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Listado de hechizos

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1 Listado de hechizos el 20/09/12, 09:59 pm

Naeryan

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Aquí tenéis el listado completo de todos los hechizos que se han usado a lo largo de la saga (más varios de nuestra propia cosecha), y que son los que se utilizan en este rol. Nótese que el código de colores del listado está orientado por orden ascendente de nivel mágico y no necesariamente por coste energético, aunque ambas cosas muchas veces suelen ir de la mano.


    Básicos sobre este listado:
  • En el caso de los cosechados, se ha concretado y simplificado la forma de medir el coste de sus hechizos en términos de cansancio mágico (asteriscos), tal y como está explicado en el hilo en este mismo subforo titulado “Sistema de magia”.
  • Se ha medido el alcance de la hechicería para los distintos tipos de transformados. (Código de colores + una separación en forma de línea de puntos para los que tengan problemas en distinguirlos)
  • El listado está clasificado por tipos de hechizos para que podáis encontrar el que buscáis más fácilmente.
  • Cada hechizo incluye una descripción detallada de su funcionamiento, más clasificaciones extra en el caso de los que lo necesiten.


Si tenéis más sugerencias de hechizos, proponedlas. Aún así esta lista no es terminante: hay miles de hechizos ahí fuera y si se os ocurre alguno más sería una tontería no usarlo "porque no está en la lista": sin embargo siempre conviene hacer una consulta a los GM antes. Este listado sirve más bien para llevar la cuenta y dejar claro qué hechizos están al alcance de cada cual, y en el caso de los cosechados, cuánto va a agotarles realizarlos.


Código de colores de los hechizos
(consultad en vuestra ficha de transformación qué nivel de magia tenéis para saber a qué colores debéis prestar atención con determinado personaje):


Transformados

-Rojo: Sólo con grimorios, incluso para magos avanzados, o hechizos muy avanzados dentro de los disponibles a los transformados más afines a la magia. Para saber en qué grimorio está cada cosa, consultad los Compendios de Valcoburdo en la Biblioteca.
-Rosa fuerte: Sólo magos avanzados. Pueden requerir preparación previa o mucha energía.
-Fucsia: Magos avanzados sin ayuda, aunque de complejidad considerable. Cuesta esfuerzo a los destacables a menos que anden muy sueltos en magia.
-Violeta: Magos destacables con soltura. Medios si por la razón que sea han tenido que especializarse en magia.
-Morado: Magos medios con práctica. Básicos para los magos destacables.
-Azul: Terreno básico para los magos medios.
-Azul cerúleo: Cuesta esfuerzo de aprender a magos moderados.
-Cian: Grueso de los hechizos de magos moderados.
-Blanco: coste y complejidad altamente variable, indefinible o prácticamente nulo.

Cosechados ( y por ende, hechiceros menores)

Mago
Brujo alto
Brujo bajo


Métodos de lanzamiento (una vez se han llevado a cabo los gestos de conjuración del hechizo en sí)

  • Disparo: se extiende la mano y se apunta. Se puede subclasificar según alcance en largo (distancia equivalente al campo de visión normal), medio (una calle) o corto (una habitación pequeña). De entre éstos los más fáciles de bloquear son aquellos que implican “cambio de estado” como parálisis, aturdimiento, desmayo… ya que son una baliza dirigida a un objetivo específico.

  • Por voluntad: no requiere enfocar la voluntad a ningún lugar en específico ni hacer uso de gestos de apoyo de ningún tipo más allá de los necesarios para conjurar el hechizo. (Solo hace falta “pensarlo”, todas las especificaciones necesarias se hacen al formular el hechizo)

  • A ojo: su manejo depende de dónde y de qué forma tenga el mago la concentración enfocada, a veces con la mirada centrada en su tarea, pero nunca en contacto físico con ella. Se suele ayudar de gestos de apoyo, pero aún sin “soltar” el hechizo, destinados a modularlo.

  • Área: La precisión dependerá de tu propia imaginación espacial al visualizar claramente la zona que quieres cubrir. Suele ayudarse de gestos de dedos para delinear la zona afectada (en cuyo caso dicha área debe estar en el campo de visión de uno), o bien de coordenadas (en cuyo caso no es necesario). Para delimitarla con precisión suelen ser de ayuda hechizos que mejoren o cambien el ángulo de tu visión. Huelga decir que no tiene por qué ser un área regular: puede tener cualquier forma estrafalaria que uno desee.

  • Anclaje: se vincula a uno mismo o a un objeto o persona, los cuales deben estar en el campo de visión del hechicero cuando esto tiene lugar. Este método no se ve interferido por acciones como transubstanciación (el cambio de los vampiros a otro tipo de materia) o posesión (si un fuego fatuo o poltergeist se apoderan del objeto, éste sigue presentando la característica aun contra su voluntad a menos que desactiven el anclaje). Requiere un blanco contundente de forma obligatoria al contrario que los de disparo, por lo que es absolutamente imprescindible consentimiento del objetivo o al menos indefensión duradera.

  • Por contacto: se requiere roce físico por parte del hechicero con el objetivo del hechizo. Si se prefiere una parte del cuerpo en concreto se especificará, generalmente porque la magia fluya con más rapidez empezando por ese punto.



Última edición por Naeryan el 11/09/15, 02:11 am, editado 19 veces


_________________________________________

"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
Al veros conspirar... (CLICK):


Al poner un evento... (CLICK):
Durante el transcurso del evento... (CLICK):

2 Re: Listado de hechizos el 21/09/12, 05:13 pm

Naeryan

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Hechizos de curación/orgánicos
CLICK:

-Curación general (*): suaviza magulladuras, rozaduras y moratones. Es decir, no los hace desaparecer sino que los deja en el estadio en que son visibles pero no molestan (los moratones se quedan en la fase amarillenta, las rozaduras dejan de escocer pero queda la marca, etc). Funciona de forma diferenciada por cada tipo de herida, es decir que para curar dos tipos diferentes el mago tiene que convocarlo dos veces.
Lanzamiento por contacto: se debe rozar cada herida levemente con el dedo. Conjuración muy rápida.

-Sanación superficial: cierra cortes, desgarros en la piel (*), heridas de profundidad moderada (**). Funciona de forma diferenciada por cada tipo de herida (heridas de corte limpio o de corte irregular como un desgarro).
Lanzamiento a ojo: el mago traza en el aire unos centímetros por encima de la herida el contorno de ésta (una línea por ejemplo). Conjuración de muy rápida a rápida.

-Hechizo vigorizante (**): alivia malestar físico (contracturas, tirones, dolor de espalda por mala postura, agotamiento, cansancio propio de la resaca, etc), y variantes más potentes se usan para aumentar la fortaleza y resistencia temporalmente. (Sólo la primera variante está disponible a cosechados)
Lanzamiento por contacto: el mago lo aplica generalmente al pecho, aunque vale cualquier roce físico directo. Conjuración rápida.


---

-Amplificación sensorial:(**) magnifica los impulsos que llegan al cerebro por parte de los sentidos, incluyendo sensaciones como placer o dolor. Los nervios se vuelven hipersensibles a la transmisión de percepciones, pero ello no significa que éstas lleguen más rápido.
Lanzamiento por contacto, generalmente aplicándose los dedos a las sienes. Conjuración rápida.

-Recomposición: (***) soldar huesos rotos, devolver a su lugar músculos estirados de más. Dichos movimientos dependen enteramente de la guía del mago: hechizos de curación automática, donde cada cosa regresa a su lugar correspondiente automáticamente, son mucho más avanzados.
Lanzamiento a ojo, ayudado por gestos para dirigir el objeto afectado en la dirección u orientación deseada. Conjuración media.


---

-Reparación ocular: (**) Moldea el globo ocular, así que puede usarse para taponar lesiones y cerrar heridas en éste, además de para corregir defectos visuales como el astigmatismo, miopía o hipermetropía. Conviene usarlo con delicadeza y con retoques sucesivos en lugar de moldear a saco: es un objeto delicado y la falta de concentración puede jugar una mala pasada.
Lanzamiento a ojo (pun not intended), moldeando el globo ocular con gestos delicados de la mano. Conjuración media.

-Restauración: (***) regenera tejidos en lugar de limitarse a cerrar los bordes de agujeros abiertos. Se estimula al tejido restante a replicarse con más rapidez, los de órganos internos requiriendo más energía y tiempo. El hechizo tiende a decelerar por sí solo una vez la zona está cerca del punto de salud óptima, pero se le puede forzar más allá haciendo aparecer deformidades o cáncer, al hacer crecer demasiado tejido y que éste invada el territorio de otro.
Lanzamiento por anclaje si se trata de reparar daños muy extendidos, o por área si solo se desea que se repare una zona concreta. Conjuración media.

-Curación nívea: (****) (utilizable cerca de la Luna Roja). Combate venenos que cursan con fiebre y repara quemaduras; actúa a modo de incentivo para que el organismo siga funcionando y reparándose a sí mismo. Evita que la sangre se coagule y que los órganos se colapsen, además de ejercer un efecto refrescante sobre el organismo en general. No obstante no puede mantener indefinidamente con vida a un moribundo: el organismo depende cada vez más de ese impulso artificial y usarlo en demasía puede provocar que si se le deja a solas empeore considerablemente.
Lanzamiento por área: se hace un barrido con la mano que abarca al área quemada o a la persona envenenada. Es necesario que se aplique sucesivas veces y con regularidad, del mismo modo que se debe renovar una cataplasma o emplasto.
Conjuración media-larga.


---

-Hechizo crecepelo: provoca que pelos ya existentes crezcan, aunque para inexpertos, se puede rizar aleatoriamente o caerse en poco tiempo. Existe una variante más complicada que hace crecer pelos en cualquier parte de la piel.
Generar plumas en no-aves o pelos en aves entra ya en el terreno reservado a los hechizos de moldeado corporal, con lo que intentarlo con este hechizo provoca efectos muy agresivos tales como plumas o pelo formados debajo de la piel.
Lanzamiento por área (basta con delimitar las puntas del cabello o el área de la piel) o contacto (rozando o acariciando el cabello o piel que se desea afectar), aunque éste último funciona más rápido. Conjuración rápida.

-Hechizo despejante: desembota la mente (o la agudiza si estaba en estado normal) y la ayuda a pensar con más claridad. Dura sólo unos segundos, lo justo para despejarse. Una variante se usa para aliviar migrañas y otros tipos de malestar psíquico.
Lanzamiento por contacto, preferiblemente en la frente. Conjuración rápida.

-Fuego Níveo: fuego mágico que solo prende sobre un cuenco de agua cristalina. Solo daña a patógenos (el significado de patógeno está ligado al concepto del mismo que tenga quien lo invoca y limitado a criaturas sin esencia), atravesando la carne del paciente como si fuera intangible.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.

-Marca nívea: escudo efímero a modo de tatuaje de hielo con forma de copo de nieve (cada uno es único), que se suele derretir en unas 24 horas. La marca nívea no protege de ataques que penetren a través de la piel que cubre, pero paraliza el veneno que puedan contener, impidiendo que se extienda. Además se pueden usar sobre una herida ya presente, con lo que ralentizarán la fisiología sin riesgo alguno, facilitando otras operaciones de curación.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Hechizo de fatiga: provoca que las reservas de energía inmediata del organismo se agoten de repente, produciendo un intenso calor a modo de efecto secundario. No obstante las reservas de almacenamiento siguen intactas de modo que no supone una amenaza para la vida en ningún caso.
Lanzamiento por disparo, de alcance medio. Conjuración media.

-Congelación de Sendar: hechizo de magia nívea creado por Sendar. Congela la sangre al borde de una herida, deteniendo por completo la hemorragia. Aun así, muchos venenos, especialmente los basados en el calor, pueden derretir la sangre helada.
Lanzamiento por área. Conjuración media.


---

-Agua Nívea: método de curación diseñado por Sendar. Se prepara con una sencilla pócima de base agua y un hechizo más complicado. Se debe aplicar sobre el cuerpo antes o después de recibir la herida. Tiene el aspecto de agua normal, cristalina, y se mantiene pegada a la piel en condiciones normales. Al recibir una herida, el Agua Nívea se introduce en esta, haciendo de puente entre los vasos conductores, y permitiendo que los fluidos circulen con total normalidad. Sin embargo, los músculos dañados no podrán flexionarse correctamente y la exposición de los líquidos del herido facilitará mucho que se puedan infiltrar productos tóxicos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.

-Hechizo de raigambre: fortalece articulaciones, tendones y músculos de juntura, haciéndolos más resistentes al desgarro, dislocación y ruptura. Dura unos veinte segundos (en la variante más estándar de este hechizo) y puede producir rigidez y calcificación si se usa en exceso.
Lanzamiento por anclaje, o por área si se desea que se fortalezca solo una parte en concreto del cuerpo. Conjuración rápida.

-Sedación: al contrario que el hechizo de dormir con caricias, el sueño en el que sume al objetivo no es natural y es mucho más profundo. No se puede despertar de él por medios naturales a menos que el mago retire el hechizo o éste se disuelva por sí solo.
Lanzamiento por contacto (más rápido), por anclaje a uno y por área a varios objetivos. Conjuración media.

-Eutanasia Nívea: hechizo de magia nívea que mata instantáneamente al objetivo, pero requiere de su total consentimiento consciente y toda su energía. El usuario debe apoyar sus manos sobre el objetivo causando que toda el agua en éste se hiele de golpe. Éste morirá instantáneamente y sin dolor.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.


---

-Hechizo de vela: hace intangible la mano y permite arrancar el cansancio mental del cuerpo en forma de un recipiente físico. Éste se manifiesta en forma de una pelotita gomosa parda que uno puede quitarse de la cabeza y descartar libremente (se desvanece al poco tiempo). Si se usa este hechizo continuamente sin descansar de forma normal, dicha pelotita gomosa tendrá que retirarse cada vez a menudo y en más cantidad.
Lanzamiento por contacto.

-Anestesia: Inutiliza nervios conductores o el cerebro según el tipo de anestesia que se desee, con el objetivo de que bien no se produzcan señales o que el cerebro no las interprete; requiere más energía cuanto más se pretenda insensibilizar al destinatario. Usado en demasía o de forma equivocada puede hacer perder la conciencia al objetivo o producirle trastornos a largo plazo. Además de este hechizo de anestesia general (conjuración media-larga), también existen dos variantes:


  • Anestesia del dolor: Elimina cualquier sensación de dolor físico dejando intactas las demás a base del sencillo mecanismo de anular señales demasiado intensas a los receptores normales y bloquear las que provienen de los receptores del dolor. Conjuración media.
  • Anestesia del placer: actúa sobre el cerebro y anula cualquier interpretación de una sensación como agradable. Requiere menos energía, pero más delicadeza. Conjuración larga.


Lanzamiento por área en ambos casos.

---

-Maleficio de la Plañidera: hechizo que solo sirve contra un objetivo que esté llorando, impidiendo que el llanto termine. Es sencillo de curar y no tiene efectos emocionales, aunque resulta extraño oír los propios sollozos.
Lanzamiento por contacto. Conjuración media.

-Sortilegio del Calamar: hace que todos los fluidos corporales de la víctima se pigmenten de algún color oscuro, con lo que su saliva, sudor, lágrimas etc. mancharán cualquier cosa que toquen. Una vez agotado el efecto, es muy fácil diluir la tinta con un poco de agua o hidrolizar mágicamente el pigmento.


Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Mirada de la Concupiscencia: hechizo que aumenta todos los impulsos de gratificación inmediata en un objetivo. Se lanza con los ojos y requiere contacto visual. Muy útil para la manipulación.
Lanzamiento a ojo (no pun intended). Conjuración media.

---

-Recreación de alimentos: este hechizo con diversas variantes (según la naturaleza del tejido) permite producir alimentos a partir de otros preexistentes siempre que estén en buen estado. La comida recreada pierde algunas propiedades nutritivas (por lo que no es recomendable replicar indefinidamente a partir de las réplicas) aunque por lo demás es una copia perfecta. Eso sí, en el caso de vegetales no contiene semillas fértiles sino estériles.
Lanzamiento por anclaje al alimento que se desea replicar. Conjuración larga.

-Espejismo de saciedad: propio del mentalismo, engaña a la mente para crear la ilusión de que el hambre está saciada. Útil para vampiros, trasgos y otras criaturas de apetitos un tanto amorales. A mayor el ayuno, más burda y frágil es la ilusión de saciedad hasta el punto de no engañar al usuario y no pasar de ser un mero parche.
Lanzamiento por contacto, o por anclaje en el caso de usuarios experimentados en mentalismo.

-Potenciación visual: transmite al ojo imágenes que una lente mágica de aumento variable está visualizando, llegando incluso a nivel microscópico (en este caso requiere mucha más capacidad mágica).
Lanzamiento por área, delimitando primero la formación de la lente en un espacio mayor y luego disminuyéndola con gestos posteriores y ajustando su alcance y posición. Conjuración rápida.

-Espoleamiento de hormonas: muy complejo y de numerosísimas variantes. Utilizado con cuidado y efectividad sirve para magia sanatoria; con descontrol puede ser muy destructivo para el sujeto.
Lanzamiento por contacto, o por área delimitando la zona que se quiere afectar.


---

-Acupuntura aplicada: presión de potencias muy graduadas y específicas para áreas minúsculas del cuerpo. Según su uso puede mejorar la circulación o bien dejar paralizado a un individuo: por tanto el uso correcto de este hechizo está íntimamente ligado a buenos conocimientos de anatomía. No recomendable habitualmente para uso en sanación de combate ya que requiere concentración y lentitud, y con usos ofensivos solamente si el adversario ya está inmovilizado de antemano.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.

-Curación activa: letanía que fuerza a los tejidos a volver a su lugar original uno por uno y regenerar los que faltan (incluso dientes), llevándose por delante demás tejidos dañados en el proceso. No incluye ninguna cláusula de anestesia local como suelen tener la mayoría de los hechizos curativos, y por ello el proceso es agresivo y muy doloroso. No obstante es muy rápido y efectivo.
Lanzamiento por anclaje o por área. Conjuración rápida.

-Hipnosis: sume al observador en un estado alterado de conciencia, bien adormilándolo, tentándolo u obligándole a hacer cosas inconscientemente. Su poder de atracción, mecanismos de acción e inteligencia dependen de la complejidad del hechizo. Se dice que el Abismo es el resultado de un hechizo de éstos extremadamente poderoso.
Lanzamiento por contacto; por anclaje en el caso de hechiceros experimentados en mentalismo. Conjuración larga según el efecto.

-Danza del Devenir de los Oscuros Impulsos: solo afecta a criaturas con precio inmoral, haciéndoles confundir su precio por otro totalmente aleatorio (dados). Aunque sepan cuál es su verdadero precio sentirán el hambre de un trasgo, la sed de un vampiro, el instinto asesino de un ángel negro, etc. El hechizo se materializa bajo la forma de una esfera caleidoscópica de formas danzantes y sinuosas, que flota durante unos segundos sobre la mano de quien la conjura. Si el objetivo la mira durante un tiempo mínimo el hechizo tendrá efecto.
Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.


-Espejismo sensorial: no sólo engaña a los ojos sino que imita aspectos del tacto, olfato y/u oído. La versión más general de este encantamiento consiste en convocar una imagen ilusoria a secas y luego fijarle sensaciones concretas detonadas por disparadores antes acordados por el mago (por ejemplo: "cuando el objetivo esté a X metros despedir olor a rosa, cuando roce la imagen convocar la ilusión del tacto de seda" etc)
Una variante más relacionada con el mentalismo hace que la propia mente del sujeto haga el trabajo, enlazando ésta a la ilusión en el momento en que la ve para que el mismo cerebro replique sensorialmente lo que espera sentir.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Toque del maestro inverso: descompone un preparado (una comida, una bebida, una poción...) en los ingredientes que lo forman. Si el objetivo se encuentra en mal estado, se obtendrán ingredientes en el mismo mal estado, por lo tanto si se quieren reutilizar los ingredientes obtenidos se debe aplicar a algo fresco. Útil, por ejemplo, para aprovechar comida o experimentos fallidos ya sean alquímicos o culinarios. Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.


---

-Náusea Filactérica: el objetivo empieza a vomitar con profusión una cinta de papel que parece interminable y está sembrada de misteriosos símbolos azules, cada uno conteniendo una pequeña unidad de magia. El hechizo puede durar hasta que la víctima se quede completamente sin reservas y las haya transformado todas en una enorme cinta que sirve como un amuleto (realmente aparatoso y poco práctico). La única forma de pararlo es con ayuda externa ya que la víctima no podrá decir nada mientras vomita.
El hechizo se materializa bajo de forma de un pequeño símbolo azul que persigue al objetivo y aterriza sobre su garganta.
Lanzamiento por disparo. Conjuración lenta.

-Embrujo fortalecedor: funciona a largo plazo. Hace al organismo objetivo más resistente frente a enfermedades comunes e infecciones (mejora su sistema inmunológico).
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy larga.

-Moldeado corporal: la cirugía plástica mágica; añade apéndices, cambios a la cara, deformaciones… delicado y con altas probabilidades de salir mal si uno no está especializado en ello. Muy cotizado por los brujos más excéntricos. Suele ser más seguro intentar hacerlo con alquimia ya que se pueden controlar los ingredientes a mano, pero en tal caso debe tenerse en cuenta la caducidad o volatilidad del bebedizo.
Lanzamiento por voluntad, en algunas ocasiones también por contacto o área. Conjuración muy larga.

-Eclipse Total del Corazón: magia coral orgánica. Transforma temporalmente toda la sangre del objetivo en luz crepuscular, y eclipsa la función del corazón, resultando en una inmunidad a cualquier defecto del sistema circulatorio y al desangramiento, así como en una sensación de ligereza y euforia. El objetivo brilla tenuemente a través de su piel, y deja de respirar. Viene siendo como una suerte de condición de no-muerte inducida. Al terminarse, deja al usuario en un estado de calma y claridad mental.
Este hechizo suele durar unos diez minutos, y sus principales aplicaciones son potenciar el rendimiento de guerreros físicos y dar tiempo extra en situaciones médicas complicadas. Alargar el tiempo supone un grave peligro de irreversibilidad. Si se diera un caso de irreversibilidad, el objetivo necesitaría alargar eternamente el hechizo ya que la luz crepuscular se desvanecería en vez de tornarse sangre al acabar el mismo. Además, el coste de alargar el Eclipse Total del Corazón aumenta exponencialmente. Al recibir el objetivo heridas, éstas brillan con fuerza en vez de sangrar. A pesar de que no supongan ningún problema de por sí, si se daña un músculo o un órgano, su funcionamiento puede verse interrumpido igualmente. Además, al acabar el efecto del hechizo, las heridas sangrarán con total normalidad.
El Eclipse Total del Corazón puede ser adictivo, especialmente en objetivos agresivos. La dependencia puede acabar dando lugar a mareos o sensación de pesadez o sueño al acabarse. Si se usa varias veces en menos tiempo del que hay entre crepúsculo y crepúsculo, puede dar lugar a un caso de irreversibilidad.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

---
-La maldición de la tetera: este brutal hechizo tiene el espantoso efecto de dejar al objetivo paralizado en pose de tetera; es decir, con una mano en la cintura y la otra haciendo de canal. Además, a los cinco segundos aproximadamente, la víctima empieza a hervir por dentro a una velocidad de vértigo, se cubre de pústulas ocasionadas por las quemaduras en un abrir y cerrar de ojos y suelta un potente chorro de sangre por la mano que hace de canal, desangrándose y muriendo en el acto.
Si la sangre caliente toca a alguien y logra atravesar sus barreras mágicas, le transmitirá la maldición. La sangre pierde este poder cuando se enfría.
Este hechizo fue creado en la época inmediatamente anterior a los reyes arácnidos por una hechicera que quiso hacer una grotesca parodia de una canción infantil. Si aquel que lo lanza está realmente disfrutándolo, se dice que las pústulas de las víctimas se distribuyen formando ornamentos de tetera. El hechizo permite a quien lo lanza intercambiar el brazo-asa por el brazo-canal de su víctima antes de que estalle. Se puede curar a la víctima antes del estallido aunque, en muchas ocasiones, con secuelas mentales irreversibles.
Lanzamiento por disparo de alcance medio o por anclaje. Conjuración lenta.

-Maldición del Plato Principal: maldición que hace al objetivo especialmente irresistible para las criaturas con precio inmoral. Si el objetivo (la víctima) mata, decapita, hace gritar de dolor, bebe la sangre, come la carne, etc del usuario, ganará mayor atractivo para la especie de criaturas cuyo precio se corresponda con el crimen cometido.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.

-Falso Funeral: hechizo orientado a la falsificación de la propia muerte. Crea rápidamente y de la nada un cadáver idéntico al del usuario. Contiene residuos de alma, esencia y magia para engañar a hechizos de detección, pero ningún material mágico realmente útil. La única forma de exponer la falsificación es comprobando la inutilidad nigromántica del cadáver, el cual no se puede revivir de ninguna manera y del que es imposible extraer magia. Existe una variante mucho más barata y sencilla que no recrea los residuos de alma, esencia o efectos mágicos.
El cadáver se saca, como un conejo de un sombrero, del agua turbia, de entre la nieve, de la tierra, tras de una cortina, de entre los arbustos o de alguna sombra lo suficientemente oscura.
Se dice que esta ocultación es necesaria porque el misterioso proceso de creación del cadáver impactaría tanto al usuario que el hechizo quedaría interrumpido.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.

-Danza del Sabbath: hechizo de magia negra que provoca locura y desesperación en un gran grupo de gente. Se requiere la presencia de siete hechiceros para llevarlo a cabo, que deben bailar alrededor de una hoguera.
Lanzamiento en área. Conjuración lenta.

---

-Baya Nívea: extraño hechizo experimental de magia nívea. Hace aparecer un brote blanco en una herida y, a medida que este crece, la herida se va curando. Al terminar de curarse, la planta se desintegra y solamente queda una baya blanca. Si alguien ingiriera esta baya, la herida curada se abriría sobre su cuerpo, tal y como estaba antes de recibir el hechizo.
El coste y dificultad de este hechizo, así como el tiempo hasta que aparezca la baya, dependen enormemente de la naturaleza de la herida. Si el usuario no tiene el suficiente poder como para curar la herida, la planta puede infectarla y empeorarla.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.



Última edición por Naeryan el 13/11/15, 12:26 am, editado 14 veces

3 Re: Listado de hechizos el 18/10/12, 12:14 am

Naeryan

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Hechizos con usos ofensivos o de combate
CLICK:

-Hechizo de confusión (*): pulso eléctrico que aturde los sentidos del objetivo. Dura apenas unos segundos. Necesita contacto físico directo o un medio adecuado para transmitirse (a más conductor el material, menos probabilidades de que el hechizo se agote antes de llegar a su objetivo, recordemos que es un pulso no muy fuerte).
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy rápida.

-Inmovilización (**): envuelve al objetivo en una fina película viscosa mientras dure el hechizo. Su duración y potencia de restricción es menor que la de un hechizo de parálisis: sólo detiene las partes del cuerpo que facilitan la locomoción y dura apenas unos minutos.
Lanzamiento por disparo de alcance corto, por contacto o por área a varios objetivos. Conjuración rápida.


---

-Parálisis (***): envuelve al objetivo en un aura azulada al lanzarlo. Sus efectos duran cerca de una hora si se aplica a una única persona. Inmoviliza por completo, y su coste aumenta proporcionalmente a lo voluminoso del objetivo.
Lanzamiento por disparo de alcance corto, por contacto o por área a varios objetivos. Conjuración media.

-Centella ambarina(**): hechizo menor de magia ámbar. Parece un haz de luz borrosa que se mueve muy rápido y rebota unas pocas veces, repartiendo en sus objetivos cada vez menos impacto. Su principal aplicación ofensiva consiste en invocar miles de golpe para causar el caos.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración rápida.


---

-Petrificación (****): convierte en piedra al objetivo por un lapso limitado de tiempo, o permanentemente si el hechizo es lo bastante avanzado. En el caso del hechizo temporal (único disponible a cosechados) si cuando ese lapso pasa la estatua se ha roto, cuando revierta a su lugar el cuerpo original se hallará en las mismas condiciones: puede sobrevivir si conserva los trozos suficientes para ello. Si se desea asegurarse, antes de que revierta el hechizo será necesaria una laboriosa búsqueda y unir todas las piezas con un hechizo de fundido o moldeado. Para invertir el efecto de un hechizo de petrificación ilimitado es necesario tener absolutamente todos los trozos: si falta alguno, no se podrá realizar. Es un hechizo de enfoque directo y por tanto es fácil de bloquear por una barrera mágica bien construida.
Lanzamiento por disparo de alcance medio, por área o por contacto. Conjuración media-larga.


---

-Sortilegio de aturdimiento: pulso de confusión a los sentidos, que hace al cerebro malinterpretar las señales que le envían. Puede provocar agarrotamiento y dura un lapso de tiempo mayor que el hechizo de confusión. Los más sensibles pueden incluso perder el conocimiento temporalmente.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Saeta de succión mística: una flecha de luz azul que solo se puede dirigir contra entidades que tengan esencia. La velocidad (y por tanto, fuerza del impacto) es mayor cuanto más bajo sea el porcentaje de las reservas internas del objetivo. Dicha velocidad se multiplica considerablemente si, durante el tiempo que el proyectil recorre su trayectoria, el objetivo gasta parte de dichas reservas. En seres sin magia, la velocidad y daño son mínimos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida.

-Saeta de gravitación mística: invoca una flecha de color amarillo que funciona justo igual que la Saeta de Succión Mística, pero al revés con respecto al efecto de las reservas internas del objetivo. El daño sigue siendo el mínimo contra objetivos sin magia.
Si a un objetivo se le lanza a la vez una Saeta de Gravitación Mística y otra de Succión Mística, se anulan. Por alguna misteriosa razón, es completamente imposible aprender a la vez estos dos hechizos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida.


---

-Bola de luz: efectos similares a una descarga eléctrica. Según la naturaleza del hechizo que la origine puede ser escarlata, negra, plateada…
Lanzamiento por disparo de alcance largo. Conjuración rápida.

-Espada nívea: invoca una espada de hielo con un solo golpe, que se derrite instantáneamente en rocío fresco y brillante al usarla. Hace un daño normal, pero su principal distintivo es que inhabilita completamente un cadáver para la magia. Es imposible reanimarlo con magia o poseerlo, extraer magia de su sangre, de su carne, de sus cenizas, de su putrefacción. Si un ángel negro mata a alguien con este hechizo, no obtendrá magia. Se aplica a cualquier criatura con precio. De todas formas, la espada nívea no anula cualquier posibilidad de resurrección del objetivo.
Su uso normal es en batallas contra nigromantes o criaturas con precio, ya como arma o como herramienta de suicidio. Es transferible.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.

-Puñal de la Ira: hechizo de magia roja. Invoca un pequeño puñal, de un solo uso, que parece hecho de rubí pulido. El puñal hace daño mágico más alto cuanto más enfurecido esté el usuario al invocarlo. Es transferible. Este objeto toma forma a partir de una llamarada roja que aparece sobre la mano del usuario.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Puñal del Odio: hechizo de magia negra. Invoca un puñal de un solo uso que parece hecho de obsidiana. El daño mágico del puñal es mayor cuanto más odie el portador a su objetivo. El portador puede no ser el invocador ya que este objeto es transferible. El Puñal del Odio se materializa a partir de cualquier lugar lo suficientemente oscuro como para no poder ser visto. Por ejemplo, se puede sacar de la manga del usuario como si siempre hubiera estado ahí.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media

-Cañón hídrico: Reúne la humedad del aire para generar una onda de choque acuática. En lugares con mucha humedad o invirtiendo más energía en él podría llegar a atravesar planchas metálicas.

-Catarata de centellas ambarinas: es una variación del hechizo de magia ambar que invoca exactamente 5239 centellas ambarinas a la vez. La centella ambarina es un proyectil débil pero mucho más resistente al desvío que cualquier otro.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

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-Llama: produce fuego normal que por tanto quema de la misma forma y es apagado por agua. A este fuego normal creado con magia le afectan la misma clase de limitaciones que al obetenido ordinariamente: humedad, falta de oxígeno, etc.
Lanzamiento a ojo o por área. Conjuración rápida-media.

-Desmayo: puede ser provisional, con lo cual la víctima puede despertarse con estímulos fuertes como en un desvanecimiento normal; o se le pueden añadir cláusulas para que no pueda salir del sopor sin ayuda mágica externa.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Huso Ambarino: proyectil de magia ámbar con forma de vórtice alargado fusiforme y de color ámbar. Al alcanzar un objetivo, revuelve, en la zona del impacto, carne, piel y huesos. Aparte del evidente daño, sus efectos son muy difíciles de curar. Los seres con fisiología de muertos pueden tener resistencias a este hechizo.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.

-Luz ochroria: técnica obtenida de la Iglesia Terrenal que combina neuromagia con magia lumínica. Se trata de un destello luminoso que produce aturdimiento y confusión en todo aquel a cuyos ojos llegue. Su principal ventaja es que para defenderse de este hechizo se requieren protecciones mágicas específicamente visuales o al menos muy poderosas. Su principal desventaja es que basta con cubrirse los ojos a tiempo para evitar su efecto.
Lanzamiento a ojo. Conjuración larga.


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-Hechizo sombrío: magia negra. Rayo de luz oscura que desgarra y quema.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Llamarada oscura: magia negra en forma de llama. Produce quemaduras muy profundas con un simple roce, que tienden a infectarse con facilidad.
Lanzamiento por área. Conjuración media-larga.

-Maldición abrasiva: sortilegio de corrosión, que abrasa y quema gravemente la piel del objetivo. También funciona sobre el resto de tejidos orgánicos, de forma más o menos rápida y devastadora de acuerdo a su resistencia.
Lanzamiento por disparo largo. Conjuración larga.

-Relámpago negro y plata: más potente y fulminante que otros proyectiles mágicos, también requiere más energía.
Lanzamiento a ojo, aunque depende mucho de cómo lo moldee el hechicero. Conjuración media.

-Lanzazo de magia: en el gesto final se traza un semicírculo con un brazo para invocarlo mientras el otro apunta al lugar donde se desea el impacto.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración rápida.

-Castigo a la Simetría: maldición que invierte el control sobre los dos lados del cuerpo (cuando la víctima quiera mover la mano izquierda, moverá la derecha y así con todo). Solo funciona con individuos con sistema locomotor simétrico. Aquéllos que han perdido alguna extremidad son inmunes. Proyectil muy rápido con forma de línea recta negra.
Lanzamiento por disparo. Conjuración muy rápida.

-Sortilegio disolvente: magia corrosiva que puede producir desde quemaduras hasta dejar el hueso al descubierto si el atacante ha tenido buena puntería y un blanco contundente.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Lanzazo coral: hechizo ofensivo de magia coral, que toma la forma de un proyectil alargado y fusiforme color coral en el núcleo y turquesa en el aura.
Si hay un espejo o cualquier superficie reflectante cerca del objetivo (a menos distancia del mismo de la distancia a la que está el usuario), el lanzazo coral desaparece para continuar su trayectoria desde esta superficie. Este proceso puede darse aleatoriamente varias veces según la cantidad de superficies reflectantes presentes. El usuario puede controlar las condiciones de aparición y desaparición pero requiere un extra de concentración muy importante.
De esta forma, el lanzazo coral permite atacar por la espalda a un objetivo situado frente al usuario, siempre y cuando tenga un espejo detrás.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.

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-Malla ácida: red corrosiva que produce daños lentos en materia orgánica pero puede ser muy dañina para edificios y estructuras de materiales fácilmente carcomibles.
Lanzamiento por disparo, alcance largo. Conjuración media-larga.

-Magia aérea: condensa el aire para crear un objeto inquebrantable si el hechizo se ha realizado correctamente. Dura poco tiempo, tras el cual el objeto se desintegra. La exactitud de lo materializado depende de la imaginación espacial del mago. Se concibió originalmente para duelos de esgrima.
Lanzamiento a ojo. Conjuración de rápida a larga según el detalle del objeto trazado.

-Lanzazo púrpura: envía un flechazo de magia muy fino que tiene efecto diferente según acierte en torso, cabeza o extremidades del objetivo. Útil para usuarios con muy buena puntería ya que supone aprenderse un hechizo por tres efectos posibles, pero tiene el inconveniente de ser de muy corta amplitud y por tanto fácil de esquivar.
Spoiler:
-Si acierta a extremidades, produce entumecimiento durante unos cuantos segundos.
-Si acierta al torso produce compresión en éste: no la suficiente para romper huesos pero sí para producir ahogo y dolor.
-Si acierta la cabeza se produce un segundo de extrema confusión sensorial, donde no se integra bien la información y se descoloca la vista, viendo la imagen fragmentada y con los colores cambiados: una distorsión similar sucede con los demás sentidos. Esto tiene efecto incluso con la niebla mágica activada.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración rápida.

-Hechizo desintegrador: pulveriza materiales de resistencia moderada de un solo golpe. No obstante es un hechizo preciso y de rango fino, así que para grandes superficies conviene mejor un hechizo de impacto, reservando éste para magia de combate.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración media.

-Hechizo fulminante: potente sortilegio ofensivo que se basa en el dolor como arma, aunque no produce daños físicos. Uno debilitado provoca la sensación de que las extremidades arden y el cerebro se licua, por ejemplo.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración media-larga.

-Hechizo pararrayos: atrae un relámpago de los cielos a un punto cercano al mago que él desee. Requiere una potencia mínima cuando ya hay una tormenta en marcha y una bestialidad de magia si el cielo está totalmente despejado, ya que el hechizo consiste en atraer dicha carga eléctrica.
Lanzamiento a ojo. Conjuración larga.

-Consunción: violento hechizo físico que provoca destrucción en forma de una cadena de explosiones generalmente invisibles al ojo humano.
Lanzamiento a ojo o por área. Conjuración media.


-Filo Negro: hechizo de magia negra. Proyectil de aspecto etéreo que causa cortes que se extienden lentamente por la carne del objetivo, y también por la carne de cualquiera que los toque, como si fueran una infección. Los cortes pueden pasar a prendas u objetos, pero no se extienden tan bien sobre estos. Aun así, al cortar, por ejemplo, vendas o puntos, dificultan aún más la curación. Los cortes no suelen aumentar la profundidad del original, así que la principal forma en la que matan a la víctima es desangrándola, y no por daños internos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media-larga.

-Consunción ámbar: hechizo de consunción combinado con magia ámbar. Las pequeñas explosiones son caóticas y forman vórtices más violentos, y el hechizo tiene una trayectoria impredecible hasta su objetivo.
Lanzamiento a ojo o por área. Conjuración media-larga.


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-Consunción negra: hechizo de consunción combinado con ofensiva propia de la magia negra. Más costoso al ser el resultado de combinar dos disciplinas, aunque cuenta con los beneficios de ambas.
Lanzamiento a ojo o por área. Conjuración media-larga.

-Red de relámpagos plata: corriente de magia semejante a la electricidad que envuelve al mago, y que rechaza violentamente a cualquier cosa que la roce.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

-Hechizo destructivo: impacto que provoca una potente onda expansiva.
Lanzamiento a ojo. Conjuración larga.

-Hechizo devastador: muy agresivo, puede reducir a trizas prácticamente cualquier sustancia con la que se encuentre, orgánica o inorgánica.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración larga.

-Hechizo de ruina: potente explosión de energía mágica que lo arrasa todo a su paso.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy larga.

-Quemadura Negra: hechizo ofensivo de magia negra, en forma de llamas arrojadizas, finas como la de una vela. Carboniza la carne de forma superficial. Sin embargo, si alguien intenta curarlo con magia, la carne de sus manos empezará a carbonizarse, y con muchísima más violencia.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media-larga.


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-Hechizo de desastre: muerte casi segura si te alcanza de lleno. Enfoque individual, es decir, usado en dirección a un objetivo concreto y no del alcance de una explosión.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración larga.


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-Secreto de Ámbar: encantamiento de magia ámbar que debe anclarse a una víctima mediante un ritual que consiste en sustituir su corazón por uno tallado en madera de conífera. Si la víctima tiene un contacto lo suficientemente cercano con una persona (un beso, un abrazo, un puñetazo, un placaje), el hechizo puede activarse. La carne y los huesos de la víctima se licuan en resina. Ésta cristaliza en ámbar casi al instante, convirtiendo a la víctima en una estatua que puede atrapar o asfixiar a quien la haya tocado.
Usado normalmente en esclavos enviados a misiones suicidas. No es fácil de detectar mágicamente, aunque una costura en el pecho y el hecho de que sangre resina suelen delatar a la víctima. No hay secuelas mentales aparentes, y es muy práctico borrar su memoria para que actúe con naturalidad. Algunos hechiceros morbosos han usado este hechizo para fabricar estatuas de ámbar. El corazón de madera es el único elemento que mantiene su composición.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.


-Prisión en suspenso: requiere un trozo desprendido de la carne del usuario para funcionar (un trozo de lengua o labio, etc). El aire se endurece en torno al objetivo en forma de una esfera, atrapando y constriñendo a éste como a un insecto dentro de ámbar. Originalmente un embrujo primigenio, su potencia se ha rebajado en grimorios posteriores para que sea accesibles a brujos de un calibre más bajo que su inventor, Hurza Comeojos. Puede hacerse sin ellos, pero para que sea efectivo en toda su potencia deben hacerse preparaciones previas con su ayuda.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Espada de Rojo Real: hechizo de magia roja. Requiere consumir una pieza de hígado de piromante. Cuanto más se acerque a un hígado completo, más poderoso será el hechizo.
El trozo de hígado arde en una llama que se transforma en una espada de color rojo puro y tamaño proporcional al invocador. De diseño muy sobrio y textura lisa, muy levemente transparente, recuerda un poco a un rubí. La espada solo tiene un golpe, puede usarse de forma normal o puede arrojarse (en cuyo caso, nunca fallará el blanco). Al golpear su objetivo, la espada estalla en una explosión direccional de magia pura inmensa que arremete contra éste.
Se puede transferir esta espada a otra persona tras haberla invocado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.

-Espada de Azul Imperial: hechizo de magia zafiro. Invoca una espada alargada y muy ligera, con un solo golpe. Es de un color azul puro ligeramente oscuro que recuerda ligeramente al azul prusiano, y parece hecha de zafiro. La Espada de Azul Imperial puede usarse para atestar un solo golpe o lanzarse, en cuyo caso, siempre acertará en el blanco. Al usarse, esta arma invocada atravesará limpiamente cualquier objeto físico, sin importar su dureza o las capas que tenga, y también causará un enorme daño en barreras físicas. Luego, desaparecerá como desaparece un reflejo de luz sobre una gema.
Al invocarla, el hechicero debe ladearla para poder verla, como si fuera tan fina como el papel que resultara invisible, aunque siempre hubiera estado en su mano. Esta espada se puede ofrecer a otra persona más diestra una vez invocada.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.

-Muerte Roja: cántico que hace que cualquier persona a la que mire el hechicero empiece a sangrar por todos sus orificios. La hemorragia dura mientras se mantenga el contacto visual. Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.

-Máscara de la Muerte Roja: a la víctima de este hechizo se le formará una costra roja sobre toda la cara, y cualquier persona que toque sufrirá violentas hemorragias. El efecto del hechizo solo se detiene arrancando la costra de su portador, lo que provocará que se deprenda toda la piel de la cara.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.

-La sangre del escorpión: con este conjuro, el hechicero puede convertir su sangre en un veneno que paraliza y arrebata la voluntad de sus víctimas. Hay un tiempo límite de acción, y si se supera el veneno empieza a hacer efecto en el hechicero.
Lanzamiento a voluntad, conjuración lenta.



Última edición por Naeryan el 13/11/15, 12:28 am, editado 11 veces


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4 Re: Listado de hechizos el 14/10/15, 06:05 pm

Naeryan

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Hechizos con usos defensivos
CLICK:

-Protección básica: pegada a la piel, impide que objetos de tamaño moderado e impulso de leve a medio golpeen al usuario. Si son muy ligeros puede hacerlos rebotar un poco. Rechaza sin problemas un boli que te haya tirado un compañero con mala intención (*), y lo máximo que puede bloquear es una piedra lanzada a mucha distancia o poca mala leche (**). No tiene la suficiente potencia para detener una flecha (al menos mientras se tienen energías de cosechado), pero si el hechizo está bien trazado hará que se clave en menos profundidad. Lo mismo sucederá con otros proyectiles de calibre o potencia semejantes: no los detendrá pero los ralentizará hasta cierto punto.
Físico. Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.




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-Desvío (**, pero variable a más según la potencia de lo desviado): Interfiere en la trayectoria de un hechizo que ya haya sido lanzado. Requiere gestos intuitivos para desviar el encantamiento en una dirección u otra. Siempre requiere menos energía que bloquearlo o disolverlo, pero también reflejos. Si el hechizo es demasiado potente, probablemente no se podrá desviar lo suficiente o hacerlo requerirá demasiada energía. (El coste orientativo indicado arriba es el que ofrecerán unos hechizos ofensivos de potencia moderada en términos de cosechado: se han obviado los más débiles porque normalmente ésos no suelen constituir una verdadera amenaza, y los que les sean lanzados con verdaderas intenciones de daño les costarán más) Si se desvía a demasiada poca distancia el coste será prácticamente el mismo que el de bloquearlo: si se hace a distancia cercana pero prudencial (la típica en duelos de magia) una unidad menos, si se tiene cuidado de poner distancia de unos cuantos metros llegará a dos unidades menos.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Escudo mágico: bloquea ataques mágicos de potencia moderada (**) a media (***). Forma de muro curvo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.



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-Campo de fuerza (** el espacio para una persona, una campana grande ***, el espacio equivalente a una habitación ****): en forma de media esfera (con una especificación puede formar una esfera completa) bloquea proyectiles de tamaño considerable como si éstos hubieran chocado ante una barrera invisible, en un radio variable según la destreza del mago.
Físico. Inversible. Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.


-Intangibilidad: (***) dura media hora si se aplica a un único objetivo de tamaño humano y cinco minutos si es a un grupo. Su durabilidad se ve reducida cuanto mayor es la masa corporal del objetivo: la vuelta a la normalidad se anunciará con un picor generalizado. Si la persona intangible se materializa mientras está en contacto con materia sólida puede sufrir mutilación, miembros cercenados o incluso la muerte dependiendo de sus circunstancias.

El hechizo, para producir el efecto de intangibilidad, "cambia de fase" al objetivo (consideradlo como los niveles de opacidad de photoshop, solo que a nivel imperceptible a simple vista). La “fase” elegida es aleatoria pero afecta a todo lo que sea el objetivo del hechizo. Por tanto objetos que se estén tocando en ese momento, como ropa y pertenencias, se intangibilizan a la vez y permanecen sobre el usuario. El efecto no se extiende a masas grandes, como la pared de un edificio sobre el que uno está apoyado o el suelo que uno pisa. Lo mismo sucede si el mismo hechizo afecta a dos personas a la vez: podrán tocarse entre sí en ese estado, pero si han sido intangibilizados por hechizos diferentes esto no sucede.

Mientras órganos relacionados con la respiración estén sumergidos en materia sólida respirar será imposible. Si alguien se hace intangible, respira hondo y se hunde bajo tierra puede hablar y pronunciar hechizos hasta el límite de ese aire que haya cogido, pero bajo tierra no puede aspirar más.

A una persona (u objeto) intangible no le afectan los hechizos categorizados como de efecto físico que le lleguen a partir de entonces, de la misma forma que tampoco le afectan los estímulos físicos normales. No obstante, si alguien se intangibiliza tras haber caído bajo el influjo de una barrera de inercia o de levitación estos hechizos previos siguen funcionando.

Eso sí, para el rol nosotros tenemos que dar por supuesto que el que inventó y perfeccionó el hechizo cubrió aspectos como "¿cómo respira un intangible si sus pulmones no pueden hacer presión?" a la hora de diseñarlo.

Lanzamiento por voluntad, señalizando en la formulación del hechizo quién es el objetivo. Por área si se delimita en tres dimensiones la zona que se quiere intangibilizar. Conjuración media.




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-Reloj del Intangible: hechizo utilizado antes de una intangibilización. Invoca un dibujo de reloj de arena en algún punto en la piel del usuario, que se vacía en un tiempo muy limitado (unos cuatro segundos) de protección frente a absolutamente cualquier hechizo contra intangibles. Alargar este tiempo es muy costoso y añade complejidad al hechizo. La cuenta atrás no se activa hasta que el objetivo no se vuelve intangible.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.


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-Protección diurna: invoca un jirón de noche profunda en torno al destinatario. Útil para que los vampiros salgan a la luz del día. Es temporal, de dos horas los de nivel intermedio. La sombra se puede replegar a gusto del hechicero dentro de un bolso, por ejemplo, para no gastarla de más al contacto con la luz solar.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.

-Guantelete invocado: escudo mágico de mano (u otra extremidad prensil) más voluminoso, muy duro y con cierto peso que permite atestar golpes contundentes o maniobrar con seguridad en condiciones extremas. Tiene aspecto de pieza de armadura invisible de la cual solo se ven los brillos.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.



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-Burbuja repelente: envuelve al usuario en un campo en forma de esfera de magia nacarada que da calambres a todo lo que la roce, y que es capaz de desviar con su propia energía hechizos menores. No obstante, requiere mantener la concentración consciente en ella en un segundo plano permanentemente al ser muy inestable.
Inversible. Mixta. Lanzamiento por área. Conjuración media.

-Artifictancia Púrpura: hechizo de magia púrpura, en forma de proyectil de medio alcance, de trayectoria en espiral, idéntico a un cohete pirotécnico.
Al estallar, se transforma en un grupo de esferas cristalinas color púrpura del tamaño de balones de playa. Las esferas levitan en el aire, aunque cualquier objeto que las golpee puede hacerlas caer al suelo. Las esferas reflejan hechizos menores, refractan hechizos medios y estallan violentamente con hechizos muy poderosos.
La cantidad de esferas generadas, el espaciamiento entre ellas y el tamaño de las mismas se puede regular según la energía aplicada al hechizo y la habilidad del usuario. Las esferas se acaban desvaneciendo en el aire, de forma completamente inerte, pasadas unas cuatro horas.
Si dos esferas invocadas por diferentes usuarios se tocan, se fusionan y desaparecen, como si fueran una gota de agua sobre un estanque y su reflejo. Aunque sean de diferente tamaño, en cuyo caso, sus radios se igualan antes de la anulación mutua.
Si alguien intenta golpear o atrapar las esferas físicamente, rebotarán lejos o se escurrirán como jabón. Si se consiguen atrapar entre dos superficies cóncavas con la intención de aplastarlas, se desvanecen como si siempre hubieran estado hechas de humo.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.




---


-Dispersión: disipa o al menos mitiga hechizos a su alrededor, generalmente la magia de combate. Es de uso rápido y su coste depende del hechizo que haya contrarrestado: si éste es muy potente la temperatura de la estancia donde se haya usado puede aumentar varios grados.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Barrera mística: en forma de muro, atrapa el hechizo lanzado y lo devuelve rebotado en la dirección deseada. Con especificaciones y el plus de poder correspondiente, puedes hacer que el hechizo devuelto lo haga con su potencia duplicada, triplicada, etc.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media-larga. Larga si la dirección del rebote no es la natural.

-Cortina de fulgor: en forma de muro, una barrera de magia blanca crepitante se alza donde desee el mago. Es bastante poderoso y entidades menores como las onyces más débiles pueden disolverse al tacto.
Doble. Lanzamiento a ojo. Conjuración larga.

-Sol de la hechicería: invoca sobre la palma de la mano un pequeño astro plateado que ejerce una fuerza de atracción de la misma forma que la gravedad sobre los hechizos-proyectil cercanos (unos tres metros). La “masa” y el tiempo que dura dependen en gran medida de la energía invertida.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.



---


-Biombo púrpura: escudo de magia púrpura, con forma de acordeón y compuesto por siete paneles decorados con paisajes de montaña y motivos vegetales.
Cuando un ataque golpea el biombo, un panel pierde su color para transformarlo en cinco libélulas etéreas que contrarrestarán cualquier ataque que equivalga a aquél del que fueron formadas. El biombo no desaparece hasta que los siete paneles pierden el color, y mientras se mantenga, conservará sus propiedades de escudo. De esta forma, la manera ideal de acabar con un biombo púrpura es utilizando siete hechizos ofensivos diferentes de bajo nivel. Las ofensivas físicas cuentan como un solo tipo, a no ser que se usen armas imbuidas. De todas formas, los hechizos extremadamente poderosos pueden gastar varios paneles a la vez o necesitar varias libélulas para ser anulados.
Lanzamiento por área, delimitando la línea a lo largo de la cual se desea disponer el biombo. Su coste es único y debe ofrecerse del tirón al conjurarlo: una vez cobrado mantenerlo ya no cuesta energía. Sirve en cualquier dirección. Conjuración lenta.


-Barrera elemental: muy resistente a todo tipo de hechizos ofensivos, tiene una textura diamantina.
Mixta. Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.



---


-Hechizo de neutralización: anula temporalmente maldiciones o hechizos anclados a un lugar, generalmente por el tiempo justo para que el mago pueda pasar por él. Su coste energético es alto y crece exponencialmente según van pasando los segundos, ya que cada vez se está cortando el paso a más y más caudal de magia circulante.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.



---


-Sortilegio de defensa: hechizo pasivo aplicado a la piel del mago antes del combate, mitiga los hechizos de ataque que le afecten. Disponible a cosechados por encima de brujos altos hasta el límite de sus fuerzas, aunque pueden fijarse a personas sin magia. Debe especificarse su potencia en términos de compararlo con otra barrera.
Lanzamiento por anclaje al usuario. Conjuración media-larga.



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5 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:33 am

Naeryan

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Hechizos de ocultación y búsqueda
CLICK:

-Chispa de intuición mágica: (**) Aquellos que lo usan pueden percibir mezclas extrañas de sentimientos cuando lo usan con algún objeto. Es difícil diferenciar entre objetos normales y objetos mágicos y más todavía percibir amenazas mágicas en edificios (las amenazas no mágicas no son perceptibles). Para sacar algo en limpio hacen falta al menos cuatro días de dura práctica, y para el nivel de los cosechados dicha amplificación no dura más que un segundo o dos.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.


---

-Niebla mágica: (**) envuelve los ojos del mago en niebla blanquecina. Mientras, la mirada de éste puede desplazarse a cualquier punto dentro de un radio variable según su habilidad, siendo capaz de ver incluso a través de la oscuridad y bajo el agua, y si lo desea a través de paredes y otros objetos en su camino. Sortilegios de interferencia devuelven dicha mirada-cámara a su lugar original. Obstáculos puramente visuales como estar deslumbrado, tener miopía, estar con los ojos vendados o daños oculares severos no le afectan, dado que esta magia toma como receptores visuales los datos del hechizo y no los ojos. Embrujos que afecten al cerebro en confusión o cualquiera de sus formas sí le afectan.
La niebla en sí es un añadido del hechizo para impedir por completo los estímulos que puedan llegar a los ojos y que el cerebro solo reciba los de la visión desplazada.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Hechizo de localización (***): (utilizable cerca de la Luna Roja) Los ojos del mago se vuelven completamente negros y es capaz de seguir intuitivamente el camino seguido por la persona a la que busca. Para algunos se necesita algo que tenga que ver con el objetivo, aunque otros más caros se limitan a cubrir un área enorme. Si éste ha seguido caminos erráticos, andado demasiado hacia atrás, usado ciertos tipos de transporte o se ha movido demasiado rápido, puede engañar a los hechizos más sencillos.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Guía lumínica: (**) (utilizable cerca de la Luna Roja). Guía a una persona ajena al conjurador hacia un lugar conocido por el mismo. El mago que conjura este sortilegio debe pensar en el sitio al que quiere guiar a la otra persona mientras lo ejecuta y tener como objetivo a dicha persona, a quien se vincula hasta que cumpla su cometido. Se manifiesta en forma de orbe brillante del tamaño aproximado de un puño que puede variar aleatoriamente su color, aunque se pueden añadir cláusulas para elegir uno específico. Este orbe es moderadamente luminoso y en la oscuridad apenas servirá para ver a escasos centímetros alrededor de a quien está vinculado, pero siempre se mantendrá a una distancia en la que no sea posible perderlo de vista. Cuando llega a su destino se detiene y, una vez la persona objetivo se acerca lo suficiente, comienza a emitir un tintineo y a agitarse hasta desaparecer a los pocos segundos. Tanto el conjurador como la persona guiada pueden deshacerlo prematuramente, aunque el primero debe hallarse cerca del orbe. Requiere más energía cuanto más lejos se encuentre el lugar de destino.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media-larga.


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-Murmullo de miradas: hechizo creado para detectar barreras contra el rastreo. Toma la forma de un torrente de ojos dorados dibujados en el aire que se esparcen desde las manos del usuario, y se desvanecen apenas recorridos unos dos metros. Si chocan contra alguna barrera, estallan en tenues destellos dorados. Los ojos están hechos de intención de recabar información condensada.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.


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-Ruido de miradas: variante del Murmullo de miradas, con ojos color cobrizo hechos para desgastar barreras más que para simplemente chocar contra ellas. Producen destellos rojizos más brillantes al romperse contra ellas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.


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-Sortilegio de búsqueda/rastreo: equivalente al hechizo de localización, pero sigue huellas de magia que el objetivo haya podido usar o desprender pasivamente. Por ello se usa más cuando el objetivo se ha teletransportado o usado otros medios mágicos para desplazarse. Cuando da con el objetivo el camino más corto hasta él se ve marcado por un fino hilo dorado a ojos del mago y un zumbido en la distancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media-larga.


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-Embrujo de tiniebla: envuelve en jirones de oscuridad al objetivo. Sirve a modo de ocultación, no a modo de protección para criaturas fotofóbicas.
Lanzamiento a ojo. Se va convocando entre las manos o donde quiera uno una nubecilla oscura que se va ampliando de acuerdo a cuánto extienda el hechicero dicha parte del embrujo. Una vez se la termina de convocar se la puede mover. Conjuración media.

-Niebla Delatora: para hacer este hechizo, el usuario debe formar un círculo con los dedos alrededor de uno de sus ojos, el cual llorará una niebla blanquecina solo visible para este ojo. Esta niebla se difumina rápidamente en el ambiente, pero no su efecto: cada mirada se vuelve visible al atravesarla. Entrecerrando el ojo, las miradas se convierten en finas líneas luminosas que se corresponden con el eje central de las mismas. Abriéndolo más, estas líneas se ensanchan hasta representar con exactitud el área que abarca la mirada bajo la forma de una luz que parece de foco. Del mismo modo se pueden detectar, más tenues, las miradas de hechizos o cámaras de seguridad.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida.

-Hechizo de localización general: se traza una estrella de siete puntas en la mano con cualquier cosa (vale saliva si no tienes nada más a mano), y los trazos se convierten en luz blanca. Ésta se divide en el aire y viaja por toda el área marcada por el hechizo. Cada punto de luz señala la localización de bien toda criatura viva de un tamaño X para arriba, o bien sólo seres inteligentes, según la complejidad del hechizo. Es un embrujo débil y para magos con un mínimo de poder es fácil de bloquear.
Lanzamiento por área. Ésta se delimita antes de dibujar la estrella. Conjuración rápida.

-Hechizo de opacidad: envuelve al objetivo en una ilusión de manera que impide a aquellos que le miren distinguir contornos, haciéndole no invisible pero sí más fácil de pasar por alto. Da los mejores resultados en las sombras, en la lluvia o entre una multitud. Deja de funcionar cuando el observador está en un radio de 2 m o menos.
Lanzamiento por voluntad, especificando en las cláusulas del hechizo quién es el objetivo como en la mayoría de hechizos de este tipo. Conjuración media.

-Hechizo de disipación: evapora los restos residuales proyectados al hacer magia. No hace distinciones: borra absolutamente todos los residuos sin distinguir quién ha producido la magia, de qué tipo y hace cuánto. No obstante, sólo borra los restos que estén flotando en el aire en ese momento: la "huella" de la magia que luego se detecta con hechizos de rastreo sigue ahí impresa a menos que se use un poderoso hechizo para borrarla.
Lanzamiento por área. Si ésta no se especifica, borrará todo lo que abarque el campo de vista en todas direcciones del usuario. Conjuración larga.


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-Localización por genoma: requiere de una muestra de ADN lo más completa posible del objetivo. Una vez realizado el hechizo, el mago siente una especie de tirón hacia la dirección en la que se encuentre el objetivo. Con genomas incompletos, el hechizo localiza muchos objetivos a la vez y causa gran confusión en el usuario.
Lanzamiento por voluntad. La formulación del hechizo equivale a “llévame hasta el ser con el que corresponde esta muestra”. Conjuración muy larga.

-Hechizo de ofuscación: no oculta tu presencia; no obstante la hace imposible de detectar mágicamente en mitad de una confusión que ya esté reinante, siendo imposible para los hechizos localizadores detectar dónde está el foco de su búsqueda, aunque sepan a ciencia cierta que está cerca. Deja de funcionar a distancia de observación lo bastante cercana como para reconocer rasgos individuales.
Lanzamiento por voluntad, especificando a la persona objetivo del hechizo. Conjuración media-larga.

-Hechizo de camuflaje: oculta a ojos y hechizos ajenos vibraciones mágicas que se den en un determinado lugar. No es infalible ni omnipotente: si va a haber grandes concentraciones de magia en un lugar lo mejor es superponer varias capas de este tipo de encantamiento.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

-Sortilegio de interferencia: contraembrujo capaz de despistar a un hechizo de rastreo incluso aunque éste pase a escasos metros de ti.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.

-Color del Cielo: hechizo de invisibilidad de magia coral que solo funciona si detrás del objetivo hay cielo. Para invocarlo, el usuario debe colocarse frente a su objetivo y extender la imagen cielo sobre el mismo como si fuera una manta. Para usarlo sobre uno mismo, hace falta un espejo y tener el cielo a las espaldas. Mientras el objetivo no sea invisible desde ninguna perspectiva, el hechizo irá perdiendo fuerza más rápido y se desvanecerá. Si el objetivo tiene el cielo en muchos ángulos a su alrededor, el hechizo durará mucho más tiempo. Cualquier objeto detrás del objetivo y delante del cielo interrumpirá la ilusión, y se verá la silueta del mismo objeto compuesta con la imagen del objetivo.
Los objetos voladores, la niebla o las nubes de contaminación interrumpen la ilusión de forma muy leve (la interrupción supondrá el paso de invisible a translúcido allí donde se encuentren los obstáculos). Los árboles o edificios la interrumpen de forma normal.
Especialmente recomendado para tapar portales en mundos que no conocen la aviación, o como forma más barata de invisibilidad para objetivos voladores.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

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-Hechizo de revelación: pone al descubierto vínculos mágicos moderados que estén teniendo lugar, por ejemplo sortilegios de búsqueda. Los más potentes pueden revelar vínculos de mentalismo, como el que tiene lugar en el hechizo de advertencia de Dama Desgarro.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.

-Invisibilidad: no necesita más explicaciones. Puede anclarse a vórtices, edificios y puertas, por ejemplo, y hacer que sean invisibles sólo desde un lado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.


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-Barrera antiespías: impide que criaturas como los exploradores de los demiurgos o hechizos espía traspasen los límites de dicha muralla. Detecta intenciones de recabamiento de datos o de curiosidad e impide el paso a quienes las porten, personas incluidas.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.


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-Sortilegio de distorsión: encubre huellas mágicas (no residuos). Tiene diferentes grados de complejidad y según sean éstos puede engañar permanentemente o no a hechizos de búsqueda. Disponible a magos destacables por encima.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.


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6 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:33 am

Naeryan

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Hechizos de comunicación/obtención de información
CLICK:



-Amplificación de sonido (**): Necesita sustentarse en algo como un anillo grande o una puerta; los hechiceros más hábiles pueden usar un círculo formado con sus manos. El sonido que atraviese este aro se verá amplificado. Un brujo bajo puede usar algo del tamaño de un marco de foto, uno alto puede usar una ventana y un mago una puerta. Si se ancla el hechizo a estos lugares en lugar de convocar la versión temporal va perdiendo eficacia a lo largo de dos días si no se renueva.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy rápida.



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-Hechizo de eco: aplicado a un objeto, le confiere capacidades de grabación y reproducción de palabras. Una unidad energética (*) por cada diez palabras.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy rápida.


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-Insonorización (***): crea una burbuja de incomunicación que impide que cualquier sonido dentro de ella se filtre al exterior y viceversa. Si se ancla dura de forma prácticamente indefinida a no ser que otro hechizo interfiera negativamente.
Lanzamiento por área. Conjuración media.



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-Historial del Escudo: hechizo que permite conocer, en forma de una serie de intuiciones mágicas, todos los hechizos o golpes que un escudo mágico ha bloqueado a lo largo de su vida útil. Basta con colocar una mano encima, cerrar los ojos y murmurar el encantamiento.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.


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-Borrado de memoria: su coste depende de la escala del olvido. Los más simples puede hacerlos cualquiera con poder mágico de brujo o por encima y afectan sólo a los instantes más recientes de una sola persona; los más complejos y que involucran a un gran número de objetivos sólo pueden ser abarcados desde las capacidades de un mago experto con conocimientos de mentalismo. Si el hechizo también incluye borrar ciertos datos de recipientes físicos (fotos, grabaciones), el coste aumenta notablemente.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media-larga.



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-Despedida Nívea: crea un muñeco de nieve, anclado a un convaleciente. Mientras esté en reposo no se derrite. Con la muerte del objetivo su voluntad pasará al muñeco, lo que le permitirá un breve lapso de vida en plenitud de capacidades mentales antes de que se derrita (poco pueden hacer los hechizos de frío para evitarlo). Al derretirse, primero la nieve “esculpe” la figura del objetivo y luego se empieza a caer a trozos. El ocupante del muñeco no puede usar la magia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Telepatía: consiste en enviar o leer pensamientos. Los hechizos telepáticos básicos son débiles frente a cualquier barrera mágica o incluso barreras meramente mentales.
El envío de pensamientos requiere que la persona emisora esté versada en telepatía: la recepción de éstos solo depende de a quién los haya destinado el emisor (es imposible enviar pensamientos a otras personas "por accidente" o "de forma residual" con este método), sin que a ésta le haga falta conocer ningún hechizo telepático para ser receptor. Eso sí, para responder y que por tanto la comunicación vaya en dos direcciones el receptor también tiene que ser telépata. Un telépata no puede leer pensamientos a menos que domine el mentalismo, de modo que no puede recibir respuesta de otro modo.

La telepatía no transmite sentimientos. Si sois lo bastante delicados sí podrá transmitir "tonos de voz mentales", pero siempre seréis conscientes de que lo estáis haciendo. Si no, el tono de voz oído por el receptor será el vuestro neutral.
La lectura de pensamientos de forma precaria y prolongada puede provocar efectos mentales adversos en el usuario. Lo mismo ocurre con el envío de pensamientos si no se pule.
Nótese que estas reglas solo se aplican a la telepatía mágica: la telepatía innata propia de algunas transformaciones puede funcionar de forma diferente.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida con práctica.

-Hechizo de advertencia: marca ciertos campos de visión de la persona afectada por el hechizo con jirones de niebla negra, a disposición del que haya lanzado el hechizo. (Guiaos por lo que hizo Dama Desgarro: al igual que ella desconocía cuáles eran todos los sitios peligrosos de Rocavarancolia, los jirones de oscuridad estarán limitados por los conocimientos de vuestro PJ. Recordad también que podéis "marcar" lo que deseéis, y por tanto mentir vilmente en el proceso)
Lanzamiento por voluntad, especificando en la formulación del hechizo qué condición debe cumplirse para que el objetivo vea algo como “marcado”. Conjuración larga.

-Lazo Coral: hechizo de magia coral. Invoca un vínculo con forma de lazo, tan transparente que resulta casi invisible, entre las cabezas de los dos objetivos. Si alguien intenta leer la mente de alguno de los enlazados, recibirá pensamientos del otro. El lazo flota en el aire arrastrado por un viento invisible. Un viento real fuerte puede tensarlo demasiado y romperlo. Puede ocurrir lo mismo si los dos objetivos se alejan demasiado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.



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-Mensaje oculto: un papel o pergamino se transforma en una diminuta espina que no vuelve a su verdadero ser hasta que el destinatario del mensaje la despega de su piel.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Portal de comunicación: Dibujando con cualquier material, o bien grabando mágicamente, unas líneas en el suelo y colocando catorce cristales cargados en los lugares adecuados del dibujo, un mago puede crear un portal de comunicación. El mismo mago ha de crear otro portal en otro lugar. Para que funcione hay que escribir un texto o dibujar algo en un papel, colocarlo en el centro del portal y quemarlo. Esto puede hacerlo cualquiera, ya sea el autor del portal o no; pero el teletransporte es un hechizo avanzado, y aunque así se salve el obstáculo del nivel de magia, cada vez que se trasloque algo por este método se cobrará su precio en energía del usuario. Una vez quemado el papel o pergamino, éste aparecerá en el otro portal. Puede transmitirse cualquier otro objeto combustible (ojo que inflamable y combustible no son lo mismo), pero lo transmitido ha de caber en la semiesfera de un decímetro de radio que está delimitada por la circunferencia que hay en el centro del portal. Si sobrepasa los límites de la semiesfera, el objeto transmitido aparecerá quemado por los lugares que se salen del círculo. No es recomendable transmitir seres vivos ya que estos aparecerán convertidos en estatuas de carbón al otro lado. El portal se deshace cada semana y es necesaria una gota de la sangre de quien lo invocó en cada uno de los cristales de ambos portales para renovarlos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.




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-Caligrafía falsa: camufla un objeto en una línea o caracter concreto de un mensaje escrito, como puede ser un punto o una letra. El caracter objeto de este hechizo sobresaldrá levemente sobre el papel, y su contenido volverá a su ser original una vez el destinatario del mensaje lo "saque" del papel (más o menos como se despega una pegatina).
Lanzamiento por anclaje al objeto que se desea camuflar. Conjuración muy larga.

-Hechizo de aprehensión directa: permite aprender un contenido automáticamente, si éste ha sido grabado anteriormente en un soporte físico como un papel u otras superficies de escritura, o la propia mente de otra persona. No se debe abusar de él: es un método tosco y brusco que no sienta bien a la mente.
Lanzamiento por anclaje, ya que suele fijarse a un objeto que luego debe detonarse para desencadenar el aprendizaje. Conjuración muy larga.

-Sortilegio anticipador: una poderosa variante del hechizo de intuición mágica, permite intuir la verdadera esencia de una persona pudiendo dar incluso pistas acerca de su futura transformación. El resultado es una serie de impresiones muy vagas y entremezcladas entre sí que sólo magos muy especializados pueden descifrar, y aún así sin garantía de éxito. Se dice que la tierra del cementerio de los muertos parlantes aún está impregnada de una versión arcana de este sortilegio.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.


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7 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:36 am

Naeryan

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Hechizos de transporte
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-Levitación: un hechizo exigente mentalmente, cansa más de lo acostumbrado. Cuando una persona levita lo más normal es caminar sobre el aire; uno puede dejarse arrastrar simplemente por el hechizo sin moverse, pero la sensación de indefensión es mayor.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.



  • Brujos bajos: objetos ligeros (por ejemplo una manzana)(*) con poca práctica, un baúl (**) con práctica.
  • Brujos altos: Un baúl con poca práctica, una persona (***) con práctica.
  • Magos: Una persona con algo de práctica, objetos muy pesados (****)con mucha práctica.




Aquí he de introducir un poco de coherencia... en vuestro favor. Si el objeto que levantáis es un puñado de botones (los cuales entran en la categoría de objeto ligero) sería una burrada que gastarais una unidad energética por cada uno. Contarían como un solo asterisco. Lo que sí os cuesta es la concentración necesaria para mantener tantos objetos distintos en el aire a la vez.




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-Zapatos traidores: envuelve los pies del objetivo en un aura púrpura que le obliga a seguir andando en la misma dirección y sin poder decelerar. El hechizo se disipa con un golpe o algunos kilómetros. Ideal para cuando van a embestirte y tienes un acantilado o un muro detrás.
Lanzamiento por disparo, alcance medio. Conjuración rápida.

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-Esfera de contención: convoca un globo de luz en torno al usuario que es capaz de transportarle adonde éste desee. Debe renovarse constantemente, o se desvanecerá cuando su efecto acabe (5 minutos por sí sola). No sirve como protección. Puede servir para encapsular fantasmas sin el poder mágico para liberarse.
Lanzamiento por área, dibujando en torno al objetivo un círculo con el dedo. Conjuración rápida-media.



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-Sortilegio de vuelo: sólo funciona anclándolo a una persona: ésta adquiere temporalmente capacidades propias del hechizo de levitación, pero con impulso y velocidad más propias del vuelo en sí. Una persona que se impulse levitando nunca será tan rápida como una criatura diseñada para volar como puede ser un ángel negro o un draco de estínfalo. Con un sortilegio de vuelo encima sí puede serlo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media-larga.




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-Traslación: requiere un esfuerzo considerable. Incluso los magos con más talento las pasarán canutas al principio para teletransportar a alguien más allá de un par de metros. Si se desea teletransportarse con mucha prisa uno puede saltarse las cláusulas de encubrimiento de hechizo: no obstante esto es lo que los hace luego vulnerables a hechizos de rastreo. Aún así, los hechizos de teletransporte son por defecto muy fáciles de detectar: requiere mucho poder encubrirlos completamente. Si se encubren sólo las huellas de ida y destino, como suele ser lo habitual, los demás magos de la ciudad podrán sentir que alguien se ha teletransportado con toda seguridad, pero no a dónde.
Lanzamiento por voluntad, especificando por intuición o pensadas previamente las coordenadas de destino.
Conjuración muy larga.


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8 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:37 am

Naeryan

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Hechizos físicos
CLICK:


-Constricción/presión: depende de las cualidades del material. Un brujo bajo puede comprimir papeleras, por ejemplo (*) y cerrar heridas abiertas ([*] momentáneamente, claro. Para mantenerla cerrada hay que repetir el hechizo sin cesar). Un brujo alto puede estrangular con una cierta eficacia hasta el punto de perder la conciencia, pero no matar (***). Un mago puede hacer estrangulamientos fulminantes ([***] si es capaz de mantener el agarre el tiempo suficiente) o comprimir objetos de cierta dureza. Sólo magos (transformados) experimentados pueden comprimir metal u otros sólidos muy compactos eficazmente sin que les cueste demasiada energía.
Lanzamiento a ojo, siendo el gesto final apretar el puño o hacer gestos con los dedos para regular la compresión. Conjuración muy rápida.

-Impulso: Generan empujes en una dirección. Un brujo bajo puede lanzar con ellos objetos ligeros (*). Un brujo alto puede mantener un corazón latiendo (**). Un mago puede agrietar o romper paredes (***). Puede funcionar también a modo de tirón.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración rápida.

-Corte: invoca un diminuto filo invisible de ondas que hace un corte en la superficie señalada. Hay muchas variaciones de este hechizo que, a altos niveles, permiten hacer cortes enormes o en profundidad. Un brujo bajo suele ser capaz de hacer rasguños en carne desprotegida o tallar madera. Un brujo medio podría cortar madera, arañar metal o hacer cortes superficiales en carne desprotegida. Mientras que un cosechado nivel mago podría hacer arañazos más profundos en el metal o tajos sobre carne.
Como hechizo físico que es, sus efectos dependen de la dureza y resistencia del material objetivo.
Lanzamiento a ojo, los gestos de la mano delimitando la dirección de los cortes. Conjuración rápida.

-Invocar llamas (**): Un brujo bajo puede hacer algunos chispazos y llamas de vela (*). Un brujo alto puede invocar llamas ligeramente más grandes que las de vela que, si es hábil o controla bien el hechizo, puede manejar con las manos sin que le quemen (**). Un mago puede encender hogueras pequeñas en poco tiempo e invocar fuegos de antorcha (***).
Importante: Estas llamas no pueden arrojarse como proyectiles ya que necesitan sustentarse o bien en la magia de quien las invoca o bien en un combustible (madera, grasa...) y si se alejan demasiado del invocador y carecen de combustible, se apagan. Sin embargo pueden usarse como arma de corta distancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.

-Hechizos medidores de magnitudes sencillas: forman una pequeña esfera fantasma que cambia de color según la intensidad de la magnitud a medir. Permiten medir temperatura, presión, aceleración de la gravedad, densidad de un material, intensidad lumínica, velocidad a la que se mueve la esfera, tiempo desde que se creó la esfera, tiempo en general (para esto hacen falta conocimientos adicionales y nivel de brujo alto para configurar el medidor) concentración de un determinado soluto (posible a niveles a partir de brujo alto). A niveles de cosechado mago, se pueden llegar a medir velocidades de reacciones químicas o incluso radiación.
Si una esfera no está configurada, ésta tenderá a habituarse a la cantidad de magnitud a la que esté expuesta y la establecerá como su nuevo punto de equilibrio, asociándola con el color intermedio.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.

-Térmico: aumenta o disminuye notablemente la temperatura de un objeto de tamaño pequeño (*). Con práctica pueden limitarse esos cambios a una dirección controlada por el mago (chorros de calor, [**]). Puede anclarse a una sala concreta, creando una cámara frigorífica (***): no obstante es necesario repetir varias veces el hechizo si se quiere usar una habitación como congelador ya que este hechizo supone solamente un descenso térmico. Van de fuera a dentro.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.

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-Hechizo de atracción (*): desplaza el objeto cercano de su deseo a las manos del mago. El coste indicado es el de un objeto pequeño, si queréis traer a vosotros algo más pesado tendréis que abrir mano del coste. No funciona con seres vivos.
Lanzamiento a ojo, y con práctica, por voluntad. Conjuración muy rápida.

-Hechizo reflectante (**): encanta una superficie para que ésta se vuelva reflectante como un espejo. Se aplica de un modo semejante a retirar el vaho de una ventana con los dedos: por donde pasan éstos la superficie se transfigura. El hechizo es temporal, pero puede anclarse permanentemente con facilidad.
Lanzamiento por contacto, frotando con la mano la zona que se desea volver especular. Conjuración rápida.

-Protección contra ruptura (**): aplicado a objetos frágiles, evita que se rompan con tanta facilidad. A más resistencia que se quiera incrementar y mayor la superficie del objeto encantado, más energía requiere.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.

-Moldear materia orgánica (**): el hechizo reblandece la materia al contacto con la piel del usuario, dejándola así por un tiempo. Sin embargo no altera su naturaleza: si moldeas piedra o arena seguirán siéndolo.
Lanzamiento por contacto, a ojo en el caso de hechiceros más experimentados. Conjuración rápida-media.

-Hechizo de impacto: potente golpe mágico que actúa como una bola de demolición (***). Puede gradarse hacia abajo para actuar a modo de empujón de moderado (*) a potente (**).
Lanzamiento por disparo de alcance largo. Conjuración media.

-Fundir materiales sólidos entre sí: Un cosechado de nivel mago podrá fundir una decena de rocas del tamaño aproximado de ladrillos entre sí (***), quedando éstas como si siempre hubieran estado unidas (no confundir con derretir). A un brujo alto le costará el doble.
Lanzamiento a ojo, delimitando con gestos qué límites de los objetos se desea fundir. Conjuración rápida.

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-Hechizo de inyección (**): una versión más precisa y refinada del hechizo de impulso. Requiere más energía no sólo por su empuje sino porque tiene que aplicar más fuerza en un área menor. Nótese que si queréis inyectar un líquido debéis aplicar este hechizo sobre una aguja que lo contenga y no sobre el líquido en sí.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración muy rápida.

-Luz de Cerática: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que muestra el reverso de los objetos. Ideal para hacer trampas a las cartas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy rápida.

-Invocar nubes pequeñas (**): invoca nubes en miniatura, no lo confundáis con vapor. Se puede hacer que estas nubes lluevan con ayuda de cristales adicionales, pero sólo captando humedad del ambiente. Para cargar eléctricamente dichas nubes para que llueva de verdad hay que usar hechizos atmosféricos muy por encima del nivel de un cosechado.
Lanzamiento a ojo, señalando el lugar donde se quiere que aparezcan (por defecto se hacen en las manos y al soltarlas ascienden automáticamente) aumentando el tamaño de las nubes con gestos. Conjuración media-larga.

-Moldear materia inorgánica (***): tiene los mismos efectos que el de moldear materia orgánica pero requiere mucha más energía y depende fuertemente del tipo de materia a moldear (los cristales covalentes son los más difíciles de moldear, luego los metales, luego los sólidos iónicos).
Lanzamiento por contacto. A ojo en el caso de hechiceros experimentados. Conjuración rápida-media.

-Hechizo de dislocación: arranca o mueve masas sólidas firmemente unidas entre sí, como pueden ser columnas de un edificio (***). A escalas pequeñas puede usarse en sanación para romper fracturas mal curadas ([*] una pequeña, para romper por ejemplo un fémur [**]). Lanzamiento a ojo. Una mano hace los gestos mientras la otra señala al objeto y lo controla. Conjuración rápida-media.

-Hechizo abrasivo (****): disponible cerca de la Luna Roja. Un ser con magia de cambiante puede desmigajar escombros en unos segundos: el alto coste señalado se debe a las limitaciones energéticas de los cosechados.
Lanzamiento por área. Conjuración media.

-Barrera de inercia: (***) de nombre engañoso (no es una barrera en absoluto) en el área delimitada impide que cualquier objeto o persona desprotegidos sean levantados del suelo, y que los atrae irremediablemente hacia el suelo si ya están en el aire. No obstante, también impide cualquier acción voluntaria que implique levantar ambos pies del suelo a la vez, como saltar o emprender el vuelo (se puede correr pero con más torpeza). Si se invoca mientras el objetivo está en el aire, al caer lo hará infaliblemente pies por delante.
Físico. Lanzamiento por área. No es inversible, lo que quiere decir que incluso el lanzador, si está en el área delimitada, se verá afectado. Conjuración media.

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-Hechizo de combustión incompleta: genera una única llama para quemar incompletamente una cantidad determinada de materia orgánica. Una vez quemada la cantidad que la reserva le permite, el fuego se apaga mágicamente. Esta combustión genera monóxido de carbono, un gas altamente tóxico y muy difícil de detectar por el olfato.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media-larga.

-Gradiente de retangibilización: envuelve al usuario en un aura invisble sobre su piel que allá donde toca provoca una retangibilización parcial, que se extiende por el cuerpo del objetivo haciéndose más tenue. Sólo afecta a pequeños trozos del objetivo (ejemplo práctico: si tocas la mano ésta se retangibiliza por completo y el antebrazo parcialmente, hasta que en a la altura del codo es prácticamente intangible de nuevo) y puede causar brazo dormido o graves lesiones si las partes semitangibles intentan atravesar un sólido.
Lanzamiento por contacto. Conjuración rápida.

-Retangibilización: Anula los efectos de la intangibilidad sobre aquello a lo que alcance. Esta variante en concreto, utilizada sobre un objetivo tangible, no tiene efecto alguno: otras de hechicería más avanzada pueden provocar efectos tales como compresión de huesos o aumento de la densidad corporal.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración media.


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-Oración al Ascua: recitando una breve letanía antes de ingerir un carbón incandescente, se puede ganar su equivalente en calor corporal, que se libera según la necesidad. Si el hechizo sale bien, la brasa no quemará al tocarla con la boca.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.

-Garra etérea: permite manipular la posición de un objetivo intangible como una marioneta, pudiendo alcanzar grandes velocidades. Es un hechizo discreto, que lanza un proyectil casi invisible que se ve como una distorsión en el aire. A su vez, la mano del usuario queda cubierta con un aura similar, no muy fácil de apreciar. Gesticulando con esta mano es como se controla a la víctima. Basta con retangibilizarse para librarse de la Garra Etérea.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.


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-Grito Monocromador: sílaba mágica que priva de color todo aquello en el área en la que el sonido sea audible. El efecto pasa rápidamente, y se puede revertir en las áreas u objetos que se miran con unos pocos pestañeos.
Lanzamiento por área. Conjuración muy rápida.

-Racha de viento: invoca una ráfaga de aire que barre la superficie deseada: dependiendo de la fuerza empleada puede variar desde una brisa a prácticamente un huracán en miniatura (esto último gasta una cantidad grande de energía: no tanto para invocarlo sino para controlarlo en la dirección deseada. No vale casi la pena utilizarlo a menos que vayas muy sobrado de reservas). No obstante, la verdadera utilidad de este hechizo reside en combinarlo con hechicería de ataque para esparcirla con más eficacia. (por ejemplo, combinado con una llamarada puede dar lugar a un torbellino de fuego en la dirección deseada con un gasto de energía menor al de dirigir dicha llamarada "manualmente")
Lanzamiento a ojo, con gestos de la mano dirigiendo la vaharada de viento. Conjuración media.


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-Castigo de la disipación: empuja a un objetivo intangible un poco más hacia la disipación completa, provocando daños en huesos y descompresión. No lo revierte a su forma original, y además extiende el tiempo que el intangible debería tardar en regresar a su forma tangible. Teóricamente un número suficiente de hechizos de este calibre pueden ser suficientes para vaporizar al adversario.
Lanzamiento por disparo de amplitud corta. Conjuración larga.

-Térmico interno: a diferencia de los térmicos normales, se genera en un punto cualquiera del espacio del hechicero. Mientras que los anteriores no pueden hacer cosas como hervir o helar la sangre, los térmicos internos sí.
Lanzamiento por contacto. Conjuración larga.

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-Escudo térmico: regula la temperatura del usuario automáticamente a niveles soportables por su organismo mientras el hechizo esté activo. Su coste varía dependiendo de las condiciones exteriores: puede sorber rápidamente la energía del mago si las temperaturas son muy adversas, en cuyo caso es mejor desactivarlo y buscar otros medios de protección.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Ola Telúrica: da a la tierra una consistencia líquida para levantar una ola de unos dos metros que arrasa con fuerza todo lo que se cruce. El hechizo puede interrumpirse dejando la ola paralizada y cualquier cosa que haya arrastrado, atrapada en ella.
Lanzamiento por área. Conjuración media-lenta.

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-Luz del Asedio: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que le permite ver a través de obstáculos. Cuando más profundo, más energía cuesta.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media-lenta.

-Toque Terrenal: este hechizo permite aumentar la masa de los fotones de un haz de luz, en mayor o menor medida, con lo que pueden empujar o golpear aquello que iluminan. La luz golpearía con menos fuerza de lo habitual los cristales, dado que ya los atraviesa en estado normal.
Lanzamiento por área. Conjuración media.

-Reversión de entropía: genera un área del espacio en la que los objetos rotos se recomponen, los gases se condensan, o los seres vivos absorben calor para generar desorden. Viene a ser una zona en la que todo funciona al revés. Los cerebros de aquellos que caigan en estas zonas corren el peligro de sufrir un paro temporal. Pero basta con unas pocas protecciones, resistencias mágicas o mucha voluntad para resistir a este efecto.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.

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-Predicción meteorológica: serie de hechizos y rituales, muchos de ellos desarrollados por brujos con dominios climáticos, que permiten una visión global de la atmósfera de los alrededores o, en el caso de que lo use un experto, del planeta. Las criaturas o brujos con habilidades de premonición inherentes a su transformación lo tienen más fácil para predecir el futuro de los movimientos del clima y más adelante en el futuro. De todas formas, el hechizo suele amplificar la intuición del mago para permitirle hacerse bien una idea de qué clima hará en un futuro cercano. Aunque para predicciones más banales, suele salir más práctico usar un sencillo hechizo barómetro.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

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-Condena de la disipación: poderosa variante del Castigo de la disipación, desintegra a un intangible instantáneamente.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración larga.

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-Hechizo de drenaje: deseca superficies húmedas, evaporándolas o más comúnmente trasladando dicha humedad a otro recipiente deseado succionándola. Es un hechizo simple en su formulación pero con amplia variabilidad de potencia: puede secar desde un dedal de agua a un lago según la energía que aportes. (disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas)
Lanzamiento por área. Conjuración rápida.

-Explosión: la mayoría de hechizos ofensivos poseen esta variante, consistente básicamente en pasarse con cualquiera de los miembros del hechizo provocando una detonación abierta. Sus características y derroche de energía dependen del hechizo en concreto. Disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas. Teniendo en cuenta el dominio precario sobre los entresijos de la magia que suelen tener los cosechados, éstos no tendrán manera de predecir cuánta energía les va a costar dicha explosión. Por tanto ojo con arriesgarse porque podéis salir desmayados o incluso en coma durante un tiempo si el coste del hechizo en cuestión os sale muy bestia.


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9 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:38 am

Naeryan

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Hechizos menores
CLICK:



-Hechizo tapón (*): hechizo que impide que un líquido se derrame de su recipiente.
Lanzamiento por área, aplicado generalmente a la boca del recipiente. Conjuración muy rápida.

-Hechizo de costura fuerte: Un practicante de magia puede hacer fuertes las costuras que están siendo realizadas en el mismo momento en el que se aplica el hechizo. Una unidad energética (*) por cada diez centímetros de hilo significa que puede soportar cinco kilogramos, mientras que dos duplican el peso que aguanta. Cuanto más apretadas estén las costuras, más peso aguantarán.
Advertencia: Las costuras pueden aguantar hasta una tonelada, pero la tela no protegida en sí se rasgará igual si la sometéis a demasiado esfuerzo.
Lanzamiento por contacto, mientras se está cosiendo. Conjuración muy rápida.

-Luz mágica (*): invoca una llama que no emite ningún tipo de calor ni quema al tacto. Con un coste extra de energía (**) puede anclarse a una antorcha u otro tipo de soporte, y permanecer ahí indefinidamente. Con sobrecarga de magia en el ambiente explota liberando la energía de una antorcha normal. Invocando un líquido ilusorio también se puede apagar.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.

-Esculpir llamas (*): La precisión del esculpido depende de la capacidad mágica. Los brujos bajos pueden hacer figuras sencillas como esferas o alargar las llamas. Los brujos altos pueden ondularlas o sacar figuras secundarias. Los magos pueden tratar de imitar imágenes.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.

Recreación de silueta: hechizo consistente en la proyección sobre una superficie de la silueta de aquello sobre lo que se lanzó el hechizo. Primero se elige el objetivo y luego se marca el lugar donde se quiere proyectar. Alternativamente si el destino es una runa receptora, la información se grabaría en esta para poder reproducirla cuando se quiera mediante el detonador previamente establecido. Una variante solo disponible a transformados hace que los contornos del interior la silueta aparezcan marcados con líneas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.

-Nudo de Cerática (*): ¿Harto de que se le desmoronen los sándwiches de más de dos pisos? ¿Cansado de que, al cortar una tarta, la mitad de la nata que la rellena se salga por los lados? ¡No se preocupe más! El Nudo de Cerática tiene la solución. Con este simple hechizo, podrá hacer una hamburguesa de diez pisos, luego cortarla en rodajas perfectas, ¡y hacerse un bocadillo de hamburguesa! El Nudo de Cerática lo mantiene todo en su sitio perfectamente. ¿Los sanjacobos le estallan llenándole el plato de queso? ¿Teme morder un taco por miedo a llenarse el regazo de salsa picante? ¡Se acabó, gracias al Nudo de Cerática! ¡No me puedo creer que no sea una variación del hechizo tapón!
El Nudo de Cerática se anula al cortar rodajas o mordiscos lo suficientemente finos, o con los ácidos gástricos. Cuesta más cuanto más endeble, complejo y líquido sea su sándwich.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

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-Bloque de hielo luminoso (*): una chuchería añadida al hechizo de iluminación básico. Prácticamente tienen el mismo coste.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.

-Colorear llamas (*): cuanta más habilidad mágica tenga quien lo emplee, más colores diferentes y texturas podrá darle a la llama. Los brujos altos pueden llegar a teñir llamas, mientras que los magos podrán incluso hacer gradaciones y texturas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.

-Hechizo de olor falso (*): El hechicero que lo realice puede hacer que aquello que toque desprenda un olor que tiene que ser muy familiar para aquel que realiza el hechizo. El coste aumenta a medida que aumenta el área afectada por el hechizo. El olor se va de golpe a los tres días. Más convincente será el engaño cuanto con más detalle lo recuerde el mago, aunque hay que tener en cuenta que el olor resultante puede verse afectado por la subjetividad del que realice el hechizo, al basarse en sus recuerdos al fin y al cabo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Inducir al sueño con caricias (**): requiere menos coste cuanto más dormido esté el objetivo. Lleva como mucho unos minutos: para la mayoría es un hechizo de dificultad baja.
Lanzamiento por contacto. Conjuración rápida-media.

-Limpieza de ropas (**): elimina manchas, arrugas y limpia en general las prendas de ropa que desee el mago (es un agregado de varios hechizos unificados en uno solo).
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy rápida.

-Hechizo ignífugo (**): encanta prendas de ropa, personas u objetos para que sean inmunes a distintos tipos de fuego (normal, mágico, llamas encantadas...)

Si ponéis en el post que os aplicáis un hechizo ignífugo a secas, sin especificar, se dará por hecho que os habéis invulnerabilizado contra fuego normal. Hay variantes contra otros tipos de fuego, y otros más generales que lo cubren todo, pero tenéis que especificarlo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Espumaniebla: con bajo coste energético, convierte una masa de agua en una espuma cuyas burbujas son mucho más difíciles de romper, con lo que permite fácilmente llenar grandes espacios de enormes nubes de espuma.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.

---
-Iluminar una estancia con una palmada (**): la luz de la habitación se va atenuando a la media hora. Es verbal y la potencia de la luz depende de los añadidos que se le hagan al hechizo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.

-Cántico de orden (***):una serie de comandos mágicos enlazados (vais a tener que seleccionar unos u otros) que desplazan diversos objetos de la habitación a donde desee el mago, lo que permite ordenar una habitación en escasos segundos.
Lanzamiento a ojo, canturreando los comandos sobre la marcha. Por voluntad si el mago ha diseñado el hechizo específicamente y no tiene que dirigir nada de forma manual. Conjuración rápida.

---

-Imagen de Néctar: invoca una espectacular orquídea hecha de magia, de textura acuosa y brillo tenue. Esta flor etérea atrae a todos los mantófagos en aproximadamente un kilómetro a la redonda. El efecto es mucho más intenso cuanto más cerca, y no atrae a todas las especies por igual. Al cabo de un rato, acaban consumiéndola por completo, y la proliferación consecuente puede ser un peligro. Existen variantes menores: las Hojas de Néctar, que invocan una pequeña brizna con un radio de efecto de unos diez metros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.


---

-Filigrana de Plata: invoca un dibujo intrincado en el aire, que parece trazado en mercurio y apenas cuesta una pizca de magia. Su atractivo reside en su complejidad, la cual es tan alta que solo pueden usarlo correctamente los magos transformados, así que sirve como "credencial".
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.



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10 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:41 am

Naeryan

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Hechizos varios
CLICK:

-Traspaso de energía: no un hechizo en sí, aunque necesita de un chispazo de magia para arrancar. No obstante la energía puede tomarse de alguien no mágico (los efectos se detallan en el post de Sistema de magia). El proceso es perceptible para ambas partes y puede gradarse a voluntad: no obstante si el traspaso de energía es excesivo por parte de la parte emisora y ésta se desmaya o pierde el conocimiento, el enlace entre ambas personas se rompe y el traspaso se interrumpe. Es el mecanismo de funcionamiento de muchos amuletos.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy rápida.

-Lacayo grotesco (**): convoca un ente esférico de otro mundo que cumplirá órdenes básicas... si eres capaz de darlas en su idioma. Dura nueve horas una vez invocado, pero si olvidas el saludo tradicional puede enfadarse y volver a su dimensión. Es un ser vivo y por tanto puede ser afectado por los mismos estímulos que uno de nuestra dimensión. Algunos libros contienen órdenes en este idioma:
  • "Sígueme y despeja mi camino" (la criatura retira solamente objetos normales de poco peso y chilla a alimañas que se encuentra para asustarlas. Ideal si tu hermano pequeño deja coches de juguete en las escaleras)
  • "Tráeme eso" (el lacayo grotesco entregará a su amo aquello que este haya señalado agarrándolo con la boca. No puede con objetos demasiado pesados o que no le quepan en la boca)
  • "Vigila ahí" (la criatura se quedará levitando en el lugar señalado y acudirá hacia su amo a avisarle si algún intruso, ya sea peligroso o no, se acerca demasiado)
  • "Di esto ahí: _____" (el lacayo grotesco imitará los sonidos que su amo produzca en voz alta y en el lugar que le ha señalado. La principal traba es que la criatura no entenderá qué es "El Torreón Letargo" o "El Burdel de dama Espasmo", así que habrá que subirse a una azotea y señalarle el lugar)
    Lanzamiento por voluntad, con órdenes vocales. Conjuración rápida.


-Pulso púrpura: Invoca un punto brillante de color púrpura que sale disparado como proyectil. Al impactar sobre el objetivo, tendrá un efecto aleatorio entre todos los posibles (requiere un lanzamiento de dado). Creado por un mago con un gran sentido del ahorro y un retorcido sentido del humor, almacena la energía desperdiciada de algunos efectos del hechizo en un pliegue temporal, lo que permite liberarla posteriormente para efectos más grandes cuando se vuelve a conjurar y hay suerte. Es básicamente una lotería mágica de efectos mágicos leves. Para saber qué efecto os toca, tirad los dados.
Lanzamiento por disparo de alcance largo. Conjuración muy rápida.

Spoiler:
A-Gusanitos de luz pegados al objetivo (se deshilachan con el sol, atraen a mantófagos)
(1-4)

B-Estallido de plumón blanco (un puñado)
(5-7)

C-Alambre clavado en la carne del objetivo . Si el alambre no acierta en una superficie lo suficientemente blanda como para clavarse, rebota violentamente.
(8-9)

D-El objetivo sufre sudoración extrema allí donde es alcanzado . Si no acierta en un objetivo vivo, deja una finísima película de agua destilada.
(10-12)

E-Cubrir de polvo
(13-17)

F-El objetivo desprende olor a carne asada y sangre
(18-21)

G-Repeler mantófagos . Invoca un salpicón de un aceite púrpura cuya presencia y olor resultan repulsivos para los mantófagos. Este aceite es extremadamente inflamable y arde completamente en menos de un segundo dejando una llama violeta muy caliente.
(22-24)

H-Onda expansiva (aleja objetos)
(25-28)

I-Columna de fuego (de metro y medio de altura, muy dañina y pueden moverla, pero mantenerla puede desmayarlos)
(29-34)

J-Se multiplica en un número aleatorio de 2 a 10 que salen despedidos en todas direcciones (la multiplicación tiene un pequeño coste al menos para asegurar que nadie tiene la enorme suerte de poder llenar el universo de pulsos púrpura)
(35-39)

K-Levanta una nube de polvo. Dentro puede apreciarse la silueta luminosa de una cabeza de ciervo con los cuernos cortados y una réplica de la Luna Roja por nariz.
(40)

L-Se oye: "Nunca sacarán su magia fuera de mi memoria, ¡voy a acabar vomitando púrpura!". Todas las reservas del usuario se reducen a la mitad; no sólo la magia que lleva en el cuerpo sino también la de los amuletos que esté tocando.
(41-48)

M-Allí donde acierta al objetivo crecen finísimas espinas, que pueden ser similares a los pelos urticantes de una ortiga; mucho más frágiles en materiales duros y mucho más duraderas sobre objetivos vivos. También pican bastante al salir, pero no duele arrancárselas.
(49-51)

N- La zona objetivo cambia temporalmente sus colores a negativo. No es un cambio discreto sino gradual, con lo que suele dejar manchas muy coloridas.
(52-55)

Ñ-Efecto laxante
(56-59)

O-El objetivo da media vuelta . Si acierta en objetivos demasiado pesados o fijados, puede producir un leve temblor.
(60-61)

P-Hace cosquillas . En objetivos inertes, hace un ruido como de arañazos que suele dar dentera.
(62-64)

Q-Invoca cuatro garbanzos
(65-68)

R-Dibuja a fuego un triángulo isósceles en la superficie alcanzada
(69-71)

S-Le llena al objetivo la boca de sabor a sal . Si acierta en objetivos inertes, suelta un estallido de sal con los granos que habría en una cucharada pequeña.
(72-74)

T-Intenso resplandor
(75-77)

U-El pulso se transforma en pequeños pajaritos etéreos que revolotean en círculos en torno a la cabeza del objetivo.
(78-80)

V-El pulso sale disparado a cámara lenta, cada vez más despacio; tanto que nunca llega a chocar con su destino, acaba disipándose antes. Si algo externo se interpone en la trayectoria del pulso y se choca con éste, inmediatamente se convierte en un pulso normal.
(81-85)

W-Estalla en una mezcla de especias picantes.
(86-89)

X-El pulso cae al suelo como una pelota etérea hecha de luz. Si se bota mucho o se golpea con suficiente fuerza, estalla como un pulso normal.
(90-94)

Y-El pulso se transforma en una rica copa de cristal púrpura de alta calidad. Raramente sobrevive al impacto. Los añicos se desvanecen lentamente, pero no la copa íntegra.
(95-99)

Z-El pulso invoca un meñique amputado, de piel color verde blanquecino, que aún sangra. El meñique tiene un tatuaje que representa a una lombriz encaramada a lo que parece una especie de diente de león. El dedo invocado es siempre idéntico.
(100)

-Hechizo de Dentera (*): transforma la voz del usuario en un sonido muy alto y desagradable, similar a uñas raspando metal oxidado. Puede espantar a muchos monstruos, pero también atraer a otros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.



---
-Hechizo imán (**): el hechizo pararrayos proviene de éste. Atrae cargas eléctricas de potencia moderada al punto donde se ha convocado. Si son potentes, por el contrario, anularán el delicado equilibrio del hechizo y lo desbaratarán.
Lanzamiento a ojo, señalando el punto donde desea que se desate el imán. Conjuración rápida.

-Hechizo humedecedor (***): envuelve la superficie deseada de una fina película de agua que no empapa los otros objetos en los que esté en contacto. Aplicable sobre la piel y sábanas, por ejemplo.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.

-Explosión de luz (****): un potente destello ilumina la estancia hasta el punto de ser cegador. Dura muy poco tiempo y agota considerablemente.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.

-Aura eléctrica (*): es como un táser pero contra cualquiera que toque al usuario. La descarga eléctrica es de apenas calambrazos, aunque suelen ser suficientemente contundentes.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.


---
-Cadena de burbujas (***): tiene el mismo efecto que el hechizo branquia, pero es más barato ya que no requiere separar el oxígeno disuelto en agua; solamente genera una cadena de burbujas que transportan aire a las aperturas respiratorias del usuario. Requiere una fuente cercana de aire. No permitirá a los cosechados profundizar mucho en el agua con las reservas de las que disponen.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Hechizo de respaldo (de [**] para arriba): es un refuerzo que sirve de apoyo y base a otros hechizos anclados posteriormente sobre él, dotándolos de más robustez y resistencia a ataques externos. Aporta un plus de la mitad de la resistencia original de la barrera, o del poder destructivo del hechizo ofensivo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Hechizo de homogeneización (*): hechizo que acelera la homogeneización de un líquido, suele aparecer un pequeño torbellino. En su defecto, implica que el líquido dé vueltas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Antillama: una efervescencia mágica que solo puede tener lugar sobre materiales quemados. Hace la reacción de combustión pero al revés, absorbiendo calor y luz. No devuelve ni la vida ni efectos mágicos perdidos ni la forma (que un edificio pueda haber perdido en un incendio, por ejemplo). Su principal uso es para cuando se te quema la comida.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Imán de Embeleso: estallido de magia que hará tintinear cualquier amuleto en los alrededores por un instante, permitiendo fácilmente reconocerlos. Los amuletos completamente vacíos o con mucho espacio vacío sufrirán este efecto con mucha más fuerza.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Huella Celeste(*): fija un reflejo del cielo en cualquier sólido transparente que lo esté reflejando. Si hay algún obstáculo como nubes o edificios, éstos no aparecen en el material. Muy utilizado en astronomía o astrología para conseguir fotografías rápidas y limpias.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Filigrana Zafiro (*): hechizo de magia zafiro. Forma una filigrana en forma de rombo en el aire, hecha de una sustancia etérea de bordes puntiagudos y brillantes. Este hechizo no cuesta magia apenas pero solo puede ser empleado por alguien que esté al máximo de su capacidad mágica.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.


---
-Descarte Anticipativo: escribiendo diez nombres de transformaciones en diez cartas, revela una que no corresponderá al cosechado objetivo. La baraja debe sostenerse frente a éste, y una de las cartas arderá. Se puede repetir el hechizo, pero hará falta reemplazar la carta eliminada. De todas formas, el riesgo de error aumenta ligeramente con cada “jugada”.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Llama Índigo: hechizo de magia índigo. Esta llama de color índigo es visible sin importar los obstáculos que se interpongan entre la llama y el observador, pero siempre y cuando estos obstáculos estén en completa oscuridad. No es un hechizo que se suela usar normalmente ya que delata fácilmente al usuario.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.


---
Hechizo de carga eléctrica: crea electricidad de menor o mayor voltaje según la potencia que se le aplique. Se puede utilizar para cargar aparatos electrónicos o para electrificar alguna superficie.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.


---

-Hechizo branquia: permite respirar bajo el agua suministrando al mago el oxígeno disuelto en ésta. No permite ver debajo del agua.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Devenir Místico: intercambia las reservas internas de magia del usuario con las del objetivo. En el momento del intercambio, un anillo de neblina gris se materializa entre los dos implicados, atravesándolos, gira 180 grados y se disipa.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.

-Balanza Púrpura: iguala las reservas mágicas internas del usuario y el objetivo. El hechizo materializa en las manos del usuario una balanza púrpura etérea que contiene las siluetas de los dos implicados, una en cada plato. El usuario debe igualar los platos, y si por codicia intenta bajar el suyo más que el del objetivo, la balanza colapsa sobre sí misma y lo absorbe, haciendo que desaparezca sin dejar rastro.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.

-Embrujo detector: formulado a secas, permite al mago tener un sexto sentido para saber dónde se hallan hechizos con características concretas. (No es infalible, depende de la destreza del mago, de lo ocultos que estén dichos conjuros y la configuración que se le haya dado: si no se formula exactamente qué clase de hechizos se quiere detectar, puede saltarse alguno con consecuencias fatales) Vinculado a un objeto hará que vibre o llame la atención de cualquier forma a modo de aviso.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Matiz Negro del Veneno: hechizo de magia negra usado sobre veneno. Si alguien lo mezcla con antídoto, el Matiz hará que el veneno lo transforme en más veneno. Este hechizo no tiene poder si el antídoto se toma tras ingerirlo. Se materializa como un humo negro que se impregna en el veneno.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Sangría Ámbar-Coral: hechizo ilusorio de magia ámbar combinada con magia coral. La víctima empieza a sangrar un líquido anaranjado por heridas ilusorias, pero le duele y se marea como si fuera real. El líquido sí es real. Sale con profusión del cuerpo de la víctima, y además mancha mucho.
La Sangría Ámbar-Coral se materializa como un proyectil color arena de forma indefinida, que tiene aspecto de moverse y girar demasiado rápido como para tener claro qué es.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.



---
-Luz del Cielo Natal: encantamiento de magia coral que se usa sobre una fuente de luz, solo funciona si es la única del entorno. La luz solamente ilumina las siluetas de los presentes, haciendo que éstas muestren, como pantallas, el cielo actualmente del lugar donde nacieron. No se conocen maneras de esquivar este hechizo. Si el planeta natal de alguno de los presentes ha sido destruido, la luz no lo iluminará.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Copa de Plutonia: invoca una copa de cristal extremadamente frágil en la que, automáticamente, entrará una muestra del ambiente en el que se encuentre. Si la copa no se rompe, la muestra durará eternamente. La principal función de este hechizo es analizar, más tarde, alguna señal mágica que pueda haber en el ambiente, pero también permite usar el ambiente de, por ejemplo, sueños, como ingrediente para otros fines.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Firma del soñador: usado dentro de un sueño, este hechizo revela el autor del mismo, y todas aquellas entidades que hayan intervenido. La revelación se da de forma intuitiva, durante un instante de catarsis.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Mercurización: hechizo que transforma cualquier sólido metálico en mercurio, empezando por las capas externas. Extremadamente peligroso y destructivo. El coste aumenta muy significativamente con la distancia al metal objetivo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy larga.


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-Hechizo de branquia de vacío: variante del hechizo branquia que permite respirar en cualquier ambiente, incluso en el vacío, aunque drena al usuario de energía sumamente rápido en este último caso.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.



---
-Aristas de Cristal Sublime: transforma cualquier hechizo en una gema única, liviana y de no más de tres centímetros normalmente. Todas las características, incluyendo forma, tamaño o facetado, dependen del hechizo cristalizado. Los hechizos se pueden descristalizar rompiendo la gema (no son frágiles) o usando un hechizo específico. Al liberarse, son más débiles y, a menudo, defectuosos. Ingiriendo la gema algunos seres pueden recuperar parte de la energía del hechizo cristalizado (pero el coste de la cristalización es irrecuperable).
Parece un capricho pero tiene una potencial utilidad para neutralizar hechizos lanzados contra el usuario ya que, a pesar de su alto coste y lenta invocación, puede contener amenazas muy poderosas o sofisticadas. De todas formas, el uso más frecuente es la ilustración de algunos libros de magia o la obtención de gemas hermosas. Las de hechizos menores e intermedios apenas tienen valor, pero las de los más poderosos y raros son muy codiciadas como objetos de colección.
Este hechizo se materializa bajo de forma de un garabato de líneas blancas que se ciernen sobre el hechizo para definir la forma de la gema.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.

-Tinturgescencia: refresca la tinta, como si acabara de ser escrita. Puede destrozar fácilmente bibliotecas enteras si están desprotegidas.
Lanzamiento en área. Conjuración muy lenta.

-Crepúsculo Zafiro: hechizo de magia zafiro de área. Ralentiza a la mitad la ganancia de magia por tiempo, quedando intactos seres con cualquier otro precio (nixes, heliones o ibis rojos sí son afectados por este hechizo). Afecta a una estancia, lugar o ambiente. Se puede anclar de forma permanente con mucho coste. Tiene el aspecto de un viraje de la luz a azul.
Lanzamiento en área. Conjuración muy larga.



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11 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:41 am

Naeryan

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Hechizos vinculados a objetos o localizaciones
CLICK:


-Luz localizada (**): a un objeto receptor a la magia (por ejemplo, la punta de un báculo con una piedra concreta) puede vincularse un hechizo permanente de luz, la cual puede encenderse y apagarse a voluntad del mago con un comando, vocal o no, de su elección (el cual pueden activar otras personas si el mago no restringe sus características).
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.

---
-Hechizo cordel de alarma (**): establece un perímetro alrededor de una zona, y avisa al mago al instante si alguien lo traspasa.
Lanzamiento por área. Conjuración media.

-Hechizo de reconocimiento (****): aplicado a una puerta o umbral, permite que éste se abra automáticamente el paso a las personas que el mago haya seleccionado previamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Hechizo de guardia (*****): encanta un umbral, o con los ajustes subsiguentes, un perímetro, para que pueda ser traspasado únicamente por ciertas personas, bloqueando el paso a otras.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

---

-Venganza frágil: escudo que solo funciona sobre sólidos capaces de agrietarse al ser golpeados. Transforma las grietas generadas en el objetivo en rayos. Esto se traduce en que suelta una fortísima descarga eléctrica sobre quien se atreva a golpear el objetivo con suficiente fuerza. La cantidad de grietas que el hechizo transforma en rayos antes de desaparecer depende de la energía invertida en el mismo.
Este hechizo, además de servir como protección, permite cosas tales como transformar una botella de cristal en una bomba eléctrica que estalla en rayos al impactar. No protege contra ralladuras, penetración u otros desperfectos que pueda ocasionar un objeto más duro que el objetivo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media-larga.

-Cólera de la Cera: hechizo para lanzar sobre una vela que se esté sosteniendo (se recomienda que con protección). La vela emitirá un silbido agudo, la llama empezará a arder con mucha más fuerza y la cera hirviente caerá a borbotones, en cantidad superior a la físicamente esperable. El usuario podrá dirigir el torrente de cera, que gana daño mágico, con costes extra. Una vela de candelabro común da para dos minutos de duración de la cólera.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.

-Fiebre Púrpura: hechizo de magia púrpura, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que hace que éstos escupan toda su magia sobre quien los esté tocando, pasando ésta a formar parte de sus reservas internas. Si sus reservas internas están llenas, la magia se pierde. Los amuletos cambian su apariencia a púrpura mientras estén afectados. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.




---
-Hechizo de vigilancia: a modo de cámara oculta, permite al mago tener siempre un ojo puesto en donde sea que haya anclado el hechizo. Con unas cláusulas específicas, avisará a éste de cualquier cambio en la situación actual de lo que esté vigilando.
Lanzamiento por anclaje al punto desde donde se desea que vigile. Conjuración media.

-Fiebre Roja: hechizo de magia roja, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que limita su uso a hechizos destructivos. Vira el color del objeto mágico a un rojo rubí. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.


---

-Estatuilla Expiatoria: pequeña estatuilla de cera que debe representar al usuario, aunque puede tener unos rasgos básicos y toscos. Cuando éste reciba el primer maleficio tras la activación de la misma, la estatuilla lo absorberá y explotará violentamente. Si el maleficio es de nivel demasiado alto, la estatuilla no podrá salvar al usuario. Si es demasiado débil, la explosión será débil o la estatuilla simplemente se derretirá.
A más fidelidad en la representación, más capaz de proteger al usuario.
Para activar la estatuilla, basta con colocarle un pelo, una pluma, una escama o una gota de sangre del usuario. Si se estremece, la activación habrá sido un éxito.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.

-Fiebre Negra: hechizo de magia negra, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que destruye lentamente la magia que éstos contienen. Los amuletos tocados se tornan negros mientras dure el efecto. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.


---

-Sanación anclada: fijada a un arma, permite que heridas producidas con ésta sanen automáticamente gracias a la magia impresa en la propia sangre. No obstante esta magia está diluida y sin procesar, por lo que es mucho menos eficiente que un hechizo. Solo es rentable con heridas superficiales.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.

-Hechizo contraseña: aplicado a umbrales ocultos mágicamente sólo deja que se revelen si se cumplen ciertas condiciones.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Fiebre Ámbar: hechizo de magia ámbar, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Si alguien intenta extraer magia de un amuleto febril, confundirá los hechizos en los que invierta esta magia, y pronunciará otros diferentes que ya conoce. Los amuletos afectados se reconocen por su color ámbar. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.


-Fiebre Nívea: hechizo de magia nívea, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, limitando su uso a hechizos de curación. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve blanca como la nieve al sucumbir a este hechizo. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.


---
-Hechizo de criptobiosis: similar al hechizo de sello accesible a los invocadores, encierra en un lugar concreto a cualquier criatura de este plano. (con opción a desactivar el hechizo con ciertos disparadores, como pisar una baldosa, etc)
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Anclaje permanente: evita que los objetos hechizados (o personas si encuentras el hechizo adecuado) abandonen una estancia a radio de distancia determinado, interponiendo una barrera entre ellos y el exterior si intentan sobrepasar dichos límites.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

-Fiebre Zafiro: hechizo de magia zafiro, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, volviéndolos leales al usuario. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve azul zafiro cuando este hechizo la alcanza. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

-Fiebre Coral: hechizo lanzado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Al ser estos afectados, su parte activa se vuelve de color coral. Mientras la Fiebre Coral los toque, todos los hechizos empleados con la magia de estos amuletos no serán más que una ilusión perfecta de lo que deberían ser (gastan la magia que costaría la ilusión; no el hechizo). Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Existen amuletos que tienen la Fiebre Coral anclada de forma permanente ya que se usan específicamente para invocar ilusiones de hechizos.
Conjuración media y lanzamiento a ojo. Dificil de mantener.

-Protección contra el dominio: evita que un brujo ejerza su dominio sobre la entidad objetivo. Hechizo largo y muy difícil que requiere sacrificar una rémora de Almaviva.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.

-Descenso de Motivo: hechizo que implanta en una criatura, objeto, creación o muerto viviente dominado por el hechicero, un Motivo. El Motivo es algo siempre presente, una forma de orden sutil pero que siempre guiará al objetivo. El Motivo debe ser una voluntad o concepto de importancia íntima para el usuario.
Para realizar el hechizo, el usuario debe siempre situarse a mayor altura que el objetivo y apoyar en éste una mano o cualquier extremidad prensil.
El contrahechizo es el Levantamiento de Motivo. Es especialmente difícil de usar sobre dominios de brujos. Este contrahechizo se materializa como una cuerda invisible de la cual el usuario debe tirar, con más o menos fuerza. Hay variantes del Levantamiento de Motivo que traspasan el Motivo al propio usuario.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.


---
-Inscripción de objetos en la piel: generalmente usado por guerreros que quieren llevar sus armas encima en todo momento. Se vincula un objeto a un símbolo trazado en la piel, generalmente un tatuaje. No obstante, si éste es dañado, desfigurado en exceso o la extremidad en cuestión es arrancada se perderá todo objeto vinculado a él si no estaba ya fuera del cuerpo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Bolsa sin fondo: el concepto de "bolsa sin fondo" es erróneo: simplemente aumenta en gran medida la capacidad de un espacio cerrado. Es de una dificultad y energía considerables, y una versión más compleja aún se usa en la Habitación Infinita.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Encantamiento restrictivo: encanta un objeto para que sólo sea accesible a ciertos individuos de características seleccionadas por el mago, con diversas consecuencias desagradables de no darse esos requisitos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Pilar de luz: crea columnas de luz que permanecen estables a menos que un hechizo interfiera negativamente. Usado en arquitectura para decorar el interior de palacios o estancias suntuosas.
Lanzamiento a ojo, dirigiendo el pilar de luz para que se extienda en la dirección que uno desee. Conjuración larga.

-Hechizo antiderrumbe: requiere la energía de varios magos para salones grandes, no tanto por su complejidad sino por el gasto que supone.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

-Amortiguación: impide o dificulta seriamente la realización de ciertos tipos de hechizos dentro de un área concreta.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.

-Campo místico: barrera permanente que una vez superada hace que hechizos de X nivel hacia abajo dejen de funcionar. Hay versiones de este hechizo usadas en magia de combate, pero es difícil encontrar el tiempo y la concentración necesarias para convocar uno con éxito en mitad de la lucha. Se puede intuir su presencia mediante la leve vibración que emite.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.

---
-Magnetismo ingrávido: hechizo anclado a péndulos hechos de roca ingrávida, que sirven para localizar yacimientos de este material.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.

-Sello maldito: generalmente anclado en puertas a modo de guardia. La gravedad de sus efectos de tortura depende del mago y la potencia del hechizo: no obstante invariablemente la víctima acaba quemándose por dentro y desintegrándose en polvo. No afecta a no-muertos de la misma manera: en su lugar les produce una sensación extremadamente desagradable en las entrañas, pero sin más daños. Para situarlo no sólo se necesita del hechizo sino también de montar un circuito mágico en el umbral de la puerta deseada, con un talismán pequeño que sirva de catalizador. Se encuentra en grimorios arácnidos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Reflejo de dentera: hechiza un espejo para que el reflejo que muestre sepa dónde más le va a desagradar verse lesionado al reflejado. El reflejo se automutilará en tales sitios a fin de perturbar a la víctima. Es una mezcla de ilusionismo y mentalismo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Reflejo vengativo: hechizo sobre espejos que hace que aquel que se vea reflejado en éstos sienta la necesidad de destruirlos gracias a un truco sobre la intuición mágica de la víctima, haciéndoles creer que el espejo es un peligro. Es por tanto por lo que funciona mejor contra transformados o magos expertos desconocedores del truco. Cuando se rompe el espejo, allí donde la víctima vea grietas sobre su reflejo, recibirá cortes profundos de muy difícil curación y que a pesar de los hechizos que se puedan usar, acabarán como cicatrices.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Hechizo funesto: fulmina instantáneamente al que entre en contacto con aquello a lo que está vinculado el hechizo. Encontrable en grimorios arácnidos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Hechizo barajador de habitaciones: permite barajar aleatoriamente las habitaciones de una casa que debe estar construida especialmente para aceptar este hechizo (sobre una casa normal ésta se suele descuajeringar de una forma bastante graciosa). Con modificaciones, se puede hacer que el barajeo siga ciertas pautas, órdenes, recorridos o velocidades. La Casa Gamides está sometida a este hechizo.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.

-Maleficio de la Espada Insaciable: hechizo de la época de los Reyes Arácnidos, muy utilizado en espectáculos sangrientos en el anfiteatro.
Se conjura sobre una espada, preferentemente toda ella metálica. La magia se activa cuando una víctima toca el mango. Será completamente imposible desprenderse de la espada. El metal de ésta se irá calentando, tardando apenas unos minutos en hacer daño. De ahí, será cuestión de unos cinco minutos que alcance la temperatura de una sartén, y luego irá ascendiendo muy lentamente.
Si el mango tiene cuero u otro material, este se calentará al mismo ritmo que el metal, sin llegar nunca a arder.
La temperatura subirá a no ser que la espada derrame sangre, en cuyo caso, se refrescará en proporción a la sangre derramada (sin muerte, el descenso de temperatura es nimio). Si la espada sigue calentándose, puede destruir la mano y, aun así, será imposible soltarla, pues se alojará en el brazo, y seguirá abriéndose paso a base de quemar la piel hasta matar a la víctima. La espada deja de ganar temperatura al acercarse al punto de fusión del metal, aunque normalmente muchas víctimas no sobreviven a tanta temperatura.
Dato importante: el Maleficio de la Espada Insaciable impide que la espada propague fuego, así que la víctima solo puede ser carbonizada por la temperatura.
Si se derrama la suficiente sangre como para bajar la temperatura de la espada bajo cero grados, ésta saldrá volando de la mano de la víctima, desactivada. Si la víctima se suicida o muere (por cualquier medio), el hechizo también se desactivará. Si alguien intenta amputarle la extremidad prensil que sostiene la espada, no se desactivará. La extremidad amputada seguirá sosteniendo la espada, y quien haya tocado esta extremidad, no podrá despegar los dedos de ésta, con lo que la maldición pasará al cirujano (más un poco de tiempo de ventaja antes de que la extremidad sea destruida).
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.

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-Contención: evita que la hechicería hasta cierto nivel de potencia salga de los límites de un campo trazado previamente (el campo puede abarcar desde un dedal hasta hectáreas). Disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas y destreza.
Lanzamiento por área. Conjuración muy rápida.

-Hechizo de salvaguarda: ancla hechizos disipadores y protectores a objetos que el mago lleve encima; cuando un hechizo ofensivo le alcance la energía almacenada en ellos lo invalidará si es suficiente. Disponible a magos moderados por encima.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.


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12 Re: Listado de hechizos el 13/11/15, 12:46 am

Naeryan

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Hechizos especializados
(Restringidos a unos dominios o ramas específicas de la magia)
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-Hechizo de movilidad pétrea: restringido a gárgolas, les permite que su cuerpo de piedra adopte temporalmente propiedades móviles como la de un material más fluido. Es algo instintivo, pero entresijos similares se encuentran en los hechizos de restauración.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.

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-Hechizo de habla básica: capacita a un objeto inanimado, pero con soportes suficientes como para emitir los sonidos deseados, para ser capaz de hablar por sí solo gracias a las palabras que se le enseñen (prácticamente como a un loro, pero inanimado). Logomantes, pero en ese terreno no es un hechizo muy complicado.
Lanzamiento por anclaje al objeto parlante. Conjuración larga.

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-Hechizo de regreso: aplicado a una persona o una criatura demiúrgica, implanta en su mente una localización concreta. No les implanta la obligación de regresar a ese lugar, pero sí la idea fija de él. Esta primera variante pertenece al mentalismo, mientras que una segunda se puede anclar a objetos con movilidad para hacerlos regresar (ahora sí) a un lugar determinado.
Lanzamiento, en ambos casos, por anclaje e imprimiendo en el proceso una imagen del lugar de regreso. Conjuración media.

-Pulsión del Chivato: solo anclado a creación demiúrgica o criatura dominada. Le permite detectar si se realiza un hechizo en concreto cerca, y se sobresaltará y sentirá la necesidad de avisar a su amo de la forma que sea.
Es costoso hacer permanente este hechizo, y solo puede haber una Pulsión del Chivato por criatura. Si el objetivo detecta demasiadas veces a la vez el hechizo, puede afectarle negativamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Hechizo de restauración: revierte a la vida a cualquier ente transfigurado indefinidamente en piedra, cristal o cualquier otra sustancia inanimada. Su éxito o fracaso depende de varios factores, como el dominio sobre la criatura que se va a restaurar y el caudal de poder mágico.
Lanzamiento por contacto, que puede ser bastante prolongado dependiendo de la magnitud del ser y del tiempo que lleve transfigurado. Conjuración larga.

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-Hacer hablar a los muertos: Buena elección si sois nigromantes y queréis optar por explotar el filón de la criminología en Rocavarancolia. Ayudarse de pócimas como la de la Resurrección Acusadora es aconsejable si no queréis obtener respuestas incoherentes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por medio de rituales. Conjuración larga.

-Transferencia de conciencia: desplaza la conciencia del mago al interior de un objeto, siendo capaz de percibir lo que está teniendo lugar alrededor de él como si habitase dentro de ese cuerpo; unido a un hechizo vocal permitirá también hablar a través de él. Es más efectivo si se usa con objetos con vínculo mágico con el usuario. Por eso es muy útil para los demiurgos y nigromantes.
Lanzamiento por anclaje antes de liberar al objeto, aunque el vínculo permanece latente hasta que el hechicero lo solicita. Conjuración larga.


-Gran Portal de Plutonia: hechizo de magia onírica avanzada. Abre una enorme puerta en el interior de un sueño, que conecta con otro que el brujo soñador ya haya visitado. Cualquier elemento de los dos sueños podrá atravesar el portal, con lo que los sueños irán intercambiando información o incluso fusionándose gradualmente. Si los sueños duran demasiado, la conexión entre los durmientes puede ser peligrosamente íntima.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.


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-Animar cadáveres: diversos grados de complejidad. Sólo nigromantes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por rituales. Conjuración muy larga.

-Logomancia anclada: ancla a un soporte físico un hechizo que permite adquirir conocimientos sobre una lengua concreta, junto a unas condiciones para que éste haga efecto. (ejemplo: hechizo de la Plaza de la Fuente, cuyas condiciones son beber el agua) Apto para magos especializados en logomancia únicamente, y debe prepararse con sumo cuidado antes de anclarlo, sobre todo si va a incluir no sólo entender el lenguaje, sino hablarlo, leerlo y escribirlo.
Lanzamiento por anclaje al objeto condición. Conjuración muy larga.

-Sortilegio sangriento: sólo vampiros poderosos, usado para proteger objetos que sólo desean que sean accesibles a miembros de su raza. Requiere como inicio la sangre de una víctima. Cuando alguien que no debe entra en contacto con ella ésta reacciona violentamente con la suya propia, cristalizándola y por tanto haciendo reventar al sujeto desde dentro.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Sellar demonios: convocar a un demonio, o cualquier ente de otro plano en su defecto, y sellarlo, por ejemplo, bajo una baldosa. Sólo invocadores o magos con experiencia en el tema.
Lanzamiento por anclaje al objeto cárcel. Conjuración muy larga.

-Comprensión Absoluta: hechizo de logomancia avanzada, que permite que el usuario y su interlocutor se entiendan a la perfección, pudiendo incluso derribar ambigüedades en el entendimiento. El hechizo se conjura sobre el usuario y es temporal.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.


-Mandato Orgánico: hechizo de magia zafiro combinada con genemancia. Pone a todas las células del cuerpo bajo la misma autoridad, es decir, cura el cáncer y las enfermedades autoinmunes. El hechizo se materializa como un brillo azul que cubre todo el cuerpo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Robo de habilidades: hechizo nigromántico exclusivo de xipe totecs. Permite que cuando se viste con la piel completa de un ser que posee habilidades fisicas que él no (volar, respirar bajo el agua, etc) sea capaz de utilizarlas.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy larga.

-Atadura azarosa: solo para moiras. Por medio de sus hilos, permite a las moiras tomar el control de un cuerpo vivo. Para ello, ha de rodear a su víctima con un hilo, preferiblemente al cuello, atándola a un extremo del hilo mientras esta permanece inconsciente. El otro extremo ha de estar atado a la moira. Una vez el enlace se ha hecho, la víctima se despierta vacía, como si de una marioneta se tratara.
Sufrir este hechizo puede dejar secuelas a nivel psicológico, más o menos severas en función del tiempo. Basta con que el hilo se corte para que la moira pierda el control.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.


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-Dar vida a partes de cadáveres indistintas (trozos de diferentes criaturas, de la misma o distinta especie) a un ser con conciencia y movimiento, aunque sin vida per se. (Belgadeu jamás patentó el hechizo, así que sólo para nigromantes muy avanzados y con mucho tiempo y talento al experimentar)
Lanzamiento por diversos medios, generalmente rituales. Conjuración muy larga.


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