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No estamos solos: los otros cosechados

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Yber

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GM
Recuerdo del primer mensaje :

Siento que de primeras os encontréis con un título tan de libro repleto de Gary Sues y tal, peeero iba a postear en el tema de la incursión exitosa y luego he pensado que así a lo mejor se quedaban los post con opiniones sobre los sendarios demasiado esparcidas por ahí.

Pero bueno, ahora al caso *saca su lupa*

Aunque no queda claro, en el post se intuyen 5/6 de los sendarios como mínimo:
-La frivy, que supongo que es la que se menciona que falta en el post de Frivo meets Rv.
-Hyter, del que se entiende que es el que más nivel mágico (o conocimientos mágicos) tiene de todo el grupo. Como hablan de él en 3ª persona, supongo que no está en el grupo con ellos. (Es el mardito que nos siguió >: (   )
-El tipo al que llaman "peludito", que de ser realmente peludito, solo se me ocurre que sea o un ochrorio, aunque en el MV no se especifica muy exactamente cuanto vello tienen en general en la ficha, o un auro. Si se cumple cualquiera de las dos pasa a ser mi pje de Sendar preferido because of parecidos con mamíferos *o*

Y de estos cuatro, como mínimo y si no me he equivocado con la cuenta de la vieja, dos son personajes diferentes, tres si ninguna de estas carácterísticas casa con "peludito" y/o Arafy no es el nombre de la frivy:

-El que parece dar todas las órdenes o como mínimo ser un marimandón.
-El que habla como una enciclopedia.
-El que habla a tacos.
-El/la que se llama Arafy.

Y expuesta la información de forma cutre... *guarda la lupa y saca su libreta de periodista de investigación amateur*:
¿Me he dejado algo?
¿Creeis que hay algún pobre muchacho más en el grupo?
¿Se os ocurre alguna raza para alguno?
¿Queréis hacer teorías conspiranoicas sobre Sendar?
¿Estáis dispuestos a mirar el apartado de lenguaje y sonoridad de todos los MVs como yo no he sido capaz para averiguar de dónde es Arafy?



¡Hagamos que las GMs se rían sientan orgullosas de nosotros! >: D

*Envía el post mientras se quita una máscara de presentador de cuarto milenio y deja su identidad en el aire como cliffhanger*


_________________________________________

No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

Yber


GM
Dobleo posteo por un motivo especial: ¡Ya conocemos a todos los sendarios! >: D

-Lista oficial-

Nublinos:
-Per, el lider.
-Ebnun, el del grupo de los flojos.
-Brinaldrael (Brina), la que habla con poca seguridad.

Daelicianos:
-Dahannei, que presumiblemente sabe algo de magia.

Varmanos:
-Hyter, el cerebro de grupo. Probablemente sea mago.
-Arafy, la chica maja.

Repobladores:
-Vava (L)

Ochrorios:
-Pecir, el armario peludo.

Frivy's:
-Flanby's, la magical girl ~

Idrinos:
-Corann. Es segurísimo el hecho de que es mago (de nivel de magia), porque usa el hechizo de niebla mágica.


Son 10, así que al final no son tantos. Pero sí que tienen un par de magos buenos.

Y... es casi seguro que habrá rolletes entre algunos. El de Pecir y Arafy está claro y Hyter y Dahannei me dan en la nariz. También diría que Flanby's tiene algo, por lo contenta que se la ve.

Y ea, fin del comunicado.

PD: Gracias a Naer por soplarnos los nombres de Brina y Dahannei :3

Zarket


GM
Señores, observad la ENORME cantidad de información que poseía. Especialmente de Per y Corann :'D

Dahannei: (normal) daeliciana, 16 años... actúa como principal conciliadora del grupo... es de los pocos cosechados que se da cuenta.. trata de ocultarlo por el bien de la convivencia... Tiene una confidente nublina. Flanbly's, su rival secreta...

-Hyter: (mago) Varmano, 17 años... No lleva armas encima: su magia le es suficiente...

-Flanbly's: (bruja alta) Frivy... cuando está en el torreón anda siempre en ropa interior y se queda plantada frente al fuego... Adula a Hyter y a Per... ha mantenido relaciones con ambos, aunque públicamente sólo con Per...

-Brinaldrael: (normal) nublina, 14 años... acompaña a Dahannei, la considera como a una figura protectora... Es una convencida de las ideologías nublinas en las que su familia la educó, y admira a Per... muchas veces despierta gritando por las noches fruto de alguna pesadilla...

-Corann: (mago) Idrino norteño, 16 años. inestable.

-Ebnun: (brujo bajo) nublino, 16 años... muy firme en sus decisiones y no coincide con Per en muchos aspectos... más accesible a los elementos más débiles del grupo... Per suele marginarle de las incursiones principales a propósito por rencor.

-Vava: (normal) repoblador... Es un seguidor de Hyter... no le gusta Flanbly's, pues compite con él por la atención de Hyter... apenas hace caso a Per... a veces tiende a hablar más de la cuenta

-Arafy: (bruja alta) varmana, 14 años... bastante tímida... todos le tienen bastante aprecio... cree estar viviendo una especie de sueño adolescente... suele acabar acompañando al grupo de Ebnun, aunque suele hacer pucheros diciendo que quiere ir con su pareja...

-Pecir: (normal) ochrorio ateo, 18 años... sólo la inocente Arafy aceptó su contrato oral... No destaca por su inteligencia, pero posee una filosofía bastante estoica... el más pragmático del grupo... encargado de entrenar a sus compañeros...

Naeryan


Bueno, bueno... La paciencia (y las conspiraciones entretenidas) tienen su recompensa. Bonus desbloqueado: "fichas de sendarios" :'D 

Sendarios 4ª cosecha

-Per: (normal) Nublino, quince años. Cabello negro y piel de un tono más moreno que de costumbre para los nublinos de ciudad debido a que su familia procede del interior; ojos de color marrón oscuro. De constitución delgaducha, todo extremidades angulosas, no destaca en fuerza física pero sí en mala leche. Usa espadas como arma, pero más como símbolo de poder que porque tenga una especial destreza con ellas. Se maneja decentemente en una confrontación física, aunque prefiere evitarlas por tener una menor talla física a causa de su raza, confiando en sus subordinados para que hagan frente a las situaciones más arriesgadas.
Hijo pequeño de una familia numerosa sin muchos recursos, pasó ignorado la mayor parte de su vida. Cuando el cosechador le ofreció venir a Rocavarancolia aceptó de inmediato. Antes obligado siempre a callar lo que pensaba de una manera u otra, al notar que una vez en la ciudad nadie sabía absolutamente nada sobre él cambió drásticamente de personalidad. Autoritario, agresivo y casi siempre hablando a gritos, lucha por mantener una mano firme sobre el resto de sus compañeros de torreón, a la vez tratando de ocultar la inseguridad que se oculta aún tras su fachada y que intenta eliminar con todas sus fuerzas. Ignora flagrantemente las muertes que se dan entre sus compañeros de torreón: serían un símbolo de su fracaso como líder y las descarta con simples "no eran lo bastante fuertes". Sin embargo está muy lejos de tener un férreo control sobre sus reacciones y ante excesiva presión o amenaza a su vida puede embargarle el pánico. Ambiciona llegar a un puesto de poder en Rocavarancolia, no necesariamente en el consejo sino de manera independiente, de manera que todos en la ciudad conozcan su nombre.
Sus relaciones con el resto de miembros del torreón casi siempre son con vistas a su liderazgo: mantiene a Hyter a su lado para que se ocupe de los aspectos que requieren planificación, y captó a Flanbly's en su círculo interno para tener a alguien que le informase de lo que sucede entre el resto de sus compañeros de torreón y socializase por él. Considera a esta última a la vez como un instrumento y una posesión romántica, aunque en este caso ocurre la rareza de que lo haga para defender lo que considera otro símbolo de liderazgo.
Planea volver en algún momento a su mundo natal, simplemente para alardear de su nueva posición como transformado ante sus anteriores compañeros. Sin embargo en ocasiones aún afloran retazos de la persona insegura que fue antes, y que no está del todo cómoda con su propio comportamiento.

-Hyter: (mago) Varmano, 17 años. Cabello largo de color verdoso oscuro, semblante serio y de talla media-alta. Ojos verde turbio. No lleva armas encima: su magia le es suficiente.
Es el principal usuario de magia del torreón. Posee una extraordinaria memoria que utiliza para almacenar en su cabeza hechizos con un tesón y rapidez dignos de mención, y es también muy inteligente. Es el principal cerebro del núcleo principal del grupo, y el que suele aportar la parte logística que concierne a un liderazgo. Actúa por tanto en tándem junto a Per, aportando él las ideas y Per encargándose a gritos de que los demás las sigan.
Hijo de un experto en amortiguación forestal, se sabe al dedillo buena parte de las reglas de esta disciplina. Escandalizado por la falta general de flora en Rocavarancolia, considera los pocos espacios verdes, como los Jardines de la Memoria, como auténticas monstruosidades vistas desde el prisma de la ecotala. Casi sufre un colapso al ver el desierto Malyadar por primera vez. Mira con desprecio a cualquiera relacionado con los Jardines (*Sepalian estornuda violentamente*) y pasa buena parte de sus horas encerrado en su estudio, diseñando patrones de tala por el mero hecho de que es un buen ejercicio mental unido a sus prácticas sistemáticas de magia. Éste es el único tema, sin embargo, que logra hacer arrancar una chispa de verdadera emoción en él. Por lo demás es muy sereno e incluso algo distante, siendo la lógica su principal instrumento para tratar con el mundo. Muy rara vez pierde los nervios o incluso falta al respeto, e incluso en esas ocasiones recurre antes a la burla leve que a la agresividad directa.
Aconseja a Per a modo de asesor en el liderazgo, pero es bastante escéptico respecto a sus planes de hacerse importante en Rocavarancolia. De todas formas se mantiene a su lado no porque tenga la esperanza de que se dé esa improbable situación, sino porque sabe que los nublinos son la principal fuente de información no directa sobre lo que puede albergar Rocavarancolia.
Bastante distante en el tema de las relaciones personales, es consciente sin embargo del interés que tienen en él un par de sus compañeras de torreón. No anda buscando relaciones románticas, pero aprovecha dicho interés para obtener información y para mantenerse integrado en el grupo a pesar de sus frecuentes ausencias. No le importa permanecer en un segundo plano respecto a Per, y se limita a aportar soluciones cargadas de lógica ante la barahúnta de problemas que conlleva un torreón de relaciones tan tensas. El resto de sus compañeros, conscientes de que tras cada decisión sensata suele encontrarse él, no suelen llevarle la contraria, aunque algunos con más animadversión que otros.

-Flanbly's: (bruja alta) Frivy. Como es adulta (bien pasada la veintena), es muy útil con la espada. Cabello negro liso y con flequillo hasta la barbilla, ojos azules en un rostro de muñeca y cuerpo diez, para qué vamos a mentir. Suele vestir pantalones cortos y un jersey muy escotado, aunque cuando está en el torreón anda siempre en ropa interior y se queda plantada frente al fuego.
Una rary que aceptó rápidamente las supersticiones de sus compañeros varmanos, en las cuales encontró una explicación a la degeneración espiritual de su mundo. Sin embargo, su ansia de conocer otras culturas también le ha hecho contemplar con respeto la violencia rocavarancolesa de la que algunos nublinos le han hablado. Al principio sobrellevó fatal el adaptarse a la ciudad, aunque luego acabó sublimando sus sufrimientos cotidianos y creyéndose en parte alguna suerte de mártir. Adula a Hyter y a Per, ya que es consciente de que son el núcleo del grupo, aunque tiene el suficiente tacto como para hacerlo sin que sean conscientes de su interés. A veces se culpa a si misma por ello, le molesta ser tan falsa como sus congéneres, pero suele reprimir este sentimiento. Ha mantenido relaciones con ambos líderes, aunque públicamente sólo con Per, quien es más territorial. Hyter no tiene pretensiones románticas y para Per es poco más que un trofeo al que prometerle un brillante futuro juntos. A pesar de todo, Flanbly's acepta esto creyéndolo un éxito con respecto a la sociedad frivy, pues ella es capaz de mantener sus dos relaciones por mucho tiempo (además del hecho de que sus dos parejas no se acercan nada a la belleza de sus ex novios de Frivowaldanny).
La rary no se lleva excesivamente bien con otros compañeros, que la ven como un ser frívolo y demasiado extraño hasta para ser alienígena; y algunos como poco más que la mascota del líder.

-Dahannei: (normal) daeliciana, 16 años, de pelo azul pastel y piel color fucsia bastante intenso. Es ligeramente rolliza ya que es algo golosa y es la única que no se ha acostumbrado realmente al régimen de la ciudad, comiendo únicamente de las cosas dulces de las cestas. Intenta conseguir que, en el torreón, sus compañeros mantengan unos mínimos de convivencia, y actúa como principal conciliadora del grupo. A pesar de esto, siente a la vez atracción y envidia hacia Flanbly's, quien acapara a los dos líderes del grupo. Dahannei es de los pocos cosechados que se da cuenta del interés de la frivy, aunque trata de ocultarlo por el bien de la convivencia. Tiene una confidente nublina, Brinaldrael, con quien suele cotillear sobre la "política" del pequeño grupo. Dahannei intenta esforzarse mucho por ayudar y resultar más útil que Flanbly's, su rival secreta (sólo ha hablado con Brinaldrael de sus sentimientos hacia la frivy). Por eso entrena muy duramente con la lanza (le gusta ese arma pues dice que se siente más protegida así). Finge creerse lo que Hyter dice sobre ecotalas con la esperanza de ganarse su favor, aunque no tiene demasiado éxito en ello, pues él no le hace tanto caso como el que les hace a Per o a Flanbly's. Dahannei también se siente algo atraída hacia Hyter. Es tan sólo una simpatía que no puede convertirse en enamoramiento porque la presencia de Flanbly's capta demasiada atención, pero si Hyter le propusiera algo a la daeliciana, ésta aceptaría.

-Brinaldrael: (normal) nombrada así en honor a Brinael, esta nublina de catorce años de las zonas cálidas tiene una piel grisácea más oscura y el pelo negro. Es bastante baja, incluso para su especie, y delgada. Lleva el pelo muy largo peinado con un flequillo hasta las cejas y tiene unos ojos grandes, lo cual la hace bastante adorable. Siempre acompaña a Dahannei, la considera como a una figura protectora y ha cogido confianza con ella. Es una convencida de las ideologías nublinas en las que su familia la educó, y admira a Per, pero no se siente lo suficientemente agresiva como para intentar ponerse a su nivel. Su relación con Per consiste principalmente en que ella hace lo que le manda y a veces él le revuelve el pelo y le promete que todo va a salir bien como quien habla con una hermana pequeña. A pesar de ello, comprende a Dahannei las veces que lo critica (suele decir que es un inconsciente y que se deja engañar por Flanbly's), y admira la libre forma de pensar de la daeliciana. Suele llevar una espada corta y muy manejable, aunque casi nunca la utiliza. Tiene la personalidad más asustadiza de los sendarios, y por eso suele refugiarse tras alguna figura fuerte del torreón en caso de problemas. Es muy callada y discreta, tanto que al hacer planes a veces se olvidan de ella. Su silencio no es sereno, sino que está plagado de inquietud: muchas veces despierta gritando por las noches fruto de alguna pesadilla. Mentalmente es bastante frágil.

-Corann: (mago) Idrino norteño, 16 años. Cabello color arena muy revuelto y ojos marrón claro turbio, siempre envuelto en múltiples capas de ropa que le quedan demasiado holgadas; oculta talismanes bajo ellas. Horrorizado al principio por el embrollo de mentiras, enemistades, conjuras y hostilidades encubiertas que se desarrollaba ante sus ojos entre sus compañeros de torreón, ha tenido que abandonar rápidamente su inocencia norteña al respecto. Ha adoptado por tanto una visión muy pesimista, y también ha perdido por el camino buena parte de sus escrúpulos. Aprovecha sus habilidades de lectura fría para manipular a sus compañeros de torreón, también haciendo uso de ellas para desviar sospechas sobre su persona. Conserva aún una gran inquina hacia Per y Hyter, a los que considera culpables directos de la situación reinante en el torreón, la cual es recíproca. Protegido sin embargo por sus tejemanejes, no pueden actuar directamente contra él. Podría considerársele el núcleo del grupo opuesto al de Per, aunque deja que la posición explícita de "líder" de ese otro grupo recaiga sobre Ebnun. Así, apoya con comentarios sutilmente introducidos cualquier iniciativa o crítica contra el núcleo principal, de una forma pasivo-agresiva, sembrando dudas o seguridades allá donde le es conveniente. No se relaciona activamente con casi ninguno de sus compañeros de torreón, y casi siempre está sumido en un silencio meditabundo ocultando la mitad de su cara tras su bufanda. Por esta razón y ante su negativa a entrenarse físicamente suele ser el encargado de quedarse a vigilar el torreón cuando todos los demás salen. Su alto nivel de magia es la baza secreta de los sendarios, y es el que es más a menudo usado como "pila mágica" para que Hyter pueda recargarse. Él se deja hacer dócilmente, pero en secreto pasa frenéticas horas mientras está solo poniendo en práctica hechizos de naturaleza agresiva.
Echa secretamente de menos su tierra natal y los tiempos donde el concepto de mentira no era más que un vago esbozo en su mente, y suele tener conflictos con el cambio brusco que se ha visto obligado a pasar respecto a sus ideologías. La continua dualidad que tiene lugar en su mente le ha desequilibrado más allá de arreglo, algo que ni sus propios compañeros han detectado en toda su intensidad bajo su fachada pasiva, y simplemente le califican como raro, o en el caso de los más recelosos, inestable.

-Ebnun: (brujo bajo) nublino de dieciséis años una costa no demasiado lejana a Varanublia. Tiene la piel y el pelo de tonos grisáceos intermedios bastante similares. Es de estatura media, algo ancho de espaldas y lleva el pelo largo. Es el segundo hijo de su familia y, entre todos sus hermanos, siempre ha vivido relativamente cómodo. Es muy firme en sus decisiones y no coincide con Per en muchos aspectos, por lo que casi siempre que éste propone un plan la primera voz discordante suele ser la de Ebnun. Corann, de forma velada, le apoya fuertemente aunque siempre sin comprometerse. Serio y contundente, aunque sin la agresividad forzada de Per, ello le hace más accesible a los elementos más débiles del grupo, los cuales instintivamente se congregan en torno a él. Per es consciente de esa popularidad subyacente y suele marginarle de las incursiones principales a propósito por rencor. Usa una espada bastarda que maneja decentemente por su fuerza aunque en las prácticas Pecir casi siempre lo supera.

-Vava: (normal) repoblador muy joven de bastante alta estatura y delgado. Tiene pocas flores en el pelo. Es un seguidor de Hyter, al que siempre acompaña y apoya en sus ideas sobre la reforestación de Rocavarancolia. Suele vérsele siempre cerca del varmano y siente gran admiración por él. Sin embargo, no le gusta Flanbly's, pues compite con él por la atención de Hyter. Por eso siempre intenta entretenerla con historias de magos e inventando supersticiones para tratar de asustarla. La frivy se cree sólo las que le convienen, y su rutina se llena de tics supersticiosos que acaba olvidando al día siguiente. Lo que Vava no sabe es que Flanbly's ha acabado por convertir sus charlas en una especie de espectáculo de fantasía para ella mientras que el repoblador sigue creyendo que la está manipulando. Vava apenas hace caso a Per, sólo le aplaude algunas decisiones de vez en cuando, y de todas formas le asusta un poco; por lo general gira en torno al núcleo de Ebnun.
Vava es inquieto y nervioso, y a veces tiende a hablar más de la cuenta. Procura ser lo más útil posible al grupo y suele encargarse de las vigías. Por lo general es buena persona, pero se acobarda fácilmente si detecta desaprobación por parte de Hyter o una mala mirada por parte de Per.
Emplea una lanza de hierro delgadísima y muy larga para mantener alejados los peligros.

-Arafy: (bruja alta) catorceañera varmana de pelo verde levemente azulado y lustroso y piel algo morena. Tiene unos labios carnosos que siempre suelen esbozar una sonrisa tímida. Sus facciones son muy suaves y su nariz felina es muy pequeña. Siempre se hace dos largas coletas en su pelo a media melena y un flequillo de lado. Como está involucrada con las modas juveniles, lleva pulseras y un cinturón de cuero con hilos multicolor cosidos. Al llegar a la ciudad vestía unos pantalones cortos en verde azulado y una camiseta cian larga (le tapa parte de la cintura).
Es una joven algo reservada y considerada, bastante tímida, aunque es normal verla reír de forma clara y dulce. Se sonroja muy fácilmente y es muy sensible. Actúa como conciliadora en el grupo, y todos le tienen bastante aprecio. Admira a Flanbly's por su belleza, y cada día está platónicamente enamorada del primer compañero de criba al que ve entrenando sin camiseta.
Arafy tiene cierta confianza con Brinaldrael, aunque en general suele andar con casi todo el mundo. Pecir le propuso una relación al estilo de los ateos de Ochroria que Arafy aceptó sin dudar. Ahora cree estar viviendo una especie de sueño adolescente. Sabe que su pareja le ha pedido lo mismo a todo el torreón y que le han rechazado (le asustaba especialmente que Flanbly's lo aceptara pero al parecer sus músculos estaban demasiado "hipertrofiados" para los gustos de la frivy, quien además ya tenía bastante con sus dos relaciones simultáneas).
Como es débil físicamente y debido a que ya cuentan con una bruja alta en el grupo principal suele acabar acompañando al grupo de Ebnun, aunque suele hacer pucheros diciendo que quiere ir con su pareja y no quiere que le pase nada. A pesar de su relación directa con Pecir, un eslabón clave del grupo principal, se lleva bastante bien con el grupo marginado.

-Pecir: (normal) ochrorio ateo de dieciocho años, piel algo bronceada y pelo largo y sedoso de color castaño claro que suele recogerse en una gruesa coleta. Es de una familia media y llegó a la ciudad con conocimientos de esgrima ochroria, ya que fue ingresado en el cuerpo militar. Es alto y musculoso, y cuando fue cosechado llevaba unos pantalones largos ajustados y un chaleco de cuero. En Rocavarancolia viste parecido, pues no le es difícil encontrar ropa así.
Al igual que Arafy, se siente en el deber de conciliar al grupo de su torreón, por lo que en un primer momento pensó que la mejor manera es establecer indiscriminadamente tantos matrimonios ateos ochrorios como sea posible, cosa que además le garantizaría a él mayor poder. Desafortunadamente sólo la inocente Arafy aceptó su contrato oral. Se dio cuenta pronto que dichos lazos no tenían el mismo significado en su tierra que en las de sus compañeros y no volvió a intentarlo.
En un principio neutral respecto a la política del grupo, debido a su fuerza física pronto se convirtió en un elemento importante en el grupo de exploración. Es el encargado de entrenar a sus compañeros y el de la primera ofensiva en caso de encontrarse con dificultades. Hoy en día sigue las órdenes de Per sin darle demasiadas vueltas, dado que sabe que un consejo sensato de Hyter suele estar detrás de ellas.
No destaca por su inteligencia, pero posee una filosofía bastante estoica la cual unida a su entrenamiento marcial le hacen con diferencia el más pragmático del grupo. No demuestra mucha empatía hacia quejas o lloriqueos. Pasa mucho tiempo intercambiando expresiones románticas típicas de cada mundo con Arafy.

Pautas de comportamiento básicas:

-Dentro del torreón, como veis, hay tensiones y amagos de bandos. Sin embargo están muy concienciados de que una vez fuera de la seguridad de Sendar deben ser una piña. Por esa razón tratar de volver a un grupo contra otro de buenas a primeras es inútil. Un grupo no dejará atrás a otro, o desoirá a propósito su llamada de auxilio a menos que sea absolutamente necesario. Ello no se debe a verdadero aprecio sino a que son verdaderamente conscientes de que dependen unos de otros y que cualquier muerte repercutirá negativamente en sus posibilidades de sobrevivir.

-Esta actitud se debe a que por sus ojos han pasado muchas muertes. Sendar estaba mucho más poblado a inicios de cosecha y ello dio lugar a que constantemente rondaran carroñeros de la zona de las hienas por las cercanías. El ambiente era más tenso a causa del mal reparto de provisiones y muchos trataron de irse por su cuenta con diversos finales escabrosos. Posteriormente, cuando Per y Hyter tomaron el liderazgo, limpiaron la zona con protecciones mágicas.

-Las primeras semanas durante las que no podían acceder por completo a las cestas de Arax estuvieron teñidas de hambruna general: tuvieron que apañárselas derribando lo que podían de ellas, complementándolo con carne de alimañas que los compañeros más dotados armamentísticamente lograban cazar. Fue entonces cuando tuvo lugar el paso decisivo de Per y Hyter como figuras de liderazgo en el torreón: la primera incursión que realizaron los dos solos a por las cestas, tenida en principio como un fracaso casi seguro que culminaría en muerte debido a su carencia física, desembocó en júbilo general cuando efectivamente volvieron cargados con todas y cada una de las cestas que el varmano había hecho descender por levitación. El pacto tácito entre ambos cabecillas evolucionaría más tarde a las posturas de poder que ostentan ahora. Desde entonces toman por costumbre coger todas y cada una de las cestas de Arax para almacenar su contenido, y por tanto al saber de la existencia de otras acudieron con júbilo a llevárselas, en ese momento sin saber que pertenecían a otro torreón (Letargo). Por su parte el grupo que fue a explorar la zona de Maciel tenía muy presente esas primeras semanas de hambruna e hizo oídos sordos por esa razón a las peticiones de "justicia" de los macieleros.
Por esta razón la actitud inicial de los sendarios respecto a las cestas no se debe a algo territorial, sino a un terror subyacente a volver a aquellos tiempos en los que había más sendarios que piezas de queso restantes en el torreón. Si hay comida suficiente en sus reservas dejarán las de los demás grupos en paz.

-El principal valedor del grupo es Hyter debido a su gran dominio de la magia. Por esta razón éste se reserva el derecho de reclamar que sus compañeros de torreón le transfieran energía en cualquier momento a modo de pilas humanas. Es un contrato implícito que el varmano exige a cambio de arriesgarse y gastar fuerzas mágicas y mentales en proteger al grupo al completo.

-La capacidad para la magia de Corann suele verse corrida por un tupido velo en el mismo seno del grupo. Los más marginales no tienen exactamente idea de hasta dónde llegan sus habilidades, pero saben de sobras que cuando el grupo de Per sale a algún lugar peligroso siempre se llevan al idrino a pesar de que es un negado en lo físico. En el caso de encontrarse con algún enemigo, ya sea un monstruo o un ser racional como pueden ser otros cosechados, esta carta siempre permanece oculta lo máximo posible para aprovechar el factor sorpresa. Los amplios ropajes del idrino suelen ocultar sus gestos mágicos obvios a simple vista y a distancia, y como Corann tiende a pasar desapercibido no se le suele señalar como el apoyo extra, en favor de otros usuarios de magia más obvios como Flanbly's.

-Los grupos de exploración suelen ser mezclados cuando se trata de excursiones rutinarias, pero en caso de necesitarse un grupo fuerte y otro más moderado se dividen de esta manera:
*Per como líder, Hyter como apoyo mágico fuerte, Flanbly's como símbolo de poder y por su apoyo mágico, Pecir como soportal en cualquier confrontación física. Si el grupo va a una zona de peligro potencial exigen a Corann que les acompañe para que actúe como soporte mágico oculto o como pila.
*Ebnun actúa como cabecilla del grupo marginal, y Brinaldrael, Arafy y Vava suelen acompañarle. Si la excursión que realiza el otro grupo es en terreno desconocido, Dahannei se queda con ellos.

¿Y dónde andará esta gente y qué estará haciendo? No tardaréis en averiguarlo...

-Per: Brujo de la madera.

-Hyter: Piromante.

-Flanbly's: Maga.

-Dahannei: Vampira.

-Corann: Incubo de las pesadillas.

-Ebnun: Guerrero.

-Vava: Brujo de los armadillos.

-Arafy: Loba.

-Pecir: Lobo.

Nihil


Transformaciones de los sendarios:

-Per: Brujo de la madera.

-Hyter: Piromante.

-Flanbly's: Maga.

-Dahannei: Vampira.

-Corann: Incubo de las pesadillas.

-Ebnun: Guerrero.

-Vava: Brujo de los armadillos.

-Arafy: Loba.

-Pecir: Lobo.

Yber


GM
Sendarioooooooos!!!!
Mucho amor androids para sus señores creadores de parte de un yber muertoaburrido.

Yber

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GM
DOS COSAS:

1º-¡PRIMER! (HAHAHAHAHAHA SO MATURE 8D)

2º GART IS THE NEW VAVA (hasta que conozca mas sendarios y posiblemente cambie de opinión).

Y dichas estas dos cosas, lista con los sendarios de segunda generación *-*

-Gart, el parqio adorable.
-Arza, la tocha asreniana.
-Sin-nombre, la otra tocha asreniana que se envenenó con la miel.

PRONTO MÁS Y MEJOR. (PLS ;^;)


_________________________________________

No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

Zarket

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GM
Muy bien, tenemos otro nombre más: Nara, un sendario que al parecer se podría poner a escalar las paredes si sus compañeras asrenianas no vuelven pronto. Como ya tenemos el nombre se puede acotar muchísimo (o no :'D) el número de posibles mundos vinculados donde haya nacido Nara. Tras un análisis (nada) exhaustivo pongo dos sobre la mesa: Nubla y Carabás. Vemos sus secciones de lenguaje y sonoridad.

Nubla escribió:los nombres nublinos tienden a sonar suaves y agradables. Es costumbre que algunos terminan en "-el". Son frecuentes los sonidos: B, N, E, A, EA, L, AE, TH (pronunciado como una z sin sacar la lengua de la boca) y R suave. Algunos nombres son: Esmael, Brinael, Elunin, Kaethe.
Carabás escribió:Se da prioridad a los nombres cortos, sonoros y fáciles de recordar: si un nombre es demasiado rimbombante o enrevesado lo más probable es que sea objeto de burla. Por lo demás la sonoridad es completamente libre, ya que depende de la imaginación de los padres a la hora de inscribir a su hijo en el censo antes de entregarlo.
Bien, ya podemos trabajar con algo, ¿no? Por una parte, el nombre es completamente nublino: ene, erre suave y a. También es muy carabés: corto y fácil de recordar. Además, uno de los nombres propuestos para chicos es Randa, y no sé, recuerda (muy) lejanamente a Nara xD

Otra cosa que podría indicar que es carabés es algo que ha dicho Blue: parece un líder fuerte. ¿Y qué mejor manera de estrenar líder fuerte en Sendar que siendo un carabés de tipo A :]?

PD: GMs, quiero conocer al Ebnun de este Sendar :<

Zarket

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GM
Recopilación de info, que gracias al sueño de Alis se ha ampliado considerablemente.

Naeleth: nublina (lo cual la convierte automáticamente en uno de los amores de este Sendar (L)).

Gart: es un lagarto de Ordesta, ya lo sabíamos. Y es muyyyy mono :3

Krunchy's, de Frivo. Conocido.

Vichria: de Ochroria, nueva. Es una niñita muy mona >w< (es decir, todo lo mona que puede ser una ochroria lo cual no es mucho). La OTP de Pichu (ambos son jovenzuelos y eso).

Drael, de Sihndro. ¡Y aquí tenemos algo interesante! Está sólo, so... Why? ¿Es un sacerdote —no creo porque tiene un nombre muy corto—, un aurva que iba a ser sacrificado, por cosas del destino estaba sólo a la hora de la cosecha, todavía no ha llegado la ceremonia de unión? Y la hipótesis más interesante que es a la que me inclino porque esto es Rocavarancolia: ¿su pareja ha muerto?

Arza y Gres, las asrenianas.

Nara, mi apostado carabés tipo A o nublino, que al final es libense :'D. Buen suspenso para mi trabajo de hinbestigazion.

Bueno, estos son los ocho sendarios de esta cosecha. Poquitos, la verdad, parece que van a sufrir un buen número de muertes (o, bueno, que han sufrido). Entre ellas apuesto casi seguro por la pareja de Drael. Y, la verdad, veo posible que el propio Drael sea la persona sin esencia de la pareja xD. Pero bueno, veamos como evoluciona la cosa.

Giniroryu

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Un regalito:

Gres - Paladín

Naeleth - Bruja de la congelación del agua

Giniroryu

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SENDARIOS 5ª COSECHA

-Drael (brujo bajo): Sinhadre, aurva, trece años. Cabello anaranjado revuelto y ojos verde claro. Inicio de pecas. Alto y de cuerpo delgado aunque algo desgarbado por esa misma razón: está dando el estirón. Está acostumbrado al ejercicio y maneja una espada.
Su edeel murió en Rocavarancolia, pero ambos fueron cosechados apenas un par de semanas después de su ceremonia de unión y Drael se encontró en un dilema moral al no sentirse tan acongojado por su pérdida como debería. Es una sombra del niño hiperactivo que fue entonces, lo que significa que ahora es mucho más asustadizo y su alegría es quebradiza. Le falta confianza debido a que se siente perdido sin su otra mitad, pero ello puede cambiar con el tiempo al tomar nueva conciencia de su independencia. Alguno de sus compañeros hizo un comentario aislado diciendo que su verdadero compañero podría estar en Rocavarancolia, y desde entonces se aferra a esa creencia como a un clavo ardiendo.
Encuentra distracción para esos pensamientos en la compañía de Krunchy's y Vichria, formando los tres el núcleo de un grupito de niños que a pesar de la seriedad de la situación en la que se encuentran acaban tomándose la estancia en Rocavarancolia como una especie de juego serio. Drael fue educado con cierta severidad y está recuperando parte de la infancia despreocupada que pudo disfrutar poco tiempo.

-Krunchy's (normal): Frivy, once años. Rubio y no muy alto, de ojos color ámbar, es muy risueño y constantemente está aportando iniciativas al grupo. Porta una lanza que maneja con más entusiasmo que destreza. Mostraba indicios de ser rary y se toma su estancia en Rocavarancolia como una gran aventura, incluso pensando en volverse famoso gracias a ella una vez vuelva a Frivo. Devora con avidez las historias de héroes de la biblioteca y siempre está haciendo referencias a ellas, imitando a una figura destacable rocavarancolesa distinta según el día de la semana.
Es el pegamento social que mantiene unido al grupito de los aventureros, convenciéndolos de una manera u otra con sus cuentos sobre gloria y exploraciones. Es el que empuja a Drael a hacer cosas, y que le insiste a Vichria para que les acompañe.

-Vichria (bruja alta): Ochroria, doce años. Ojos grises y cabello del mismo color aunque más oscuro, flacucha. Pretendía presentarse a las pruebas de acceso a la iglesia terrenal y aceptó venir a Rocavarancolia por ambición, al considerar que los descubrimientos que podía traer de allí le permitirían entrar "con enchufe" cuando regresase y disfrutar de privilegios. Es marisabidilla, algo sobrada y segura de sí misma, aunque al fin y al cabo sigue siendo una niña.
Actúa en cierto sentido como la "madre responsable" del grupito de aventureros, regañando a los otros cuando se lanzan a hacer algo sin pensar y aguijoneando sin piedad cualquier clase de agujeros en sus planes. Aunque los tacha de inconscientes y de ingenuos, siempre acaba uniéndose a sus iniciativas con la excusa de vigilarlos.

-Gart (brujo bajo): Parqio de seis años que no mide mucho más que un metro con cola incluída. Sus escamas son de varios tonos de gris con algunas marrones por el medio. Aceptó ir a Rocavarancolia ante la promesa de un mundo nuevo del que aprender muchos conocimientos, tanto mágicos como de cualquier otro tipo. Curioso por naturaleza, no dudará en meter el morro en cualquier esquina que le llame la atención, por lo que los discursos de Krunchy's lo convencen con facilidad. Es algo hiperactivo y su curiosidad lo puede volver bastante imprudente. Prefiere utilizar su mandíbula y la magia como armas, pero lleva consigo una lanza corta por si acaso.

-Naeleth (bruja alta): Trece años, menuda incluso para ser nublina, de cabello gris oscuro hasta los hombros y ojos gris muy claro. Siempre quiso ser cosechada para poder transformarse en una criatura poderosa y así dejar atrás todos sus miedos, de los cuales se avergüenza. Siente admiración por el carácter de Vichria y se contagia del espíritu aventurero del que hacen gala algunos de sus compañeros, deseando constantemente superar sus debilidades y ser como ellos. Trata de entrenarse en el tiro con arco, cosa difícil debido a lo enclenque que es. Suele pedirle tímidamente ayuda a Gres para entrenarse, tanto física como mágicamente ya que también admira las capacidades de la asreniana en ambos campos. En las situaciones peligrosas cuando no logra dominar su miedo, especialmente si se trata de Arza ya que le inspira terror, suele ocultarse tras Nara, quien le inspira una confianza innata. Como la magia parece dársele bastante bien, practica bastante con la esperanza de poder emplearla para protegerse a sí misma y al grupo.

-Gres (maga): Con apenas 16 años está cerca de alcanzar el metro noventa.  Es algo más robusta de lo que es normal en su tribu y esto la tiene algo acomplejada. Sin cola, al haber sido cosechada en la estación seca, tiene la piel de un color azul pálido con escamas irisadas en hombros y brazos y debajo de los ojos, de color verde agua. El cabello, algo más oscuro que la piel, lo lleca recogido en una cola alta, con un broche hecho con piel y espinas de pescado. Llegó vestida con una túnica de red tejida con algas y tobilleras tintineantes decoradas con conchas de caracol. Tuvo una vida tranquila y normal en su tribu, aunque no era especialmente sociable. No se sabe la razón real por la que decidió ir a Rocavarancolia, aunque siempre pone de excusa que Nassandra se lo ordenó. Es bastante seria, tímida y algo desconfiada. No le gusta estar lejos del agua por lo que se la ve de mal humor normalmente, aunque en distancias cortas es bastante agradable de trato, amable con sus compañeros y un poco insegura. No le gusta alzar la voz pero si tiene que hacerlo, lo hará, más si es para proteger a sus compañeros, su nueva tribu. Es bastante fuerte y entrena con una alabarda, además de que al tener más facilidad para la magia de todo el grupo para muchas horas practicando.

-Nara (normal) Cumplió los 19 años a los dos días de llegar a la ciudad. Es un chico muy alto, de hombros anchos aficionado a nadar. Lleva el pelo corto negro, con el flequillo a un lado y dos franjas blancas a la altura de las sienes. Tiene dos piercings en el tabique nasal (entrecejo), un aro de hueso en la oreja derecha y una dilatación de ojo de gato en la izquierda, ademas de tatuajes tribales en brazos y pecho. Llegó vestido con una falda semitransparente de colores claros y sandalias de cuero. Nara nació en una familia de pescadores, siendo el mayor de tres hermanos tuvo que esforzarse mucho en trabajar para ayudar a su familia a salir adelante. No le gusta la situación de su pueblo, así como la de todos los hombres en Libo, por lo que ya en su adolescencia empezó a reunirse con grupos rebeldes y a influenciarse de sus ideas. Aceptó ir a Rocavarancolia con la esperanza de hacerse un nombre y ganar la influencia suficiente como para hacer cambios en Libo. Es un chico muy alegre, trabajador, responsable con sus tareas y para con en grupo. Intenta tomar el papel de hermano mayor y velar por los más pequeños. Siendo un soñador, se llevó una gran decepción al ver el estado de la ciudad y a qué tenían que enfrentarse, pero hace honor a la fiereza libense y no deja que eso le desanime. Peca de ingenuo a veces, y pierde la cabeza cuando se trata de proteger a los demás. Tiene un sable como arma predilecta.

-Arza (normal): Asreniana de 18 años que pertenecía a una tribu ranta. Mide un metro noventa y seis de altura, de musculatura bien formada, ágil y flexible. Sus escamas son de color rojo brillante, que se oscurecen en la espalda, codos y rodillas. Tiene los ojos verdes oscuros y el cabello le crece en una cresta alta verde brillante. De sonrisa torcida y lengua bífida, carecía de cola cuando llegó, aunque en el tiempo que lleva en la ciudad ya ha empezado a crecerle de nuevo. Lleva su bolsa hecha con su propia piel a todas partes. Es agresiva, de formas bruscas, bastante egoista y con poco o nada de interés por el bienestar del grupo. Carece de objetivos, pero si los tuviera no dudaría en pasar por encima de sus compañeros si fuese necesario. Le divierte asustar a los más jóvenes del grupo con historias de miedo, y su idea de animarlos para que sobrevivan es amenazarles con que devorará sus cadáveres si se atreven a morir. El principio de la criba fue su reino del terror, pero en cuanto descubrieron la magia la tienen un poco más controlada. Gres se ocupa de eso principalmente. Es una guerrera temible, y trata de dominar el mayor número de armas posibles. Las adora todas desde que las descubrió.

Transformaciones:

Gres - Paladín

Naeleth - Bruja de la congelación del agua



Última edición por Giniroryu el 08/05/18, 07:32 pm, editado 1 vez

Zarket

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HOLA. SOY YO. SÍ, EL LOCO DE LAS APUESTAS QUE APUESTA ANTES DE QUE COMIENCE LA COSECHA PORQUE ESTOY MU LOCO.

Dejo la lista de la comida actual:
-Carne cruda
-Carne en salazón
-Verduras varias
-Frutas
-Queso (puede incluir requesón de mono si hay ordeses)
-Pan (con variantes más eficaces energéticamente si hay irrenses o carabeses)
-Leche (en ocasiones es leche de Feerik, más dulce)
-Pescado
-Botes con grillos o saltamontes secos
-Grasa para cocinar, harina y bollos hipercalóricos (irrenses)
-Tabletas energéticas, comida de sobre hipercalórica (carabeses)
-Driv
-Caviar de baja calidad
-Un fajo de ramas de una hierba rojiza, aromática y de hojas gruesas, que huele como la menta pero con un matiz más especiado.
-Unas bayas duras con forma de avellana que se pueden comer como frutos secos o que se pueden triturar como condimento. Tienen un sabor muy fuerte que será normal para algunos paladares pero que deberá ser muy racionado para los más sensibles.
-Varias especias aromáticas, a veces picantes (procedentes de Krabelin, son parecidas a las especias hindúes terrestres)

COSAS A DESTACAR.
-Queso (puede incluir requesón de mono si hay ordeses)
A ver, vale, quizás simplemente sea a lo "me da pereza quitar lo otro". Peeeero puede ser un indicio de que entre los sendarios hay ordeses y, por tanto, aquí lo pongo.

-Pan (con variantes más eficaces energéticamente si hay irrenses o carabeses)
-Grasa para cocinar, harina y bollos hipercalóricos (irrenses)
Vale, sí, carabés hay y todos los sabemos (tampocoescomosillevaseunañodandolabrasaconHal). Pero me parece muyyyyy curioso que pongan en concreto comida par IRRENSES si no hay ninguno apuntaod. Jesjes, curioso, curioso...

"-Botes con grillos o saltamontes secos"
Bueno, esto huele a nuevos sendarios asrenianos.

"-Caviar de baja calidad"
Métame un ochrorio aquí, por favor~

CONCLUSIONES.
Esta cosecha va a haber irrense¿s?, asreniano¿s? y ochrorio¿s?

Dejando a un lado los posibles mundos de procedencia de los sendarios también podemos eliminar mundos posibles. No hay miel, así que no habrá daelicianos. Y tampoco hay cosas para repobladores, así que, nuevamente, tampoco habrá ningún bichito de esos en la cosecha. Y... ¿No hay nada más, no?

Bueno, pues de momento esas son mis apuestas para los sendarios sexta cosecha: habrá cosechados de Irraria, Asrena y Ochroria. No habrá cosechados de Daelicia ni el Macetero. ¿Acertaré? Quién sabe, pero lo dejo aquí para disfrute y descojone de los GMs :B

Giniroryu

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Hacemos pública la ficha de Lebra, la nublina que los fareros se encontraron nada más llegar y que les ha acompañado... Hasta ahora :]

-Lebra: futura oradora marchita. Bruja alta. Lebra es una niña de catorce años de constitución fuerte, gorda y bajita, incluso para la media de los nublinos. Suele llevar el pelo recogido en una coleta, dejando un par de mechones sueltos que enmarcan su rostro. Es escéptica, mantiene una postura neutral en cuanto a Rocavarancolia y sus dioses y se muestra recelosa ante el fanatismo. Simpática, extrovertida y con un humor mordaz que no esconde segundas interpretaciones. Siempre está dispuesta a echar una mano. Llegó a Rocavarancolia vestida con un poncho gris y unos pantalones marrones. Además, jamás se quita del cuello un collar que le regaló su abuela, cuyas cuentas de madera están teñidas de colores vibrantes.

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Lulú: repoblador de los pantanos. Piel con manchas de tonos marrones claros, grises y verdes. Tenía a su cargo a toda una avanzadilla de guerreros de su colonia. Buen estratega, gran capacidad de planificación y visión espacial. Cabronazo con intención y avispado. Demasiado perfeccionista. Ocupa el marsupio de Baste en las salidas. Nivel mago. Se transformará en Surcamentes.

Baste 12: ordés intersex de género másculino. Tiene marsupio. Pelaje gris claro, corto. Ojos azul cobalto. Ingenuo y poco suspicaz. Maleable. Sensato dentro de sus posibilidades. Pasado pobre y aburrido. Daba prácticas para aprender a entrenar monos del queso. Tiene manos y pies habilidosos. Es muy rápido. Carga con Lulú en las salidas. Nivel normal. Se transformará en Paranoia.

Noah: terrícola francés, demigénero (pronombres masculinos) Dieciseis años. Algo bajo para su edad, tiene la piel muy oscura y bien cuidada, los ojos castaños, rasgos aniñados y labios carnosos. Su pelo está teñido de rosa pastel, es onculado y lo lleva rapado a los lados y en la nuca. Atento y positivo, intenta esconder el reparo que le provocan algunos de sus compañeros y trata de apoyarlos o defenderlos cuando Aldhias hace comentarios hirientes. Tiene una relación bastante estrecha con Aldhias y Erevelin le da un poco de miedo. Nivel brujo bajo.

Aldhias: daeliciano de 15 años de la ciudad del mar, criado en la calle que busca en Rocavarancolia una vida mejor (pobrecito). Es alto y fibroso, con una buena forma física, algunos dedos torcidos y varios tatuajes de color azul eléctrico en la piel, que es de un potente rosa chicle. Su cabello es azul pastel y lo suele llevar algo largo, liso, con el flequillo tapándole los ojos. Es aficionado al sarcasmo, brusco en sus formas y con bastantes prejuicios sobre el aspecto de los demás. Contiene su lengua cuando Noah se lo pide, y en el fondo no es una mala persona. Siempre lleva una gorra de color azul marino. Nivel brujo alto.

Erevelin: aprendiz de sacerdotisa sinhadre, 15 años. Estatura media, esbelta con una melena azul oscuro que le pasa la cadera. Sus rasgos son pequeños y delicados, pero sus ojos, inusualmente grandes y algo hundidos, le dotan de un aspecto inquietante. Estos son de un azul muy oscuro, prácticamente negro. Alegre y curiosa, rasgos que solo unos pocos de sus compañeros han podido ver, empezó a tener comportamientos excéntricos unos días después de despertar en la ciudad. Voz dulce, tiende a hablar muy bajito, y muchas veces murmura sola mientras pasea por el torreón. No se relaciona especialmente con nadie. Nivel ?¿

Eleanor: humana de Estados Unidos, 18 años. Prefiere que la llamen Ellie. Piel morena y pelo rubio recogido en una coleta, fortachona, maneja una espada bastarda. Se ha tomado todo esto como una gran aventura fantástica y al ser de las mayores del torreón se considera un poco la mamá del grupo. Escucha sin juzgar y quien quiera sabe que puede ir a ella en busca de consejo. Será afectada progresivamente por los sueños, volviéndose progresivamente irritable e inestable hasta el punto de llegar a asustar. Terminará confundiendo sueño con realidad y atentará, de forma exitosa o no, contra la vida de alguien. Si no la rematan, morirá en sueños. Nivel brujo bajo.

Setenta: krabelinense, aparenta 14 años, hijo de lunas. Ojos color dorado, mechones de cabello que intercalan negro y dorado. Bajito y algo enclenque. Notablemente más curioso que los demás de su especie, ello le hace bajar la guardia en momentos en lo que no debería, aunque sus dotes de supervivencias son una buena baza para el grupo. Morirá en sueños para que los sendarios puedan comentárselo a los letarguinos en alguno de sus encuentros. No habrá signos externos de trauma cuando se lo encuentren en la cama, pero se habrá arañado el cuello hasta hacerse sangre y sus ojos-alarma seguirán rojos. Puede que haga un paralelismo con Siete y les haga soñar juntos, antes de que el sueño se separe y deje escapar a Siete de la muerte, pero no a Setenta. Nivel normal.

Fiuxy's: frivy, trece años. Rubio de un tono artificial (el natural, no teñido, es un tono mucho más oscuro) y con carita angelical, ojos verdes muy brillantes. Algo chubby cuando llegó, ha logrado mantenerse más o menos igual porque la magia le permite no hacer ejercicio si no tiene ganas. Se deja mimar y sobornar fácilmente, aunque tiene un ego frágil. Sobrevivirá a la Luna a menos que nos convenga de otra forma y se transformará en bestia del crepúsculo. Nivel brujo alto.

Granta: asreniano de cola cortada, 15 años. Huraño y poco comunicativo, irá bajando poco a poco sus defensas según sedimente en su conciencia el hecho de que el grupo en el que está no le es hostil. No es particularmente grande entre los de su especie y eso le ha valido la peor parte en alguna pelea. No pasó mucho tiempo entre la tribu ranta una vez expulsado de la suya al intentar apropiarse de bienes que pertenecían a toda la tribu, y aceptó la oferta del cosechador para salir de allí al notarse incapaz de adaptarse a la brutalidad de su forma de vida. Sobrevivirá a la luna y se transformará en velador. Nivel brujo bajo/normal.

Miguel: humano de quince años cumplidos recientemente. Altura y complexión "estándar", cabello oscuro, ojos marrones, piel blanca (aunque algo morena). Es callado e introvertido (pero no tímido), le cae bien la mayoría de sus compañeros pero no participa demasiado en socialización grupal (prefiere relacionarse cada vez con una o poquitas personas). Su vida en la Tierra no fue particularmente entretenida y cedió a las promesas estándar del cosechador (reino mágico, aventuras, etc). A veces tienen fuertes ataques de nostalgia debido a que teme no volver a ver a un amigo terrícola (no cosechado) del que está enamorado. Ante discusiones puede ponerse muy ácido y desagradable, de lo que suele arrepentirse con rapidez, pues en frío no le gusta hacer daño a la gente. Suele ponerse del lado de los defensores de Erevelin, pero es raro que tome la iniciativa (es decir, suele ser mero apoyo, a veces no verbal sino simplemente con "lenguaje corporal"). Idénticamente en temas de educación o convivencia, donde tiende a apoyar a quien tome un papel "sensato" (a menos que se cabree). En algún punto acabará muriendo (ya sea como orador arruinado, asesinado por Ellie o de alguna otra forma). Nivel brujo bajo/normal.


Transformaciones:

Aldhias - Brujo Trasnochador (maldito)
Baste - Paranoia
Granta - Velador
Lulú - Surcamentes

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