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Rocavarancolia Rol » Consejo » El archivo » Cosechas » Sexta Cosecha » Luna Roja (6ª cosecha)

Luna Roja (6ª cosecha)

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1Luna Roja (6ª cosecha) Empty Luna Roja (6ª cosecha) el 26/09/15, 12:00 am

Rocavarancolia Rol

Rocavarancolia Rol
LETARGO


Devoss - Licántropo tigre

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

-Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.


Jace - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora media de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.


Irianna - Nebulomante

-Cambios físicos: el color de los irises se aclara y sus rasgos se vuelven más suaves. Si se carga demasiado de niebla, despedirá vaho por nariz y boca y su cuerpo la exudará muy lentamente, formando pequeñas perlas de agua sobre su piel y manteniéndola completamente mojada.

-Cambios psicológicos: adquiere cierta preferencia por los lugares húmedos, una mejora leve de la orientación y la excentricidad propia de los brujos. Su carácter se serena.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer en cercanía o contacto con su dominio.

-Otras habilidades: se convierte en una esponja de niebla: puede absorber bancos enteros para expulsarlos en caso de necesitarlos. Es capaz de “leer” el terreno abarcado por cualquier banco siempre y cuando ella se encuentre dentro de este. No necesita ver para orientarse dentro y sabrá la localización aproximada de cualquiera que se adentre en él. Puede compactar la niebla hasta el punto de formar barreras que impiden pasar la luz. Facilidad para encantar bancos de niebla y afinidad para la alquimia.

-Ventajas: los usos derivados de la niebla pueden resultar muy útiles en conjunto, tanto para molestar a posibles enemigos como para huir de ellos. La niebla como dominio es maleable y se deja manipular por la bruja con facilidad, sin oponer resistencia. Nadie se espera que sepa orientarse dentro. Puede usar sus bancos para sondear terrenos.

-Desventajas:
la niebla por sí misma carece de ningún tipo de capacidad ofensiva, la bruja  se ve obligada a apoyarse en sus conocimientos sobre magia para defenderse. Generar niebla con magia no le resultará tan rentable. Los bancos se pueden disipar con facilidad con algo de magia.

-Problemas iniciales: se trata de un dominio difícil de descubrir en climas como el de la ciudad y podrían pasar incluso días antes de que la transformación se le fuera revelada.

-Consejos: date una vuelta por mundos vinculados para cargarte durante los primeros días. Decide con cuidado cuando desplegar y cuando no un banco de niebla, ya que podrías desorientar a posibles aliados. Sé creativa encantando tu dominio.


Kimbra - Demonio Rakshasa

-Cambios físicos: la pupila crece y ocupa también el espacio que antes ocupaban los iris, y el resto del globo ocular se tiñe del color que éstos tenían. El cabello crece de manera más rápida y salvaje, y de la cabeza brota un par de cuernos gruesos y curvados hacia arriba. Demacramiento ligero de los rasgos. Se vuelve más silenciosa al moverse de lo normal. Sus uñas se vuelven garras largas y puntiagudas como agujas. Un arañazo de estos seres resulta venenoso. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Mejora notable del olfato.

-Cambios psicológicos: desarrolla cierta avaricia. Tendencia a costumbres morbosas de cualquier tipo, tales como saquear tumbas, pintarse el cuerpo o la cara con sangre, etc. También a modificaciones corporales como tatuajes, afilarse los dientes, mutilaciones rituales o estéticas...

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: contacto con fluidos corporales de seres inteligentes sobre su piel (sangre, pus, saliva). Para que su recarga sea idónea debe haberlos extraído ella y que sean frescos: si lo ha hecho otra persona o están secos la recarga es mínima.

-Otras habilidades: capacidad de presentir dónde tienen o han tenido lugar sucesos relacionados con la muerte. Afinidad por la nigromancia y la magia ilusoria. Regeneración estándar media. Su veneno produce una aguda sensación de dolor, pero no es grave: por contra atrae las infecciones con una facilidad pasmosa.

-Ventajas: su olfato mejorado le permitirá rastrear presas que ya estén derramando fluidos de olor intenso. En una ciudad como Rocavarancolia, carroñear su precio es muy fácil. En presas indefensas basta con un zarpazo bien colocado y esperar a que el desgraciado caiga presa de la infección. Su precio no requiere un riesgo personal demasiado grande.

-Desventajas: su higiene personal se resentirá si se centra en cumplir su precio. Su precio requiere que esté presente en escenas impactantes, o incluso que las provoque. Tendrá mucha competencia por la carroña: ghouls, fuegos, fatuos, nigromantes...

-Problemas iniciales: que se vea instintivamente atraída por la muerte o el morbo no quiere decir que mentalmente esté preparada para ello. Sus nuevas costumbres pueden resultar perturbadoras para aquellos que están a su alrededor o para ella misma.

-Consejos: una vez aprendas a qué se debe ese impulso de querer ir en determinada dirección, tal vez quieras abstenerte de los demasiado fuertes hasta que adquieras más estómago. No descuides tus uñas: te serán útiles para hacer cortes que puedas aprovechar. Quítate los escrúpulos pronto. Usa hechizos de olor falso para que la gente no huya de ti.


Rasqa - Moloch

Cambios físicos: muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función de las que tuviera anteriormente. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Sus garras se vuelven delgadas y afiladas. La cola queda dotada del mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Si no eran así ya, sus oídos cambian completamente a orificios. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no es él  quien provoca las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de mundos vinculados sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

Consejos:
procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.


Roaxen - Cizaña

-Cambios físicos: Sus globos oculares se vuelven enteramente negros, al igual que sus uñas. Le crece una cola de escorpión de la longitud aproximada de la pierna rematada por un aguijón que contiene un potente ácido. Adquiere colmillos retráctiles, que también están imbuidos de él. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: Su carácter tiende más a lo calculador. Puede presentar una tendencia morbosa a hurgar en la llaga. Mejora su detección de detalles tales como tics nerviosos.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: Malestar psicológico en aquellos seres inteligentes a su alrededor. Si no lo provoca él la recarga es mínima.

-Otras habilidades: afinidad por el mentalismo. Regeneración estándar media, con el añadido de ser resistente a venenos de potencia no letal. Su ácido produce, por orden de gravedad, irritación y ampollas, quemaduras y necrosis de tejidos. Sus colmillos, aparte de inyectar dicho ácido en un mordisco, pueden escupirlo hasta a dos metros de distancia. Naturalmente, es inmune al veneno de la variedad de cizaña que lo posee.

-Ventajas: notar cómo uno va recuperando magia gradualmente mientras está teniendo una conversación con alguien puede serle extremadamente útil para descubrir sus puntos flacos. El ácido tiene mil formas de aplicarse: con buena puntería en los ojos u heridas abiertas, inoculándolo, mezclándolo con su saliva e ir regalando besos de la muerte, escondido entre la tinta...

-Desventajas: el precio es rebuscado de provocar. La gente equilibrada mentalmente y que mantenga sus emociones bajo control no le servirá. Su precio y la forma de actuar de la que puede tener que hacer uso para conseguirlo le hacen fácilmente odiable. Si el ácido toca piel intacta de forma poco prolongada como mucho provocará una quemadura.

-Problemas iniciales: Los cambios físicos no son bonitos de sufrir. Ceguera temporal hasta que el cerebro termine de adaptarse a sus nuevos globos oculares. La punta de su cola goteará ácido. En ocasiones escupirá ácido en lugar de tinta y viceversa.

-Consejos: aprende a pinchar en la medida justa para que la gente no se aleje de ti. No seas cantoso fastidiando a los demás. Elige en qué situaciones te conviene usar más la cola o los colmillos, teniendo en cuenta que estos últimos son más discretos pero almacenan una menor cantidad de ácido.


Ruth - Demonio de fuego

-Cambios físicos: la piel se vuelve roja encendida o naranja chillón, los ojos toman un color de brasas encendidas, crece una cola larga en cuya punta anida una llamita y los pies se convierten en garras de reptil, como de salamandra. Los dientes se convierten en colmillos y se tiñen de negro. Su temperatura corporal normal pasa a rondar los sesenta grados. Resistencia al fuego y a las altas temperaturas tanto en el exterior del cuerpo como en el interior. En su cabello anidan algunas lenguas de fuego, a modo de mechas. Mejora media de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: impulsividad y carácter encendido. Cierta pereza en entornos fríos.

-Magia: moderado.

-Precio de la magia: tiempo. Puede acelerarse un poco al estar en contacto con brasas.

-Otras habilidades:  puede aumentar su temperatura corporal y transmitir su calor a otras cosas hasta temperaturas considerables. Concentrándolo en un solo punto calienta de manera más eficaz, pudiendo llegar a prender fuego si concentra el calor en la punta de sus dedos. Ejemplos de lo que puede llegar a conseguir son: hervir agua, volver un hierro candente, provocar quemaduras de segundo grado... Puede hacer que su cabello entero prenda en llamas a voluntad. Afinidad por la magia de invocación.

-Ventajas: resistencia a medios desérticos y altas temperaturas en general, además de a determinados hechizos térmicos. Tiene magia y facilidad para hechizos relacionados con el fuego, y con su afinidad y suficiente dedicación puede invocar diablillos de fuego.

-Desventajas: al transmitir su calor externamente, desciende su propia temperatura corporal progresivamente y si abusa puede llegar a padecer una hipotermia (que en su caso equivale a una temperatura corporal inferior a 57 grados).

-Problemas iniciales: los cambios bruscos en la temperatura corporal pueden hacer saltar algunas alarmas, y si no tiene cuidado puede prender cosas o quemar a compañeros por accidente. Si intenta bajarse la temperatura corporal al nivel previo a la transformación se desmayará sin saber por qué.

-Consejos:  Busca formas de controlar tu temperamento, y busca un lugar que no prenda donde practicar hasta que puedas controlar tu temperatura para evitar accidentes y perder demasiado calor corporal. Recógete el cabello si lo llevas largo para evitar que se incendie y cause daños en un arrebato emocional, hasta que domines el mecanismo.


Sekkeh - Berserker

Cambios físicos: su consitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más facil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.


Varsai - Licántropo leopardo de las nieves

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de leopardo de las nieves, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular y de la resistencia al frío como únicos cambios en su cuerpo original. En su forma alternativa presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es blanco con manchas negras. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario y adquiere una gran capacidad de adaptación. Preferencia por lugares frescos.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia la convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad y su forma animal es muy silenciosa. Aunque sigue siendo muda en forma animal, sí puede emitir silbidos, siseos y bufar.

-Desventajas: su pelaje blanco llama la atención en un lugar como Rocavarancolia donde camuflarse le será difícil. Adquiere cierta timidez en forma animal en lo referente a espacios totalmente expuestos por esa razón.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.




MACIEL


Ayne - Anima

-Cambios físicos: los ojos y los párpados se le desprenden y desde el fondo de las cuencas vacías brilla una luz rojiza. Su piel se vuelve casi transparente y el esqueleto se puede ver claramente a través de ella. Esto cambia según la reserva de almas de las que disponga: cuantas más haya absorbido, menos transparente será. Aún "lleno" por completo, su piel será pálida como la de un muerto, ligeramente transparente. Leve aumento de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto funesto y tiende a encerrarse en sí mismo en ocasiones, perdiéndose en sus pensamientos con facilidad.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: absorber almas de seres inteligentes.

-Otras habilidades: tiene la capacidad de aspirar, de boca a boca, poco a poco el alma de otros seres, lo cual puede llevar a cabo estando separado de su víctima hasta medio metro apróximadamente. Puede conocer instintivamente la esperanza de vida de cualquier ser vivo, así como el estado en el que se halla su alma. Se representa en su mente mediante una vela: el estado de la cera indica cómo de fortalecida tiene el alma esa persona y el de la llama indica su esperanza de vida: cuanto más larga y brillante, mayor será. Regeneración estándar media.

-Ventajas: no es necesario que aspire un alma al completo para conseguir una buena cantidad de magia. Conocer la esperanza de vida de sus oponentes puede proporcionarle una buena pista acerca de si debería continuar o retirarse.

-Desventajas: un precio complicado y conflictivo. A nadie le agrada la idea de que le puedan sorber el alma. La información acerca de la esperanza de vida puede ser complicada de interpretar, especialmente apreciar las sutiles diferencias entre unas y otras. Al contrario que sucede con otros precios similares (vampiro, trasgo...), no existe un sustituitivo de las almas de seres inteligentes. Por tanto no puede "engañar" su necesidad con animales.

-Problemas iniciales: al no tener reserva alguna, se verá completamente transparente. Podría absorber parte del alma de algún compañero por error. No comprenderá el sentido de la vela que aparece en su mente por cada ser vivo sobre el que posa sus cuencas.

-Consejos: trata de separarte de tus antiguas creencias respecto a la vida y la muerte para ser capaz de frivolizar más eficazmente tu precio. Realiza pruebas con animales a los que tengas intención de matar a corto o largo plazo para aprender a comparar las esperanzas de vida.


Ergot - Véspido soldado

-Cambios físicos: De la zona de las posaderas, al cosechado le surgirá un abdomen de avispa rematado en un gran aguijón de un material parecido al marfil. Ganará un segundo par de brazos si no los tiene ya, a media altura entre la cintura y los hombros superiores, y sus dedos se verán rematados en uñas afiladas y del mismo material que el aguijón. De no serlo ya, sus ojos se volverán compuestos y les crecerán antenas en la cabeza. De su espalda surgirán un par de alas membranosas, finas y alargadas, recubiertas de cera impermeable. Crece (o mengua :’D) hasta casi alcanzar los cuarenta centímetros. Aumento considerable de su velocidad, reflejos y fuerza en relación a su tamaño. Mejora de sus capacidades visuales y olfativas.

-Cambios psicológicos: Mejora destacable de su inteligencia espacial y sus habilidades psicomotrices: están preparados para moverse a altas velocidades sin chocar contra nada, incluso en espacios estrechos. Adquieren un fuerte instinto animal y se vuelven orgullosos con el tiempo.

-Magia: No tiene.

-Otras habilidades: Pueden inyectar un veneno que provoca hinchazón y dolores intensos por cada una de sus uñas y su aguijón. Asimismo, estos tienen la capacidad de penetrar con mayor facilidad a través de defensas físicas conjuradas. Cuando agitan sus alas a gran velocidad, estas emiten un pulso mágico que les permite acelerar en pleno vuelo y alcanzar velocidades de vértigo. Su sistema locomotor está preparado para no sufrir daños al embestir con el aguijón por delante a gran velocidad. Regeneración alta rápida: puede regenerar miembros perdidos en poco tiempo, alas incluidas.

-Ventajas: Muy pocas transformaciones tienen la capacidad de adelantarle en carrera. Su aguijón y sus uñas son su mejor arma a la hora de romper defensas mágicas o inutilizar a su oponente con el veneno. Su cuerpo está preparado para embestir a la carrera. Un menor tamaño supone una ventaja a la hora de evitar golpes.

-Desventajas: Fragilidad, su cuerpo no está pensado para recibir golpes, sino para evitarlos. El batir de sus alas es muy ruidoso. Si pierden su capacidad de volar en pleno combate, pierden prácticamente cualquier ventaja que puedan tener. El material de sus uñas y su aguijón puede atraer a todo tipo de interesados.

-Problemas iniciales: Incapacidad para volar en primera instancia. Si agita las alas demasiado rápido estando en el suelo, se verá irremediablemente arrastrado por él, provocándose magulladuras y contusiones.

-Consejos: Aprende a usar esas alas que te ha dado la luna. Cuídate de no envenenar a nadie si no es a propósito.


Hal - Demiurgo

-Cambios físicos: ninguno inicialmente. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.


Kirés - Paladín

-Cambios físicos: aumento leve de las capacidades físicas, así como un aumento de la musculatura.

-Cambios psicológicos: tiende a ocuparse de varias tareas al mismo tiempo. La respuesta mágica o física que pudiera tener ante un estímulo con anterioridad a la transformación se vuelve menos instintiva.

-Magia: nivel avanzado, inferior al de otras transformaciones mágicas puras.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: se vuelve ambidiestro.

-Ventajas: gran dominio de ambas capacidades, lo que lo hace realmente versátil en un combate. Se puede especializar en cualquier rama de la magia con facilidad.

-Desventajas: no alcanza el potencial físico de un guerrero puro ni tendrá acceso a los hechizos reservados a la transformación de mago como tal. No dispone de una habilidad concreta propia de otras transformaciones.

-Problemas iniciales: probablemente no sepa en qué se ha convertido hasta pasado un tiempo y por tanto no comprenderá el alcance de sus posibilidades.

-Consejos: tienes la capacidad de destacar considerablemente tanto física como mágicamente, no lo desperdicies. Busca alguna especialización mágica que te interese.


Samika - Evaki

-Cambios físicos: alas, orejas y hocico de murciélago. Los ojos se le tiñen de amarillo. Dientes afilados semejantes a los de estos animales y aumento del vello corporal. Las alas se expanden desde sus brazos, sin encontrarse separadas de estos. Aumento medio de las capacidades físicas. (Imagen 1 ) (Imagen 2 )

-Cambios psicológicos: adquiere hábitos nocturnos y prefiere dormir durante las horas de mayor claridad. Gusto por lo dulce, especialmente la fruta fresca.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede emplear la ecolocalización. Oído muy fino. Si grita a partir de determinada altura, emite ultrasonidos que tienen la capacidad de interrumpir hechizos e incluso dañar barreras erigidas previamente. No se marea nunca, ni siquiera cabeza abajo.

-Ventajas: además de sus aptitudes físicas, cuenta con la capacidad de volar. Tiene un arma frente a la magia que otras transformaciones sin capacidad para la misma no disponen; silenciosa, además. Gracias a que no se marea, puede realizar maniobras más ágiles y complicadas con mayor facilidad que otros seres voladores.

-Desventajas: sus ultrasonidos no hacen distinción entre hechizos de aliados y enemigos. Se puede quedar afónica como cualquiera si grita durante demasiado tiempo. Sus alas en sí no tienen ninguna propiedad o resistencia especial, como es el caso de otros seres que las poseen.

-Problemas iniciales: las alas le serán un estorbo. Tardará aproximadamente dos días en escuchar correctamente con sus nuevas orejas. No controlará correctamente el diferenciar gritos normales de los ultrasonidos y puede interrumpir hechizos ajenos en un momento fatal de una refriega.

-Consejos: adáptate a tu nueva fisonomía cuanto antes, sobre todo a plegar las alas de forma rápida y eficiente o el simple hecho de recoger un objeto te resultará una tarea ardua. Analiza bien la situación durante un combate mágico en el que luches junto a magos aliados para saber cuándo te conviene y cuándo no recurrir a tus capacidades.


Twixy's - Veela

-Cambios físicos: aunque su apariencia física en sí no cambia, independientemente del estado de ésta la acompaña permanentemente un aura de belleza sobrenatural. Su cabello adquiere algunas propiedades mágicas que pueden ser útiles en compuestos como filtros de amor. Su salud y fortaleza física dependen de la salud de su pelo y su longitud respectivamente. Si éste es dañado muy severamente, o rapado al cero, puede llegar al punto de perder la vida.

-Cambios psicológicos: mayor tendencia a sentir celos, ya sean sentimentales o competitivos. Inflexibilidad, rayana en lo vengativo, en lo referente a que se le mienta o se le rompan promesas.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio: atraer las miradas de otras personas. Cuantas más personas lo hagan y cuanto más tiempo se mantengan, más caudalosa su recarga.

-Otras habilidades: afinidad con la magia meteorológica. Su pelo también adquiere la capacidad de crecer a voluntad, y de la forma y color que desee.

-Ventajas: precio muy fácil de cumplir. Las propiedades de su cabello le pueden reportar un dinerillo. Mientras haga algo tan mundano como mimar su pelo, nunca tendrá problemas de salud y se mantendrá vigorosa. Todas las ventajas asociadas a la belleza. ¿Para qué peinarse si puedes cortarte el pelo por la mañana y luego hacerlo crecer como quieras?

-Desventajas: la belleza trae consigo "atenciones" indeseadas, especialmente en una ciudad como Rocavarancolia. Pasar desapercibida cuando lo desee le resultará notablemente difícil. El cabello es un punto vital más que proteger y que es más fácil de dañar que otros. Belleza estética no iguala atractivo.

-Problemas iniciales: problemas varios con ciudadanos de Rocavarancolia especialmente vanidosos que deseen "estropearle esa cara bonita", o que exhiban interés excesivo por ella. De igual forma, gente avariciosa puede arrancarle o cortarle cabello indiscriminadamente, con las consecuentes consecuencias negativas para su salud. Su pelo puede crecer de forma incontrolada o en colores estrafalarios.

-Consejos: no fardes demasiado de belleza. Evita el mercado y zonas similares hasta que estés segura en la ciudad. Según si vas a centrarte en pelear o si no es lo tuyo, haz balance sobre si prefieres gusto estético sobre fortaleza física a la hora de decidir la longitud habitual de tu cabello. O cámbialo constantemente. Tú misma.

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