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Rocavarancolia Rol » La Sombra de la Luna » Los Hijos de las Tinieblas » Boletín de ideas y orientación de empleo

Boletín de ideas y orientación de empleo

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Naeryan

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Recuerdo del primer mensaje :

¿Ideas que no puedes usar con tus personajes actuales y que no te importaría ver en otros? ¿Seco de ideas y en busca de alguna que adoptar? Pásate por aquí. Sirven ideas de empleo, conceptos para crear un personaje, relaciones entre ellos, situaciones...

Edit de Nibi: Naer abrió este tema como recopilación de ideas. Yo aporto una guía orientativa sobre empleos donde aparte de los  que he puesto yo podeis ir añadiendo los que se os ocurran:


Guía orientativa de empleos en Rocavarancolia:

Uno de los principales problemas a los que se enfrenta un neotransformado y su user correspondiente es encontrar trabajo. Por supuesto, una vez pasada la criba, el Consejo se ocupa de cubrir las necesidades básicas de todos sus habitantes, ofreciéndoles los refugios que vienen a ser la Sede y Serpentaria. Son muy prácticos para los primeros pasitos del personaje como monstruo oficial de Rocavarancolia, pero no tan atractivo a la larga en cuanto a desarrollo de personaje. Además, la tarea de reconstruir la ciudad sigue pendiente, y hace falta cubrir huecos para que empiece a funcionar correctamente.

Asesino a sueldo y mercenario suelen ser las primeras opciones de los neotransformados en cuanto a empleo, seguido de herrero o fabricante de armas y trabajador sexual. Matar gente está muy bien, sobretodo si eso te proporciona magia, pero si os parais a pensar aún no somos tantos habitantes, y es posible que pronto nos quedemos sin gente a la que matar, pues la misma ciudad hace mucha competencia.

A continuación, os dejo algunas sugerencias de empleos, para tener un poco más de variedad:

-Logomantes, traductores y filólogos: Para traducir textos y ampliar la gran biblioteca. Desde tratados de magia a reediciones de novelas de otros mundos que se puedan poner a la venta. También podrían traducir runas o grabados de otros mundos en expediciones.

-Cartógrafos: Muchos de los mapas que mundos vinculados están desactualizados. Vendrían bien exploradores y cartógrafos que podrían ofrecer su trabajo al Consejo para la biblioteca o de localizaciones más concretas a particulares, así como mapas especializados. (Las mejores zonas de caza de un mundo, puntos de actividad mágica elevada, avistamientos de criaturas) También sería necesario rehacer el mapa de la ciudad, según vaya renaciendo de sus cenizas.

-Biólogos: Hay centenares de ecosistemas y millones de especies diferentes entre todos los mundos visitables a los que tiene acceso Rocavarancolia. Harían falta siglos para clasificarlos todos, pero habrá que empezar por algún sitio. Toda información es útil y por supuesto, vendible (pensad lo práctico que sería un tratado de plantas medicinales o de venenos para un nuevo alquimista)

-Investigadores de magia: Aparte de las montañas de grimorios y tratados de magia que se apilan en la biblioteca cogiendo polvo, hay otros sistemas de magia que merecen la pena estudiar. Mundos como Ochroria, Dryfus, Ordesta, Roca-Sagrada o Idris son objetivos interesantes. Se descarta Carabás por motivos de seguridad.

-Carroñeros: A pesar de todo, en Rocavarancolia no muere tanta gente. Los nigromantes, alquimistas, cocineros y artistas entregados necesitan materia prima. Hay muchos mundos en los que no echarían en falta un cadáver, por lo que los carroñeros pueden recogerlos, conservarlos y venderlos en la ciudad sin arriesgar mucho el pellejo.

-Cazadores: Algo como los carroñeros, pero con presas vivas, o más frescas. Desde animales codiciados por su carne, piel, etc, a especies inteligentes que vender como esclavos en la Casa de Gar o mascotas exóticas.

-Arquitectos: La ciudad se cae a cachos, eso es evidente, y no es tán sencillo reconstruir edificios, mucho menos si son mágicos. Se requeriría acreditación para edificios oficiales. En esta categoría entrarían también constructores, escultores, forjadores, decoradores de interior, etc.

- Peleteros, modistas y costureros: No tiene mucha explicación. En Rocavarancolia no faltan los adictos a la moda, y no se puede conquistar el mundo mal vestido. Se añadirían joyeros y zapateros.

-Comerciantes: Hay muchas cosas con las que se puede comerciar: de propia producción, con un aproveedor que te consiga los materiales o simplemente robando cosas de otros mundos. Cabe la posibilidad de participar en ferias de comercio en otros mundos.

-Desactivadores y constructores de trampas y sistemas de seguridad: Nunca vienen mal.  No a todo el mundo le gusta tener una trampa mortal en la puerta de su casa, pero tampoco es plan dejar a la ciudad sin trampas, que pierde encanto.

-Restauradores: Entre los edificios y ruinas de la ciudad hay infinidad de objetos curiosos, baratijas y muebles que con un lavado de cara pueden venderse a algún coleccionista.

-Ganaderos y hortelanos: No hay mucho suelo cultivable en Rocavarancolia pero sí en otros mundos. Hacerte con una parcela para y cultivar o criar ganado, para venderlo por tu cuenta o proveer a otros negocios es una muy buena inversión.

-Hosteleros: No puede ser que el único restaurante de renombre en la ciudad sea  La Casa de los Dulces, es hora de hacerle competencia. Al tener una clientela tan selecta cualquier local más cercano al ciudadano medio será un éxito. Se puede apelar a la morriña especializándose en la cocina de un mundo vinculado o volverse loco y crear platos insólitos. No tienen por qué ser todo restaurantes, tambien estamos escasos de pastelerías y teterías.

-Jardineros: ¿Por qué no? La ciudad está muy tristona sin plantitas.

-Criadores y adiestradores: Para monturas de batalla o mascotas. Puede o no ser genemante, ¡quitadle el monopolio a Giz!

-Médicos, curanderos, sanadores: ¡Quitadle el monopolio también a Nia! No puede ser que ella sola lleve los cosméticos, las medicinas, consulta médica... ¡y es una carera!

-Sociólogos, psicólogos y terapeutas: Hacen falta, hacen mucha falta.

-Periodistas, cronistas e historiadores: La historia de Rocavarancolia es larga y tormentosa, y aún se está escribiendo. La información es importante.

-Tatuadores con efectos mágicos: (anclar armas a los dibujos, etc). Solo tenemos PNJ's empleados en ello, y es una especialidad bastante resultona para un PJ. Hay que aprender bastante y visualmente mola lo suyo si te los aplicas a ti mismo.

-Nigromantes: no aprendiz de Siloco, sino que empezara desde cero. (Prometemos que no morirá entre horribles sufrimientos... o puede que sí)




Por supuesto, todo esto son ideas y sugerencias, si se os ocurre cualquier otra idea de en qué emplear a vuestro personaje, o repetir las frecuentes o simplemente dejarlo sin un empleo claro, sabeis que teneis total libertad.



Cómo crear un negocio:
No hay una forma única de crear un negocio que haya que seguir a rajatabla, pero en esencia los que lo han hecho han seguido estos pasos.

-Decidir en qué va a consistir el negocio,

-Buscar un local (en una zona apropiada) y restaurarlo. Adaptarlo a tus necesidades.

-Conseguir materias primas necesarias y personal.

-Blindar tu negocio y a tus empleados que la gente aquí esta mu loca.

-Conseguir clientela. Hacer publicidad entre tus compañeros o los círculos apropiados.



Última edición por Naeryan el 18/02/16, 11:39 am, editado 4 veces


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"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
Al veros conspirar... (CLICK):


Al poner un evento... (CLICK):
Durante el transcurso del evento... (CLICK):

Zarket


GM
Lo primero tiene como positivo poder meter más muertes :'D

Yo haría como en el libro más o menos: unos primeritos días para ver cómo se desenvuelven y por donde van las relaciones, luego salto tocho a mitad-último tercio. Lo típico de descubrir el jardín de la memoria y tal se puede hacer quienes quieran tras la Luna en incisos.

Habría que recopilar un poco el cambio climático anual. Creo recordar que al principio hace frío (¿sobre la mitad?) y luego (con las estrellas) se vuelve súper caótico: de calor tremendo a frío gélido de un día para otro y tal.

Dal


Lo cierto es que las ideas de Yb me gustan (sry, acabo de leerlo). Tienen cosas muy interesantes y es cierto que no hemos podido rolear muy bien nunca el tema de la Luna y el cómo se va acercando. Nos da la oportunidad de hacer cosas distintas y eso siempre es bienvenido.

Zarket


GM
Se me había olvidado otra cosa de mi segunda sugerencia (diitas al principio-salto tochaco): eso también permite meter muertes. Los cosechados pueden encontrar en ese saltazo otros cosechados. Y que estos mueran antes del final del salto :B

Zarket


GM
GUERRA ENTRE TORREONES.

Yb y yo estamos hablando de Maciel-Sendar en la cuarta criba, cómo estuvieron al borde de una guerra entre torreones y la pena de que (entre otros motivos, por cuestiones de tiempo) acabó desinflándose aquello. En esta diría que ya no por cuestiones de tiempo (además, este Letargo no es pa' guerras), ¿pero por qué no lo hacemos en la próxima criba?

No tiene que ser entre Maciel y Sendar (que obligaría a muchísimo trabajo a los GM) ¡puede ser entre Maciel y Letargo! Además, permitiría meter ideas que ya hemos hablado: asesinatos, traiciones, grupos que a escondidas se llevan bien.

Con supervisión GMil podría ser el macroevento que suele haber una vez en cada criba, y una forma bastante refrescante de, por ejemplo, matar inactivos. También se verían cómo son los personajes (elegir transformaciones) y sería francamente divertido para nosotros :'D (para los personajes no, pero que les den).

Habría que charlar y tal sobre esto y no digo que no fuera complejo y difícil (lo es, y mucho), pero creo que el esfuerzo bien vale la pena.

Yber


GM
Granjero busca esposa.

La Cercanía busca cosechador. Hay varios candidatos NPCs, pero antes de coger uno de ellos prefiero preguntar por aquí si hay gente interesada, que así las cosechas son más divertidas y tienen opción a roleo sin saturarnos los GMs xD

A tener en cuenta:
-El portal se abre en el Polo Norte, SOBRE el mar.
-El clima es muy, muy frio y muy, muy húmedo en general.
-La Cercanía conoce la magia y es muy, muy importante cubrir las huellas.
-Hay muy poca luz y es un mundo relativamente peligroso. No mucho, pero cabe la extraña posibilidad de que una gallina gigante os intente comer xD

Esto quiere decir que si hay varios candidatos se primará a aquellos con niveles altos de magia y/o precios sencillos que no den problemas de caudal; con afinidades/experiencia en cuanto a alguno de los tipos de hechizos requeridos y/o habilidades naturales para solventar estos puntos.

Es decir, si tu personaje va bien en un clima frio y humedo o levita/vuela, o está especializado en ocultación o tiene un nivel de magia tocho, tiene más papeletas que otro personaje que no tenga nada de esto. Huelga decir que si el candidato es un moloch o tiene otra transformación que le ponga en desventaja en ese clima, no lo cogerían (Lo siento, Rasqa, tendrás que irte a quemar otros mundos, que este no arde bien).

Mandadme un MP si os interesa!

Aes

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Que en esta cosecha u otra se haga un amigo invisible xD.

Estaría gracioso ver el sorteo y sus reacciones (porque también les puede tocar alguien que les caiga mal o que no sepan qué coño regalarle), los regalos no tendrían que ser mas allá de pequeños detallitos que encuentren en el torreón, apaños con la ropa, algún favor, objetos personales o que encuentren en salidas (y no los maten claro, también estaría chulo por ejemplo regalar una baratija de una casa abandonada y que al tocar por ejemplo alguna parte que haya pasado inadvertida por el regalador el regalado se lleve un susto, como que el objeto esté hechizado con chorro de agua en la cara, yo qué sé, para putear mil cosas)

Algunos podrían también no participar, como el que se encarga de organizarlo todo o gente que quiera ayudar a sus compis.

*Obviamente se puede aplicar a transformados pero me parece más interesante que se de en cosechados que tengan que buscarse la vida.


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" Ya No Hay Fuego, Pero Sigue Quemando."

"Son Un Sentimiento Suspendido En El Tiempo, A Veces Un Evento Terrible Condenado A Repetirse."

Zarket

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GM
Pues a mí me parece súúúúúúper interesante hacer lo del amigo invisible con transformados, justo porque puedes usar las transformación. Un demiurgo puede crear, o un soñador crear un "sueño perfecto" para esa persona, o un genemago un animal o planta súper guays...

¡Ojo! No digo de que hagan criaturas, sueños o ser genemágico sin más, uno más. No. Digo algo así pero auténticamente extraordinario y personalizado. En el fondo se romperían muchísimo la cabeza xDDDD

Y vamos, que hay muchas más posibilidades para usar las habilidades de los transformados en los amigos invisibles.

Naeryan

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—¡Criba de hambruna! Que a uno de los puntos de recogida le pase algo similar que a la cicatriz de Arax (que el lugar físico de recogida quede inservible o inaccesible) y por tanto haya que apañárselas repartiéndose la única cesta que quede + otros métodos (hasta opcionalmente encontrar una forma de levitar y acceder a ella + la de Arax)
Alternativamente esto puede suceder a mitad de cosecha, forzando al grupo afectado a buscar de improviso un nuevo punto de aprovisionamiento cuando ya se habían acostumbrado al de siempre.

—Una cosecha en la que simplemente se muden todos juntos de un mismo torreón al mismo refugio post-Luna, por no querer separarse.
Alternativamente que se muden todos juntos más tarde de sus refugios separados a un lugar común cuando reúnan suficiente dinero.


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Naeryan

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—Cosecha en la que al grupo que sea la Luna Roja les pille en plena calle, ya sea porque no cayeran en qué es el reloj (Maciel) o porque no tienen manera de medir el tiempo hasta ella (Letargo). Hala, a agonizar en la acera :'D y el grupo que se haya quedado pues agoniza en casa y encima con la angustia de no saber si los otros van a volver o no.

—Cosecha en la que pasa algo como lo de Adrian, pero al igual que pasó con éste, el grupo no lo echa del torreón. Simplemente son como compañeros de piso, incluso pudiendo acompañarse en las salidas pero separándose a medio camino. Alternativamente también se puede hacer con dos minigrupos conviviendo en el mismo torreón, porque no se conciban como una unidad pero no sean hijos de puta y no quieran que el otro grupo muera horriblemente ahí fuera.


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Yber

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GM
Imaginaos que un grupo responde a un síntoma muy chungo echando al cosechado que lo sufre del torreón. Se me ha ocurrido con el síntoma de Fahran, pero cualquiera que de sensación de insalubridad podría valer. También podría ser con síntomas que generen problemas de convivencia, discusiones, sensaciones chungas, etc...


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No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

Zarket

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GM
Traigo dos ideas sobre nombres.

Una, que los cosechados descubran la antigua tradición de cambiarse el nombre durante la criba y hablen de ello y de si lo harían, o incluso decidan posibles nombres (luego pueden adoptarlos o no).

Dos, que los cambios de nombres dejen de ser simplemente "ahora me llamo tal" para volver a cumplir la antigua tradición del reino (que oye, queráis que no es bonito que el resurgimiento no solo sea demográfico sino que poco a poco resurjan als antiguas tradiciones culturales de Rocavarancolia) consistente en desnudarse ante Rocavaragálago y tirar todas las pertenencias de uno mismo al foso de lava, renegando de su pasado.

Zarket

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GM
Vale, en un baño del palacete hay ahora mismo sucios macieleros dándose un chapuzón en una súper bañera.

¿Cuál es mi idea? Que algún día un grupo de cosechados se dé otro chapuzón ahí, o en una habitación de Gamides o donde sea (pueden estar en calzoncillos o en pelotas por completo) y llegue una amenaza y tengan que irse corriento hasta su torreón (medio) en pelotas.

La humillación que sufrirían (especialmente ante quienes se han quedado en el torreón) y las broncas que se ganarían serían muy bonitas.

Zarket

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GM
Idea para personaje: dos usuarios pactan una pareja (romántica, de amigos, de hermanos, de aurva y edeel, lo que sea) y la traen en cosechas diferentes (consecutivas o con una o dos entre medias [pero no muchas, que hay que cumplir la edad cosechable xD]). Imaginad el sufrimiento de ambos: el que ya se ha transformado porque no puede intervenir de forma alguna ni ayudarlo de ninguna forma porque entonces los matan a ambos, el cosechado cuando esté recién transformado y descubra que el otro lo supo todo el rato y ni dio señales de vida... Incluso el "veterano" puede querer evitar el contacto tras la Luna Roja y que se encuentren de casualidad... Hay muchísimas posibilidades y todas nos dan esa cosa tan bonita llamada conflicto.

Zarket

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GM
Aviso de que si alguna vez me surge con un personaje voy a querer rolear esto *__* es una idea para empleos: un personaje o grupo de personajes que tire hacia lo artístico de entretenimiento: juglares, artistas callejeros, teatro callejero, teatro de marionetas... El entretenimiento siempre tiene público, e imagino que los monstruos de Rocavarancolia necesitan pasar el tiempo de más formas que matando gente o estudiando. Sería muy guay y, de paso, contribuiríamos un poco más a ambientar más la ciudad.

Yber

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GM
Gracias a Zark se me ha ocurrido esto:

Después de una muerte de transformado, ya sea una muerte escrita por GMs o por usuarios (y siempre y cuando sea posible), que los personajes con carroñeros/nigromantes se acerquen a por el cuerpo y/o peleen por él. Porque los cuerpos de peña sin esencia no son nada dificil de encontrar, pero cuerpos de transformados pueden ser caros Y/O más útiles.

Otra opción: si el muerto tiene seres queridos preocupados por él, que estos se recreen en asegurar que nadie levanta su cuerpo ni nada parecido.


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No llores por no poder ver tu pierna,
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Zarket

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GM
Imaginad un personaje que sea licántropo hiena y, como Karime, se va a vivir un tiempo con los suyos. Entonces llegan cosechados y, al modo macielero, comienzan a matar hienas y el licántropo, sonriendo, se convierte en una persona delante de sus narices xD Malrolli al infinito.

Yber

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GM
Pactado previamente con los GMs, que un usuario meta a un personaje cosechado muy tocho física o mágicamente para sacrificarlo en pos del resto de su grupo. Ya sea peleandose a muerte con dios sabe qué bicho cavernario o encadenando una serie de hechizos muy, muy juntos hasta matarse de cansancio. Al ser cosa única entre GMs y usuario, el resto de compas de cosecha no tendrán ni idea hasta que ocurra y zasca, drama servido.


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