Asrena
Varmania
Ulterania
Libo
Nubla
Ochroria
El Macetero
Daelicia
Frivowaldanny
Roca Sagrada
Idris
Sinhdro
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-Ten muy en cuenta las diferencias sexuales entre asrenianos y que no son las mismas que en las otras razas de cosechados. Un asreniano no sabe lo que son los pechos, ni que las caderas anchas son atribuidas al sexo femenino, en un inicio no podrá distinguir entre chicos y chicas, ya que entre ellos la única diferencia es la altura. Una chica asreniana que haya pasado su muda, puede alcanzar fácilmente los dos metros, mientras que los chicos nunca pasarán del metro setenta.
-Estúdiate bien la tribu a la que va a pertenecer tu personaje y sus peculiaridades y ritos. Recuerda que solo los Mirie Kitade conocen la escritura y saben leer, que los clanes no suelen ser muy grandes y que, a pesar de lo apartados que están unos de otros conocen o han oído hablar de las demás tribus. También debes tener muy en cuenta que los asrenianos NO entienden de homosexualidad o heterosexualidad, NO entienden de fidelidad o parejas fijas y NO saben lo que son los padres ni qué función tienen.
-Los asrenianos son una raza pacífica y no han sufrido guerras, ni han desarrollado armas para ellas. Incluso los rantas, con toda su agresividad, suelen preferir pelear con garras y dientes, por lo que tampoco tendrán mucha idea de armas. Tampoco hay ateos entre ellos, todo el mundo cree o al menos respeta las leyendas y ritos de su tribu, en mayor o menor medida, pero siempre puede dudar una vez en Rocavarancolia según vaya descubriendo cosas. Ningún asreniano siente asco por comer cadáveres ni lo ve como una aberración.
-Los asrenianos no sudan, así que no se lavan mucho salvo tal vez los drunai. Si eres un mirie o un kitade, necesitarás tu ratito al sol para calentarte. Y además es una raza muy resistente con un estómago de hierro, si comen algo malo, o no les afecta o su cuerpo lo rechaza (vomita)
- Ejemplo, ejemplo
Varmania
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- Los rasgos felinos que tienen los varmanos son los de la cara, no tienen orejas de gato sobre la cabeza ni tampoco cola de gato.
- Intentad respetar los colores propios de cada especie y si poneis algún personaje de alguna raza en el territorio de otra que esté bien justificado.
- Los varmanos no son dados a entremezclarse, por lo que un mestizo sería algo muy muy raro.
- TODOS los varmanos respetan la naturaleza, pero eso no significa que vayan a dejarse comer por un bicho.
- Por muy ateos que sean, el respeto por los árboles antiguos y el punto supersticioso siempre está presente, sobretodo en momentos de inseguridad o ante un enemigo desconocido.
- La clase social es algo muy importante y puede afectar tanto a la infancia del personaje, como a su educación, vestimenta, forma de pensar, etc. Por ejemplo, los jóvenes de clases altas suelen estar prometidos a edades muy tempranas mientras que los de clase media-baja tienen más tiempo y libertad para decidir con quién van a casarse. El estilo ‘’steampunk’’ es propio de los jóvenes de clase media-baja pues son adornos hechos a mano con objetos reciclados combinados con ropa de trabajo, por lo que es muy poco frecuente y mal visto que un joven de clase alta vista así.
- Recuerda que la mayoría de los matrimonios en Varmania son por conveniencia, así que una ‘’infidelidad’’ por parte del padre o la madre del personaje es una mala elección para trauma. Así mismo, por mucho que a tu personaje le pueda atraer su mismo sexo casi todo el mundo tiene asumido que tarde o temprano tendrán hijos con alguien del sexo opuesto. Claro que la monogamia tampoco es tan rara y puede darse perfectamente.
- Por muy rico que seas no tienes coche a no ser que vayas a otra ciudad.
Ulterania
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-Al ser una cultura que predica encerrar las emociones, estas solo suelen leerse en el pelo, en vez de las expresiones. Además, un ulterano, aun tratando con no ulteranos, procurará siempre al hablar, tratar de hablar con las elecciones de palabras exactas e idóneas para que su mensaje no sea alterado o malinterpretado, pues dan soberana importancia al mensaje en sí. Sobre todo al llegar a la ciudad y beber de la fuente, esto les puede suponer un reto debido a la pérdida del uso de su aparato fonador y los sutiles matices que este da a las palabras, frases o contextos. Esto no quiere decir que un ulterano no insultaría a otro o a un no ulterano. Simplemente quiere decir que, hasta el más barriobajero y malhablado, no se referirá a un amigo como "Capullo" o "Cabrón", sino que le tratará directamente de "Amigo" , "Compañero", sin posibles bromas que, aunque fuesen obvias, para un tercer observador que no tenga claro el contexto de la conversación, sea capaz de entender.
-Por ello los Ulteranos suelen desarrollar un amplio y gran vocabulario, citando frases ambiguas, hechos históricos y dando largos rodeos con sus respuestas para mostrar que una persona, acción o hecho les desagrada sin directamente admitirlo, pues sería irrespetuoso.
-Y el respeto, es algo fundamental en las relaciones interpersonales para los Ulteranos. Por ejemplo, un ulterano al tratar con no ulteranos, no dará por supuesto nada, y partirá desde cero, con una actitud respetuosa y moderada para lograr entender y "calar" a los xenos con los que trate, para así poder comunicarse efectivamente.
-Es normal, para un ulterano tener un total de tres nombres. Los dos primeros se tratan de un nombre compuesto, formado por dos palabras, mientras que el tercero es el nombre de la familia, que tambien tiene una voluntad y una historia, pero ese se puede cambiar facilmente. En raras ocasiones, un ulterano gozara simplemente de dos nombres, un nombre cortó y único y luego el nombre de su familia. Normalmente, los nombres simples implican o bien, falta de interes/originalidad por parte de los padres, o bien que no tenia padres y se dio un nombre desde joven poco imaginativo, o bien que sus padres no le deseaban... Hay infinitud de razones, pero normalmente implican problemas familiares o del estilo.
-Del mismo modo, un ulterano siente tal apego por su nombre, que la fuente no borra el significado de este, tras beber. Quizas no sepan leer en un grabado en ulterano su propio nombre, pero Pepito siempre sabrá que su nombre significa un bizcocho de crema, por dar un ejemplo absurdo y adaptado a la Tierra.
-Otro detalle es, en condiciones normales, incluso con algún cambio psicologico post luna que implique cierto nivel de demencia, un ulterano es más probable que se olvide de su nombre antes de cambiarlo rotundamente por un nombre rocavrancoles, pues si le tienen apego a su nombre, le tienen apego a quien se lo dió y, eso es lo único que sobrevive a la cosecha en su pasado tras el borrado de memoria que sufre el mundo. Lo que si es bastante probable, es que usen un nombre rocavarancolés para la ciudad en si, para tratar con desconocidos y con amigos usar su nombre ulterano y, finalmente, para gente muy cercana, pueden optar a acortarlo. Acortar sin permiso o la confianza para ello, equivocarse en la pronunciacion de un nombre (aposta o no) o variar en cualquier forma el nombre de un ulterano se considera una grave falta de educación: Estan insultando la voluntad de quien se lo puso y, aunque los ulteranos puedan tener más o menos comprensión si tratan con otras culturas, no es normal que "se acostumbren" a que se les acorte el nombre.
La manera más rápida y facil de entender el choque cultural que causa es como si en vez de quitarle una consonante, añadir una vocal o pronunciarlo mal, es como si le estuviesen llamando indirectamente de "hijo de puta" o "bastardo" o cualquier insulto dirigido a, normalmente, las figuras paternas.
-No os olvideis que los ulteranos no deben comer mucho azucar y que tienen terminantemente prohibido el consumo de azucares industriales, si es que no quereis que acaben con una úlcera del tamaño de un burro en el estómago.
-Aprende a controlar la fuerza de tu personaje. Puede que entre sus iguales las cosas estuviesen hechas con otro tipo de resitencia y, sobretodo, no te dejes llevar por las emociones externas, aunque eres totalmente libre de representarlo mediante el pelo. Vas a romper muchas cosas sin quererlo, pues estan planeadas para ser empleadas con menos fuerza.
-Usa tu pelo con total soltura y libertad. No te cortes, aunque puedan coger algo con las manos, les supone un esfuerzo ampliamente menor el cogerlo con un tentaculo o dos y permanecer con las manos libres.
-Evita confiarte demasiado. Aunque sean muy majos tus compañeros del torreón, no olvides que a, fin de cuentas, son xenos y toda tu vida te han dicho que los extranjeros, los de fuera, son gente de poca confianza. Esto se puede resolver, en base al pj, en alrededor de unos meses. Y aun así, un ulterano nunca revelaria detalles privados a gente que ha conocido en los últimos meses.
-Sin embargo, los ulteranos tienden a establecer relaciones estables con comprisos serios. De hacerlo, siempre ten en cuenta que no piensan como tú y dejales más libertad y soltura, pues son diferentes a tí, aunque eso no signifique algo malo precisamente.
-Reconoce los fallos, la demagogia y las mentiras esparcidas por la eclesiarquia y el gobierno, puede que hasta por el Emperador mismo, una vez llegues a conocer culturas de otros mundos vinculados, pero nunca la critiques abiertamente delante de los demás no-ulteranos.
-Recuerda: Ulterania siempre ha sido y será tu hogar, aunque se vuelvan monstruos, la nostalgia que les causa su tierra natal suele hacerles volver, aunque sea de incognito, cada pocos años. Sobretodo para vigilar y proteger a las familias y seres queridos que han quedado atrás.
-No seas arrogante. Aunque sientas que deberias serlo y reclamar cierto individualismo. Los ulteranos son dados al sacrificio altruista con sus iguales. Aunque puede que no muestren piedad a un enemigo, siempre le tenderan la mano a una persona que no les haya agraviado. Por otra parte, busca el trabajo en equipo: exceles en él, haz gala de tus habilidades de orador o de tus habilidades como ejemplo a seguir y enseña a guiar y a ser guiado.
-Eres más proclive a caer envenenado o enfermo o a cansarte antes que los demás. Tenlo en cuenta y cuidate, come sano: come pescado en abundancia y date un lujo con carne de vez en cuando.
-Aunque pueda sonar ciertamente especista o racista, te costara creer bastante que los cosechados no antropomorficos o posibles cosechados del otro bando de Ulterania sean "personas". Esto se puede solucionar fácilmente a medida que le veas desarrollarse, expresarse y hablar. Puedes sacar en claro que, a pesar de las diferencias, es un igual a tí. En el segundo caso, llevará más tiempo.
-No tengas miedo por preguntar sobre las costumbres, naturaleza y caracteristicas de otras culturas. Es mejor dar impresión de ser un pesado que de ofender a alguien sin querer. Aprende sobre las culturas de aquellos con los que vives para saber como tratar a tus compañeros eficazmente. Y así como tu lo haces, vete contandoles cosas que pueden interesarle sobre tu nación o sobre tu planeta. Quizás hagas más amigos de esta manera mientras aprendes a tratarles a todos con corrección.
-Usa tu tinta como último recurso. No es algo que quieras usar abiertamente y, ciertamente, pasarás una inexplicable verguenza cada vez que tengas que recurrir a ellas y ah... las manchas no se pueden quitar con métodos tradicionales.
-No busques dañar, herir, mutilar o grabar sobre tu cuerpo como modo de satisfacer tus (bizarros) estándares estéticos.
-Reconoce tus colores y tu patria y sientete orgulloso de ellos, pero no tienes porque estar predicandolo las veinticuatro horas del día, los cosechados te lo agradecerán enormemente.
Libo
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-Para empezar, los andróginos no son la única opción, puedes coger tanto hombres como mujeres, y la forma de ser de los andróginos, por su forma de vida, es bastante distinta de la de la gente normal.
-Hay una gran variedad de andróginos, se pueden hacer muchas combinaciones distintas de rasgos de ambos sexos, o tirar de síndromes extraños que ya existen en la Tierra. Cuanto más cercanos a la alta nobleza, más mimados, consentidos y egoístas, y se presentan a sí mismos como ‘’propiedad de’’ la noble que los haya adoptado, a la que suelen referirse como ‘’madre’’. Rara vez hablan de su familia de sangre, aunque siempre pueden echarlos de menos.
- Las diferencias entre hombres y mujeres son mucho menos marcadas conforme uno se aleja de la capital, de forma que en el campo o en las poblaciones mercantes de las lagunas tan solo tienen las tareas asignadas por sexo. Esto es que toda actividad relacionada con la comida (cocina, caza, agricultura, ganadería) así como la construcción y los trabajos pesados, se les atribuye a los hombres, mientras que las tareas de enseñanza, administración y protección (así como los altos cargos) son de mujeres. Ten esto muy en cuenta a la hora de elegir la actividad o la carrera que estudia tu personaje. (Según donde viva puede trabajar a una edad temprana o estar estudiando)
- No todos los hombres van a lamer las botas de la primera mujer que pase, a no ser que esta sea noble y se lo ordene. Los hombres también son fieros y orgullosos.
-No olvides que los cosechados de Libo son muy resistentes al dolor, esto es a la vez una ventaja y una desventaja, porque el cosechado puede olvidar que tiene alguna herida que debe ser tratada, y la ignorará hasta que se infecte o hasta que se abra más y acabe muriendo desangrado. Espera por tu bien que alguno de tus compañeros se preocupe un poco por ti.
- Tanto hombres como mujeres se preocupan por su imagen y van siempre maquillados. Esto no significa que estén obsesionados con estar siempre guapos, sino que usan mucho el lenguaje visual. Por ejemplo; un guerrero de Libo usará pinturas de guerra y tratará de tener una imagen agresiva y amenazadora.
-El azul es feo en la Capital, pero en las ciudades cercanas al agua se usa en la ropa junto con tonos de verde. No te cortes tampoco con tatuajes y piercings si tu cosechado pasa de los 15 años. Puedes usar el blanco, nadie lo prohíbe, pero los que lo usan son el equivalente a los punks terricoleros, y no, un chico punk no odia a las mujeres, pero sí puede sentir rechazo por la nobleza y por las desigualdades. El dorado solo lo usa la nobleza.
-Los mordiscos (de esos que no arrancan nada) son como besos y las erecciones son cumplidos. Pero no, no tienes la obligación de ‘’ayudar’’ a nadie con ella.
-No tienen apellidos, se presentan diciendo su nombre y a continuación ''hijo/a de'', ''marido de'', etc, evidentemente siempre con el nombre de la madre o la esposa.
-Andróginos, más andróginos
Nubla
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-Nubla es actualmente un planeta de cría de Rocavarancolia, los nublinos conocen la existencia de la ciudad desde hace mucho tiempo y de hecho la idolatraban. El rocavarancolés incluso se hablaba en el mundo, aunque debido a la ausencia de la ciudad durante mucho tiempo fue olvidándose y actualmente se encuentra en proceso de recuperarse. Teniendo eso en cuenta, quizá un nublino pueda entender parte de la jeringonza de la fuente que hablen sus compañeros incluso antes de beber.
-Recientemente se llevó a cabo un experimento fallido que intentaba imitar la catedral de Rocavaragálago en la capital de Nubla, conocido como "Varanubliagálago". Se trataba del proyecto del nigromante Alfa Necir y su ayudante nublina Brinnael. Rocavarancolia intervino, sabiendo que iba a resultar un fracaso, significando ese momento la vuelta de la ciudad y la reconquista de Nubla. Por ello, todo el planeta es consciente de la vuelta de los rocavarancoleses. Ha sucedido hace relativamente poco y tu PJ debe tener una impresión y opiniones claras al respecto.
-Los nublinos tienen una concepción idealizada de Rocavarancolia y están al tanto del cambio producido por la Luna Roja en los cosechados, el cual para ellos simboliza algo semejante a convertirse en un dios. No saben, sin embargo, del estado de completo deterioro y decadencia actuales en los que se halla sumida la ciudad. Los nublinos fuy, en cambio, representan una pequeña "resistencia" en contra de la ciudad y en general su visión de Rocavarancolia es contraria a la del resto del planeta. Provenga de donde provenga tu nublino es importante saber de qué estímulos ha estado rodeado, aunque su opinión puede diferir de las de sus compatriotas.
-La especie es de cuerpo menudo, por lo que serán bastante bajitos en comparación con muchas otras especies, así como contar con fuerza más limitada. Su piel es grisácea y los colores más comunes de pelo son distintos tonos de gris desde muy claro hasta casi negro. No les salen cuernos hasta edades avanzadas, por lo que ningún nublino en edad cosechable debería tenerlos.
-Seguramente se sorprendan del desconocimiento de sus compañeros de otros mundos acerca de la ciudad y son una fuente de información para ellos. Sin embargo, recordad que su visión de Rocavarancolia y las transformaciones está muy idealizada, salvo en el caso de los fuy, en el que está demonizada. En resumen, sea consciente de ello tu nublino o no, son unos datos altamente subjetivos.
Ochroria
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-Cielo: como al inicio de la cosecha no hay lluvia, no se van a extrañar ya que no llueve en Ochroria, pero más tarde, cuando aparezcan nubes y sobre todo con las tormentas de la Luna, les va a resultar muy raro (y si son arañas, más). Como no hay luna, no sabrán de que les hablan al mencionar a la Luna Roja.
-Cosmológicamente a un ochrorio le impactará muchísimo darse cuenta de que su mundo no es el único; sobre todo a un eclesiástico ya que esta concepción del universo arruina los planes de ceguera universal de las Iglesias. Asimismo, las especies alienígenas les impactarán especialmente ya que apenas hay literatura fantástica en las Iglesias (pero los ateos tienen historias que ridiculizan las creencias eclesiásticas como la que afirma que la especie ochroria ha evolucionado de nutrias ciegas). Cuando vean a un alienígena, la primera idea que les vendrá será preguntarse cómo ha evolucionado su especie a partir de la nutria ciega.
-Rocavarancolia les parecerá una ciudad muy seca con tan sólo un río dado que las ciudades en Ochroria están construidas sobre ríos o lagos. Aparte, les extrañará no ver ningún árbol. La arquitectura, aparte de muy caótica como a todo el mundo, les parecerá demasiado oscura.
-Pureza visual: a los más puros, igual no les llama la atención lo gris o polvorienta que pueda estar la ciudad.
Los menos puros pueden tener una leve desventaja (por ejemplo, serán totalmente incapaces de hacer de oteadores).
-Puede haber bastantes malentendidos con los términos "deísta" y "ateo".
-Para adeptos de la Iglesia Espiritual: la desintoxicación gradual del lavado cerebral de la iglesia es de unos cuatro meses (en el caso de uno bastante novato; en otros, menos tiempo).
-Para sacerdotes de la Iglesia Terrenal: les va a importar bien poco las muertes de sus compañeros y los que les lloren les parecerán unos escandalosos (recordad que les educan desde niños para insensibilizarlos).
Si algún compañero rompe alguna norma, los castigos propuestos por un sacerdote terrenal serán muy duros (básicamente tenderán a la pena de muerte). Si alguien mata de forma no reglamentaria a otra persona, el terrenal se escandalizará ante esta blasfemia.
En un enfrentamiento con monstruos o enemigos, algunos terrenales se preocuparán muchísimo por que no muera nadie, pero esto ya dependerá del ochrorio en sí y de su cercanía al ejército (los más cercanos al ejército no se preocupan tanto por las muertes en batalla de sus compañeros).
-Los ochrorios ciegos totalmente puros son un suicidio: ciegos, mimados y endogámicos. (Nota: pero si os atrevéis con uno y lo sacáis adelante al menos una de los creadores de Ochroria os amará enormemente.)
-Los ateos tienen una mentalidad social basada en establecer vínculos entre dos personas para tener poder o influencia social, por lo que van a tender a un comportamiento socialmente activo con el mayor número de personas posible. Por tanto, tratarán de evitar quedarse solos, intentarán seguir la corriente si les conviene y preferirán hablar con la gente a solas para intentar ganarse su favor.
-Si se encuentran un ateo y un eclesiástico, la reacción dependerá de cuán firmes sean sus convicciones, pero muy raramente se llevarán bien. Como norma, independientemente de que asimilen esa educación o no, a los eclesiásticos se les enseña que los ateos tienen una filosofía barata, patética y romántica. A los ateos se les enseña que son intransigentes, genocidas, fanáticos; que los campesinos son unos paletos que se dejan abusar; que la Iglesia Espiritual está llena de zombies mentales, heterónomos dependientes drogadictos; y que en la Iglesia Terrenal son todos unos morbosos, trepas, asesinos, individualistas...(insertar un largo etcétera en ambos casos)
El Macetero
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-Lo más importante en cuanto empiezas a rolear con un repoblador es el tamaño. Piensa que vas a mover a un personaje cuya altura está entre los 10 y los 20 centímetros. Esto viene a significar que de primeras, un repoblador no es de las mejores opciones para empezar (seh, thinking positive). Algo tan sencillo como mover una manzana de sitio puede ser una ardua tarea para un repoblador que no esté muy hecho al ejercicio físico y las botas de tus compañeros, sin ir más lejos, pueden ser una trampa mortal si te enredas entre ellas. Sé muy cuidadoso y no te la juegues.
-Otra cosa muy importante: el cuerpo. Tienes cuatro brazos, dos piernas y cola. Eso como mínimo, más luego las diferencias que derivan de la subespecie que elijas. Aprovecha que tienes bastantes extremidades y no te dejes ninguna sin mover, que queda feo. (a no ser que tengas algún tipo de paraplejia, en cuyo caso adelante). Los ojos son otro detalle importante: son como los de un insecto, compuestos, por lo que se acabó el pestañear o el llorar. NO MÁS LÁGRIMAS (Champú johnsons™).
-Un apartado específico para las narices: No tienes. No como tal. Los repobladores tienen un aparato respiratorio bien bonito y sofisticado repartido por todo el cuerpo, con varios orificios en la espalda (únicamente para expulsar el aire) que pueden abrirse y cerrarse a su antojo, pudiendo hacerse sonar de manera parecida a una flauta dulce (o amarga, según como se haga sonar el repoblador en cuestión, bien sea por su humor, por nervios o porque simplemente disfruta irritando a la gente). Esto tampoco implica que vayan siempre haciendo ruidos, no todos los repobladores son unos attentions whore, pero está bien que lo sepas y pegues un par de chillidos si la ocasión lo requiere.
-Eres un ser arborícola. ¿Qué significa esto? Que vives mucho tiempo en los árboles (hasta los repobladores de montaña o los del pantano, aunque en menor medida). Esto quiere decir que uno, no es muy normal encontrar repobladores con miedo a las alturas; dos, están más que acostumbrado a trepar, moverse a saltos y colgarse de donde primero pillen y tres, el suelo nunca es el mejor sitio en el que situarse.
-Te recuerdo que eres medio vegetal. Tienes que comer de manera heterótrofa para conseguir la aportación de nutrientes óptima, pero haces la fotosíntesis y puedes absorber agua y minerales de la tierra con solo enterrar los pies. Lo cual viene bien si tus compañeros de torreón deciden tirar las cestas por la calle porque han sido atacados por anchoas flotantes u otros monstruos chetos de diversa índole.
-Los repobladores son seres poco desarrollados social y tecnológicamente. No saben lo que es una casa, no saben lo que es una familia (al menos no el concepto terrestre), no saben muchísimas cosas y eso mismo es un detalle que no debe pasarse por alto. El cómo se tomen este desconocimiento ya depende del personaje. Bien puede preguntar para satisfacer su curiosidad, importarle tres pepinos o asumir que son otra cosa.
- Viven en panales y madrigueras de otros animales con los que tienen una relación casi simbiótica y se organizan el territorio en colonias. Están siempre en contacto con la naturaleza y por lo tanto, en el punto de mira alimenticio de varias especies. Por esto mismo, es muy difícil que un repoblador con sobrepeso, manco o con algún tipo de discapacidad sobreviva más allá de las colonias isleñas, en las que tienen menos problemas y son además más permisivos.
-Piensa en verde (Heineken™). Parece que me estoy haciendo un maratón intensivo de Antena3 para hacer esto, pero no. Si algo tienen los repobladores siempre en mente, es a su queridísima Flora. La Flora es como la flora, pero divinizada (de ahí las mayus, para los menos rápidos :’D ). Se trata de una deidad que necesita protección y los repobladores se sienten un poco como sus soldadillos de a pie, de ahí que se pasen todo el día replantando semillas y cuidando plantas y tal.
-Conocen la magia, sí, pero no como tal. En el Macetero, a la magia que se conoce se la llama Dones de Flora y, en su inmensa mayoría, son hechizos relacionado con cuidados vegetales. Cualquier cosa que vaya más allá de estas funciones, se puede entender como algún tipo de cosa demoníaca o maligna (con más razón si los hechizos son de fuego).
-Hablando del fuego, la pirofobia es algo extendidísimo por cuestiones obvias. No hay muchos repobladores que no le tengan pánico a una buena llama. Sobretodo después del incendio que se produjo hace ya un puñao de años en el bosque (leer la relación con Rv en la ficha para más información).
-En cuanto a armas, en el macetero suelen usar pequeños trozos de cristal como dagas y suelen hacer uso del veneno. Cerbatanas, lanzas mini y alguna que otra cosa por el estilo también están a la orden del día. Sin embargo, si lo que quieres es un personaje que utilice mandobles, martillos o incluso una espada corta o una daga tamaño estandar, los repobladores no son tu raza, hamijo.
-Como punto final, algunos repobladores tienen monturas (en plan caballos), con las que pueden llegar a sentirse unidos hasta el punto de pedir al cosechador que se las dejen llevar (aunque no es lo más común). Las monturas más utilizadas son avispas en el caso de los repobladores del bosque, una especie de ranas en los repobladores del pantano y un animal mezcla de topo y conejo en los de las montañas. Haber seguro que hay más, pero esas son las más normales. Los isleños suelen prescindir de monturas.
Daelicia
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*Cosechados:
-Para crearse un personaje Daeliciano hay que tener en cuenta sobre todo, su forma de ver el mundo, unida directamente a los sentidos. Excepto en MUY contadas ocasiones, los Daelicianos son suaves y dulces en todo lo que hacen o dicen, lo llevan en los genes y en la educación, por lo que en un principio no podrán ser groseros, ni bordes de una manera seca (no quiere decir que no puedan ser sarcasticos) Su todo de voz será casi siempre el adecuado y tienen una cierta facilidad para engatusar con ella a la gente. Su pelo nunca podrá ser negro, marrón o gris, pero puede ser de cualqueir otro color. (El blanco no es nada común) Identicamente pasa en los ojos, nada de Negro, marrón o gris, el resto de colores muy saturados. Les suelen gustar las cosas bonitas, de colores, brillantes, dulces o muy suaves.
-Importante, los Daelicianos tienen un modo complejo de hablar. Embellecen, alargan y barroquizan las frases tanto como pueden haciendo verdaderas filigranas con el lenguaje y recargandolo, en algunas ocasiones, hasta el punto de poder resultar pedante para un humano. No usarán palabras malsonantes casi bajo ninguna circunstancia. Sean o no fieles creyentes de la religión Daeliciana, todo ellos han adoptado en su lenguaje expresiones que la incluyen, equivalentes al "Dios mio" "¡Por dios!" "Si dios quiere..." humanos. Los nombres deben adaptarse a la sonoridad Daeliciana.
*Vida en Rocavarancolia:
- Para empezar, lo primero que notaran es frío, mucho frio. Daelicia es un mundo muy calido y, sobre todo los habitantes de la ciudad del Mar, encontraran que hace mucho frío. Tambien notaran que huele mal, hasta que se acostumbren, tendran la sensacion de que el propio aire apesta. Lo verán todo apagado, les parecerá triste y aburrido, como si a un humano le llevasemos a un mundo en blanco y negro. Tendran miedo o evitaran todo aquello que sea blanco. Les asustará terriblemente la noche y la oscuridad. Lo encontrarán todo muy áspero, desagradable, las voces de los demas cosechados les molestarán... algunos fanaticos religiosos podrian pensar que Rocavarancolia es el "infierno" al ser justo lo contrario de como se describe el Mundo Anterior (En Dalicia no existe una creencia en el infierno) Tambien es importante la cuestión de la comida, que TODA ELLA les sabrá mal a menos que tenga mucho azucar. Los colores es lo esencial. Tendrán la sensacion de que todos los colores estan cambiados desde el del cielo hasta el de las plantas... algunos creeran que es bonito ese intercambio de colores y a otros no les gustará
-En la relacion con otros cosechados habrá que tener en cuenta que en un principio, pensarán que estan enfadados al no modular su voz para sonar agradables. Si se trata de humanos, puede que piensen que estan enfermos por el color de su piel. Repito, huiran de todo lo blanco, incluida gente vestida de ese color (puede que si ven a alguien vestido de blanco, le den el pesame, porque ese es el color de la muerte y pensaran que alguien muy cercano a esa persona ha muerto recientemente) Respecto a la sexualidad, si desean a alguien, no tendran trabas en intentarlo, el sexo no es un tabu para ellos, al igual que tampoco lo es la desnudez. La homosexualidad, aunque menos frecuente, no es nada malo para ellos.
Frivowaldanny
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En un principio, puede parecer que los frivy's son comparables a los pijos de la tierra por la forma de hablar y cómo viven. En cierto modo, se comportan de una forma muy similar, pero no totalmente.
Lo primero que hay que tener en cuenta cuando tenemos en nuestras manos a un frivy es que -por muy ridículos que nos parezcan- no son ni personajes planos que van a hacer de bufones ni parodias de los pijos de la Tierra.
Los frivy's pueden ser cosechados hasta los cincuenta años, pero muy raramente pasan de los cuarenta. Originalmente, un leinchy se volvía viejy antes de los cuarenta años, pero los tratamientos hormonales que reciben retrasan el cambio hasta los cincuenta. Así que un frivy de cuarenta años cosechado corre el gravísimo riesgo de volverse viejy en medio de la criba y acabar con la esencia inhabilitada. Pero -repito- es muy raro que se les coseche tan tarde. Normalmente los cosechados frivy's llegan con entre quince y treinta años.
A la hora de las descripciones físicas, los colores de pelo disponibles son: rubio platino, negro azabache, castaño anaranjado o muy raramente castaño claro. Los pelos normalmente son ondulados, pero también los hay lisos o levemente rizados. Los colores de ojos son naranja, verde, azul, amarillo o negro. Hay dos tipos de sangre en frivy's: la roja y la negra. La roja es como la terrícola y recesiva, mientras que la negra brinda protección frente a algunos gases urbanos. No es raro que un frivy tenga una gran belleza.
La más interesante diferencia entre los frivy's y los humanos es su mentalidad. Tienen un pequeño problema con la inteligencia trascendental, es decir, aquella inteligencia que hace que la gente se interese por las cuestiones más profundas de la vida y las grandes preguntas del universo. Por tanto, los frivy's suelen ser muy superficiales. Pero tienen también un punto fuerte, que es su inteligencia social. Se desenvuelven muy bien y son muy capaces de integrarse. El principal problema que encuentran es el cambio de sociedad. Los frivy's están acostumbrados a su mundo, y pasar a la microsociedad construida en los torreones de cosechados se les puede hacer difícil. Principalmente, porque les parecerá que les han metido en un grupo de bichos raros a los que al principio despreciarán. Luego, según vayan conviviendo con ellos, se darán cuenta de que, por muy poco guays que sean, son la única compañía que tienen, y se verán en el dilema de: "¿Me junto con estos rary's o superme quedo solo?". Probablemente sus compañeros les miren mal, pero los frivy's suelen lo suficientemente talentosos para ganarse algo de respeto por parte de sus compañeros.
En cuanto a los peligros de la ciudad, físicamente están preparados por las fulminantes sesiones de whoopunchy'x que practican diariamente. Sin embargo, las pocas comodidades de la vida de un cosechado se les harán muy duras. Las muertes de sus compañeros serán algo que intentarán olvidar o quitar importancia (y tal vez lo consigan con bastante eficacia) pero no se sentirán nada cómodos si les hacen hablar en serio del tema.
Así es como reaccionan los leinchy's normales, la mayoría de los CoMo's y los Total-diseñadores más mundanos. Sin embargo, con los rary's (ya sean reconocidos como tales o lo sean clandestinamente), las cosas cambian.
Lo primero a dejar claro es que los rary's no son filósofos ni nada parecido. Son simplemente frivy's que, al tener mayor inteligencia trascendental que el resto, se dan cuenta de lo frívola que es su sociedad. También tienen mayores pretensiones intelectuales, sean o no lo suficientemente inteligentes para cumplirlas. Suele ocurrir que, por falta de una cultura rary sólida, muchos rary's caigan en la superstición y no mediten lo suficiente como para crear unas creencias sólidas. En Rocavarancolia verán una oportunidad de reafirmar aquello en lo que crean y vivir una vida que contradiga las convicciones de la sociedad frivy. Sin embargo, probablemente algunos rary's sigan cayendo en supersticiones o mirando con recelo a algunos de sus compañeros de criba.
Roca Sagrada
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-El cuerpo y detalles que debes tener en cuenta: tienes escamas con o sin plumón según la estación. Las patas muy cortas y los brazos muy largos. Eres una especie de hombre-pájaro atrofiado. Por lo que, salvo que te topes con asrenianos, ver humanos, sinhadres, libenses o cualquier otra raza con piel y poco más, te resultará cuanto menos curioso.
-Puedes tener alas o no tenerlas. A pesar de lo que puede parecer, los roquenses no son capaces de darse grandes palizas volando. Sin embargo, si quieres un roquense que vuele, los que mejor afrontan este ejercicio físico son los roquenses del norte, por los movimientos migratorios. En el sur, puesto que la mayoría no tiene alas y solo tiene muñones, volar no es una práctica extendida.
-La voz. La voz es siempre lo más importante, independientemente de que crean en El Coro o no. Para ellos es una herramienta más de su cuerpo y es lo que más les llama la atención de todo ser vivo que conocen. Un roquense podría ver bello a un personaje de cualquier otro MV si su voz le resulta atractiva, por poner un ejemplo.
-En cuanto aptitudes físicas cabe decir que los roquenses no son una especie de la que se pueda sacar mucho partido en este campo. Tienen las piernas cortas, lo cual no les beneficia en carreras y los hace un pelín lentos. Además, tienen los brazos muy largos y no están preparados para coger armas demasiado pesadas (además esto les podría impedir volar, si es que tienen alas). Lo más normal es que se decidan por lanzas, dagas o espadas cortas, de tener que elegir alguna.
-Son una especie laboralmente muy sacrificada, en el sentido de que trabajan mucho y apenas tienen tiempo de ocio, ni demasiadas maneras con las que pasarlo. Probablemente se sentiran mal de alguna manera en Rocavarancolia, dependiendo de cómo sean, y traten de mantenerse ocupados el mayor tiempo posible. Es probable que necesiten aprender a divertirse allí.
-Conocen la magia, pero con el nombre de Rezos. Está limitada a los miembros del Coro (aunque hay gente en Silencio que conoce y utiliza los rezos fuera del ámbito religioso).
-Llaman “deseo” a los nombres propios, pues realmente sus nombres son algo que los padres desean para sus hijos. (Ver el apartado de nombres en la ficha para más info).
Ahora, si tu roquense es del coro y/o vive con los migratorios del norte o en la ciudad del sur, lee aquí:
-En mayor o menor medida, sienten desprecio a los libros. Un roquense creyente a secas puede tener simplemente desinteres, mientras que un radical podría intentar quemarlos, incluso.
-Los mudos, los sordos y/o los sordo mudos no son bien vistos. La homosexualidad tampoco. Igual que antes, el grado de antipatía ante esto puede variar. Ten en cuenta que la ley del Coro obliga a sacrificar a gente con cualquiera de estas “carencias”, exceptuando únicamente a las mujeres homosexuales, que son esclavizadas y utilizadas como comodín en las épocas de apareamiento, para aquellos roquenses que no consiguen ligar y quieren tener hijos.
-Si tienen más de de medio ciclo (5 años), ya han empezado su formación y puedes ponerles de aprendiz en uno de los gremios de oficio que hay. Esto puede ser más o menos útil en la ciudad.
-Por la religión, evitan hablar dando rodeos o siendo poco claros. Cuanto más objetivos, escuetos y directos sean, mejor. Evitan fantasear o poner sueños o cosas surrealistas en voz alta. El coro castiga las mentiras y, sobretodo los niños, procuran no decir ninguna. Conforme van creciendo, sin embargo, suelen darse cuenta de que este método les impide expresar todo lo que quieren y, dentro del círculo de amigos o conocidos más cercanos, suelen saltarselo en ocasiones.
-El punto anterior hace de estos roquenses unos seres extremadamente confiados, pues suelen creer que todo lo que les dicen es cierto y tienden a entenderlo de manera literal.
-Debido al uso del lenguaje oral como medio de transmisión de conocimiento, los roquenses suelen tener una memoria envidiable. Como en todo, sin embargo, hay excepciones.
Si por el contrario, tu roquense vive en las tierras de Silencio y/o Tierra-Bruja:
-En general, suelen tener pensamientos opuestos a los religiosos. Suelen tener una gran pasión por los libros y la ficción así como cualquier tipo de corriente artística. Pueden pecar de exceso de imaginación.
-Les encanta hablar con muchos adornos y rodeos y suelen dar su opinión personal incluso cuando a veces sobra. Esto es como un acto de rebeldía, en contra de las limitaciones lingüísticas que sufren los creyentes.
-En general, los que pueblan estas tierras son los que sobran en las otras: La mayoría son discapacitados (sobretodo sordos o sordomudos) y homosexuales. También hay roquenses que simplemente se han opuesto a la religión y han tenido que huír. Quitando a estos “ateos”, el resto de la gente suele creer de alguna manera en la Voz, aunque con una actitud mucho menos dañina y estricta que los miembros del Coro.
-Además de las divisiones de trabajo, que comparten en cierta medida con los religiosos para poder alimentarse y sobrevivir, estos intentan sacar más tiempo para divertirse. Se organizan quedadas de cuenta cuentos y suelen tener juegos del estilo del escondite y cosas así para los más pequeños.
-En esta zona antiguamente vivían bandidos de todo tipo. Ahora los sigue habiendo, pero conviven con el resto y centran sus planes en hacer el mayor daño posible a la sociedad coral, a la que todos apuntan como enemigo común. El robo de víveres es una práctica muy extendida. Poooor lo tanto, personajes rebeldes/malotes, lo mejor es que vengan de aquí.
Idris
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-A la hora de cosechar idrinos Rocavarancolia envía a aquellos que puedan controlar incluso los más mínimos detalles gestuales (fantasmas, por ejemplo) o magos que puedan convocar una ilusión sobre ellos que imite dichos detalles y los envuelva en una capa de fiabilidad. Así, los cosechados leen en ese falso lenguaje corporal que no mienten ni ocultan nada, y confían ciegamente en la veracidad de lo que dicen. Los cosechadores deben ser cautelosos y no dar datos contradictorios, ya que incluso en estado adormilado pueden desconfiar si dan demasiados rodeos a la hora de informar sobre Rocavarancolia. Una vez superada esa dificultad el resto del proceso suele ser bastante fácil y la Picadura de Morfeo apenas tiene que hacer su trabajo. El descubrir que han sido engañados como niños, por un no idrino encima, será una sorpresa desagradable e inesperada para el PJ que probablemente les haga dudar de sus juicios en el futuro.
-La inmensa mayoría de los idrinos saben nadar a menos que tengan alguna discapacidad. La única excepción posible puede venir de las comunidades norteñas, donde aprenden a hacerlo en las pozas termales más a modo de diversión que otra cosa, y que en muchos casos se obvia. Aunque el norteño en cuestión sepa nadar, lo hará como la misma "soltura" de un crío que haya aprendido a nadar en una piscina hinchable de jardín.
-Antes de llegar a la Plaza de la Fuente notarán con facilidad la confusión reinante entre sus demás compañeros al no poder entenderse, y serán probablemente los traductores provisionales más eficaces ya que el lenguaje corporal y gestual es algo entendible intuitivamente por todas las especies. Beber de la propia fuente puede ser una experiencia desagradable para ellos, ya que se verán de repente constreñidos por las limitaciones de un lenguaje que sólo se sirve de la voz.
-Al beber de la fuente una vez en Rocavarancolia un idrino perderá el significado semántico que daba a los gestos, pero no su capacidad de interpretar signos subyacentes como el lenguaje corporal. Así, no recordará qué significaba en su idioma una serie de movimientos, pero seguirá siendo capaz de notar, por ejemplo, que puede que una persona se sienta culpable por algo a juzgar por su postura incómoda, su tendencia a evitar los ojos de X persona, etc. Pueden seguir gestualizando por costumbre como lo hacían antaño en respuesta a sonidos similares a sus antiguas palabras, pero poco a poco dejarán de hacerlo.
-La tendencia a preservar su intimidad y lo que revele su propio lenguaje corporal de vuestro PJ variará mucho según su crianza.
-Si pertenece a una sociedad como la norteña (donde el concepto de mentira es casi inexistente) lo más probable es que resulte muy expresivo y transparente, todo a un nivel intuitivo para los no idrinos. Por lo general tampoco suelen reservarse muchos datos sobre sí mismos.
-Si pertenece a la costera (donde se valora mucho la transparencia y el mentir constantemente se consideraría algo muy infantil) lo más probable es que adopte posturas muy neutras, revelando simplemente lo que desea que se sepa y guardando silencio ante preguntas no deseadas.
-En las sociedades lacustres la evasión y la mentira es mucho más común, dado que la información obtenida por los demás sobre ellos no tarda en ser usada en su contra. No sólo adoptarán posturas neutras para evitar "lecturas", sino que "mentirán" con el cuerpo, dando impresiones de sentirse más seguros de sí mismos (o lo que convenga) de lo que realmente están. Los no idrinos no serán conscientes de este engaño a menos que la fachada falle.
Todos estos factores no son determinantes: la palabra final la tiene la personalidad del PJ.
-Se verán chocados inevitablemente por la falta de sensibilidad a los matices de sus compañeros, de la misma manera en que nosotros nos sorprenderíamos al conocer a alguien con dificultades para captar el sarcasmo. El que decidan dejárselo pasar sin más, informarles al respecto o aprovecharse sin escrúpulos de ello ya depende del PJ en cuestión.
-Dicha ceguera a los matices también se reflejará en el comportamiento de sus compañeros. Por ello un idrino se sorprenderá ante lo burdo de la mayoría de sus engaños, de que los demás se los traguen alegremente y de que sucedan tan a menudo. (Un ejemplo: "¿no se dan cuenta de que cuando miente aprieta los puños/se toquetea las uñas/mira hacia otro lado, etc? ¿Están ciegos?") Por esta misma razón les puede ser divertido ver los tomas y dacas amorosos en el torreón; aunque los de sociedades menos tolerantes con la mentira como pueden ser la costera o la lacustre pueden menospreciar o bien recelar de sus propios compañeros simplemente porque se le ha enseñado a hacer lo propio con la gente que miente.
-Aviso en caso de compañeros de torreón psicópatas: a pesar de ser perceptivos a un nivel diferente a nosotros, los idrinos no son adivinos. Podrán notar un lenguaje corporal incongruente para la personalidad que el compañero en cuestión muestra, o dejes artificiales en su tono de voz, como si estuviese ensayado. Si el psicópata en cuestión tiene doble personalidad notarán con mucha claridad que a veces actúa de una manera distinta a la habitual, pero no sabrán por qué ni si sus intuiciones son de verdad correctas o si están malinterpretando algo. Un idrino puede descartar como poco importante o imaginaciones suyas algo anómalo que ha notado en sus compañeros: exactamente igual que nosotros, sólo que el indicio que a sus ojos es evidente para nosotros no lo es. El cómo actúe al respecto de lo que ve depende de lo paranoico que sea el PJ.
-Los idrinos dan mucha importancia al autocontrol. Así, se extrañarán si hay demasiada bronca en el torreón, especialmente si pertenecían a una sociedad como la costera o norteña, donde viven en comunidad y el dejar de lado las rencillas es prioritario para favorecer el bien del grupo. Si es un lacustre, dicha desaprobación probablemente se limitará al terreno de "qué rápido pierden los nervios, son como críos".
-Lo primero que notará un idrino al llegar a Rocavarancolia sea lo seco del ambiente. Cuando ya se estén habituando a la rutina de los torreones se verán obligados a hacer un hábito del refrescarse regularmente con agua de los pozos, en sustitución del agua de los canales/mar/termas que solían mantenerlos constantemente hidratados. Los norteños son los que están más acostumbrados a la ausencia de pozas y piscinas y les importará menos, pero los sureños en general no tardarán en quejarse de sentir la piel seca, y se sumergirán en la bañera ansiosamente cuando les llegue el turno. Si no encuentran una fuente regular de agua pueden tener problemas de transpiración a medio plazo, al necesitar su piel estar húmeda para realizar sus funciones excretoras y respiratorias.
-Su postura hacia la magia puede variar mucho dependiendo de dónde vengan. Sin embargo todos los idrinos deberían conocer el concepto en sí, aunque bajo diferentes nombres.
-Un detalle: no procesan la lactosa, con lo que no podrán comer queso ni leche que no sean de umbra. Por lo general su organismo los rechazará inmediatamente haciéndoles vomitar.
-Si tenéis preguntas o curiosidad, no dudéis en preguntarme por MP. La ficha actual es una versión acortada del tocho inmenso que era la original, así que hay más información curiosa que no vi necesario incluir en ésta.
Sinhdro
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A la hora de crear un personaje o pareja: incluso con las tendencias que marca la sociedad, aurvas y edeeles son personajes muy libres. Nada impide un aurva con caracter fuerte, o un edeel asustadizo y necesitado de protección. Las relaciones entre ellos de igual modo, no son muy distintas de las relaciones humanas. Asi que, dentro de los limites de lo creible, es bastante flexible.
Tened en cuenta en todo momento que aunque unidos, son personas independientes. Cread primero a dos personas, y luego, enfrentadlas mentalmente a la situación: son parte de lo mismo. Estan unidas para siempre. Son de hecho, lo mismo, una union mas fuerte que cualquier matrimonio, mas importante. Intentarian hacer las cosas bien ¿verdad? Aurva y edeel son familia, matrimonio y amigos intimos en uno. Chocan, chocarán por que es imposible una convivencia perfecta, pero estan unidos por la lealtad.
- Es mayoritario relaciones ligeramente desigualadas en quien hace el trabajo, o simplemente la concepción de que el aurva está para complacer al edeel, que lo igualitario. Puede darse cierto mangoneo, cierta posesividad o dominación a secas. La posesividad y los celos, que no tendrían que ser necesarios en teoría, son al final bastante comunes.
P.D Seon y Alder, para quien las hayan conocido, no son representativas. No solo son mas igualitarias que la media sinhadre, estaban enamoradas. Es el amor lo que hace su relación como es, mas alla de su unión. Pediría, por tanto que no las toméis como referente. De hecho, insisto: la relación de claro y oscuro no es una relación sentimental: no son novios y no todo desemboca en amor, de hecho no tienen ni por qué atraerse mutuamente.
- Aurvas: Criados sin padres, en una especie de internados, y sin rango social hasta que lo adquieren por su edeel, son adoctrinados. No, no es un lavado de cerebro, para eso habría que tener algo que borrar. Son instruidos en su religión y su papel, y les venden mucho la moto de que van a encontrar a su otra mitad y que será parte de ellos. Depende de las ciudades, esta educación puede ser mas o menos rigida, y considerar distintos matices de la función que ha de cumplir un aurva. (desde ser solo una mitad de igual importancia, a estar relegada a un papel de cuidar y complacer a la otra). ¿A qué viene esto? Puedes tener una personalidad rebelde, incluso te puede dar por cuestionar la autoridad pero eso tendría consecuencias en su momento, y además nunca podrás escapar de la cultura en la que has sido criado y enseñado desde pequeño. Muchos aurvas son muy creyentes, y los que no, simplemente lo tienen interiorizado como “lo correcto”, “el deber”. Tened eso en cuenta.
- edeeles: Criados con sus progenitores, adquieren sus creencias por oir, observar e imitar, mas que porque les insistan en ello. De hecho, los padres podrían ser en cierto modo, su modelo de actuación en la relación, y como ésta ha de ser- A.k.a de padres conservadores, hijos probablemente conservadores.
- Aprendices de sacerdote: Los sacerdotes nunca se cortan el pelo, por lo que un aprendiz lo llevara invariablemente largo. También llevan una diadema de plumón (los sacerdotes consumados llevan una corona de plumas). Se suelen reservar los edeeles de ojos mas oscuros, por pura simbología. Visten túnicas o vestidos largos hasta los tobillos, muchas veces del color de sus ojos. Los aprendices son enseñados que son gente superior, y están aprendiendo para ser la cúspide de la sociedad, en cierto sentido. Complejos de superioridad, dificultad para reconocer que se equivocan, tendencia a aplicar la división sinhadre a todos sus compañeros (hacer parejas mentales, porque total, puedes estar equivocado, pero nadie mejor que tu para verlo), y una enorme reticencia a que se les acorte el nombre, que ha de ser suficientemente largo, sería el cuadro común de uno de estos. Reciben educaciones muy densas, con una profunda carga teorica de su religión, seguida de otros conocimientos como medicina, ritos etc. Pueden ser cosechados apelando a su ego. Recomiendo llevarlos de edades tempranas, para que la convicción de que son perfectos y no se equivocan incluso cuando lo hacen, sea menos firme.
- Aurvas sacrificables: Solo con 13 años, que es cuando se descartan en la unión porque sobran al final. Son gente destinada a morir. Son existencias impuras, luego son algo asi como errores de la naturaleza, fallos que es mejor eliminar porque no tiene sentido que sigan vivos. Eso no significa que un sinhadre cosechado que conozca uno de estos piense: tiene que morir. Significa mas bien que pensara que no tendría por qué estar vivo.
-Vestimenta y aspecto: por favor, sed armoniosos con los colores. Sinhdro es colorido, pero a los sinhadres les disgustan las cosas estridentes. Los juegos de colores con opuestos o colores muy chillones, son minimalistas no agresivos a la vista. La asimetria en formas y cortes es una cosa mas femenina, y los hombres la muestran en los colores y estampados. La ropa suele ser comoda, y muchos sinhadres les gusta ir combinados con sus parejas. Los edeeles tambien suelen coger colores mas oscuros, y sus adornos son a base de cuentas de madera y plumas. Los aurvas llevan cadenas y grilletes como pulseras, tobilleras o collares y su peinado, en conjunto resulta mas corto. Todos los sinhadres acostumbran a llevar cortes de pelo asimetricos, o crean la asimetria con peinados que combinan, casi siempre, distintos trenzados de pelo. No calzan zapatos.
Todos tienen la piel lechosa.
- Por cuestión de formas de unión, aurvas y edeeles de constituciones parecidas, o pelos de colores similares, o ojos de misma gama pero distinta tonalidad, o combinaciones del estilo, son muy frecuentes. Es, para muchos, el criterio de “estos dos pegan”.
-Simbología de colores: El amarillo es un color estridente, que puede ser considerado feo o vulgar y que se acumula en las clases mas bajas sociales. Incluso el oro no es un metal muy allá. El blanco juega con toda la gama de significados que nosotros como humanos le damos a lo negro u oscuro. Un albino es considerado, por algunos, muy morboso precisamente por esas connotaciones.
- Una vez en Rocavarancolia:
La penumbra de las mazmorras no les supone ninguna molestia ni dificultad, en cambio hasta que se acostumbren al clima, sentirán un poco de frío. El sol sinhadre es mas luminoso que el de la Tierra, y por tanto existe mucha diferencia con el de la ciudad. Para los sinhadres, la luz no lo cubrirá todo, su visión se parecerá a la nuestra a las 9 de la tarde, cuando esta oscureciendo.
Tienen que adaptarse poco a poco a nuevos horarios de sueño si quieren convivir, son nocturnos y les costará un tiempo. Lo más lógico es que decidan pasar parte del día y parte de la noche despiertos. Ya sea “madrugando” y despertándose a la hora de comer y yéndose a dormir después de noche clara, o bien “acostándose tarde” y yéndose a dormir a la hora de la siesta.
Lo primero que harán será clasificar mentalmente a todos los que conozcan en aurvas y edeeles. Puede que incluso los emparejen mentalmente si es posible. Es posible ser “ojista” y atribuir comportamientos o atributos a claros y oscuros.
Para expresarse, “luces” viene a ser maldita sea, o “Qué luces haces” en vez de que coño haces. Luminoso puede ser usado como un adjetivo negativo. Cuidado con las expresiones de “dios mío” y tal. Los sinhadres se despiden en un gesto amistoso con índice y corazón pegados, moviéndolos desde la frente hacia fuera. Parecido a un saludo militar, pero más relajado.
Los sinhadres son físicos en sus relaciones con la gente, quiero decir, que no es extraño que abracen o besen mejillas o revuelvan el pelo, y no le dan ningun significado.
Personalmente opino que el choque de culturas aunque te cambie, no te hará desterrar la relación de aurva y edeel. Hay aurvas y edeeles con relaciones pésimas en sinhdro que simplemente deciden ignorarse mutuamente y vivir vidas aparte si eso es lo mejor para la convivencia, mientras continúan viviendo bajo el mismo techo, y sin negar nunca lo que les une.
- POST DATA: cualquier pregunta, cualquier duda por favor, hacédmela. incluso si es solo porque os da pereza releer la ficha, prefiero eso a barbaridades personajiles.