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Sistema de magia

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1 Sistema de magia el 20/09/12, 10:02 pm

Naeryan

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3 conceptos fundamentales antes de hablar de magia en esta saga
HACED CLICK:


-Cuando se habla de “energía mágica” o “reservas de magia” de alguien, se refiere a la cantidad de magia que puede almacenar. El “número” total por así decirlo: si existiera una manera de medirla en la saga sería algo semejante a “fulano puede almacenar nosecuántas kilomagias en total sin ayuda de cargadores”. Ésta puede ampliarse con cristales, amuletos, etc. Esto no es un videojuego y no usaremos ninguna medida semejante a Puntos de Magia o de Maná: simplemente aclaro esto a título informativo.

-Cuando se habla de “capacidad mágica”, se refiere a la habilidad: a cuál es el máximo grado de complejidad de un hechizo que el PJ es capaz de realizar. Esta distinción es importante, porque si sólo siguiéramos la lógica de “tengo mucha energía mágica”, un cosechado cargado con los suficientes miles de cristales podría hacer hechizos al alcance del mismísimo Harex. Esto a la larga es más importante que la energía mágica, porque esta última se puede ampliar con talismanes, mientras que tu capacidad depende de tu transformación y así se queda.

-Cuando se habla de “dominio”, se refiere a una habilidad exclusiva de brujos. Los brujos son considerados inferiores a los magos en lo que al grueso de los hechizos se refiere, pero la cosa cambia en lo que entramos en su dominio. Por dominio se entiende al aspecto de la realidad en el que están especializados. Puede ser absolutamente cualquier cosa (incluso conceptos abstractos), y según lo relevante que sea el objeto de su dominio en cuestión el brujo será más o menos poderoso (no es lo mismo ser un brujo de las tormentas que uno de los escarabajos) Dentro de su dominio y en las cosas que afectan a éste son más poderosos incluso que los magos. Por tanto, su capacidad mágica podría decirse que es variable: menor por lo general comparada con los magos, pero que se vuelve inmensa en lo referente a dicho dominio.

Especificaciones posteriores dadas por Cotrina respecto a los dominios de los brujos son las siguientes: un brujo con un dominio vivo no podría absorber a la criatura fuente de su poder para usarla o invocarla después. En casos excepcionales sí podría exprimir ese fuente de dominio vivo para conseguir más energía hasta el punto de llevarla a la muerte, pero solo si se trata un brujo muy experimentado. La regla básica (con alguna que otra excepción) sería: si no es sólido, el cuerpo del brujo lo puede absorber para usarlo o convocarlo después. Si es sólido y hablamos de un brujo experimentado puede destruírlo para conseguir más poder.


Apuntes importantes sobre la magia en sí
HACED CLICK:


-La magia incluye un componente verbal (o al menos mental) y otro gestual. Un hechicero experimentado puede prescindir de uno o de otro dependiendo del hechizo y su complejidad, pero un detalle importante a tener en cuenta es que transformaciones con impedimentos o dificultades del habla iniciales (un ejemplo de lo primero sería un dullahan, de lo segundo un hado infernal) no serían capaces de realizar magia o lo harían con dificultades o resultados imprevistos.

-Debes terminar un hechizo antes de empezar otro o el primero se irá al garete. Lo que sí se puede hacer es dejar uno (ya terminado de formular) activo mientras te pones con otro. Esto requiere una capacidad de mantener tareas en segundo plano que en general se desarrolla con la práctica y la afinidad a la magia de la transformación o como cosechado.

-Mantener un hechizo cuesta magia de forma latente, aunque solo tengas tu atención en segundo plano sobre él. Al mover el punto de acción de dicho hechizo, o ampliarlo, dicho coste aumenta.

-La magia produce agotamiento INCLUSO mientras se están usando talismanes y demás cargadores. Expandir los límites de ese cansancio mental se hace a base de práctica. Suele coincidir, bien entrenado, con vuestras reservas base (sin cargadores), y por eso a los cosechados se os marca mediante asteriscos.

-La magia es algo dinámico. Los hechizos no son inmutables: hay cláusulas y especificaciones que se les pueden añadir en lo que tengáis algo de dominio de sus entresijos. Muchos hechizos también pueden combinarse entre sí. No os vamos a reñir por ello, más bien lo contrario si la combinación es ingeniosa (a menos que sea algo realmente inverosímil o no hayáis tenido en cuenta en el post que combinar tiene que costar más energía que un solo hechizo). En el caso de hechizos de cosechados, el coste total de dos hechizos combinados es el mismo que el de haberlos realizado por separado, menos una unidad. Sin embargo tened en cuenta que para combinar dos hechizos sobre la marcha éstos deben ser muy simples o el mago muy ducho: de lo contrario tenéis que pensaros la fórmula y practicarla previamente.

-Hay maneras no mágicas de evitar hechizos de rastreo, pero os requerirán preparación previa y puede que un buen pellizco de dinero. Me refiero a preparados químicos que puedan confundir o eliminar tu rastro, pero son muy específicos, así que cualquiera no os vale.

-La telepatía innata propia de algunas criaturas no funciona como la aprendida por hechizos. Es incontrolada al principio y puede comunicar emociones, tonos de voz mentales e incluso fogonazos de imágenes muy fuertemente grabadas en el cerebro del usuario. Controlarla requiere el mismo proceso que el de controlar una voz y se tiene aproximadamente ese mismo dominio sobre ella.


Sobre barreras defensivas y su funcionamiento
HACED CLICK:


Existen dos tipos básicos de barreras: físicas y mágicas. Por lo general se convocan por separado, pero existen hechizos que con las especificaciones adecuadas permiten protección en ambos campos a la vez. Eso sí, suelen salir el doble de caros. (Esto para transformados: los cosechados ateneos a los hechizos que tenéis con su uso por defecto. Todos los hechizos que sabéis los traducís a lo bruto de la biblioteca y no tenéis conocimientos para toquetear los entresijos). Se pueden poner protecciones físicas aunque uno sea intangible, igual que mágicas a alguien que no tiene magia (con la excepción de los inmunes a ella).

Por tanto su clasificación es:


  • Físicas
  • Mágicas
  • Mixtas, que se tragan tantos ataques físicos como mágicos. No obstante es una única barrera, y se rompe por desgaste único.
  • Dobles, cuyos componentes físico y mágico actúan por separado. Si desgastas la parte física tienes vía libre con hechizos (y acciones) de esa rama, pero la otra parte sigue en pie hasta que también la tires abajo. Es como si tuviera dos capas.



Funcionan como si hubieras construido un muro, sin más. Su grosor, forma, extensión y resistencia depende de qué hechizo hayas usado para ello. El creador de una barrera puede enviar hechizos a través de ella sin ningún problema, pero si quiere salir de ella o moverla deberá en el primer caso desactivarla y en el segundo emplear el plus de magia necesario para ello. No las erijáis a lo loco.

Una barrera, conjurada tal cual viene en el listado sin refuerzos ni energía extra, puede aguantar dos embestidas directas de un hechizo de su mismo nivel (color), tres de uno un nivel por debajo y así por adelante.
Si queréis que aguante más, debéis especificar que la llenáis del doble, triple, cuádruple de energía, etc.

Algo como un cántico de orden, que da una orden directa a un objeto, no es interferido por una barrera en forma de pared. No obstante si la barrera es cerrada (una campana) un hechizo exterior de este tipo no afecta a los objetos que están dentro.

¿Cómo se puede salvar una barrera física?
a) Tirándola abajo a base de hacer chocar contra ella hechizos físicos.
b) Haciéndose uno intangible y pasando a través de ella con gracia y salero.
c) Etc

¿Cómo se puede salvar una barrera mágica?
a) Tirándola abajo haciendo chocar contra ella hechizos de efectos no físicos.
b) Despojándose de las protecciones mágicas u otros atributos del mismo tipo que lleve uno encima y pasando a través de ella con gracia y salero.
c) Etc

Si un hechizo rompe una barrera, su efecto queda amortiguado pero la traspasa. Lo mismo sucede con proyectiles y barreras físicas: estos quedan ralentizados.

Invertir una barrera, en el caso de las que tienen forma de campana, es hacer que sea la cara interna la que represente un obstáculo. El que está encerrado, por tanto, debe romperla desde dentro. Requiere algo más de tiempo al conjurar o haberlo practicado previamente ya que requiere modificar la fórmula base del hechizo.

Renovar una barrera (recargarla de energía) siempre es mas rápido que convocar otra. No obstante entraña el riesgo de que si le llega otro hechizo antes de que termines se la cargue de un solo golpe, por lo que hay que estar muy pendiente si vais a depender mucho de este método. Sopesad las situaciones.

Reforzar una barrera es hacerla más robusta, como añadirle una capa externa. Se hace mediante hechizos de apoyo. Si atacan una barrera reforzada lo primero que se vendrá abajo es el refuerzo, quedando intacto el hechizo original. Esas dos cosas significan que si queréis reforzarla de nuevo no es viable renovar nada: tenéis que conjurar el refuerzo de nuevo con el consiguiente gasto de tiempo (reforzar un embrujo transforma uno de conjuración rápida en media y así por delante).

Se recomienda, en el caso de duelos PJ contra PJ, llevar la cuenta de cuántos “toques” del total lleváis en las barreras o protecciones que tengáis abajo en spoiler. Os facilitaréis bastante la vida y en futuros torneos posiblemente será la norma.


Acordaos de especificar todas estas cosas cuando roleéis combates PJ contra PJ.



Última edición por Naeryan el 06/04/15, 09:32 pm, editado 17 veces


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2 Re: Sistema de magia el 20/09/12, 10:02 pm

Naeryan

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Magia para transformados

HACED CLICK:

La primera lista es la más extensa y comprende todos los niveles de magia tras la Luna Roja, sin especificaciones pero en orden decreciente de capacidad. Cuando se haga la ficha de vuestra transformación en ella pondremos a qué escalafón pertenece vuestro PJ. No especificamos el número exacto de hechizos que serían capaces de hacer no sólo porque la diversidad de transformaciones es tal que sería una montaña de esfuerzo agruparlas en grupos a ese respecto, sino porque suponemos que si habéis logrado mantener a vuestro PJ con vida hasta la Luna Roja es porque sois lo bastante buenos roleros para no chetaros. Sed responsables ^^ (y si no nos daremos cuenta)

Los hechizos del listado están catalogados por un código de colores, adaptado a la división que hemos hecho a continuación: a las categorías más cercanas entre sí en capacidad y reservas mágicas se les ha asignado el mismo grupo. No obstante, se sobreentiende que un PJ que esté más arriba en la clasificación tendrá acceso a una mayor diversidad y reserva mágica que otro que esté más abajo, aunque estén en el mismo grupo. A la hora de acceder a los hechizos puede que no os suponga diferencia, pero sí puede haberla a la hora de comparar la facilidad que tengan en aprenderlos.

Tras la Luna esto os orientará respecto a qué hechizos están dentro y fuera de vuestro alcance basándose en términos de capacidad y no de energía mágica, ya que tendréis un acceso más libre a cristales y talismanes y lo que verdaderamente os estorbe o facilite el hacer un hechizo sea la capacidad de hacer magia de vuestra propia transformación, y no la falta de energía en sí. Se sobreentiende que si tenéis acceso a hechizos de X nivel de la escalera sois capaces de acceder a los de niveles inferiores, la única excepción siendo el caso de los hechizos especializados, que están recogidos aparte.

Recomiendo que consultéis vuestro nivel de magia en la lista de abajo, y lo comparéis con el nivel máximo de color que podéis usar en el listado. Desde el principio hasta el útimo hechizo de ese nivel, todos estarán disponibles para vosotros en mayor o menor medida. Una vez que sepáis cuál es ese color-frontera, se os hará automático consultar si os costará mucho hacer un hechizo.


Jerarquía de poder mágico

    [NIVEL AVANZADO]
  • Magos
  • Demiurgos y otras criaturas hechiceras con poderes de carácter mágico y con precios leves (Nix, fuego fatuo...) y equivalentes.

    [NIVEL DESTACABLE]
  • Brujos (dentro de su dominio están a un nivel mayor al de los magos y además tienen una cierta afinidad por la alquimia) y equivalentes
  • Fantasmas de magos y equivalentes

    [NIVEL MEDIO]
  • Criaturas con notable mejora física en cualquiera de sus formas y con precios generalmente inmorales (ángeles negros, vampiros, trasgos...) y equivalentes
  • Fantasmas de brujos y equivalentes

    [NIVEL MODERADO]
  • Criaturas con magia, poderes físicos concretos y precio de tiempo (cambiantes, nagas...) y equivalentes
  • Fantasmas de criaturas de precio y equivalentes

    [NIVEL MENOR]
  • Cosechados con mayor talento, gradándose en poder desde aquí hacia abajo.
  • Fantasmas de transformados de magia moderada

  • Seres sin magia



Última edición por Naeryan el 03/04/15, 03:36 pm, editado 8 veces


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3 Re: Sistema de magia el 20/09/12, 10:03 pm

Naeryan

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Magia para cosechados

HACED CLICK:

La segunda lista es mucho más escueta, pero sí que os va a imponer unos límites. Cuando sois cosechados vuestro nivel de magia no es definitivo, y mientras dura la criba pertenecéis a cuatro niveles de magia aparte. La capacidad de cada nivel está medida por la información que sale en la saga.

Los hechizos que estén al alcance de los cosechados están señalados por asteriscos, que marcan su coste energético. Abajo está la lista de las reservas mágicas base de cada tipo de usuario de magia cosechado, medida en asteriscos. Así, el sistema de uso de magia es simple: si usáis un hechizo de tres asteriscos, restad esa cantidad a las reservas que tengáis en ese momento. No hay más.
De esta manera, si un mago hace un encantamiento de tres asteriscos cuando está en buenas condiciones no notará demasiado esfuerzo: mientras que si lo hace un brujo bajo estará en vías de quedarse seco.

Los asteriscos miden agotamiento mágico, parejo a las reservas básicas de cada cosechado. Así pues, el equiparse previamente con talismanes y cristales os concederá algo más de manga ancha antes de que decidamos que toca un desmayo, pero nada más: aunque tengáis disponible esa energía mágica extra no será posible usarla si mentalmente estáis demasiado agotados. Si obtenéis alguna vez un artefacto como el báculo de Bruno los GM negociaremos el plus. Por tanto funcionalmente los asteriscos no son ampliables.
Estas medidas son orientativas: es posible que en una situación peligrosa con la adrenalina logréis arrancar algún hechizo más. Eso sí, si sobrepasáis demasiado vuestras capacidades os desmayaréis o sufriréis otros efectos adversos, así que ojo. (Si se os olvida desmayaros apropiadamente… tranquilos que nos encargamos nosotros :’D)

Estos límites se verán ampliados cuando la Luna Roja esté próxima: los magos tendrán acceso a algunos hechizos que antes estaban más allá de sus capacidades, y todos (menos los “normales”) verán aumentadas en 4 asteriscos sus reservas.


Para que os hagáis una idea gráfica de la curva de aprendizaje que corresponde a cada uno: mientras que a cada hechizo que aprendía parecían costarle menos trabajo a Bruno (nivel mago), a Natalia (bruja baja) cada vez se le hacían más cuesta arriba. Por su parte Adrian (brujo alto) no se las apañaba tan bien como el primero, pero sí se sabía defender con soltura en el tema de la magia. Y Hector (normal)... bueno, Hector ya sabéis.

Que alguien tenga nivel de brujo no significa que vaya a ser un brujo cuando salga la Luna Roja, solo es un indicador de poder no duradero. El nivel de poder/habilidad mágica puede variar a lo largo de la criba y tras la Luna Roja, por lo que algunos que ahora sean ''normales'' tal vez puedan realizar hechizos después de su transformación.

Aquellos con nivel de mago, por favor, tened en cuenta que esa docena de hechizos no os va a venir sola: al principio estaréis hechos polvo al hacer un par de hechizos y poco a poco iréis ampliando esas capacidades. Lo mismo vale para los demás. Que podáis realizar hechizos no os convierte en Denéstor automáticamente: despacito y con buena letra.



Niveles de magia de cosechados una vez la criba está avanzada, medidos en asteriscos:

  • Mago (12 asteriscos). A partir de haber gastado esa cantidad empezará a agotarse, y si continúa lanzándolos sufrirá un cansancio cada vez más agudo. Puede caer en un coma corto (un día o dos) si exprime su capacidad en exceso tras este punto.
  • Brujo alto (8 asteriscos). A partir de ahí les costará mucho lanzar algún hechizo más, aunque sea simple.
  • Brujo bajo (5 asteriscos). A partir de ahí es totalmente incapaz de sacar energía mágica para más.
  • Normal (incapaz de hacer magia). En caso de traspaso de magia, si cede la energía física equivalente a un asterisco se mareará momentáneamente, si dona dos se sentirá débil físicamente y necesitará descansar, y si dona tres se desmayará. Puede donar alguno más pero pondría en peligro su vida.


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