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¿Cuál sería el job de FFXIV de vuestros PJs?

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Giniroryu

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GM
En Final Fantasy XIV hay un total de 15 jobs de combate (disciples of war/disciples of magic), 8 de crafting (disciples of the hand) y 3 de gathering (disciples of the land). Aunque la mayoría son jobs clásicos de varios Final Fantasy, al ser este un MMO no todos comparten concepto con lo que suele ser habitual, por lo que para que podáis elegir los que no conozcáis nada del juego os voy a hacer una guía de lo más importante a la hora de elegir.

El job (sea de combate o no) está ligado a un arma o herramienta, así que cuando el personaje cambia de arma o herramienta, cambia de job. Esto permite en el juego tener todos los jobs en un único personaje y poder cambiar fácilmente entre unos y otros usando gearsets. Por ello, el arma es una parte fundamental del job, pero os aconsejo no centraros únicamente en ella para asignar uno a vuestro personaje.

Para continuar: los roles. Tank, healer y DPS. Entre los DPS (Damage Per Second, es decir, los jobs que se dedican a hacer daño) existen melee, ranged physical y ranged magical. Los tanques siempre son melee y los healers ranged magical, que además aquí todos los roles pueden llegar a hacer un daño decente aunque nunca igual al de un DPS.
El support puro no existe, pero todos los jobs cuentan con algunas habilidades de support, aunque la cantidad varía enormemente y algunos de ellos hasta el punto de que se consideran DPS support (entre los tanques y los healers la presencia de más o menos support -más allá de la capacidad de mantener la atención de los enemigos o curar, claro- no suele ser tan determinante).

MP = Magical Points y TP = Tactical Points. Lo primero se explica solo y lo segundo es lo que consumen las habilidades no mágicas (la gran mayoría de las que tienen los jobs no mágicos, vaya). Y por último añadir que, aunque hay hechizos o habilidades ligadas a un elemento, no existen debilidades ni resistencias elementales así que es puramente estético.

Y bueno, tras estos conceptos básicos no os doy más la chapa y paso a explicar la esencia de los job en sí. Los colores no significan nada, los elegí yo un poco según mi criterio. Adjunto imágenes con mi personaje vestida con combinaciones de armaduras y armas de relic, propias de cada job (aunque algunas piezas son de otras equipaciones que yo creo que combina mejor, pero siempre manteniendo la esencia).


Tanks

Paladin (PLD): espada y escudo. El tanque más robusto, contando incluso con invulnerabilidad de 10 segundos cada varios minutos. Puede curar y proteger a otros, y sus habilidades están basadas en conceptos sagrados o caballerescos. Ciega a los enemigos con magia, y una de sus principales fuentes de daño también vienen de un hechizo. El stat principal de los tanques es la vitalidad, aunque para atacar emplean fuerza.
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Warrior (WAR): hacha. El tanque de daño por excelencia, además de ser el que mejor puede curarse a sí mismo y se caracteriza porque su postura de tanque le da más vida y recibe más curación, pero no más defensa, al contrario que los otros dos. Su estilo de combate es totalmente lo que en otros juegos de la saga se conocería como una mezcla entre el vikingo y el berserker. Alcanza picos de daño que superan a los de la mayoría de DPS, aunque luego decaiga porque no deja de ser un tanque.
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Dark Knight  (DRK): espada de dos manos. Al contrario que los Caballeros Oscuros clásicos, no sacrifica vida a cambio de hacer más daño, porque sería contraproducente con el rol de tanque. No obstante, es el tanque mágico por excelencia, con una robustez a medio camino entre el PLD y el WAR, y más preparado para resistir daño mágico. Se cura a sí mismo decentemente pero menos que el WAR y puede regenerar MP recibiendo daño, pues lo usa para varias de sus habilidades que, aunque no tienen casteo, cuentan como hechizos. El DRK también es un caballero protector, pero empleando sus propios métodos y no dudando en tomar la justicia por su mano si es necesario.
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Healers

White Mage (WHM): bastón de dos manos. el healer por excelencia, centrándose en curaciones muy potentes pero con muy poquito support a cambio. Un WHM puede mantener a todo un equipo entero con vida sin ayuda mejor que cualquier otro healer y cuenta con curaciones regenerativas de gran poder. Para curar utilizan los típicos "Cure" de la saga, y atacan con elemento tierra y viento (y un poquitín de agua). Son protectores de la naturaleza y velan por mantener su equilibrio. El stat principal de los healers es la mente.
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Scholar (SCH): códex. Los SCH son estrategas que utilizan la arcanima para invocar a criaturas féricas que conocen hechizos de curación y otras habilidades relacionadas. Mediante complicados cálculos, escriben fórmulas en sus códex para invocar a dos aspectos del hada que los acompaña: Eos y Selene. Eos está centrada en curación pura y Selene cuenta con algunas habilidades de support. El hecho de tener una pet que cura constantemente permite al SCH permanecer atacando durante bastante rato, y sus principales curaciones son menos potentes que las de los otros healers pero son instantáneas. Sus curas básicas, no obstante, son mucho menos potentes que las del WHM pero a cambio colocan un escudo equivalente que dura varios segundos o hasta que se rompa. Cuentan con muchas habilidades de support basadas en la estrategia y su forma de atacar consiste principalmente en poner hechizos de DOT (damage over time) basados en toxinas.
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Astrologian (AST): astroglobo. Los AST se caracterizan por tener dos sect o posturas, llamadas Diurnal y Nocturnal. En Diurnal funcionan de forma más parecida a un WHM, poniendo regeneraciones un poco menos potentes que este mientras que en Nocturnal los mismos hechizos se convierten en escudos de funcionamiento similar a los del SCH. Así pues, es el healer que mejor se puede adaptar a la situación, aunque su potencia es inferior a la de sus contrapartes en ambos casos. Lo que caracteriza de verdad al AST, no obstante, es que son astrónomos y utilizan una serie de cartas con las que ofrecen support a su grupo. Varias de sus habilidades, además, recuerdan a las de los Magos del Tiempo de otros FF, y visualmente sus hechizos son bastante bonitos.
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DPS

Melee

Monk (MNK): puños. Uno de los DPS de más alto daño y que cuenta con un poco de support orientado a que el grupo haga más daño. Los MNK son muy veloces porque cuentan con un buff propio llamado "Greased Lightning" que mientras mantengan utilizando las habilidades correctas, les permitrá atacar mucho más rápido. Sus habilidades están basadas en diversos estilos de artes marciales, con animaciones realmente impresionantes, y su postura de ataque se llama literalmente "Fists of Fire".
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Dragoon (DRG): lanza. Un DPS de buen daño con buen support, orientado a mejorar el ataque de algunos miembros del grupo y el índice de crítico de todos. El DRG probablemente es el job que mejor conserva su esencia FF clásica, contando con habilidades consistentes en saltos acrobáticos que le permiten una mayor movilidad que otros jobs y su lore también relacionado con dragones, como cabría esperar. Se supone que son expertos en luchar contra ellos, aunque el job en su origen consistía en luchar junto a ellos. Aunque no es lento, sí es el más lento de los melee, y también el más robusto de todos los jobs tras los tanques debido a que usan "armadura intermedia".
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Ninja (NIN): dagas. Similar al DRG en daño, pero con mayor support. El NIN también cuenta con su propio buff de velocidad, aunque al contrario que el MNK lo obtiene ejecutando una secuencia de mudras adecuada, y un support único y útil, orientado a ayudar a que los tanques mantengan el aggro. Los mudras son combinaciones de tres caracteres que permiten emplear varios tipos de magia dependiendo de cuántas y cuál sea el último usado. Son espias y asesinos y se pueden ocultar para pasar desapercibidos fuera de combate. Son rápidos y fuertes, y son el único job melee que tiene como stat principal la destreza, ya que el resto emplean fuerza.  
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Samurai (SAM): katana. Otro job muy clásico, todos conocemos a los samurai de la cultura japonesa y su lore no es muy diferente aquí, aunque en realidad el job propio del jugador se diría que está más basado en un ronin (samurai sin señor) que en un samurai. Es el DPS de más alto daño, pero a cambio el único support que tiene es el que comparte con los otros dps melee mediante unas habilidades de rol a las que todos tienen acceso. Al igual que los samurai reales, se supone que son honorables y que siguen el código del bushido. Sus habilidades más características contienen la palabra "Hissatsu" que se podría traducir como "técnica mortal" y una de sus habiliades de más alto daño se basa en el iaido.
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Physical Ranged

Bard (BRD): arco. Los BRD atacan con un arco y flechas, pero además cuentan con varios instrumentos musicales como el harpa y la flauta que les permiten ejecutar técnicas basadas en el uso de la música para hacer un mayor daño a sus enemigos o ayudar a su grupo. Tanto el BRD como el MCH tienen acceso a ciertas habilidades de support exclusivas de su rol, pero el BRD es el que cuenta con mayor support propio que beneficia a todo el grupo. Por ello son uno de los DPS de menor daño, pero siguen dando la talla también en este aspecto. Fuera de combate pueden tocar varios instrumentos para componer melodías.
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Machinist (MCH): pistola de dos manos. Un job de nueva creación según el lore, que utiliza tecnología magitek para disparar con su arma, mucho más moderna que las que emplean otros jobs. Cuenta con sus propias pets, en forma de dos tipos de torreta (de uno o varios objetivos) que atacan independientemente y de forma constante a menos que se retiren del combate por el motivo que sea. Su support es menor que el del BRD, pero no es desdeñable al igual que su daño. Ambos jobs utilizan destreza como stat principal.
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Magical Ranged

Black Mage (BLM): cetro de dos manos. Otro de los jobs más clásicos de la saga. El BLM ataca mediante potentes hechizos de fuego y rayo, mientras que regenera MP empleando hechizos de hielo. Sus hechizos más potentes, no obstante, no están ligados a ningún elemento en particular y alcanzan a varios objetivos. Es el segundo DPS en cuanto a daño puro, apenas solo detrás del SAM, y no cuentan con support propio. Como todos los DPS mágicos, utilizan inteligencia como stat principal.
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Summoner (SMN): grimorio. Al igual que el SCH, el SMN se sirve de la arcanima para invocar a criaturas que le ayuden, aunque en este caso son de carácter ofensivo. Aparte de los Carbuncle, pets propias de la clase base arcanist, el SMN invoca a manifestaciones menores de los primal (lo que en otros juegos de la saga se conocería como "invocaciones", "eones", etc, aunque el lore de los primal es muy propio) para que hagan daño a sus enemigos y proporcionen support al grupo. Su invocación estrella es Bahamut, de quien pueden pedir prestado su poder mediante un trance o invocar a una manifestación menor suya durante unos segundos para ejercer un gran daño. Sus hechizos básicos son muy similares a los del SCH pero con mayor potencia.
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Red Mage (RDM): estoque y cristal. Su arma se transforma en un bastón mediante el cristal, para castear versiones de hechizos pertenecientes a la magia blanca y a la magia negra (añadiéndoles el sufijo "ver" -de vermellón-) y revierte a un estoque cuando atacan a melee. No obstante, sigue tratándose de un job mágico puro al contrario que sus contrapartes más clásicas, pues su mecánica consiste en alternar magia blanca con magia negra hasta que se llena una barra que le permite ejecutar su combo de melee "encantado", haciendo muchísimo más daño y que culmina en "Verflare" o "Verholy", las versiones de magia roja de los hechizos más potentes de cada rama. Con dos habilidades que también hacen daño, pueden acercarse y alejarse del enemigo automáticamente. El support de los RDM consiste principalmente en poder curar una cantidad decente para ser un DPS y poder realizar resurreciones muy rápidas gracias a su "Dualcast" (cada vez que ejecutan un hechizo de casteo corto, el siguiente será instantáneo). Además, no debemos olvidarnos de que, por supuesto, lo más importante en un RDM es su estilo.
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Para finalizar, dejo una lista de los jobs de crafting y gathering, que no creo que sea necesario detallar:

Carpenter
Blacksmith
Armorer
Goldsmith
Leatherworker
Weaver
Alchemist
Culinarian

Miner
Botanist
Fisher


Esto es un tochaco inmenso que no sé si leerá alguien pero a mí me hacía ilusión ^^U Lo había hecho en una de las entrevistas donde se me hizo esta pregunta, pero como ahora hay jobs nuevos pensé en crear este tema para que podáis participar quienes queráis y yo actualizar dicha respuesta :p
No tenéis por qué asignarle un job de combate, podría ser uno de crafting o gathering... O incluso uno de cada tipo si queréis.



Última edición por Giniroryu el 03/09/18, 01:40 am, editado 5 veces

Giniroryu

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GM
Noel: Warrior. No es solo por el hacha, si no porque en general el hecho de estar basado en un vikingo le va que ni pintado. La única pega es el hecho de que el WAR no emplea magia de ningún tipo. El rol de tanque, en cambio, aunque no exista como tal aplicado a algo más realista que un videojuego, también le va al pelo porque proteger a otros aun a costa de recibir daño él mismo sin duda es algo que haría. La curación propia podía asociarse también con la capacidad de regeneración de su transformación, aunque no sea de las más altas.
Si le tuviese que asignar un job de crafting supongo que sería carpenter (rolf) y culinarian. De gathering... imagino que miner es el que más le pega.

Archime: Scholar. ¿Estrategias y cálculos? ¿Buscar el punto débil del enemigo? Este es el único job ideal para alguien como Archi. Lo de las pets es lo único que no encaja demasiado con el personaje, pero hey, se trabaja con lo que se tiene. Su job de crafting sería armorer, y de gathering... pues ninguno, la verdad, pero relacionado con su profesión el miner.

Irianna: Red Mage. Sí, incluso aunque su color favorito sea el verde. Irianna quiere aprender a usar el estoque, pero además la versatilidad y el estilo de este job es lo que pegan mejor con ella. De crafteo sería alchemist y culinarian y de gathering supongo que le pondría fisher por su afinidad con el agua.

Adrune: Dragoon. Claramente, entre que una de sus armas es la lanza y que es un culo inquieto... ¡Y que ahora es un gamusino que salta! (Además Adru digamos que... se va a interesar bastante por los dragones que van a llegar). De crafteo supongo que le pondría blacksmith por ser el que, supuestamente, requiere mayor fuerza, mientras que de gathering sería botanist ya que dado su origen tiene conocimientos sobre cultivos.



Última edición por Giniroryu el 01/09/18, 11:43 pm, editado 1 vez

Yber

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GM
Dirke: Monk. Este señor ha aprendido artes marciales y creo que a bote pronto es lo que mejor le pega por razones obvias. Quizás no esté muy a favor de que se le incendien los puños, pero qué narices, los regenera y punto. En cuanto a los otros jobs, carpenter y botanist a tope.

Giz: Summoner. Magic creatures! Creo que es bastante autoexplicativo, aunque en este caso se parece más a la invocación que a la genemagia. Pero aun así es lo más cercano. De los otros jobs, fisher y culinarian.

Tap: Machinist. Este es el que más me cuesta ubicar, pero imagino que lo pondría así por su manejo de cacharros, que al final del día es lo que hace. A ver si encuentra una buena torreta pa derribar gigantes. De crafteo y tal, alchemist y botanist.

Saria: Black Mage. Le pega a tope tanto por estilo como por arma, que la tipa no lo muestra mucho, pero tiene un bastón adornado con los huesos de sus hijos, lo cual es creepy as fuck, pero bueno, ella sabrá lo que hace. Del resto de oficios, weaver y fisher.

Rasqa: Dragoon. HE LOOKS LIKE A DRAGON AND SPIT FIRE (WELL, KINDA) LIKE A DRAGON. También se interesará por los dragones cuando le toque y su arma será una lanza, lo cumple todo. En cuanto a los otros oficios no le pega ninguno, no es ni mu manitas ni mu recolector ni nada.

Eitne: Astrologian. Modo diurno y modo nocturno, cómo para no xD ADemás, si Eitne tuviera que participar en una pelea lo haría principalmente supporteando a quien dé los toños, por mucho que pueda meter un zarpazo o un hechizo por ahí. En cuanto a crafteo, culinarian y botanist.


_________________________________________

No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

Evanna

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No se si lo haré muy alla por que aun me medio cuesta entenderlo, pero allá vamos.

Dédalo: Ninja. Osea ¿sigilo, pasar desapercibido, espía? Son lo que viene asociado generalmente a cambiante de serie. Creo que es el que mejor le queda (pero si algún otro mas experto que yo en esta tema piensa en otro,decirme porfas) Lo único que no me convence mucho es lo de las armas, que seria mas típicas para Pam, pero bueno.

Su crafteo botanist, por poner algo y, aunque no me encaja ninguno tampoco, Armero, por poner algo


Evelhan Kaw: Summoner. Invoca cositas, es el, con las estirges, al menos es el que mas similar vi en inicio. (Si creéis que otra le iría mejor decirme, ya sea con el o cualquiera de los otros)
Su craftteo sería Goldsmith, por las anillas que esta haciendo para las estirges y tal vez fisher (por darle comida a los pollos xD)


Samika: Monk. Es evidente el porque, rapidez, artes marciales, dar tortas como panes, es Samika, encima tiene support que hace que los compis tenga mas poder de daño ¿no? Pues eso también puede hacerlo con su habilidad. Así que sin duda es esto.
En cuanto a a lo otro diría que culinarian y ¿minero? aunque no me pega mucho, pero bueno,


Pam: Dark Knight. Parece que las trasformación fuese hecha aposta.. Es en inició la que mejor me pega,especialmente con el detalle de ser un protector pero con sus propios métodos. En cuanto a a lo siguiente diría que Weaver y Botanist. (En ordesta o aprendes que plantas no van a matarte si te las comes, o mueres.)


_________________________________________

Invitado, sueñas con un mundo perfecto...
...tu paraíso personal...
...donde lloras tu imperfecta realidad

Zarket

avatar
GM
Bastel: dark knight de serie. Poder físico y mágico, resistencia a la magia... Y él también protege a sus amigos con sus propios métodos

Lanor Gris: white mage, of course. Aunque no se ha especializado en curación entre que tienen mucha magia y que protegen a la naturaleza (siendo los demiurgos tan protectores de la vida, en general), me encanta que sea esto.

Rádar: podría ser también dark knight, por la resistencia mágica, astrologian, por el tema de la astronomía, o monk, porque no tiene magia (y lo de "cuenta con un poco de support orientado a que el grupo haga más daño" es, desde un muy concreto punto de vista, la gravedad mágica).

De crafting no tengo ni idea de ninguno xD de gathering, curiosamente, cada uno me encaja con una cosa: Bastel con miner (por la fuerza y resistencia y tal), Lanor con botanist (no es especialmente de las plantas, pero la vida en general le mola y tal) y Rad es Fisher (le encanta nadar, aunque haya podido sacar muy poco de eso en el rol xD).

Tak

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GM
¡Es un posto maraviglioso, Gin! Puede que me haya hecho un poco lío pero he intentado asignar algo a todos, aunque creo que pocas cosas fueron un "ete, seguro". Pero well! It's for fun!

Gael: Gael es un tanque cuando está en quimeras y nope cuando no lo está, así que le asigné una clase diferente para cada situación. Para cuando tiene una quimera le va bien dark knight: usa armas de dos manos muchas veces, aunque también magia, y es protector y la shit (y muy a menudo sacrifica la quimera para proteger a otros, aunque aquí no sacrifican vida). Cuando no, diría que black mage porque hechizos potentes, idk. De los otros (no asignaré uno de cada categoría porque no dan para tanto) le pega leatherworker (pero también carpenter porque y'know).

Kin: Idk tío, diría que samurai porque el código de honor le viene dado en buena medida por la transformación y usa un alfanje entre otras armas, que si bien no es una katana po' al menos ambas son sables. De los otros... es que no le veo ninguno, no hay job de cargar cajas.

Eara: Malamente le pega nada por no ser transformada, podría ser white mage porque le gusta curar a la peña, pero no vale la pena asignarle nada de peleas porque tiene overbooking de los otros: botanist, weaver, culinarian...

Ayne: Este señor es un dolor de cabeza, porque no me pega en ningún lado. He sopesado scholar porque es bastante calculador y bard porque le gusta la música, pero están demasiado cogidos con pinzas XD. De los otros, culinarian. Al menos tiene uno.

Nime: Idk. Monk? Porque puede meter unas buenas toñas, y tiene un buff llamado "almacena magia en los cristales y vuélvete tocha" (?). De los demás de momento el único que le puede pegar es fisher porque viene de una familia de pescadores en una ciudad de pescadores y seguro que sabe una cosa o dos sobre pesca.

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