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Normas para agilizar las cosechas Empty Normas para agilizar las cosechas

17/03/18, 04:06 pm
Esta guía es un compendio de normas que deben ponerse en marcha cuando el ritmo del rol no es el ideal, por los motivos que sea. Su aplicación depende del tipo de roleo en que se apliquen: si es acordado (incisos o interacciones de transformados) dependerá de los términos que acuerden los participantes, pero en la cosecha y tramas, donde participan muchos usuarios y afecta al paso del tiempo en el rol, será obligatoria su aplicación. Pueden interpretarse con cierta flexibilidad, pero dependerá de lo que decidan los participantes o los GMs en cada situación.


Pautas para agilizar la cosecha

-El tiempo paralelo es un gran aliado cuando hay varios planes pendientes cuyo orden no sea muy relevante, o simplemente para añadir roleos menores que desarrollen los personajes. De esta manera no se frena por completo la actividad mientras se desarrolla la línea temporal principal, que suele ir más lenta por depender de muchas personas.

-Como recomendación en base a la idea anterior, cuando el rimo del rol sea muy bajo los eventos de socialización entre grupos reducidos de la cosecha pueden hacerse en incisos a tiempo paralelo. Esto ayuda tanto a que las personas con menos tiempo puedan desarrollar mejor las relaciones de sus personajes, como a acelerar la línea temporal principal.

-Si se requiere respuesta de alguien concreto en un grupo, dicha persona tiene dos días para dar señales de vida. Si no hay rastro de esa persona tras los dos días se deberá seguir adelante poniéndose de acuerdo entre el grupo y consultando a los GM si es necesario acerca de cómo proceder.
Si se dan señales de vida durante el transcurso de esos dos días y la persona en cuestión no va a poder postear transcurrido ese tiempo entonces queda a discreción de que dicha persona y el grupo acuerden cómo proceder. Si no hay justificación alguna, el siguiente al que le toque puede y debe postear sin esperar. Si hay una justificación hay que valorar si se espera a dicha persona o si, por el contrario, dicha persona debería ceder su turno como se explica más abajo.

-Teniendo en cuenta que los que nos beneficiamos de que el rol se mueva somos todos, es muy importante colaborar a la hora de organizarse, tanto para hacer turnos de posteo, como para comunicarse con ausentes, como simplemente para saber qué toca rolear en cada momento. No puede dejarse en manos de unos pocos, sino que debería ser algo que hagamos entre todos, en medida de las posibilidades de cada uno, para evitar atascos si la persona que habitualmente organiza es quien está ausente o despistada.

-Cada uno debería evaluar cuánto puede abarcar: es preferible no comprometerse a participar en un evento cuando se sabe que se va a entorpecer gravemente el avance. Os recordamos que no es necesario participar en todo lo que sucede, y que si necesitáis desaparecer una pequeña temporada no vais a ser penalizados ni estáis obligados a resumir al detalle lo que ha hecho vuestro personaje cuando volváis.

-En cualquier caso, si es necesario que vuestro personaje participe en un evento concreto y no podéis postear por el motivo que sea: avisad, y manteneos comunicados si es posible. Si pasados los tres días establecidos seguís sin poder postear, tendréis que explicar las acciones del personaje para que se tengan en cuenta. Si la comunicación con el usuario es imposible, pasados dos días de su desaparición se podrá proceder sin él tras consultar qué hacer con los GMs.

-La comunicación es probablemente el punto más importante de esta guía. No pasa nada si no vais a poder postear en una temporada larga, ni siquiera tenéis que dar explicaciones del motivo si no queréis. Pero mantener al tanto al resto del grupo, o al menos a los GM, es muy necesario. El silencio es interpretado como un total desentendimiento del rol, aunque también somos conscientes de que la gente puede quedarse sin internet y cosas por el estilo. Hoy en día es difícil no encontrar la forma de comunicarle a alguien lo que ha pasado o dejar un post en los avisos de ausencias.
Es posible que una ausencia muy larga implique que mueran vuestros personajes, pero os aseguramos que siempre se va a esperar un periodo prudencial de tiempo a que regreséis.

-Si os toca y no vais a poder postear en todo el día deberíais sopesar ceder vuestro turno y dejar que vayan antes quienes sí puedan hacerlo. No es tan habitual que un post sea estrictamente necesario para seguir avanzando. Entendemos que a veces hay mucho a lo que reaccionar, pero pensad que es poco probable que os vayan a adelantar ocho personas, y esta sana costumbre mantiene fluido el ritmo de posts, algo que es vital para evitar atascos. Pensad, además, que cuando podáis postear vais a tener prioridad sobre cualquier otra persona, así que no tenéis por qué temer que luego vayáis a tardar más en que os vuelva a tocar o tener el doble de cosas que incluir en vuestro post.

-Algunos usuarios llevan mucho tiempo participando en el rol y cuentan con un buen número de personajes. Es importante reflexionar y preguntarse a uno mismo antes de entrar en una cosecha si realmente puede manejar tantos personajes a la vez, para evitar descuidar por completo a los transformados o entorpecer las cosechas.


Saltos temporales

-No es necesario que todos lo narren todo. Centrar los saltos en cómo se sienten los personajes es más importante que explicar cada uno con sus palabras el suceso al que reaccionan. Basta con que lo haya hecho otro antes. Organizarse para saltar implica compartir lo que va a hacer cada uno, tanto para saber a qué reaccionar como para no narrar lo mismo dos veces. Por supuesto, cada uno puede escribir los saltos como quiera, se trata de un consejo para que los saltos no se hagan tan difíciles de digerir. No se exige una longitud determinada para los saltos ni es necesario incluir muchísimas cosas en ellos.

-Los saltos tampoco son siempre necesarios. Se puede cambiar de día o saltarse un puñado de ellos sin salirse de la rutina. Con un par de frases es más que suficiente.

-No es necesario reiterar siempre las mismas acciones rutinarias en los saltos. Por ejemplo, si tu personaje quiere entrenarse físicamente o aprender magia, se da por hecho que va a seguir haciéndolo.

-Es recomendable no especificar el tiempo que duran los saltos, salvo que se pacte o decida en base a alguna trama o necesidad. Un salto largo supone más presión que uno corto y la ambigüedad alivia ese problema, además de ser útil para poder decidir en cada momento la temporalidad en que se encuentran los cosechados. Si es necesario especificar un poco, se puede recurrir a indicaciones vagas como "días" o "semanas".

-A continuación se van a poner tres saltos de ejemplo que, aunque están muy simplificados para no alargar la explicación, ayudan a entender cómo se pueden repartir las tareas de mencionar sucesos y cómo sintetizar lo esencial.


Límite de duración de las cribas

La duración ideal de una criba sería de un año o año y medio desde que inició. Eso sería lo ideal. El ritmo que tenemos no es tan ideal, por lo que hemos decidido establecer dos años exactos como límite. En caso de nos acerquemos a dicho límite, se dará un salto automático a la Luna. Esta solución tampoco es la panacea y nos gustaría que se viera como un último recurso, en lugar de lo que ocurrirá por defecto. Así mismo, en caso que se den las circunstancias queremos que quede claro: la luna ya nos puede pillar cagando, que se va a proceder a saltar a ella.

Para facilitar el roleo de la criba se dividirá en tres partes:

-La primera parte ocupará los dos primeros meses en tiempo del rol y será, sobre todo, para que descubramos cómo interactúan los personajes entre ellos y con el entorno; un periodo de adaptación inrol y offrol.

-La segunda parte durará tres meses y será un periodo de tranquilidad (a la rocavarancolesa, entiéndase) en el que los cosechados podrán hacerse al hábito de lo que están viviendo: entrenamientos, estudios de magia, tareas intratorreoniles, etc… Esta será la parte, digamos, menos importante y de donde más tiempo recortaremos si es necesario.

-Finalmente, la tercera parte corresponderá a los dos últimos meses de criba. La Luna ya se acerca peligrosamente, su influjo afecta tanto a los cosechados como a la propia ciudad, que despierta de su letargo anual. Los síntomas a flor de piel y un mayor catálogo de adversidades hacen de esta etapa la idónea para centrar los roleos una vez los personajes estén asentados. Huelga decirlo, pero si llegados los dos años no hemos llegado aquí, nos perderemos la etapa más interesante de la criba.
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