo heredaba la mujer más fuerte, elegida por la reina anterior de entre las guerreras de la tribu. Actualmente, el título de Reina se mantiene, entendiéndose que Libo es una monarquía absolutista. La Gran Madre reúne en su persona todo el poder político, económico y militar de Libo, y su sucesora es elegida entre sus sobrinas, que se preparan durante toda su vida para competir por la corona. Las hijas de la Reina rara vez acceden al trono, tendiendo a tomar posiciones como figuras religiosas o altos cargos del ejército. La Gran Madre nunca comparte su poder con su consorte, y los hombres que se ganan su atención no pasan de simples amantes con concubinos.

    Tras la unificación de los territorios y el fin de la conquista, se creó el consejo de las Nueve brujas, que se reúnen en la Capital una vez al año para discutir la administración de las colonias. Las brujas son seleccionadas por la Reina entre la nobleza de Libo y pueden ganar o perder el honor de pertenecer al consejo dependiendo de sus logros y méritos, aunque no es raro que mujeres de largo linaje militar conserven su título durante generaciones.

    Las ciudades que rodean la Capital fueron fundadas en su mayoría por descendientes directas de la Reina, que las gobiernan siempre bajo la supervisión de la Gran Madre. El puesto generalmente lo hereda la primogénita, a no ser que alguna de sus hermanas se muestre más capaz.

  • Organización social:
    La sociedad de Libo es matriarcal. Hombres y mujeres tienen roles sociales diferenciados y bastante estrictos, y los hombres siempre están supeditados a las mujeres.
    El poder político, las posiciones de gran responsabilidad, todo relacionado con la tecnología, la cultura, la ciencia, las artes, todos los títulos de prestigio, son áreas reservadas a las mujeres, y la inteligencia, la fortaleza mental y la entereza se consideran rasgos típicamente femeninos.

    Los hombres quedan relegados a un papel de cuidadores. Ellos tienen la obligación de alimentar y cuidar a sus esposas y a su prole, así como mantener el hogar, por ello se les encargan las tareas de caza, el trabajo en el campo, las tareas del hogar, las de construcción, etc. Se les considera débiles de espíritu, con una inteligencia limitada, quejicas y esclavos de sus necesidades biológicas, por lo que no son aptos para los cargos de poder o las actividades intelectuales. Por suerte eso está cambiando, actualmente cada vez son más los hombres que logran ocupar cargos femeninos, aunque para ello tienen que demostrar una valía muy superior a la de las mujeres de su entorno o tener la suerte de haber nacido en una familia noble con una madre permisiva.

    Igualmente la sociedad de Libo, especialmente las tribus cavernarias, es belicosa, y los miembros del ejército tienen una posición privilegiada. Las grandes guerreras son las que ostentan los títulos nobiliarios, y las descendientes de estas deben realizar el servicio militar si quieren conservarlos, aunque luego no vayan al campo de batalla. La nobleza tiene privilegios sociales y económicos que pueden ser retirados en caso de ''deshonra al Imperio'', alguna afrenta contra la corona o contra la religión.

    La clase alta también está compuesta por el clero, las eruditas (estudiosas de las ciencias y la historia) y recientemente las grandes mercaderes, que son quienes tienen el mayor poder adquisitivo. Las eruditas, estudiosas de la historia de Libo, generalmente profesoras de universidad, también gozan de un gran prestigio, pero no tienen tanto dinero. Les siguen los médicos, empleados del gobierno, y artistas, sobretodo las orfebres y herreras. Luego están las pequeñas mercaderes, el proletariado, etc.

    En las ciudades, el nivel de vida general es bastante alto. Las necesidades básicas están cubiertas. La población pobre se compone por inmigrantes ilegales, delincuentes a los que se les ha despojado de sus privilegios como ciudadanos, etc.

    Fuera de las ciudades se encuentran los pueblos mineros, cuya población vive en condiciones mucho peores y que se compone por lo general de ex-convictos, traidores y gente traída de las colonias, y las residencias de las centrales nucleares, donde vive el personal que trabaja allí, en mejores condiciones que los proletarios de la Capital, pero aislados de la vida urbana.

  • Religión:
    El culto a la Reina Madre por encima de todo, elevada a la categoría de diosa en vida y asistida por sacerdotisas en las fiestas de la nación. A las reinas se les erigen monumentos se les rinde pleitesía. Insultar o calumniar contra la Reina Madre trae duros castigos, así como dañar cualquiera de sus representaciones. Cuando una reina muere, se le hace una escultura en oro usando su propio cadáver como molde, se entrega el cuerpo a los Grandes Felinos para que lo devoren y luego se rellena la estatua con sus huesos. Todas las estatuas están expuestas en el Mausoleo de las Brujas, el monumento funerario más grande de Libo.

    Después está el culto a los Grandes Felinos, que comparten con el resto de culturas del mundo. En todas las ciudades hay templos dedicados a estas portentosas criaturas, con representaciones artísticas de versiones más fantasiosas que las de carne y hueso, a las que se reza y se dejan ofrendas en forma de comida y leche. Algunos templos son santuarios donde viven felinos domesticos, mimados por sacerdotisas, o parques urbanos en forma de invernaderos donde campan a sus anchas y pueden ser visitados por los ciudadanos.

    Aparte hay también muchos pequeños cultos a la magia, cuyas tradiciones se han perdido casi por completo, pero que gracias al nuevo contacto con Rocavarancolia están renaciendo y volviendo a las bocas y mentes de los libenses.

    A pesar de la presencia de la muerte en la cultura libense, los ritos funerarios de la gente común son bastante sobrios. El cuerpo se vela durante una noche y un día, y luego se lleva en procesión hasta una fosa y se despeña. Como mucho se fabrica un relicario con alguna parte del cuerpo del difunto para que la familia lo guarde como recuerdo. En las últimas décadas, familias ricas que no tienen los privilegios de enterramiento de la nobleza están tirando sus cuerpos en lugares más controlados, para ir a recoger los restos al cabo de un tiempo, y construir osarios con los huesos de sus antepasados.

    Aunque cada vez hay menos personas con una fe real en las grandes ciudades, los cultos se continúan más por tradición que por convicción.

    Anexo:Fiestas:

    -Coronación: El día de la coronación de una nueva Reina Madre es fiesta obligatoria en todo Libo. La celebración puede alargarse varios días y las calles de la Capital se decoran con luces y flores.
    -Fiesta de la Nación o Día de la Unidad: Se celebra el fin de la guerra civil y la conquista y unificación de todos los pueblos de Libo bajo el reinado de la Gran Madre. Se hacen eventos oficiales y exhibiciones militares
    -Días de la patrona en cada ciudad.
    -Año Nuevo: Último día del Invierno. A medianoche los relojes de las ciudades tocan unas campanadas diferentes a las habituales. Todas las tiendas abren hasta el amanecer y las calles se llenan de actividad. Se celebra haber sobrevivido a otro invierno.
    -La Noche de las Brujas: Una fiesta recientemente creada, en teoría ''recuperada'' de tradiciones antiguas, que viene a ser la noche de Samhein. Se preparan banquetes con muchos dulces, se hacen regalos a los niños y las emisoras de radio emiten cuentos de brujas.



  • Sexualidad y relaciones:
    La sexualidad está muy presente en todos los campos de la sociedad, como un secreto a voces. No se oculta en los niños y los jóvenes empiezan a mantener relaciones a edades muy tempranas habiendo pocos niños con 13 o 14 años que no hayan tenido ninguna experiencia. Hay una gran variedad de material erótico al alcance del público y no existe límite de edad para acceder a él. Claro que es un tema que se trata más entre personas del mismo grupo de edad que entre generaciones. No hay mucho pudor y se puede enseñar el cuerpo sin problema. Salvo los penes, los penes no se enseñan en público, es indecente (sus dueños tampoco pueden marcar mucho sus genitales si no quieren recibir llamadas de atención)

    Los burdeles son legales y están normalizados, pero la prostitución femenina no está bien vista, y un hombre que contrate servicios sexuales de una mujer puede enfrentarse a duros castigos, en algunos reinados incluso a pena de muerte.

    Los anticonceptivos están al alcance de todo el mundo, aunque a partir de ciertas edades, si el usuario no ha tenido hijos, el gobierno empieza a poner trabas para conseguirlos. Tener más de una pareja no está mal visto, aunque más que una red de relaciones flexibles lo más frecuente son poligamias cerradas, en las que una mujer tiene varios amantes o varias amigas ''comparten'' a un hombre. No hay matrimonios como tal, pero se pueden hacer contratos matrimoniales para repartir bienes o que los hombres que se entregan al cuidado de la casa y sus hijos puedan recibir una pensión si se quedan viudos (lo más habitual en familias de militares)

    El hombre debe participar activamente en la crianza y manutención de sus hijos a
    riesgo de ser sancionado si no lo hace, pero puede ser apartado de esta labor si la madre así lo requiere, y perder el derecho de ver a sus propios hijos.

    Los hombres en Libo tienen una carga sexual enorme. Se considera que deben estar listos y dispuestos siempre que la mujer lo requiera, mientras que las mujeres pueden decidir que no quieren tener relaciones en un momento determinado. Que un hombre reniegue de un encuentro sexual es algo que pone en entredicho su valía como tal. Debido a esta presión, hay un amplio mercado de drogas para aumentar el deseo masculino, mantener erecciones, etc.
    Debido a la presión que históricamente han sufrido los hombres, algunos han huido a templos aislados en las montañas, donde dedican su vida exclusivamente a la religión y el cuidado de los felinos sagrados.

    Las relaciones entre mujeres están perfectamente aceptadas. Cuando son entre hombres, sin embargo, se permiten sólo cuando sirven para complacer a la visión femenina. Con respecto a la transexualidad, la sociedad libense es claramente cisexista y tan solo los andróginos tienen permitida una expresión de género algo alejada de este sistema. Las personas trans se consideran inexistentes, y cualquier trans o persona no binaria que pretenda expresar su género será considerada un chiste o una broma de mal gusto.


  • Vida cotidiana:
    El horario de los libenses, se divide en dos jornadas: la de mañana y la de tarde y los negocios como cafeterías o restaurantes están separados en locales de día y locales de noche. El día comienza, a las 8-9, cuando abren los locales de mañana. El desayuno suele consistir en una infusión caliente o zumo, un caldo de verduras, bollos con frutos secos o tortas de vino. Las clases comienzan sobre las 10, todos los niños son escolarizados de forma gratuita a partir de los 4 años, aunque hay colegios privados a los que pueden entrar desde los 3. La educación básica es hasta los 13 años, cuando pasan a escuelas de oficio para empezar a aprender sobre su futura profesión, o entran en estudios superiores. Al terminar los estudios superiores se pueden pedir becas de investigación, que concede permisos especiales de acceso a información y alas reservadas de las bibliotecas, a cambio de trabajar en estas.

    Las clases acaban a la una, así como las jornadas de los trabajadores, cuando llega la hora del almuerzo, la comida más importante del día. Suele consistir en de platos de carne o pescado con acompañamiento de verduras o frutas, o guisos muy pesados, estos más comunes en las casas modestas. Después, un postre ligero al que le suele seguir una siesta de varias horas.

    A las seis de la tarde se retoman las clases, tan solo una hora o dos, y abren de nuevo los negocios, que permanecen hasta las doce de la noche. Despuésde la jornada, se toma el ''bocado de medianoche'', que suelen ser gachas dulces, bocadillos de sobras, caldos calientes o bollos rellenos. Luego a los niños en edad escolar se les manda inmediatamente a dormir. A las 8 de la tarde es cuando cierran los locales de mañana y abren los de noche. La bibliotecas y los templos que no contienen deidades vivas permanecen abiertos todo el día, y su personal va rotando. Este sistema lo han adoptado recientemente algunas tiendas, así como los servicios médicos. Solo los militares pueden jubilarse, aunque muy rara vez viven lo suficiente para poder hacerlo. Los días de fiesta, al no tener que seguir los horarios normales, se organizan copiosos banquetes a la caída de la noche, alargando la celebración hasta el amanecer.

    Las familias de ciudad no suelen ser muy extensas. A pesar de que la tradición dice que el número ideal de hijos es tres, la media es de uno o dos. Los jóvenes son precoces y la mayoría se independiza cuanto antes, gracias a los alquileres bajos que ofrece el Estado. En las casas nobles los jóvenes rara vez dejan el nido, ya sea por preferencia o porque, deben cumplir con las expectativas de su familia.

    Para el tiempo de ocio, las ciudades libenses disponen de cafés, restaurantes y salones de té durante todo el día, así como pubs y bares. Muchos de estos locales ofrecen música en directo. Hay teatros y salas de conciertos, espectáculos de cabaret o marionetas para los niños. Las leyendas y las obras de fantasía son bastante populares, por supuesto cargadas de propaganda. Hay salones de baile donde se celebran fiestas mensuales, burdeles y locales de intercambio sexual. En las zonas altas e intermedias hay centros comerciales. Está muy mal visto comer en la calle, por eso los puestos de comida callejera son inexistentes. Hay, sin embargo, mercados cerrados con mesas donde cualquiera puede sentarse a comer.

    Las ciudades son un entramado de callejuelas y puentes que suben y bajan uniendo barrios y complejos, claramente divididas según el nivel social. Las casas tienden a ser estrechas y de varios pisos, todas con calefacción central. Las más nuevas forman hileras de casas idénticas o edificios de vecinos con patios comunitarios en las zonas intermedias, cerca de calles comerciales, negocios y jardines botánicos que hacen las veces de parque públicos. Las más viejas se colocan unas encima de otras, con adosados y habitaciones añadidas en el último momento y balconadas que cuelgan precariamente sobre el vacío. Generalmente estas se encuentran en las zonas más bajas de la ciudad, pegadas a las murallas, a veces fuera de ellas. Son edificios de alquiler del gobierno, remodelados ilegalmente, o casas particulares que han ido pasando de madres a hijas. La compra de una casa no es frecuente y solamente las mujeres pueden hacerlo (los hombres necesitarían el permiso de su esposa, madre o hermana), en cambio el alquiler es mucho más flexible.
    En las zonas más altas de la ciudad se encuentran las casas de los nobles y los ricos. Estos pueden permitirse grandes caserones y palacetes, con jardines exteriores y fachadas recargadas. Allí también se encuentran los edificios administrativos, los templos más importantes, coliseos donde se realizan eventos deportivos, y por supuesto la residencia de la mater. En el caso de la Capital, el palacio de la Reina Madre se encuentra elevado sobre un risco, separado del resto de la ciudad.
    Al no tener mucha luz solar, las ciudades suelen disponer de relojes en las calles que avisan del mediodía y la medianoche. Todas están acondicionadas, protegidas con bóvedas en las zonas altas de la ciudad, techadas con toldos allí donde la piedra no llega o acristaladas. Una muralla rodea cada ciudad, y aunque los de la mayoría ya están obsoletas, pues se ha continuado construyendo fuera de ellas, se conservan las puertas, donde se encuentran las aduanas y los controles. Cualquiera que quiera entrar de forma legal en la ciudad, debe pasar por esas puertas.


  • Arte:
    La muerte y la violencia tienen un gran valor estético en las ciudades cavernarias. En un primer vistazo todo resulta imponente, agresivo o aterrador. Las cosas no se limitan a cumplir una función, sino que se mima y cuida su diseño para que también sea agradable a la vista libense. El Imperio tiene su propia simbología, y la Reina Madre está representada por una pantera negra con el cráneo rojo y los dientes de oro, mientras que el símbolo de la nobleza es una calavera con cuernos dorados. El rojo, negro y morado son casi los únicos colores usados en la corte, y los tonos pálidos se ven cada vez más como vulgares, siendo el blanco el que tiene peor fama en la actualidad, pues ha sido adoptado por grupos rebeldes masculinistas.

    Las primeras ciudades fueron excavadas en las montañas, y a partir de ahí evolucionaron en un intrincado sistema de galerías, balconadas, torres y puentes. Las fachadas suelen estar ricamente decoradas con esculturas, relieves y piezas de forja. La gran variedad de minerales a los que tienen acceso los libenses permite una gran riqueza de materiales en los que esculpir. Los motivos suelen estar relacionados con la muerte, siendo los esqueletos la forma más común de representación de la figura humana. La escultura está por lo general ligada a la arquitectura, y las pocas estatuas independientes son, o iconos religiosos o monumentos erigidos en honor a figuras históricas.. El urbanismo está muy cuidado y todos los edificios oficiales suelen ser impresionantes, aunque los más llamativos son siempre los palacios de las nobles y los templos.

    La pintura tiene un estilo realista, y su función es meramente decorativa o propagandística. Los retratos son habituales, aunque nunca se exponen retratos de personas vivas, a excepción de los de la Reina Madre. Aparte de los retratos, las escenas de caza, de batalla y bodegones, así como motivos mitológicos o religiosos son prácticamente las únicas opciones para
    plasmar en un lienzo. Los tapices muestran solo escenas religiosas, generalmente de Grandes Felinos, o hazañas de las Brujas Antiguas.

    Las ciudades cavernarias son famosas además por su forja y su orfebrería, presente tanto en calles y edificios, como en piezas de decoración de interiores. Las joyas elaboradas y los complementos tienen diseños recargados, filigranas o representaciones de huesos, garras, plumas... El oro se reserva para uso de la realeza, la nobleza y el alto clero (andróginos incluidos). Las reproducciones de armas para decoración también son famosas, tanto a tamaño natural como miniaturas.

    Los libenses le dan mucha importancia al aspecto físico. No se aprecia tanto la belleza ''natural'' como el cuidado personal. El maquillaje se utiliza desde edades muy tempranas, y no se limita a la cara, sino que también se decora todo el cuerpo. Varía con la situación social. También están extendidas las perforaciones, sin más motivo que el adorno, y los tatuajes y escarificaciones. Los diseños de tatuajes más habituales son los geométricos y las imágenes religiosas de felinos.
    Al estar aclimatadas las calles de las ciudades, sus habitantes no necesitan ropa muy abrigada. Esta suele ser reveladora, y tiene un fin más bien decorativo. Piezas de algodón, lana fina o seda que se ciñen al cuerpo con arneses de cuero, transparencias, encajes, corsés. No es raro que las mujeres vayan con los pechos al descubierto, pues los pechos son un símbolo de poder femenino. La ropa de los hombres es igual de reveladora salvo por la parte inferior, ya que no es apropiado que marquen mucho el ‘’paquete’’, por eso llevan faldas o sobrefaldas para ''disimular''. El uso de zapatos de tacón y las plataformas está generalizado. Para exteriores, los libenses usan capas gruesas forradas de piel. Suelen llevar capucha y se tratan para que sean impermeables.

    La música es compleja e intensa con gran influencia de las marchas militares. La Capital está en pleno apogeo de óperas épicas.

  • Economía:
    La moneda de Libo es el Lib, hecha de un metal rojizo que no tiene ningún otro uso. Pueden ser redondas o rectangulares dependiendo de su valor y llevan grabadas la efigie de la Reina.
    Casi todos los productos que se comercian en las ciudades son importados de las colonias, en su mayoría tributos que tienen que pagar al Imperio. El Estado controla la entrada de estos productos y regula su precio de mercado. Cosas como alimentos básicos, ropa, etc. pueden conseguirse de forma gratuita con vales del Estado, que se piden en los edificios gubernamentales. No necesitas más acreditación que ser residente de la ciudad para que te los den. En la Capital los mercaderes extranjeros tienen prohibido entrar a vender sus mercancías, y sólo pueden hacerlo a través de empresas de la ciudad o con permisos especiales. En las demás ciudades no está prohibido, pero hay que pagar un impuesto bastante alto.


  • Tecnología:
    Libo tiene una importante industria metalúrgica y minera. También destacan en arquitectura e ingeniería, debido a la necesidad de adaptarse a un terreno tan irregular como son las montañas. Todas las ciudades tienen tendido eléctrico, funcionando con energía hidroeléctrica o geotérmica. Las centrales se construyen fuera de las ciudades.
    Tienen una red de transporte público bastante eficiente, compuesta por tranvías eléctricos, ascensores urbanos y funiculares que funcionan con energía hidráulica, aunque la red de transportes entre ciudades y sobretodo la conexión con las colonias se limita a una línea de ferrocarril.
    Su sistema de telecomunicaciones es reciente, por lo que no muchas casas tienen teléfono, pero todos los edificios oficiales tienen conexión con la Capital. La radio, usada en su origen con fines meramente militares, ha pasado recientemente a formar parte de la vida cotidiana de los libenses, aunque tan solo hay una emisora.
    La maquinaria de vapor no se usa nunca dentro de las ciudades, y está en vías de ser sustituida por modelos eléctricos. Actualmente solo se aplican a maquinaria minera, vehículos militares y otros medios de transporte, como barcos de vapor o ferrocarril.
    El campo armamentístico es adonde llegan antes los avances, debido a la naturaleza belicosa de los cavernarios. El ejército del Imperio dispone de vehículos acorazados, una gran variedad de explosivos, cañones de largo alcance y algunas armas químicas. Las armas de fuego se han enfocado más a los vehículos o modelos estáticos, ya que por tradición, la infantería del Imperio sigue usando armas blancas.
    Otro campo en el que se emplean muchos recursos de investigación es la medicina, debido a la alta mortalidad libense.

  • Magia:
    La magia solo está presente en leyendas, y en algunos cultos de las colonias, pero hay quien cree que de verdad hubo un tiempo en el que los libenses tuvieron acceso a la ella. Ahora, parte de la población sabe de su existencia y espera que la alianza con Rocavarancolia les permita volver a aprenderla, y aplicarla.


Colonias Costeras
Los pueblos conquistados cercanos al ecuador, que evolucionaron de pueblos de pescadores. El tiempo es mucho más cálido que en los alrededores de la Capital y las tormentas solo son frecuentes en la época de las lluvias, a diferencia de la niebla, siempre presente.

  • Política:
    Las ciudades portuarias están controladas por los gremios y los consejos de mercaderes. Cada gremio nombra a una portavoz para que negocie los intereses de la población con la noble a cargo del territorio. Se convocan consejos un mínimo de dos veces al año. El cargo de portavoz suele ser vitalicio, salvo que el resto del gremio decida vetarlo por decisión unánime.
    Cada ciudad tiene una ''mater'' o supervisora del Imperio, siempre de familia noble, que responde ante una Bruja, o mater elegida por la Reina para pertenecer al Consejo de las Nueve. Se encargan de cobrar los tributos y de hacer de intermediarias en temas comerciales, pero también se recurre a ella para impartir justicia en caso de crímenes mayores. Los temas más cotidianos se discuten en asambleas de ciudadanos.

  • Organización social:
    La clase alta está compuesta por nobles y militares, y los ‘’habitantes de la Capital’’ que se han instalado allí. Forman un colectivo privilegiado que, dependiendo de la colonia, puede no mezclarse para nada con la población o estar perfectamente integrado.
    Luego están los comerciantes, que pueden llegar a ser tan ricos como algunos militares, y que prácticamente controlan el consejo de gremios. Tienen los recursos, y por lo tanto tienen el poder.
    Por último los artesanos y pescadores, los que tienen menos voz en las asambleas. En algunos pueblos han logrado crear alianzas con la mater del lugar para que mantenga a los comerciantes a raya, por supuesto así el Imperio evita que los ricos de las colonias adquieran demasiado poder, y pone a la fuerza trabajadora de su parte.
    Las curanderas y sacerdotisas tienen un lugar especial, fuera del sistema. Todas reciben un mínimo de respeto y reconocimiento en su pueblo, incluso de las mater.

  • Religión:
    Aparte del culto a la Reina, algo impuesto tras la conquista, es en esta zona donde mejor se conservan las tradiciones de las Brujas Antiguas. Las familias de curanderas enseñan sus técnicas y conocimientos a sus hijas, y las ponen al servicio de sus vecinos. Siguiendo las lunas y las mareas, se celebran ritos de curación o de purificación del espíritu.

    Por supuesto como en todas las sociedades libenses, aquí también se adora a los Grande Felinos. No construyen templos para ellos en las ciudades, sino que les ofrecen refugios en, islas sagradas, donde les dejan ofrendas en forma de las mejores piezas de pesca, seleccionadas por sacerdotisas o también dulces. Está prohibido adentrarse en su territorio, pero trae buena suerte avistar uno. Estos felinos representan las fuerzas de la naturaleza.
    Por otro lado, las ciudades están repletas de felinos domésticos de menor tamaño. Tienen fuentes de agua fresca y comida a su disposición, y toda la comunidad cuida de ellos. Está prohibido hacerles daño. A cambio de este privilegio, los gatos protegen la ciudad de plagas y maldiciones. Representan la familia y la comunidad.

    En cuanto a los enterramientos, los cuerpos son puestos en barcas fúnebres que la familia y amigos del difunto graba con deseos de buenos sueños y descanso, y se prenden antes de dejarlos navegar a la deriva por el río, o el mar.

  • Vida cotidiana:
    Los pescadores y agricultores despiertan con el canto de las aves antes de la salida del Sol. Suelen desayunar un caldo caracoles especiado y pan de semillas, y llevan pescado desalado a faenar. La mercancía que traen es vendida en el mercado por sus madres o esposas esa misma mañana. Los artesanos empiezan su jornada un poco más tarde. A mediodía se come; Pescado asado, cereales cocidos, verdura al vapor, guiso de caracoles, marisco... Todo acompañado de un té muy aromático. Después, se echan una siesta de un par de horas para luego continuar con su trabajo hasta la caída de la tarde, que es cuando cierran los negocios y se recoge el mercado. Se cena cuando aún queda algo de luz en el cielo. Las cenas más habituales consisten en guisos hechos con sobras, asados, bocadillos y frutas dulces. Las tabernas abren toda la noche y algunas personas eligen comer en la calle y disfrutar del aire nocturno hasta la hora de dormir. En su tiempo libre, pueden tomarse una copa en las distintas tabernas, hay espectáculos de baile, música en los locales y en las calles, se levantan toldos en las plazas donde las brujas hacen trucos de magia para los niños o se narran historias. Es costumbre tomarse una infusión calentita y un dulce antes de acostarse, para ayudar a coger el sueño.

    El Imperio ha impuesto un programa de educación obligatoria y todos los niños de entre 4 y 12 años deben asistir. Las clases las imparten institutrices enviadas por la mater del lugar, aunque en muchos pueblos, ya hay profesoras locales trabajando. Casi todas las poblaciones tienen una escuela, que hace las veces de biblioteca pública, y las que no imparten clases en la Casa de Parlamento. Aparte de la educación básica, los niños aprenden el oficio familiar de sus padres, algunos deciden mudarse a la Capital para ampliar sus estudios.

    No hay una media clara de número de hijos, pues los criterios para tener descendencia varían mucho de un pueblo a otro. Los hay que tienen pocos hijos porque no saben cómo los van a mantener, los hay que tienen bastantes para que ayuden en el negocio. Hay comerciantes y artesanas que tienen hijos hasta que les sale una niña que herede el negocio familiar, etc. Lo más habitual son parejas monógamas, o en familias de pescadores una mujer con dos maridos; uno que traiga el sustento y el otro que se ocupe del mantenimiento de la casa y de los niños, la mujer se encarga de la administración del dinero y de los negocios.
    Algunos se dedican al comercio ambulante, consiguiendo permisos para vender en las ciudades cavernarias, o sirviendo como transportistas para llevar los tributos a la capital. Pasan mucho tiempo fuera de casa y vuelven para la época de las lluvias.

    Las ciudades suelen ser de casitas encaladas y calles empedradas, con pequeños acueductos que las recorren y fuentes en cada esquina. En el centro está la Casa del Parlamento y la plaza del mercado, con la avenida de comerciantes que surge de ella. Las casas de estas avenidas suelen ser de dos o tres pisos, con un comercio en la planta baja y una vivienda en las superiores. Hay escaleras estrechas y serpenteantes que permiten acceder a las viviendas, y callejuelas suspendidas para ir de una a otra. En el barrio de pescadores, junto al puerto, las casas son más bajas. En zonas más de termas, hay algunas edificaciones que se construyen encima justo del agua, sujetas por vigas, y algunos pueblos pesqueros prácticamente se tallan en las paredes de los acantilados, sobre playas secretas y mares embravecidos. Las casas se suelen construir en piedra, combinada con madera, a veces con piezas de forja como balcones o rejas. Los caserones de las mater se construyen a las afueras de la ciudad, y por lo general mantienen el estilo de la Capital, aunque cada vez más imitan la arquitectura local. Los locales también se han contagiado del estilo cavernario, y las ciudades cada vez son más grandes y complejas.

  • Arte:
    La cultura costera es con diferencia la más colorida de Libo. Toman los colores del agua, de la vegetación, y de los minerales de la zona. Lo más destacado es su artesanía, que exportan a las ciudades de la capital.
    Son famosas sus sedas, hechas a partir de la tela de arañas propias de la zona, así como sus linos y otros tejidos firmes y resistentes y tintes naturales. De ahí surge gran parte de su estética particular. Los libenses de estas colonias visten con transparencias y prendas vaporosas ceñidas con cinturones finos de piel trenzada y metal. Suelen llevar sandalias de cuero, de diseños más sencillos o más elaborados según su uso. La prenda habitual para los trabajadores son unas faldas cortas de tela teñida de tonos pardos. Los adornos son de cuero y hueso, también algunos hechos con plumas, ya sean pendientes, tocados o incluso capas enteras, aunque esto último lo llevan más personas de clase alta.

    Tienen los diseños de tatuajes y pintura corporal más variados y complejos. Pueden pintarse de la cabeza a los pies con filigranas, motivos vegetales, felinos sagrados. En las fiestas es habitual tener artistas que decoran los cuerpos de los niños con miles de colores.

    Realizan tallas en piedras semipreciosas, dándoles forma de seres sagrados, de brujas protectoras, de animales y de huesos. Por lo general, las tallas tienen pequeño tamaño y se tienen en las casas como adorno o en los templos como iconos religiosos. Hay esculturas de piedra en las calles, y los refugios de los gatos se decoran con bajorelieves.

    El interior de los edificios importantes, y en muchas casas, se decoran con mosaicos de nácares y conchas de colores, o esqueletos de peces y pájaros incrustados en la piedra. También los marcos de las puertas con piedras de colores, formando cenefas y se hacen mosaicos de motivos marítimos en los suelos de las plazas.

    Son amantes de la danza. Los pasos tradicionales son gráciles y elegantes, y los bailarines usan cintas y sedas para dar efecto. La música es animada, y se usan sobretodo instrumentos de viento para interpretarla.

  • Economía:
    Se sustentan principalmente en la pesca, la agricultura y el comercio con la Capital y los pueblos de los valles. Se usa el lib como moneda, pero aún pueden valer piedras preciosas, metales en bruto o materias primas. Los productos que más exportan son los cereales, las conservas de pescado, tejidos joyería y tallas.

  • Tecnología:
    Están bastante avanzados en ingeniería náutica, ya que todos estos pueblos viven del mar. Los botes que más usan son de pequeño tamaño, rápidos, resistentes y ligeros, claro que también tienen grandes barcazas para el transporte entre ciudades.

    Utilizan energía geotérmica, y las ciudades de tamaño medio y grande disponen todas de luz eléctrica, lo que les facilita el transporte dentro de la ciudad, ya que disponen de redes de mini raíles y sistemas de poleas para llevar mercancía (frutos de la cosecha, pesca, materiales, etc) por las empinadas calles y los desniveles. Se están empezando a construir estaciones de tren en todas las ciudades.

    El tipo de terreno y de cultivo no permite la utilización de maquinaria grande en la agricultura, pero disponen de herramientas mecanizadas, hechas con metales ligeros, que les facilitan el trabajo. Se están mecanizando los telares y experimentando con máquinas de menor tamaño que puedan usar en la fabricación de productos.

    En cuanto a medicina y cosmética, la mayor parte de lo que conocen los habitantes de las ciudades cavernarias lo han aprendido (o robado) de los pueblos costeros.


Pueblos de los valles
Los pueblos asentados en los frondosos valles, conquistados por el Imperio. Son menos agresivos que las otras dos culturas pero igualmente orgullosos y aún en contacto con un pasado guerrero. Clima igualmente frío pero tiempo más favorable, con días soleados y cielos celestes y despejados cuando no es estación de lluvias. Puede llegar a haber nieve en algunos de los picos que rodean estos valles, pero muy rara vez alcanzan la población.

  • Política:
    Las matriarcas, las mujeres más sabias y razonables de cada ciudad, la gobiernan y protegen, haciendo de intermediarias con las mater, las nobles enviadas por la Capital para controlar a la población y asegurar los tributos. Los habitantes de los valles rara vez dejan que la mater intervenga en asuntos del pueblo, y prefieren dejar las decisiones importantes a sus propias líderes. Las matriarcas viven en una gran casa en el centro del pueblo, que hace las veces de sala de reuniones, escuela y de refugio para los huérfanos y los viudos. Cuando la matriarca está cerca de la muerte, elige una sucesora entre su propia familia, o entre alguna de las mujeres del pueblo, que deberá mudarse a la casa de esta. Si la muerte es repentina y no ha podido señalar a una sucesora, el pueblo elige por votación.
    Debido a que los pueblos son pequeños, las mater generalmente están a cargo de un territorio que comprende varias poblaciones cercanas.


  • Organización social:
    No se puede decir que la matriarca tenga los mayores privilegios dentro de la sociedad de los valles, pero sí la mayor responsabilidad y el mayor prestigio. Los habitantes confían en su palabra y su criterio, y ellas se encargan de la administración de todos los medios de cada pueblo, asegurándose de que todo el mundo tenga suficiente comida, una vivienda digna, etc.

    Los siguientes puestos de más responsabilidad son las curanderas y las sacerdotisas, que viven algo apartadas del pueblo. Las curanderas velan por la salud del pueblo, acogiendo en su casa a los enfermos. Pueden recibir ayuda de otras mujeres, o de los hombres de su familia, y en caso de no tener manos suficientes para ocuparse de la gente a su cargo, puede pedir a la matriarca que les envíe a gente del pueblo. Las sacerdotisas, por otro lado, viven juntas en los templos, donde se ocupan de los felinos sagrados. Reciben comida del pueblo sin necesidad de trabajar, y son respetadas y amadas.

    Dentro de lo que sería el ''pueblo llano'', las institutrices son las personas más ricas hablando en términos culturales. Requieren permiso del Imperio para ejercer, y por ello tienen la oportunidad de estudiar fuera, y recibir un sueldo en libs que por lo general ponen a disposición de las matriarcas.

    Todo el pueblo vive en igualdad de condiciones, cubriendo entre todos las necesidades de todos. Si bien, los habitantes más ''desamparados'' serían los niños huérfanos y los hombres viudos. Estos pasan a estar bajo la protección de la matriarca. Los viudos se ocupan de lo que estas les ordenen, ya sea cuidar niños, ayudar en el campo o lo que se necesite en cada momento. Por supuesto, todos los temas de orden y administración, así como los puestos de responsabilidad y espiritualidad, los llevan mujeres, mientras que los hombres se ocupan de trabajos pesados de limpieza, mantenimiento, ganadería y agricultura.

    Las mater y los miembros de su corte, son con diferencia los habitantes con más privilegios de los territorios de los valles, pero no se mezclan con los locales. Viven en grandes fortalezas apartadas de los pueblos y rara vez se las ve.

  • Religión:
    La religión de los valles se basa en la creencia en los espíritus de la naturaleza, y las almas de sus ancestros que velan por su protección. Por supuesto, los felinos son encarnaciones de esos espíritus, haciendo una división parecida a la que se hace en las colonias costeras. Los gatos monteses representan los espectros de la naturaleza, son la fertilidad, la voluptuosidad de la naturaleza y su fuerza. Los gatos domésticos, mansos, peludos y mimados, representan los lazos familiares y la prosperidad del pueblo, y por eso hay que cuidarlos. Se crían en templos y reciben las visitas y atenciones de los habitantes del pueblo, que les llevan regalos. Una vez al año, al comienzo de la estación cálida, la población se reúne para cepillar a los gatos que están mudando su pelaje de invierno. Con el pelo que recogen, mezclado con paja y hierbas, rellenan cojines tejidos por las sacerdotisas, donde dormirán las crías que están por llegar. Los cojines viejos del año anterior se queman.

    El culto a la Reina Madre está algo diluido, pero celebran las fiestas del Imperio, entregando ofrendas a las mater en una peregrinación a su fortaleza el día de su patrona.

    La gente del valle crema a sus muertos. Los cráneos que quedan se tintan de negro y se pintan de colores, con motivos florales. También se hacen estatuillas de madera que representan al difunto, a veces huecas para poder rellenarlas las cenizas. Estos objetos se exponen en la residencia familiar. Se les reza, se les piden deseos y se les agradecen las épocas felices, también se les hace partícipes de los banquetes de cumpleaños, casamientos, etc.

  • Vida cotidiana:
    Todos se levantan con la salida del sol. Desayunan gachas de avena o de pan, y se ocupan de sus quehaceres diarios. Los pastores salen con sus rebaños en busca de pastos, después de ordeñar a las cabras y los búfalos. Los agricultores se ocupan de sus campos. Se revisan las casas y se limpian las calles. La artesanía es una tarea tradicionalmente femenina, y la mayoría de las mujeres del pueblo se dedican a esto. Los niños suficiente mayores para ello ayudan en lo que pueden a sus padres. Los más pequeños juegan o hacen manualidades en la casa de la matriarca. Cuando el sol está más alto se para para comer. Los pastores se llevan bollos rellenos, queso y vino para comer en el prado, mientras que el resto suele volver a casa para comer. Los hijos mayores, varones, suelen ser los encargados de hacer la comida. El almuerzo más habitual consiste en un guiso caliente, que puede llevar carne, hortalizas, legumbres, queso fundido... Como son comidas pesadas, se toma una hora de descanso antes de volver al trabajo, cuando el sol no pega tan fuerte. La jornada de trabajo se alarga hasta la caída del sol, con la diferencia de que por la tarde, los niños de entre 4 y 12 años asisten a sus clases obligatorias, que se imparten en la casa de la matriarca. Por la noche, las familias se reúnen para cenar, bollos de hierbas, de frutos secos, queso, fruta. En las noches más frías, caldos de verdura con hierbabuena y pasteles calientes. Antes de dormir, a los niños se les da una taza de leche con miel.

    En las fiestas del pueblo, y los días de mercado, se hacen asados al aire libre, se reparten pasteles de miel y mermelada, se bebe cerveza y licores. Los mercados se celebran varias veces al mes, ocupando espacios a las afueras de los pueblos y a ellos acuden caravanas de comerciantes de las ciudades cavernarias y las colonias costeras. Los jóvenes de los valles tienen pocas opciones de futuro; pueden entrar como aprendices de algún oficio o dedicarse a lo mismo que sus padres, por eso, algunos se unen a estas caravanas para ir a otras ciudades a buscar oportunidades.
    Las familias suelen ser numerosas, o al menos más numerosas de lo que se suele ver en Libo en general. Las parejas pueden tener tres o cuatro hijos de media. Los matrimonios se celebran como anunciamientos de parejas de hecho, con banquetes familiares y una gran fiesta. La matriarca y las madres de cada cónyuge dan su bendición a la pareja, y el hombre pasa a vivir con la familia de su mujer hasta que consigan una casa propia. Se les da un tiempo libre de trabajo, y la casa la suelen construir entre los dos, salvo que haya casas libres en el pueblo donde se puedan mudar.

    Las ciudades se construyen alrededor de la casa de la matriarca, que suele ser la más llamativa y la que más plantas tiene, sobresaliendo por encima de todas las demás. Son edificios de piedra que comienzan siendo de una sola planta planta circular, pero a la que se le van añadiendo adosados, con techos picudos de pizarra y ventanas pequeñas. El suelo interior se suele forrar con alfombras, y las paredes se cubren con paneles de madera o esteras de paja para aislarlas del frío. En todas las casas hay una chimenea, que suele quedar en el centro de una sala que hace de cocina, comedor y salón. Los establos están fuera de las casas, pero las hienas pastoras duermen con sus amos. Todo lo que se cosecha se guarda en hórreos comunitarios. Las calles del pueblo están empedradas. Algunas casas tienen porches, y se tienen lonas en las calles estrechas, entre casa y casa, para resguardarlas del frío exterior. También hay chimeneas y estufas callejeras.

  • Arte:
    Con una estética en general menos ostentosa, los habitantes de los valles tienden a ser más bien prácticos con sus creaciones, limitándose a decorar sus objetos cotidianos. Tienen una hermosa cerámica, siendo famosas sus vasijas con forma de gato sagrado y sus platos pintados. El exterior de las casas se decora con grabados y bajorrelieves en la piedra. Cenefas anchas policromadas con motivos geométricos o rezos de protección lenguaje libense arcaico. A veces se cuelgan de las puertas de las casas colgantes de campanillas pintadas. Para el interior, tejen grandes tapices con escenas históricas de viejas guerreras, espíritus de la naturaleza o representaciones de felinos sagrados. Los cráneos pintados son habituales, tanto los de familiares muertos como los de animales domésticos o salvajes.
    En cuanto a su vestimenta, al no tener grandes ciudades acondicionadas ni un clima cálido, son los que más tapados van, por así decirlo. Prendas de lana gruesa, capuchas, capas de pelo, faldas de cuero, botas acolchadas... Por supuesto, en interior son tan desinhibidos como cualquier libense, así que lo frecuente es una prenda más reveladora de base, y luego las capas de abrigo. En los adornos se usa más el hueso, la madera y el cuero. El maquillaje se reduce a la cara y las manos, al llevar el resto cubierto la mayor parte del tiempo. El rojo es el color que más usan, con diseños sencillos más parecidos a pinturas de guerra.

  • Economía:
    Los pueblos son, por lo general, autosuficientes, y se basan sobretodo en la agricultura y la ganadería. Sin embargo, cada mes vienen caravanas de comerciantes provenientes de las ciudades cavernarias o los pueblos costeros montando mercados temporales a las afueras de los pueblos. Allí se intercambian materias primas, piezas de artesanía, alimentos que no podrían conseguir en su zona. A los habitantes de los valles les interesan sobretodo los metales, no tan abundantes como en otras áreas.
    Utilizan el trueque, o los pocos libs de los que disponen.

  • Tecnología:
    Usan el carbón como combustible, o energía geotérmica en algunas zonas. No disponen de luz eléctrica, aunque ya hay proyectos del gobierno para empezar a construir centrales eléctricas. Lo que sí tienen la mayoría de los pueblos es sistema de alcantarillado y agua corriente. Sus herramientas son aún algo primitivas en comparación a otras culturas, pero se están introduciendo modelos mecánicos, y cada vez pueden verse con más frecuencia.




Última edición por Giniroryu el 10/07/17, 06:52 pm, editado 3 veces

19 Re: Listado de mundos vinculados el 26/07/14, 01:47 am

Giniroryu

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Ulterania (Autor: Leonart. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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  • Aspectos generales:
    Mundo vinculado rico en vida, recursos y fertilidad. Con una biodiversidad y unos parajes salvajes abundantes, aun a pesar de la avanzada civilización, de una gran unidad cultural, gran poder militar y una fuerte economía que no hace más que crecer.

    La mayoría de la superficie está cubierta por mares, océanos y lagos. Las mayores concentraciones de tierra son continentes a la deriva e incontables archipiélagos repletos de islas, así como penínsulas.

  • Geografía:
    Existen cuatro continentes principales, de los cuales tres son grandes masas de tierra con algún que otro territorio exterior mientras que el cuarto es un conjunto de archipiélagos e islas grandes. Cada continente se le asigna un elemento de la naturaleza siendo "Fuego", "Tierra", "Mar" y "Aire" o, en ulterano "Fekk" "Te" "Me" y "Sekk".

    El continente del fuego se encuentra, principalmente, en el hemisferio norte, tan solo sobresaliendo en el hemisferio sur por una pequeña península montañosa de nombre "Gram", que a su vez comparte archipiélagos con el continente del Viento, al sur. El continente del fuego es conocido por albergar cuatro naciones distintas, siendo estas Intaria, la Capital de nombre Nuova Ul o "Neosia", que se encuentra al noreste del continente y las naciones de origen de los Xious Xion, en el centro del continente y los Xol Noth al norte.

    La nación de Intaria es una península al oeste de la capital y de la nación de los Xious Xion .  Sin capital.

    La nación de los Xious Xion tenia capital compartida con los Xol Noth en el lugar donde se encuentra actualmente la capital de Nuova Ul. El territorio de los Xious Xion se situa entre Neosia e Intaria y está rodeado de cordilleras montañosas por todos los frentes menos por el mar e Intaria.

    El territorio de la nación Xol Noth se sitúa al norte, pegado a las cordilleras extendiéndose por las laderas de estas hasta entrar en la capital, que es la Imperial. La mayoría de la población se concentra en las lomas en las propias montañas limítrofes con el territorio de los Xious Xion.

    En el continente del Agua, situado en el hemisferio sur, cerca del ecuador, se compone por dos grandes islas rodeadas de Archipiélagos más pequeños. La isla mayor, de nombre Ibolia Vex, comprende el mayor desierto en Ulterania, de nombre "Basara" que significa "Desierto Sin Retorno", con capital en la Ciudad del Acero, una poderosa urbe de un casco antiguo fortificado por abundantes planchas de metal.

    La isla menor y sus archipiélagos, situados al este de Ibolia Vex, forman la antigua nación de los Gaz Nazg, con capital en Ori. Actualmente el territorio esta siendo debatido por las naciones Ibolense, Mesara y Neulvm.

    El continente de la Tierra cubre el resto del hemisferio norte, cortando y separando Mesara de Neulvm con una densa cordillera de montañas. Las dos naciones principales de este continente, además de la colonia Ibolense de nombre Ibolia Nex con dominio compartido con el Imperio son la nación de Mesara y la Nación de los Reinos Terra.

    La Nación Mesara comprende el continente más grande de toda Ulterania  Mesara, debido a su considerable extensión de tierra, tiene capitales en tres puntos de nombres Ori Gon, Masaker y Zius, la primera situándose en nación de Gaz Nazg, reconstruida sobre las ruinas de la vieja capital, la segunda situada en una pequeña peninsula en forma de gancho al oeste de nombre "Masaker" y, por último, situada cerca del lago más grande de Ulterania, al este del continente, adoptando su nombre, la capital de "Zius". Estas tres capitales forman el trío conocido como "Las Joyas de la Corona" debido a que son puntos de severa importancia para la economía del Imperio.

    La Nación de los Reinos Terra se compone sobretodo de estepa yerma y ninguna montaña en la que resguardarse. Los pocos territorios conquistados y asegurados para su manutención del Imperio se reparten entre los principales implicados en la conquista: Mesara, Ibolia y Neulvm.

    El último continente, el continente del viento se encuentra en el hemisferio sur, al este. Cortado del continente de la Tierra por una cordillera montañosa, empieza la meseta Neulvm, a casi novecientos metros de altura con respecto al mar, se trata de una nación montañosa y congelada, separada por el mar en dos masas de tierra. La segunda porción de la nación Neulvm, sin contar las colonias en el hemisferio norte es donde se encuentra la capital de los Neulvm, de nombre Neuvla Neos, fue creada después de la capital y la reunificación de la cultura Neulvm y es a la vez una enorme ciudad fortaleza sobre el hielo, como el banco más importante y gargantuesco de todo el Imperio, donde se guardan las mismísimas arcas del Emperador y los nobles más poderosos del planeta.

  • Alma del mundo:
    El Alma del Mundo se encuentra en un linaje de seres vivos: La familia Imperial. Permanece latente dentro de los huéspedes hasta que uno de ellos sube al trono Imperial y entonces  madura y entra a plena potencia. Sin embargo, si se alejan del planeta, el alma vuelve a dormitar y, tarde o pronto, otro de los familiares despierta. Si muere toda la familia Imperial o se la aleja de Ulterania, el planeta muere.

  • Biología y ecosistema:
    Ulterania es un planeta fértil, plagado de ecosistemas ricos en biodiversidad, en unas condiciones ligeramente parecidas a las de la tierra, pero sin la abusiva terraformación de la civilización de por medio.

    Una de las características principales de la biosfera en Ulterania se trata de la pigmentación en los seres vivos. Esta pigmentación tiene orígenes en ciertas zonas y es homogénea en toda la biosfera de sus localidades fijas. Cada pigmentación origen siendo estas "Amarillo, Verde, Naranja, Rojo, Azul, Rosa y Morado" se da en sus naciones correspondientes debido a la cultura ulterana de la homogeneidad y segregación cultural. Así pues, un Ibolense, de pelo rojo, coexistirá con criaturas en su entorno con su misma pigmentación. Hay excepciones, como en los casos de que las naciones que fueron creadas artificialmente o arrebatadas a los Terra, siglos atrás. Esas conservan sus pigmentaciones de origen, mientras que los colonizadores tienen las suyas propias.

    La Capital Imperial goza constantemente de un agradable y estable clima primaveral y no suele haber mucha diferencia entre invierno y verano, con tan solo unos grados de diferencia. Todo el territorio comprendido por esta es la ciudad y sus puertos en si y no presenta vida salvaje, zonas verdes o espacios de campo abiertos. Son alrededor de  Esto es una excepción, como se podrá deducir más adelante.

    El ecosistema de la nación de Intaria no son más que hectáreas llenas de terreno de jungla de follaje amarillento y largas playas doradas arenas así como mares de un color aureo de tonalidades oscuras y un clima tropical.
    El territorio de la nación Xious Xion esta lleno de praderas secas y poco movimiento de seres vivos, y una baja biodiversidad compuesta por pequeños animales rumiantes y algún que otro depredador poco peligroso. Su clima es cálido y seco, con poca lluvia.

    El territorio de la nación Xol Noth es un Páramo helado lleno de depredadores viciosos entre las estepas congeladas. Las temperaturas suelen caer por debajo del punto de congelación incluso en verano. Su ecosistema es famoso por grandes simios albinos que, aunque a veces se muestran amigables y sociales e incluso inteligentes, son también terribles criaturas con una fuerza extraordinaria y, siendo depredadores, son otra gran amenaza para los ulteranos que ahí residen. Es imposible cultivar y no hay ningún foco principal de minería o industria de producción.

    El territorio del continente del agua son islas ricas en minerales valiosos y en otros recursos de minería de alta calidad. Son, a su vez, lugares desérticos y las temperaturas durante el día suelen ser altas y por la noche refresca rápidamente. La  fauna y flora está adaptada para la dura vida en el desierto, donde los lagartos e insectos de gran tamaño proliferan.

    En la isla menor, sin embargo, la totalidad de los seres vivos, ecosistemas y ciudades fueron devastadas por el conflicto y se cree a su pigmentación muerta. Ahora son tierras carbonizadas donde no hay vida alguna.

    La Nación Mesara es bien conocida por sus amplios campos verdes, grandes plantas de cultivación e interminables pastos dedicados a la cultura hacia la ganadería y el trabajo de la tierra así como por también ser la nación más fértil, pues es en Mesara donde se produce la comida que alimenta a todo el Imperio así como otros materiales de primera necesidad como son la lana, entre otros tejidos, y las especias.

    Los ecosistemas en territorio Mesara, por norma general, gozan de un agradable clima oceánico, con una gran diversidad de especies pequeñas así como ganado rumiante. Salvo por manadas de pequeños depredadores que se asemejan a los lobos de la tierra, Mesara es un lugar relativamente pacífico.

    Los Reinos Terra eran y sigue siendo, ya de antes de la guerra, un lugar inhóspito, con unas características muy similares a Siberia y con una naturaleza tan agresiva como la del territorio Xol Noth. Actualmente debido a las invasiones Ul, se trata de una tierra incluso más yerma, plagada de las criaturas más bizarras y peligrosas de todo el globo, así como los supervivientes Terra que representan una amenaza constante para el Imperio.
    En el Continente del Viento La flora es extraordinariamente rara, pero también goza de numerosas propiedades alquímicas. La fauna, sin embargo, no es tan extraordinaria, pero tampoco es peligrosa. Consiste en focas y en algunos insectos que logran soportar las temperaturas gélidas del lugar, con un simposio de montañas escarpadas, peligrosas avalanchas de nieve azul o asesinas ventiscas. Esto indica que, el mayor peligro para los Neulvm sea el terreno en sí, haciéndoles de las culturas más sedentarias en Ulterania.

    La segunda porción de la nación Neulvm, sin contar las colonias en el hemisferio norte, tiene las mismas características y rasgos que la Antártida en la Tierra.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Existe tan solo una especie cosechable dentro de Ulterania, una de entre varias especies inteligentes que pueblan el planeta: Los Ulteranos. Estos a su vez se dividen entre "Hijos de Ul" e "Hijos de Terra". Aunque ambos morirían antes de admitirlo, se trata de una misma especie que lleva en guerra milenios y cuya segregación étnica ha sido tan precisa y radical que, en verdad parecen dos especies distintas a casi todos los efectos.

    Sin embargo, todos comparten estos rasgos físicos:

    Los Ulteranos tienen una fuerza bruta superior a la de cualquier humano. Un ulterano adulto con ningún entrenamiento muscular o en una baja forma física tendrá la fuerza aproximada de un atleta humano. Sin embargo, no tienen una resistencia a la par. No solo tienen una resistencia claramente inferior a la mayoría de especies vinculadas, sino que además son más proclives a la enfermedad o el  envenenamiento. Este último rasgo es tan solo apreciable en Rocavarancolia, debido a la diferencia atmosférica de ambos planetas.

    Aun así, su estómago es capaz de digerir todo tipo de alimento, sea pescado o molusco crudo o un insecto venenoso. De todo menos azúcar industrial, que les causa enormes dolores estomacales y les llega a producir úlceras. Sin embargo, azucares naturales, pueden, dependiendo de la persona, ingerir más o menos. No existe una cantidad específica, pero la mejor manera para que cada uno calcule cuanto azúcar natural puede tomar su personaje seria compararlo con las ostras y los humanos. Todo el mundo tiene un límite. Los hay quien pueden comer un plato entero y los hay que no pueden comer ni una.

    El pelo de los ulteranos está, por así decirlo, vivo. No solo pueden controlarlo a voluntad, dándole una apariencia de tentáculos, sino que normalmente reflejan emociones inconscientemente con él (p.ej. La ira hace que se hinche y erice, la vergüenza tiende a ocultar la cara, la felicidad hace que "baile"... etc). Solo las altas esferas, mandatarios, oradores y demás llegan a controlar estos actos involuntarios de sus cabelleras bajo mucho entrenamiento.

    No existe límite de pelo que puedan manejar. Bien pueden usar parte de su flequillo como de un mechón que les pende de la espalda, lo que no pueden es, sobre todo cuando son muy jóvenes, es controlar varios mechones o "tentáculos" a la vez. La proporción suele ser cada diez años, el joven ulterano accede a poder usar otros dos tentáculos  a la vez.

    Los tentáculos tienen una porción de la fuerza del usuario y se suelen entrenar desde jóvenes para mantenerles firmes y útiles. De muy jóvenes suelen ser capaz de levantar un libro pesado si se esfuerzan, pero es bastante común que, por ejemplo, un militar, los use para blandir y disparar armas pesadas con ellos. Sin embargo, los ulteranos solo llevan pelo en la cabellera y jamás cortan mechones como tal, pues les causa un gran dolor (como cortarse un dedo) además que puede llegar a hacerles sangre. Los peluqueros (cuyo entrenamiento es más parecido al de un cirujano que al de un estilista) en Ulterania no hacen más que retocar las puntas y arreglar nudos y sanear el pelo, se considera un empleo de alta gama y se paga bastante más que en la Tierra. No todos pueden costeárselo.

    Los ulteranos además, desde muy jóvenes, están capacitados para escupir tinta disuelta. o bien en aire si se encuentran en tierra firme o bien en agua si se encuentran sumergidos en esta. Esto es un mecanismo de defensa vestigial y se considera de muy mala educación hacer uso de él en la vida cotidiana o de una falta clara de honor hacerlo sobre el campo de batalla o similar. Existen leyes que lo penan también por emplearlo en la vía pública.

    Psico-emotivamente hablando, los Ulteranos son una raza muy cohibida para las relaciones sociales. Aunque un ulterano sea muy extrovertido, algo dentro de él le impedirá, por ejemplo, hablar de sexo, de amor, de sus ambiciones o de sus penas sin sentirse incómodo.  Son, además, muy respetuosos.

    Los Ulteranos son seres sociables, como los humanos, pero en su caso es más imperioso, en el sentido de que, si un ulterano pasa grandes cantidades de tiempo sin estar con gente, siendo social, lo normal es que se vuelvan dementes, sobre todo si están encerrados y aislados y si se tiran ya años separados de otros seres sociables, la demencia suele tornarse en una fuerte esquizofrenia con accesos de locura más severos. Normalmente, esto es algo que se suele aprovechar contra prisioneros de guerra o en cárceles a modo de castigo, más que la tortura.

    Los Ulteranos son descendientes de grandes cetáceos parecidos a belugas que, lentamente, fueron adaptándose a la vida en la Tierra firme, pero sin abandonar de todo el mar. La evolución de los protoulteranos hacia los ulteranos de hoy en día fue extremadamente lenta y ardua y pasó por varios momentos de pruebas de fuego que fueron moldeando poco a poco hasta ser lo que son hoy.

    Gracias a eso, conservan varios rasgos de sus antepasados. Son capaces de nadar a gran velocidad y demuestran una gran agilidad en el agua. La mayoría de otras especies no podrían ni competir con un ulterano en el agua salvo, quizás, deportistas de élite y, aun así, no tendrían muchas posibilidades si se enfrentan a un ulterano en su propio terreno. La idea de que un ulterano no sepa nadar es, cuanto menos, enrevesada y, en todo caso, excepciones que confirman la regla.

    Tienen además, un mayor aguante bajo el agua y pueden sumergirse durante minutos  antes de tener que volver a subir a la superficie a tomar oxígeno. Bajo el agua, los ulteranos cuentan con una gran resistencia. El pelo de los ulteranos, además, es capaz de absorber agua para mantenerse hidratado y que así no se reseque. Esta suele ser una medida de emergencia, pero los ulteranos cuidan y tratan a su pelo con gran cariño y una persona con un pelo maltratado se le considera un suicida o un demente, algo parecido a alguien que se autolesiona sin motivo.

    Las únicas divisiones físicas entre Hijos de Ul e Hijos de Terra son los colores. Para empezar, la piel de ambos es totalmente opuesta. Mientras que la de los hijos de Ul es pálida y blancuzca, la de los Hijos de Terra es oscura como la pizarra o el basalto, a veces llegando a tonos de ébano incluso.

    Los ojos y pelo de los ulteranos tienen una gran variedad de colores derivados de colores más básicos, siendo estos: Amarillo, Verde, Rojo, Naranja, Azul y Morado. Los Hijos de Ul, además, pueden nacer con albinismo (solo afectando a la pigmentación del pelo) mientras que los Hijos de Terra pueden nacer con melanismo (también solo afecta al pelo). En ambos casos, se considera un gran símbolo social, de una persona destinada a la grandeza y normalmente sirven de guardaespaldas de grandes mandatarios cuando no son desplegados como soldados de élite en ambos bandos.

    El viejo orden jerárquico que se aplicaba en ambos bandos según colores con un motivo estrictamente militar, pero que ahora solo usan los Hijos de Ul, siguiendo las escrituras sagradas, no solo indicaba un orden de importancia/mandato dentro del sistema Ulterano, sino que la sociedad se dividía las tareas y, normalmente se ponen motes los unos a los otros o bien de odio o bien de reconocimiento.
    Los ojos y pelo son símbolos de culto entre ambas culturas ulteranas e indican dos cosas según la tradición. El pelo indica quienes son para los demás (en cuanto a orden jerarquico) mientras que los ojos indican cómo se ven ellos en el mundo (también  en cuanto a orden jerárquico.) Por eso, una persona con unos ojos de orden jerárquico por encima de su pelo se considera una persona "ambiciosa", mientras que una persona con unos ojos por debajo de su orden jerárquico se considera una persona "humilde". Esta tradición viene reflejada en el escrito sagrado más importante de los Ulteranos, llamado: "La Leyenda de Ultramar."

  • Relación con Rocavarancolia:
    El portal a Ulterania lleva muchos años abierto pero Rocavarancolia mantiene su existencia totalmente al margen de este debido a que se trata de un planeta con alto desarrollo tecnológico y, especialmente, armamentístico y por tanto se considera potencialmente peligroso para la ciudad. Se mantiene una política de seguridad alta y las cosechas son totalmente clandestinas, aunque si se evitan las zonas pobladas es un mundo apto para realizar incursiones.

    Mucho antes de la Guerra y el cierre de portales también estuvo vinculado. El personaje descrito en "La Leyenda de Ultramar" como "La Fuente" se trata probablemente de un habitante de Rocavarancolia, con algún medio o habilidad para leer el potencial de la gente así como la magia. Sus intenciones aunque son un misterio, pueden deducirse que se trataba algún tipo de pasatiempo o broma para él. Se desconoce su apariencia o más datos sobre él o ella.




    Sociedades ulteranas
  • Política:
    Ulterania es una sociedad centralista, el gobierno es una coalición de los mayores poderes gobernantes de la población: El Emperador, El Concilio Eclesiarquico y El Alto Mando Militar. Aunque, es vox populi que quien de verdad tiene la última decisión en todos los asuntos de estado no es otro sino El Emperador quien tiene derecho a veto total.

    Los ulteranos obedecen, respetan, aman e idolatran a su Emperador. Aunque el concepto de deidad se les escapa por su naturaleza realista y pragmática, el Emperador es lo que más se acerca al mismo, pues se le considera por encima de los comunes, una persona marcada para la victoria, el progreso y la grandeza pero, a fin de al cabo, mortal. Sin embargo, no ha habido ni un solo Emperador que no haya hecho progresar a la civilización Ulterana en toda la historia recopilada hasta ahora y se les tiene una gran confianza a la hora de gobernar, pues suelen ser aristócratas magnánimos y todo lo cercanos al pueblo que pueden, así como manteniendo una sincera transparencia cuando no peligra. Además, los Emperadores son capaces de emplear cierta magia básica. Los orígenes de esta son todo un misterio hasta para Rocavarancolia o para ellos mismos.

    Esta magia normalmente se usa para ensalzar la figura de El Emperador, más que un recurso práctico.

    Como se ha dicho antes, el gobierno es una coalición entre tres poderes: El Emperador (Y la familia Imperial), El Concilio Eclesiarquico (también conocido como "El Consejo") y el Alto Mando Militar. Juntos, toman las decisiones que mueven Ulterania, sean estas nuevas acciones militares, nuevas leyes, maneras de hacer que el pueblo esté más contento o, simplemente, maneras de afrontar amenazas que conlleva la vida en civilización. Normalmente sus decisiones suelen ser unánimes, pero, está registrado que, en más de una ocasión, se iniciaron debates entre la Eclesiarquia y el Alto Mando, con el Emperador como mediador. Esos debates se alargaban a veces durante días y, los participantes no abandonaban la sala hasta llegar a una conclusión satisfactoria.

    -El Emperador: Su función dentro del gobierno es actuar con imparcialidad en los asuntos cotidianos, eliminar acciones extremas, así como evitar tensiones y peleas internos y la gestión macroeconómica, macro política y macro militar. Usan, para ello, las doctrinas imperiales registradas dentro del códice: "La Leyenda de Ultramar".

    Todo el poder esta primero concentrado en la figura del Emperador y luego el resto en la familia directa, que incluye la descendencia y los antiguos Emperadores, pero no las parejas, primos, tíos u otros vínculos sociales. El puesto de Emperador es totalmente vitalicio y no se puede abdicar de él. Los Emperadores suelen morir antes por asesinatos que por edad o enfermedad, y esto no está visto como algo negativo, pues el pueblo suele preferir Emperadores jóvenes (en una edad de madurez rondando los cuarenta y sesenta años), más activos y cercanos al pueblo,  y los viejos no pueden abdicar.

    -El Concilio Eclesiarquico: Su función dentro del gobierno es hablar por los civiles y por el pueblo. Su organización es parecida a la de un gobierno democrático y sus líderes, miembros del clero, son elegidos democraticamente. Organizan la burocracia dentro del Imperio y tienen sucursales por todo el mundo. Cuando no actua como un organismo laico, hace las veces de Cabeza de la religión ulterana y, debido a ello, tiene una relación cercana con la familia Imperial.

    Son los que organizan las censuras, quemas de brujas y libros y, en general, los que impiden que surja cualquier movimiento rebelde, contrario a la doctrina imperial o, si quiera, una doctrina de libre pensamiento. Por así decirlo, se encargan de lavarle el cerebro a la población, vendiéndoles mentiras, siendo unos verdaderos demagogos y luciendo y entrenando a sus agentes en el maquiavelismo.

    Su poder es estrictamente jerárquico, siendo los miembros del clero que pertenezcan a la nobleza los que están en la cima del poder y los que tengan linajes más nobles en la base de la pirámide. Debido a esta estructura estamental es raro escalar puestos, pero una manera de hacerlo de manera rápida es versarse en el camino del Capellanado.

    Un Capellán de la Eclesiarquia no solo es un poderoso funcionario con un entrenamiento  psicológico adaptado para observar los carices más crueles de la vida, pero también para llevarlos a cabo sin vacilar. Son, por así decirlo, monjes-soldado. Entrenados para exceler en combate, aprenden a dirigir y a manipular a otros así como a luchar en los múltiples frentes abiertos del Imperio. Se dice que pueden instigar una especie de celo religioso y volver a la soldadesca unos verdaderos fanáticos capaces de realizar increíbles proezas, indiferentes de los daños o consecuencias de sus acciones. Es vox populi también, que los Capellanes son capaces de mantener las líneas de soldados del Imperio sin temor alguno, debido a las populares "Ejecuciones Sumarias de Cobardes" que realizan en las trincheras, como si se tratase de un pase de lista habitual.

    Por ello y muchos otros valores, los Capellanes son considerados la espina dorsal del ejército, que lo mantiene unido y con un celo y odio religioso hacia el enemigo, que hace que las tropas luchen eficazmente incluso en la peor de las situaciones.

    -El Alto Mando Militar: el Alto Mando Militar es quien dirige las campañas militares de Ulterania. Su presupuesto es casi ilimitado y son un poder bastante reconocido en la sociedad. Además de dirigir el el ejercito, se encargan de la respuesta a las emergencias (Bomberos) y de mantener el orden y la seguridad dentro del Imperio (Policias y, raramente, antidisturbios) Los soldados de Ulterania son reconocidos por ser implacables como tozudos. Orgullosos como ellos solos, dentro de la sociedad Ulterana, es un verdadero mérito pertenecer al servicio militar de una manera o de otra y se les suele condecorar de héroes, ganando prestigios sociales, económicos y políticos con regularidad.

    Anexo:


      +Ejercito de Tierra: Comprende los numerosos batallones de soldados a pie. Es el grueso del ejercito componiendo gran parte del poderio militar. Adoctrinados en la guerra de trincheras y en la guerra de posiciones, son los que sufren más porcentajes de bajas. Es el lugar habitual por el cual empezar si uno es de baja clase social. Por suerte, si se da el caso, cualquiera, independientemente de su historia, etnia o raza puede subir puestos en el ejercito raso, pues se valora el esfuerzo y la habilidad por encima de los prejuicios contra la persona o sus colectivos.

    +Ejercito de Mar: Se considera un prestigio entrar en la Marina. Para un Ulterano, es la vida idónea, cerca del mar, viajando descubriendo y, además, se paga notablemente mejor que el Ejercito de Tierra. Son los que comportan un mayor gasto para el Alto Mando y sus doctrinas de entrenamiento están adaptadas para la guerra marina y submarina, así como los asaltos por desembarco y se encargan, sobretodo, de la constante lucha contra los piratas.

    Pertenecen a este sector las conocidas "Ciudades-Barco", barcos tan enormes que faltan palabras para describirlos. Comprenden una cantidad bastante popular y, mucha gente se muda a ellos buscando una vida en el mar, o bien por motivos religiosos o bien por motivos económicos, pues no hay apenas impuestos en las Ciudades-Barco. Estas construcciones gargantuescas son el cenit de la industria e ingeniera ulterana, además de que son los lugares más pacíficos y prósperos para vivir, pues las reglas, normas y doctrinas de las grandes ciudades no suelen servir a bordo. Dirigidos por oficiales de la Marina, suelen estar fuertemente protegidos, pero eso no impide que estén bajo asalto casi constante de Piratas Terra u otros terroristas.

      +Ejercito del Aire y Transporte: Formados notablemente por Intaras, esta sección del ejercito casi minúscula se encarga de las operaciones hechas con bisturí: ataques relámpago, Asaltos Desestabilizadores... No suelen estar muy reconocidos debido a prejuicios contra aeronaves y los Intaras, pero un verdadero enterado de lo que sucede en los campos de batalla agradecerá el reabastecimiento, así como un transporte a punto, una operación de punta de lanza de paracaidistas o, simplemente, tener alguien en el cielo cubriéndoles.

    De esta rama pertenece también, los estudios de los transbordadores espaciales, un secreto ante la mayoría de la población, debido a prejuicios religiosos, pero son proyectos que ya se están llevando a cabo y que, han logrado recientemente, mandar a Ulteranos al espacio con éxito.

      +La Legión de Acero: pertenecen a esta rama los miembros más controvertidos de Ulterania. Ingenieros Industriales, Robóticos y Genéticos que crean armas experimentales, así como armaduras, naves y otra maquinaria similar por el bien de las campañas de Ulterania.

    Sus miembros se pueden reconocer fácilmente por los diferentes aumentos mecánicos y robóticos que se aplican en su propio cuerpo. Normalmente, esa costumbre estaba prohibida y considerada herética, el profanar el cuerpo con objetos externos, pero la Legión de Acero ha ayudado incontables veces a la Eclesiarquia con su maquinaria de guerra y por ello, tienen uno de los pocos Bulos oficiales del Imperio al respecto.

    A pesar de diseñar, construir y testar sus maquinarias, no son ellos quienes las pilotan, para ello suelen dejárselo a soldados selectos, entrenados para ellos que funcionan como auxiliares entrenados por escuelas especialistas, formadas por profesionales de ambos campos.

    Sin la Legión de Acero, el Imperio Ulterano se hubiera desmoronado siglos atrás, pues diseñaron desde las estructuras, las grandes ciudades y, en las últimas décadas, están revolucionando el campo militar con sus maquinas experimentales.  Es un rumor tan solo, pero de lo que ni siquiera el Emperador de Ulterania sabe a ciencia cierta debido al secretismo de su organización, pero se dice que pueden comunicarse con máquinas y así solucionar sus problemas en la mayor brevedad de tiempo.

    Los Terra, por su parte, viven en condiciones normalmente infrahumanas y, debido su cultura así como a la persecución de los Ul hacia los suyos, tienden a funcionar mediante la marcialidad, los dictadores y cada grupo, ciudad, tribu o ejercito se comporta con patrones únicos, liderados por lideres carismáticos que les dictan como actuar y comportarse, como se explicó más arriba.

  • Organización social:
    -Intara: Pelo Amarillo, encargados de las comunicaciones y el transporte. Ciudad de Origen Intara (destruida durante la Guerra y sus habitantes exiliados a la fuerza después de esta) Existe un abierto racismo hacia esta etnia y se les suele culpar de todos los desastres por que durante la Guerra se mostraron bastante inútiles en el esfuerzo militar e incluso ayudaron en ocasiones a los Terra. Los Intara viven dispersados por el continente, como Gitanos, sobretodo en Mesara, donde el racismo es menor, pero todavía bastante perceptible. Suelen trabajar la tierra o cazar para el Imperio. Los principales inconformistas, rebeldes y terroristas provienen de esta etnia, lo que solo causa más prejuicios hacia su propia gente.

    Se les conoce como los "Meados", pues sus mares de orígenes tienen un color amarillento parecido al orín, pero antes de la Guerra, tenían una reputación excelente como transportistas y mensajeros.

    -Mesara: Pelo Verde. Ganaderos, agricultores y granjeros. Algunos artesanos, sobretodo Vivian en el campo en pequeñas urbes. Tres ciudades principales: Ori Gon, Masaker y Zius, llamadas "Las Joyas de la Corona".

    Se les conoce como "El tractor del Imperio" pues mantienen alimentada a casi toda la población mundial del bando de Ul, al igual que les proporcionan otras materias primas como algodón, telas o algunos minerales. Viven rústicamente con sus grandes pazos y sus numerosas ganaderías trashumantes o bien de insectos, o bien de rumiantes y similares.

    -Ibolia: Pelo Rojo. Orgullosos guerreros de los desiertos de dos vastas islas-continente llamadas Ibolia Vex e Ibolia Nex o Ibolia Neos. Son poco dados a la charla o a mostrar emociones exageradas. De naturaleza calmada pero ordenada y letal, sus ejércitos son los que más levas aportan y, sin duda, son de los mejores guerreros que se pueden tener. Entrenados desde pequeños en el Servicio Militar, cada Ibolense sabe defenderse y pelear como un soldado y todos o casi todos sus habitantes han acabado trabajando un tiempo en el ejército.

    Con unos soldados eficientes, una cultura endurecedora y un clima letal para los ulteranos, se puede afirmar que son los más capaces y duros de entre todos, pero, sin embargo, necesitan ayuda externa, pues en el desierto no se puede cultivar o criar mucha comida. Su evento más popular fue durante las guerras civiles que se sucedieron entre los diferentes bandos de Ul tras la derrota de los Terra durante la Guerra. Ibolia permaneció neutral y, sin embargo, fue invadida en numerosas ocasiones con ejércitos mejor alimentados y numerosos pero asalto tras asalto fueron repelidos e Ibolia permaneció neutral hasta el final de la guerra e incluso cuando Ulterania volvió a unificarse en el Imperio de Ul, la raza maestra, los Xol Noth, aunaron al mayor ejercito jamás relatado en los anales de la historia y atacaron la vieja Ibolia (Ibolia Vex) tras un largo y sangriento enfrentamiento entre el Imperio e Ibolia, no había un claro vencedor, pues el asedio de décadas que conllevo, gastó a ambos bandos pero el Imperio no logró poner un pie en la ciudad en ningún momento. Se accedió a una tregua temporal que, tras muchos diálogos, se convirtió en un tratado de anexión al Imperio por parte de Ibolia si, a cambio, este respetaba la autonomía cultural  y gubernamental de la Ciudad de Acero. Así pues, Ibolia Vex se puede considerar un país independiente del Imperio, pero un aliado hasta la muerte de este, pues siguen el credo Imperial, tan solo que a su manera.

    Esto suele ser una broma recurrente de los Ibolenses hacia los Xol Noth, ya que fue la única "No victoria" registrada por los anales Imperiales hasta el momento y, es a la vez, un estigma para los Xol Noth que altivamente se consideraban, además, la Raza Guerrera.

    -Garth Nazg: Pelo Naranja. Ciudad de Origen: Ori,  (Ori Gon tras que los Mesara la reconstruyesen y la anexionasen a las Joyas de la Corona). Hoy en día se les considera extintos. El linaje "puro" de la raza murió durante la Guerra, pues fueron aniquilados y su territorio devastado en su gran mayoría durante la primera ofensiva Terra. Se convirtieron en un símbolo de martirio, esfuerzo y sacrificio. Eran esencialmente mineros de gran calidad, así como arquitectos y constructores de primera y tenían una estrecha relación con la vieja Ibolia y, a su vez, lo único que les comunicaba con las demás culturas. Al desaparecer los Garth Nazg, Ibolia se encerró en si misma.

    -Neuvlm: Pelo Azul. Son los economistas, banqueros, comerciantes, dueños de grandes empresas internacionales. Alimentan a la economía y a su vez la controlan hasta el último centavo. Son conocidos por tener un carácter frío y arrogante casi en una consecuencia del clima hostil y helado en el que viven. Excelentes artesanos y constructores, competían antiguamente con los Garth Nazg por el título de constructores pero con la desaparición de estos, se proclamaron como los mejores. La ciudad de origen es Neuvla Neos, una gélida ciudad que se encuentra  en el casco polar del hemisferio sur situada entre enormes glaciares y paramos helados donde grandes mamíferos moran y se mantiene el banco más grande, poderoso y seguro del Imperio.

    Son además, conocidos, por tener un amplio desprecio por demás culturas, ser bastante cerrados y elitistas. La única etnia con la que logran llevarse bien es la de los Xol Noth y con la Eclesiarquia, ya que son especialmente devotos a la causa del Imperio. Al igual que los Xol Noth, tienen una especie de enemistad eterna con los Ibolenses.

    -Xius Xion: Pelo Rosa. Viven exclusivamente en la Capital de Nuova Ul. Artistas, poetas, diseñadores... Las artes son su campo y, aunque en el espíritu Ulterano, las artes no están muy fomentadas, los Xius Xion son verdaderos genios de la materia, especialistas cada uno en su rama, pueden competir en muchos ámbitos artísticos. De poca presencia militar, por no decir ninguna, se mantienen aliados con los Xol Noth desde antaño debido a los beneficios que consiguen los unos de los otros. Gran parte de ambas etnias pertenece casi exclusivamente a la nobleza o a la Eclesiarquia.

    Se les conoce despectivamente por "Blanditos" o "Lagrimosos", pero son figuras muy importantes dentro de la cultura ulterana. Los escritores, arquitectos, diseñadores, actores, directores de cine... son en su gran mayoría de esta etnia. También negocios menos honestos como la prostitución o la industria del porno son casi exclusivos de ellos. Por ello también se ganan apelativos de "Perturbados" o de "Muerdesábanas".

    -Xol Noth: Pelo Morado. Son originarios de la capital, Nuova Ul, pero su nación se extiende hacia el norte, por encima de las cordilleras que les separan de los Xious Xion. Se les considera la raza maestra por, aparte de haber sido la única de las naciones en rechazar sin ayuda externa a los Terra durante la guerra y por haber reunificado toda Ulterania, a veces mediante el dialogo, a veces mediante las armas pero también por instaurar las bases del sistema Imperial, siguiendo siempre el Credo mismo, y ser la mano derecha del Emperador en todas las campañas de este. Casi todos sus miembros son peces gordos o futuros líderes del mañana y son criados desde pequeños para desempeñar este rol. Gozan de un amplio talante y carisma, ideales para liderar y, normalmente, son fieles de la Eclesiarquia.  Las Casas de Nobles más importantes, así como las familias más antiguas son de esta etnia.

    Allá a donde vallan, siempre son escuchados y respetados y su autoridad es incuestionable dentro del seno Ulterano. Sin embargo, la corrupción de sus poderes rara vez aparece, pues desde pequeños son entrenados en la humildad y en el servicio de los demás, a diferencia de otras castas de nobles, ya que ellos lideran con el ejemplo, al ser la raza Maestra. No suele despreciárseles abiertamente, ya que su palabra es la del Emperador y la de Ul mismo, pero si que hay criticas clandestinas sobre los métodos que emplean para expandir el Imperio.

    -Terras: los Terras sin embargo, son demasiadas culturas de diferentes tamaños que normalmente no están divididas por los colores, sino por sus líderes. Sin embargo, se pueden ver ciertos ejemplos repetidos:

    -Dictadura Militar: Una conjunción de tribus de diferentes etnias, trabajando para un solo caudillo bajo una total ley marcial con el único objetivo de continuar la guerra que perdieron hace siglos. Estos suelen ser muy cortos e improductivos pues, la situación no cambia en absoluto para los Terra. Los Ul tienen mejor preparación y tecnología militar y las Guerras Santas que se organizan acaban en pilas y pilas de Terras muertos.

    -Monarca Absolutista: Un solo líder o "Rey" se corona o bien por una vía democrática del estilo o bien imponiendo su fuerza. Entonces, sus subordinados, se convierten en lo que él o ella desee. Campesinos, soldados, Martires religiosos. Normalmente organizan saqueos y atacan a zonas pobremente protegidas del Imperio, arrasan con todo lo que encuentran y vuelven a sus escondrijos, temerosos de la ira del Imperio.

    -Comunidades de Retiro: Los Terra que no desean derramar sangre o luchar contra sus hermanos de piel pálida se retiran a lugares apartados donde fundan pequeñas y desprotegidas villas cuyo el único objetivo es la reflexión espiritual y la vida pacífica. Normalmente sufren asaltos de otros Terras y acaban desapareciendo también.

    Los Terra están, avocados a la desaparición eventual y cualquier cruce entre Terras y Uls ha sido castigado severamente por ambos bandos y la criatura resultante ha sido tratada como una abominación o, como les gusta llamarles "Mutantes".

    Luego, de cada mil individuos, nace una persona marcada, supuestamente, por el Ul o Terra mismo, dependiendo de la cultura:
    -Watahré: Su significado traducido es "Grandes Fauces/Mandíbulas" Su nombre viene de el gran megalodón que puede apreciarse en el escudo de armas Imperial: Un enorme tiburón blanco saltando del agua sobre sus enemigos.

    Son albinos y tienen la piel más blanca que ningún otro ulterano.
    Desde pequeños, los elegidos son llevados a academias militares y para antes que hayan llegado a la adolescencia, se les convierte en instrumentos del Emperador mismos. Sus guarda espaldas, los regimientos con su nombre y heráldica y, a fin de cuentas, soldados de élite. Se suelen especializar libremente en la manera que prefieran luchar y los regimientos son especialmente conocidos por ser indisciplinados y rudos, así como que la mayoria de Capellanes de la Eclesiarquia que son destinados a los batallones Watahrés acaban muertos, incapaces de mantener el ritmo con los ya de por si ultra eficientes Ulteranos.

    En La Leyenda de Ultramar, se describe al pueblo ulterano perfecto, ideal y eficiente como a los Watahrés. Algo así como un concepto parecido al de los "ángeles".

    -Zheshmahré: Su significado traducido del Ulterano es "Infames/Inmorales". Son las raras tropas de élite de los Terra. Presentan un melanismo evidente. Tienen un entrenamiento cruel y sádico normalmente y suelen hacer frente a los mismos Watahrés en el campo de batalla, como en una lucha de campeones. Sus amos les otorgan las mejores armas y armaduras que sus líderes han podido robar o costearse y tienden a atacar tanto a enemigos como aliados.

  • Religión:
    Los ulteranos no tienen una religión per se, pero lo que más se acerca es el culto del Emperador, establecida por los preceptos reunidos en los códices Imperiales redactados por Ul mismo. Los mandatos y dogmas están tan integrados en el sistema de leyes y en la sociedad Ulterana que nadie sabe que es original de esta y que es dogma.

  • Sexualidad y relaciones:
    Los ulteranos, a pesar de ser unos de los seres más emotivos y afectivos con las personas cercanas, viven bajo una presión social considerable que les impele a no mostrar los sentimientos. Esto se muestra especialmente a la hora de tratar con extraños como con amigos, sin importar la cercanía. Mientras que en una pareja recién casada o enamorada se puede pasar por alto, debido a la idea romantizada que se tiene del amor, es raro que, por ejemplo, un matrimonio que lleve casado durante treinta años comparta un beso en público. Aunque también es cierto que, con el paso de los años, cuando se entra a la vejez los ulteranos se libran de esas ataduras en general y no es raro ver, por ejemplo, una pareja de ancianos poniéndose cariñosos en la vía pública, aunque no deja de ser reprobado por la sociedad así.

    El amor y las relaciones personales en sí no están heteronormativizadas en la tierra y no hay un recuento oficial de las proporciones fijas, pues en general los ulteranos prefieren no definir su sexualidad y más bien centrarse en individuos a la hora de hablar de sus preferencias, cosa que es rara vez que se haga. Por ello, es normal que un autodenominado homosexual tenga un matrimonio heterosexual con el solo motivo de tener hijos, normalmente, de previo acuerdo por ambas partes.

    Basado en el pragmatismo y el crecimiento exponencial de la población, los ulteranos tienden a cometerse más a relaciones estables y fructíferas, en vez de relaciones casuales por la diversión de ello. El objetivo final de toda pareja es el de concebir descendencia, cuanta más, mejor y hacer que se desarrollen en un buen lugar, arropados por su familia y apoyados por la sociedad quien fomenta a jóvenes talentosos a abrirse al mundo.

    Por otra parte, este pensamiento pragmatismo ve las relaciones homosexuales como "no practicas", aun sin llegar a condenarlas, pues el mero concepto de criticar a otro ulterano en base a quien ama es, cuanto menos ilógico y es vox populi que la vida en pareja trae felicidad y la felicidad productividad. Este tipo de pensamiento está extendido a casi toda la filosofía ulterana.

    Las personas transexuales, sin embargo, no sienten imperidad a sufrir operaciones de cambio de sexo, normalmente financiadas por el estado. Los ulteranos no sienten que el género esté atado a los genitales y, eso, mezclado con las doctrinas imperiales de la santidad del cuerpo propio, hacen que muchos no vean necesario pasar por la mesa del operatorio.

  • Vida cotidiana:
    Los ulteranos gozan de una vida cotidiana muy parecida a los humanos primermundistas en la tierra. Estudian, trabajan, se jubilan, compran una casa, se casan, tienen hijos... Y, como en la tierra, su biorritmo esta ceñido a los horarios laborales/escolares que varían según la zona en la que se encuentren.

    Los terra, viven acorde al grupo al que pertenezcan, siendo en el mejor de los casos, el campesinado de un feudo medieval, pero la gran mayoría vive cercana a la edad del bronce.

    Nota: consultar el apartado de “organización social” para algunas diferencias de oficios y otros detalles entre las distintas sociedades.


  • Arte:
    En la cultura Ulterana, cosas como el tiempo libre, la creatividad, el debate filosófico, la escritura, la pintura, la música no está muy fomentada. Salvo por el caso de los Xious Xion, la mayoría de naciones no cuentan con una cultura tan extendida como la terráquea al respecto. En la capital de Neosia, sin embargo, debido a que reina la burocracia y el hedonismo, protegidos por ejercitos aliados y mantenidos por naciones externas económicamente y con recursos, se ha podido indagar bastante en la llamada Cultura del Entretenimiento, como la de la Tierra.

    Fomentados por influencias de los Xious Xion, la mass media y la globalización existen en Ulterania y nacieron en Neosia, extendiéndose rápidamente en todos los circulos internos de la nobleza de las demás naciones. Cosas como la televisión, la radio, el teatro, los círculos de lectores, las películas y por lo tanto, los cines, se fueron haciendo más y más populares y, actualmente, la mayoría de la población ulterana se puede procurar su propio rincón en la mass media. Es, a fin de cuentas, un modo más de propaganda y de lavado de cerebros por parte la Eclesiarquia, que impone una fuerte censura en esta y fomenta proyectos generosamente que se centren en ensalzar el códice, la historia, el patriotismo o la ciudadanía que suelen ser normalmente los temas centrales de la dicha mass media.

  • Economía:
    La Sociedad ulterana es pragmática, y toda la organización de la sociedad está destinada al crecimiento estable. Aun así, debido a su cultura, tradiciones y escritos sagrados, son capaces de un desarrollo sostenible sin tener que destruir el ecosistema o drenar los recursos naturales del mismo.

    Los ulteranos, en la mayoría de los casos, viven concentrados en las grandes urbes principales de su región, pues es donde pueden llegar a ser más productivos y obtener más beneficios de su trabajo así como privilegios del estado, como educación y sanidad públicas.  La mayoría de los que viven lejos de las grandes urbes son ganaderos, agricultores, marginados o exiliados del Imperio y, aunque no suelen separarse mucho de la civilización, se enfrentan a los peligros de la Ulterania salvaje y aun así, suelen concentrarse en pequeños pueblos, nunca llegando a formar ciudades pequeñas.

    Los Ulteranos cuentan con una economía bastante estable en el sentido de que, por su propia voluntad, un ulterano no dejaría a otro que se arruinase o que pasara hambre, con la excepción de con los Intara o los Terra, no existe hambre, ni pobreza en Ulterania. La centralización del gobierno y la economía trabaja junto a una idolatrarían de la burocracia centralista de la capital y, a diferencia del comunismo en la tierra, la corrupción es casi nula, y hay muy poca gente parada, menos del 1%.

  • Tecnología:
    A su vez, el desarrollo económico fomenta el tecnológico, siendo Ulterania un mundo vinculado pionero en los campos de robótica, biología, ciencias de la salud y, a su vez, una fuerte fuerza militar, investigando en maquinaria avanzada así como en materiales y armamento que se complementan con el estilo de belicista tradicional de Ulterania. Aun a pesar de esto, su cultura del entretenimiento es muy pobre en comparación a un lugar como en la Tierra y, a su vez, no se financia ningún proyecto de armas de destrucción masiva, pues son en contra del código y, a ojos de los ulteranos, improductivas, puesto que una nación que ha ardido bajo una bomba atómica no sirve para el país que la ha conquistado, convirtiéndolo en una victoria insulsa con derramamiento de sangre masivo sin sentido.

    Después del ejército, Las Ciencias de la Salud son el campo más avanzado. Aunque los avances más milagrosos solo están al alcance de los más ricos y poderosos, la seguridad social base en Ulterania es de alta calidad, fomentada por unos grandes impuestos y la eficiente burocracia y unión de naciones permite que el ulterano medio, no tenga que pagar por una factura médica en su vida, aumentando la esperanza de vida notablemente y, haciendo del pueblo Ulterano, un pueblo feliz y sano.

  • Magia:
    Los ulteranos desconocen la magia como la que se ve en Rocavarancolia y, de explicársela, no la creerían real, pues resulta ilógica toda la fantasía en la que está basada y sus reglas y normas para la media. Sin embargo, de ver realizar hechizos (puede que al principio tarden en darse cuenta de esto) podrán asociarlos a los milagros que realizan los miembros de la familia real, recopilados en eventos presentes, fotografías, libros, revistas, televisión, radio e Internet.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Existe una totalidad de cuatro idiomas diferentes, con una cantidad casi innumerable de acentos y dialectos, propios de cada región de cada nación en cada continente, pero los más importantes son los tres idiomas base de los hijos de Ul y el idioma básico de los Terra.

    No tienen un nombre concreto, pero se usa el nombre de las naciones y se refiere a ellos como dialectos, aunque a todos los efectos son idiomas distintos con una base en común, como ocurriría con idiomas como el latín, el inglés y el francés.

    El idioma ulterano base que todo hijo de Ul entiende, privado de latiguillos, frases hechas y diferencias culturales entre las diferentes regiones,  para un oido atento y acostumbrado a los chascarridos del idioma, puede sonar vagamente al tono francés con golpes de voz como se podrían comprobar en un idioma como el japonés. Pero el pronunciarlo correctamente, para un no ulterano, es cerca de imposible ya que no cuentan con los medios físicos para reproducir los sonidos adicionales que posibilitan cosas como la conjugación de los verbos, gran parte de la gramática así como las intenciones de cada palabra, la frase o el contexto en el que se dicen.

    Un ejemplo de frase:
    "Troiga te nore te tie ne vrasta"
    Significaríaa "Camino hasta el final sin pararme" pero se pronunciaría de una manera muy distinta a como se lee.
    "Toroigar tehn non-re tehn taie ne varasta"

    Este es el idioma base luego, los cambios de cada uno de los tres idiomas de las tres regiones de predominancia de Ul serian:

    Continente del Fuego, usan palabras más refinadas y elegantes, rimando cada cinco vocales, dandole un toque armonioso, aunque complicado de masterizar, sobretodo cuando algunas palabras a veces riman y otras veces se ha de forzar la rima, como se puede apreciar en el ejemplo de rima llana:
    "Taraiga ilte sore te tier ne balasitia"
    Que sería traducido:
    "El camino que recorreré hasta el ocaso (final) sin pausa (detenerse)"
    Que a su vez se pronunciaría:
    "Taraigarh iru-tehn sohn-re te tiehnr ne barasuiehntiya"

    Continente del Agua, usan palabras más toscas, o posicionando al continente del fuego, acortando y simplificando palabras complicadas en su pronunciación, aunque a su vez causa malinterpretaciones y, por lo tanto cuenta con un numeroso vocabulario nuevo, sacado de antiguas lenguas muertas que, debido a su localización de aislamiento, han perdurado, inclsuo con la homogeneidad Imperial, siguiendo el ejemplo:
    "Troiga te note te kasgm grhasta"
    Que se pronunciaria:
    "Troy-ga ten notem kasigum garjastam"

    Continente de la Tierra, usan una modalidad mixta, escogiendo la elegancia decorativa del continente del fuego cuando usan un registro culto y optando por la doctrina simplista del continente del agua en conversación casual, tan solo que incorporando su propio vocabulario, tambien fruto de lenguas muertas que perduraron, pero influenciado por el ulterano actual "ulteranizando" la palabra, siguiendo el ejemplo:
    Registro Culto:
    "Taraigar ulte no-re te ne valastia"
    Que se pronunciaria:
    "Taraigaru uhl-t noh-reh tehn ne valasutia"
    Registro Casual:
    "Troygae sute nikkem zhal-hasta"
    Que se pronunciaria:
    "Troy-gahem suh-te nikkehem saljasta"

    El Idioma Terra es grande, caótico, primitivo y cambiante, debido a la cantidad de culturas batidas juntas, se llegó a una especie de "lenguaje básico" que casi todos los terras adultos es capaz de entender pero no hablar. Este idioma es radicalmente diferente del ulterano, pues maneja mucho más la lengua que el aparato fonador dando matices, que tan solo se reserva para ciertos acentos y ocasiones. Este idioma es, además, mucho más gutural, creado un sonido base en el aparato fonador y operando en base a eso. Las bases suelen ser una vocal básica repetida "a, e, i, o ,u" y suenan de fondo con la frase en si, dependiendo de la vocal, depende el matiz de lo que se dice.

    Siguiendo el mismo ejemplo.
    "Eug gzha zus unu temburrûm"
    Que se pronunciaria:
    "Iug jiza zush umu timburruum"

    Quizás uno de los rasgos más identificativos de la cultura ulterana y algo que es sumamente importante para un personaje de este mundo vinculado, es el nombre. Los nombres ulteranos representan algo mucho más profundo que un conjunto de sonidos ordenados de manera que yo me identifique con ellos y, cuando los oiga, sepa que se refieren a mí. No, los nombres representan toda tu vida, son nombres con significado, ciertos nombres, además, delatan todo sobre el pasado de un personaje o de que trabaja o que ha estudiado, todo en base a la voluntad que sus (normalmente son los padres) tutores le otorgan nada más nacer.

    Es decir, si un padre de clase media quiere que su hijo viva muchas aventuras porque el desearía haber viajado más en el mundo, llamara a su hijo "Aventurero Valiente" por dar un ejemplo simple o "Zanshim Nivae" como seria en canon.



Última edición por Giniroryu el 15/04/18, 04:05 pm, editado 9 veces

20 Re: Listado de mundos vinculados el 11/08/14, 02:16 am

Giniroryu

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GM
Asrena (Autora: Cain. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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  • Aspectos generales:
    Planeta algo más pequeño que la Tierra cuya superficie está cubierta mayoritariamente por desiertos, con pocos accidentes geográficos, que mayormente se encuentran en los polos. No hay mares destacables, y el agua se encuentra en su mayoría bajo tierra.
    Tampoco hay ciudades ni paises, pues las criaturas inteligentes se agrupan en tribus, repartidas por todo el globo, aunque los Ranta vivan sobretodo en los polos. No hay mucha variedad de fauna y flora, y las temperaturas son muy altas, haciendo dificil la vida en el planeta.
    Por la noche se puede ver Nasandra, una nebulosa planetaria resultado de una estrella muera de su antiguo sistema binario y que orbita al sol actual a mucha distancia, por eso se ve sólo de noche. Ocupa en el cielo el espacio de cuatro lunas terrestres. Su nombre significa "lago celeste" y es de color rojizo y azul claro (ejemplo y ejemplo).

  • Geografía:
    Hay pocos accidentes geográficos destacables, siendo en su mayoría desierto llano con alguna que otra meseta. En lo que serían los polos, existen cordilleras escarpadas que no alcanzan una alturas demasiado destacable, pero entre las cuales discurren riachuelos y lagos de pequeño tamaño.
    El agua se encuentra bajo tierra, en lagos subterráneos cuyos accesos son enormes fosas y grutas al aire libre, donde se concentra la mayor parte de la vida. Estos accesos tiene a veces aspecto de playas hundidas en la tierra, tanto de arena rojiza como de fango, siendo en su mayoría de agua dulce, pero con algunas excepciones (más probablemente las que estén más abiertas al exterior) Las grutas se extienden bajo la superficie en intrincados laberintos, y se pueden encontrar desde estrechísimos pasajes y pozos inalcanzables a amplias galerías.
    El interior de Asrena es rico en minerales, siendo los que tienen los colores de Nassandra los más apreciados por los habitantes.

  • Alma del mundo:
    El alma del mundo se encuentra en un lago subterráneo sin accesos posibles para ninguna criatura más grande que los Nasen que viven allí. En la gruta crecen distintos tipos de algas y otras plantas acuáticas, además de algunos insectos luminiscentes.

  • Biología y ecosistema:
    Asrena no tiene mucha diversidad, siendo pocas las especies que han logrado adaptarse a su clima. Los reptiles son los más frecuentes; gruesas serpientes en la zona de desierto que se alimentan de pequeños roedores, los únicos mamíferos del planeta, lagartos en las mesetas y tritones en los lagos, además de sapos de barro, muchos de ellos venenosos. Hay un cruce entre arañas del desierto y escorpiones que solo son un problema por las trampas que excavan para atrapar a sus presas. También hay varios tipos de escarabajos, grillos e insectos voladores que prefieren habitar en las lagunas, donde también pueden encontrarse peces plateados más cerca de la superficie, y rosados y de bocas anchas en las profundidades, además de anguilas y moluscos.

    Solo hay una especie de ave; unos carroñeros de cabeza blanca y patas negras que pueden levantar un macho asreniano si viven lo suficiente para alcanzar su máximo tamaño. Es posible que se acaben extinguiendo.

    En cuanto a la vegetación, las únicas plantas que crecen en la superficie son unas grandes de una única hoja carnosa y tallo grueso (unos 25 cm de diámetro) que sirve como reserva de agua. Crecen sobre lagos subterráneos y acuíferos y sirven de guía a las tribus nómadas, así como referencia para asentamientos de otras tribus.

    La mayor parte de la vegetación está bajo tierra. En las grutas subterráneas crecen cebollas entre el fango, y otros bulbos, distintos tipos de algas y gruesos juncos morados. En las playas de arena pueden encontrarse flores y pequeñas plantas de hojas rojas que se machacan para hacer tintes y especias.
    No hay mucha vida en las montañas, y no crecen más plantas que algunos hierbajos secos y florecillas de las que se alimentan los ratones de cima que habitan allí.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    La única especie inteligente de este planeta es una evolucionada de reptiles, bípedos y de sangre fría, que tienen el cuerpo completamente cubierto de escamas, a excepción del vientre, que está cubierto por una piel suave y curtida, más dura que la humana. Tienen ojos generalmente rasgados, con pupilas verticales, bocas de labios finos plagadas de dientes afilados y dos orificios nasales a modo de nariz. Sus orejas son pequeñas, y pueden tener formas picudas. No tienen pelo en sí, tan solo una especie de cerdas ásperas que les crecen en la cabeza a modo de crestas, así como escamas donde deberían estar las cejas.
    No hay apenas diferencia entre machos y hembras, a excepción del tamaño y el olor. Las hembras pueden alcanzar fácilmente los dos metros al llegar a la edad adulta, mientas que los machos no suelen superar el metro setenta. Además, tienen la curva inguinal más marcada, un olor corporal más fuerte debido a sus hormonas, y a veces la voz más grave.

    Hay tres razas principales, que suelen agruparse en una misma tribu:

    - Drunai: Son anfibios, de cuerpo esbelto y escamas más blandas que sus compañeros de la superficie y pelo también algo más largo. Tienen una larga cola plana que les sirve para nadar y que pierden una vez al año, durante la ''estación seca''. Manos y pies palmeados, ojos grandes de pupilas verticales con un segundo párpado transparente. Sus colores son generalmente pálidos, destacando los verdes agua , azules y algunos plateados.

    -Kitade: Cuerpo generalmente esbelto y fibroso, más flexibles que los drunai y de escamas más duras y pequeñas. Tienen los dedos palmeados pero la membrana es mínima; una cola fina y larga que no mudan, pero que si pierden les puede volver a crecer. Sus ojos son rasgados, de pupilas verticales y las escamas que les hacen de cejas son más evidentes. El colorido de esta tribu es el más llamativo y variado, pasando de azules brillantes a verdes, rojos y amarillos, siempre muy vivos. Sus lenguas son más largas y bífidas, y tienen uñas como garras que usan para trepar.

    -Mirie Kitade: Esencialmente son iguales a los kitade, pero de rasgos más toscos y cuerpos más anchos y musculosos, adaptados a las condiciones extremas del desierto. Sus colores son generalmente más apagados; tonos tierra, verdes camuflaje y amarillos pálidos, rara vez un rojizo terroso, pero pueden tener colores más llamativos en el pelo, a veces.

  • Relación con Rocavarancolia:
    Asrena nunca había estado vinculado a Rocavarancolia antes de su caída. Es un mundo pacífico, y al estar la población tan repartida las incursiones pueden no causar mucho revuelo, pero la ciudad prefiere no usarlo de mundo de caza por su escasa población.


Tribu Drunai

  • Política:
    Las tribus drunai son gobernadas por un consejo de sacerdotes, elegidos entre los más ancianos, que se encargan de cuidar de los Nasen y repartir las tareas entre el pueblo. Cuando un sacerdote muere, los restantes eligen a un sustituto, por lo que aunque el número de sacerdotes entre una tribu drunai y otra sea diferente, suele mantenerse constante en la misma tribu.

  • Organización social:
    A pesar de tener los ancianos, en opinión de los drunai, mayores responsabilidades, no obtienen más privilegios que los del resto de la tribu. Siendo los poblados drunai los de mayor tamaño, tienen una organización ligeramente más compleja, y las tareas son repartidas por rango de edad y capacidades. Los ancianos se encargan de educar a los jóvenes y de cuidar de los huevos y los recién nacidos. Los adultos se encargan de las tareas de construcción y mantenimiento, mientras que los adultos jóvenes buscan la comida y la preparan. Las primeras tareas que puede realizar un niño pequeño son las de recolección de hierbas, algas y moluscos, y ayudar en la preparación de la comida. Las tareas de manufactura y artesanía, así como las de decoración de las casas, se realizan en los ratos libres y todos participan, así como también lo hacen en los rituales religiosos.

  • Religión:
    Los drunai, como prácticamente todos los asrenianos, creen que cada cuerpo contiene dos almas. Una de ellas, conocida como Nasen, asciende al morir a la gran Nassandra (la nebulosa que se ve de noche en el cielo) y se reúne con todos los que han muerto antes, mientras que las Nasu, la otra alma, permanece con la tribu. A veces, algunas Nasen se pierden en su camino hacia Nassandra, y quedan atrapados en la tierra en forma de insectos luminiscentes que habitan en las pozas subterráneas. Los drunai se consideran la tribu encargada de protegerlos hasta que logren ascender, y de ello se encargan los sacerdotes.

    Cuando un drunai muere, su cuerpo se cocina en caldo hirviedo hecho a partir de unas algas azules que solo se usan en ritos funerarios, y que le da a la carne de la persona ese color. Toda la tribu se come el cuerpo, en un banquete que debe durar toda una noche, y cuando finalizan los huesos son arrojados a una poza funeraria. Durante el banquete se entonan cánticos de despedida y rezos para que la Nasen tenga un buen viaje, además de palabras de afecto a la Nasu que permanece con ellos.

    A los moribundos, se les deja flotando en un lago, rodeado de sus seres más queridos, hasta que muere y se hunde. Entonces lo sacan para celebrar su funeral.

    No tienen más ritos religiosos que los funerarios, aunque han ido adquiriendo la costumbre de reunirse en la estación seca para fabricar cebo con la carne de sus colas y usar sus pieles para herramientas e instrumentos.

  • Sexualidad y relaciones:
    El sexo es algo normal, una muestra de afecto y cercanía que no se trata como tabú, pero que esta tribu en concreto tiene como algo íntimo. Como no hay demasiadas diferencias entre machos y hembras, las orientaciones o las preferencias por unos u otros no son comunes. Los padres no cuidan de sus retoños, sino que las hembras ponen sus huevos en un nido comunal, en la casa de los ancianos, y ellos se encargan de cuidarlos. Tampoco tienen concepto de pareja, sino amigos con distintos niveles de confianza, aunque los drunai sí tienden a convivir con aquellos que les son más cercanos, creando pequeños grupos similares a familias dentro de la tribu.

  • Vida cotidiana:
    Aún los que viven en grutas más profundas, los drunai suelen tener una abertura que los conecta con Nassandra, y que usan para calcular el paso de los días. Esta suele estar sobre un lago o laguna, alrededor del cual se levantan las aldeas. Suelen ser de mayor extensión que las demás, y las casas están excavadas en la roca, constando de una entrada y una o más ventanas en la cara frontal, y dos estancias principales, que muchas veces se conectan con otras viviendas por pasadizos. Las puertas se decoran con cortinas de red o de conchas. Suelen vivir entre tres y cinco personas por vivienda, dejando las cercanas a la casa de los ancianos para los niños más pequeños. Las ventanas se hacen con un alféizar ancho y es allí donde se colocan las antorchas, que solo se apagan por la noche a excepción de las de los ancianos.

    Se levantan con el alba, y comienzan sus tareas. Todos participan de alguna manera, inclusive los que padecen alguna deformación o enfermedad, que ayudan en lo que puede. Se lavan en las pozas nada más levantarse, y toman sopa de algas y caldo de espinas para empezar el día. Cada cual realiza sus tareas, y es cuando el sol está más alto cuando los ancianos narran sus historias para los niños. El mantenimiento de herramientas y estructuras suele ser lo primero que se hace, y luego el aprovisionamiento de comida. Comen una vez al día; se cocina en un fuego en la zona central de la aldea y se reparte por igual a todos. Esto ocurre generalmente antes de que empiece a ponerse el sol, y la comida suele consistir en pescado cocido con hierbas, sopa de algas, anguila asada su ha habido suerte, y moluscos vivos. Según anochece, los drunai se dedican a la artesanía y a los trabajos manuales, ya sea alrededor de la casa de los ancianos o cada cual en la suya. Duermen temprano, cuando el cielo se llena de estrellas, y se entonan las canciones de cuna. Si alguien ha muerto, todos salvo los niños pequeños permanecen despiertos hasta el amanecer.

  • Arte:
    La talla es el arte principal de esta tribu. Tienen acceso a gran variedad de minerales y poseen una gran destreza a la hora de tratarlos, logrando esculturas increíblemente finas y detalladas, normalmente de pequeño tamaño. Las casas están esculpidas en la piedra, y las decoran con relieves, tanto de escenas religiosas, como de plantas y animales. No son muy dados a la abstracción, y siempre toman modelos para sus representaciones. También decoran las herramientas y otros enseres que fabrican. Lo que no gustan de decorar con dibujos son sus ropas, que prefieren de colores lisos, o de un solo material por pieza. Les gustan los ponchos de red, las faldas decoradas con conchas y nácares y los adornos hechos con su propia piel, incluso joyas con piedras y cristales.

    En otras tribus, los drunai son conocidos por tener las voces más dulces. Tienen una música muy melodiosa, y aparte de los cánticos religiosos les gusta reunirse para cantar y tocar música. Hacen instrumentos de percusión con piel curtida y raspas de pescado, flautas de junco y campanillas.

  • Economía:
    Las tribus drunai son autosuficientes, y dentro de cada tribu las herramientas e instrumentos son para quien los necesite. En caso de conflicto sobre los turnos de uso, los ancianos deciden. En ocasiones pueden recibir visitas de tribus mirie kitade, y pueden cambiar bienes que necesiten o les interesen a cambio de alojamiento y comida.

  • Tecnología:
    Las tribus drunai en general no están demasiado avanzadas; tienen herramientas básicas de trabajo, como cinceles, martillos o cuchillos. Conocen el fuego, como mucho medios de carga y transporte de objetos pesados, que no llega a traducirse en rueda. En lo que sí se considera que están un poco más avanzados que las demás tribus es en la medicina, gracias a su acceso a hierbas y a distintas terapias relacionadas con el agua, pero está aún demasiado ligada a las creencias religiosas.

  • Magia:
    No tienen conocimiento sobre la magia. Todo lo extraño que vean será un milagro de Nassandra.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:

    Todos los asrenianos tienen más o menos el mismo idioma, pero los drunai tiene un acénto melódico, con cierto gusto por los sonidos profundos y guturales. Hablan de forma pausada y en tono bajo, y sus nombres suelen llevar u, como vocal preferente, y consonantes como dr, gr, n ó s.


Tribu Kitade

  • Política:
    Los kitade se organizan en pequeñas tribus que funcionan bajo el consejo de los ancianos. Todos los kitade llegados a cierta edad tienen derecho a ser oidos y a dar su opinión sobre la organización y la actividad de la tribu, y rara vez se les lleva la contraria, pues se cree que la experiencia da suficiente sabiduría, aunque cada cual tiene sus preferencias a la hora de pedir consejo.

  • Organización social:
    Los ancianos tienen la responsabilidad de ocuparse de la educación de los pequeños, y de mantener las tradiciones. Tienen el privilegio de ser los primeros en comer en los funerales, y los segundos en los almuerzos. Aparte de eso, mientras aún tengan suficiente fuerza tienen la obligación de seguir trabajando como los demás en el poblado. Las tareas también se reparten por rango de edad, pero de forma menos rígida, y con los niños que aún no han mudado la piel se suele ser menos exigente.

  • Religión:
    Los kitade también creen en la existencia de las dos almas, pero su contacto con las Nasen caídas es mínimo, pues no se ven con la obligación de cuidarlos, y simplemente los dejan estar si los encuentran.

    Los funerales de los kitade son realmente llamativos. Se monta una enorme pira en la que se asa el cuerpo del difunto todo el día, decorado con hierbas, flores y tintes vegetales. A la caída del sol, toda la tribu se reúne para comer del cuerpo. Se realizan danzas y cánticos en honor al difunto, tanto para animar a un alma a subir como para recibir a la que se queda. Se juega a saltar la hoguera y se festeja toda la noche, haciendo polvo los huesos al día siguiente.

    Aparte de los funerales, los rituales de paso a la madurez son las celebraciones más importantes para los kitade. Llegados a los 15 años, un kitade pierde su piel, que es usada para hacerse alguna prenda, herramienta o instrumento, y cuando esta piel se desprende y la nueva es aun demasiado fina y sensible, el nuevo kitade adulto es sumergido en agua y cubierto de barros de colores. Toda la tribu se pinta el cuerpo y baila en el agua.

  • Sexualidad y relaciones:
    Los kitades son muy abiertos y sociables. Son dados a las muestras de afecto, y por lo general no suelen ser demasiado escrupulosos en el sexo. Nunca se les oculta nada a los pequeños cuando preguntan (salvo detalles concretos personales que alguien no quiera compartir) , y sus lazos afectivos cuando llegan a la madurez pueden llegar a alcanzar a toda la tribu. No tienen concepto de familia o de pareja, sino que tienen sexo con quien les apetece, y luego las hembras ponen los huevos en nidos comunales. Las crías crecen protegidas por toda la tribu.

  • Vida cotidiana:
    Las aldeas Kitade se construyen en playas hundidas en la arena del desierto, aberturas a grutas subterráneas que han alcanzado esa amplitud generalmente gracias a derrumbamientos o por acción de las plantas superficiales. Las viviendas se reparten en forma de media luna a la orilla del lago, y pueden consistir en viviendas de arcilla con techo de paja, que se suelen reservar para los ancianos y los huevos, además de para guardar provisiones y materiales, y varias tiendas de arpillera pintada alrededor. Entre las casas y el lago hay un círculo de piedras donde se coloca la hoguera, y tocones de madera para sentarse, así como estacas donde se cuelgan las presas para desecar.

    Los kitade se levantan al alba, y aprovechan las horas más frescas de la madrugada para activarse y hacer las tareas más pesadas, como la recolección de madera, la reparación y la búsqueda de comida, o el cuidado del huerto los que tengan. Suelen desayunar frutos helados que dejan enfriarse por la noche protegidos contra los bichos, y solo a los ancianos y a los más pequeños se les deja dormir hasta entrada la mañana. Los adultos se encargan de cazar en estas horas, y dejan las presas secando todo el día hasta la hora del almuerzo, que es más bien una cena temprana. La horas de la tarde suelen dedicarse a la confección de tiendas y herramientas, a la búsqueda de moluscos en las orillas o a cuidar de los pequeños. Al atardecer, los que tengan turno se encargan de preparar la comida, que suele consistir en carne o pescado muy especiado y asado sobre una losa de piedra, ensaladas de verduras frescas y frutas, broquetas de insectos y hojas picantes para masticar. Después de la cena se dedican a contar historias junto al fuego o a tocar música para bailar, algo menos animado y pasional que los bailes rituales de los funerales. Cada cual se va a dormir cuando tiene sueño, pero a los niños se les insiste para que no se acuesten mucho más tarde de la cena.

  • Arte:
    La pintura es el arte más recurrente en los kitade. Usan colores brillantes, a partir de arcillas, plantas e incluso insectos machacados. Prefieren motivos abstractos, formas orgánicas o geométricas que plasman sobre telas, cueros, las fachadas de sus cabañas o incluso sus propios cuerpos.
    Sus casas pueden ser desde chabolas de barro hasta tiendas de arpillera. Que suelen renovar cada poco tiempo pues no suelen ser muy duraderas. Los postes centrales de las tiendas se graban con cenefas y motivos tribales.

    La música es alegre y apasionada, de ritmos salvajes y llenos de fuerza. Los instrumentos son sobre todo de percusión, usando maderas y cueros para fabricarlos, y alguno de cuerda hecho con tripas de animal. Es la única tribu con estilo de lucha, pero no lo usan en peleas reales, sino en representaciones y bailes rituales.

  • Economía:
    Se valen del trueque para ''comerciar'' con los mirie kitade que pasan por sus territorios, pero dentro de la misma tribu cualquier bien se reparte entre la gente según se necesite. Suelen ser de las tribus más ricas al tener acceso abundante a comida y terrenos en los que empezar a cultivar.

  • Tecnología:
    Conocen el fuego y herramientas básicas, y han empezado a valerse de la agricultura para abastecerse, pero en general lo más complejo que han fabricado han sido escaleras de mano y ''mochilas'' para cargar la caza. Son capaces de hacer estructuras bastante estables como base para muebles y tiendas, pero la comodidad de su situación y su estilo de vida relajado no les ha hecho plantearse hacer nada más.

  • Magia:
    No conocen la magia y cualquier cosa extraña que vean lo considerarán un milagro de Nassandra.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    A los kitade les gustan los nombres sonoros, a ser posible no demasiado largos. Usan sonidos ásperos y siseantes, como sh, z, s. La vocal de preferencia es la e. También se usan mucho nombres con n ó m.


Tribu Mirie Kitade

  • Política:
    Los mirie kitade son una tribu nómada, que aunque se vale de un consejo de ancianos para tomar las decisiones importantes, la última palabra suele recaer en un guía, elegido por todo el grupo, que es quien decidirá el rumbo. El guía suele ser un mire maduro, aunque puede elegirse de cualquier edad o sexo si el grupo lo ve adecuado.

  • Organización social:
    El trabajo del guía es simplemente el de decidir el rumbo de la tribu y dónde se acampará, pero no tiene ningún privilegio por encima de los demás. Los ancianos se ocupan de la educación de los niños y de preservar los ritos de la tribu, así como del estudio y desarrollo de su lengua. Los jóvenes se encargan de las tareas de artesanía y reparación, así como de cuidar a los más pequeños, y al llegar a la edad adulta aparte de esa tarea se encargan de buscar la comida.

  • Religión:
    Los mirie kitade creen también en la existencia de dos almas, pero creen que al igual que Nassandra crece y es el lugar de reunión de todas las Nasen, las Nasu crecen y se nutren del avance de la tribu, y con lo que cada uno vaya aportando. Esto los lleva a mantener el contacto con las demás tribus, y en unirlas a través de pequeños avances y conocimientos.

    Sus rituales son los más sobrios, siendo los funerales también banquetes en los que se asa al muerto, pero que apenas se decora. Lo que sí se decora es la piedra en la que se cocina el difunto, que se llena de escrituras y deseos de buena suerte. Sus cánticos fúnebres son casi susurros, poemas delicados y plegarias a Nassandra.

    Mudan la piel al llegar a los 15 años de edad, y cuando eso ocurre se llevan a los jóvenes adultos a una charca, se untan de barro de pies a cabeza, y los cargan durante una jornada entera.

  • Sexualidad y relaciones:
    Más tímidos, más discretos, pero igualmente bastante naturales y abiertos en sus relaciones. El sexo es solo posible cuando se está asentado, por lo que puede ser menos frecuente que en las otras tribus, y esto lleva a los mirie kitade a ser algo más pasionales. Los huevos se ponen en nidos transportables (cestas de mimbre que se llevan a la espalda) y los miembros de la tribu los llevan a cuestas por turnos. Cuando el huevo eclosiona, se mantienen en los nidos hasta que puede caminar, pero es frecuente que los bebés desarrollen cierta preferencia por que los cargue algún miembro en concreto de la tribu, siendo esto lo más cercano a lazos familiares que tienen. Es común que sea esta persona con la que desarrollan más afinidad.

  • Vida cotidiana:
    Los mirie kitade se despiertan con el alba, y preparan un desayuno nutritivo pero no muy abundante para que les dé fuerzas para el camino. Levantan el campamento y emprenden la marcha en el sentido que haya decidido el guía. La noche anterior, el guía ha consultado a los ancianos antes de tomar su decisión.

    Caminan durante todo el día, al paso lento de sus lagartos de carga, el guía en cabeza, los ancianos y los niños en el centro y los adultos más fuertes alrededor, para proteger al grupo y evitar que nadie se extravíe. Se detienen en las horas de más calor y levantan las tiendas para descansar, y tomar una infusión y algunas tortas. En este momento se aprovecha para hacer alguna tarea de artesanía, y buscar agua en los alrededores. Retoman la marcha hasta la caída del sol que es cuando el guía decide dónde pasar la noche y los cazadores se encargan de buscar la comida. Preparan la cena entre todos, alrededor de una hoguera, y se cuentan historias, y se cantan canciones. Antes de irse a dormir es cuando el guía se reúne con los ancianos, y se aprovisionan y descansan para el siguiente día. Suele haber turnos de guardia.

    Los ancianos educan a los niños durante la marcha, ayudándose de canciones mnemotécnicas y rimas.

    Cuando encuentran una aldea, suelen quedarse varios días para descansar.

  • Arte:
    Puede ser un arte efímero, o muy duradero, según se mire. Generalmente, los mirie kitade son dados a dejar mensajes o marcas en el camino, que se traducen en pinturas en los abrigos, grutas y laderas que encuentran, o grabados en pequeñas columnas de piedra que ellos mismos tallan y dejan como seña en el camino. Suelen ser representaciones de Nassandra, de criaturas que han visto en el camino, plegarias y rezos o simplemente algún mensaje que quieran dejar por cualquier razón. Las losas que utilizan para las piras funerarias se abandonan en el camino, y a veces puede llegar a aprovecharlas otra tribu mirie que las encuentre.

    Suelen usar ponchos de arpillera teñida para protegerse de las tormentas de arena, así como protecciones de piel y cuerda en manos y pies. No son muy dados a los adornos, pero cuando pueden elegir suelen optar por collares y colgantes de piedras talladas con mensajes que ellos creen que podrían darles suerte. También pueden adoptar cualquier estilo de cualquier tribu que visiten.

  • Economía:
    Los mirie kitade tratan de autoabastecerse como pueden, recolectando y cazando para comer, pero en caso de pasar por alguna tribu drunai o kitade ofrecen conocimientos, relatos, canciones, herramientas o incluso horas de trabajo a cambio de lo que necesiten. Algunas tribus han llegado a asentarse en una tribu diferente el tiempo suficiente para enseñarles a escribir.

  • Tecnología:
    Fue la tribu que creó la escritura, con el objetivo de dejar señales en el camino, principalmente, y que luego se usó para llevar un diario e incluso lo acompañaron de un sistema numérico para poder llevar el recuento de las provisiones. También planean anotar los movimientos de las estrellas y de la propia Nassandra en el cielo.

    Usan tiendas de campaña ''plegables'', han empezado a amaestrar lagartos de carga y varios ingenios para llevar su equipaje de forma segura y que no suponga un estorbo. Cazan al aire libre y son los que más encuentros tienen con las tribus renegadas, por lo que han empezado a desarrollar armas sencillas, como cuchillos, hondas y lanzas. En una ocasión una tribu logró hacer un sistema para sacar agua de un pozo subterráneo al no encontrar ninguna planta superficial de la que abastecerse.

  • Magia:
    No tienen conocimiento alguno de magia y cualquier cosa extraña que vean lo considerarán un milagro de Nassandra.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Su acento resulta brusco y áspero. Son frecuentes los sonidos gr, dr, z ý t para los nombres, así como la n y la m. La u es la vocal más usada.


Tribu Ranta

  • Política:
    Suelen ser grupos muy pequeños, y rara vez llegan a la ancianidad así que generalmente alguien se proclama líder y este decide lo que se hace hasta que alguien le quite el puesto, generalmente de forma violenta. Al tomarse el poder por la fuerza y ser las hembras generalmente de mayor tamaño, es común que la líder de las tribus ranta sea una hembra.

  • Organización social:
    El líder decide cómo se reparten las tareas, en qué orden comen y qué ruta siguen. Generalmente las tareas más desagradables suelen caer sobre aquel que peor le caiga en gracia. Los heridos y los que no pueden seguir el ritmo del grupo comen los últimos, pero se tiene bastante cuidado con las crías, si las hay (no es muy frecuente) También es el encargado de decidir quién entra o no en la tribu y cortar la cola a los recién llegados.

  • Religión:
    Unos mirie kitade extraviados en el desierto, en su locura y soledad, decidieron desafiar a Nassandra. Dijeron que ellos solos podrían albergar todas las almas, tanto las Nasen como las Nasu, en su interior, y comenzaron por devorar a los insectos sagrados. Por desgracia, estos insectos son tóxicos, lo que les provoca serios daños cerebrales, así como un aumento de la agresividad y problemas para distinguir la realidad.

    No hacen más rituales que el de iniciación, en el que el líder arranca la cola del recién llegado, que tiene que comer su propia carne y usar la piel para hacerse una bolsa, que es la que suelen llevar a la espalda y donde guardan los Nasen cuando asaltan lagos subterráneos.

    En los banquetes funerarios no cocinan al difunto, sino que lo comen crudo, pues creen que es al cocinarlo cuando dejan que el alma ascienda a Nassandra.

  • Sexualidad y relaciones:
    No son dados a crear lazos demasiado fuertes, su estado mental los hace inestables e impredecibles, y pueden llegar a un punto en el que una noche aman con locura a un amigo y a la noche siguiente le abren la garganta en una pelea. Son frecuentes las luchas de poder, los desafíos abiertos e incluso se ha llegado a ver casos de posesividad y celos, algo muy extraño entre los asrenianos. Estos casos de posesividad han llevado incluso a algunas hembras a empeñarse en no dejar que nadie más que ella cuide a su huevo, o en caso de algún macho en elegir un huevo cualquiera y reclamarlo como suyo. Las crías, que no suelen ser muchas, pues el índice de mortalidad tanto en huevos como en recién nacidos es bastante alto, suelen crecer apegados a un miembro del grupo en concreto.

  • Vida cotidiana:
    Los ranta suelen moverse en las horas de tarde avanzada y de madrugada, permaneciendo ocultos en refugios en las horas más oscuras de la noche y las más luminosas del día. Duermen por turnos, de forma que siempre haya algún miembro de la tribu despierto y vigilante, más por miedo a ataques de otros ranta que de cualquier otra tribu. Vagan cerca de las grutas donde saben que hay Nasen, pero intentan que no estén habitadas por drunai, aunque en casos aislados hay grupos de ranta que se atreven a asaltar tribus drunai. Permanecen en los lagos de Nasen el tiempo justo para capturarlos e irse, y luego se asientan en otras grutas o junto a plantas superficiales. Comen cuando pueden y en la cantidad en la que pueden, y para ello cazan o roban a grupos de mirie kitade en caso de necesidad. En las horas de oscuridad generalmente es cuando se desatan las pasiones, tanto las buenas como las malas, y puede ocurrir que en una noche una tribu ranta hayan terminado matándose entre ellos.

  • Arte:
    No tienen arte propio, pero algunos conservan aficiones de sus antiguas tribus, pudiéndose encontrar grabados en las grutas, pinturas representando a un ranta devorando Nasen, cuencos decorados, etc. Suelen ir permanentemente cubiertos de barro coloreado o pintados con sangre de animal o propia, y algunos llevan ponchos de arpillera rasgados y carcomidos, bufandas de tela tosca para protegerse de la arena o protecciones de piel y cáñamo.

    También es habitual que decoren sus armas con grabados, generalmente sus nombres los que saben escribir, o el número de personas que han matado.

  • Economía:
    No tienen una economía, sino simplemente toman lo que necesitan y luego se van, ya sea del medio o de otra gente. En caso de encuentros con tribus cuyo nivel de locura no sea muy acusado y que quieran evitar bajas, se ha podido llegar a un acuerdo y a algo parecido a trueque, pero es muy raro que ocurra.

  • Tecnología:
    Los conocimientos que hayan adquirido de sus respectivas tribus pueden llevarlos a cabo en caso de necesitarlo, si es que su demencia se lo permite. Aún así, los ranta suelen estar bastante por debajo del resto de tribus, al ser grupos pequeños de vida corta.

  • Magia:
    No conocen la magia.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Cualquiera de los anteriores ejemplos de sonidos y nombres dependiendo de la tribu de origen.




Última edición por Giniroryu el 10/07/17, 06:53 pm, editado 4 veces

21 Re: Listado de mundos vinculados el 13/08/14, 03:51 pm

Giniroryu

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GM
Krabelin (Autora: Muffie)
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  • Aspectos generales:
    En la actualidad, Krabelin es un mundo distópico que llegó a esa situación tras la Gran Catástrofe que asoló el planeta y todas las especies inteligentes que la poblaban. La Gran Catástrofe fue un suceso devastador en el que un meteorito mágico (similar a la Luna Roja, pero más potente) pasó rozando el planeta, provocando un gran desastre en tres fases. La primera fase fue la de los movimientos sísmicos, los cuales cambiaros en cierta manera la superficie terrestre del planeta. La segunda fase constó de una catástrofe climática. Tormentas, tornados, huracanes y tsunamis, entre otros, fueron los fenómenos climáticos de gran potencia y devastación que asolaron el planeta. Para finalizar, la tercera y última fase implicó una explosión de magia que, en general, fue dañina para el planeta y las especies, y que influyó en cierta manera sobre los supervivientes.

    Los únicos supervivientes fueron parte de la fauna y la flora que consiguió aguantar la primera oleada y adaptarse tras la segunda. La tercera fue devastadora, por lo que necesitaron de varios años para recuperarse. Entre aquellos supervivientes, solo uno pertenecía a una especie inteligente. Se llamaba Bakaiar y provenía de una especie de dragones bípedos de dos metros que podían correr a cuatro patas y que, aunque tenían alas, solo podían planear. Durante la segunda oleada encontró el fruto que contenía la mitad del alma del mundo y al comérselo, en vez de morir salvajemente como el resto de sus congéneres, se sumergió de lleno en el mar de magia que fue la tercera oleada, empapándose de esta y sufriendo transmutaciones.

    Tras la Gran Catástrofe, Bakaiar se encontró solo en un mundo devastado con un clima tan agresivo como mortífero. Los únicos compañeros que tenía eran evoluciones forzadas de algunas de las especies animales y vegetales que antes poblaban el planeta, altamente peligrosas y venenosas. Tan ignorante en el uso que podía darle a sus nuevas habilidades como poderoso el gigantesco dragón, tras dominar sus nuevos dones, intentó crear una nueva especie inteligente a partir de los restos de sus congéneres muertos de la que planeaba ser el dios, pero sus experimentos solo dieron como resultado a los Kievek y a los Lynokek, dos razas de una inteligencia y razonamiento reducido, y una agresividad palpable. Muy instintivos y vulnerables al clima agresivo del planeta, razón por la que el dragón decidió adaptar su propio cuerpo, gracias a su magia, para que sus nuevas criaturas vivieran en su interior. Primitivos y muy belicosos, estas dos razas, llamados en conjunto los hijos de Bakaiar, comenzaron entre ellos una lucha sin fin por el amor de su gran dios.

    Existe una tercera raza en el Krabelin post catastrófico, los Hijos de Lunas, que según el color de sus ojos se subdivide en dos subrazas que adoptan el nombre de cada una de las lunas que tiene el planeta: la plateada, Kepryna y la dorada, Levyna. Estas lunas son satélites que fueron fuertemente influidos por la tercera oleada de la Gran Catástrofe dotándolos de magia, lo que les dio cierta influencia sobre el agresivo clima del planeta. Comparten orbita de manera que cuando una está completamente llena la otra lo esta nueva. Este fenómeno dura un único día y recibe el nombre de la luna que se encuentra completamente llena, que además coincide con el inicio de los años. Los años krabelinenses duran 6 meses terrestres y van de luna a luna. La sociedad de Los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores se refieren a los años como Suspiros de Bakaiar y la sociedad de Los Seguidores de Lakra se refiere a los años como Ciclos de Luna.

    El trozo de alma del mundo que posee Bakaiar es lo que lo mantiene con vida y, gracias a sus cambios físicos producidos por la magia, su metabolismo se ralentizó, por lo que los krabelinenses creen que es inmortal, aunque no lo sea.

  • Geografía:
    Este mundo, del tamaño de Mercurio, está ocupado por un dragón gigante, Bakaiar, que ocupa una décima parte del planeta. El dragón está rodeado por la vegetación del lugar, así como del relieve, en una especie de círculos concéntricos. En lo que sería el primer círculo se encuentra la linde del gran valle donde el dragón está asentado, además de la Fuente de los Nacimientos y los pantanos, los cuales se sitúan bajo las alas del dragón que forman una especie de cúpula sobre estos. En el siguiente círculo se encuentra la zona boscosa, donde generalmente se dan espesos follajes y los suelos cubiertos de musgo. Tras esta zona se encuentra la montañosa, que se caracteriza por cordilleras bajas que aumentan en altura a medida que se acercan a los polos. Para finalizar, tras estas montañas se encuentra el mar, que ocupa más de la mitad del planeta. Estos “círculos” están unidos entre sí por algunos riachuelos y senderos o pasos entre las montañas que permiten moverse sin muchas complicaciones.

    Por su parte, el interior de Bakaiar se asemeja a una gran caverna oscura únicamente iluminada por la escasa luz que emerge de la boca del dragón. Las paredes internas del dios dragón están como petrificadas, sus huesos soportan el peso de la cúpula que es su cuerpo a modo de columnas adosadas a la piel y por sus venas corre la “sangre” (realmente su composición es prácticamente agua) que ellos “potabilizan” para propio consumo. Se mantiene siempre asentado e inmóvil excepto por los suspiros que emite una vez al año. La zona habitable del dragón es la cabeza, del tamaño de la península ibérica, donde se sitúan tres ciudades bastante separadas unas de otras. Las dos ciudades de Hijos de Bakaiar se situarían en donde estarían las amígdalas del dragón, respectivamente, mientras que la ciudad de los Seguidores de Lakra se situaría más en el centro de la boca.

  • Alma del mundo:
    En el principio, antes de la Gran Catástrofe, el alma del mundo estaba dividida en dos partes: una se encontraba en el fruto de un katsyaize, unos árboles indispensables para la vida en el planeta, y la otra parte se encontraba en la Fuente de los Nacimientos, manantial de agua pura de mucha profundidad situado justo enfrente de la boca del dragón conectado al mar por un rio subterráneo. En la actualidad, la segunda parte se sigue encontrando en el mismo sitio, pero la primera ahora forma parte del dragón.

  • Biología y ecosistema:
    La Gran Catástrofe dejó a su paso un clima muy agresivo y variable. Aunque no se pueden establecer periodos determinados de precipitaciones, ya que se producen a antojo, si que existen dos estaciones inidentificadas por sus cambios de temperatura. El día de Luna Kepryna marca el inicio de las bajas temperaturas y el día de Luna Levyna el inicio de las altas temperaturas. En el interior del dios dragón, por el contrario, el clima siempre es suave, ni muy frio ni muy cálido, y sin precipitaciones, salvo contadas excepciones de potentes nubes que puedan entrar por la boca del dragón.

    Tanto la flora como la fauna son altamente resistentes a ese agresivo clima por lo que se reparten por el territorio que no ocupa Bakaiar a antojo. En su mayoría, los animales son bestias de gran tamaño carnívoras que se alimentan de herbívoros o insectívoros con una fertilidad muy alta.

    Todas las plantas y árboles de Krabelin tienen tanto cualidades curativas y medicinales como nocivas y venenosas. Los más comunes son: los ayxas, arboles de tronco negro y ramas blancas; los michs, arbustos muy frondosos de hojas grandes de color granate; los ylias, arboles esbeltos totalmente amarillo de hojas pequeñas y carnosas (principalmente utilizadas para potabilizar las aguas para el consumo), y los katsyaizes, una especie de brócolis gigantes de un tono turquesa azulado que son altamente venerados por los Hijos de Lunas.

    Respecto a la fauna, las bestias terrestres carnívoras más comunes y abundantes son: los tunders, caballos de dientes afilados y garras revestidas de cascos; los gotsoars, ranas gigantes de mucosa venenosa; los zedims, grandes halcones que suelen preferir el suelo a las alturas, y los kerlax, grandes lobos de casi 2 metros y medio de altura, con poderosas zarpas y fauces con grandes, afilados y numerosos colmillos. Estos lobos también tienen la capacidad de erizar su espeso pelaje convirtiéndolo en púas cuando se sienten amenazados. Son escasos y muy venerados por los domadores.

    Exceptuando a los gotsoars que viven en los pantanos, el hábitat de estas bestias es la pradera, el bosque y las cuevas al pie de la montaña, aunque este último lugar se utiliza principalmente para la crianza. En las montañas, por el contrario, la especie más común que habita son los zutkaus, cabras de piernas largas y fuertes, cola de mono y pelo largo y espeso en el cuello, insectívoros y no corren, sino que se desplazan saltando.

    En cuanto a especies acuáticas, la más importante son los aynax, animales similares biológicamente a las asteroideas, pero con una forma y tamaño parecida a la de un feto humano cubiertos por una coraza calcárea. Son omnívoros, aunque su dieta es más cárnica que vegetal.

    La única especie en cautiverio existente son los feeriks, gatos del tamaño de ponis con orejas redondeadas cuyo tronco está cubierto de una espesa lana hidrófuga, fuerte, resistente y flexible. Son carroñeros, su leche es dulce y de ellos se aprovecha todo.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Existen cuatro especies inteligentes en Krabelin divididas en dos grupos. Los Kievek y Lynokek, que son Hijos de Bakaiar. Y los Hijos de Luna Kepryna y Luna Levyna, que son Hijos de Lunas.

    Hijos de Bakaiar: Tanto los Kievek como los Lynokek fueron creados por el dios Bakaiar. Ambas razas resultaron ser muy agresivas y primitivas, de una inteligencia y razonamiento reducido. Deben vivir en el interior del dragón dado que tienen una alta vulnerabilidad al clima agresivo del planeta y gracias a esto sus ojos están acostumbrados a la penumbra y no a la luz.

    Su belicosidad y agresividad, unidos a su devoción por el dios que les da cobijo, les ha hecho mantener una gran guerra desde su creación con la finalidad de convertirse en los primeros y únicos para su dios. Aunque tienen una esperanza de vida baja debido a las continuas guerras, pueden alcanzar la edad de 60 años terrestres fácilmente. Por otro lado, cuentan con una alta tasa de natalidad.

    El inexistente sentido del pudor y las agradables temperaturas del interior del dragón propician que los Hijos de Bakaiar no usen vestimenta alguna, con la excepción de cinturones u otros accesorios. Son seres muy básicos, por lo que no se puede esperar de ellos complejidad en los sentimientos ni en los razonamientos. No conocen ni conciben sentimientos como el amor y la amistad, y carecen de toda idea de individualidad.

    Practican sexo diariamente sin distinción de con quién únicamente por la reproducción, sin ninguna búsqueda de placer. La reproducción de la especie es lo más importante, por lo que la idea de tener sexo con un ser que es o se ha vuelto infértil, lo que ocurre pasados los 40 años terrestres, resulta una aberración. Los seres que han resultado mutilados o heridos en batalla de manera que no puedan reincorporarse a las tropas se encargan de cuidar a los huevos y a los recién nacidos.

    Los cosechados de estas dos especies pueden ser de cualquier edad siempre que no superen los 16 años terrestres y no sean menores de 5 años terrestres.

    En un principio, los Hijos de Bakaiar no son una raza cosechable, pero de vez en cuando se dan algunos miembros evolucionados con una mayor capacidad mental que pueden tener una esencia cosechable. Aun así, la fuerte doctrina y la imposibilidad de sobrevivir por su cuenta hace de estos miembros evolucionados un integrante más de la comunidad.

    Kievek: Los Kievek se asemejan a camaleones bípedos de alrededor de dos metros de altura, con potentes garras y colas puntiagudas. Todo su cuerpo está cubierto de escamas, que pueden ser de colores variados, y carecen de todo tipo de vello corporal y facial, aunque no craneal, lo que se traduce en llamativas melenas de colores chillones, normalmente peinadas en forma de crestas o rastas con adornos de hueso. Poseen una gran cantidad de pequeños y afilados dientes.

    Las diferencias entre machos y hembras son escasas e imperceptibles: los dientes de las hembras y las colas de los machos son ligeramente más grandes que las del otro sexo. Teniendo en cuenta esto, la diferencia real debe darse en los órganos reproductores, los cuales están escondidos tanto en unos como en otros. Su sangre es de color negra.

    Por su robustez solo pueden ser agiles con armas de tamaño reducido, pero suelen preferir el uso de sus garras y su cola, la cual es bastante afilada.

    Lynokek: Los Lynokek son tortugas bípedas, pero con garras de seis dedos y uñas largas, puntiagudas y negras. Rondan el metro noventa de altura y, por lo general, son más bajos que los Kievek. Carecen de vello corporal, aunque no facial ni craneal. De tonos generalmente suaves, suelen llevar el pelo trenzado, incluido el facial. Sus dientes son menos numerosos que los de los Kievek, pero son más grandes y duros, y sus lenguas son bífidas recubiertas de saliva paralizante, aunque esta no tiene efecto hasta pasados los 32 años krabelinenses (16 años terrestres).

    Los machos se diferencian de las hembras por los caparazones. Mientras los de ellas son más planos y separados en porciones hexagonales con conos punzantes; los de ellos son más convexos y separados en porciones octogonales con bultos pronunciados. Su sangre es de color negra.

    Como los Kievek, prefieren el uso de sus cuerpos para la lucha, aunque no descartan el uso de armas de tamaño reducido.

    Hijos de Lunas: Los Hijos de Lunas son la fase de la vejez de los aynax. Llegada la vejez, los aynax se vuelven terrestres e inteligentes, pero no recuerdan sus fases larvaria y adulta, por lo que se creen una especie diferente. Debido a los ciclos reproductivos de los aynax, cada noche de luna “aparecen” en la Fuente de los Nacimientos los nuevos Hijos de Lunas, con sus respectivas peculiaridades según la luna que se encuentra llena, las cuales les hace creer que Hijos de Luna Levyna y Kepryna son dos razas diferentes a pesar de sus múltiples similitudes. Nacen con la apariencia de un niño de 3 años terrestres y son capaces de vivir hasta los 40 años terrestres. Su número no es tan alto como el de aynax, puesto que no todos llegan a la vejez, y varía según los problemas que se hayan encontrado sus antecesores, por lo que no se puede especificar un número exacto de nacimientos, aunque no resulta una especie tan numerosa como los Hijos de Bakaiar.

    Los Hijos de Lunas son humanoides cubiertos por una coraza calcárea, blanca para reflejar la radiación solar, porosa y de una dureza mayor a la piel humana, pero no tanto como para que resulte tan dura como un caparazón. Su coraza se va cortando en las articulaciones, de manera que visualmente parecen muñecos articulados. Cuando la coraza se rompe, se regenera con rapidez, como la de los caracoles, y deja una “cicatrices” de un blanco más puro que el del caparazón en sí. Su sangre es de un color blanco sucio. Los poros de su piel son pequeños e imperceptibles a una distancia moderada, y su función principal es la hidratarse con facilidad, ya que, aunque han dejado de ser acuáticos, siguen necesitando una gran cantidad de agua para sobrevivir.

    Cuentan con una altura media de 1’75 y no tienen pelo corporal, pero si facial y craneal, que solo puede ser de color negro, exceptuando las mechas de variaciones. Cuando se encuentran en tensión o se ven amenazados sus ojos se vuelven rojos, independientemente del color que estos tengan. Esto es un mecanismo de defensa “heredado” de los aynax que utilizaban para asustar a sus depredadores.

    Aunque los aynax en su forma adulta son la forma reproductiva de la especie y los Hijos de Lunas han dejado de ser fértiles, mantienen los órganos reproductores como órganos vestigiales. Las diferencias entre macho y hembra son las mismas que entre los humanos.

    Dado que los Hijos de Lunas pueden soportar de manera moderada el agresivo clima del exterior y, por lo tanto, salen, suelen cubrir su cuerpo para protegerlo, en el interior con prendas ligeras y escasas y en el exterior con grandes capas.

    Los Hijos de Lunas no son tan primarios como los Hijos de Bakaiar, por lo que su inteligencia y razonamiento es más avanzado, pero dadas sus circunstancias, han sido relegados a un segundo plano y a una función servil. Los Hijos de Lunas son adoctrinados en la idea de que deben agradecer a los Hijos de Bakaiar el que les permitan vivir en el interior de su dios sirviéndoles, de manera que se han convertido en sus criados.

    Las edades en las que pueden ser cosechados comprenden los 14 años krabelinense (7 años terrestres) y los 30 años krabelinenses (15 años terrestres). [Para mayor información, existe una tabla de correspondencias de edades].

    Lo que diferencia a los Hijos de Luna Kepryna con los Hijos de Luna Levyna son el color de los ojos, el color de algunos mechones de pelo y la especialidad.

    Hijos de Luna Kepryna: También llamados keprynos. Son Hijos de Lunas con los ojos del color de la Luna Kepryna, plateados. El pelo de los keprynos no es monocolor, sino que varía en algunos mechones a un plateado también similar al de la luna. Las combinaciones del negro y el planteado en su pelo pueden ser muy variadas.

    Los Hijos de Lunas tienen la creencia de que la luna que les ve nacer, no solo les da su color para los ojos o el pelo, sino que también les da un don. En el caso de los Hijos de Luna Kepryna ese don es el de domar a las grandes bestias. Los keprynos son grandes domadores y cazadores, cuentan con montura, arco como arma a distancia y machetes, además de dagas, para moverse entre la maleza o rematar a su presa.

    Como ritual para pasar de aprendiz de domador y cazador a serlo realmente deben domar a la que será su montura, y para que quede constancia de ello se fabrican un silbato con uno de sus dientes que cuelgan de su cuello y utilizan para perfeccionar la doma. Este ritual se hace cuando el kepryno cuenta con 14 años krabelinenses (7 años terrestres).

    Esto hace que los keprynos también tengan una alta mortalidad a pesar de no participar en las guerras. Además de esto, también hay una alta posibilidad de quedar mutilado o malogrado, por lo que a estos Hijos de Lunas se les relega a la posición de enseñar a los “recién nacidos”.

    Hijos de Luna Levyna: También llamados levynos. Son Hijos de Lunas con los ojos del color de la Luna Levyna, dorados. El pelo de los levynos no es monocolor, sino que varía en algunos mechones a un dorado también similar al de la luna. Las combinaciones de pelo, como en los keprynos, pueden ser muy variadas.

    Los Hijos de Lunas levynos también tienen la creencia de que la luna que les ve nacer les da un don. En su caso ese don es el de crear pociones y venenos. Los levynos son grandes herboristas y recolectores, cuentan todo el material necesario para ello, dado el peligro que encierra tratar con plantas tan peligrosas, también cuentan con dagas y machetes para moverse entre la maleza.

    Como ritual para pasar de aprendiz de herborista y recolector a serlo realmente deben tallar su cuenco y mortero de madera de ayxa y hacer su primera poción en ella, lo cual implica que si todo el proceso no se hace de la manera correcta, pueden morir o quedar malogrados al ingerir dicha poción. Además deben desalinizar con éxito su primer puño de sal que transportaran en un saquito colgado del cuello. La importancia de este ritual radica en la escasez de este bien que es bastante preciado. Este ritual se hace cuando el levyno cuenta con 14 años krabelinenses (7 años terrestres).

    Todo esto hace que los levynos también tengan una alta mortalidad a pesar de no participar en las guerras, además de una alta posibilidad de quedar mutilado o malogrado, a los cuales se les relega a la posición de enseñar a los “recién nacidos”.

    Engendros: Los engendros no son una raza en sí, sino una especie de mestizaje entre keprynos y levynos, dando como resultado Hijos de Lunas con un ojo de cada color y ambos colores distintivos en el pelo, junto al negro. Los engendros pueden especializarse en cualquiera de las dos habilidades propias de los Hijos de Lunas, o en las dos si lo desean, ya que no tienen una especialización determinada.

    Al ser considerados los Hijos de Luna Levyna y Kepryna distintas especies, el nacimiento de estos se considera una aberración, un caso de malformaciones, algo antinatural; por lo que suelen ser rechazados por otros Hijos de Lunas incomodándoles hablar o tratar con ellos, incluso encontrarse en su presencia; aunque se ven obligados a tolerarlos cuando, como ellos, sirven a los Hijos de Bakaiar. No son muy numerosos y, dadas las circunstancias, suelen ser más independientes.

  • Relación con Rocavarancolia:
    En los primeros años de Rocavarancolia, antes de la Gran Catástrofe que asoló Krabelin, ambos mundos tuvieron un portal conectándolos; pero, ante la vista de lo que se avecinaba en el mundo de las dos lunas, la ciudad decidió cerrar el portal y dejar a los krabelinenses a merced de lo que les esperaba.

    Tras el regreso de Hurza y Harex y la batalla que les dio muerte, el Consejo decidió reabrir aquel portal abandonado, encontrándose al otro lado con un Krabelin completamente diferente. El mundo no despierta ningún interés a nivel táctico ni militar y la agresiva atmosfera hace inviable una conquista provechosa, pero posee una abundante fauna y flora, además de una rica variedad de minerales, por lo que Rocavarancolia mantiene abierto el portal.

    Las cosechas son poco productivas, sobre todo entre los Hijos de Bakaiar, ya que su belicosidad los hace temerarios e inestables, además de que muchos no llegan a salir de las mazmorras muriendo a manos de otro cosechado de la facción contraria.


Hijos de Bakaiar y sus Seguidores (o “Numerados”)
A pesar de que esta sociedad abarca dos clanes enfrentados, son prácticamente iguales en su cultura, organización y vida cotidiana. La única gran diferencia que presentan es que los Kievek solo tienen como Seguidores o Numerad@s a Hijas de Lunas, y los Lynokek a Hijos de Lunas. Son una sociedad muy práctica (no comprenden todo aquello que no les parece útil) y enfocada a la guerra. Son muy simples, así que todo lo que no puede explicarse empíricamente es cosa del dios. No conocen el verdadero nombre de Krabelin, para ellos es El planeta de Bakaiar.

  • Política:
    Estas sociedades es una oligarquía gobernada por los Sabios, que son los Hijos de Bakaiar que han pasado la edad fértil. Aunque su gobierno no va más allá de planear los ataques, las estrategias de la guerra y resolver conflictos.

    Solo existen dos ciudades de esta sociedad, la del clan Kievek y la del clan Lynokek, donde vive toda la especie y sus seguidores. Aunque las ciudades son de gran tamaño, los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores se trasladan por ellas a pie o sobre monturas.

  • Organización social:
    Aunque se trata de una sociedad comunal existe en ella una división que, aunque no tiene que ver con el estatus, si tiene que ver con la posición y el trabajo que ejerce cada uno.

    L@s Sabi@s: Son los Hijos de Bakaiar guerrer@s que han pasado la edad fértil. Teniendo en cuenta lo difícil que es llegar a dicha edad, se les considera los jefes y máximos dirigentes del ejército.

    El/la/l@s herrer@/s: Son los Hijos de Bakaiar que están en la edad fértil y no lo son. Se considera que los infértiles de nacimiento no sirven para la guerra, pero no por ello son menos fuertes o capaces, por lo que su deber pasa a ser el de fabricar armas y otros utensilios hechos de metal o minerales.

    L@s guerrer@s: Son los Hijos de Bakaiar que están en la edad fértil y lo son. Es el grupo más numeroso con diferencia y dedican su vida a prepararse para la guerra y librarla cuando les toca.

    L@s cuidador@s: Son todo Hijo de Bakaiar y de Lunas que se encuentre mutilado o malogrado. Se encargan de cuidar a los recién nacidos y los huevos, pero cada uno a los de su especie, y enseñarles en la disciplina que les toque (Hijos de Bakaiar, movimientos básicos de lucha; keprynos, nociones básicas de doma y caza, y levynos, conocimientos básicos sobre plantas).

    Los recién nacidos: Son todos los Hijos de Bakaiar que todavía no han alcanzado la edad fértil y todos los Numerados que todavía son aprendices.

    Los keprynos: El trabajo de los keprynos no solo consisten en cazar y domar bestias que puedan vender como montura a los Hijos de Bakaiar, sino también son los encargados de cuidar el rebaño de feeriks, llevar a cabo los trabajos de costura y cocinar la comida y servirla junto con los levynos. También pueden tener trabajos específicos, como ayudante del sabio o del herrero, si estos lo solicitan.

    Los levynos: El trabajo de los levynos no solo consiste en recolectar hierbas y hacer con ellas pociones y venenos, sino también son los encargados del huerto, tratar la madera y el hueso para fabricar utensilios, y cocinar y servir junto a los keprynos. También pueden tener trabajos específicos, como ayudante del sabio o del herrero, si estos lo solicitan.

  • Religión:
    La vida de los Hijos de Bakaiar gira en torno al dios y a la guerra. No existen lugares de culto específicos, por lo que se podría decir que el lugar donde se venera a Bakaiar es el campo de batalla, ya que la mejor forma de demostrarle su devoción es derramar sangre luchando y matando. Creen que su dios se alimenta de los muertos, por lo que los abandonan en el campo de batalla o en la puerta de sus ciudades. Para ellos, la sangre es un símbolo de vida, demuestra que estás vivo, que te pueden matar y que puedes matar.

    Los suspiros tienen simbología religiosa. Se suspira tras la batalla o al finalizar el día, como muestra de que se ha dedicado el día o la batalla a honrar a su dios. Por esta razón, los Numerados esconden sus suspiros, pues está mal visto y puede incluso llegar a ser motivo de enfados y amenazas de exilio al exterior por parte de los Hijos de Bakaiar.

    No existe rito fúnebre alguno. Los muertos se dejan en el campo de batalla o fuera de las ciudades y lo único que se recupera de ellos son las armas o los accesorios metálicos, los cuales se llevan a la herrería para ser reutilizados. Al ser los huesos el único resto tras la descomposición, creen que Bakaiar se los deja como forma de dejar una parte del individuo para que siga luchando por su raza, y los utilizan para levantar los muros que cercan las ciudades.

    Por otro lado, los Numerados se muestran pasivos ante estas acciones y no cuentan con una religión propiamente dicha ni veneran ningún dios. Aunque creen que nacen gracias a las lunas, no guardan hacia ellas más que un agradecimiento estoico y el único ritual que festejan es el Día de la Luna.

    La fiesta del Día de la Luna, que recibe el nombre de la luna que se encuentra llena, se celebra en torno a la Fuente de los Nacimientos y es la única vez que Hijos e Hijas de Lunas se unen sin que sea circunstancial. Se intercambia conocimiento y técnicas, y se hacen demostraciones de estas si es preciso. También se machaca la concha de los muertos ese año y se lanzan a la fuente como un símbolo de que retorna a su origen. Las conchas están ahí ya que cuando un Hijo de Lunas muere su cuerpo es llevado a la orilla de la Fuente de los Nacimientos donde dejan que los tejidos blandos se descompongan. Finalmente, se recibe a los nuevos Hijos de Lunas, que emergen del agua en el momento en el que la noche llega.

  • Sexualidad y relaciones:
    El sexo en esta sociedad es tan necesario, público y comunal como comer. Los Hijos de Bakaiar fértiles practican sexo diariamente en la tienda de campaña comunal en la que duermen antes de acostarse en una orgia que no termina hasta que la última hembra haya sido inseminada. Carecen de conceptos como los de familia, padre, madre o hermano y hermana, de hecho no tienen ni por qué saber con quién han tenido sexo el día anterior, por lo que no existe el incesto ni restricciones de edades. La homosexualidad no se practica, ya que, al no generar descendencia, no es práctico y resulta inútil, como tener sexo cuando se es infértil. Las hembras llevan los huevos a la tienda de los recién nacidos y ahí termina su papel respecto a ellos.

    Los Hijos de Bakaiar empiezan su edad fértil a los 20 años krabelinenses (10 años terrestres) y dejan de serlo a los 80 años krabelinenses (40 años terrestres). Como prueba de que un Hijo de Bakaiar es fértil, al llegar a los 20 años krabelinenses son masturbados ante los sabios para determinar si expulsan semen o flujos, lo que determina su fertilidad. Si la expulsión no se produce o los sabios consideran que los flujos y el semen no son de la calidad necesaria, se les considera infértiles e inmediatamente se les manda a trabajar y vivir a la herrería. Por otro lado, en cuanto un Hijo de Bakaiar cumple los 80 años krabelinenses deja de ser fértil, pasa a ser un sabio y es mandado a vivir a la tienda de los sabios, donde su cometido dejará de ser el de pelear y pasará a ser el de dirigir las tropas.

    En teoría, los sabios no tendrían permitido tener sexo puesto que no generaría descendencia; pero, gracias a su posición privilegiada y su vivienda alejada de las zonas comunales, pueden permitirse el lujo de tener sexo buscando el placer con otro infértiles, incluso con Hijos de Lunas, pero en ninguno de los casos con Hijos de Bakaiar fértiles.

    Y, por supuesto, es total y absolutamente imposible e impensable que un Lynokek y un Kievek llegaran a tener sexo y menos concebir un hijo.

    Los Hijos de Lunas, al no poder reproducirse y por culpa de la creencia general de que el sexo debe limitarse a la reproducción, no ven la necesidad de practicar sexo por lo que no lo hacen y, por lo tanto, no descubren que sienten placer, aunque si deseo sexual. Para paliar este deseo sexual, tanto en ellos como en Hijos de Bakaiar infértiles, cada noche toman una infusión hecha con leche de feerik caliente y hojas blancas de ayxa llamada la Infusión de los Infértiles. La creencia popular es que con esos ingredientes crean una especie de semen artificial que alivia el deseo sexual, aunque lo que realmente ocurre es que la infusión tiene cualidades inhibidoras.

    Como los Hijos de Bakaiar, los Hijos de Lunas carecen de conceptos como la familia, la pareja, los padres o los hermanos. Aunque los Hijos de Luna Kepryna si suelen crear ciertos vínculos sentimentales con sus bestias domadas.

  • Vida cotidiana:
    Los Hijos de Lunas son los primeros en despertar, con las primeras luces que entran por la boca. Los Hijos de Bakaiar despiertan a media mañana. En ese periodo de tiempo los Hijos de Lunas preparan y cocinan la comida que luego, cuando los Hijos de Bakaiar despierten, servían y con la que se alimentara a toda la ciudad. Durante ese periodo también llenan los estanques de agua para toda la jornada y lo preparan con hojas potabilizadoras u hojas de ylia. Esta sociedad solo cuenta con una comida al día, en la que un Hijo de Bakaiar medio ingiere una media de 1’5 kilos de comida.

    La comida empieza con un pan caliente para abrir el estomago tras el sueño, luego se sirven grandes cantidades de carne roja, especiadas de tal manera que crea sabores fuertes y picantes, y dando como resultado una comida muy aromática. La comida termina comiendo un pan dulce frio, similar a un bizcocho. La sal, al ser un bien tan escaso, no se utiliza. Comen en todo momento con las manos, ayudados si lo necesitaran por sus dagas.

    Tras la comida, cada grupo se centra en su trabajo. Los Hijos de Lunas pueden abandonar la ciudad y salir al exterior cuando gusten, aunque suele haber expediciones programadas para ello y siempre sujetas a las necesidades del clan.

    Tanto para las salidas como para el interior, los Numerados suelen ir vestidos con ropas fabricadas por ellos mismos con pieles de animales, normalmente de tunder. Suelen ser tops o camisolas combinadas con faldas o pantalones cortos que llevan unido un cinturón del que colgar sus utensilios. Las Hijas de Luna Levyna con pechos grandes suelen cubrir uno de ellos con su cuenco, simplemente para transportarlo con comodidad. Para salir al exterior añaden a su vestimenta una capa de plumas de zedim con forro de lana de feerik y una venda muy fina de crin de tunder con la que se cubren los ojos para paliar el exceso de luz.

    La vigilancia de la ciudad se alterna diariamente entre la mitad de la población guerrera, corriendo a cargo de los recién nacidos más mayores, sus cuidadores y los Hijos de Lunas en caso de que los guerreros hayan partido a una batalla. Cuando se da una guerra, antes de marchar al campo de batalla, los guerreros toman una infusión llamada Frenesí de Batalla, que consta de leche de feerik caliente con hojas negras de ayxa. Esta infusión excitante vuelve a los guerreros frenéticos y se cree que los hace más letales en batalla.

    Al finalizar la jornada, se realiza el ritual de preparación de las armas, en el que se limpian, se afilan y se prueba en uno mismo su eficacia, de manera que, al cortarse, se demuestran que siguen vivos. Además creen que con ese acto renuevan la sangre de sus armas. Durante este tiempo, aquellos que no cuentan con armas, limpian y acomodan sus utensilios para que estén preparados para el siguiente día.

    Luego, los Hijos de Bakaiar fértiles entran en la tienda para comenzar con la orgia mientras todos los infértiles palian su deseo sexual bebiendo la Infusión de los Infértiles.

    Una vez todo ha terminado y la luz ya no entra por la boca del dragón, todos se acuestan a dormir.

  • Arte:
    Para los Hijos de Bakaiar la belleza está en la muerte, en la sangre, en el sufrimiento y en la guerra. Tallan o decoran sus armas con dibujos tribales para verse amenazantes. También decoran su cuerpo tallando en sus escamas o, directamente, intercambiándolas por escamas de metal para formar dibujos sobre su cuerpo, en el caso de los Kievek; y tatuando la piel expuesta con cortes, dibujando sobre su caparazón o arrancándose directamente el plastrón y sustituyéndolo por placas metálicas, en el caso de los Lynokek. La finalidad es demostrar que pueden hacer y soportar mucho dolor. También usan el hueso como material para hacerse adornos para el pelo.

    Sus Seguidores, por el contrario, son más bien pasivos a estas prácticas y sus demostraciones artísticas se dan en sus armas o utensilios, con dibujos y tallas tribales que representan la Fuente de los Nacimientos o las lunas, y los cuadernos de trabajo levynos, donde estos dejan constancia de las nuevas recetas de pociones o venenos descubiertas. Estos cuadernos son hojas de pergamino unidas y cosidas entre sí en las que los levynos plasman los ingredientes y las cantidades con toscos dibujos y manchas hechas con los propios ingredientes, ya que no saben ni leer ni escribir, al igual que los otros Numerados y los Hijos de Bakaiar.

    En cuanto a arquitectura, las ciudades de los Hijos de Bakaiar constan de un gran recinto amurallado, cuya muralla está hecha de huesos, en donde los “edificios” son tiendas de campaña o recintos vallados. Todos los lugares son comunales.

    Entre las tiendas de campaña, que son estructuras de madera cubiertas por telas tejidas con lana de feerik y cuya finalidad es la de aislarse del ruido exterior para permitir el sueño, se encuentran: la tienda de los recién nacidos y sus cuidadores (solo Hijos de Bakaiar), la tienda de los guerreros, la tienda de los sabios, la herrería (donde también viven el herrero o los herreros) y la tienda de todos los Hijos de Lunas.

    Por otro lado, los recintos vallados son espacios limitados por grandes postes de madera unidos entre sí por cuerdas. Entre ellos se encuentran: la cocina (también hace las veces de herbolario), el comedor, el corral del rebaño, el huerto y los lugares de entrenamiento y prácticas.

  • Economía:
    Esta sociedad es autosuficiente y comunal, es decir, todo lo que producen va destinado a abastecer a todos los habitantes por igual. Para los objetos privados, por otro lado, como pueden ser las armas, las pociones y venenos, o las monturas, se utiliza la sangre propia como método de pago contándola en gotas; principalmente porque las armas se forjan con sangre, algunas pociones y venenos se fabrican con sangre, y los cazadores utilizan la sangre para hacer trampas.

  • Tecnología:
    Esta sociedad no cuenta con un gran desarrollo tecnológico. Conocen el fuego y la rueda, pero su uso no está muy desarrollado. El fuego lo utilizan para la forja de metales y cocinar, y la rueda la usan en sistemas de poleas sencillos y en toscos y primitivos carros tirados por bestias con los que transportan lo recolectado y cazado en el exterior al interior. Exceptuando estos carros y las monturas, no cuentan con ningún tipo de mecanismo de transporte.

    Además de la gran variedad de plantas, animales y minerales con los que cuenta el mundo, también existe una gran variedad de metales, de los que esta sociedad conoce solamente un puñado. Los más usados por sus cualidades son el lay y el nyx, con los que se crea una aleación llamada laynyx que, uniendo a la mezcla sangre, está destinada para la forja de las armas. El laynyx es un metal muy resistente y ligero que adopta el color negro al enfriarse la hoja, gracias a la pigmentación del nyx.

    Cuentan con armas rudimentarias, pero muy eficaces. Espadas, arcos, dagas, flechas, placas,… todas ellas fabricadas con madera, metales y hueso estudiados exhaustivamente para que sus cualidades sean las adecuadas. Todo hecho artesanalmente, al igual que con los utensilios cotidianos.

    En cuanto a medicina, los avances se limitan a las pociones y ungüentos creados por los levynos, los cuales pueden acelerar la cicatrización de las heridas, curar dolores, malestares, achaques, enfermedades relativamente serias, y anestesiar zonas muy dañadas. También pueden crear pociones y ungüentos para facilitar la salida o la estancia en el exterior.

  • Magia:
    La Gran Catástrofe trajo consigo una explosión de magia que hizo que las lunas se impregnaran de ella así como todo el planeta. Posiblemente, esta magia constante en el ambiente es la causante del agresivo clima, pero ni siquiera los Seguidores, que son capaces de salir al exterior, son conscientes de ello. No conocen la magia y todo aquello que podrían achacárselo a ella, se lo atribuyen a “el deseo de Bakaiar”.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Existe un único idioma para todos los Hijos de Bakaiar, aunque varía de Kievek a Lynokek. Su fonética se basa en sonidos fuertes combinados con suaves. Los sonidos más comunes son K, X, Y (diferente del sonido i), V, B (son sonidos diferentes), L y R (aunque no rr). La H no existe, pero si el sonido CH, aunque es poco común. No existe el sonido J. El acento es muy similar al sueco, aunque por el distinto aparato fonador de los Hijos de Lunas, en ellos adquiere un deje diferente.

    En esta sociedad no existen los nombres para las personas, sino que todos los nacidos, indistintamente de la raza a la que pertenezcan, son numerados al nacer. Teniendo en cuenta esto, algunos ejemplos de nombres son: Uno, Ocho, Setenta, Trescientos-ochenta, Mil-quinientos-cuarenta-y-tres.


Seguidores de Lakra. “Nombrados”
Esta sociedad es relativamente nueva. Se llaman a sí mismos Seguidores de Lakra o Nombrados, este ultimo nombre utilizado también por los Seguidores de Hijos de Bakaiar, a veces incluso de forma despectiva.

Esta sociedad comenzó con el autoexilio de Lakra, un engendro Seguidor de los Lynokek que en una de sus salidas al exterior explorando por lugares desconocidos hasta el momento encontró un amuleto de mentalista (seguramente abandonado por algún rocavarancolés siglos atrás) que le permitió conocer y formarse rápidamente en las artes y las letras, además de conocer el verdadero nombre del planeta: Krabelin.

Los conocimientos que aportaba este amuleto eran simples para la sociedad de la que provenían, el Krabelin precatastrófico, pero resultaban muy ricos y útiles para la sociedad postcatastrófica. El amuleto aportaba conocimiento sobre técnicas de pintura, escritura y talla del mundo de Krabelin, además de los patrones estéticos y el tratamiento y uso de los colores, junto con un vocabulario extenso que aportaba variedad a la hora de describir situaciones o imágenes.

Gracias a este amuleto y al saber que encerraba, comenzó a cuestionarse ciertas cosas que tenían que ver con la visión popular de su raza, el trato a los engendros, la cultura de los Hijos de Bakaiar y su convivencia con ellos.

Sus escandalosas y revolucionarias ideas se ganaron el aumento del rechazo por parte de los Hijos de Lunas y el recelo de los Hijos de Bakaiar, por lo que Lakra finalmente decidió partir de la ciudad Lynokek para no volver nunca más.

Lakra se asentó en un territorio entre las ciudades y la boca, por donde no pasaban los caminos frecuentados por los Hijos de Lunas, y ahí erigió su ciudad. Obviamente, al principio la ciudad solo contaba con él como habitante, pero el rumor de las nuevas ideas no tardó en extenderse por las dos ciudades y despertando el interés de otros engendros cansados de tanto rechazo. Poco a poco y de esta manera los nombrados fueron llegando y ocupando su lugar en la nueva sociedad, que ya no solo estaba formada por engendros, sino también por levynos y keprynos de mente inquieta.

  • Política:
    La forma de gobierno de esta sociedad es una especie de parlamentarismo. Existe un máximo regente o Portador del amuleto que gobierna la comunidad junto a su consejo o Protectores del amuleto.

    El primer Portador, que fue, obviamente, Lakra, eligió a su sucesor de entre los Protectores y determinó que los Protectores serían elegidos por la comunidad y el Portador sería elegido por el anterior junto con los Protectores. De esta manera se evitaban los favoritismos que pudiera tener el Portador anterior.

    Los puestos de Portador y Protectores son vitalicios, pero cualquier miembro de la comunidad puede presentar un alegato por el que destituir a un Protector o Portador por mala conducta, el cual sería discutido por toda la comunidad hasta dar con un veredicto. En el caso de que este alegato triunfe y el gobernante sea destituido o alguno de ellos haya muerto, se elegirá al próximo Protector, ya que si el destituido o muerto es el Portador sigue siendo un puesto de Protector el que queda libre, en unas elecciones que constan de tres fases: sugerencias, votación y aceptación. En la primera fase la comunidad sugiere a miembros de la misma para el puesto. Una vez todas las sugerencias están hechas, se procede a la votación, que finalmente concluye con la aceptación del puesto por parte del elegido.

    El Portador, además de ser el máximo regente, es mediador de conflictos y el máximo sacerdote y proclamador de la palabra de Lakra. Vive en el Templo de Lakra junto a los Protectores que así lo desean.

  • Organización social:
    Se trata de una sociedad muy igualitaria y, a pesar de la división Portador-Protector-resto de la comunidad, no existen distinciones sociales. El voto de un Portador vale tanto como el de un recién iniciado. De esta manera se podría decir que, aunque el poder ejecutivo lo lleva el Portador y los Protectores, el legislativo y el judicial lo llevan la comunidad entera.

    Portador del amuleto: Máximo regente, mediador en conflictos y máximo sacerdote.

    Protectores del amuleto: Grupo de 10 personas elegidas por el pueblo como consejeros del Portador que gobiernan junto a él. Pueden mediar conflictos pequeños o hacer las veces de sacerdotes si el Portador se encuentra indispuesto.

    Pueblo: El pueblo son todos los Seguidores de Lakra, incluidos los dirigentes. El pueblo tiene la libertad de llevar a cabo la actividad que más le guste, siempre que haya cumplido con sus horarios de trabajo a la comunidad, que vendrían a ser cuidar el huerto, el rebaño, cocinar y servir. Estos trabajos se organizan de forma igualitaria y sus horarios son establecidos por el Portador y los Protectores; horarios, por otro lado, abiertos a variaciones según las sugerencias de la comunidad. Además, el pueblo también puede servir a la comunidad con sus trabajos propios, si así lo desea, como puede ser la fabricación de utensilios necesarios en los trabajos comunitarios (utensilios para la cocina o el huerto, menaje,…).

  • Religión:
    Los Seguidores de Lakra rinden culto a la belleza de la naturaleza. Lakra, su profeta, les ha enseñado a verla, apreciarla y disfrutar de ella, además de a representarla a través de la pintura o la escritura, principalmente. Para ellos, Bakaiar no es más que un mortal longevo que les permite habitar en su interior y que, como forma parte de la naturaleza, no les puede exigir más pago que su propio culto a esta.

    Los Seguidores de Lakra veneran a las lunas como diosas y celebran numerosas fiestas en su honor en el exterior en las que se leen pasajes de libros, se pintan los unos a los otros sobre el cuerpo, se baila, se canta, se toca música y se bebe lo que llaman la Infusión de la Locura, que se trata de una mezcla de hojas negras y blancas de ayxa, que da como resultado una potente droga, mortal en exceso, rebajadas con leche de feerik, que aunque ha sido hecha en caliente, se sirve fría.

    La más importante de estas fiestas es la del Día de la Luna, en la cual, además de lo antes nombrado, se celebran carreras de bestias y espectáculos de fuego gracias a ungüentos inflamables. También hidratan su cuerpo con agua de la fuente, ya que creen que así las lunas les protegerán para el próximo año. Los Seguidores de Lakra se acercan a la Fuente de los Nacimientos cuando los Numerados ya se han ido y festejan durante toda la noche.

    Uno de los ritos más importante es el de la Iniciación, que son las pautas que debe cumplir un Hijo de Lunas cuando llega nuevo a la comunidad antes de unirse a esta. Los ritos fúnebres de los Seguidores de Lakra son bastante duraderos y significativos para ellos y su finalidad principal es la idea de que quede una parte de sí mismo en cada esquina del mundo, que uno mismo pueda disfrutar de verse unirse y hacerse uno con la naturaleza.

  • Sexualidad y relaciones:
    Puesto que ya se han deshecho de la creencia de que el sexo no es necesario si no es para reproducirse, los Hijos de Lunas dejan de tomar la Infusión de los Infértiles recuperando su deseo sexual. El sexo sigue sin ser un tema tabú como para los Hijos de Bakaiar, pero pierde la finalidad reproductiva, pasando a una finalidad más mística y hedonista.

    No existe prohibición de género ni de número de participantes, aunque no suele superar los tres miembros. La mayoría de fetiches y filias están permitidas, exceptuando la zoofilia, la coprofilia y la necrofilia, aunque esta última resultaría bastante difícil de llevar a cabo. Aunque el acto sexual no es algo de lo que avergonzarse, los Nombrados prefieren llevarlo a cabo sin espectadores, aunque como con todo hay excepciones.

    Por razones obvias no forman familias, pero si pueden formar parejas de dos o de tres. En un principio, los Nombrados pueden relacionarse sexual y sentimentalmente con toda la comunidad siempre que sean correspondidos, pero algunos desean relacionarse de esa manera más íntima únicamente con una o dos personas, manteniendo la relación abierta o cerrándola completamente. Para formalizar estas relaciones no es necesario nada especial, pero a los Hijos de Lunas les gusta unir sus viviendas y vivir y trabajar todos bajo el mismo techo.


  • Vida cotidiana:
    Aunque cada uno se levanta a la hora que quiera, a media mañana suelen estar ya todos despiertos. El tiempo hasta medio día lo dedican a cocinar, servir y comer la comida que los alimentará para todo el día. Los Nombrados hacen una única comida para todo el día, y comen piezas de fruta a lo largo del día en el caso de que vuelvan a tener hambre.

    La comida es similar a la de los Hijos de Bakaiar y su Seguidores, aunque últimamente están experimentando con verduras en sus guisos. La comida empieza con un pan caliente, sigue con carnes rojas muy especiadas y termina con pan dulce frio. Comen con las manos relajadamente mientras están recostados en el suelo, en hamacas o en tumbonas, que son más bien bancos acolchados.

    Tras la comida, cada Hijo de Lunas dedica el día a lo que más le plazca, sin desentenderse nunca de su horario de trabajo a la comunidad, que puede tener a cualquier hora del día. Las horas libres pueden dedicarse desde a trabajos propios de fabricación de instrumentos o de ropa, pasando por la autorrealización con la pintura y la escritura, hasta salidas aventureras al exterior, momento en el que tienen que añadir a su vestimenta una capa de plumas de zedim con forro de lana de feerik y una venda muy fina de crin de tunder con la que se cubren los ojos para paliar el exceso de luz.

    Al finalizar la jornada, si ese día no hay ningún festejo, se hace una hoguera en el centro de la plaza, frente al tótem de los animales, y los Nombrados que quieren ocupan la plaza sentados o recostados en el suelo y se hacen recitales de poesía, de lectura o de música. Además, se bebe Infusión de los Infértiles fría y con una dosis mínima de hojas blancas de ayxa, de manera que relaja aunque no inhibe. Los Seguidores de Lakra no tienen hora para irse a dormir, pero suele ser tarde.

  • Arte:
    El arte es la base fundamental de esta sociedad. Los Seguidores de Lakra juegan con todas las artes con las que creen que pueden representar o venerar a la naturaleza y su magnificencia.

    El arte principal es la pintura, pues es el que puede representar con más fiabilidad lo deseado. La pintura en esta sociedad es muy curiosa, pues no solo es una unión de colores sobre un lienzo para representar una imagen, sino también de olores. La paleta cromática del mundo es muy variada y existen varios olores para cada uno de los colores, por lo que no solo se puede elegir un color muy específico, sino también un olor específico dentro de la gama que aporta ese mismo color. Los pigmentos se mezclan con un aceite que no solo diluye el color, sino que también potencia su aroma. De esta manera, estar en presencia del cuadro puede transportarte al lugar representado gracias a las sensaciones que transmite. También pintan su cuerpo con motivos naturales y algunos investigan la posibilidad de que esos dibujos sean permanentes.

    Otra de las artes más importantes es la escritura. Este arte permite al autor divagar, usar su imaginación más ampliamente y aumentar su vocabulario para conseguir expresar a la perfección lo que se desea. Este arte es importante porque se considera base, ya que se cree que si uno no es capaz de describir algo sobre pergamino tampoco será capaz de representarlo. En niveles más avanzados la escritura también sirve para relatar hechos históricos (siendo el más importante “El exilio de Lakra”) y relatos inventados, de los cuales se extraen pasajes que se leen en las fiestas.

    La moda sufre un gran cambio de la sociedad de la que proceden a esta. La ropa deja de ser una simple vestimenta con la que cubrirse y protegerse del clima y pasa a ser una forma de adornar el cuerpo. Lo Nombrados experimentan con distintos cortes y tejidos, adornando los conjuntos con tobilleras, pulseras, collares y adornos para el pelo de materiales que van del hueso y la madera, al cuero de tunder y las plumas de zedim. También la estética del cabello ha cambiado. Se tiñen el pelo de distintos colores (aunque nunca cubriendo las partes doradas o plateadas); se hacen cortes atrevidos, estridentes o armoniosos; se trenzan, se hacen rastas o se lo dejan crecer sin cortarlo jamás. No hay límites.

    La música y la danza han dado un gran salto en el mundo gracias a los Nombrados. De no conocerse nada de ellas han pasado a ser fundamentales para los ritos y celebraciones Nombradas. Los instrumentos son flautas de madera o de hueso, arpas pequeñas, tambores y panderos, claves, xilófonos de hueso y madera, sonajeros de hueso, birimbaos,… Con ellos representaban los sonidos de la naturaleza y los animales, mientras los Nombrados se movían al son de la música, sin seguir ninguna regla establecida, sino únicamente lo que la música le transmitiera.

    En esta sociedad, la escultura y la arquitectura van de la mano. La ciudad de los Seguidores de Lakra no tiene más límites que los que impone el terreno, ya que está cercado por ríos (venas y arterias del dragón). La ciudad sí que cuenta con una entrada en la que está el Foso de los Caídos. Las casas, que son individuales o de un grupo reducido de nombrados, pueden ser o tiendas de campaña o cabañas de madera. Como en todas las artes, los Seguidores de Lakra pueden expresarse con libertad a través de la construcción de sus casas. Unos construyen cabañas en las que toda la madera está tallada y a veces policromada. Otros, prefieren las tiendas de campaña tradicionales en tamaño reducido y con el espíritu de los Nombrados, así que tiñen la lana y los cueros que luego combinan a placer para hacer las telas con las que cubren la estructura de madera que también ha sido tallada. Además, añaden a esa tela botones y adornos de hueso.

    Cada casa cuenta con el taller propio del propietario, por lo que los únicos lugares comunales son la cocina, el comedor, el huerto y el recinto del rebaño. La plaza, que es el lugar de reunión de la comunidad, está presidida por un alto tótem de madera policromada que representa varios animales entre los que se encuentran un kerlax, un tunder, un zedim y un gotsoar. El edificio más importante de la ciudad es el Templo de Lakra. Fue la primera casa construida de la ciudad y ha sido reformada posteriormente varias veces. Se trata de una gran carpa donde vive el Portador del Amuleto y los Protectores. Es el centro neurálgico del poder político y religioso de la sociedad.

  • Economía:
    Los Seguidores de Lakra son una comunidad autosuficiente, cuya producción va destinada a abastecer a todos los habitantes. Aun así, también existe el trueque, dado que no todos saben fabricar ciertos utensilios tan bien como podrían hacerlo otros. Este trueque no se da solo en intercambios de objetos necesariamente, también puede intercambiarse un trabajo por un objeto o por conocimiento. Por ejemplo, turnos de cuidar el huerto o al rebaño, por una flauta o una clase de talla.

  • Tecnología:
    Esta sociedad cuenta con el mismo desarrollo tecnológico respecto a la rueda y el fuego que los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores.

    No conocen los métodos de extracción y moldeado de los metales, no porque no los hayan visto, sino porque, aunque en un principio vivían con los Hijos de Bakaiar, ellos nunca les dieron ese conocimiento. El conocimiento que poseen los Nombrados sobre la herrería se limita a lo que un Hijo de Lunas ayudante del herrero haya podido ver en la distancia, pues su trabajo se limita al transporte de las piedras o la talla de las partes de madera del arma. Además, no cuentan con los materiales para llevar a cabo ese trabajo. Por todo esto, los únicos objetos que poseen de metal son sus armas o los utensilios que hubieran podido robar cuando vivían con los Hijos de Bakaiar. Además, últimamente están experimentando en el tallado de piedras y minerales con los que, por el momento, solo han sido capaces de crear bisutería tosca.

    En cuanto a medicina, los avances se limitan a las pociones y ungüentos ya aprendidos de antes, con una mejora en el ámbito de estupefacientes.

  • Magia:
    Los Nombrados conocen de la existencia de la magia gracias al amuleto, a la que llaman “energía superior”. Creen que el amuleto fue una creación de las lunas enviada al planeta para que ellos lo encontraran y pudieran encontrar el camino verdadero. Creen que esa energía superior puede mover y transformar el mundo y que solo pueden usarla las lunas, por ser seres divinos. También se cree que Lakra podía hacer uso de esa energía superior o magia, ya que la usó para descifrar el regalo de las lunas y hacérselo llegar a los demás Hijos de Lunas.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Aunque el idioma de los Nombrados es el mismo que el de los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores, el acento cambia bastante a algo más parecido al noruego.

    A diferencia de los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores, los Seguidores de Lakra si saben escribir, por lo que cuentan con un alfabeto. Las letras C, Q, J, G, H y W no existen en el alfabeto Nombrado, aunque si la CH. Los sonidos que si existen, pero que no tienen letra propia se escriben doblando una letra ya existente. Para hacer el sonido G se doblaría la letra que corresponde a la Y, y para hacer el sonido LL se doblaría la letra que corresponde a la L.

    Los Nombrados son llamados así por ser los únicos seres inteligentes del planeta que toman un nombre para ser llamados. Los Hijos de Lunas llegan a la ciudad de los Seguidores de Lakra teniendo un número como nombre y ahí se les da la opción de cambiar su número por un nombre de creación propia. Se les enseña el abecedario, la escritura y el nombre de los números y, a partir de ahí, ellos mismos sacan su nombre combinando letras a placer, traduciendo sus números a letras, o modificando palabras.

    Los nombres posibles son tan numerosos como combinaciones de las letras del abecedario pueda haber. No existe género en los nombres y suelen ser de 3 silabas.
    Algunos ejemplos pueden ser Nyxuria, Barayna, Krederla, Estyek, Oberyk,…




Última edición por Giniroryu el 03/07/17, 09:56 pm, editado 8 veces

22 Re: Listado de mundos vinculados el 22/08/14, 02:25 am

Giniroryu

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GM
El Macetero (Autor: Yber)
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  • Aspectos generales:
    Se trata de un planeta de grandes proporciones, alumbrado desde una distancia prudente por una estrella azul; una luna de tamaño proporcionar al planeta gira a su alrededor. La mayoría de seres vivos que pueblan pueblan destacan por ser de grandes proporciones, sin embargo, la vida inteligente, que parece haber evolucionado más de la flora que de la propia fauna del planeta, apenas mide unos 20~25 cm.

  • Geografía:
    El Macetero está formado por un único gran continente rodeado de agua salada y un archipiélago de bastante menor tamaño. Abundan las zonas boscosas y selváticas, alrededor de las cuales se organiza la mayor parte de la vida, y la atmósfera es muy rica en oxígeno. El continente está surcado por millares de ríos; la confluencia de una gran cantidad de ellos ha formado en la zona central una gran ciénaga rodeada de varios valles y sistemas montañosos. Dentro de estos últimos, apenas en un par de picos se puede encontrar nieve durante todo el año. A la zona formada por las cordilleras y el pantano se le conoce como la Corona. Una gran parte de la zona boscosa se perdió hace años debido a un incendio y, aunque ha sido replantada, se nota la diferencia de altura con el resto de árboles y por tanto suele estar deshabitada, ya que no logra dar cobijo ni protección.

  • Alma del mundo:
    En un principio estaba repartida en cinco zonas, pero una de las particiones murió con el incendio. El resto de zonas son:

      -En una cristaleda; una plantación de árboles de cristal. Estos son unos árboles de corteza translúcida, casi transparente, que dejan ver todo su interior. Las ramas están cubiertas de hojas diminutas en forma de prisma que dividen la luz solar, formando durante el día un reflejos iridiscentes a su alrededor.

      -En un arrecife de falsos corales, situado en una de las islas independientes del gran continente. Los falsos corales son unos peces capaces de emitir descargas eléctricas, que pueden arraigarse al suelo y se confunden entre corales verdaderos. Emiten luces para atraer a los peces hacia su trampa.

      -En una caverna natural que conduce al interior de la montaña, de cuyos techos cuelgan raíces de los pocos árboles que resisten el clima en la superficie del lugar.

      -En lo más profundo del pantano, una zona donde el agua está enturbiada por el fango y su superficie cubierta de ova. Lugar de nacimiento de un extraño tipo de algas y ubicación de los nidos de cría de varios tipos de ranas.


  • Biología y ecosistema:
    La flora cubre la mayor parte de la superficie terrestre de este planeta y el desarrollo evolutivo que ha tomado ha permitido adaptaciones incluso a fondos marinos a poca profundidad bajo el nivel del mar. Las especies de árboles pueden llegar a medir varios cientos de metros. Plantas con diferente tempo de florecimiento y algunas carnívoras comparten el suelo fértil del bosque, impidiendo ver a la mayoría de especies el terreno por el que pisan. La gran variedad vegetal convierte a El Macetero en punto de gran interés para alquimistas, por la amplia gama ingredientes que se pueden encontrar en él. Algunos ejemplos son el musgo celeste, que se da únicamente en una zona poblada por árboles de tronco morado, casi negro, y hojas azules, que albergan varios nidos de sierpes luminosas, y varios tipos de algas marinas que crecen junto a los arrecifes de falsos corales que otorgan diferentes propiedades mágicas si se usan en la cantidad óptima.

    Dentro de la Fauna se han desarrollado especies que quedarían fuera de lugar en las clasificaciones taxonómicas terrestres: Reptiles emplumados, alguna que otra raza de peces capaces de filtrar el oxígeno del aire y algún que otro insecto que comparte antecesor con los repobladores. La media de tamaño entre las especies es de varios metros de largo, siendo pocas las que se quedan por debajo del metro. Estas son, sobre todo, algunas especies de insectos y anfibios; además de la única raza con el uso de la razón, que apenas llega a los 25cm.

  • Especies inteligentes y cosechados:
    Dicha raza no tienen gentilicio, pues no han creído necesario dar un nombre al planeta en el que viven. El nombre con el que se denominan a sí mismos es “repobladores” por la función que ellos mismos procuran cumplir dentro de su ecosistema por razones religiosas.

    Poseen dos pares de brazos y uno de piernas, pudiendo correr tanto flexionados como erguidos. Tienen cuatro dedos tanto en manos como en pies, uno de ellos oponible. Además cuentan con una cola larga y fina con la fuerza suficiente para aguantar varias veces su peso. No tienen narices ni orejas. Toman el aire del que sacan el oxígeno mediante diminutos poros repartidos por todo su cuerpo. Este llega hasta sus pulmones y desde ahí, lo restante es expulsado por unos orificios que tienen en la espalda y que se abren y cierran mediante contracciones musculares. El sonido que se produce al expulsar el aire es parecido al de un instrumento de viento, ya que pueden regular que agujeros utilizar para espirar. El aparato auditivo se encuentra ubicado tras la mandíbula, en un par de pequeños agujeros.

    Tienen una boca fina, casi sin labios, y dientes de punta redondeada; su lengua es larga y puntiaguda. Sus ojos son compuestos, y son algo mayores que los ojos humanos en proporción. De su cabeza crecen finos tallos que parecen pelo, cuya función es la de producir alimento gracias a la luz solar (fotosíntesis). En las épocas más cálidas, brotan flores de dichos tallos. Su piel es bastante sensible y destaca lo desarrollado que está su sentido del tacto. Conforme crecen, desarrollan púas por todo su cuerpo, lo que les proporciona cierta defensa contra posibles depredadores naturales. La piel y los brotes de su cabeza comparten el mismo color, que varía según la zona. Las flores sin embargo varían y pueden ser de una amplia gama. Los repobladores de los bosques alternan en distintos tonos de verde.

    El lenguaje que utilizan combina los sonidos musicales que producen al respirar con los sonidos que emiten por la boca. Además, en aquellos que viven en el bosque, han desarrollado una variante al lenguaje oral basada en el sentido del tacto, “escribiendo” mensajes con los dedos sobre el pecho del receptor. Esto es, sobretodo, un método de supervivencia, ya que uno de sus depredadores por excelencia capta con facilidad la tesitura de su voz.

    Son autótrofos y pueden crear su propio alimento a través de la fotosíntesis, sin embargo, para tener su cuerpo bien alimentado, necesitan conseguir ciertos nutrientes de manera heterótrofa. También pueden obtener sales minerales y agua hundiendo sus pies en tierra blanda, de cuya parte superior crecen finas raíces.

    Hay varias etnias, cuyas diferencias son ligeras adaptaciones evolutivas, tras el paso del tiempo, según el lugar en el que suelen vivir. Se pueden distinguir cuatro tipos de repobladores: los de los bosques, los de la montaña, los del pantano y los isleños.

      -Los repobladores de los bosques son los más numerosos. Sus tonos de piel abarcan un gran abanico de verdes. Son los que más acostumbrados están a la vida arborícola y los únicos que utilizan el lenguaje por tacto.

      -Los repobladores de la montaña tienen la piel más oscura y unas uñas resistentes en los dedos que les permiten cavar en la tierra, más dura que el suelo del bosque. Sus pieles pueden ser en tonos verdes más apagados y marrones.

      -Los del pantano están adaptados para poder vivir con su cuerpo en remojo sin sobrehidratarse y son capaces de aguantar la respiración bajo el agua durante una media hora más o menos gracias a una mayor capacidad pulmonar. Dentro de este grupo, apenas hay algún individuo con la piel color aceituna, el resto suelen ser en tonos marrones también, para camuflarse entre el barro y bajo las aguas sucias.

      -Los isleños fueron los peor tratados por la evolución y, al no tener ningún depredador natural en las islas, perdieron las púas del cuerpo. Esto no les supone ningún problema de supervivencia, pero sí de rechazo si se adentran en el resto de colonias. Como contrapartida, es en los isleños en quienes se encuentra una mayor variedad de tonos en la piel, aparte de marrones y verdes, hay algunas tonalidades moradas, azuladas, anaranjadas y rojizas.


  • Relación con Rocavarancolia:
    El portal a este mundo vinculado apenas estuvo abierto durante unos días. El rey de turno despreció e infravaloró a los repobladores por su tamaño y tan solo se interesaron por ellos algunos amantes de la botánica que los consideraban auténticas rarezas. El propio rey robó una semilla de repoblador y la plantó en una maceta, pensando que podría semejarse a una planta/mascota. Cuando creció, se mostró agresivo y atacó a la reina con sus púas. Apenas le hizo nada, pero el rey se lo tomó como una ofensa y lo mató de un pisotón. Tratando de reparar su orgullo herido, pidió un “favor” a la sede de los taumaturgos, provocando un gran incendio en el planeta antes de cerrar el portal, creyendo que así le causaría la ruina. El nombre de este mundo vinculado fue otorgado por este mismo rey, tras dirigirse a los encargados de cerrar el portal de la siguiente manera:
    << Estúpidos bichos… ¡Cerrad este macetero para siempre! >>




    La sociedad en las colonias

  • Política:
    Cualquier decisión sobre el futuro de la colonia recae en los dotados, quienes se encargan de administrar los recursos y establecer los horarios de trabajo del resto de repobladores, así como las labores que deben realizar.

  • Organización social:
    La sociedad se organiza en colonias cuya ubicación varía según la subespecie, siendo las elecciones más comunes las copas de los árboles en zonas de temperatura más alta y cuevas naturales o excavadas en zonas frías de montaña. Garantizan su supervivencia gracias una gran cantidad de relaciones simbióticas, generalmente mutualistas. Además, dentro de cada colonia, los individuos se dividen en varios grupos con diferente poder y responsabilidades: los dotados, los guerreros, los adiestradores y la plebe.

      -Dotados: este cargo lo ostentan los privilegiados que pueden utilizar los dones de Flora, cuyo signo distintivo es una diadema de hojas de cristal. Se encargan de la colonia por completo, de cara al interior y son sus máximos representantes. Ningún repoblador que no sea otro dotado puede cuestionar sus órdenes. Abundan entre ellos las conspiraciones.

      -Guerreros: a pesar de su pequeño tamaño, los repobladores son una especie agresiva y los repobladores guerreros son el claro ejemplo. Utilizan armas de piedra o algún material sacado de plantas o árboles muertos. Aprovechan lo que la naturaleza les ofrece para crear venenos con los que embadurnan sus armas, capaces de tumbar animales de gran tamaño.

      -Adiestradores: su misión dentro de las colonias es la de llevar las relaciones simbióticas un paso más allá, utilizan los sonidos producidos por su espalda para enseñar órdenes básicas a ciertas especies de animales. Una de las que mejor responden a los adiestradores es la de unos insectos parecidos a las avispas, cuyo tamaño les permite portar entre uno o dos repobladores mientras vuelan. En ocasiones los repobladores del bosque viven en el interior de sus panales y se alimentan de su miel, ofreciéndoles protección a cambio. En el pantano, por el contrario, utilizan a ciertas especies de anfibios como transporte acuático. En las montañas son unos pequeños topos los más comunes. La mayoría de adiestradores tienen un gran conocimiento sobre la fauna circundante.

      -Plebe: no es un término que se utilice de modo peyorativo, pues su trabajo es clave para cumplir con su cruzada religiosa. Se encargan de transportar las semillas, cavar los huecos y todo tipo de trabajos manuales, además del cuidado de los recién brotados y otras tareas básicas. Aparentemente suelen sentirse orgullosos de su papel en la colonia, aunque como en todo, hay quienes albergan envidia y desprecio por los que mandan. A este grupo van a parar los miembros de otras colonias que deciden mudarse o han perdido su hogar anterior, dotados incluidos.


  • Religión:
    Los repobladores tienen unas creencias bastante arraigadas en la sociedad y prácticamente basan toda su vida en torno a ellas. Encarnan la idea de dios (diosa en este caso por el idioma, aunque para ellos no tenga género femenino como tal) en toda la Flora, no como una diosa protectora, sino como una diosa vulnerable a la que proteger. Un ente divino completamente dividido, cuyos eslabones (cada una de las especies vegetales de este planeta, individualmente) van muriendo con el paso del tiempo. Creen que su propia existencia ha ocurrido gracias a que la Flora les permitió nacer de unas semillas y por tanto, han asumido la responsabilidad de hacerse cargo de replantar todas las semillas que no han caído en tierra fértil y cuidar cada nuevo brote hasta que crezca, para evitar que la Flora se debilite. Para llevar su labor a cabo y agilizarla cuanto pueden utilizan los “Dones de Flora”.
    Muy pocos son los repobladores que no creen en esta teoría y muchos menos los que lo manifiestan de forma pública. A aquellos que no creen en la sagrada Flora se les tatúa un punto blanco en la frente para su posible identificación y se les niega el cobijo en toda colonia. Este exilio no suele durar más de un par de días, ya que es muy difícil sobrevivir en el continente en solitario bajo la condición de exiliado. En las islas, a pesar de tener la misma religión base, se muestran mucho más suaves en este aspecto. A los ateos, en lugar de exiliarlos, se les permite trabajar en otras cosas. Cuando alguien muere, su cuerpo se utiliza como abono para las plantas. Prender fuego está prohibido.

  • Sexualidad y relaciones:
    Todos los repobladores son hermafroditas y se reproducen por esporas en determinadas estaciones. Las semillas germinadas caen al suelo, de donde absorbe los nutrientes necesarios para que el embrión se forme por completo. Una vez esto ocurre, él mismo debe desenterrarse y echar a andar. Según el lugar donde es plantada la semilla, el cuidado de dicho “niño” cae en manos de una u otra colonia. Debido a este método reproductivo y la ausencia de placer, las relaciones que se generan suelen ser fuertes lazos de amistad y camaradería con cierto grado de afectividad. Cada repoblador tiene tantas de estas como verdaderos amigos considere que tenga.

  • Vida cotidiana:
    Todas las colonias inician su actividad al salir el sol. Se produce una reunión a primera hora de la mañana en la que los dotados reparten los trabajos para ese mismo día. Los recolectores que se alejan de la colonia son escoltados por adiestradores y guerreros y cuentan con una avanzadilla que inspecciona el terreno sobre el que van a trabajar con antelación para evitar peligros. Su misión es tanto la de replantar semillas como la de dar con los repobadores recién brotados (recién nacidos) para que la colonia se haga cargo de ellos. Los que trabajan en el panal (o la madriguera o sucedáneos) son generalmente la plebe encargada de criar a los recién brotados y los guerreros indispuestos, que se dedican a la fabricación de venenos para los que salen. En plena tarde, antes de que el sol se ponga, todos los repobladores han de volver a casa.

    Fuera del trabajo, los repobladores suelen entretenerse con juegos de habilidades físicas muy básicos, cosas parecidas al escondite y al lobo; carreras y juegos basados en repetir canciones y trabalenguas al ritmo de un baile musical. En ocasiones especiales, los dotados ejercen el papel de cuentacuentos para recordar a los miembros de la colonia la importancia de la Flora a base de cuentos metafóricos.

    Normalmente, cada repoblador cuenta con una sección para sí mismo o bien en el panal o bien en la madriguera, donde pasan la noche y duermen. Lo normal es dejar algún distintivo para que nadie se confunda y se cuele en su habitáculo, pero hay quienes llevan eso al máximo exponente y decoran su espacio propio con hojas, ramas, piedras o pintura.

    Su alimentación heterótrofa se basa mayormente en frutos y hojas procedentes de sus propias siembras, pero no es raro verles tampoco comiendo gusanos, babosas y otros insectos de pequeño tamaño y exoesqueleto blando.

  • Arte:
    En lo que se refiere al arte por escrito, los repobladores apenas han desarrollado un modo de escritura simple, con el cual van dejando mensajes instructivos (acerca del cuidado de las plantas: qué dones de Flora funcionan mejor con cada una o que partes de estas sirven para producir venenos o medicinas) o de advertencia en aquellos sitios a los que van y resultan ser peligrosos. Los mensajes suelen escribirlos con astillas o ramas finas y las pinturas que sacan de las plantas a modo de tinta.

    En cuanto a la pintura, se podría decir que ellos mismos son cuadros andantes debido a los tatuajes identificativos que se hacen al poco de nacer, aunque en raras ocasiones también hacen dibujos simples sobre las cortezas de los árboles que habitan. Las formas escultóricas son todavía más raras de ver y suelen ser figuras de barro bastante sencillas que han sido secadas con hechizos. Finalmente, en el ámbito de la música y la danza, tienen un estilo característico de bailar saltando de rama en rama al tiempo que forman melodías conjuntas con el sonido que producen al espirar.

  • Economía:
    A excepción de los isleños, por el hándicap que el mar supone, todas las subespecies de repobladores se relacionan entre sí con frecuencia. Aquello que necesitan lo sacan de la naturaleza, bien de las plantas que ellos mismos siembran o de las relaciones con otras especies inferiores, sin embargo, dependiendo de la zona, los productos que se consiguen son diferentes. Por lo tanto han desarrollado un sistema sencillo de trueque, según el cual pueden cambiar cualquier cosa que necesiten en cantidades equivalentes, siempre y cuando no sea un producto que escasee. Debido precisamente a las dificultades que impone el mar, los productos isleños son los más cotizados.

  • Tecnología:
    Como resulta obvio, esta especie no ha desarrollado un apartado tecnológico demasiado destacable. Apenas saben cómo hacer fuego (aunque no deban), armas muy básicas o su propia ropa con pieles. Si destacan por algo, sin embargo, es por la fabricación de venenos.

    En las islas, la situación es un poco distinta. Los ateos, en lugar de dedicarse a trabajos religiosos, han comenzado a desarrollar la creatividad dentro de este ámbito. Se construyen balsas con las que viajan por mar, chozas para resguardarse mejor en épocas de baja temperatura y algunos instrumentos sencillos que hacen la vida más fácil tanto a ateos como religiosos. En ocasiones se valen de los dotados para trabajos más complicados, o que directamente no pueden hacerse sin sus conocimientos mágicos.

  • Magia:
    Los repobladores apenas conocen unos pocos hechizos para el cuidado de las plantas (riego, aceleración del crecimiento, guía, injertos…) y algunos más de carácter básico. Los dotados son los únicos compatibles con la magia, lo que les da automáticamente ese cargo privilegiado. Utilizan hojas caídas de los árboles de cristal como talismanes, fabricándose una diadema con ellas. En las islas se utilizan trozos de coral y otras hojas autóctonas que funcionan como cargadores de energía naturales.

    Los repobladores isleños tienen en su haber además distintos hechizos de carácter naval que les permiten crear embarcaciones muy rudimentarias con las que viajar desde las islas hasta el gran continente. Están aprendiendo a su vez a amaestrar una especie de aves migratoria con la finalidad de viajar en el futuro por el aire.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    Los repobladores se comunican utilizando un lenguaje sencillo formado por los sonidos que producen al espirar el aire de sus pulmones, aunque hay variantes en según qué zonas. A pesar de tener unas cuerdas vocales aptas para producir sonidos característicos del lenguaje terrestres, apenas se utiliza salvo para emitir chillidos y poco más.

    Los habitantes del bosque han desarrollado un sistema de comunicación basado en el tacto. Dibujando formas y caracteres con los dedos sobre el pecho de la persona a la que se dirigen.

    Los repobladores del bosque, de la montaña y del pantano no usan nombres propios. Para reconocerse los unos de los otros, son tatuados desde pequeños con una serie de tribales por todo el cuerpo diferentes en cada individuo, usando tonos característicos de la zona.

    Los únicos repobladores que utilizan las cuerdas vocales para nombrarse, ya que no se tatúan, son los isleños. Los nombres son cortos, no suelen pasar de las dos sílabas, y suelen repetir la misma consonante en ambas (Coco, Lila, Dedo, Vava…) . Estas normas admiten breves variaciones (Tana, Dino, Bavún, Tsusu, Ceres…)

    Cuando un repoblador bebe agua de la fuente, olvida todo su idioma excepto el significado de la palabra que es su nombre. Aprenden el rocavarancolés hablado, aunque les resultará raro hablar haciendo uso de sus cuerdas vocales, y en cuanto al idioma táctil, utilizan el alfabeto rocavarancolés en sustitución, escribiéndolo sobre el pecho de igual manera.


    La telaraña de Terja
    La telaraña de Terja se ubica en una zona selvática por la que discurre uno de los grandes ríos del planeta, no muy lejos de la zona en la que se ha abierto el portal a Rocavarancolia. Se trata de un conjunto de redes que caen de la zona inferior de las copas de los árboles formando varias carpas de tela de araña unidas, que abarcan una amplia región del bosque.

    La telaraña se extiende a la vez que las diferentes colonias colindantes deciden subordinarse a la colonia de Terja, la colonia principal.

  • Política:
    Terja es un repoblador autoproclamado Gran Dotado, carente de ninguna fe real hacia la Flora y estudioso de la magia (los dones, para él). Sus descubrimientos recientes, ayudados de su gran ambición y cierto carisma, le han llevado a tomar el poder de su colonia y, con el tiempo, el de las vecinas. Garantiza una protección (que vende como concedida por la propia Flora) a cambio de apenas una parte de lo que se recolecta.

    Recientemente, debido al gran territorio que comienza a abarcar, Terja ha llamado al a colonia principal a una parte de todos los domadores, dotados y los guerreros asociados a la telaraña y está formando un ejército bastante primitivo formado por unidades a pie (guerreros) y cabalgadores de diferentes especies. Los más comunes son los de arañas, pero también cuenta con pequeños grupos de véspidos, zigópteros y coleópteros.

    La función del ejército no es tanto la de guerrear como la de garantizar la protección de la Telaraña. Las arañas patrullan la parte superior de las redes, cargando con adiestradores y dotados para reparar las telas rotas, mientras que los cabalgadores de insectos alados funcionan como mensajeros entre colonias patrullas de vigilantes.

  • Organización social:
    El cargo autoimpuesto que ostenta le da control sobre los movimientos de todas las colonias bajo su telaraña. Su palabra vale más que la del resto de dotados de la colonia principal y, la de estos, a su vez, más que la de los dotados del resto de colonias subordinadas. Los de la principal suelen ejercer de representantes cuando Terja no tiene tiempo para acudir en persona a cualquier reunión o festejo, sea por el motivo que sea.

  • Religión:
    Siguen exactamente la misma religión que el resto de colonias, pero también veneran a Terja como Gran Dotado. Adoran su imagen como a la de un mesías enviado por la propia Flora. La protección que les brinda, unida a los nuevos dones que les enseña (o de los que presume), asegura su puesto y potencia la influencia que ejerce. Terja ha perdido la fe en la Flora al descubrir que los dones no estaban relacionados con nada divino, pero sabe de sobra que la necesita para cimentar su reino de redes.

  • Sexualidad y relaciones:
    No cambia nada con respecto al resto de colonias.

  • Vida cotidiana:
    Además de lo común en todas las colonias, las que se encuentran bajo el amparo de la telaraña celebran banquetes periódicos en honor a Terja y/o a sus representantes. Se reúnen a la luz de una especie de luciérnagas y comen y bailan al anochecer, asistiendo a la palabra divina de Terja (o a la menos divina de sus representantes) y disfrutando de las exhibiciones de vuelo de las unidades aéreas del ejército. El Gran Dotado programa estos festejos para no distanciarse de las colonias y, al mismo tiempo, asegurarse de que su imagen continúa siendo fuerte e influyente. A veces les sorprende flotando durante la cena o sobreviviendo a un ataque que debería haberlo dañado.

    La nueva seguridad mejorada bajo las carpas de seda favorece el hecho de que los repobladores viajen entre las diferentes colonias pertenecientes a la Telaraña. Esto ha ayudado a que se produzca una mezcla más homogénea entre ellos y está haciendo cambiar su modo de recibir y responder a cualquier visita. Los anfitriones aprenden a cuidar de sus huéspedes y a ofrecerles cierta comodidad. Asimismo, los que vienen para quedarse, conservan su oficio anterior.

  • Arte:
    El uso de las telarañas combinadas con magia ha dado lugar a verdaderas obras de arte “arquitectónicas”. Varias carpas de seda blanca cuelgan de los troncos de los árboles e infestan todo el territorio de Terja. En su interior, en los núcleos urbanos, se levantan castillos de seda en miniatura formados por diferentes conos cuyos ejes centrales suelen ser pequeños árboles. Los repobladores ocupan el interior con nidos fabricados por ellos mismos (a veces con ayuda de la tela) que utilizan como habitáculos personales. Algunos repobladores se dedican a teñir las redes en sus ratos libres y las adornan de la misma manera que suelen decorar sus habitáculos.
    No es raro verles con todo tipo de ropas a confeccionadas a su medida con tela de araña de la que se separa de la red.

  • Economía:
    Usan el mismo sistema de trueque que en el resto de las colonias. Además, todas las colonias unidas a la Telaraña han de entregar cada cierto tiempo una pequeña parte de los frutos que recolecten para el mantenimiento de la colonia principal.

  • Tecnología:
    Cuentan con telarañas reforzadas contra rotura y hechizadas con olores falsos que repelen las amenazas más comunes de la zona, además de la tecnología básica del resto de colonias. Cuando las criaturas de El Macetero rompen la telaraña, la plebe se encarga de recoger tanta de esta como sea recuperable para confeccionar ropa y aprovechar las propiedades mágicas que todavía mantienen.

  • Magia:
    A los dones comunes que conocen todas las colonias, hay que sumarles los hechizos que ha descubierto Terja: levitación, olor falso, salvaguarda y protección contra rotura. Terja es consciente de que no hay nada divino en su descubrimiento, no obstante, no lo ha vendido así al resto de repobladores. Ha enseñado a los dotados bajo su mando los hechizos de olor falso y protección contra rotura para asegurar el territorio y se ha guardado la levitación y el sortilegio de salvaguarda para sí mismo, para reforzar su imagen de pequeña deidad a base de dar espectáculo.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad:
    La colonia principal tenía la peculiaridad de hacer uso de nombres sonoros como los isleños y esta característica se ha extendido a las colonias asimiladas por la Telaraña. Los nombres siguen las mismas pautas que en el resto de las colonias, aunque se han puesto de moda los nombres con los sonidos /t, /j y /r por la influencia del propio Terja.

23 Re: Listado de mundos vinculados el 19/01/17, 11:17 pm

Naeryan

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Ormivas (Autor: Zarket)
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  • Aspectos generales: Ormivas es un satélite de un gigante gaseoso que orbita en torno a un sistema binario formado por una gigante azul y una estrella blanca. El sistema tiene bastantes planetas y varios gigantes gaseosos, uno de los cuales (de color verduzco) es el cuerpo en torno al que orbita el satélite.

    A pesar de la extrema cantidad de energía calorífica que desprende el sistema binario, la lejanía de Ormivas permite que el satélite sea sólo moderadamente cálido. Su gran cantidad de océanos, además, provoca la existencia de una atmósfera muy húmeda.

    Sus días duran unas veinticinco horas, y sus meses (es decir, su periodo de traslación) treinta y dos días. La luz que recibe el satélite depende del lugar de su órbita que se encuentre. Durante veinticuatro días recibe toda la luz que procede del sistema binario, mientras que durante ocho días, al pasar por detrás del planeta, hay un periodo de penumbra. De estos ocho los dos centrales son de absoluta oscuridad, si bien la luz que reflejan los anillos permite cierta visibilidad (comparable a las de las noches de luna llena de la Tierra).

    El color de su cielo y sus mares es azul, que puede variar de intensidad (de uno algo más intenso que el de la Tierra a otro algo más pálido), dependiendo de si la estrella cuya luz domina en ese momento es la azul o la blanca.

    Tanto el gigante (llamado Naryael por los continentales) como Ormivas son bastante grandes, teniendo el satélite un tamaño aproximado del 70% del tamaño terrestre, aunque su mayor densidad le hace tener una gravedad similar. A lo largo de los meses se pueden ver hasta seis de los satélites de Naryael, aunque ocasionalmente, si sus órbitas coinciden, se puede ver algún otro satélite además de los seis principales.

  • Geografía: Ormivas posee una intensa actividad volcánica, a la par que el sistema binario le proporciona una intensa fuente de calor. Su lejanía permite que, en vez de estar achicharrado, el satélite sea una cálida esfera con gigantescos océanos y una atmósfera extremadamente húmeda. Por ello su geografía es básicamente insular, con grandes archipiélagos de pequeñas islas (la mayoría volcánicas) muy separados entre sí. Lo más cercano que tiene a un continente son cuatro archipiélagos de islas mayores de lo normal, de origen no volcánico.

    El más norteño está próximo al polo norte. Formado por tres islas, las dos septentrionales (más pequeñas) están íntegramente dentro del círculo polar, mientras que la otra se encuentra casi por entero debajo de él, salvo sus costas más norteñas. También hay media decena de islas e islotes, más escarpados. Son las únicas tierras emergidas donde nieva.

    Más al sureste se encuentra un segundo continente formado por cinco islas de tamaños bastante similares entre ellas, algo más grandes que las del continente norteño. Poseen interiores montañosos o mesetarios y valles fluviales.

    El tercer continente está sobre el ecuador, un poco al este sobre una línea imaginaria que uniera los dos ya descritos. Son alrededor de una docena de islas, más pequeñas que las de los otros dos.

    El último es el único íntegramente al sur del ecuador. Se encuentra algo al oeste que el primer continente descrito. Desde la isla más norteña hasta la más sureña se abarca la práctica totalidad de la zona templada del hemisferio sur, lo que le convierte en el más numeroso y con mayores islas.

  • Alma del mundo: está dividida en dos fragmentos. Uno de ellos se encuentra en una profunda cueva cuya entrada se encuentra en un islote rocoso del ecuador que es apenas suficientemente grande para contener dicha abertura. En la cueva hay un lago, al fondo del cual hay lo que a primera vista parece un gigantesco diamante que, en realidad, es el trozo del alma. La cueva está poblada de seres vivos de todo tipo, ninguno mayor a un centímetro y medio. En las paredes hay numerosas especies de musgos y hongos.

    El otro fragmento, de mayor tamaño, se encuentra en un paraje de una isla perteneciente a un archipiélago volcánico, en el punto contrario al ecuador en el que se encuentra el otro. El paraje está formado por un claro en medio de un frondoso bosque escondido en un valle rodeado de zonas escarpadas, y es un nido de dragones.

  • Biología y ecosistema: la gran humedad de la atmósfera de este satélite ha hecho casi innecesaria cualquier adaptación a medios de sequedad extrema salvo en ecosistemas e islas muy localizados.

    Los mares, al ser de baja profundidad en su inmensa mayoría, poseen una variedad enorme de seres vivos de todo tipo, alguno de los cuales son bastante curiosos o llamativos. Destaca una especie de peces parecidos a las sirenas, sin inteligencia real. La forma superior de su cuerpo se ha humanizado levemente y ha desarrollado apéndices prensiles palmeados al final de extremidades parecidas a los brazos, si bien siguen siendo animales completamente escamosos. Su cabeza ha desarrollado cuello, su boca (sin labios) dientes y sus ojos se encuentran en una cara plana. Carecen de nariz (su respiración branquial se realiza a través de agua que tragan por la boca), y su frente está inclinada, no recta.

    Estas sirenas viven en los mares fríos de los círculos polares. En mares tropicales existe otra especie parecida, indudablemente más hermosa. Las sarkens (como se llaman) son unas criaturas posiblemente emparentadas con dragones. No sólo por su gran parecido físico (especialmente en la cabeza), sino también por su resistencia a la magia y por ser reptiles branquiados, no peces ni anfibios. Tienen una cola con aletas en lugar de extremidades posteriores, y sus patas y garras delanteras están adaptadas para el nado. Carecen de aliento, pero sí poseen una gran capacidad de succión y una temperatura corporal muy elevada.

    Las plantas terrestres pueden presentar sus hojas en dos tonalidades: verde (que se da en todo el satélite) y roja (únicamente en zonas cálidas y templadas-cálidas). Nunca coexisten en la misma especie, aunque sí hay bosques y selvas donde especies de cada color cohabitan (al igual que regiones exclusivamente verdes o rojas). En la zona tropical destacan selvas nubosas repletas de helechos gigantes y musgos, con plantas herbáceas y arbustivas que han evolucionado para vivir anclada en las extensas capas volantes que se dan en esta zona del planeta. En las regiones más frías hay bosques boreales, mientras que las templadas están pobladas por especies caducifolias.

    Las plantas con flores están muy extendidas, y hay tal variedad que describirlas sería imposible. Los principales animales polinizadores son diversas especies parecidas a las abejas y, en especial, mariposas y polillas. No son realmente artrópodos (poseen algo parecido a un esqueleto interno, sus ojos son simples, las “abejas” carecen de aguijón, recurriendo a camuflajes de diversos tipos o, en algunas especies, a fingir ser más grande de lo que son con alas gigantescas), aunque están estrechamente relacionados.

    Lo más parecido que existe a los arácnidos son los broskor, una especie parecida a los escorpiones que se esconde en playas y lugares semidesérticos de islas en la zona de los trópicos. Su exoesqueleto es fino y poco pesado. Mide alrededor de metro y medio de largo, y su cola acaba en un finísimo y largo aguijón del que supura un veneno terriblemente rápido y mortífero. Es un depredador que se esconde bajo la arena y detecta cualquier posible presa por presión.

    Los anfibios son los seres más desarrollados de este mundo. Han creado una gran cantidad de especies, de las más variables formas, tamaños y colores. En muchos casos recurren a la fecundación externa. En algunas especies, sin embargo, no sólo han recurrido a la interna sino que forman huevos con cáscara que pueden subsistir fuera del agua, pariendo no larvas sino crías con la forma adulta. Algunas especies han dado el paso al viviparismo, y en no mucho es posible que comience a haber seres parecidos a los mamíferos pero surgidos de los anfibios (y atados, por tanto, a ambientes húmedos).

    También existen los reptiles, especialmente en lugares más secos (unos pocos archipiélagos semidesérticos próximos a los trópicos) y en las zonas próximas a los polos. Han tendido a ocupar aquellos nichos ecológicos inaccesibles u hostiles para los anfibios.

    No existen ni mamíferos ni aves. Sólo hay tres tipos de seres alados: los ya descritos, especies producto de la genemagia y los dragones.

    A diferencia de otras especies inteligentes con capacidades mágicas, como los enderth de Dryfus, los mivenses han conseguido controlar mejor a sus productos genemágicos. Por tanto, aunque mortíferos y competitivos (a nivel ecológico), no son una amenaza real para el ecosistema preexistente. Las pocas criaturas que han surgido que sí podrían haber desplazado a otras especies naturales han sido exterminadas por sus creadores, siempre preocupados por el equilibrio ecológico de Ormivas.

    Los dragones de Ormivas, como los de muchos otros mundos, se encuentran especialmente vinculados al fuego, poseyendo aliento flamígero. Viven en lugares cálidos y algo más secos de lo común, como archipiélagos volcánicos intertropicales o determinadas zonas de los continentes más sureños. Sus escamas suelen contener tonalidades azuladas, escarlatas, pardas o verdáceas, y son tan resistentes a la magia como sus congéneres de otros mundos.

    Por último hay que hablar del peculiar sistema de reproducción que ha evolucionado en este mundo. No existen machos o hembras como tal, sino que cada animal posee dos gónadas que pueden crear el mismo gameto (monogameticismo, que a su vez pueden ser microgaméticos  [es decir, producen el gameto pequeño y móvil] o macrogaméticos [es decir, producen el gameto grande e inmóvil]) o distintos (bigameticismo).

    En las especies con fecundación interna los individuos macro y bigaméticos poseen una bolsa interna dentro de la cual se desarrolla la cáscara del huevo cuando se fecunda. En aquellas con fecundación externa (como los mivenses) todos los individuos tienen un genital externo que sirve para expulsar los gametos al agua.

    Junto con este sistema de reproducción coexiste el que se da en muchos mundos, consistente en el binomio macho-hembra. Este sistema reproductivo se da en casi todos los reptiles (incluidos dragones y sarkens), en algunas especies casi extintas de anfibios y en los peces que viven en las capas superiores del mar.

  • Especies inteligentes y cosechados: la única especie inteligente son los mivenses. Son una especie de anfibios hervívoros de piel azul, respiración mixta (pulmonar-cutánea) y carencia absoluta de pelo. Los ojos tienen pupilas horizontales y una membrana transparente con la que los cubren al meterse bajo el agua. Sus párpados son redondeados, por lo que no se ve la esclerótica. Sus iris suelen ser azules, violetas, lilas, morados o (más raramente, y siempre mezclado con las tonalidades anteriores) verdosos, con una enorme amplitud de tonalidades, si bien lo claro suele predominar sobre lo oscuro. Excepcionalmente pueden ser también cobrizos, castaños o marrones.

    Una vez los huevos (de fecundación externa) son fecundados (siempre en pequeñas cantidades, pues no es una especie muy fértil) nacen renacuajos que vivirán un tiempo en el agua. Los mivenses carecen del concepto de año (su medida natural del tiempo es un mes, treinta y dos días), pero si usamos la escala temporal rocavarancolesa pasan cinco años en la fase de renacuajos.

    Después de esta fase comienza la metamorfosis, que dura cinco años, tras lo cual siguen siete años de crecimiento corporal hasta la adultez. Los mivenses son cosechables durante la última etapa de su metamorfosis y los siete años de crecimiento (es decir, en términos humanos serían cosechables entre los nueve y los diecisiete años). Cuando son cosechados durante su metamorfosis ya están plenamente capacitados para sobrevivir fuera del agua, si bien suelen estar adaptándose. Ya poseen las cuatro extremidades y de la cola queda sólo un resquicio que desaparece en pocos meses (aunque quizás, si el cosechado lo es en una fase temprana de la etapa final, necesite todavía algo más de un año para perder todo vestigio de cola).

    Tanto en su fase de renacuajo como en su fase adulta poseen un cuerpo esbelto, largo e hidrodinámico. Al abandonar el agua suelen medir alrededor de metro y medio, pero cuando terminan de crecer del todo los más altos pueden llegar a alcanzar los dos metros. En suma son ágiles y rápidos, excelentes en cualquier ejercicio que requiera moverse, correr o nadar. Sin embargo, su poca masa muscular, que también los hace ligeros, provoca que tengan una fuerza física más bien limitada.

  • Relación con Rocavarancolia: es un mundo recién vinculado, sin ningún contacto previo con Rocavarancolia.



Sociedades continentales


  • Política: las sociedades de los continentes se organizan en torno a ciudades-Estado completamente soberanas e independientes. Estas ciudades suelen estar en zonas llanas, bajas y húmedas; y relativamente alejadas unas de otras.

    La mentalidad generalmente pacífica de los mivenses ha evitado la creación de armas muy sofisticadas, pero eso no significa que todas las ciudades se lleven bien entre sí. Los complejos lazos comerciales y culturales, sin embargo, son los canales en los que se reflejan las diferencias políticas entre los distintos estados, que en casos extremos puede llevar a cerrar por completo las, en el resto de las ocasiones, muy permeables fronteras. Cuando la tensión política es ya imposible de solucionar es cuando se llega al extremo de la guerra.

  • Organización social: la estratificación social tiene más relación con prestigio que con comodidad de vida, aunque está también disminuye ligeramente conforme el escalafón social ocupado se acerca más a la base.

    Dado las especiales características de esta sociedad ni el estamento militar ni el religioso tienen ninguna clase de prebendas especiales. Los ejércitos son poco numerosos, y se usan con muy poca frecuencia. Las religiones pueden ir ser completamente anárquicas hasta tener una base sacerdotal poco estratificada que, además de ser sacerdotes, poseen otro empleo del cual sacan lo necesario para vivir.

    Banqueros, comerciantes y distintos tipos de diplomáticos constituyen la cima de la pirámide social. Siguen otros oficios como maestros e investigadores, tras los que van los distintos trabajos necesarios para mantener el funcionamiento del Estado (relacionados con la administración y la burocracia). En la base social se encuentran los trabajos necesarios para mantener las ciudades: jardineros, constructores...

  • Religión: las religiones de las ciudades mivenses suelen orbitar en torno a la idea del punto medio y la moderación. Suelen tener complicados y complejos principios filosóficos (tanto que, en varios casos, podrían considerarse más corrientes filosóficas que religiones) y critican tanto el hedonismo como la mortificación.

    Las religiones de las sociedades estatales pueden surgir y morir o cambiar muy rápidamente, especialmente las más anárquicas. No poseen fiestas públicas, los ritos colectivos (consistentes, generalmente, en comida moderada, debate y lectura) se dan en las casas de los sacerdotes, que son los que interpretan los postulados y admiten o expulsan a los fieles. Dado que las religiones carecen de poder político estos hechos no tienen repercusión legal.

    Sin ser teístas (salvo contadas excepciones), sí suelen ser muy místicas. Tienen frecuentes referencias a principios cósmicos y la mayoría tienen creencias de algún tipo relacionadas con la reencarnación. Se suelen considerar que dos religiones distintas son simplemente dos formas diferentes de aproximarse a lo mismo (el alma, el principio creador y la rectitud moral). Debido a ello prácticamente no hay problemas de intolerancia religiosa o fanatismo.

  • Sexualidad y relaciones: los mivenses de las sociedades estatalizadas otorgan la misma mística casi religiosa al amor y al sexo. Por eso tienen muy unidos el concepto de relaciones sexuales y el de relaciones sentimentales, por lo que censuran socialmente cualquier acto donde se dé uno sin el otro.

    La monogamia es mayoritaria, pero que una pareja decida de mutuo acuerdo meter una persona más en la unidad familiar no está mal visto. No obstante este es el único tipo de poligamia socialmente permitida: relaciones de más de tres (o que alguien se relacione con dos o más personas sin que estas se relacionen entre sí) se encuentran fuertemente censuradas a nivel social. Por otra parte, dado que no existe la herencia, tampoco hay figuras jurídicas sobre el matrimonio. Lo más cercano serían rituales religiosos para celebrar el amor y la sexualidad.

    Las relaciones sexuales se dan especialmente en torno a caricias, mordiscos, besos y formas similares. La penetración se considera tremendamente invasiva, por lo que se da únicamente entre parejas muy estables donde los lazos de confianza sean fuertes y que lleven juntas mucho tiempo.

  • Vida cotidiana: para saber cómo es la vida de alguien de esta sociedad hay que conocer bien sus ciudades. Son grandes, milimétricamente planificadas, con calles muy anchas. Todas y cada una de las calles de las ciudades mivenses están recorridas de amplios canales artificiales, alrededor de los cuales hay grandes aceras de piedra. Los mivenses usan indistintamente ambas vías para moverse por la ciudad, puesto que están igual de cómodos bajo el agua que sobre ella.

    En el centro de la ciudad se encuentra el gigantesco palacio de gobierno, rodeado de un canal varias veces más ancho que los del resto de la ciudad. Es en el interior del palacio, en unas salas especiales con piscinas naturales, donde la población se reúne en ciertas fechas para reproducirse.

    Como es natural no existe ningún tipo de vínculo sentimental entre un mivense y las decenas de huevos que pone. En cualquier caso sólo una fracción serán fecundados, y únicamente un pequeño porcentaje será biológicamente viable. Los renacuajos serán transportados al poco de nacer a otra sala con otras piscinas especiales donde serán criados por maestros especiales. La capacidad de entender el lenguaje la adquieren poco antes de que comiencen a desarrollarse las extremedidades posteriores, pero sus cuerdas vocales no se desarrollarán lo suficiente como para hablar hasta poco antes de poder salir del agua. No obstante a través de su interacción con monitores o maestros aprenden conocimientos básicos como contar o, en las fases finales de su etapa como renacuajo (cuando ya comienzan a pasar algunas horas fuera del agua), leer.

    Cuando pueden salir del agua plenamente son trasladados a dependencias especiales cercanas al palacio. Se acostumbran a estar fuera del agua y aprenden con rapidez los conocimientos que comienzan a recibir ya a través de clases magistrales. A partir de los dieciséis años eligen una rama académica o profesional en la que formarse (en función de sus propias habilidades y notas), cuya formación suele terminar sobre los veinte años, momento en el que salen definitivamente al mercado laboral. Una vez tienen ingresos fijos solicitan una vivienda independiente, que se asigna en función de los ingresos.

  • Arte: todas las ramas artísticas (incluyendo jardinería, que se considera perteneciente a este grupo) buscan la armonía, cierto orden y la suavidad. En la pintura se censuran socialmente técnicas muy impetuosas o colroes demasiado vivos (en especial el rojo puro, símbolo de la muerte en estas sociedades).

    La literatura explora los viajes introspectivos y el estudio del alma mivense o de las relaciones entre las personas. La música y la danza (extremadamente desarrolladas en las ciudades-Estado) se consideran mutuamente complementarias, se basan en la armonía, melodías y cadencias suaves y tranquilas. Sus temas son similares a los de la literatura.

    La jardinería y la arquitectura también se consideran artes complementarias. Los edificios se buscan amplios, con espacios grandes y líneas clásicas. Se busca que las plantas que habiten dentro formen un todo con el edificio y le doten de colores y escenas hermosas.

  • Economía: la economía está basada fundamentalmente en el comercio entre ciudades-Estado. Estas producen bienes de distintos tipos y los venden a otras ciudades, comprando a su vez aquellos bienes de los que carecen.

    La mayor parte de los sectores económicos son públicos, aunque también existe economía privada. Hablar de empresas, sin embargo, sería demasiado avanzado: la iniciativa privada se da esencialmente a través de negocios regentados por particulares. Estos pueden ser de casi cualquier tipo, pues hay pocas restricciones para montar uno: con abrir la propia casa para que entren clientes interesados en lo que ofrece el mivense en cuestión basta.

    Dado el sistema de reproducción mivense (y, por tanto, la inexistencia de la familia), la herencia es imposible. Cuando un mivense muere todos sus bienes y su dinero retornan al Estado. La casa, posteriormente, será re-asignada a alguien que esté en lista de espera para independizarse, pero el resto de bienes y el capital financiero se lo queda la ciudad.

  • Tecnología: no están especialmente avanzados. Han inventado la rueda, dominan el fuego y saben trabajar el hierro. Sus herramientas se pueden considerar antiguas, y son las básicas de cualquier sociedad estatalizada, aunque en líneas generales están bastante refinadas. En cuanto a desarrollo teórico destacan en matemáticas, astronomía, física, química y biología.

    Poseen embarcaciones de madera veloces y resistentes. Tienden a ser lo más grandes posibles, lo cual puede variar mucho según si hablamos de barcos para río o para mar. No obstante, aunque pueden cubrir largas distancias y acercarse a otros archipiélagos, estas embarcaciones no están preparadas para cubrir las distancias entre los distintos continentes. Los mivenses continentales, a través de la interacción con los pobladores nómadas más cercanos, saben que hay más islas, archipiélagos y tierras que las que conocen, pero de momento son capaces de visitar solo lugares a cierta distancia.

  • Magia: los mivenses tienen un profundo conocimiento mágico, aunque la evolución de la forma de usar la magia ha sido muy distinta a la que posee Rocavarancolia.

    Han sabido aplicarla a lentes para crear microscopios y telescopios mágicos, con los que poseen una alta capacidad de investigar la materia a pesar de su primitiva tecnología. Gracias a esto tienen una comprensión avanzada de la célula (y los sistemas corporales) y el sistema planetario donde residen.

    La magia ofensiva ha evolucionado hacia hechizos muy precisos, que hagan un enorme daño, o bien hacia hechizos de alcance amplio pero daño potencial leve. Muchos mivenses no conocen ni un hechizo ofensivo, o sólo algunos de nivel bajo. Los que viajan entre ciudades pueden aprender determinados hechizos de nivel medio, aunque es más común que se les asigne algún funcionario especializado en el tema como guardia personal (en especial en el caso de viajes en grupo). Aquellos hechizos ofensivos realmente peligrosos están restringidos hasta tal punto que casi ningún mivense sabe que su existencia sea posible.

    La magia defensiva sí se encuentra muchísimo más desarrollada y liberalizada. Esto es así fundamentalmente por la necesidad de defenderse de criaturas genemágicas y de ataques de dragones. Por ello muchos se han especializado (en líneas generales) en hechizos capaz de afectar a estas criaturas, dada su resistencia al poder arcano.

    Otras ramas de la magia se encuentran muchísimo más aplicadas que estas dos. Muchos mivenses adultos son expertos en genemagia y en otras ramas mágicas relacionadas con el mundo natural. Gracias a ello se ha podido usar de forma extensiva en agricultura y ganadería para sacar el máximo rendimiento posible. Sin embargo, y como efecto colateral, también se han creado especies tremendamente invasivas con los ecosistemas cercanos a las ciudades, e incluso algunas clases de depredadores solitarios que cazan viajeros.

    La magia meteorológica se encuentra desarrollada y firmemente controlada por las ciudades-estado. La tecnología más limitada impide un control tan milimétrico del clima como, por ejemplo, el que se encuentra en las ciudades centrales de Carabás, pero aun así se encuentra en un estado de desarrollo bien ajustado a las necesidades de los mivenses. Pueden suavizar y evitar los fenómenos meteorológicos más extremos, por lo que jamás se ha visto fenómenos como huracanes atacando una ciudad, aunque sí puedan estar destrozando otras áreas no pobladas cercanas.

    A nivel social el uso de magia no está espoleado o censurado de ningún modo, sino que se trata como una afición o como una herramienta de trabajo, a la manera de cualquier arte o habilidad manual.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: el lenguaje de los mivenses estatalizados se caracteriza por la suavidad, la pobreza fonética y la sibilancia. Carece de los conidos consonánticos /g/, /j/, /k/, /ñ/. El sonido /r/ existe sólo como el primer sonido de grupos consonánticos (como en O-rm-ivas).

    Los sonidos /d/, /f/ (transcrito como ph), /m/, /sh/, /s/ y /ll/ (que hay que transcribirlo con y) son los más comunes. En cuanto a vocales, las más usadas con la /a/ y la /o/. El diptongo /ea/, por otra parte, se pronuncia como /i/ (que carece de glifo propio).

    Nombres comunes: Phadea, Medorya, Beashem.



Sociedades insulares nómadas


  • Política: la sociedad nómada se encuentra en islas y archipiélagos más o menos alejados de los continentes insulares. No existe el Estado ni nada remotamente parecido a tal, sino que la sociedad está estructurada en forma de grupos itinerantes que obtienen lo necesario para vivir de los frutos y hongos del ambiente.

    El número de integrantes de cada grupo nómada es enormemente variable, pudiendo ir desde menos de diez a algo más de una centena de miembros. Naturalmente, ninguno de los dos extremos es lo común, aunque lo primero está más extendido que lo segundo. La mayoría de grupos, sin embargo, están compuestos por entre treinta y cincuenta personas.

    Dado que ningún clan tiene ningún territorio es extremadamente inusual que se produzcan disputas entre las “tribus”. Lo más probable en el caso del encuentro entre dos grupos es que intercambien algún tipo de regalo simbólico. Tras esto se asentarán en algún claro o playa cercano, ocupando cada grupo un lugar y poniendo en medio un gran fuego ceremonial. Durante el día siguiente podrá producirse cualquier cambio en su composición: uno podría absorber al otro, podría aparecer un grupo nuevo con integrantes de los dos, los que lo deseen por cualquier motivo podrían cambiar de “tribu”, podrían decidir ambos grupos seguir su camino juntos aunque sin formar uno solo... Pasado este día los grupos intercambiarán sus regalos y seguirán sus caminos.

  • Organización social: casi no hay jerarquía social. Cada persona realiza los trabajos para los que está mejor capacitada según sus propias habilidades, sea moldear armas, recolectar alimentos, cazar... Las decisiones se toman en grupo entre todos los miembros completamente adultos, aunque cuanto más años y experiencia posee una persona más en cuenta se le tiene. Esto, sin embargo, inestabiliza un poco los grupos grandes (superiores a cincuenta miembros).

    Los lagos donde se fecundan y cuidan a las larvas están cuidados por tres nómadas que cuidan del lugar hasta su muerte. Estos tienden a ser mayores (aunque no hay requisitos de edad). Los cuidadores toman aprendices a lo largo de su vida. Cuando uno muere su sucesor es elegido entre sus aprendices y los dos que quedan vivos por votación.

  • Religión: Honran al gigante gaseoso llamándolo con una palabra que al traducirlo quedaría como “Progenitor” (aunque, dada la mística especial de cómo sienten el vínculo entre el gigante y Ormivas, se asemeja a los conceptos de diosa madre de otras culturas).

    Los mivenses nómadas piensan que el gigante gaseoso dio a luz a Ormivas a la manera en la que muchas criaturas paren vivas a sus crías, y que de la misma manera que muchos animales este les cuida con mimo, esperando que su prole sobreviva. Piensan que, igual que los cachorros, Ormivas irá creciendo y alejándose de su “progenitor” hasta que finalmente deje de orbitar en torno a él y busque su propio camino en la creación.

    Los ritos funerarios son muy importantes para los mivenses nómadas. Al difunto lo dejan en un pequeño hueco excavado donde quepa el cuerpo, aunque no lo entierran. Dejan el cuerpo desnudo y rodeado de flores, pintado con distintos motivos. Posteriormente se van: el fin fundamental es que el cadáver sea alimento de animales, plantas, hongos... volviendo a la tierra de la que se nutrió para crecer.

  • Sexualidad y relaciones: en estas sociedades no existen los conceptos de amistad, pareja o familia que hay en otras sociedades. Las tribus serían lo más cercano a una familia, y su existencia se basa en la confianza entre todas las personas que lo componen de que se cuidarán mutuamente ante los peligros del entorno.

    Por tanto no existen las relaciones románticas como tal ni la exclusividad de ningún tipo. Dos (o más) mivenses tribales hacen entre ellos aquello que deseen hacer, simplemente, sin que haya normas sociales que impongan o censuren determinadas acciones.

  • Vida cotidiana: los lagos donde crecen estos mivenses están en el centro de cada isla. Una semana al año cada grupo va a los lagos más cercanos, donde durante un par de semanas realizan rituales de fertilidad y fecundan huevos. Generalmente las distintos tribus sufren muchos cambios durante esta semana, y una vez pasa se alejan por los caminos que deseen.

    Los lagos se encuentran separados por año: uno para los huevos, otros para los recién nacidos, otro para los renacuajos de un año... Llegado el momento, aproximadamente un mes después del periodo de fecundación, los renacuajos más antiguos comienzan la metamorfosis. Son instruidos en supervivencia básica por los cuidadores de los lagos, mientras esperan que llegue el siguiente periodo de puesta. Cuando esto sucede y las tribus visitan el lugar los mivenses recién salidos del agua se integran en estas. No hay normas acerca del proceso: básicamente cada recién salido intenta que les acepten en la tribu donde estén las personas que considere más agradables y competentes.

    Una vez se integran en un grupo comienzan a hacerse cargo de las tareas básicas. Con el tiempo, empujados por sus inquietudes, necesidades y habilidades acabarán aprendiendo alguna "especialidad": caza (ya sea defensiva, contra animales peligrosos, o para obtener pieles con las que crear su vestimenta), recolección, creación de armas... Siendo instruidos por quienes se dedican a esos campos.

  • Arte: suele ser pintura, con la que adornan sus cuerpos o cuevas si deciden pasar la noche dentro de una. Los motivos suelen ser el gigante gaseoso, Ormivas o distintos animales. La representación de mivenses se realiza a través de toscas figuras talladas, que es la otra forma de producción artística de los nómadas.

  • Economía: es puramente de subsistencia. Comen aquello que puedan recolectar, que luego se reparte de forma equitativa. Las armas (y herramientas en general) se otorgan a quien las necesite (generalmente cazadores, en el caso de armas), pudiendo repartirse las que sobran. Cuando se encuentran con otra tribu o con una aldea sedentaria suelen realizar trueques.

  • Tecnología: trabajan con gran habilidad el metal a pesar de ser nómadas, fundamentalmente gracias a la magia. Más allá de eso se encuentran en un nivel casi paleolítico: tienen lanzas de metal moldeadas y hechizadas por ellos mismos, creadas para defenderse de bestias peligrosas. Con el mismo objetivo existen sus arcos, de madera, teniendo las flechas punta de hierro. Sus cuchillos suelen usarlos para cortar y preparar pieles (que usan como vestimenta) o tallar huesos.

    Aquellos clanes nómadas que viven en islas especialmente pequeñas pueden crear embarcaciones pequeñas pero tremendamente resistentes parecidas a las piraguas. Con estas el grupo viaja entre islas o archipiélagos cercanos. No pueden viajar a alta mar debido a que por su tamaño no permiten víveres, pero sí son capaces de navegar sobre el más terrible de los oleajes y bajo la más violenta de las tormentas.

  • Magia: la magia de las sociedades nómadas es la más agresiva de las tres sociedades, pero también es más leve, tanto en rango de alcance como en capacidad de destrucción, que la de las sociedades continentales. Suelen ser hechizos de alcance individual, ideales especialmente para cazar o para defenderse de depredadores. Además de esto manejan muy bien el moldeado de materia inorgánica, con el que pueden dar forma a metales que encuentren.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: la sonoridad del lenguaje de los mivenses nómadas es mucho más rica y variada que la de los continentales.

    Suelen usar la y (pronunciada como ll), la /j/, la /k/ y la /t/. De vocales, son comunes la /i/ y la /u/, careciendo de /e/.

    Nombres comunes: Kiyut, Toraji, Yudage.



Sociedades insulares sedentarias


  • Política: en los archipiélagos también existe población sedentaria, aunque no al nivel de complejidad de las sociedades continentales. Son poblaciones dispersas, de pocos miembros, que muy rara vez interactúan con poblados distintos. Los grupos nómadas evitan toparse directamente con casas de estos "pueblos", y en su lugar, cuando los encuentran, siguen el camino del lugar hasta un claro cercano, que sirve como punto de encuentro con los "aldeanos".

    Las aldeas son de pocas personas, siempre inferior al medio centenar, y rara vez superior a las dos decenas de habitantes. Las casas son pequeñas, normalmente de dos o tres habitaciones, aunque cada una tiene un parcela de tierra que le permite una autosuficiencia casi completa. Sus viviendas están separadas unas de otras, de forma que ni siquiera es fácil decir que haya calles.

    Cada aldea posee una persona, elegida por todos sus integrantes cada diez meses, que se encarga de moderar las reuniones grupales. En estas reuniones todas las personas poseen el mismo derecho a voz y voto, y las decisiones de la mayoría son vinculantes: si una persona decide no tomarlas el resto del grupo puede, de mutuo acuerdo, imponer un castigo, que en los casos más graves puede llegar a la expulsión de la aldea.

  • Organización social: prácticamente no hay. Cada persona es capaz de cultivar su propio huerto y crearse sus herramientas mediante magia, de manera que la mayoría son autosuficientes.

    Hay excepciones: los Cuidadores son los encargados de cuidar los renacuajos, educar a los niños insulares y organizar la Casa del Líder (en el centro de la aldea). Siempre son cinco. Cuando uno muere o renuncia los cuatro que quedan hacen una prueba a quien quiera ocupar la vacante, dando el puesto al que perciben más apto.

    Ser Cuidador da cierto prestigio, pero dada su falta de tiempo para cuidar un huerto propio reciben los alimentos de un grupo de recolectores, aunque en algunos casos cada hogar da una pequeña porción de su producción sin necesidad de que haya recolectores.

  • Religión: por influencia tienen creencias parecidas a los nómadas, aunque no exactamente la misma. Ellos piensan que la vida (aunque "fuerza vital" sería un término más preciso) proviene del gigante gaseoso, y que cuando un ser muere esta fuerza retorna a él, para volver a Ormivas cuando nazca alguien que precise de dicha fuerza. Por tanto veneran fundamentalmente la vida y la naturaleza, siendo en cierto modo panteístas.

  • Sexualidad y relaciones: los sedentarios insulares tienen en alta importancia los vínculos emocionales, pero a pesar de todo son muy individualistas y tienen a necesitar pasar mucho tiempo solos, dedicados a sus propios asuntos. Pasan poco tiempo con otras personas, pero a pesar de eso son tan pocos que todos suelen conocerse muy bien.

    Sus enamoramientos son intensos, pero poco frecuentes. Son estrictamente monógamos, y una vez una pareja se establece la pasión del principio (nunca mostrada fuera de la habitación de la pareja) da paso con rapidez al cariño, la confianza y el conocimiento sobre el otro miembro de la pareja. En cuanto al sexo, es una actividad que realizan con poca frecuencia, dado su poca libido y a que para ellos es algo tan íntimo que necesitan de mucho tiempo y confianza para aceptar hacerlo.

  • Vida cotidiana: Cada aldea tiene sus propias fechas para aparearse en los pequeños lagos que hay justo delante de una Casa del Líder. Dado lo poco numerosas que son en cada una de estas ocasiones salen siempre pocos huevos viables, no siendo excepcional que en las aldeas más pequeñas haya de vez en cuando un año donde no haya ninguno.

    Normalmente el pequeño lago suele estar dividido en dos mitades, una donde ocurre el apareamiento y otra a donde se pasan los renacuajos desde su nacimiento hasta que pueden salir del agua. Los Cuidadores se encargan de los renacuajos primero y de los recién salidos del agua más tarde. Les enseñan todo lo que pueden, y cuando se vuelven lo suficientemente habilidosos ocupan alguna de las casas vacías (por defunción) o se construyen una nueva.

    A partir de ahí se dedican a su huerta (o a recolectar, si opta por este camino) y a sus aficiones: tallar, componer, dibujar... Por las noches todos se reunen en un fuego ante el lago para contar historias y relacionarse entre ellos.

  • Arte: es esencialmente pinturas, tallas y música. Tienen siempre temas naturales: animales, plantas, representaciones de la fuerza vital... En pintura y talla se prefieren verdes y azules de no demasiada intensidad. En el caso de los dibujos suelen utilizarse formas difusas un tanto etéreas, en cierta forma, sin demasiado gusto por lo excesivamente definido.

    La música suele ser instrumental, usándose instrumentos pequeños. Se prefieren los de acuerda, como arpa y laúd, aunque también usan flautas talladas en madera y pequeños tambores. Suelen ser melodías tranquilas, evitando lo excesivamente fuerte.

  • Economía: es de substintencia y autosuficiente. Los mivenses cultivan sus huertos, se construyen sus casas y se tejen su ropa, sin tener muchas necesidades más allás de esas. Los pigmentos de sus pinturas los consiguen machacando plantas u hongos, mientras que las herramientas las suelen obtener de nómadas mediante trueque de comida.

    Para vestir y alimentar a los recién salidos del lago ceden una fracción de sus prendas y sus cosechas (o recolección) a los Cuidadores, que son quienes administran estos bienes comunales que sirven a los que acaban de salir del agua.

  • Tecnología: su nivel es muy bajo. Poseen herramientas de hierro más sofisticadas que las de los nómadas: a arcos y flechas, lanzas y cuchillos hay que añadir sierras (para cortar troncos) y herramientas de labranza, que usan en sus huertos si no pueden o no quieren usar magia para labrar.

  • Magia: para ellos es una forma de usar la fuerza vital. La mayoría tienen cierto nivel mágico, pero no demasiado alto. Tienen relativamente avanzada la magia orgánica, pero solo sobre plantas: pueden hacerlas germinar a mayor velocidad de lo normal, y en los más habilidosos moldear su forma. Los únicos hechizos más o menos ofensivos que tienen son paralizantes y aturdidores, que usan contra animales peligrosos si se acercan demasiado a ellos. También tienen nociones básicas de magia defensiva.

    Sus hechizos suelen tener cierto componente musical y son más canciones que frases.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: es básicamente el mismo que el de los nómadas, aunque poseen un acento más cantarín, carecen de /k/ y sí usan la vocal /e/.

    Nombres comunes: Yaet, Jiteba, Datare.


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24 Re: Listado de mundos vinculados el 19/01/17, 11:20 pm

Naeryan

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La Cercanía (Autor: Yber)
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  • Aspectos generales: Un planeta de tamaño parecido a la Tierra que orbita alrededor de una estrella blanca, a una gran distancia de esta. Dos satélites pequeños giran alrededor de este. La atmósfera densa del planeta provoca un efecto invernadero que concede al astro la temperatura óptima para la existencia de vida. El cielo está cubierto de nubes grises y no se puede ver más allá de ellas. Los días en este planeta son grises y oscuros. Las noches, negras y frías. Las nubes y la niebla dificultan la visión y son el escondite perfecto para una gran variedad de criaturas, así como para los múltiples fantasmas que vagan por el planeta.

  • Geografía: La Cercanía está formada por tres grandes continentes. Uno de ellos, el más pequeño, tiene forma de trapecio irregular y está ubicado en el polo sur. Los dos restantes son de aspecto más alargado y se ven separados por escasos kilómetros entre sí. Uno de ellos, Alaia, atraviesa el polo norte, llegando a cruzar el círculo polar por uno de los extremos; mientras que el otro, Iritria, serpentea casi horizontal entre los trópicos del planeta, rodeado por una gran cantidad de islas de gran tamaño.

    Los días duran más o menos lo mismo que los terrestres, sin embargo, con las estaciones es otro cantar, ya que cada una de ellas dura aproximadamente un año y medio terrestre. Las temperaturas máximas en climas y estaciones cálidas, apenas alcanzan los 20º, superándolos tan solo en zonas con microclimas concretos en el continente iritre. Las mínimas pueden superar los -20º en el punto álgido del invierno. Debido a la atmósfera del planeta y al mar, los cambios de temperaturas ocurren con suavidad, de forma progresiva, y son extremadamente frecuentes los bancos de niebla. En menor medida, también son abundantes las tormentas eléctricas, las precipitaciones y los fuertes vientos. La humedad en La Cercanía es una constante.

    El continente de Alaia está cubierto en su mayor parte por hielo y nieve, destacando los numerosos glaciares que lo recorren. La pequeña parte habitable de este continente consiste en tundras, bosques de coníferas y valles custodiados por las paredes rocosas de varias montañas de mediana altura. Por otro lado, Iritria está poblado mayormente por zonas boscosas y el terreno es mucho más variable. Las islas iritres son una fuente de biodiversidad. En Iritria también abundan las mesetas y las cadenas montañosas, una de las cordilleras más importantes se conoce como La Dentadura de Viralda. Su nombre proviene de la creencia de que los aullidos del viento que se producían en la zona eran los llantos de dolor de La Sentiente. El pico más alto del planeta, La Atalaya, se encuentra en este sistema montañoso y solo es accesible para los cercanos con ayuda de un gasto mágico considerable.

    En un pequeño archipiélago que se encuentra entre Alaia e Iritria se asienta Islasanta, una isla de mediano tamaño convertida en terreno pacífico por ser tierra santa. Las islas más alejadas del archipiélago están habitadas por piratas.

  • Alma del mundo: Está dividida en seis fragmentos:

    -El primero se encuentra en el mayor glaciar de Alaia. La masa de nieve y hielo se mueve sola a una velocidad ligeramente mayor que en el resto de glaciares y se ha convertido en el hábitat de una gran variedad de especies únicas. Criaturas adaptadas a vivir en la nieve moran esta zona, poblada a su vez por una especie de mariposas de alas transparentes que generan niebla al agitarlas. Los alaíes denominan a esta área como La Blancura.

    -El segundo fragmento del alma se encuentra en unas cavernas submarinas, ubicadas junto a la costa sureste de Iritria. Musgos luminiscentes iluminan las cuevas, alrededor de cuyas entradas se arremolina un gran arrecife lleno de vida. Si se sobrevuela la zona, se puede ver una gran mancha luminosa en la superficie del agua. De la influencia de este fragmento de alma nacieron algunas de las especies que más aterrorizan a los cercanos: las pirañas de niebla.

    -El tercero se encuentra en el corazón de una montaña del continente inexplorado. La vegetación crece a unos niveles de altura y con una variedad que parecen imposibles en el pico de esa montaña. Las laderas más escabrosas son el hogar de una especie de cabras emplumadas de una amplia gama de colores y de unas babosas que absorben lentamente el mineral en el cual se posan para formar su caparazón.

    -El cuarto pertenece a un valle en la zona centro de Iritria, próximo a La Dentadura de Viralda. Una especie de árboles “vivos” es autóctona de esta zona. Los árboles se mueven como si tuvieran vida propia, buscando el sol con las ramas y el agua con las raíces. Son capaces de avanzar varios centímetros en un día de máxima actividad. Junto al río, crecen juncos blancos que generan electricidad en pequeñas dosis. Además, entre otras muchas especies de animales, caben destacar unas ardillas de gran tamaño y pelajes de un azul marino.

    -El quinto se encuentra bajo un desierto de arena negra en el continente de Iritria, concretamente, alimenta un gran oasis en el centro del desierto. Numerosos espejismos atraen a las criaturas sedientas y repelen a quienes buscan el oasis con la intención de herirlo. Resulta imposible localizarlo sirviéndose de la vista, pero se puede revisitar haciendo uso de la memoria.

    -Finalmente, el último fragmento vive en una de las islas del archipiélago de Islasanta. Se trata de una amplia pradera surcada de géiseres. Libélulas de colores, abejas blancas y una gran variedad de flores convierten esta isla en uno de los destinos más deseados de ver para los turistas de Islasanta, pero solo es accesible para gente de alto caché.

  • Biología y ecosistema: Debido a las condiciones atmosféricas, la mayoría de la vegetación del planeta se caracteriza por tonos oscuros y hojas grandes. Los bosques pueblan una gran parte del continente iritre, de tal forma que las copas forman un techo natural que impide que la luz llegue al suelo. Abundan los musgos luminosos, que brillan tenuemente y lucen lo suficiente como para otorgar a la atmósfera un aire tenebroso. Las especies de la flora del mundo que más distan de estas características son las que crecen bajo el influjo de las almas de los mundos. La mayor variedad de colores se encuentra en el continente inexplorado, mientras que las especies más excéntricas se pueden ver en Iritria. Destacan los árboles vivos junto al fragmento de alma en el valle y una especie de cactus que disparan sus espinas cuando se les toca, en el corazón del desierto negro.

    En cuanto a la fauna, hay una ligera predominancia de aves y reptiles y un número muy pequeño de mamíferos. La mayoría de especies son de hábitos nocturnos y los colores más abundantes suelen ser de tonos desaturados, blancos, negros y escalas de grises, ya que son los que favorecen el camuflaje en La Cercanía.

    La existencia de hechizos de domesticación (los avances en este aspecto de la magia difieren entre sociedades) ha traído a los núcleos urbanos una gran variedad de especies. Los ultures son una especie de roedores, semejantes a capibaras de gran tamaño, que se crían con funcionalidad parecida a las de los perros en la Tierra (guardar la casa, pastorear, etc.. ). Sus colores son marrones apagados, blancos y negros. No es raro que niños cercanos los monten.

    Sin embargo, la montura cercana por excelencia es el caretí, una especie de ave no voladora (aves del terror), de tamaño suficiente como para llevar hasta dos cercanos a su lomo. Son criaturas muy violentas que los cercanos amansan con magia.
    Otras especies importantes son las pirañas de la niebla: una especie de peces carnívoros flotantes que son capaces de respirar en el interior de bancos de niebla muy densos. Con la abundancia de brumas en la Cercanía, son uno de los principales peligros para los cercanos. Por este motivo, es común que los cercanos tengan en casa a una especie de tortugas de mediano tamaño, también flotantes, que se alimentan de las pirañas. Tanto las pirañas como las tortugas se pueden propulsar en el aire a gran velocidad.

  • Especies inteligentes y cosechados: Los cercanos son la única especie cosechable de este planeta, evolucionada de unos pájaros terrestres ya extintos. Tienen aspecto más o menos humanoide, con diferentes tamaños de cuerpo y una altura media de 1,70m, variando generalmente entre el metro y medio y los casi dos metros. Sus pieles son negras, completamente, surcadas de diferentes motivos según la zona. Carecen de pelo y tienen plumón y plumas pequeñas en su lugar. Sus cejas se extienden desde el centro hacia afuera formando una corona alrededor de la frente, cuyas plumas aumentan de tamaño en la misma dirección. El cabello formado por plumas puede crecerles más aplastado o en forma de crestas. La nariz de los cercanos tiene el mismo aspecto que la mandíbula superior de un pico rapaz, son bastante duras y suelen ser muy, muy chatas. Físicamente sus aptitudes son prácticamente como las de los humanos, salvo por el hecho de que son un pelín más rápidos de media.

    Debido a la niebla y la oscuridad reinante en la mayor parte de La Cercanía, los cercanos se han desarrollado para la vida nocturna y apenas necesitan luz para ver con claridad. La luz del día en Rocavarancolia les será un problema hasta que logren acostumbrarse. Una de las características psicológicas más comunes en los cercanos es la resiliencia, ya que la religión les prepara para afrontar la muerte en todas sus formas. Ateos y agnósticos suelen tener más problemas para afrontar los palos que les da la vida.

  • Relación con Rocavarancolia: el portal a La Cercanía no se había abierto para Rocavarancolia hasta ahora.



Iritria y Alaia


  • Política: El imperio iritre es la más belicosa de las tres sociedades cercanas y esto se ve reflejado en su método de gobierno. Un consejo formado por héroes de guerra se encarga de elegir de entre ellos al gobernante iritre, que dirigirá el reino hasta su muerte. Actualmente se encuentran en una tregua muy frágil con Alaia, pero mantiene una política expansiva con la intención de aumentar sus fronteras conquistando territorio inexplorado.

    A pesar de la falsa paz en la que viven en la actualidad, la emperadora Lerai, gobernadora actual, se asegura de mantener el ejército fresco.

    Por otro lado, Alaia se rige por una falsa democracia. Cada cinco años, se elige a dos gobernadores que se encargan de llevar el imperio, uno cercano y otro lejano. Solamente pueden votar los ciudadanos ricos y/o con habilidades mágicas. Las altas esferas alaíes desprecian la guerra y buscan la sofisticación mágica, pero ya que Iritria no se lo pone fácil, se ven obligados a mantener un sistema militar. A falta de una paz verdadera, están aprendiendo a enlazar el estudio de la magia con las artes bélicas.

  • Organización social: Iritria se encuentra muy jerarquizada. La población se divide entre ciudadanos y no ciudadanos. En la cima de la ciudadanía se encuentra el emperador, seguido muy de cerca del consejo de veteranos. Por debajo de estos se encuentran primero el pueblo rico y los sacerdotes, tras ellos la gente pobre y, finalmente, los no ciudadanos. Se considera no ciudadanos a los esclavos de guerra, a quienes se les obliga a trabajar en tareas de reparación y construcción y se les castra para evitar que se reproduzcan.

    Alaia, por otro lado, no crea esclavos a partir de prisioneros de guerra, sino que ofrece a cualquiera la posibilidad de retornar a su hogar o quedarse como ciudadanos tras las guerras. Otra diferencia entre esta y Iritria es la inexistencia del consejo de héroes de guerra. En su lugar, cuentan con una élite de los magos más sabios del imperio para aconsejar a los gobernadores.

  • Religión: la corriente religiosa principal de los cercanos gira en torno a la muerte, un elemento que tienen en constante presencia gracias a la abundancia de fantasmas, y a la creencia de que existen varios planos de existencia, que pueden o no estar superpuestos al suyo.

    Los validados por la fe son los siguientes:

    -La Cercanía es para ellos el mundo terrenal, el plano habitado por las personas vivas, cuyos cuerpos limitan sus acciones y les provocan una serie de necesidades como la sed o el hambre. Su planeta recibe el nombre de aquí.

    -La Lejanía se trata, para ellos, de un plano superpuesto a la Cercanía. Los lejanos, fantasmas, se desligan de las limitaciones de su cuerpo físico, aún visibles a los cercanos por la proximidad de ambos planos entre sí.

    -Lo Desconocido es el lugar al que van a acabar los fantasmas que desaparecen. Los cercanos creen que este plano no está superpuesto al suyo y por eso no pueden percibir nada.

    -La Otredad, por último, se trata de un plano distante en el que viven los Otros, pequeños demonios de aspecto variado. Los sacerdotes iritres han descubierto recientemente como invocarlos a la Cercanía y hacen pactos con ellos a cambio de su ayuda. Los Otros que han logrado invocar hasta ahora son diablillos curiosos, tranquilos e inofensivos por lo general. Suelen pedir bolas de nieve, flores secas y piedras pequeñas como falso pago por sus servicios, para que los sacerdotes iritres los mantengan anclados hasta agotar su energía mágica, que es de lo que verdaderamente se alimentan.

    Alrededor de los planos, gira un panteón que consta de varios dioses, entre los cuales destacan:

    -Aramara: diosa de las plegarias. La Oyente. Los ruegos de todos los cercanos van dirigidos a ella en primera instancia. Aramara ha de entregar cada ruego a los dioses a quienes van dirigidos. Su deber es el de una mensajera y no ha de juzgar los mensajes que recibe. Una tragedia popular narra Las Excepciones de Aramara, en las que la diosa recibe una serie de plegarias ante las que se ve incapaz de mantenerse al margen. Se la representa con pezuñas de ciervo, plumaje blanco cubriendo todo su cuerpo y un par de alas del mismo color. Completamente desnuda, lleva una llave de obsidiana al cuello y una mochila a su espalda, dentro de la cual arde una pequeña llama.

    -Ulularia: diosa de Lo Desconocido, el miedo original. La Incógnita. Los cercanos envían plegarias a Ulularia cuando el terror les paraliza, así como cuando se les plantean preguntas que no se ven capaces de responder. Ulularia reina sobre el misterio, las dudas, la falta de claridad y de razones… Gobierna sobre todo lo que los cercanos no entienden, porque los cercanos no la entienden a ella. Hay muy pocas referencias culturales a Ulularia y de esas pocas, una buena parte hablan de ella y de su ventaja de conocimiento como una gran arma a temer. Los cercanos aseguran que su cuerpo es niebla y tan solo va cubierta con una manta oscura. Suelen utilizar cristal neblinoso (tintado con magia) para capturar su imagen en obras escultóricas.

    -Viralda: diosa de La Cercanía, de lo terrenal. La Sentiente. La creencia popular afirma que Viralda llora la muerte de cada cercano y comparte el dolor de la pérdida para aliviar a sus familiares. Asimismo, a Viralda se la relaciona también con la salud y con la fuerza emocional. Existen numerosos poemas en los que se alaban las virtudes de La Sentiente, siendo Penurias uno de los más populares, gracias a los trovadores. A Viralda se la suele representar como una mujer cercana joven, gorda, vestida con un abrigo gris. Se aferra a una lanza de cristal azulado. Tiene dos caras, estando la segunda en la nuca, tapada siempre con un velo. Su rostro al frente varía sus emociones, mientras que el trasero llora eternamente. Se dice que Viralda pidió a Silárea que le forjara el arma con sus propias lágrimas.

    -Abarol: dios de La Lejanía, de la verdad. El Transparente.  No existen representaciones de Abarol de ningún tipo. Tal y como se le describe, es imposible verle, y cualquier asunción sobre su aspecto sería potencialmente falsa y, por lo tanto, infiel a la verdad sobre la que gobierna Abarol. Los vigías y los lejanos se encomiendan a él a menudo, vía Aramara. Abarol protagoniza uno de los cuentos más famosos para niños, en el cual, a pesar de ser conocedor de la verdad, no cesa en su empeño de observar a los cercanos desde la lejanía. La intención de este cuento es enseñar a los niños a ser curiosos y a no conformarse con lo que crean que ya saben, pero no sería la primera vez que un cercano se despierta de noche con pesadillas por culpa de este.

    -Étrame: dios de La Fatalidad, de la mala fortuna. El Errático.  Los relatos más populares hablan de Étrame como un dios poderoso, pero terco y torpe. Los cercanos le consideran culpable de cualquier accidente mínimamente multitudinario y preservan las áreas en las que ocurren para rendirle culto visitándolas. Una de las marcas de Étrame más famosas es un conjunto de cascos de barcos despedazados en una costa Alaí, se dice que acude tanta gente a contemplarla que no pasa un solo segundo sin una vela encendida entre la madera podrida. Étrame es uno de los dioses más representados escultóricamente y, al mismo tiempo, el único del que no queda una escultura de una pieza. Se le esculpe como un cercano de seis ojos, siete dedos en cada mano y ocho bocas repartidas por todo el cuerpo desnudo. Sin embargo, hay una norma no escrita que dice que, para que una estatua de Étrame esté completa, el autor debe romperla de alguna manera al acabarla.

    -Silárea: diosa de El Calor, de la amabilidad. La Explosiva. Silárea es una cercana robusta cuyo cuerpo está completamente envuelto en fuego blanco y según qué textos leas, el humo que emana es plateado o de colores suaves. Se cree que vela por los huevos, por los niños y por aquellos que no creen. Según varios cuentos, Silárea es la diosa que te tiende la mano cuando ningún otro dios quiere, lo cual le ha causado duras peleas con el resto del panteón.  La Explosiva porta su amabilidad con orgullo y no se achanta ante nadie. Sin embargo, hay que tener en cuenta que aquellos que aceptan su mano, por fuerza han de quemarse con ella.  A Silárea acuden los esclavos, los piratas y aquellos que por cualquier motivo se consideran indignos. Hay quien dice que la llama de la mochila de Aramara es el corazón de Silárea.


    La concepción de una religión en torno a la existencia de estos planos ha evolucionado en las sociedades cercanas y ha derivado en una serie de creencias populares en torno a los muertos. Para los cercanos, la muerte y la desaparición no son más que dos pasos de un camino que están destinados a recorrer. No celebran los pasos porque no consideran que caminar sea motivo de alegría, pero sí que se apoyan entre ellos y respetan el momento que cada uno elige para dar los suyos. Así, para los cercanos es tradición planear su propio suicidio, una vez que sienten que su vida terrenal ya no puede dar más de sí.


    Los cercanos creen que los escenarios en los que ocurren accidentes mortales con un número elevado de víctimas son la marca de Étrame en La Cercanía. Esto convierte el lugar del accidente en territorio sagrado y los cercanos tienen prohibido cualquier tipo de interacción tanto con los cadáveres, como con cualquier posible superviviente y el propio entorno. Las personas que sufren el accidente se convierten en marcados. Si mueren y se alzan como lejanos (fantasmas) en el accidente, los sacerdotes tienen el deber de asistirles fuera de lugar sagrado para garantizar su desaparición; si sobreviven, se les ofrece un puesto de sacerdote. Tanto si lo aceptan como si lo rechazan, los supervivientes de Étrame suelen llevar su marca con orgullo.

    La iglesia cercana tiene su sede física en Islasanta, pero el control que ejerce esta sobre las iglesias de Iritria y Alaia es mínimo. En Iritria, el emperador dona una parte de las recaudaciones anuales a la manutención de los sacerdotes y varios de ellos ostentan además un puesto en el consejo por ser héroes de guerra.

  • Sexualidad y relaciones: la visión en este tema de los cercanos es muy abierta: no existe ningún tipo de odio sistemático hacia ningún tipo de orientación sexual y no limitan las relaciones afectivosexuales a solo dos personas, sino que pueden estar formadas por tantas como se quieran siempre y cuando sigan un único orden: tienen que estar todos con todos. Para añadir a cada pareja extra hace falta el consenso de las que ya forman parte de la relación. Sin embargo, fuera de la relación, cada miembro de esta puede tener sexo con los terceros que quiera. Cualquier otra formación relacional será poco común y se verá con cierto desagrado.

    En cuanto al sexo, no hay práctica mal vista, aunque sí que suelen evitar mantener relaciones sexuales de forma demasiado pública. Muestras de afecto menores están bien vistas y una de las más comunes se trata de dar pequeños picotazos a tu pareja en el cuello.

  • Vida cotidiana: la vida de los cercanos gira en torno a su idea de familia: relaciones de la cantidad de gente que sea compartiendo casa y comida y dividiendo las tareas de forma equitativa. Los bebés nacen de huevos incubados en casa por sus padres y madres, colaborando todos los miembros de la pareja en el cuidado de estos, hayan sido o no quienes los hayan engendrado. Si un miembro de la familia se separa, los cercanos le siguen considerando padre o madre.

    La educación de los niños depende de sus familiares hasta que alcanzan los tres años. A partir de ahí, si vienen de una familia lo suficientemente adinerada, comienzan a asistir a la biblioteca de su pueblo, lugar en el cual se almacenan todos los textos y se imparten clases. Si no, suelen recibir los conocimientos básicos de letras y matemáticas de parte de sus padres y ayudan con las tareas de la casa hasta que llegan a los diez años. En este periodo, es común que los niños cercanos más pobres aprendan sobre los oficios de sus padres.

    A partir de ahí comienza un entrenamiento militar al que deben acudir todos sin excepción. Durante un año, les enseñan a defenderse de forma básica con diferentes armas (espadas cortas y escudos, lanzas, arcos, etc…) y comprueban su capacidad para hacer magia. Los alumnos destacados en cualquiera de los ámbitos pueden optar a un entrenamiento avanzado y más exhaustivo que les permite entrar en el ejército para escalar puestos de poder con el tiempo. En el caso de aquellos dotados para la magia, pueden obtener también trabajo como sacerdotes, maestros o magos de pago. Todos puestos bien remunerados.

    Aquellos menos afortunados son mandados de vuelta a casa, donde se ven obligados a buscar trabajos de mucho menor prestigio; ya sea por habilidades específicas que posean o por enchufe, gracias a cualquiera de sus padres. Lo más común es que acaben trabajando en el sector primario (ganaderos, agricultores, mineros, etc…) pero algunos más afortunados logran puestos algo mejor pagados como comerciantes, artistas, comediantes o incluso guardabosques. Estos últimos son un grupo que cuida de los bosques en los cuales se erigen las ciudades y además cuenta con varios animales amaestrados para repeler amenazas para los ciudadanos, como bancos de pirañas.

    Los cercanos son seres nocturnos, suelen despertarse en torno a las siete de la tarde y viven su “día a día” hasta las doce de la mañana como muy tarde. Los horarios de trabajo suelen ser de ocho o nueve de la noche hasta las cuatro o cinco de la tarde. Aunque en el caso de las tiendas de cualquier tipo, se puede volver al trabajo tras la comida (alrededor de las seis siete) y mantener el negocio abierto hasta las diez, para aprovechar las horas de descanso del resto de trabajadores.

    La dieta de los cercanos es omnívora y se alimentan sobre todo de productos derivados del trigo, leche, pescado e insectos. Una de las recetas más suculentas que tienen es el pan dulce de hormigas, un bollo grande y duradero que se suele consumir en familias pobres debido al precio barato que tiene. En la otra cara de la moneda se pueden encontrar las huevas de piraña y la sepia rebozada en polvo de grillo, platos a los que solo la gente de los estratos más altos pueden acceder.

    En cuanto a los lejanos (fantasmas), aquellos sin capacidades mágicas tienen vía libre para vagar por donde quieran sin entrar en propiedad privada, aunque pueden optar a trabajos de vigías. Los vigías son lejanos que acompañan expediciones cercanas por mar o tierra, como forma de asegurar que llegará un reporte en caso de que fallen u ocurra algún accidente, así como seguro de que se cumplen todas las normas y tradiciones necesarias. Los lejanos con habilidades mágicas también pueden optar al cargo de vigía en las expediciones más arriesgadas y permanecen alistados en el ejército en caso de que su presencia sea requerida.

    Por respeto, los lejanos menores quedan excluidos de todo esto. Además, todos los lejanos tienen derecho a negarse a trabajar para dedicarse a la meditación y la introspección necesarias para dar el paso a Lo Desconocido. Los lejanos de esclavos pasan a considerarse ciudadanos con una condición: les está prohibido salir de Iritria.

    En cuanto a deportes, los cercanos son amantes del uso más artístico de los túneles de viento (grandes cilindros de cristal de cuyo suelo surge una gran corriente de aire), el paracaidismo y otras actividades derivadas, todas relacionadas con el vuelo. Además, en zonas montañosas o con cierta pendiente también suelen practicar una variante del esquí.

  • Arte: Los cercanos entienden el arte en todas sus facetas de forma minimalista y austera. Forman sus ciudades en bosques, construyendo las casas en torno a las bases de los árboles de forma que estos queden en el centro de un patio interior, y suelen utilizar madera o pinturas de tonos grises, que llaman poco la atención. Uno de sus materiales preferidos es el cristal y se trata del único elemento del que quizás abusen a la hora de construir y decorar sus viviendas.

    En cuanto a la literatura, destacan los poemas épicos protagonizados por héroes de guerra, así como las diferentes y variadas historias sobre los dioses cercanos. Los bardos y los comediantes se encargan de la difusión oral de las obras, mientras que escasas copias manuscritas se guardan en bibliotecas con el fin de apoyar la enseñanza.

    La difusión oral de poemas y cuentos se ve enriquecida por la inclusión de danzas temáticas y música acorde a la historia, en la cual suelen destacarse instrumentos de percusión y, en menor medida, de cuerda. Como en el resto de las ramas artísticas, la música y el baile destacan también por su sobriedad.

    En Alaia, sin embargo, está comenzando a extenderse una nueva corriente artística que aboga por la grandiosidad y que alaba mediante esta a los dioses y a grandes figuras políticas mediante estatuas gigantes de cristal teñido. Por orden de Auravia y Emelio, los gobernadores (cercana y lejano respectivamente), se ha comenzado la construcción de una nueva ciudad hecha completamente de cristal, con el nombre de Auramelia.

    En cuanto a la ropa, Iritria destaca por el uso casi abusivo de faldas, vestidos, túnicas largas y monos, con más o menos capas según la temperatura. Mientras que en Alaia, debido a su clima, abundan además los abrigos de cuerpo entero, largos y peludos. Las telas que utilizan suelen ser grises o negras en condiciones normales. Blancas si salen a campo abierto y tienen que atravesar zonas peligrosas con mucha niebla. El toque de color lo ponen con pulseras, pendientes y tinte para las plumas de colores rojos y anaranjados. En este sentido, los alaíes se preocupan mucho más de su apariencia a nivel estético que por la utilidad que pueda tener.

    Además, es bastante común que los cercanos carguen con farolillos, velas y encendedores de sobra, como medida de seguridad por si cae la niebla.

  • Economía: La economía en ambos imperios se centra en la agricultura y el comercio. Ambos imperios tienen su propio sistema de monedas acuñadas con metales comunes de sus respectivas geografías. La moneda alaí se llama chispa y es redonda, mientras que los iritres denominan a la suya tríada o escudo y tiene la forma de un triángulo equilátero. Debido a las incesantes guerras, Iritria y Alaia acuden a Islasanta para comprar productos del extranjero, lugar en el cual pueden hacer intercambio de monedas.

    En los estratos más bajos, donde abunda la pobreza, es bastante común el trueque productos básicos.

  • Tecnología: El nivel tecnológico cercano es similar al del Imperio Romano terrestre en sus últimos siglos y se ve apoyado por los conocimientos de los cercanos sobre la magia.

  • Magia: La razón de ser de La cercanía, el motivo por el cual está plagada de fantasmas, no es otro que el interés varios magos muertos que en su día ostentaron un gran poder. Una civilización antigua construyó una serie de tótems nigrománticos a lo largo de todas las zonas pobladas del mundo con el fin de buscar la vida eterna y que acabó causando algo totalmente diferente.

    En la actualidad, los sacerdotes cercanos son enteramente conscientes de la existencia de estos tótems y son enseñados para mantenerlos y fabricar otros nuevos en nombre de la religión, allí donde la civilización acabe llegando.
    Aparte de esto, los cercanos tienen conocimientos generales sobre la magia, destacando la rama ofensiva debido a las guerras constantes entre Alaia e Iritria. Además, cada uno de estos imperios ha tomado un rumbo diferente en cuanto al estudio de lo arcano. Mientras que en Iritria los magos se decantaron por el uso de los Otros y las numerosas habilidades que les ofrecen al invocarlos, Alaia ha perfeccionado el uso de los hechizos de doma con el fin de entrenar a criaturas autóctonas para la guerra.

    Detalles sobre invocaciones y criaturas domadas para combatir*

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: Los cercanos conocen los mismos fonemas que los humanos. Sin embargo, tienden a evitar sonidos demasiado fuertes o vibrantes, por considerarlos feos. La mayoría de sus palabras comienzan por vocal y es raro en ellos que no metan algún diptongo o triptongo en alguna parte del vocablo. Los sonidos /l/, /n/ y /r/ son los más comunes. Entre los cercanos más fervorosos, es común nombrar a tu hijo con el nombre de algún dios.

    Nombres de chico: Aurelio, Ineiades, Amaro, Étrame  
    Nombres de chica: Irelia, Alara, Emerie, Aurane



Islasanta y el territorio pirata


  • Política: Bajo una fachada de paz y libertad en nombre de la religiosidad, Islasanta esconde un pequeño imperio tirano. Para Iritria y Alaia, Islasanta es gobernada por el mayor puesto sacerdotal: la Gran Monitora, que trae la paz a Islasanta y protege el resto del archipiélago por ser territorio sagrado. Lo cierto es que no están equivocados del todo. Sin embargo, la Gran Monitora es ni más ni menos que la Reina Pirata y gobierna sobre un gran asentamiento pirata en una de las islas más alejadas del archipiélago en el que se encuentran.

    Islasanta se considera a sí misma territorio neutral y cualquier acto de violencia (lo suficientemente mal obrado como para que sea público a turistas) es condenado por La Gran Monitora.

    En el territorio pirata todo es caos y anarquía. Los piratas están divididos en diferentes clanes, cada uno con su propia bandera, y todo es válido siempre y cuando no vaya en contra de la Gran Monitora. Con la guía de esta y con el gancho de ser Territorio Santo, Islasanta atrae a una gran cantidad de turistas, un porcentaje de los cuales acaba siendo atacado por los piratas de la Reina para asimilar sus pertenencias.

    Además, La Gran Monitora se aprovecha de sus dones para organizar ataques estratégicos a flotas de guerra o expedición de ambos países.


  • Organización social: En Islasanta, los turistas se encuentran con una sociedad completamente religiosa, organizada de la siguiente manera: por encima de todo, La Gran Monitora; seguida de esta, sus oráculos; tras ellos, los augures, y finalmente el resto de sacerdotes.

    El territorio pirata es un amasijo cambiante en lo que a puestos de poder se refiere, pero mantiene siempre cierto orden: La Reina Pirata gobierna sobre todos los clanes y luego cada clan nombra a un capitán al cual siguen con mayor o menor fidelidad. Bajo estos, innumerables esclavos.

  • Religión: A pesar de lo que pueda parecer, el hecho de que se aprovechen de la religión para fines altamente egoístas no significa que crean menos en ella. Al contrario, probablemente los piratas sean los creyentes más devotos.

    La Gran Monitora, Irelia, era una sacerdotisa muy versada en la magia, cuya esencia la habría convertido en bruja oráculo en Rocavarancolia. Debido a esto, para ella fue natural acabar descubriendo un filón hasta ahora desconocido para los expertos arcanos de La Cercanía: la magia de adivinación. Con ayuda de esta se fraguó el mayor puesto de poder en todo el mundo. Los sacerdotes de Islasanta están convencidos de que las habilidades proféticas que Irelia les enseña son una especialidad mágica con la que les han bendecido los dioses, siendo los augures aprendices de esta rama mágica, los oráculos los veteranos y la Gran Monitora la mayor dotada en este ámbito.

    Turistas de los dos imperios acuden a Islasanta en busca de guía espiritual y consejo de los sacerdotes versados en la adivinación con diferentes inquietudes: riqueza, ayuda para dar el paso a La Lejanía o Lo desconocido, poder, salud, etc… Solo los más ricos se ven en persona con Irelia. Lo más barato resulta acudir a los augures en proceso de aprendizaje, lo cual les permite practicar a ellos y da a los turistas una opción fácil de pagar.

  • Sexualidad y relaciones: En Islasanta todo funciona igual a los dos imperios: los sacerdotes y sus superiores pueden formar familias en el archipiélago de la misma forma que en Iritria y Alaia. Un par de islas muy cercanas a Islasanta están ocupadas casi exclusivamente de viviendas de sacerdotes y mercaderes. Sin embargo, la zona pirata es muchísimo más libre en ese sentido. La anarquía relacional impera sobre la idea de familia, que para los piratas está algo obsoleta.


  • Vida cotidiana: la vida en Islasanta y el asentamiento pirata no se parece en nada a lo que hay en Alaia e Iritria. Islasanta es la isla principal del archipiélago, en la cual solo hay una vivienda: el palacio de El Gran Ojo, en cuyo centro habitan únicamente Irelia y un grupo selecto de sirvientes y oráculos. El resto es todo zona turista. La playa y la costa, sobre todo junto al muelle, están plagadas de tabernas y puestos de venta para que los turistas puedan comer, dormir o darse un regalo durante su estancia. Parte de los negocios de este sector pertenecen a los piratas, que se encargan de estudiar a los residentes temporales con ayuda de la tapadera para saber quienes les van a dar más beneficios o, simplemente, quienes merecen más pudrirse en el mar.

    Muchos turistas no calculan bien el presupuesto para el viaje y terminan viéndose obligados a mendigar en la isla. Esto les puede llevar eventualmente a lo siguiente: verse asimilados por la iglesia (como sacerdotes), por los comerciantes (como mano de obra hiperbarata o prostitutos) o por los piratas (como informadores). Poca gente sobrevive en Islasanta sin dinero suficiente y sin ser partícipe de alguno de esos grupos, a pesar de la supuesta ley vigente de no violencia.

    Lo más parecido a la vida normal se da en las islas más cercanas a Islasanta: La Visión y La Oración. En estas viven la mayoría de ciudadanos a tiempo completo de la isla: sacerdotes y comerciantes. Un par de clanes pirata opera como taxis marinos entre ambas islas e Islasanta a petición de La Gran Monitora.

    Otro clan se encarga, por un nada módico precio, de llevar a los turistas de mayor caché a El Iris, isla en la cual se encuentra un fragmento del alma del mundo. Los más adinerados piden expresamente a La Gran Monitora que les de sus visiones entre los géiseres y la paz del paisaje.

    Por otra parte, el lugar donde la vida cotidiana se diferencia más de las iritres y alaíes es la isla pirata, la más alejada del archipiélago. Allí, los clanes tienen sus propios tugurios, círculos de apuestas, prostíbulos, surtidores de alcohol, camellos con diferentes drogas de distintos grados de adicción y efectos, etc… Más allá del deber que profesan a Irelia, los clanes piratas no tienen ninguna responsabilidad añadida que no quieran ellos. Una cosa que se ha puesto de moda entre los clanes es medir qué clan tiene el mástil más grande mediante combates mágicos: eligen al mejor guerrero que tienen versado en la magia y lo enfrentan al de otros clanes.


  • Arte: En principio, es bastante parecido a Iritria y Alaia, aunque La Gran Monitora pidió construir una de las obras más ostentosas habidas y por haber en La Cercanía: El palacio de El Gran Ojo. Se trata de un edificio rectangular  construido casi en su totalidad de mármol blanco. Cuatro torres de cúpulas redondeadas de cristal lo flanquean y, en el centro de este, flotando a gran altura, se encuentra una réplica gigante del ojo izquierdo de Irelia. De noche, el ojo brilla e ilumina toda la isla.

    Los clanes piratas son muy poco quisquillosos y montan su vida alrededor de cualquier tipo de casa: desde cuevas decoradas, barcos varados en tierra y reconvertidos, hasta casas de madera en lo alto de los árboles o túneles subterráneos.  

    La ropa en Islasanta y la zona pirata es un popurrí de los estilos iritre y alaí. Aunque los abrigos se usan durante las estaciones frías. Además, en la zona pirata, estos suelen llevar alguna prenda con el símbolo de su clan o los colores que lo representan.

  • Economía: Legalmente, los turistas son quienes mantienen Islasanta gracias al tráfico de dinero que traen consigo. Ilegalmente, los turistas son quienes no solo mantienen Islasanta, sino las islas de viviendas y la zona pirata. Todo gracias a los robos y los saqueos. Cuando se hacen con barcos, los piratas suelen perdonarle la vida a algún ricachón para quedarselos de esclavos de cualquier tipo (predominan los esclavos sexuales y mágicos).

  • Tecnología: Igual que en Iritria y Alaia.

  • Magia: Debido a la confluencia de gente alaí e iritre, Islasanta cuenta con un amplio conocimiento de las especializaciones de cada imperio y usa ambos a su beneficio: atacar tropas iritres con magia alaí y viceversa le sirve para evitar que nadie señale como culpable de nada a Islasanta.

    Además, gracias a Irelia, son pioneros en cuanto a ritos y magia de adivinación. Lo cual, a pesar de todo, no les permite demasiado: salvo La Gran Monitora, los oráculos mejor versados apenas pueden ver ráfagas de imágenes sin sentido, los días con más suerte.

    Ni La Gran Monitora verá venir a Rocavarancolia.

  • Nombres, lenguaje y sonoridad: Igual que en Iritria y Alaia.


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