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Runas

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1 Runas el 08/02/13, 12:10 am

Naeryan

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Runas rocavarancolesas

DISPONIBLES A COSECHADOS:


Los cosechados, antes de poder poner en un post que un circuito funciona o no, debéis mandármelo a mí por MP para que lo confirme.
El sistema rúnico que los cosechados pueden emplear es un sencillo lenguaje que sirve para la activación selectiva de hechizos o de runas muy básicas. Se compone de cinco tipos de runas, cuatro de las cuales son sus componentes básicos. Estas runas básicas se deben colocar juntas para que el impulso mágico llegue desde la portadora de sensor a la portadora de hechizo, activando el hechizo que contiene:

-1)Runas portadoras de sensor: Componen el detonador que provocará una reacción en cadena.


  • Tacto
  • Estímulo mágico
  • Presión
  • Luz
  • Sonido
  • Contraseña: Es un receptor de alta especificidad. Los caracteres de la contraseña deben ser una sucesión de runas (de las de este mismo lenguaje) escritas con el dedo en un rectángulo situado junto a esta runa.



-2)Runas portadoras de hechizo. En el caso de cosechados, obviamente, aquellos dentro de vuestro alcance.


-3)Direccionantes: runas que regulan la recepción del estímulo o la dirección del hechizo. Son runas que se deben escribir junto a las portadoras. Permiten, por ejemplo, que sólo se considere válida la luz proveniente de determinada dirección o que ciertos hechizos se activen en una dirección determinada (resulta, por tanto, inútil en hechizos sin dirección). Existen diversos tipos de runas direccionantes que permiten dar direcciones avanzadas con intervalos de tiempo o movimientos complejos, pero las únicas disponibles a cosechados son direcciones lineales.

-4)Runa de vínculo: El objetivo de esta es poder enlazar una runa con otra. Si la runa objetivo sale de la distancia máxima aplicada, sencillamente no funcionará, como si fuera un móvil sin cobertura. Además, la misma runa de vínculo no se puede usar para activar más de una runa. Disponible a cosechados hasta una distancia máxima de 20 metros, y a partir de ahí gradándose hacia arriba según la siguiente escala:
[/color]

  • Entre 50 y 200 metros.
  • Entre 200 y 500 metros.
  • Entre 500 y 1000 metros.
  • Entre 1 y 2 km.
  • Entre 2 y 5 km.
  • Más de 5 km. Distancia máxima no determinada.




-5)Runas intermediarias que afectan al impulso mágico entre portadora de sensor y portadora de hechizo:




  • Alargadora: permite que el impulso mágico recorra una distancia de hasta cinco metros entre portadora de sensor y portadora de hechizo. Se coloca en forma de dos runas que cuentan como una sola. Éstas se pueden dibujar en dos objetos independientes que se pueden separar hasta la distancia límite. Una vez vuelven a acercarse, el circuito se reestablece como si nada hubiera pasado. Existen alargadores de mucha más distancia que están disponibles a transformados.
  • Interruptor: basta con poner el dedo encima (o una condición interruptora cualquiera establecida previamente) para activar o desactivar esta runa encargada de cortar o permitir el impulso mágico entre dos portadores.
  • Retardante: mantiene el impulso mágico durante un tiempo antes de que toque la runa portadora de hechizo.
  • Marcadora: especifica exactamente la potencia que utilizará la runa. Esto es independiente de la energía que se le haya almacenado. No da espacio a ser muy exactos con la cantidad.
  • Intensificadora/Decrecedora: delimita una posible curva de intensidad que precise, ya sea hacia arriba o hacia abajo, la potencia que se haya especificado en la runa marcadora.


DISPONIBLES TRAS LA LUNA:

Además de los tipos básicos mencionados anteriormente, el mismo lenguaje rúnico rocavarancolés permite a usuarios de mayor poder una mayor complejidad de usos, especificaciones y efectos.

-Anclaje de ropas: consiste en una serie de comandos rúnicos que actúa sobre los ropajes asignados a la runa volviéndolos intangibles y colocándolos sobre el portador de la runa para ahí volverse de nuevo tangibles. Esta runa debe dibujarse o tatuarse sobre la piel del usuario. No transporta la ropa, solo sirve para vestirse y desvestirse con ella.

-Amparo: trazando runas de este tipo en un patrón concreto, es posible formar un círculo de protección que no consume magia del usuario, sino que utiliza la ya depositada hasta que se gaste.

-Runa de alarma: cumple la función de avisar a la persona vinculada a ella de la presencia de intrusos en los límites que se le han impuesto. Dicho conocimiento aparece de improviso en la mente del usuario, lo que puede llegar a ser desconcentrante, y no concreta por qué entrada a menos que se añadan especificaciones (pa' eso hay que saber).

-Vigilancia: el mismo efecto del hechizo análogo. La posición de la "cámara" depende de dónde hayas dibujado la runa, y al contrario que en un hechizo es completamente estática. Puede provocar dolores de cabeza.

-Movimiento: vinculada al mago permite hacer telequinesis básica. Requiere mucha concentración y visualizar controlada y exactamente el movimiento que quieres que tenga lugar. Si se coloca un circuito rúnico con muchas órdenes de éstas enlazadas se puede similar a golpe de un simple estímulo un complejo cántico de orden.

-Ocultación: no te convierte en invisible, en su lugar hace tu presencia más indetectable a medios mágicos de búsqueda.

-Explosión: puede ser una única runa de combustión, o bien un conjunto de runas que provoquen una reacción en cadena.

-Runas anuladoras de hechizos específicos: requieren un dominio con soltura del hechizo en cuestión, y también como mínimo el poder mágico para lanzarlo. Fijas a una persona u objeto hacen que neutralice el efecto del hechizo deseado si éste llega a alcanzarle: después se desvanece.

Aclaraciones importantes para este sistema
HACED CLICK:

El sistema de runas ha cambiado dos o tres veces. La versión actual es aquélla que hemos estado utilizando durante el periodo de la cuarta cosecha, con los ajustes pertinentes que llevaban cocinándose desde hace un tiempo considerable.

El principal cambio lo constituye que para un mismo circuito ahora tenéis que usar un número mayor de runas. Para los transformados esto difícilmente presenta un problema, pero os impone nuevos límites a los cosechados: si antes solo podíais hacer circuitos sencillos ahora más aún, puesto que los de nivel mago pueden grabar un máximo de tres runas enlazadas y los brujos altos dos.

¿Qué pasa con las runas? Que son como pedazos de celo que unen palabras sacadas de una sopa de letras. Cosechados, a menos que os especialicéis en ellas después de transformaros estaréis permanentemente sujetos a la amenaza de que algo os explote en plena cara simplemente porque sea demasiado inestable. Tened en cuenta eso si queréis recurrir a ellas en lugar de a la hechicería, y también que ahora que el sistema está pasado a limpio y colgado, quiero que en los post detalléis los circuitos palabra por palabra. Es el precio que pagáis por este sistema nuevo que prácticamente permite saltarse a la torera los escalones de acceso a la magia de los cosechados. Para evitar que se cuelen circuitos erróneos antes de que los GM tengamos tiempo de ponernos al día, antes de poner si funcionan o no debéis enviármelos por MP para que les dé el visto bueno.

Cuando se habla de límite de dos o tres runas, no es algo que os podáis saltar haciendo los circuitos poquito a poco, día a día o entre dos. El máximo de runas con el que vuestro circuito puede contar cuando sois cosechados es de tres. Punto.

Las runas y los hechizos no pueden apoyarse entre sí. Un hechizo de respaldo no apoyará a un hechizo detonado por una runa, porque ésta ya viene con su efecto preconfigurado. Igualmente un hechizo de respaldo detonado por una runa solo afectará a aquellos hechizos a los que esté conectada por el mismo circuito.

Como el sistema para cosechados es así, a menos que consigáis añadir dentro del límite de runas un apartado que permita la recarga por parte de no usuarios de magia (esta parte habría que diseñarla, yo no os voy a dar pistas), éstos no serán capaces de recargarlas. Aquellos que sí puedan usar magia, sí.
Sin embargo tened en cuenta que el recargar os va a costar exactamente el mismo número de asteriscos que el lanzar el hechizo en el listado, así que tened eso muy en cuenta.



Un ejemplo: si queréis hacer una explosión (que vais a lo que vais, espabilados), una forma de hacerlo sería poner una runa vinculada al hechizo de explosión, en la que habréis depositado X energía + una runa sensor, que especifica el detonador + una runa medidora que concreta la potencia de la explosión + 2 runas de vínculo que unan las anteriores entre sí. Todo ello cuenta como un circuito de cinco runas en total. Si quisierais añadir una intensificadora, seis.



Última edición por Naeryan el 06/04/15, 08:18 pm, editado 3 veces


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2 Re: Runas el 24/07/13, 04:35 pm

Naeryan

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Lenguaje rúnico de Taondelsom
El lenguaje rúnico de Taondelsom es uno de los más básicos y que menos poder requieren. Está creado para desempeñar tareas utilitarias como subir y bajar la temperatura, desplazar objetos… Con más poder se pueden lograr efectos más potentes. También pueden usarse con fines agresivos, pero requieren más poder y un uso imaginativo de las runas. Para más información de este lenguaje y las runas de las que consta, descargar y leer el siguiente documento: Lenguaje rúnico de Taondelsom v.3, cortesía de Lupin. Si queréis consultarlo in-rol, está a nombre del libro "Lenguaje rúnico de Taondelsom, cuaderno de investigación de Gloydran Focault".
CLICK:

-Runas direccionales: se pueden escribir siguiendo cualquier eje.

-Aumento de temperatura: puede llegar a simbolizar el fuego, aunque se necesitará mayor poder para ello.

-Descenso de temperatura: puede llegar a simbolizar agua con más poder mágico.


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3 Re: Runas el 24/07/13, 05:05 pm

Naeryan

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Lenguaje rúnico de Naa-Nery

Este lenguaje rúnico proviene del mundo de Naa-Nery, llamado así en honor a la diosa en la que creen todos los habitantes y que, para ellos, representa la tierra sobre la que viven. Usado antiguamente en tácticas militares (llegando a transformar las batallas en verdaderas competiciones de estrategia e ingenio), actualmente este lenguaje se ha perdido en su planeta de origen debido a la invasión pasada de los rocavarancolenses.

Este lenguaje está dedicado únicamente a las trampas mágicas y que exige creatividad y mucho dominio de su sistema de escritura propio. Los caracteres de este son alfabéticos, es decir, tal como es el alfabeto latino.

Para información completa de este lenguaje y las runas de las que consta, descargar y leer el siguiente documento:
Lenguaje rúnico de Naa-Nery, cortesía de Lupin. Si queréis consultarlo in-rol, podréis encontrarlo en la biblioteca en el libro del mismo nombre.

CLICK:

La composición de un hechizo con estas runas se divide en tres apartados o condiciones que determinan la runa. Estos son:

Detonante | Efecto | (Condiciones especiales)

• Detonante. Condición necesaria para activar el efecto de la runa. Por ejemplo, puede ser cosas como impacto, toque, entrar en un área, etc. Los impactos y los toques consumen una cantidad ínfima, mientras que el área depende del tamaño.

• Efecto. Acción que realiza la runa. La potencia de esta viene determinada por la voluntad del hechicero. Se debe tener mucho cuidado con la acción programada y su potencia, pues si no se cuida el efecto ni se le imprime una fuerte voluntad podría resultar un hechizo inútil o llegar a absorber toda la energía del usuario.
Estas acciones pueden ser tales como explosiones, crear llamas, mover objetos (que deberá estar conectado por medio sólido a la runa), crear cepos, etc.

• Condiciones especiales. Sirven para imprimir condiciones no especificables sólo por el efecto. Por ejemplo, si quieres hacer que una explosión afecte solo en una dirección determinada (requiere ser indicada con una flecha), generar un muro con el efecto, retrasar la activación del efecto… Permite expandir las posibilidades creativas de la runa, pero cada condición especial gasta más magia.

Por ejemplo, un hechizo explosivo direccionado activado al entrar en un área y con retraso en la detonación de tres segundos se formularía así:

Área de 5 metros | Explosión | Dirección  / Retraso de 3 segundos

Una vez se ha escrito la runa, hay que aplicar la voluntad para determinar la potencia del efecto e insuflarle magia.


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4 Runas de Mjörne el 17/10/13, 01:41 am

Giniroryu

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GM
Lenguaje rúnico de Mjörne

Proveniente de un planeta que estuvo vinculado durante muchos años en el pasado, este lenguaje rúnico se utilizaba extensivamente en el belicoso mundo de Mjörne y fue lo primero de lo que se apropió Rocavarancolia tras finalizar con éxito una larga y costosa invasión.

El uso de este lenguaje está enfocado a reforzar el manejo de armas y abarca bastantes tipos de acciones. Los símbolos que conforman cada runa representan el concepto del propósito de esta y pueden llegar a tener diseños un tanto enrevesados. Es un sistema complejo que en algunos casos requiere realizar un circuito rúnico considerable.

CLICK:
-Envoltura en llamas: mediante una runa de activación, provoca que la hoja grabada se envuelva en llamas temporalmente, desde la punta hasta la guarda. Útil especialmente para deshacerse de proyectiles preparados. En un arma cuerpo a cuerpo, daña la hoja tras exposición repetida.

-Impulso del arma: hace que el arma gane impulso durante el primer movimiento que se realice después de su activación mediante una runa específica para ello.

-Runa de alcance: se graba en un proyectil y se activa una vez es disparado, aumentando el alcance de este. Sin embargo, se trata de una ralentización al contacto con el aire, por lo que dicho proyectil será más lento y, por tanto, menos potente.

-Protección antirrobo: runa que solo permite tocar el arma al dueño de esta tras grabarla él mismo. Se graba en la empuñadura y si otra persona intenta tocarla le dará la sensación de recibir un fuerte pinchazo en la piel.

-Refuerzo del filo: se activa al recibir un golpe y protege el filo reforzándolo temporalmente volviéndolo más flexible y por tanto menos quebradizo.

-Runa de vibración: al entrar en contacto con otro filo, emite unas vibraciones redirigidas hacia el arma externa que hacen que sea temporalmente más quebradiza.

-Recuperación del arma: esta runa puede emplearse de dos formas distintas, pero en ambos casos la runa se activa tras pasar x tiempo apoyada sobre una superficie. Las variantes son las siguientes:
La primera se trata de grabar una runa tan solo en el arma, que tiene como condición dirigirse levitando rápidamente de vuelta hacia la persona que proporcionó el impulso mágico a la runa.
La segunda opción la puede utilizar alguien que no tenga capacidades mágicas, ya que se trata de que el portador del arma lleve una runa encima que funciona de identificación. La runa grabada en el arma reconocería a su gemela y de este modo sabría hacia donde dirigirse.

-Runa de afilado: detecta el deteriorio de un filo a partir de un nivel preestablecido y realiza un afilado momentáneo.

-Distribución de líquidos: circuito rúnico que retiene y redistribuye con mayor eficacia cualquier líquido con el que se impregne la hoja de un arma. Utilizada especialmente con venenos.

.

Este lenguaje rúnico se puede consultar en la biblioteca a través de los siguientes títulos:
-Runas en el campo de batalla  (indicaciones básicas para iniciarse en dicho lenguaje rúnico).
-El legado de Mjörne (mucho más complejo que el anterior, solo para usuarios de runas avanzados).



Última edición por Giniroryu el 23/01/14, 12:32 am, editado 4 veces

5 Re: Runas el 27/10/13, 12:59 am

Naeryan

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Sistema rúnico de distribución de hechizos defensivos

El sistema rúnico de distribución de hechizos defensivos, también llamado fortaleza mágica, fue ideado y diseñado por la crustáceo acorazada Chrinavia Faqüir, y perfeccionado por la brillante bruja Dama Sapos y Dragones (que no se debe confundir con la bruja Repugnante Sapo, comedora de dragones; también conocida como Dama Sapo).
Este sistema, que algunos erróneamente llaman lenguaje, tiene como única finalidad que su portador pueda disponer los hechizos defensivos que le protegen. Es decir, el sistema por sí mismo actúa distribuyendo los hechizos defensivos vinculados por todo el cuerpo para que ofrezcan una protección integral, pero el usuario también puede concentrar el poder de uno o varios hechizos en sectores concretos de su cuerpo para protegerse de forma más eficaz contra determinadas agresiones.

Ahora bien, este sistema también presenta una serie de dificultades:
•En primer lugar, el diseño es extremadamente complejo. Entender los centros, las runas de los sectores, sus palabras asociadas y el diseño de las ramificaciones que las unen, requiere muchísimo estudio y dedicación, además de bastante experiencia y conocimientos previos en diseños y lenguajes rúnicos. Aún para alguien especializado en estos sistemas, le llevaría meses de estudio comprender y saber diseñar su propio sistema, y eso contando que tenga ya años de experiencia con otros lenguajes rúnicos.
•En segundo lugar, el direccionamiento de la barrera no es algo que se haga intuitivamente desde el principio. Requiere semanas de práctica diaria aprender las palabras de cada sector y meses para dominar la barrera de forma veloz y precisa incluso en circunstancias adversas.
•Además, el sistema rúnico ocupa todo el cuerpo. Siendo así, se hace complicado de tatuar y deja poco espacio para otras runas grandes.

CLICK:
Este sistema consta de dos secciones:

• Centro. Es la zona principal del entramado, donde se imprimen las runas contenedoras de hechizos y desde donde se distribuyen por el resto del cuerpo. Se puede tener un solo centro con todos los hechizos o diversos repartidos por distintas zonas del circuito, a elección del usuario.
Para cada hechizo es necesaria una runa contenedora que siempre es la misma. Estos contenedores son capaces de almacenar un hechizo junto a una reserva de poder mágico para que tarde más en agotarse. Un centro puede contener todos los contenedores de hechizos que se desee. Estos contenedores de hechizos tienen mucha capacidad pero son muy lentos de recargar, así que en combate sería imposible. Si se agotan las reservas de un hechizo no es necesario volver a vincularlo a la runa, solo recargar esta.
La destrucción física o la anulación mágica de un centro suponen la desactivación de los hechizos defensivos contenidos en él. Antiguamente esto suponía un problema, pero desde la reforma de Dama Sapos y Dragones es posible colocar hechizos defensivos con contenedores distintos alrededor de un centro para protegerlo. El escudo de estos hechizos es independiente de la barrera principal, es menos potente y requiere menos poder mágico porque está más concentrado. Naturalmente, como más pequeña es el área del centro, menos poder requiere protegerlo.

• Circuito. Este consta de todas de las ramificaciones que salen de los centros y se distribuyen por todo el cuerpo.
Estas ramificaciones están divididas en distintos sectores que el usuario del sistema rúnico fortifica o debilita activando unas runas que se encargan de recibir y activar los hechizos del centro o los centros. El enlace físico de estas runas son una serie de líneas de diseño específico para cada usuario, según su físico cumpla unos u otros requisitos.
Este sistema rúnico divide el cuerpo en un total de 6 sectores para un ser con cinco extremidades (un sector para cada extremidad y otro para el torso). A su vez, un sector, dirigido por una runa central, se divide en más subsectores representados por runas subordinadas a la central. Cada sector tiene una runa propia, así que si no tiene la adecuada imprimida, ese sector no funcionará. Estas runas, igual que las ramificaciones, también requieren un diseño propio según el físico del usuario.
Cómo diseñar las ramificaciones y las runas sectoriales y subsectoriales viene detallado en los complejos libros teóricos mencionados en la bibliografía del final. En especial, es más conveniente consultar la reforma de Dama Sapos y Dragones, que detalla con mayor exactitud los pormenores del diseño según el físico de cada usuario.
Cada una de las runas tiene una palabra asociada para activarla. La palabra de cada runa es un monosílabo que varía según el diseño de la runa. Para evitar que estas runas se activen accidentalmente, el usuario del sistema rúnico primero tiene que pronunciar una palabra vinculada a una runa del centro para poder activar las runas del circuito y direccionar la barrera. Esta palabra sí es la misma en todos los sistemas: kaxtlan. Para desactivar el direccionado de la barrera es necesario una variante de la palabra anterior: yoxtlan.
Las palabras solo surten efecto si las pronuncia el usuario del sistema rúnico, así que la barrera solo puede ser direccionada por el mismo.

Para el documento original de Lupin, consultar el siguiente link. Bibliografía disponible en la Biblioteca Mágica de Rocavarancolia:
•Chrinavia Faqüir, Teorías de perfeccionamiento de hechizos defensivos.
•Chrinavia Faqüir, Manual sobre la maestría de las artes defensivas: la fortaleza rúnica.
•Dama Sapos y Dragones, Maravilloso e inmejorable perfeccionamiento de la maestría de las artes defensivas. No apto para necios ni novatos.


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