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1 Actualizaciones el 10/08/14, 02:25 am

Naeryan

avatar
Recuerdo del primer mensaje :

Hilo comodín para anunciar cambios en la estructura ya existente del rol.

Lo inauguro con un cambio en el sistema de magia del rol: los asteriscos (indicadores para cosechados) ahora marcan cansancio mágico. Os recomendaría una relectura de esa sección para empaparos mejor de lo que implica.

También se han detallado las conscuencias de los traspasos en el caso de los no-usuarios de magia.


_________________________________________

"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
Al veros conspirar... (CLICK):


Al poner un evento... (CLICK):
Durante el transcurso del evento... (CLICK):

25 Re: Actualizaciones el 29/10/15, 11:59 pm

Yber


GM
Señores, cuatro nuevas localizaciones han abierto sus puertas al público rocavarancolés.

Podéis encontrarlas aquí:
-El Bosque Fantasma, en el área norte.
-El Granero, en el área sudeste.
-El Fumadero Abandonado, en el área sudoeste.
-La clínica Luna Roja, en el área oeste.

Pasaos de visita ;o)

26 Re: Actualizaciones el 01/11/15, 05:55 pm

Giniroryu


GM
Se ha abierto un tema para plantear dudas generales.

27 Re: Actualizaciones el 02/11/15, 12:52 am

Giniroryu


GM
Se ha realizado una actualización de las siguientes fichas de el Nuevo Consejo:

Cicatriz (varios cambios no demasiado grandes), Sepalian Xila (cambios en su título, descripción física y psicológica), Gapiccio Garoni y Gahna (fichas remodeladas por completo en los dos últimos casos), así como la causa de la muerte de Faadan, el Arrugado.

28 Re: Actualizaciones el 05/11/15, 06:01 pm

Giniroryu


GM
Se ha hecho una limpieza y reforma del Censo de fichas de personajes con motivo de hacerlo más ordenado y fácil de usar. Ahora cada vez que añadáis una nueva ficha tenéis que editar en el único post que os corresponde, poniéndola bajo un nuevo spoiler indicando a qué personaje pertenece, tal y como están ahora. En el índice del primer post, ahora los nombres de los personajes enlazan al post del usuario dueño de estos.

Si alguien quiere realizar alguna modificación del nombre que aparece en el título del spoiler es libre de ello. Me he limitado a utilizar el primero que aparecía en la ficha, en el caso de aquellos personajes con varios nombres. Si queréis modificar dicho nombre en el índice del primer post, avisad a un GM.

29 Re: Actualizaciones el 10/11/15, 02:49 pm

Giniroryu


GM
Se ha añadido un nuevo mensaje de recomendación a la guía básica de transformaciones acerca de los saltos temporales. Echadle un vistazo especialmente aquellos con personajes transformados activos.

Aprovecho también para haceros notar que si habías puesto en vuestros perfiles el enlace a la ficha en el censo de pj's antes de los cambios hechos en la última actualización del mismo, salvando el primer personaje ahora el enlace no existirá y lleva al tema de forma global. Así que si queréis que lleve a vuestro post personal de fichas tenéis que editarlo.

30 Re: Actualizaciones el 13/11/15, 12:58 am

Yber

avatar
GM
SEÑORES

Se ha añadido Virai Nura al censo de pnjs y se ha actualizado INTENSAMENTE el listado de magia. Ya de paso, os informo que hemos separado los tipos de hechizos por post para dar espacio al tema.


Los hechizos nuevos:

Nudo de Cerática (*): ¿Harto de que se le desmoronen los sándwiches de más de dos pisos? ¿Cansado de que, al cortar una tarta, la mitad de la nata que la rellena se salga por los lados? ¡No se preocupe más! El Nudo de Cerática tiene la solución. Con este simple hechizo, podrá hacer una hamburguesa de diez pisos, luego cortarla en rodajas perfectas, ¡y hacerse un bocadillo de hamburguesa! El Nudo de Cerática lo mantiene todo en su sitio perfectamente. ¿Los sanjacobos le estallan llenándole el plato de queso? ¿Teme morder un taco por miedo a llenarse el regazo de salsa picante? ¡Se acabó, gracias al Nudo de Cerática! ¡No me puedo creer que no sea una variación del hechizo tapón!
El Nudo de Cerática se anula al cortar rodajas o mordiscos lo suficientemente finos, o con los ácidos gástricos. Cuesta más cuanto más endeble, complejo y líquido sea su sándwich.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

Hechizo de homogeneización (*): hechizo que acelera la homogeneización de un líquido, suele aparecer un pequeño torbellino. En su defecto, implica que el líquido dé vueltas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

Espada de Rojo Real: hechizo de magia roja. Requiere consumir una pieza de hígado de piromante. Cuanto más se acerque a un hígado completo, más poderoso será el hechizo.
El trozo de hígado arde en una llama que se transforma en una espada de color rojo puro y tamaño proporcional al invocador. De diseño muy sobrio y textura lisa, muy levemente transparente, recuerda un poco a un rubí. La espada solo tiene un golpe, puede usarse de forma normal o puede arrojarse (en cuyo caso, nunca fallará el blanco). Al golpear su objetivo, la espada estalla en una explosión direccional de magia pura inmensa que arremete contra éste.
Se puede transferir esta espada a otra persona tras haberla invocado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.


Maleficio de la Espada Insaciable
: hechizo de la época de los Reyes Arácnidos, muy utilizado en espectáculos sangrientos en el anfiteatro.
Se conjura sobre una espada, preferentemente toda ella metálica. La magia se activa cuando una víctima toca el mango. Será completamente imposible desprenderse de la espada. El metal de ésta se irá calentando, tardando apenas unos minutos en hacer daño. De ahí, será cuestión de unos cinco minutos que alcance la temperatura de una sartén, y luego irá ascendiendo muy lentamente.
Si el mango tiene cuero u otro material, este se calentará al mismo ritmo que el metal, sin llegar nunca a arder.
La temperatura subirá a no ser que la espada derrame sangre, en cuyo caso, se refrescará en proporción a la sangre derramada (sin muerte, el descenso de temperatura es nimio). Si la espada sigue calentándose, puede destruir la mano y, aun así, será imposible soltarla, pues se alojará en el brazo, y seguirá abriéndose paso a base de quemar la piel hasta matar a la víctima. La espada deja de ganar temperatura al acercarse al punto de fusión del metal, aunque normalmente muchas víctimas no sobreviven a tanta temperatura.
Dato importante: el Maleficio de la Espada Insaciable impide que la espada propague fuego, así que la víctima solo puede ser carbonizada por la temperatura.
Si se derrama la suficiente sangre como para bajar la temperatura de la espada bajo cero grados, ésta saldrá volando de la mano de la víctima, desactivada. Si la víctima se suicida o muere (por cualquier medio), el hechizo también se desactivará. Si alguien intenta amputarle la extremidad prensil que sostiene la espada, no se desactivará. La extremidad amputada seguirá sosteniendo la espada, y quien haya tocado esta extremidad, no podrá despegar los dedos de ésta, con lo que la maldición pasará al cirujano (más un poco de tiempo de ventaja antes de que la extremidad sea destruida).

Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.

Tinturgescencia: refresca la tinta, como si acabara de ser escrita. Puede destrozar fácilmente bibliotecas enteras si están desprotegidas.
Lanzamiento en área. Conjuración muy lenta.

Luz del Cielo Natal: encantamiento de magia coral que se usa sobre una fuente de luz, solo funciona si es la única del entorno. La luz solamente ilumina las siluetas de los presentes, haciendo que éstas muestren, como pantallas, el cielo actualmente del lugar donde nacieron. No se conocen maneras de esquivar este hechizo. Si el planeta natal de alguno de los presentes ha sido destruido, la luz no lo iluminará.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.



Antillama
: una efervescencia mágica que solo puede tener lugar sobre materiales quemados. Hace la reacción de combustión pero al revés, absorbiendo calor y luz. No devuelve ni la vida ni efectos mágicos perdidos ni la forma (que un edificio pueda haber perdido en un incendio, por ejemplo). Su principal uso es para cuando se te quema la comida.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

Espada Nívea: invoca una espada de hielo con un solo golpe, que se derrite instantáneamente en rocío fresco y brillante al usarla. Hace un daño normal, pero su principal distintivo es que inhabilita completamente un cadáver para la magia. Es imposible reanimarlo con magia o poseerlo, extraer magia de su sangre, de su carne, de sus cenizas, de su putrefacción. Si un ángel negro mata a alguien con este hechizo, no obtendrá magia. Se aplica a cualquier criatura con precio. De todas formas, la espada nívea no anula cualquier posibilidad de resurrección del objetivo.
Su uso normal es en batallas contra nigromantes o criaturas con precio, ya como arma o como herramienta de suicidio. Es transferible.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.

Saeta de Gravitación Mística: invoca una flecha de color amarillo que funciona justo igual que la Saeta de Succión Mística, pero al revés con respecto al efecto de las reservas internas del objetivo. El daño sigue siendo el mínimo contra objetivos sin magia.
Si a un objetivo se le lanza a la vez una Saeta de Gravitación Mística y otra de Succión Mística, se anulan. Por alguna misteriosa razón, es completamente imposible aprender a la vez estos dos hechizos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida.

Protección contra el dominio: evita que un brujo ejerza su dominio sobre la entidad objetivo. Hechizo largo y muy difícil que requiere sacrificar una rémora de Almaviva.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.

Descenso de Motivo: hechizo que implanta en una criatura, objeto, creación o muerto viviente dominado por el hechicero, un Motivo. El Motivo es algo siempre presente, una forma de orden sutil pero que siempre guiará al objetivo. El Motivo debe ser una voluntad o concepto de importancia íntima para el usuario.
Para realizar el hechizo, el usuario debe siempre situarse a mayor altura que el objetivo y apoyar en éste una mano o cualquier extremidad prensil.
El contrahechizo es el Levantamiento de Motivo. Es especialmente difícil de usar sobre dominios de brujos. Este contrahechizo se materializa como una cuerda invisible de la cual el usuario debe tirar, con más o menos fuerza. Hay variantes del Levantamiento de Motivo que traspasan el Motivo al propio usuario.
Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.


Aura eléctrica:
es como un táser pero contra cualquiera que toque al usuario. La descarga eléctrica es de apenas calambrazos, aunque suelen ser suficientemente contundentes.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.

Espada de Azul Imperial: hechizo de magia zafiro. Invoca una espada alargada y muy ligera, con un solo golpe. Es de un color azul puro ligeramente oscuro que recuerda ligeramente al azul prusiano, y parece hecha de zafiro. La Espada de Azul Imperial puede usarse para atestar un solo golpe o lanzarse, en cuyo caso, siempre acertará en el blanco. Al usarse, esta arma invocada atravesará limpiamente cualquier objeto físico, sin importar su dureza o las capas que tenga, y también causará un enorme daño en barreras físicas. Luego, desaparecerá como desaparece un reflejo de luz sobre una gema.
Al invocarla, el hechicero debe ladearla para poder verla, como si fuera tan fina como el papel que resultara invisible, aunque siempre hubiera estado en su mano. Esta espada se puede ofrecer a otra persona más diestra una vez invocada.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.


Fiebre Zafiro:
hechizo de magia zafiro, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, volviéndolos leales al usuario. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve azul zafiro cuando este hechizo la alcanza. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Fiebre Nívea: hechizo de magia nívea, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, limitando su uso a hechizos de curación. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve blanca como la nieve al sucumbir a este hechizo. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Fiebre Púrpura: hechizo de magia púrpura, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que hace que éstos escupan toda su magia sobre quien los esté tocando, pasando ésta a formar parte de sus reservas internas. Si sus reservas internas están llenas, la magia se pierde. Los amuletos cambian su apariencia a púrpura mientras estén afectados. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Fiebre Negra: hechizo de magia negra, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que destruye lentamente la magia que éstos contienen. Los amuletos tocados se tornan negros mientras dure el efecto. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Fiebre Roja: hechizo de magia roja, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que limita su uso a hechizos destructivos. Vira el color del objeto mágico a un rojo rubí. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Fiebre Ámbar: hechizo de magia ámbar, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Si alguien intenta extraer magia de un amuleto febril, confundirá los hechizos en los que invierta esta magia, y pronunciará otros diferentes que ya conoce. Los amuletos afectados se reconocen por su color ámbar. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.

Imán de Embeleso: estallido de magia que hará tintinear cualquier amuleto en los alrededores por un instante, permitiendo fácilmente reconocerlos. Los amuletos completamente vacíos o con mucho espacio vacío sufrirán este efecto con mucha más fuerza.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

Comprensión Absoluta: hechizo de logomancia avanzada, que permite que el usuario y su interlocutor se entiendan a la perfección, pudiendo incluso derribar ambigüedades en el entendimiento. El hechizo se conjura sobre el usuario y es temporal.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

Copa de Plutonia: invoca una copa de cristal extremadamente frágil en la que, automáticamente, entrará una muestra del ambiente en el que se encuentre. Si la copa no se rompe, la muestra durará eternamente. La principal función de este hechizo es analizar, más tarde, alguna señal mágica que pueda haber en el ambiente, pero también permite usar el ambiente de, por ejemplo, sueños, como ingrediente para otros fines.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

Firma del soñador: usado dentro de un sueño, este hechizo revela el autor del mismo, y todas aquellas entidades que hayan intervenido. La revelación se da de forma intuitiva, durante un instante de catarsis.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

Gran Portal de Plutonia: hechizo de magia onírica avanzada. Abre una enorme puerta en el interior de un sueño, que conecta con otro que el brujo soñador ya haya visitado. Cualquier elemento de los dos sueños podrá atravesar el portal, con lo que los sueños irán intercambiando información o incluso fusionándose gradualmente. Si los sueños duran demasiado, la conexión entre los durmientes puede ser peligrosamente íntima.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.

Quemadura Negra: hechizo ofensivo de magia negra, en forma de llamas arrojadizas, finas como la de una vela. Carboniza la carne de forma superficial. Sin embargo, si alguien intenta curarlo con magia, la carne de sus manos empezará a carbonizarse, y con muchísima más violencia.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media-larga.

Matiz Negro del Veneno: hechizo de magia negra usado sobre veneno. Si alguien lo mezcla con antídoto, el Matiz hará que el veneno lo transforme en más veneno. Este hechizo no tiene poder si el antídoto se toma tras ingerirlo. Se materializa como un humo negro que se impregna en el veneno.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.

Baya Nívea: extraño hechizo experimental de magia nívea. Hace aparecer un brote blanco en una herida y, a medida que este crece, la herida se va curando. Al terminar de curarse, la planta se desintegra y solamente queda una baya blanca. Si alguien ingiriera esta baya, la herida curada se abriría sobre su cuerpo, tal y como estaba antes de recibir el hechizo.
El coste y dificultad de este hechizo, así como el tiempo hasta que aparezca la baya, dependen enormemente de la naturaleza de la herida. Si el usuario no tiene el suficiente poder como para curar la herida, la planta puede infectarla y empeorarla.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.

Toque del maestro inverso: descompone un preparado (una comida, una bebida, una poción...) en los ingredientes que lo forman. Si el objetivo se encuentra en mal estado, se obtendrán ingredientes en el mismo mal estado, por lo tanto si se quieren reutilizar los ingredientes obtenidos se debe aplicar a algo fresco. Útil, por ejemplo, para aprovechar comida o experimentos fallidos ya sean alquímicos o culinarios. Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.

Descarte Anticipativo: escribiendo diez nombres de transformaciones en diez cartas, revela una que no corresponderá al cosechado objetivo. La baraja debe sostenerse frente a éste, y una de las cartas arderá. Se puede repetir el hechizo, pero hará falta reemplazar la carta eliminada. De todas formas, el riesgo de error aumenta ligeramente con cada “jugada”.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

Sol de la Hechicería: invoca sobre la palma de la mano un pequeño astro plateado que ejerce una fuerza de atracción de la misma forma que la gravedad sobre los hechizos-proyectil cercanos (unos tres metros). La “masa” y el tiempo que dura dependen en gran medida de la energía invertida.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
Orgánicos

-Congelación de Sendar: hechizo de magia nívea creado por Sendar. Congela la sangre al borde de una herida, deteniendo por completo la hemorragia. Aun así, muchos venenos, especialmente los basados en el calor, pueden derretir la sangre helada.
Lanzamiento por área. Conjuración media.

-Eutanasia Nívea: hechizo de magia nívea que mata instantáneamente al objetivo, pero requiere de su total consentimiento consciente y toda su energía. El usuario debe apoyar sus manos sobre el objetivo causando que toda el agua en éste se hiele de golpe. Éste morirá instantáneamente y sin dolor.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Puñal de la Ira: hechizo de magia roja. Invoca un pequeño puñal, de un solo uso, que parece hecho de rubí pulido. El puñal hace daño mágico más alto cuanto más enfurecido esté el usuario al invocarlo. Es transferible. Este objeto toma forma a partir de una llamarada roja que aparece sobre la mano del usuario.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Puñal del Odio: hechizo de magia negra. Invoca un puñal de un solo uso que parece hecho de obsidiana. El daño mágico del puñal es mayor cuanto más odie el portador a su objetivo. El portador puede no ser el invocador ya que este objeto es transferible. El Puñal del Odio se materializa a partir de cualquier lugar lo suficientemente oscuro como para no poder ser visto. Por ejemplo, se puede sacar de la manga del usuario como si siempre hubiera estado ahí.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.

-Filo Negro: hechizo de magia negra. Proyectil de aspecto etéreo que causa cortes que se extienden lentamente por la carne del objetivo, y también por la carne de cualquiera que los toque, como si fueran una infección. Los cortes pueden pasar a prendas u objetos, pero no se extienden tan bien sobre estos. Aun así, al cortar, por ejemplo, vendas o puntos, dificultan aún más la curación. Los cortes no suelen aumentar la profundidad del original, así que la principal forma en la que matan a la víctima es desangrándola, y no por daños internos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media-larga.

-Consunción ámbar: hechizo de consunción combinado con magia ámbar. Las pequeñas explosiones son caóticas y forman vórtices más violentos, y el hechizo tiene una trayectoria impredecible hasta su objetivo.
Lanzamiento a ojo o por área. Conjuración media-larga.

-Reloj del Intangible: hechizo utilizado antes de una intangibilización. Invoca un dibujo de reloj de arena en algún punto en la piel del usuario, que se vacía en un tiempo muy limitado (unos cuatro segundos) de protección frente a absolutamente cualquier hechizo contra intangibles. Alargar este tiempo es muy costoso y añade complejidad al hechizo. La cuenta atrás no se activa hasta que el objetivo no se vuelve intangible.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Historial del Escudo: hechizo que permite conocer, en forma de una serie de intuiciones mágicas, todos los hechizos o golpes que un escudo mágico ha bloqueado a lo largo de su vida útil. Basta con colocar una mano encima, cerrar los ojos y murmurar el encantamiento.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

-Lazo Coral: hechizo de magia coral. Invoca un vínculo con forma de lazo, tan transparente que resulta casi invisible, entre las cabezas de los dos objetivos. Si alguien intenta leer la mente de alguno de los enlazados, recibirá pensamientos del otro. El lazo flota en el aire arrastrado por un viento invisible. Un viento real fuerte puede tensarlo demasiado y romperlo. Puede ocurrir lo mismo si los dos objetivos se alejan demasiado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Hechizo de Dentera (*): transforma la voz del usuario en un sonido muy alto y desagradable, similar a uñas raspando metal oxidado. Puede espantar a muchos monstruos, pero también atraer a otros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.

-Huella Celeste(*): fija un reflejo del cielo en cualquier sólido transparente que lo esté reflejando. Si hay algún obstáculo como nubes o edificios, éstos no aparecen en el material. Muy utilizado en astronomía o astrología para conseguir fotografías rápidas y limpias.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.

-Filigrana Zafiro (*): hechizo de magia zafiro. Forma una filigrana en forma de rombo en el aire, hecha de una sustancia etérea de bordes puntiagudos y brillantes. Este hechizo no cuesta magia apenas pero solo puede ser empleado por alguien que esté al máximo de su capacidad mágica.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Llama Índigo: hechizo de magia índigo. Esta llama de color índigo es visible sin importar los obstáculos que se interpongan entre la llama y el observador, pero siempre y cuando estos obstáculos estén en completa oscuridad. No es un hechizo que se suela usar normalmente ya que delata fácilmente al usuario.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.

-Sangría Ámbar-Coral: hechizo ilusorio de magia ámbar combinada con magia coral. La víctima empieza a sangrar un líquido anaranjado por heridas ilusorias, pero le duele y se marea como si fuera real. El líquido sí es real. Sale con profusión del cuerpo de la víctima, y además mancha mucho.
La Sangría Ámbar-Coral se materializa como un proyectil color arena de forma indefinida, que tiene aspecto de moverse y girar demasiado rápido como para tener claro qué es.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Mercurización: hechizo que transforma cualquier sólido metálico en mercurio, empezando por las capas externas. Extremadamente peligroso y destructivo. El coste aumenta muy significativamente con la distancia al metal objetivo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy larga.

-Crepúsculo Zafiro: hechizo de magia zafiro de área. Ralentiza a la mitad la ganancia de magia por tiempo, quedando intactos seres con cualquier otro precio (nixes, heliones o ibis rojos sí son afectados por este hechizo). Afecta a una estancia, lugar o ambiente. Se puede anclar de forma permanente con mucho coste. Tiene el aspecto de un viraje de la luz a azul.
Lanzamiento en área. Conjuración muy larga.

-Fiebre Coral: hechizo lanzado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Al ser estos afectados, su parte activa se vuelve de color coral. Mientras la Fiebre Coral los toque, todos los hechizos empleados con la magia de estos amuletos no serán más que una ilusión perfecta de lo que deberían ser (gastan la magia que costaría la ilusión; no el hechizo). Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Existen amuletos que tienen la Fiebre Coral anclada de forma permanente ya que se usan específicamente para invocar ilusiones de hechizos.
Conjuración media y lanzamiento a ojo. Dificil de mantener.

-Mandato Orgánico: hechizo de magia zafiro combinada con genemancia. Pone a todas las células del cuerpo bajo la misma autoridad, es decir, cura el cáncer y las enfermedades autoinmunes. El hechizo se materializa como un brillo azul que cubre todo el cuerpo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.

-Cañón hídrico: Reúne la humedad del aire para generar una onda de choque acuática. En lugares con mucha humedad o invirtiendo más energía en él podría llegar a atravesar planchas metálicas.


_________________________________________

No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

31 Re: Actualizaciones el 22/11/15, 07:35 pm

Giniroryu

avatar
GM
Añadida una tanda pequeña de hechizos nuevos al listado.

Hechizos nuevos:

-Danza del Sabbath: hechizo de magia negra que provoca locura y desesperación en un gran grupo de gente. Se requiere la presencia de siete hechiceros para llevarlo a cabo, que deben bailar alrededor de una hoguera.
Lanzamiento en área. Conjuración lenta.

-Muerte Roja: cántico que hace que cualquier persona a la que mire el hechicero empiece a sangrar por todos sus orificios. La hemorragia dura mientras se mantenga el contacto visual. Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.

-Máscara de la Muerte Roja: a la víctima de este hechizo se le formará una costra roja sobre toda la cara, y cualquier persona que toque sufrirá violentas hemorragias. El efecto del hechizo solo se detiene arrancando la costra de su portador, lo que provocará que se deprenda toda la piel de la cara.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.

-La sangre del escorpión: con este conjuro, el hechicero puede convertir su sangre en un veneno que paraliza y arrebata la voluntad de sus víctimas. Hay un tiempo límite de acción, y si se supera el veneno empieza a hacer efecto en el hechicero.
Lanzamiento a voluntad, conjuración lenta.

-Guía lumínica: (**) (utilizable cerca de la Luna Roja). Guía a una persona ajena al conjurador hacia un lugar conocido por el mismo. El mago que conjura este sortilegio debe pensar en el sitio al que quiere guiar a la otra persona mientras lo ejecuta y tener como objetivo a dicha persona, a quien se vincula hasta que cumpla su cometido. Se manifiesta en forma de orbe brillante del tamaño aproximado de un puño que puede variar aleatoriamente su color, aunque se pueden añadir cláusulas para elegir uno específico. Este orbe es moderadamente luminoso y en la oscuridad apenas servirá para ver a escasos centímetros alrededor de a quien está vinculado, pero siempre se mantendrá a una distancia en la que no sea posible perderlo de vista. Cuando llega a su destino se detiene y, una vez la persona objetivo se acerca lo suficiente, comienza a emitir un tintineo y a agitarse hasta desaparecer a los pocos segundos. Tanto el conjurador como la persona guiada pueden deshacerlo prematuramente, aunque el primero debe hallarse cerca del orbe. Requiere más energía cuanto más lejos se encuentre el lugar de destino. Lanzamiento por anclaje. Conjuración media-larga.

32 Re: Actualizaciones el 26/11/15, 06:38 pm

Rocavarancolia Rol

avatar
En el área oeste se ha abierto la nueva localización de las dependencias del castillo, para poder rolear en cualquier parte de su interior.

33 Re: Actualizaciones el 09/02/16, 12:46 am

Yber

avatar
GM
SEÑORES!
La lista de hechizos ha vuelto a crecer (dad las gracias a Fonta!):


Nuevos añadidos:

-Pulsión del Chivato: solo anclado a creación demiúrgica o criatura dominada. Le permite detectar si se realiza un hechizo en concreto cerca, y se sobresaltará y sentirá la necesidad de avisar a su amo de la forma que sea.
Es costoso hacer permanente este hechizo, y solo puede haber una Pulsión del Chivato por criatura. Si el objetivo detecta demasiadas veces a la vez el hechizo, puede afectarle negativamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.

-Centella ambarina: hechizo menor de magia ámbar. Parece un haz de luz borrosa que se mueve muy rápido y rebota unas pocas veces, repartiendo en sus objetivos cada vez menos impacto. Su principal aplicación ofensiva consiste en invocar miles de golpe para causar el caos.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración rápida.

-Catarata de centellas ambarinas: es una variación del hechizo de magia ambar que invoca exactamente 5239 centellas ambarinas a la vez. La centella ambarina es un proyectil débil pero mucho más resistente al desvío que cualquier otro.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Color del Cielo: hechizo de invisibilidad de magia coral que solo funciona si detrás del objetivo hay cielo. Para invocarlo, el usuario debe colocarse frente a su objetivo y extender la imagen cielo sobre el mismo como si fuera una manta. Para usarlo sobre uno mismo, hace falta un espejo y tener el cielo a las espaldas. Mientras el objetivo no sea invisible desde ninguna perspectiva, el hechizo irá perdiendo fuerza más rápido y se desvanecerá. Si el objetivo tiene el cielo en muchos ángulos a su alrededor, el hechizo durará mucho más tiempo. Cualquier objeto detrás del objetivo y delante del cielo interrumpirá la ilusión, y se verá la silueta del mismo objeto compuesta con la imagen del objetivo.
Los objetos voladores, la niebla o las nubes de contaminación interrumpen la ilusión de forma muy leve (la interrupción supondrá el paso de invisible a translúcido allí donde se encuentren los obstáculos). Los árboles o edificios la interrumpen de forma normal.
Especialmente recomendado para tapar portales en mundos que no conocen la aviación, o como forma más barata de invisibilidad para objetivos voladores.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.

-Eclipse Total del Corazón: magia coral orgánica. Transforma temporalmente toda la sangre del objetivo en luz crepuscular, y eclipsa la función del corazón, resultando en una inmunidad a cualquier defecto del sistema circulatorio y al desangramiento, así como en una sensación de ligereza y euforia. El objetivo brilla tenuemente a través de su piel, y deja de respirar. Viene siendo como una suerte de condición de no-muerte inducida. Al terminarse, deja al usuario en un estado de calma y claridad mental.
Este hechizo suele durar unos diez minutos, y sus principales aplicaciones son potenciar el rendimiento de guerreros físicos y dar tiempo extra en situaciones médicas complicadas. Alargar el tiempo supone un grave peligro de irreversibilidad. Si se diera un caso de irreversibilidad, el objetivo necesitaría alargar eternamente el hechizo ya que la luz crepuscular se desvanecería en vez de tornarse sangre al acabar el mismo. Además, el coste de alargar el Eclipse Total del Corazón aumenta exponencialmente. Al recibir el objetivo heridas, éstas brillan con fuerza en vez de sangrar. A pesar de que no supongan ningún problema de por sí, si se daña un músculo o un órgano, su funcionamiento puede verse interrumpido igualmente. Además, al acabar el efecto del hechizo, las heridas sangrarán con total normalidad.
El Eclipse Total del Corazón puede ser adictivo, especialmente en objetivos agresivos. La dependencia puede acabar dando lugar a mareos o sensación de pesadez o sueño al acabarse. Si se usa varias veces en menos tiempo del que hay entre crepúsculo y crepúsculo, puede dar lugar a un caso de irreversibilidad.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.

-Artifictancia Púrpura: hechizo de magia púrpura, en forma de proyectil de medio alcance, de trayectoria en espiral, idéntico a un cohete pirotécnico.
Al estallar, se transforma en un grupo de esferas cristalinas color púrpura del tamaño de balones de playa. Las esferas levitan en el aire, aunque cualquier objeto que las golpee puede hacerlas caer al suelo. Las esferas reflejan hechizos menores, refractan hechizos medios y estallan violentamente con hechizos muy poderosos.
La cantidad de esferas generadas, el espaciamiento entre ellas y el tamaño de las mismas se puede regular según la energía aplicada al hechizo y la habilidad del usuario. Las esferas se acaban desvaneciendo en el aire, de forma completamente inerte, pasadas unas cuatro horas.
Si dos esferas invocadas por diferentes usuarios se tocan, se fusionan y desaparecen, como si fueran una gota de agua sobre un estanque y su reflejo. Aunque sean de diferente tamaño, en cuyo caso, sus radios se igualan antes de la anulación mutua.
Si alguien intenta golpear o atrapar las esferas físicamente, rebotarán lejos o se escurrirán como jabón. Si se consiguen atrapar entre dos superficies cóncavas con la intención de aplastarlas, se desvanecen como si siempre hubieran estado hechas de humo.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración media.

-Venganza frágil: escudo que solo funciona sobre sólidos capaces de agrietarse al ser golpeados. Transforma las grietas generadas en el objetivo en rayos. Esto se traduce en que suelta una fortísima descarga eléctrica sobre quien se atreva a golpear el objetivo con suficiente fuerza. La cantidad de grietas que el hechizo transforma en rayos antes de desaparecer depende de la energía invertida en el mismo.
Este hechizo, además de servir como protección, permite cosas tales como transformar una botella de cristal en una bomba eléctrica que estalla en rayos al impactar. No protege contra ralladuras, penetración u otros desperfectos que pueda ocasionar un objeto más duro que el objetivo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media-larga.

-Lanzazo coral: hechizo ofensivo de magia coral, que toma la forma de un proyectil alargado y fusiforme color coral en el núcleo y turquesa en el aura.
Si hay un espejo o cualquier superficie reflectante cerca del objetivo (a menos distancia del mismo de la distancia a la que está el usuario), el lanzazo coral desaparece para continuar su trayectoria desde esta superficie. Este proceso puede darse aleatoriamente varias veces según la cantidad de superficies reflectantes presentes. El usuario puede controlar las condiciones de aparición y desaparición pero requiere un extra de concentración muy importante.
De esta forma, el lanzazo coral permite atacar por la espalda a un objetivo situado frente al usuario, siempre y cuando tenga un espejo detrás.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.


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No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

34 Re: Actualizaciones el 17/07/16, 10:42 pm

Giniroryu

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GM
Se ha agregado un bestiario de transformaciones en dos páginas html (ha tenido que dividirse por motivos de límite de caracteres), con el propósito de que podáis enlazar directamente a la ficha que os interese desde vuestro perfil (podéis tomar como ejemplo el mio, que ya lo tengo cambiado).

Parte 1

Parte 2


Se ruega a los vampiros y selkies del reino que especifiquen en su propio perfil (si quieren) el tipo del que son sus transformados porque sus fichas en el bestiario tenían que aparecer de forma genérica.

Se ruega también que si detectáis algún error lo comuniquéis.

35 Re: Actualizaciones el 21/07/16, 06:20 pm

Giniroryu

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GM
Limpiado el tema de dudas sobre transformaciones. Las dudas que habíais planteado la podéis encontrar en el spoiler correspondiente, en uno de los tres mensajes. Se ha tenido que dividir con motivo de límite de caracteres.

36 Re: Actualizaciones el 02/08/16, 03:57 pm

Giniroryu

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GM
Se ha actualizado la normativa para presentar un mundo vinculado con una nueva norma:

Las fichas no pueden superar el límite de 16 páginas de Word, usando como referencia la fuente Times New Roman tamaño 12. En este límite se incluye el código, por lo que es preferible que vayáis cubriendo la ficha sobre el código y nunca añadirlo después.

Existe actualmente un mundo vinculado que se pasa de este límite, pero va a ser corregido cuanto antes.

37 Re: Actualizaciones el 03/08/16, 01:17 pm

Yber

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GM
Un nuevo hechizo ha sido añadido

-Atadura azarosa: solo para moiras. Por medio de sus hilos, permite a las moiras tomar el control de un cuerpo vivo. Para ello, ha de rodear a su víctima con un hilo, preferiblemente al cuello, atándola a un extremo del hilo mientras esta permanece inconsciente. El otro extremo ha de estar atado a la moira. Una vez el enlace se ha hecho, la víctima se despierta vacía, como si de una marioneta se tratara.
Sufrir este hechizo puede dejar secuelas a nivel psicológico, más o menos severas en función del tiempo. Basta con que el hilo se corte para que la moira pierda el control.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.


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38 Re: Actualizaciones el 08/08/16, 07:21 pm

Giniroryu

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GM
Censo de Rocavarancolia actualizado con cuatro nuevas fichas: Cerril, Barne, Étrame y Merillion.

39 Re: Actualizaciones el 08/08/16, 11:01 pm

Yber

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GM
Señoras y señores hoy hace un buen día para que miréis las fichas de transformación de vuestros personajes y echeis un vistazo al apartado de "Otras habilidades". En muchas de ellas os encontraréis cosas del palo "afinidad a X tipo de magia" que no queda muy claro qué es ni cómo se usa ni para qué sirve ni qué significa ni cómo se come. Pues not anymore.

A partir de ahora, la afinidad para X ramas mágicas viene a significar que, si vuestra transformación es destacable o inferior, en esa especialización concreta, vuestro personaje puede ignorar los límites mágicos de la separación por niveles. Es decir: un demonio rakshasa puede llegar a realizar hechizos más allá de nivel medio SOLO en el ámbito de la nigromancia, por poner un ejemplo.

Por otro lado, para las transformaciones de nivel avanzado, la afinidad significa mayor facilidad para aprender los hechizos de determinados tipos de magia. ¿Qué quiere decir esto? Que, por ejemplo, un fuego fatuo aprenderá los hechizos más tochos de nigromancia con mucha más facilidad que un demonio rakshasa. Huelga decir que un Mago siempre estará por encima.

Y eso es todo amigos, podéis aprovechar desde ya este cambio quienes tengáis transformaciones así.


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40 Re: Actualizaciones el 17/08/16, 05:43 pm

Giniroryu

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GM
Se ha añadido un subforo independiente para los hilos relacionados con el castillo y se han movido a él los temas correspondientes anteriormente contenidos en el cuerpo principal del Área Oeste. El índice de temas ya se encuentra actualizado acorde al cambio estructural.

41 Re: Actualizaciones el 22/08/16, 02:49 pm

Giniroryu

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GM
Se ha creado un nuevo subforo contenido en el subforo secreto donde colgar relatos en hilos independientes. Podéis usarlo para toda clase de relatos sean en el formato que sean, y pueden ser individuales o colectivos mientras tengan que ver de alguna manera con el rol y/o sus personajes.

No todos los relatos tenían un título claro, por lo que los temas que incluyen "(provisional)" en si titulo, quiere decir que es una referencia que he elegido al divdir el mensaje y está pendiente de que el autor lo revise y lo cambie si es necesario. Los usuarios que tienen que pasarse por el nuevo subforo y modificar el título de uno o más relatos son:

Cain/NH (3)
Naeryan (2)
Leonart (2)
Evanna (1)
Tak (1)
Alicia (1)

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