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Rocavarancolia Rol » Consejo » El archivo » Torneo I » Consejos y errores más comunes

Consejos y errores más comunes

Ir abajo  Mensaje [Página 1 de 1.]

1 Consejos y errores más comunes el 28/03/14, 04:45 pm

Naeryan

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Mientras estoy posteando esto la primera fase está finalizada o en proceso de. Hemos podido cogerle el pulso a cómo funciona esto del torneo, limado asperezas entre los post y cubierto por el camino loopholes en las normas. (Se parte una el culo para evitarlos y resulta que siguen ahí. La vida no es justa.)

Os estaréis preguntando seguramente a qué vienen tantos avisos seguidos en el hilo de anuncios. Más de uno probablemente estará hasta las narices ya de ellos si se está sintiendo aludido.

Muchas veces a lo largo del torneo he dicho que estamos recopilando las dudas que nos planteáis para completar las normas para las siguientes fases y en consecuencia los siguientes torneos. Esta primera ronda ha sido un buen baremo para observar cuáles son las faltas más comunes. Al respecto de ellas se han hecho avisos, pero generales. Creo que es más fácil decidir si uno debe darse por aludido con ejemplos concretos.
A continuación os presento una serie de ejemplos caricaturizados de algunas de las concepciones equivocadas que he podido notar a lo largo de esta fase, y otras que podrían surgir. No todos son errores de coherencia, pero algunos de ellos constituyen razones por las que una GM podría decantarse por un combatiente en lugar de otro.

Lo primero que me gustaría dejar claro es que a pesar de que estemos insistiendo mucho en ello, los errores no son algo generalizado. El torneo no se muere de cansur: está yendo estupendamente y en general estoy muy satisfecha tanto con el ritmo de posteo como con el contenido de éstos. Hay casos de pasarse con una cosa o con otra pero son relativamente aislados. Puede dar la sensación de que os estamos machacando mucho con lo mismo, pero preferimos spamear GM'ilmente de una sola vez dejándolo todo claro que hacerlo muchas veces sucesivas, poco a poco y que no cale.
Y los novatos podéis tener la sensación de que os estamos dando mucha caña con el tema, pero comprended que sois una población más susceptible. No obstante está claro que en el error puede incurrir cualquiera.

Hacerse un chequeo de cosas de este tipo nunca le viene mal a nadie aunque tenga una trayectoria impecable. No porque vaya a írsenos por el lado oscuro de repente, sino porque pararse un momento a pensar en qué puntos flacos puede mejorar uno en su rol, en general, nunca sobra. Aunque solo sea para que el susodicho user tras dicha autoevaluación asienta, diga "ajá, creo que de momento no he caído en nada de esto", y no tenga más que hacer salvo seguir haciéndolo bien.

No tengáis miedo a reconoceros en uno, dos, tres, o todos los perfiles: el objetivo de esto es evaluarse a uno mismo desde la perspectiva del humor. Relajaos, reíos un poco de vosotros mismos y pensad cómo solucionarlo, pidiendo consejo si es necesario. Son cosas en las que puede caer uno sin darse cuenta y el objetivo de señalarlas es poder detectarlas para justamente tenerlas presentes. Es algo perfectamente normal, y también perfectamente solucionable.
Si tras reflexionarlo no os reconocéis en absoluto en ninguno de los perfiles, concedeos una palmadita en la espalda y unas galletas. Y a seguir estando atento.
Si dudáis entre si vais bien o no, o creéis que sí o que no pero no estáis seguros, recurrid al método más ancestral y sabio de todos: preguntad. En general, o en privado a tantas personas juiciosas de confianza como veáis necesario. No os hacéis una idea de las dudas que os puede solucionar esto, de verdad.

Los ejemplos que os voy a poner van a ser sobre magia en su mayoría. No porque sea el único campo donde uno pueda incurrir en el error, sino simplemente porque es mi área, donde puedo detectarlos con mayor exactitud y donde me domino más a la hora de ilustraros. Además suele ser aquella categoría sobre la que generalmente surgen el mayor número de dudas (estas están siendo diligentemente recopiladas para un post aclaratorio en Sistema de Magia con el objetivo de facilitaros la vida, ¡sed pacientes!).

De la misma forma advierto de que mis juicios al respecto no tienen por qué coincidir con el de los otros GM. Por eso estoy haciendo este post hablando en solitario, para no comprometer sus criterios y se pueda decir "es que yo hice todo eso y aún así perdí". En el fondo este post va en dirección a ayudar a mejorar el roleo de combate en general, y su objetivo no se queda sólo en "que el torneo salga niquelado".

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El novato que dijo "NOPENOPENOPENOPE"

El novato N se enfrenta al veterano V. V tiene pinta de ser tocho por la razón que sea. Es mercenario y por tanto se coleguea con bastantes hechizos ofensivos, tiene un nivel de magia avanzado o una habilidad que le mejora el uso de magia, se sabe una bastada de embrujos o simplemente N tenía terror a caer con él en el sorteo por la razón que sea.

V empieza y le tira a N una consunción negra así, sin anestesia. El propietario del novato N entra en pánico porque sabe que es un hechizo tocho. Piensa que la única forma de evitarlo es una barrera igual de tocha. Repasa frenéticamente el listado a ver qué parece adecuado y conjura una mística, devolviéndole el hechizo duplicado. Ah, es que resulta que lo practicó en el mes de salto. Y la consunción que envía de vuelta en algún punto del combate también.

¿A mí qué me cuentas, Nare? Era una jodida consunción negra. No hay otra forma de esquivarla que un hechizo igual de tocho.
Error, mi querida voz imaginaria.
El novato podría haberse hecho intangible y hundirse en el suelo para evitar la consunción.
Podría haber alzado una barrera mágica simple, pero reforzarla a base de emplear más energía.
Podría haber hechizo levitar un pedrusco del anfiteatro e interponerlo en el camino de la consunción.
Podría, de hecho, haberse hecho levitar a sí mismo y correr a toda prisa aire arriba.

Todos ellos hechizos de nivel bajo, ni siquiera básico de transformado: bajo, de cosechado. Aun con mayor potencia, ésta ya no os es un obstáculo. Hay tantas soluciones como personajes, pero os presento éstas porque ilustran con claridad cristalina lo que os quiero decir.

Tranquilizaos. No necesitáis postear inmediatamente. Tenéis tiempo para pensar cuál es vuestro siguiente movimiento. Corretear al listado con las prisas casi nunca trae nada bueno.
Las GM somos plenamente conscientes de que en un combate de este tipo el abanico de hechizos no es el mismo para ambos. Voy a repetir esto claramente a lo largo de varios de estos ejemplos: esto no es un combate a muerte, no gana el que tira los hechizos más tochos. Os da mucho miedo verlos venir hacia vosotros y más de uno se rinde cuando ve que le toca combatir contra un veterano o alguien de mayor nivel de magia. (Aquí me vais a permitir una licencia y sí voy a decir nombres porque es tan dolorosamente obvio que no creo romper ninguna barrera de anonimato: cofcofGIZcofcof) No hace falta buscarse obligatoriamente hechizos de nivel alto para "ponerse a la altura". Hay más de un combate por ahí que lo demuestra maravillosamente.

Teniendo en cuenta que ha pasado un mes de práctica frenética entre el anuncio del torneo y el comienzo de éste, ¿es posible que N hubiese podido aprender un hechizo de nivel alto si se ha centrado mucho en él? Podría serlo. Sin embargo preguntaos esto: ¿cuánto tiempo ha tenido el novato para aprenderlo, ganar soltura con él y saber cómo reconocerlo y contrarrestarlo? Un mes. ¿Cuánto ha tenido el veterano? Bastante más. ¿De qué ha servido "ponerse a la altura" a las prisas? Absolutamente para nada.

Una vez más queda claro que el nivel de los hechizos es lo de menos: uno puede alcanzar al otro si no en complejidad, al menos en potencia. En un combate entre un veterano y un novato el verdadero enfrentamiento que está teniendo lugar es el de la experiencia contra la imaginación. Y de ahí puede salir cualquier desenlace posible, ni más ni menos que como en cualquier otro combate.

De modo que lo voy a volver a repetir: Basta de miedo a los veteranos. Pero tampoco os subáis a su chepa porque el tiro os va a salir por la culata. Podéis usar hechizos nuevos, pero no como caramelos. Baremad con cuidado.

Vale la pena señalar que, a pesar de ser satisfactorio, a mí personalmente como GM me habría dejado fría el uso del comodín de "hechizo nuevo", aunque éste fuera coherente. Vería más imaginativo uno de los usos de arriba, y si se hubiesen juntado muchas circunstancias de estas a lo largo del combate mi veredicto muy probablemente habría acabado cayendo a favor de N.

Alguna de dichas opciones, de haberse dado este caso con el combate ya empezado, podría haber resultado con un daño colateral a vuestro PJ. Pero en serio, éste es un torneo. Sois muy ilusos, tanto si manejáis a un novato como a un veterano, si esperáis salir sin un rasguño. Comprendo que haya miedo a que dejar malparado al PJ os reste puntos a la hora de decidir, pero más os va a restar por mi parte esquivar daños de formas... con coherencia difusa.
Soy consciente de que eso de buscarle enjundia e inventiva a los hechizos no es fácil y que a unos se les da mejor que a otros. Pero desde luego el esfuerzo va a ser mejor considerado que irse a lo fácil y dar por aprendido un hechizo "porque por dos o tres no pasa nada".

Si al final del torneo hacemos un sondeo general y se ve que realmente os es difícil baremar cuándo añadir un hechizo al arsenal o no, para el siguiente pondremos normas fijas para orientaros. (En plan: solo un hechizo nuevo, o dos, o tres, o ninguno con respecto al tiempo pre-salto de torneo)

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La ciencia infusa

El combate entre los duelistas A y B está yendo bien. Han empezado adecuadamente, han intercambiado unas cuantas balizas y de momento no hay un claro ganador.
Quizá por eso el propietario de A se harta y lanza a bocajarro un hechizo de reversión de entropía o de hipnosis. Ha tenido un mes para aprenderlo, ¿no? Pues hala, es coherente.

Y mientras tanto, en las gradas, el personaje C, o más bien su propietario, se pregunta para qué coño se especializó en esa rama especificándolo en los post si podía haberse esperado al salto de un torneo para darlo por aprendido.

El clásico caso en el que la GM de turno que está leyendo se limpia las gafas y relee el párrafo.
Eh, eh, eh, eh.
¿De dónde ha salido eso?

Vale, es una solución inteligente. Y original.
Pero salida de la nada.
Y vosotros me diréis: A ha tenido un mes para aprenderlo, en términos de tiempo es coherente si se ha puesto muy, muy, muy a fondo. Y yo os digo: cierto, y justamente por eso la magic nazi police no os hace editar directamente: porque aunque roza la incoherencia no la traspasa. Pero seguimos siendo las que juzgamos y seguiremos viendo tirar de la cuerda como algo negativo.

Se puede considerar la variante más amplia de "el novato que dijo NOPENOPENOPE", y se le aplican las mismas recomendaciones que las mencionadas arriba. En lugar de acceder a un hechizo de nivel simplemente alto, se accede a uno que puede estar a tu nivel pero que requería un desarrollo o una especialización. Comprended que esto es especialmente frustrante para los usuarios de PJ especializados en magia, que sí han roleado el desarrollo de hechizos chungos y que ven a un novato o a un veterano que no le ha dado caña a la magia lanzar un hechizo semitocho que a lo mejor a ellos les costó una cosecha de desarrollo decir orgullosamente que saben hacer con soltura.

Si a alguno esto le supone un impedimento, y realmente se ve incapaz de ganar un torneo sin esta clase de hechizos complejos de su parte, no tiene más que esperar al próximo torneo y mientras tanto rolear lo que le toca.

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La magia que no se sabe muy bien de dónde sale

"El personaje P se vio derribado en el aire y cayó con dureza a la arena, boca abajo. Aún a cuatro patas en el suelo convocó una barrera de inercia."

Esto suele ser prácticamente siempre resultado de un despiste con el tema de "cuántas manos tengo libres" o "no sé si me da tiempo a conjurar esto, no estoy seguro pero lo voy a poner por si acaso". No tiene más misterio que el que cuando alguien te lo señale y se vea corroborado GM'ilmente si hace falta, corregir lo que toque. En este apartado entran, en general, las incoherencias involuntarias de cualquier tipo.

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El veterano y su trinchera

El veterano V sale a escena. Convoca una barrera supertocha, y cuando ésta cae erige otra y otra hasta que suena el gong. De vez en cuando se acuerda de soltar algún hechizo chungo al rival.

Such barrera. Very tanque. Much magic camper. Wow.
Uno de los criterios que sigo a la hora de decidir quién gana en Duelo Mágico es si el participante ha sabido mantener el control del combate a lo largo de éste. Pero éste es un caso exagerado de mantener el control a costa de coger la salida fácil.
No es incoherente, pero puntos desde luego que no os va a dar. También existe su variante, a saber...

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El veterano y su metralleta

El veterano V sale a escena. Convoca dos lanzazos y prepara una consunción. En lo que acierta uno de los tres hechizos convoca una llamarada sombría que cubre todo el campo.

De nuevo recalco que esto no es un duelo a muerte. No gana el más tocho. Al igual que valerse de la fuerza de los escudos de uno para asegurarse el resultado, confiar en la tochez de los hechizos no os da más puntos sino que lo más probable es que os los quite. Porque a los jueces eso les dice que cuando se las vea con un oponente para el que la potencia no sea un problema, ese duelista se verá contra las cuerdas.

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El duelista que se lanzó Prisa+

El personaje A sale a la arena y ve que se le viene un lanzazo encima. Inmediatamente convoca un campo de fuerza, se cura una ampolla del dedo del pie, refuerza la barrera o recarga lo que tiene que recargar al completo y responde con un segundo lanzazo mientras prepara un hechizo de desmayo a continuación. Y de paso mira la hora.

Si eres un espectro de arena puro o un brujo autocinético has quedado de lujo (y aún así te has pasado tres pueblos para el espacio de tiempo que debería ocupar un post de estos).
Si no lo eres, tijeras a ese post.

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El tiempo en suspenso

A y B están sumidos en un frenético intercambio de balizas mágicas, pongamos que desviando y haciendo rebotar sus hechizos en los escudos del otro para no perder tiempo. En ese escaso lapso que le deja B, A lanza un hechizo de cargas iónicas al aire e inmediatamente después convoca un hechizo pararrayos. Solo entonces le llega la baliza mágica de B.

Una variante de El duelista que se lanzó Prisa+, pero más sutil. En este caso han tenido lugar pocas acciones, pero se ha ignorado que éstas conllevan un lapso de tiempo considerable en completarse para que tenga lugar el efecto deseado.

Esto se aplica también a la hora de convocar barreras con características diferentes a las que especifica por defecto el listado. A más específico y distinto de su uso por defecto que sea el hechizo que vayáis a lanzar, más tiempo lleva porque además tenéis que diseñarlo sobre la marcha. Muchas veces ese lapso de tiempo "alargado" no es muy corto, pero lo suficiente para que el post chirríe.

Si algo es tocho, esperad a conjuradlo a que el rival os dé el margen suficiente de tiempo para que sea coherente. Si no surge, mala suerte: es lo que tiene un duelo. En un enfrentamiento nadie dice "va, pobre, voy a esperar a ver qué hace que tiene pinta de ser chulo". Salvo excepciones, claro, lo que me lleva al siguiente caso.

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El duelista que vio la vida pasar

El personaje A se ha parapetado tras barreras mágicas durante todo el duelo, cambiando constantemente de posición pero sin iniciar ninguna acción, reservándose obviamente para algo importante. Está esperando al momento oportuno.
Y espera.
Y espera.
Y espera un poco más.
Y por fin lanza un hechizo ofensivo, muy tocho, eso sí, en el mismo post en el que suena el gong.

Hay ocasiones en que uno se ve forzado a dejar un turno en blanco o a emplearlo en preparar alguna estrategia que requiere más tiempo. Pero dejar algo así para el final es un movimiento arriesgado, porque si falla te has quedado con el culo al aire y no te queda tiempo de duelo para arreglarlo. En este caso A se ha dejado demasiados turnos en blanco.

Tampoco es incoherente, pero no por ello deja de ser arriesgado jugárselo todo a una carta.

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La posesión temporal

Acaba de sonar el gong de inicio, y A, un personaje que de habitual no ha practicado mucho la magia o que se ha centrado en otras áreas, se descubre de repente encadenando hechizos como quien hace patinaje artístico, o siendo una enciclopedia viviente sobre qué hechizos se le están viniendo encima aunque no debería haberlos visto en su vida.

También conocido como "cuando tal PJ se convirtió en Gandalf durante veinte minutos". Suele ser resultado de un usuario al que se le da bien la magia y un PJ al que quizá no, o que no debería tener tanto dominio aún.

Hay un lapso de un mes aproximadamente entre el anuncio del torneo y el torneo en sí. Es lógico que la gente se entrene y se centre en ramas más ofensivas o defensivas a las que no había prestado antención antes.
¿Que el PJ puede haberse puesto las pilas en un mes y haber mejorado? Indudablemente.
Pero tanto no cuela.

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N-no es que qu-quiera usar una estrategia chula ni nada, b-baka

Tras la pantalla, el propietario del personaje A se devana los sesos. Mira el listado. Vuelve a leer el post del contrario. De vuelta al listado. Escribe algo. Lo borra. Se le ocurre una idea aún más brillante, la escribe y después de releerla la vuelve a borrar.

Cuando publica el post ocho horas después, éste dice en primoroso technicolor: "A convocó un escudo mágico y esperó al movimiento del contrario."

Un título alternativo es el archiconocido "antichetismo". Y de nuevo me remito a la solución más ancestral de todas: si tenéis dudas con si una estrategia es posible o no, preguntad a un GM. Sois muchos los que habéis consultado dudas por privado para no spoilear vuestra táctica, y aún sois más los que podéis hacerlo y seguramente os calláis por "miedo a molestar" o "fijo que esto es muy flipado".
Los GM no somos blancanieves. Si nos contáis algo muy flipado efectivamente os lo diremos. Pero no leemos mentes y por tanto si no nos consultáis tampoco podemos animaros en plan "¡eso que estás pensando es coherente, no lo borres!". Ante la duda, preguntad todo lo que os haga falta. No vais a perder puntos por eso, y no molestáis. Resolver dudas es nuestro trabajo y ver que os interesáis por la coherencia de los post es muy satisfactorio.

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La reserva inagotable

A es una criatura con un precio un tanto peliagudo, de modo que no puede recargar en combate. Sin embargo a lo largo de los veinte minutos de encuentro encadena unas diez consunciones seguidas, junto a impecables protecciones mágicas de nivel alto.

Si eres un goliat, un skrýmir o cualquier otra transformación que recargue a costa de la magia propia y ajena, ve especificándolo cuando sea necesario a lo largo de los post. Si no, ten en cuenta que seas del tipo de transformado que seas, gastar mucha magia en poco tiempo va a minarte las energías. Esto también se aplica a la fatiga mágica, y da igual que hayan pasado veinte minutos que veinte horas usando magia. Lo que cuenta es el gasto.

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El oponente inexistente

A sale a escena y es el encargado del primer post. Ni corto ni perezoso encadena tres consunciones y justo después se abalanza hacia el contrario cuerpo a cuerpo, dispuesto a no dejarle erigir su primera defensa, con su cimitarra a punto de alcanzarle la garganta para obligarle a esquivarla.

Uf. ¿Por qué no ganas el combate ya de paso? ¿De verdad crees que un PJ va a quedarse parado viendo cómo se le vienen encima tres consunciones seguidas? ¿Se te ha ocurrido pensar que podría no solo limitarse a comérselas con sus defensas sino a intentar desbaratar la estrategia? Dando esa acción por hecha le has privado de esa oportunidad.

Calma. No luchas contra un monstruo de la cosecha, que suelen ser tan OP que da igual cuántas acciones hagas que te va a dejar sin dientes igual. Dale margen a tu oponente para reaccionar y no le encajes un combo sin posibilidad de réplica. Es desagradable ver cómo vapulean a tu personaje sabiendo perfectamente que habría hecho algo para evitarlo.
En caso de darse este caso lo mejor es inmediatamente aclarar la situación pidiendo una edición, dejando claro si el posteador va a seguir adelantando ese tiempo qué reacciones debe esperar de su contrario. Si surgen desaveniencias en términos de coherencia el asunto se traslada a las GM, que determinaremos lo que haga falta como palabra final.

Los lapsos de tiempo o de acciones grandes pactadlos siempre entre los dos. No hay ningún problema en hablarle por privado al oponente diciendo "va a hacer esto, ¿tu PJ intentaría interrumpirlo antes de terminar o lo puedo dejar tal cual?"
O aplicaos el mismo remedio de "el duelista que se lanzó Prisa+" y tijeretad ese post, que es la opción más fácil y elegante.

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La lucha armada que brillaba por su ausencia

A y B están intercambiando mandobles. Todo bien hasta que A le suelta a B un castañazo en plena cara, siguiéndolo de una patada en la entrepierna y más tarde un puñetazo en la nariz. Pero eso sí, luego sigue usando la espada como si nada hasta que se ve de nuevo en desventaja, en cuyo caso hace una llave de judo antes de ponerle al oponente la espada en la garganta.

¡Pelea de gatas, pelea de gatas! ¡Tiraos de los pelos, saltaos los dientes!
¿Qué? ¿Que esto no es cuerpo a cuerpo?
Los empujones, zancadillas y cierto número de técnicas cuerpo a cuerpo forman parte de la lucha armada (ojo que con lucha armada no quiero decir esgrima). Pero usarlas con demasiada frecuencia o de forma excesivamente contundente puede ir en vuestra contra: a la hora de valorar, al fin y al cabo, lo que se mira es la destreza con las armas.
Para resumir: si vais a armar una pelea de gatas en lucha armada, al menos tened el disimulo de hacerla a navajazos.

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El condicional eterno

Si veía que B alzaba barreras mágicas, A dispararía un hechizo de impacto. Si lo que dibujaba eran barreras físicas le tiraría una llamarada de fuego mágico. Si desenvainaba la espada usaría un hechizo de atracción y si lo que disparaba eran flechas usaría una barrera de inercia. Si cargaba contra él cuerpo a cuerpo se haría intangible y (...)

Al hacer el recuento del post, hay un total de diez líneas de condicional y dos de acción real.


Es especialmente frustrante cuando sospechosamente todas las acciones condicionales contrarrestan a la perfección lo que hace el contrario, y cuando acaba habiendo tantas variantes que el mismo oponente no sabe muy bien a cuál tiene que hacer caso para su post, y tras mucho rumiar acaba preguntándole al mismo posteador para ahorrarse trabajo.

El PJ tampoco tiene tiempo material para diseñar todas esas estretegias a la vez, por lo general. Y a los roleros no nos hace falta saberlas todas, solo lo más básico para que el otro pueda orientarse sobre qué verá a continuación si tu acción principal acierta o falla. No intentes planearlo todo y acepta que a tu PJ le pueden pillar por sorpresa. Resérvate las acciones para cuando de verdad las necesites.

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La marabunta descriptiva

El personaje A hizo una finta a la derecha mientras torcía el cuerpo a la izquierda a la vez que dirigía una estocada horizontal al costado del PJ B haciendo antes una floritura que hacía aproximarse la espada a su cabeza para hacerle un corte superficial en el rostro que sirviera como distracción pero que en realidad pretendía segarle la oreja, al mismo tiempo que cambiaba su juego de pies para intentar derribarle si su estrategia daba resultado y pensaba en hacerle una zancadilla en vertical que le obligase a saltar al tiempo que acuchillaba el aire con la cimitarra izquierda.

Para saber si los post de lucha que hace uno son confusos lo mejor es preguntarlo en general. Si te limitas a hacerlo a una sola persona corres el riesgo de que coincida con que dicha persona tenga una imaginación espacial de mierda (coughcough) y tenga que releerlo varias veces no porque sea confuso, sino porque le es necesario.
Es un error que puede presentar tantas variantes que no puedo ofrecer consejos concretos. Lo mejor es pedirlos in situ.


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