- Administración
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Pistas para cosechados
20/08/12, 12:36 am
Nubla
Ulterania
Varmania
Asrena
Libo
Daelicia
El Macetero
Ochroria
Frivowaldanny
Idris
Roca Sagrada
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-Nubla es actualmente un planeta de cría de Rocavarancolia, los nublinos conocen la existencia de la ciudad desde hace mucho tiempo y de hecho la idolatraban. El rocavarancolés incluso se hablaba en el mundo, aunque debido a la ausencia de la ciudad durante mucho tiempo fue olvidándose y actualmente se encuentra en proceso de recuperarse. Teniendo eso en cuenta, quizá un nublino pueda entender parte de la jeringonza de la fuente que hablen sus compañeros incluso antes de beber.
-Recientemente se llevó a cabo un experimento fallido que intentaba imitar la catedral de Rocavaragálago en la capital de Nubla, conocido como "Varanubliagálago". Se trataba del proyecto del nigromante Alfa Necir y su ayudante nublina Brinnael. Rocavarancolia intervino, sabiendo que iba a resultar un fracaso, significando ese momento la vuelta de la ciudad y la reconquista de Nubla. Por ello, todo el planeta es consciente de la vuelta de los rocavarancoleses. Ha sucedido hace relativamente poco y tu PJ debe tener una impresión y opiniones claras al respecto.
-Los nublinos tienen una concepción idealizada de Rocavarancolia y están al tanto del cambio producido por la Luna Roja en los cosechados, el cual para ellos simboliza algo semejante a convertirse en un dios. No saben, sin embargo, del estado de completo deterioro y decadencia actuales en los que se halla sumida la ciudad. Los nublinos fuy, en cambio, representan una pequeña "resistencia" en contra de la ciudad y en general su visión de Rocavarancolia es contraria a la del resto del planeta. Provenga de donde provenga tu nublino es importante saber de qué estímulos ha estado rodeado, aunque su opinión puede diferir de las de sus compatriotas.
-La especie es de cuerpo menudo, por lo que serán bastante bajitos en comparación con muchas otras especies, así como contar con fuerza más limitada. Su piel es grisácea y los colores más comunes de pelo son distintos tonos de gris desde muy claro hasta casi negro. No les salen cuernos hasta edades avanzadas, por lo que ningún nublino en edad cosechable debería tenerlos.
-Seguramente se sorprendan del desconocimiento de sus compañeros de otros mundos acerca de la ciudad y son una fuente de información para ellos. Sin embargo, recordad que su visión de Rocavarancolia y las transformaciones está muy idealizada, salvo en el caso de los fuy, en el que está demonizada. En resumen, sea consciente de ello tu nublino o no, son unos datos altamente subjetivos.
Ulterania
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-Al ser una cultura que predica encerrar las emociones, estas solo suelen leerse en el pelo, en vez de las expresiones. Además, un ulterano, aun tratando con no ulteranos, procurará siempre al hablar, tratar de hablar con las elecciones de palabras exactas e idóneas para que su mensaje no sea alterado o malinterpretado, pues dan soberana importancia al mensaje en sí. Sobre todo al llegar a la ciudad y beber de la fuente, esto les puede suponer un reto debido a la pérdida del uso de su aparato fonador y los sutiles matices que este da a las palabras, frases o contextos. Esto no quiere decir que un ulterano no insultaría a otro o a un no ulterano. Simplemente quiere decir que, hasta el más barriobajero y malhablado, no se referirá a un amigo como "Capullo" o "Cabrón", sino que le tratará directamente de "Amigo" , "Compañero", sin posibles bromas que, aunque fuesen obvias, para un tercer observador que no tenga claro el contexto de la conversación, sea capaz de entender.
-Por ello los Ulteranos suelen desarrollar un amplio y gran vocabulario, citando frases ambiguas, hechos históricos y dando largos rodeos con sus respuestas para mostrar que una persona, acción o hecho les desagrada sin directamente admitirlo, pues sería irrespetuoso.
-Y el respeto, es algo fundamental en las relaciones interpersonales para los Ulteranos. Por ejemplo, un ulterano al tratar con no ulteranos, no dará por supuesto nada, y partirá desde cero, con una actitud respetuosa y moderada para lograr entender y "calar" a los xenos con los que trate, para así poder comunicarse efectivamente.
-Es normal, para un ulterano tener un total de tres nombres. Los dos primeros se tratan de un nombre compuesto, formado por dos palabras, mientras que el tercero es el nombre de la familia, que tambien tiene una voluntad y una historia, pero ese se puede cambiar facilmente. En raras ocasiones, un ulterano gozara simplemente de dos nombres, un nombre cortó y único y luego el nombre de su familia. Normalmente, los nombres simples implican o bien, falta de interes/originalidad por parte de los padres, o bien que no tenia padres y se dio un nombre desde joven poco imaginativo, o bien que sus padres no le deseaban... Hay infinitud de razones, pero normalmente implican problemas familiares o del estilo.
-Del mismo modo, un ulterano siente tal apego por su nombre, que la fuente no borra el significado de este, tras beber. Quizas no sepan leer en un grabado en ulterano su propio nombre, pero Pepito siempre sabrá que su nombre significa un bizcocho de crema, por dar un ejemplo absurdo y adaptado a la Tierra.
-Otro detalle es, en condiciones normales, incluso con algún cambio psicologico post luna que implique cierto nivel de demencia, un ulterano es más probable que se olvide de su nombre antes de cambiarlo rotundamente por un nombre rocavrancoles, pues si le tienen apego a su nombre, le tienen apego a quien se lo dió y, eso es lo único que sobrevive a la cosecha en su pasado tras el borrado de memoria que sufre el mundo. Lo que si es bastante probable, es que usen un nombre rocavarancolés para la ciudad en si, para tratar con desconocidos y con amigos usar su nombre ulterano y, finalmente, para gente muy cercana, pueden optar a acortarlo. Acortar sin permiso o la confianza para ello, equivocarse en la pronunciacion de un nombre (aposta o no) o variar en cualquier forma el nombre de un ulterano se considera una grave falta de educación: Estan insultando la voluntad de quien se lo puso y, aunque los ulteranos puedan tener más o menos comprensión si tratan con otras culturas, no es normal que "se acostumbren" a que se les acorte el nombre.
La manera más rápida y facil de entender el choque cultural que causa es como si en vez de quitarle una consonante, añadir una vocal o pronunciarlo mal, es como si le estuviesen llamando indirectamente de "hijo de puta" o "bastardo" o cualquier insulto dirigido a, normalmente, las figuras paternas.
-No os olvideis que los ulteranos no deben comer mucho azucar y que tienen terminantemente prohibido el consumo de azucares industriales, si es que no quereis que acaben con una úlcera del tamaño de un burro en el estómago.
-Aprende a controlar la fuerza de tu personaje. Puede que entre sus iguales las cosas estuviesen hechas con otro tipo de resitencia y, sobretodo, no te dejes llevar por las emociones externas, aunque eres totalmente libre de representarlo mediante el pelo. Vas a romper muchas cosas sin quererlo, pues estan planeadas para ser empleadas con menos fuerza.
-Usa tu pelo con total soltura y libertad. No te cortes, aunque puedan coger algo con las manos, les supone un esfuerzo ampliamente menor el cogerlo con un tentaculo o dos y permanecer con las manos libres.
-Evita confiarte demasiado. Aunque sean muy majos tus compañeros del torreón, no olvides que a, fin de cuentas, son xenos y toda tu vida te han dicho que los extranjeros, los de fuera, son gente de poca confianza. Esto se puede resolver, en base al pj, en alrededor de unos meses. Y aun así, un ulterano nunca revelaria detalles privados a gente que ha conocido en los últimos meses.
-Sin embargo, los ulteranos tienden a establecer relaciones estables con comprisos serios. De hacerlo, siempre ten en cuenta que no piensan como tú y dejales más libertad y soltura, pues son diferentes a tí, aunque eso no signifique algo malo precisamente.
-Reconoce los fallos, la demagogia y las mentiras esparcidas por la eclesiarquia y el gobierno, puede que hasta por el Emperador mismo, una vez llegues a conocer culturas de otros mundos vinculados, pero nunca la critiques abiertamente delante de los demás no-ulteranos.
-Recuerda: Ulterania siempre ha sido y será tu hogar, aunque se vuelvan monstruos, la nostalgia que les causa su tierra natal suele hacerles volver, aunque sea de incognito, cada pocos años. Sobretodo para vigilar y proteger a las familias y seres queridos que han quedado atrás.
-No seas arrogante. Aunque sientas que deberias serlo y reclamar cierto individualismo. Los ulteranos son dados al sacrificio altruista con sus iguales. Aunque puede que no muestren piedad a un enemigo, siempre le tenderan la mano a una persona que no les haya agraviado. Por otra parte, busca el trabajo en equipo: exceles en él, haz gala de tus habilidades de orador o de tus habilidades como ejemplo a seguir y enseña a guiar y a ser guiado.
-Eres más proclive a caer envenenado o enfermo o a cansarte antes que los demás. Tenlo en cuenta y cuidate, come sano: come pescado en abundancia y date un lujo con carne de vez en cuando.
-Aunque pueda sonar ciertamente especista o racista, te costara creer bastante que los cosechados no antropomorficos o posibles cosechados del otro bando de Ulterania sean "personas". Esto se puede solucionar fácilmente a medida que le veas desarrollarse, expresarse y hablar. Puedes sacar en claro que, a pesar de las diferencias, es un igual a tí. En el segundo caso, llevará más tiempo.
-No tengas miedo por preguntar sobre las costumbres, naturaleza y caracteristicas de otras culturas. Es mejor dar impresión de ser un pesado que de ofender a alguien sin querer. Aprende sobre las culturas de aquellos con los que vives para saber como tratar a tus compañeros eficazmente. Y así como tu lo haces, vete contandoles cosas que pueden interesarle sobre tu nación o sobre tu planeta. Quizás hagas más amigos de esta manera mientras aprendes a tratarles a todos con corrección.
-Usa tu tinta como último recurso. No es algo que quieras usar abiertamente y, ciertamente, pasarás una inexplicable verguenza cada vez que tengas que recurrir a ellas y ah... las manchas no se pueden quitar con métodos tradicionales.
-No busques dañar, herir, mutilar o grabar sobre tu cuerpo como modo de satisfacer tus (bizarros) estándares estéticos.
-Reconoce tus colores y tu patria y sientete orgulloso de ellos, pero no tienes porque estar predicandolo las veinticuatro horas del día, los cosechados te lo agradecerán enormemente.
Varmania
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- Los rasgos felinos que tienen los varmanos son los de la cara, no tienen orejas de gato sobre la cabeza ni tampoco cola de gato.
- Intentad respetar los colores propios de cada especie y si poneis algún personaje de alguna raza en el territorio de otra que esté bien justificado.
- Los varmanos no son dados a entremezclarse, por lo que un mestizo sería algo muy muy raro.
- TODOS los varmanos respetan la naturaleza, pero eso no significa que vayan a dejarse comer por un bicho.
- Por muy ateos que sean, el respeto por los árboles antiguos y el punto supersticioso siempre está presente, sobretodo en momentos de inseguridad o ante un enemigo desconocido.
- La clase social es algo muy importante y puede afectar tanto a la infancia del personaje, como a su educación, vestimenta, forma de pensar, etc. Por ejemplo, los jóvenes de clases altas suelen estar prometidos a edades muy tempranas mientras que los de clase media-baja tienen más tiempo y libertad para decidir con quién van a casarse. El estilo ‘’steampunk’’ es propio de los jóvenes de clase media-baja pues son adornos hechos a mano con objetos reciclados combinados con ropa de trabajo, por lo que es muy poco frecuente y mal visto que un joven de clase alta vista así.
- Recuerda que la mayoría de los matrimonios en Varmania son por conveniencia, así que una ‘’infidelidad’’ por parte del padre o la madre del personaje es una mala elección para trauma. Así mismo, por mucho que a tu personaje le pueda atraer su mismo sexo casi todo el mundo tiene asumido que tarde o temprano tendrán hijos con alguien del sexo opuesto. Claro que la monogamia tampoco es tan rara y puede darse perfectamente.
- Por muy rico que seas no tienes coche a no ser que vayas a otra ciudad.- Correspondencia de edades varmano-humanas:
- AÑO VARMANOaaaaaaaaaaaAÑO HUMANO
aaaaa1aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa1 y 2 meses
aaaaa2aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa2 y 4 meses
aaaaa3aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa3 y 6 meses
aaaaa4aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa4 y 8 meses
aaaaa5aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa5 y 10 meses
aaaaa6aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa7
aaaaa7aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa8 y 2 meses
aaaaa8aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa9 y 4 meses
aaaaa9aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa10 y 6 meses
aaaaa10aaaaaaaaaaaaaaaaaaa11 y 8 meses
aaaaa11aaaaaaaaaaaaaaaaaaa12 y 10 meses
aaaaa12aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa14
aaaaa13aaaaaaaaaaaaaaaaaaa15 y 2 meses
aaaaa14aaaaaaaaaaaaaaaaaaa16 y 4 meses
aaaaa15aaaaaaaaaaaaaaaaaaa17 y 6 meses
aaaaa16aaaaaaaaaaaaaaaaaaa18 y 8 meses
aaaaa17aaaaaaaaaaaaaaaaaaa19 y 10 meses
aaaaa18aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa21
aaaaa19aaaaaaaaaaaaaaaaaaa22 y 2 meses
aaaaa20aaaaaaaaaaaaaaaaaaa23 y 4 meses
Asrena
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-Ten muy en cuenta las diferencias sexuales entre asrenianos y que no son las mismas que en las otras razas de cosechados. Un asreniano no sabe lo que son los pechos, ni que las caderas anchas son atribuidas al sexo femenino, en un inicio no podrá distinguir entre chicos y chicas, ya que entre ellos la única diferencia es la altura. Una chica asreniana que haya pasado su muda, puede alcanzar fácilmente los dos metros, mientras que los chicos nunca pasarán del metro setenta.
-Estúdiate bien la tribu a la que va a pertenecer tu personaje y sus peculiaridades y ritos. Recuerda que solo los Mirie Kitade conocen la escritura y saben leer, que los clanes no suelen ser muy grandes y que, a pesar de lo apartados que están unos de otros conocen o han oído hablar de las demás tribus. También debes tener muy en cuenta que los asrenianos NO entienden de homosexualidad o heterosexualidad, NO entienden de fidelidad o parejas fijas y NO saben lo que son los padres ni qué función tienen.
-Los asrenianos son una raza pacífica y no han sufrido guerras, ni han desarrollado armas para ellas. Incluso los rantas, con toda su agresividad, suelen preferir pelear con garras y dientes, por lo que tampoco tendrán mucha idea de armas. Tampoco hay ateos entre ellos, todo el mundo cree o al menos respeta las leyendas y ritos de su tribu, en mayor o menor medida, pero siempre puede dudar una vez en Rocavarancolia según vaya descubriendo cosas. Ningún asreniano siente asco por comer cadáveres ni lo ve como una aberración.
-Los asrenianos no sudan, así que no se lavan mucho salvo tal vez los drunai. Si eres un mirie o un kitade, necesitarás tu ratito al sol para calentarte. Y además es una raza muy resistente con un estómago de hierro, si comen algo malo, o no les afecta o su cuerpo lo rechaza (vomitan).
- Ejemplo, ejemplo
Libo
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-Para empezar, los andróginos no son la única opción, puedes coger tanto hombres como mujeres, y la forma de ser de los andróginos, por su forma de vida, es bastante distinta de la de la gente normal.
-Hay una gran variedad de andróginos, se pueden hacer muchas combinaciones distintas de rasgos de ambos sexos, o tirar de síndromes extraños que ya existen en la Tierra. Cuanto más cercanos a la alta nobleza, más mimados, consentidos y egoístas, y se presentan a sí mismos como ‘’propiedad de’’ la noble que los haya adoptado, a la que suelen referirse como ‘’madre’’. Rara vez hablan de su familia de sangre, aunque siempre pueden echarlos de menos.
- Las diferencias entre hombres y mujeres son mucho menos marcadas conforme uno se aleja de la capital, de forma que en el campo o en las poblaciones mercantes de las lagunas tan solo tienen las tareas asignadas por sexo. Esto es que toda actividad relacionada con la comida (cocina, caza, agricultura, ganadería) así como la construcción y los trabajos pesados, se les atribuye a los hombres, mientras que las tareas de enseñanza, administración y protección (así como los altos cargos) son de mujeres. Ten esto muy en cuenta a la hora de elegir la actividad o la carrera que estudia tu personaje. (Según donde viva puede trabajar a una edad temprana o estar estudiando)
- No todos los hombres van a lamer las botas de la primera mujer que pase, a no ser que esta sea noble y se lo ordene. Los hombres también son fieros y orgullosos.
-No olvides que los cosechados de Libo son muy resistentes al dolor, esto es a la vez una ventaja y una desventaja, porque el cosechado puede olvidar que tiene alguna herida que debe ser tratada, y la ignorará hasta que se infecte o hasta que se abra más y acabe muriendo desangrado. Espera por tu bien que alguno de tus compañeros se preocupe un poco por ti.
- Tanto hombres como mujeres se preocupan por su imagen y van siempre maquillados. Esto no significa que estén obsesionados con estar siempre guapos, sino que usan mucho el lenguaje visual. Por ejemplo; un guerrero de Libo usará pinturas de guerra y tratará de tener una imagen agresiva y amenazadora.
-El azul es feo en la Capital, pero en las ciudades cercanas al agua se usa en la ropa junto con tonos de verde. No te cortes tampoco con tatuajes y piercings si tu cosechado pasa de los 15 años. Puedes usar el blanco, nadie lo prohíbe, pero los que lo usan son el equivalente a los punks terricoleros, y no, un chico punk no odia a las mujeres, pero sí puede sentir rechazo por la nobleza y por las desigualdades. El dorado solo lo usa la nobleza.
-Los mordiscos (de esos que no arrancan nada) son como besos y las erecciones son cumplidos. Pero no, no tienes la obligación de ‘’ayudar’’ a nadie con ella.
-No tienen apellidos, se presentan diciendo su nombre y a continuación ''hijo/a de'', ''marido de'', etc, evidentemente siempre con el nombre de la madre o la esposa.
-Andróginos, más andróginos
Daelicia
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*Cosechados:
-Para crearse un personaje Daeliciano hay que tener en cuenta sobre todo, su forma de ver el mundo, unida directamente a los sentidos. Excepto en MUY contadas ocasiones, los Daelicianos son suaves y dulces en todo lo que hacen o dicen, lo llevan en los genes y en la educación, por lo que en un principio no podrán ser groseros, ni bordes de una manera seca (no quiere decir que no puedan ser sarcasticos) Su todo de voz será casi siempre el adecuado y tienen una cierta facilidad para engatusar con ella a la gente. Su pelo nunca podrá ser negro, marrón o gris, pero puede ser de cualqueir otro color. (El blanco no es nada común) Identicamente pasa en los ojos, nada de Negro, marrón o gris, el resto de colores muy saturados. Les suelen gustar las cosas bonitas, de colores, brillantes, dulces o muy suaves.
-Importante, los Daelicianos tienen un modo complejo de hablar. Embellecen, alargan y barroquizan las frases tanto como pueden haciendo verdaderas filigranas con el lenguaje y recargandolo, en algunas ocasiones, hasta el punto de poder resultar pedante para un humano. No usarán palabras malsonantes casi bajo ninguna circunstancia. Sean o no fieles creyentes de la religión Daeliciana, todo ellos han adoptado en su lenguaje expresiones que la incluyen, equivalentes al "Dios mio" "¡Por dios!" "Si dios quiere..." humanos. Los nombres deben adaptarse a la sonoridad Daeliciana.
*Vida en Rocavarancolia:
- Para empezar, lo primero que notaran es frío, mucho frio. Daelicia es un mundo muy calido y, sobre todo los habitantes de la ciudad del Mar, encontraran que hace mucho frío. Tambien notaran que huele mal, hasta que se acostumbren, tendran la sensacion de que el propio aire apesta. Lo verán todo apagado, les parecerá triste y aburrido, como si a un humano le llevasemos a un mundo en blanco y negro. Tendran miedo o evitaran todo aquello que sea blanco. Les asustará terriblemente la noche y la oscuridad. Lo encontrarán todo muy áspero, desagradable, las voces de los demas cosechados les molestarán... algunos fanaticos religiosos podrian pensar que Rocavarancolia es el "infierno" al ser justo lo contrario de como se describe el Mundo Anterior (En Dalicia no existe una creencia en el infierno) Tambien es importante la cuestión de la comida, que TODA ELLA les sabrá mal a menos que tenga mucho azucar. Los colores es lo esencial. Tendrán la sensacion de que todos los colores estan cambiados desde el del cielo hasta el de las plantas... algunos creeran que es bonito ese intercambio de colores y a otros no les gustará
-En la relacion con otros cosechados habrá que tener en cuenta que en un principio, pensarán que estan enfadados al no modular su voz para sonar agradables. Si se trata de humanos, puede que piensen que estan enfermos por el color de su piel. Repito, huiran de todo lo blanco, incluida gente vestida de ese color (puede que si ven a alguien vestido de blanco, le den el pesame, porque ese es el color de la muerte y pensaran que alguien muy cercano a esa persona ha muerto recientemente) Respecto a la sexualidad, si desean a alguien, no tendran trabas en intentarlo, el sexo no es un tabu para ellos, al igual que tampoco lo es la desnudez. La homosexualidad, aunque menos frecuente, no es nada malo para ellos.
El Macetero
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-Lo más importante en cuanto empiezas a rolear con un repoblador es el tamaño. Piensa que vas a mover a un personaje cuya altura está entre los 10 y los 20 centímetros. Esto viene a significar que de primeras, un repoblador no es de las mejores opciones para empezar (seh, thinking positive). Algo tan sencillo como mover una manzana de sitio puede ser una ardua tarea para un repoblador que no esté muy hecho al ejercicio físico y las botas de tus compañeros, sin ir más lejos, pueden ser una trampa mortal si te enredas entre ellas. Sé muy cuidadoso y no te la juegues.
-Otra cosa muy importante: el cuerpo. Tienes cuatro brazos, dos piernas y cola. Eso como mínimo, más luego las diferencias que derivan de la subespecie que elijas. Aprovecha que tienes bastantes extremidades y no te dejes ninguna sin mover, que queda feo. (a no ser que tengas algún tipo de paraplejia, en cuyo caso adelante). Los ojos son otro detalle importante: son como los de un insecto, compuestos, por lo que se acabó el pestañear o el llorar. NO MÁS LÁGRIMAS (Champú johnsons:tm:).
-Un apartado específico para las narices: No tienes. No como tal. Los repobladores tienen un aparato respiratorio bien bonito y sofisticado repartido por todo el cuerpo, con varios orificios en la espalda (únicamente para expulsar el aire) que pueden abrirse y cerrarse a su antojo, pudiendo hacerse sonar de manera parecida a una flauta dulce (o amarga, según como se haga sonar el repoblador en cuestión, bien sea por su humor, por nervios o porque simplemente disfruta irritando a la gente). Esto tampoco implica que vayan siempre haciendo ruidos, no todos los repobladores son unos attentions whore, pero está bien que lo sepas y pegues un par de chillidos si la ocasión lo requiere.
-Eres un ser arborícola. ¿Qué significa esto? Que vives mucho tiempo en los árboles (hasta los repobladores de montaña o los del pantano, aunque en menor medida). Esto quiere decir que uno, no es muy normal encontrar repobladores con miedo a las alturas; dos, están más que acostumbrado a trepar, moverse a saltos y colgarse de donde primero pillen y tres, el suelo nunca es el mejor sitio en el que situarse.
-Te recuerdo que eres medio vegetal. Tienes que comer de manera heterótrofa para conseguir la aportación de nutrientes óptima, pero haces la fotosíntesis y puedes absorber agua y minerales de la tierra con solo enterrar los pies. Lo cual viene bien si tus compañeros de torreón deciden tirar las cestas por la calle porque han sido atacados por anchoas flotantes u otros monstruos chetos de diversa índole.
-Los repobladores son seres poco desarrollados social y tecnológicamente. No saben lo que es una casa, no saben lo que es una familia (al menos no el concepto terrestre), no saben muchísimas cosas y eso mismo es un detalle que no debe pasarse por alto. El cómo se tomen este desconocimiento ya depende del personaje. Bien puede preguntar para satisfacer su curiosidad, importarle tres pepinos o asumir que son otra cosa.
- Viven en panales y madrigueras de otros animales con los que tienen una relación casi simbiótica y se organizan el territorio en colonias. Están siempre en contacto con la naturaleza y por lo tanto, en el punto de mira alimenticio de varias especies. Por esto mismo, es muy difícil que un repoblador con sobrepeso, manco o con algún tipo de discapacidad sobreviva más allá de las colonias isleñas, en las que tienen menos problemas y son además más permisivos.
-Piensa en verde (Heineken:tm:). Parece que me estoy haciendo un maratón intensivo de Antena3 para hacer esto, pero no. Si algo tienen los repobladores siempre en mente, es a su queridísima Flora. La Flora es como la flora, pero divinizada (de ahí las mayus, para los menos rápidos :’D ). Se trata de una deidad que necesita protección y los repobladores se sienten un poco como sus soldadillos de a pie, de ahí que se pasen todo el día replantando semillas y cuidando plantas y tal.
-Conocen la magia, sí, pero no como tal. En el Macetero, a la magia que se conoce se la llama Dones de Flora y, en su inmensa mayoría, son hechizos relacionado con cuidados vegetales. Cualquier cosa que vaya más allá de estas funciones, se puede entender como algún tipo de cosa demoníaca o maligna (con más razón si los hechizos son de fuego).
-Hablando del fuego, la pirofobia es algo extendidísimo por cuestiones obvias. No hay muchos repobladores que no le tengan pánico a una buena llama. Sobretodo después del incendio que se produjo hace ya un puñao de años en el bosque (leer la relación con Rv en la ficha para más información).
-En cuanto a armas, en el macetero suelen usar pequeños trozos de cristal como dagas y suelen hacer uso del veneno. Cerbatanas, lanzas mini y alguna que otra cosa por el estilo también están a la orden del día. Sin embargo, si lo que quieres es un personaje que utilice mandobles, martillos o incluso una espada corta o una daga tamaño estandar, los repobladores no son tu raza, hamijo.
-Como punto final, algunos repobladores tienen monturas (en plan caballos), con las que pueden llegar a sentirse unidos hasta el punto de pedir al cosechador que se las dejen llevar (aunque no es lo más común). Las monturas más utilizadas son avispas en el caso de los repobladores del bosque, una especie de ranas en los repobladores del pantano y un animal mezcla de topo y conejo en los de las montañas. Haber seguro que hay más, pero esas son las más normales. Los isleños suelen prescindir de monturas.
Ochroria
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-Cielo: como al inicio de la cosecha no hay lluvia, no se van a extrañar ya que no llueve en Ochroria, pero más tarde, cuando aparezcan nubes y sobre todo con las tormentas de la Luna, les va a resultar muy raro (y si son arañas, más). Como no hay luna, no sabrán de que les hablan al mencionar a la Luna Roja.
-Cosmológicamente a un ochrorio le impactará muchísimo darse cuenta de que su mundo no es el único; sobre todo a un eclesiástico ya que esta concepción del universo arruina los planes de ceguera universal de las Iglesias. Asimismo, las especies alienígenas les impactarán especialmente ya que apenas hay literatura fantástica en las Iglesias (pero los ateos tienen historias que ridiculizan las creencias eclesiásticas como la que afirma que la especie ochroria ha evolucionado de nutrias ciegas). Cuando vean a un alienígena, la primera idea que les vendrá será preguntarse cómo ha evolucionado su especie a partir de la nutria ciega.
-Rocavarancolia les parecerá una ciudad muy seca con tan sólo un río dado que las ciudades en Ochroria están construidas sobre ríos o lagos. Aparte, les extrañará no ver ningún árbol. La arquitectura, aparte de muy caótica como a todo el mundo, les parecerá demasiado oscura.
-Pureza visual: a los más puros, igual no les llama la atención lo gris o polvorienta que pueda estar la ciudad.
Los menos puros pueden tener una leve desventaja (por ejemplo, serán totalmente incapaces de hacer de oteadores).
-Puede haber bastantes malentendidos con los términos "deísta" y "ateo".
-Para adeptos de la Iglesia Espiritual: la desintoxicación gradual del lavado cerebral de la iglesia es de unos cuatro meses (en el caso de uno bastante novato; en otros, menos tiempo).
-Para sacerdotes de la Iglesia Terrenal: les va a importar bien poco las muertes de sus compañeros y los que les lloren les parecerán unos escandalosos (recordad que les educan desde niños para insensibilizarlos).
Si algún compañero rompe alguna norma, los castigos propuestos por un sacerdote terrenal serán muy duros (básicamente tenderán a la pena de muerte). Si alguien mata de forma no reglamentaria a otra persona, el terrenal se escandalizará ante esta blasfemia.
En un enfrentamiento con monstruos o enemigos, algunos terrenales se preocuparán muchísimo por que no muera nadie, pero esto ya dependerá del ochrorio en sí y de su cercanía al ejército (los más cercanos al ejército no se preocupan tanto por las muertes en batalla de sus compañeros).
-Los ochrorios ciegos totalmente puros son un suicidio: ciegos, mimados y endogámicos. (Nota: pero si os atrevéis con uno y lo sacáis adelante al menos una de los creadores de Ochroria os amará enormemente.)
-Los ateos tienen una mentalidad social basada en establecer vínculos entre dos personas para tener poder o influencia social, por lo que van a tender a un comportamiento socialmente activo con el mayor número de personas posible. Por tanto, tratarán de evitar quedarse solos, intentarán seguir la corriente si les conviene y preferirán hablar con la gente a solas para intentar ganarse su favor.
-Si se encuentran un ateo y un eclesiástico, la reacción dependerá de cuán firmes sean sus convicciones, pero muy raramente se llevarán bien. Como norma, independientemente de que asimilen esa educación o no, a los eclesiásticos se les enseña que los ateos tienen una filosofía barata, patética y romántica. A los ateos se les enseña que son intransigentes, genocidas, fanáticos; que los campesinos son unos paletos que se dejan abusar; que la Iglesia Espiritual está llena de zombies mentales, heterónomos dependientes drogadictos; y que en la Iglesia Terrenal son todos unos morbosos, trepas, asesinos, individualistas...(insertar un largo etcétera en ambos casos)
Frivowaldanny
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En un principio, puede parecer que los frivy's son comparables a los pijos de la tierra por la forma de hablar y cómo viven. En cierto modo, se comportan de una forma muy similar, pero no totalmente.
Lo primero que hay que tener en cuenta cuando tenemos en nuestras manos a un frivy es que -por muy ridículos que nos parezcan- no son ni personajes planos que van a hacer de bufones ni parodias de los pijos de la Tierra.
Los frivy's pueden ser cosechados hasta los cincuenta años, pero muy raramente pasan de los cuarenta. Originalmente, un leinchy se volvía viejy antes de los cuarenta años, pero los tratamientos hormonales que reciben retrasan el cambio hasta los cincuenta. Así que un frivy de cuarenta años cosechado corre el gravísimo riesgo de volverse viejy en medio de la criba y acabar con la esencia inhabilitada. Pero -repito- es muy raro que se les coseche tan tarde.
Normalmente los cosechados frivy's llegan con entre quince y treinta años.
A la hora de las descripciones físicas, los colores de pelo disponibles son: rubio platino, negro azabache, castaño anaranjado o muy raramente castaño claro. Los pelos normalmente son ondulados, pero también los hay lisos o levemente rizados. Los colores de ojos son naranja, verde, azul, amarillo o negro. Hay dos tipos de sangre en frivy's: la roja y la negra. La roja es como la terrícola y recesiva, mientras que la negra brinda protección frente a algunos gases urbanos. No es raro que un frivy tenga una gran belleza.
La más interesante diferencia entre los frivy's y los humanos es su mentalidad. Tienen un pequeño problema con la inteligencia trascendental, es decir, aquella inteligencia que hace que la gente se interese por las cuestiones más profundas de la vida y las grandes preguntas del universo. Por tanto, los frivy's suelen ser muy superficiales. Pero tienen también un punto fuerte, que es su inteligencia social. Se desenvuelven muy bien y son muy capaces de integrarse. El principal problema que encuentran es el cambio de sociedad. Los frivy's están acostumbrados a su mundo, y pasar a la microsociedad construida en los torreones de cosechados se les puede hacer difícil. Principalmente, porque les parecerá que les han metido en un grupo de bichos raros a los que al principio despreciarán. Luego, según vayan conviviendo con ellos, se darán cuenta de que, por muy poco guays que sean, son la única compañía que tienen, y se verán en el dilema de: "¿Me junto con estos rary's o superme quedo solo?". Probablemente sus compañeros les miren mal, pero los frivy's suelen lo suficientemente talentosos para ganarse algo de respeto por parte de sus compañeros.
En cuanto a los peligros de la ciudad, físicamente están preparados por las fulminantes sesiones de whoopunchy'x que practican diariamente. Sin embargo, las pocas comodidades de la vida de un cosechado se les harán muy duras. Las muertes de sus compañeros serán algo que intentarán olvidar o quitar importancia (y tal vez lo consigan con bastante eficacia) pero no se sentirán nada cómodos si les hacen hablar en serio del tema.
Así es como reaccionan los leinchy's normales, la mayoría de los CoMo's y los Total-diseñadores más mundanos. Sin embargo, con los rary's (ya sean reconocidos como tales o lo sean clandestinamente), las cosas cambian.
Lo primero a dejar claro es que los rary's no son filósofos ni nada parecido. Son simplemente frivy's que, al tener mayor inteligencia trascendental que el resto, se dan cuenta de lo frívola que es su sociedad. También tienen mayores pretensiones intelectuales, sean o no lo suficientemente inteligentes para cumplirlas. Suele ocurrir que, por falta de una cultura rary sólida, muchos rary's caigan en la superstición y no mediten lo suficiente como para crear unas creencias sólidas. En Rocavarancolia verán una oportunidad de reafirmar aquello en lo que crean y vivir una vida que contradiga las convicciones de la sociedad frivy. Sin embargo, probablemente algunos rary's sigan cayendo en supersticiones o mirando con recelo a algunos de sus compañeros de criba.
Por último, se ha de tener en cuenta que la conquista de Frivowaldanny es muy reciente y que con casi toda seguridad todos los cosechados habrán vivido el día en el que Rocavarancolia se descubrió a la población mediante una demostración de poder y magia dramatizada, tras una crisis económica y apagones que afectaron a todas las redes del planeta.
Idris
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-A la hora de cosechar idrinos Rocavarancolia suele enviar a aquellos que puedan controlar incluso los más mínimos detalles gestuales (fantasmas, por ejemplo), magos que puedan convocar una ilusión sobre ellos que imite dichos detalles y los envuelva en una capa de fiabilidad, o cualquier otro tipo de persona capaz de usar subterfugios semejantes. Así, los cosechados leen en ese falso lenguaje corporal que los reclutadores no mienten ni ocultan nada y confían ciegamente en la veracidad de lo que dicen por esa vía. El descubrir que han sido engañados como niños, por un no idrino encima, será una sorpresa desagradable e inesperada para el PJ que probablemente les haga dudar de sus juicios en el futuro.
-Antes de llegar a la Plaza de la Fuente notarán con facilidad la confusión reinante entre sus demás compañeros al no poder entenderse, y serán probablemente los traductores provisionales más eficaces ya que el lenguaje corporal y gestual es algo entendible intuitivamente por todas las especies. Beber de la propia fuente puede ser una experiencia desagradable para ellos, ya que se verán de repente constreñidos por las limitaciones de un lenguaje que sólo se sirve de la voz.
-Al beber de la fuente una vez en Rocavarancolia un idrino perderá el significado semántico que daba a los gestos, pero no su capacidad de interpretar signos subyacentes como el lenguaje corporal. Así, no recordará qué significaba en su idioma una serie de movimientos, pero seguirá siendo capaz de notar, por ejemplo, que puede que una persona se sienta culpable por algo a juzgar por su postura incómoda, su tendencia a evitar los ojos de X persona, etc. Pueden seguir gestualizando por costumbre como lo hacían antaño en respuesta a sonidos similares a sus antiguas palabras, pero poco a poco también es posible que dejen de hacerlo.
-Los nombres idrinos y su sonoridad están llenos de matices. Es probable que se vean frustrados al inicio cuando vean que nadie de otros mundos puede reproducir el suyo correctamente por completo.
-De lo primero que notará un idrino al llegar a Rocavarancolia será lo seco del ambiente. Cuando ya se estén habituando a la rutina de los torreones se verán obligados a hacer un hábito del refrescarse regularmente con agua de los pozos, en sustitución del agua de los canales/mar/termas que solían mantenerlos constantemente hidratados. Los norteños son los que están más acostumbrados a la ausencia de pozas y piscinas y les importará menos, pero los sureños en general no tardarán en quejarse de sentir la piel seca, y se sumergirán en la bañera ansiosamente cuando les llegue el turno. Si no encuentran una fuente regular de agua pueden tener problemas de transpiración a medio plazo, al necesitar su piel estar húmeda para realizar sus funciones excretoras y respiratorias.
-El clima suave de Rocavarancolia les será familiar a los idrinos lacustres y de la costa, y extraño a los norteños (acostumbrados a climas más fríos). Es importante también tenerlo en cuenta cuando se agravan los picos de temperatura ante la cercanía de la Luna.
-La inmensa mayoría de los idrinos saben nadar a menos que tengan alguna discapacidad que se lo impida directamente. La única excepción general viene de las comunidades norteñas, donde aprenden a hacerlo en las pozas termales más a modo de diversión que otra cosa, y que en muchos casos se obvia. Aunque el norteño en cuestión sepa nadar, lo hará con la soltura de alguien que sólo lo haya hecho en una piscina de jardín.
-Su postura hacia la magia puede variar mucho dependiendo de dónde vengan. Sin embargo todos los idrinos deberían conocer el concepto en sí, aunque bajo diferentes nombres y con diferentes niveles de destreza.
-No procesan la lactosa, con lo que no podrán comer queso ni leche que no sean de umbra. Por lo general les sienta tan mal que su organismo los rechazará inmediatamente haciéndoles vomitar. Los más resistentes sentirán los síntomas de una intolerancia normal.
-La tendencia a preservar su intimidad y lo que revele su propio lenguaje corporal de vuestro PJ variará mucho según su crianza. Existen excepciones, pero he aquí la tendencia cultural:- Si pertenece a una sociedad como la norteña (donde el concepto de mentira es casi inexistente) lo más probable es que resulte muy expresivo y transparente a un nivel intuitivo para los no idrinos. Por lo general tampoco suelen reservarse muchos datos sobre sí mismos.
- Si pertenece a la costera (donde se valora mucho la transparencia y el mentir constantemente se consideraría algo muy infantil) lo más probable es que adopte posturas muy neutras, revelando simplemente lo que desea que se sepa y guardando silencio ante preguntas no deseadas.
- En las sociedades lacustres la evasión y la mentira indirecta son mucho más comunes, dado que la información obtenida por los demás sobre ellos no tarda en ser usada en su contra. No sólo adoptarán posturas neutras para evitar "lecturas", sino que "mentirán" con el cuerpo, dando impresiones de sentirse más seguros de sí mismos (o lo que convenga) de lo que realmente están. Los no idrinos no serán conscientes de esta faceta del engaño a menos que la fachada falle, sea incongruente o haya algún otro contratiempo.
Todos estos factores no son determinantes: la palabra final la tiene la personalidad del PJ.
-Se verán chocados inevitablemente por la falta de sensibilidad a los matices de sus compañeros, de la misma manera en que nosotros al conocer a alguien con dificultades para captar el sarcasmo. El que decidan dejárselo pasar sin más, informarles al respecto o aprovecharse sin escrúpulos de ello ya depende del PJ en cuestión.
-Dicha ceguera a los matices también se reflejará en el comportamiento de sus compañeros. Por ello un idrino se sorprenderá ante lo burdo de la mayoría de sus engaños, de que los demás se los traguen alegremente y de que sucedan tan a menudo. (Un ejemplo: "¿no se dan cuenta de que cuando miente aprieta los puños/se toquetea las uñas/mira hacia otro lado, etc? ¿Están ciegos?") Por esta misma razón les puede ser divertido ver los tomas y dacas amorosos en el torreón, aunque los de sociedades menos tolerantes con la mentira como pueden ser la costera o la lacustre pueden menospreciar o recelar de sus propios compañeros simplemente porque se le ha enseñado a hacer lo propio con la gente que miente.
-En el terreno de las relaciones románticas pueden sentirse inmensamente frustrados ante la ceguera de sus compañeros no idrinos en Rocavarancolia ante los matices. Si dan pistas al compañero de su elección y éste no responde por ser éstas demasiado sutiles, pueden malinterpretar dicha falta de reacción como desinterés y verse descorazonados erróneamente.
-Aviso en caso de compañeros de torreón peligrosos y/o psicópatas: a pesar de ser perceptivos a un nivel diferente a nosotros, los idrinos no son adivinos. Podrán notar un lenguaje corporal incongruente para la personalidad que el compañero en cuestión muestra, o dejes artificiales en su tono de voz, como si estuviese ensayado. Si el psicópata (o no) en cuestión tiene doble personalidad notarán con mucha claridad que a veces actúa de una manera distinta a la habitual, pero no sabrán por qué ni si sus intuiciones son de verdad correctas o si están malinterpretando algo. Un idrino puede descartar como poco importante o imaginaciones suyas algo anómalo que ha notado en sus compañeros: exactamente igual que nosotros, sólo que el indicio que a sus ojos es evidente para nosotros no lo es. El cómo actúe al respecto de lo que ve depende de la personalidad del PJ.
-Los idrinos dan mucha importancia al autocontrol. Se extrañarán si hay demasiada bronca en el torreón, especialmente si pertenecían a una sociedad como la costera o norteña, donde viven en comunidad y el dejar de lado las rencillas es prioritario para favorecer el bien del grupo. Si es un lacustre, dicha desaprobación probablemente se limitará al terreno de "qué rápido pierden los nervios, son como críos". En las otras es más probable que lleven a cabo, o sentirán más necesaria, una intervención. Es importante destacar que no son una cultura menos dada al conflicto de por sí, pero sí más dados a empujarlos bajo la alfombra para mantener las apariencias.
-La reacción hacia los miembros del grupo que no colaboren o que sean activamente peligrosos variará según la cultura: los lacustres tienden más a la diplomacia aunque esté teñida de desprecio, los costeros se ven más inclinados hacia la disciplina con mano dura y los norteños a la expulsión de los elementos conflictivos.
-Los idrinos costeros y norteños echarán en falta las migraciones grupales y les será extraño permanecer en el mismo sitio tanto tiempo. Los más religiosos entre los primeros tal vez quieran adaptar un ritual semejante en las costas de Rocavarancolia.
-Los idrinos de la costa están acostumbrado a oír y entonar canciones, tanto ociosas como de marcha, todos los días. Si hay mucho silencio en su torreón no les será familiar, para bien o para mal.
-Los norteños pueden sentir curiosidad por lo que haya en las montañas de Rocavarancolia, incluido el castillo, y asumir que en ellas hay algo importante.
-Dada la relación laxa que tienen los padres biológicos de los norteños con sus hijos, a éstos les puede resultar curioso oír sobre las familias nucleares fuertes de otros mundos.
-Los norteños no están familiarizados con ver mentiras en acción. Puede serles muy desagradable y disonante estar rodeados de ellas en Rocavarancolia, infundiendo a los más sensibles la paranoia de no poder fiarse de nadie.- Si pertenece a una sociedad como la norteña (donde el concepto de mentira es casi inexistente) lo más probable es que resulte muy expresivo y transparente a un nivel intuitivo para los no idrinos. Por lo general tampoco suelen reservarse muchos datos sobre sí mismos.
Roca Sagrada
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-El cuerpo y detalles que debes tener en cuenta: tienes escamas con o sin plumón según la estación. Las patas muy cortas y los brazos muy largos. Eres una especie de hombre-pájaro atrofiado. Por lo que, salvo que te topes con asrenianos, ver humanos, sinhadres, libenses o cualquier otra raza con piel y poco más, te resultará cuanto menos curioso.
-Puedes tener alas o no tenerlas. A pesar de lo que puede parecer, los roquenses no son capaces de darse grandes palizas volando. Sin embargo, si quieres un roquense que vuele, los que mejor afrontan este ejercicio físico son los roquenses del norte, por los movimientos migratorios. En el sur, puesto que la mayoría no tiene alas y solo tiene muñones, volar no es una práctica extendida.
-La voz. La voz es siempre lo más importante, independientemente de que crean en El Coro o no. Para ellos es una herramienta más de su cuerpo y es lo que más les llama la atención de todo ser vivo que conocen. Un roquense podría ver bello a un personaje de cualquier otro MV si su voz le resulta atractiva, por poner un ejemplo.
-En cuanto aptitudes físicas cabe decir que los roquenses no son una especie de la que se pueda sacar mucho partido en este campo. Tienen las piernas cortas, lo cual no les beneficia en carreras y los hace un pelín lentos. Además, tienen los brazos muy largos y no están preparados para coger armas demasiado pesadas (además esto les podría impedir volar, si es que tienen alas). Lo más normal es que se decidan por lanzas, dagas o espadas cortas, de tener que elegir alguna.
-Son una especie laboralmente muy sacrificada, en el sentido de que trabajan mucho y apenas tienen tiempo de ocio, ni demasiadas maneras con las que pasarlo. Probablemente se sentiran mal de alguna manera en Rocavarancolia, dependiendo de cómo sean, y traten de mantenerse ocupados el mayor tiempo posible. Es probable que necesiten aprender a divertirse allí.
-Conocen la magia, pero con el nombre de Rezos. Está limitada a los miembros del Coro (aunque hay gente en Silencio que conoce y utiliza los rezos fuera del ámbito religioso).
-Llaman “deseo” a los nombres propios, pues realmente sus nombres son algo que los padres desean para sus hijos. (Ver el apartado de nombres en la ficha para más info).
Ahora, si tu roquense es del coro y/o vive con los migratorios del norte o en la ciudad del sur, lee aquí:
-En mayor o menor medida, sienten desprecio a los libros. Un roquense creyente a secas puede tener simplemente desinteres, mientras que un radical podría intentar quemarlos, incluso.
-Los mudos, los sordos y/o los sordo mudos no son bien vistos. La homosexualidad tampoco. Igual que antes, el grado de antipatía ante esto puede variar. Ten en cuenta que la ley del Coro obliga a sacrificar a gente con cualquiera de estas “carencias”, exceptuando únicamente a las mujeres homosexuales, que son esclavizadas y utilizadas como comodín en las épocas de apareamiento, para aquellos roquenses que no consiguen ligar y quieren tener hijos.
-Si tienen más de de medio ciclo (5 años), ya han empezado su formación y puedes ponerles de aprendiz en uno de los gremios de oficio que hay. Esto puede ser más o menos útil en la ciudad.
-Por la religión, evitan hablar dando rodeos o siendo poco claros. Cuanto más objetivos, escuetos y directos sean, mejor. Evitan fantasear o poner sueños o cosas surrealistas en voz alta. El coro castiga las mentiras y, sobretodo los niños, procuran no decir ninguna. Conforme van creciendo, sin embargo, suelen darse cuenta de que este método les impide expresar todo lo que quieren y, dentro del círculo de amigos o conocidos más cercanos, suelen saltarselo en ocasiones.
-El punto anterior hace de estos roquenses unos seres extremadamente confiados, pues suelen creer que todo lo que les dicen es cierto y tienden a entenderlo de manera literal.
-Debido al uso del lenguaje oral como medio de transmisión de conocimiento, los roquenses suelen tener una memoria envidiable. Como en todo, sin embargo, hay excepciones.
Si por el contrario, tu roquense vive en las tierras de Silencio y/o Tierra-Bruja:
-En general, suelen tener pensamientos opuestos a los religiosos. Suelen tener una gran pasión por los libros y la ficción así como cualquier tipo de corriente artística. Pueden pecar de exceso de imaginación.
-Les encanta hablar con muchos adornos y rodeos y suelen dar su opinión personal incluso cuando a veces sobra. Esto es como un acto de rebeldía, en contra de las limitaciones lingüísticas que sufren los creyentes.
-En general, los que pueblan estas tierras son los que sobran en las otras: La mayoría son discapacitados (sobretodo sordos o sordomudos) y homosexuales. También hay roquenses que simplemente se han opuesto a la religión y han tenido que huír. Quitando a estos “ateos”, el resto de la gente suele creer de alguna manera en la Voz, aunque con una actitud mucho menos dañina y estricta que los miembros del Coro.
-Además de las divisiones de trabajo, que comparten en cierta medida con los religiosos para poder alimentarse y sobrevivir, estos intentan sacar más tiempo para divertirse. Se organizan quedadas de cuenta cuentos y suelen tener juegos del estilo del escondite y cosas así para los más pequeños.
-En esta zona antiguamente vivían bandidos de todo tipo. Ahora los sigue habiendo, pero conviven con el resto y centran sus planes en hacer el mayor daño posible a la sociedad coral, a la que todos apuntan como enemigo común. El robo de víveres es una práctica muy extendida. Poooor lo tanto, personajes rebeldes/malotes, lo mejor es que vengan de aquí.
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Re: Pistas para cosechados
23/07/13, 08:39 pm
Carabás
Dryfus
Irraria
Ordesta
Krabelin
La Cercanía
Ormivas
Mjörne
Zemlya
Sanai
Xiotwa
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-El uso de magia para impresionar sería inútil ante un carabés, y por eso se valora para cosechar allí la labia a la hora de elogiar las virtudes de Rocavarancolia y la gloria que puede obtener de volver a sus tiempos de oro. También se valora la maestría en el camuflaje mágico y convencional, para burlar los sistemas de seguridad mágicos carabeses, y cierto poso de autoridad. Los cosechadores tendrán que hacer uso de copiosas cantidades de picadura de Morfeo si el elegido en cuestión no manifiesta deseos de aceptar por las buenas, por el simple hecho de que cualquier sustancia que entra en su organismo se quema rápido. Sin embargo con un suministro constante y en abundancia es sólo cuestión de tiempo que claudique. Igualmente, la dosis de somnífero usado para adormecer a los cosechados hasta el momento del discurso tendrá que ser mucho más abundante para dejar fuera de combate ese mismo tiempo a un carabés. Es posible que tu pj despierte, por tanto, de los primeros o de los últimos.
-Puedes inventarte el recorrido del magigrama que quieras, y si tu personaje ha pasado las evaluaciones (tiene 17 años o más) incluso decir cómo se le ha clasificado al respecto. No obstante ten presente que la palabra final sobre el nivel de magia en el rol la tienen los GM al principio de la criba y más tarde con la transformación: los indicios que el PJ haya dado hasta el momento pueden dar un brusco revés tanto hacia arriba como hacia abajo según lo que se te establezca. En otras palabras, aunque pongas que se le ha clasificado como tipo A eso no garantiza que le vayan a poner nivel de mago en la cosecha.
Si el PJ ha sido clasificado y los GM le otorgan un nivel de magia imprevisto, se dará por hecho que ha habido un error en el resultado de las evaluaciones que lo haya englobado en el escalafón equivocado, y que habría acabado saliendo a la luz con el tiempo de haberse quedado en Carabás, o que el despertar de la esencia del cosechado al llegar a Rocavarancolia está interfiriendo con lo que habría sido su recorrido normal, o que habría terminado por dar ese revés de todas formas. Puede haber múltiples explicaciones y eres libre de elegir la que sea más coherente con tu personaje.
-A la hora de planear las motivaciones de tu personaje para aceptar la propuesta de ir a Rocavarancolia, ten en cuenta su puesto en el escalafón. La feroz competitividad carabesa puede ejercer mucha presión sobre la mente de los potenciales cosechados.
Alguien muy alto en el ránking (dentro de los límites de su edad, claro) probablemente será muy reacio a irse para no perder sus logros. No obstante algunos de escalafón alto se verán influidos favorablemente para aceptar por ese mismo motivo: verán una oportunidad para obtener mayor libertad o escapar de las expectativas de los demás.
Otro que sea prácticamente un don nadie quizá esté ansioso por probar suerte en otro lugar. Otros carabeses querrán dejar atrás algo que les avergüenza de su pasado y que a consecuencia del sistema de listas es imborrable de su historial, porque quieran librarse de la continua presión y competiciones o simplemente porque en Carabás no destacan lo suficiente entre la masa. Los habrá también a los que atraiga la promesa de un mundo nuevo, el cual querrán revelar como un descubrimiento científico a sus compatriotas carabeses en cuanto pase el lapso de tiempo para regresar, con la consecuente fama que eso conlleva. La amplitud de motivos es tan grande como en cualquier otro mundo, pero tanto como elemento a favor o en contra de aceptar el contrato es importante recordar la fuerte influencia de las listas.
-Es importante recordar también la influencia de las listas a la hora de los arrepentimientos del PJ. Saber que a cada día que pasa otra gente te está adelantando y ocupando tu lugar puede ser muy estresante para algunos tipos de personajes.
-Los carabeses no conocen en primera persona el concepto de familia, y es posible que en su primera aproximación de él les resulte enfermizo. Por tanto nunca un carabés pensará que dos personas son "como hermanos" en el sentido afectivo, ya que para ellos la cercanía biológica no tiene absolutamente nada que ver con la de afecto. De igual forma el comportamiento maternal les puede resultar igualmente enfermizo por expresar excesivo apego.
-Un carabés se fijará inmediatamente en quiénes son las figuras fuertes del torreón, o puede que trate de ocupar él mismo ese lugar. Pueden presentar la tendencia a evaluar a sus compañeros según sus méritos aparentes. Los más dominantes pueden incluso despreciar a aquellos que no contribuyan nada en ese sentido, y no comprenderán que se les “malcríe”, por ejemplo, dejando que elijan las mejores armas. De la misma forma puede que vean más útiles a aquellos que tengan un buen nivel de magia, aunque el "sistema de puntos imaginario" prime más en su cabeza siempre.
-Un carabés estará acostumbrado desde pequeño a horarios, toques de queda y exigencias que cumplir. La repentina libertad a la que se verán expuestos en Rocavarancolia les resultará como mínimo desconcertante.
-Lejos de verse impresionados por su existencia, el uso de la magia en Rocavarancolia les resultará tosco y primitivo en comparación al sofisticado desarrollo de ésta que existe en Carabás. Cargar cristales con sangre, por ejemplo, les parecerá una burrada. Por otra parte un carabés se sabrá de carrerilla los principios básicos del funcionamiento de la magia, por lo que si no tiene problemas en compartirlos con sus compañeros puede ser un buen maestro o al menos un atajo que les evite horas de experimentación inútil.
-A causa de su educación los cosechados carabeses sabrán hechizos menores de toda clase, aunque sea sólo de memoria y no tengan la capacidad de realizarlos, cuando lleguen a Rocavarancolia. La fuente borrará la lengua carabesa de su cerebro y por tanto todos esos hechizos, desarrollados a partir de esa base ya inaccesible, se convertirán en inútiles de un plumazo e irán olvidándolos poco a poco.
-Los carabeses necesitan grandes cantidades de energía para subsistir, por lo que a menos que en las cestas vengan alimentos ya adaptados a sus necesidades se verán obligados a comer cantidades incrementadas de comida normal, con los consiguientes conflictos con sus compañeros y/o necesidad de más cestas. Un carabés puede venir gordo a Rocavarancolia, por comer más que lo que consume normalmente, pero la tendencia en Rocavarancolia es a perder peso. Si deseas mantenerlo en el tiempo, recuerda lo anterior.
-Los carabeses no se hinchan a comer sin más en intervalos fijos, sino que están acostumbrados a alimentarse de forma continua a lo largo del día. Si intentan atracarse, de hecho, con toda probabilidad lo pasarán mal pues su estómago no estará acostumbrado a ello. Tampoco le verán sentido a la costumbre de otros mundos vinculados de sentarse todos a la mesa tanto tiempo seguido, atracándose para luego pasar horas en ayunas (hay comedores en Carabás pero pasan mucho menos tiempo en ellos que nosotros: más bien cosa de minutos). Acostumbra poco a poco al PJ a esos hábitos (o no).
-En consecuencia a lo anterior los carabeses están muy acostumbrados a llevar siempre algo de comida encima. Con botellas o cajitas se pueden hacer un equivalente rocavarancolés apañado a un tupper o un bento que llevar en un bolso en las salidas.
-La cúpula climática alrededor de las ciudades centrales habrá acostumbrado al PJ a un clima variable, pero siempre dentro de límites tolerables y en su mayoría suaves. Irónicamente teniendo en cuenta cómo es el clima del mundo del que vienen, en Rocavarancolia al principio pueden pasar frío o calor de más.
-Si sus compañeros tienen nombres largos y/o enrevesados les chocará, ya sea para burlarse o para simplemente encontrarlo extraño.
Dryfus
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- Lo primero a tener en cuenta en Rocavarancolia es el cambio de temperatura. Dryfus es un mundo muy cálido, y una temperatura como la de Rocavarancolia solo puede verse en sitios como los polos, y en pleno invierno.
Clinger, Enderth, me da igual. Cojas la especie que cojas quiero verla tiritar hasta que encuentre algo de abrigo ò.ó.
-Para los arbóreos: A menos que tu personaje haya viajado a la sociedad nómada un par de veces seguramente le va a chocar la forma de vida de sus nuevos compañeros, especielmente el ocio, la vagancia y, de darse el caso, que no abandonen a los lisiados o incapacitados.
A los nómadas no tiene por que sorprenderles tanto, pero también pueden extrañarse si ven que estas cosas pasan más de lo necesario.
-A la hora de planear: Recuerdo que aunque ambas especies tienen alas ninguna es capaz de volar, pero ámbas pueden planear.
En el caso de los Clinger esto se limita a realentizar caidas principalmente, no tienen mucha agilidad en el aire.
Los Enderth son mucho mejores en esto, planean como lo harían los pájaros, pero no pueden hacerlo desde cualquier sitio. Necesitan alcanzar una velocidad mínima, lo que implica que deben caer durante un tiempo antes de que sus alas sirvan. Por ejemplo, si un enderth se tira desde lo alto de un torreón planeará sin problemas y con habilidad hasta que llegue al suelo, pero si se tira desde, digamos un primer piso pues se la pega.
-A la hora de elegir el color y la distribución de las líneas en el clinger que te hagas: Puedes hacerlo como quieras, dentro de unos límites claro. No quiero ver que las líneas se agrupen en frases que digan "I luv you" o que formen casualmente dibujos. La naturaleza puede ser troll, pero no suele serlo tanto.
-Si te haces un clinger, recuerda que ahora manejas a un insecto. Los clinger tienen ojos compuestos, no lloran ni pestañean. Tampoco tienen nariz, el olfato lo tienen en las antenas, y no tienen forma de dejar de respirar, ya que toman el aire por todo el cuerpo, así que si te encuentras una nube venenosa ya puedes correr o estás jodido.
Aprovecha el exoesqueleto. Gracias a él y a que no pesan demasiado los clinger pueden encajar golpes sin sufrir demasiados daños. Es como si llevaran puesta una armadura de madera para hacerse a la idea, pero cuidado, porque cualquier cosa afilada o punzante puede atravesarlo sin demasiadas dificultades. Y los golpes muy potentes también harán pedazos el exoesqueleto. Ser mas resistente no te hace indestructible.
- Para ámbas especies: Ya sea porque vives en los árboles o en el cañon, lo normal es que tengas que moverte por superficies verticales. Si eres un clinger haz lo que haría cuelquier insecto y trepa. Por ser un enderth no vas a ser menos. Pesas muy poco y tienes garrras con las que agarrarte. Trepar tampoco tiene que suponerte ningun problema.
En resumen: no tengas miedo a trepar. Lo normal es que sepas hacerlo tan bien como caminar.
Irraria
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-Los implantes requieren un mantenimiento y aunque no tengan averías durante toda la cosecha, hay que tratarlos con más cuidado de lo habitual. Una avería es difícil de arreglar y podría ser permanente hasta que tengan la oportunidad de conseguir recambios.
Sin el mantenimiento adecuado los implantes dejarán de funcionar correctamente y el cosechado verá muy reducida la movilidad de este a lo largo de la criba. No es raro que un irrense lleve encima un botecito con aceite para el brazo, pero si no es cuidadoso podría llegar a la ciudad sin nada.
-Los irrenses con partes biónicas aprovechan la bioelectricidad de modo que esta no puede escapar y poner en peligro al usuario. Sin embargo los jóvenes que todavía no tienen ninguna prótesis deben tener cuidado con ella, ya que pueden electrocutarse a sí mismos. La ropa térmica es también aislante y los jóvenes saben que no deben dejar la parte posterior de su cuello al descubierto largos períodos de tiempo, ya que una emoción fuerte puede hacerles perder el control de la intensidad de la descarga.
-Los cosechados llegan a Rocavarancolia sabiendo que encontrarán a seres de otros mundos, pero no saben nada sobre bestias, ni cribas, ni transformaciones. Tampoco saben cómo son los seres de otros mundos. Creen que van allí con el único propósito de aprender magia.
-Una vez se bebe de la fuente, el ordenador del implante o del brazalete pasa a estar en un idioma extraño para el cosechado. Puede conocer de memoria cómo utilizar ciertos programas pero no podrá hacer prácticamente nada que no sea sistemático. Tampoco estará ya conectado a la red y, por tanto, no podrá hacer llamadas ni acceder a contenidos que no tenga descargados.
-Irraria es un planeta de temperaturas extremadamente bajas y los irrenses siempre llevan puesto un traje térmico bajo la ropa que actúa como segunda piel. Es por ello que las suaves temperaturas de Rocavarancolia les resultaran bastante calurosas y tendrán que desprenderse de su ropa térmica al poco de llegar.
-Los irrenses tienen un metabolismo que tiende a acumular energía, es decir, al usar menos electricidad que de costumbre y haber temperaturas más altas, pueden tender a engordar si comen con tanta abundancia como cuando vivían en su mundo.
-Si el personaje en cuestión no está acostumbrado al exterior, cuando salga a cielo abierto, sobre todo las primeras veces, se impresionará y se sentirá extraño, como mínimo. Puede tener mareos, agobiarse e incluso llegar a desarrollar agorafobia. Si una vez acostumbrado le gusta o lo odia, ya depende del personaje.
-La muerte es algo natural y no tienen ritos fúnebres de ningún tipo, simplemente aceptan que la vida de alguien ha terminado. Están acostumbrados a cremar los cadáveres y no tienen apego por sus cenizas.
-El saludo estándar irrense consiste en extender un brazo y dejar caer la mano hacia abajo con el puño cerrado, ya que tanto el ordenador incorporado en el brazo como el brazalete tienen un receptor de datos en torno a la muñeca. Al hacer esto, se intercambia información tal como el nombre y el número de identificación de la otra persona, y es la forma más habitual de presentarse en Irraria. Los números de identificación, de cifras hexadecimales, son como nuestros DNI y sustituyen además completamente a los apellidos.
-Acerca de los nombres, hay que tener en cuenta los distintos sonidos de la lengua general de Irraria, pues es imposible formar un nombre con cualquier sonido que no figure en la lista que tenéis a continuación.
-Sonidos vocálicos: /a/, /e/, /i/, /o/.
-Sonidos consonánticos:
1. /r/ (la vibrante múltiple, rr).
2. /ʧ/ (ch).
3. /θ/ (Cebra).
4. /s/ sorda (Sábana).
5. /m/ (Mantis).
6. /ɾ/ (La r simple, como arado).
7. /l/ (Laguna).
8. /D/ (Dátil).
9. /t/ (Tabú).
10. /B/ (Barra).
11. /p/ (Parra).
12. /n/ (Nariz).
13. /k/ (Cabra).
14. /G/ (Ganado).
15. /f/ (Familia).
16. La geminación de /p/ frecuente en algunos nombres.
Ordesta
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Pautas generales:
-Acuérdate de los accidentes mágicos que ocurren aleatoriamente. Si llevas un ordés o un mono del queso comunes, los primeros pensamientos al ver magia PUEDEN estar relacionados con esto. También pueden entenderla como manifestaciones de la Suerte o pensar en magia directamente. Los parqios, por su parte, podrían creer al principio que es algún tipo de poder divino.
-La tribu parqia y la sociedad ordesa (monos incluídos) no se conocen de nada.
-Revisa el apartado físico para respetar la coherencia corporal de la raza que lleves: ¿Tienen o no tienen cola? ¿Alas? ¿Mueven las orejas o las tienen quietecitas? Cuanto más fiel seas a estos aspectos, más real parecerá el personaje.
-Piensa que gran parte de los consejos sobre comportamiento que puedas leer en este conjunto de pistas son relativos y que, si lo planteas bien, puedes crear un ordés/parqio/mono el queso que se salga de los bases generales.
Pautas para ordeses:
-¿Eres religioso? Si sí, ¿Eres radical? Si no, ¿Eres ateo o agnóstico? ¿Estás en contra de la religión? En el caso de los religiosos, (generalmente) cuánto más fanáticos de la Suerte sean, más síntomas de ludopatía mostrarán: Tics nerviosos, adicción a todo tipo de juegos de apuestas, rituales para atraer la suerte... Esto no exime a ateos y agnósticos, pero es mucho más raro en ellos. Si tu personaje es ateo y además no tolera la religión, échale un vistazo a las características de los antifortuna.
-Recuerda que el nombre lleva un componente numérico. Si quieres que tu personaje sea hijo (o descendiente menos directo) de algún señor feudal, tendrás que colocarle el número del feudo. Si no quieres que tenga orígenes nobiliarios, simplemente escoge un número de los que no aparecen en la lista de feudos.
-Si en la pista anterior has decidido que sí, que será miembro de una familia feudal, recuerda el oficio del feudo que hayas escogido. Así, si llamas a tu personaje Paco 420, no solo será “noble”, sino que, casi con toda probabilidad, también será prostituto (o se estará preparando para ello). En el caso de que por circunstancias extrañas no se dedique a ello, recuerda que seguirá relacionado con dicho oficio a pesar de todo.
-¿En qué ambiente se ha criado tu personaje? ¿Es rico o es pobre? = ¿Cuántos monos del queso hay en su casa? Entre los Pezones y Cardantea hay tanto zonas rurales como zonas más civilizadas. Hay paletos y hay gente con tropecientos monos del queso particulares para aprender de todo. Recuerda que a las monedas se les llama puntos y que el nivel de riqueza se suele medir en monos del queso por casa.
-Las costumbres. Ten en cuenta que los buenos modales ordeses son malos modales en la mayoría de MVs.
Pautas para monos del queso:.
-Puedes aplicar en ellos la mayoría de pistas de los ordeses, siempre recordando que estás en el punto de vista de sus “mascotas”. Los ordeses los sacan a pasear para presumir, los obligan a aparearse, etc…
-Son criados en granjas. Según el tipo de granja, pueden tener una educación muy básica y pobre o saber más que la vasta mayoría de ordeses. Los enseñan a ser sumisos y se encargan de casi todos los monos que manifiestan ser problemáticos. Si tu mono es de esta clase, su calidad de vida dependerá casi exclusivamente de su capacidad para no aparentar ser un rebelde.
-¿Han tenido relaciones sexuales alguna vez? Si la respuesta es sí, recuerda que sudará leche espesa por todo el cuerpo durante el resto de su vida; si no, estará sequito.
-Los monos de queso no tienen tanta limitación de transfondo como puede parecer. Si bien los hay que viven como perros, también hay monos grumetes de barcos piratas, monos que trabajan a petición de sus amos en su trabajo (carpintería, floristería, whatever…) o monos que educan ordeses. Algunos, los que tienen la suerte de trabajar en castillos o directamente con señores feudales, suelen ser fans silenciosos de las intrigas políticas y las rivalidades entre feudos; los más inteligentes podrían incluso tener influencia desde las sombras, alimentando o calmando rencores y viejas rencillas.
Pautas para parqios:
-Olvidate de las pistas para las otras dos especies. Como dije arriba, no se conocen y no tienen nada que ver.
-Eres un dragón, sí, pero solo visualmente. No te pases de imaginativo con eso.
-Pueden llegar a la cosecha midiendo poco más que una iguana chiquitilla y acabarla del tamaño de un perro de caza, según la época en la que hayan sido cosechados. Esto significará que tendrán que cambiar la piel durante ese tiempo. Tú decides el tamaño con el que entra y sale.
-Son carnívoros y comen carne cruda, pero no presumen de estar en la cima de la cadena alimenticia. Recuerda que se dedican al pastoreo y eso influye bastante; suelen profesar respeto a la naturaleza.
-Su religión es muy neandertal. Salvo los Ancianos, el resto de dioses se inventan y desinventan al tuntún. Según la isla en la que viva el parqio, una misma cosa (por ejemplo, el arco iris) puede tener un dios distinto al cargo.
-Tienen un dedo que funciona como pulgar, aunque no tienen el mismo manejo que especies bípedas a la hora de utilizarlos. Aunque la fuente les enseñe un nuevo idioma, no les dará clase de caligrafía y su letra dejará que desear si no le dedican tiempo.
-Son seres bastante primitivos y su tecnología es basiquísima. Cosas tan sencillas como los pomos de las puertas les resultarán desconocidas, aunque no quita que puedan intuir su uso. Vamos, que en general serán bastante "paletos".
Extra:
-Para cualquier duda, contacta con Yber.
Krabelin
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- Para hacerse el personaje:
- Lo primero que debes saber es que el día de la cosecha es el día de Luna Levyna, ten en cuenta esto para determinar la edad de tu cosechado.
- Tened en cuenta que tienen muchísimo que aprender y al principio se lo cuestionaran todo.
- Ante todo, tened en cuenta lo primitivo de la sociedad. Nada de anacronismos.
- Cosas tan cotidianas como una puerta, unas gafas, ropa de tejidos sintéticos,… son totalmente desconocidos para ellos.
- Las mazmorras, los torreones, los edificios y todas las estructuras en general les sorprenderán, nunca han visto nada así. También les impresionará que pueda haber más de un piso en las viviendas. Los muebles, las camas, la bañera, los fogones, los libros,… serán cosas que no conozcan y deban descubrir.
- Por favor, nada de mestizajes entre un Lynokek y un Kievek. Es una aberración tan grande que es completamente impensable.
- En cuanto a nombres, los Hijos de Bakaiar solo pueden llamarse con números y, al no darle importancia a estos, su nombre se traducirá en cuanto beban de la fuente. Si uno es Diez en idioma krabelinense lo será también en rocavarancoles. Los Nombrados, por el contrario, sí que le dan cierta importancia al nombre y sí que lo conservan de un idioma a otro. Evitad los nombres con rr, g y ll y nunca J.
- La muerte, como el sexo, es algo absolutamente normal y cotidiano, así que si buscáis un personaje con traumas que tengan que ver con familia o muerte o sexo, no es vuestro mundo.
- Ninguno sabe nadar, pero algún Hijo de Lunas puede ser capaz de mantenerse a flote, aunque es poco común.
Respecto a los Hijos de Bakaiar:
- Son una raza de inteligencia limitada y muy belicosos. Si bien los que se pueden cosechar de esa raza tienen una inteligencia superior y mayor razonamiento, no hay que olvidar su educación y su entorno. No van a ser unos cerebritos ni unos pacifistas.
- Recordad, van siempre desnudos, nada de ropa.
- Su sexualidad: no familias, no parejas, no fidelidad, ni siquiera repetir con la misma persona. Muy sexuales y activos, búsqueda del placer cero, pero están acostumbrados a orgías diarias.
- Tened en cuenta que si vais a entrar con un Hijo de Bakaiar y entra también uno de la facción contraria, lo mejor será que nunca os crucéis con él o la única opción será una pelea a muerte.
- Tened en cuenta que sus armas principales siempre serán sus garras, dientes y colas.
- Tened en cuenta lo cerrado de su religión. La tolerancia religiosa, si es que llega, va a costar mucho.
- Nunca han estado en el exterior ni han visto la luz del sol. Tendrán miedo, les impresionará y se sentirán extraños, al menos hasta que se acostumbren. Sentirán frio en el exterior.
- No entenderán el porqué de huir o de llevarse un cadáver y meterlo dentro de la vivienda.
- Verán a los compañeros más humanoides como Hijos de Lunas y esperaran que les sirvan. A los no humanoides los verán como una posible amenaza.
- Respecto a costumbres de otros MVs, que otros cosechados se coman un cadáver les parecerá un alarde de superioridad, pensarán que se creen dioses.
Respecto a los Hijos de Lunas:
- Se sorprenderán mucho de estar en el exterior y no sufrir las consecuencias del clima.
- Necesitarán mucha hidratación.
- Recordad que si se ven amenazados o están en tensión sus ojos se volverán rojos.
- Atentos a la sociedad de la que sale y su educación sumisa.
- Recordad que los engendros no son comunes, pero si los hay son unos parias entre los Numerados y entre los Nombrados son uno más (nada de divinizarlos. Que Lakra haya sido un engendro no convierte a todos los engendros en mesías).
- Recordad que hay que ser coherente con los colores, las lunas y los dones.
Respecto a los Seguidores de Lakra concretamente:
- Son muy versados en las artes y son los únicos que saben leer y escribir.
- Son muy hedonistas.
- Respecto a costumbres de otros MVs, que otros cosechados se coman un cadáver lo verán como un sacrilegio porque sería alargar el tiempo que va a tardar en unirse a la naturaleza.
- Si ven algún amuleto es probable que lo relacionen con el amuleto mentalista que encontró Lakra por lo que creerán que son regalos de las lunas. Si son ellos los que lo encuentran pueden llegar a creer que ellos también pueden usar la energía superior (magia) que solo entre los mortales Lakra pudo dominar. Esto siempre y cuando crean férreamente en esa idea.
- Puesto que son los únicos que dan cierta importancia a los nombres, verán los nombres largos y compuestos extraños y desconcertantes. Los nombres cortos para ellos implican poca imaginación.
La Cercanía
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-Los cercanos son seres nocturnos. La niebla les facilita la visión de día en su mundo y la ausencia de esta en Rocavarancolia les hará pasarlo mal. Necesitarán de un proceso adaptativo y aun así no terminarán de ver igual de bien que de noche. A cambio, ven muy bien en la oscuridad, que es cuando la mayoría de las especies tienen problemas.
-Proceden de aves, pero eso no significa que puedan volar. No tienen alas (vienen de aves TERRESTRES) y lo más parecido que pueden haber experimentado es a) la levitación, b) sky-diving y deportes similares (ayudados de magia) o c) una caída de toda la vida de dios. Lo que sí, gracias a sus pies acabados en garra son escaladores decentes (no quiere decir que lo vayan a hacer bien si no lo han intentado antes en toda su vida) y pueden alcanzar velocidades ligeramente mayores que la media de cosechados.
-Sus pieles pueden ser de un negro puro o negras con motivos de tonos grises y marrones, similares a los que nos podemos encontrar en el plumaje de aves terrestres. Lo mismo ocurre con sus plumas, que son de distinto tono de gris. Un cercano puede tener la piel lisa o con motivos y las plumas lisas o con motivos. Cada uno que se pinte como quiera dentro de la libertad que da eso.
-No existen diferencias sexuales más allá del aparato reproductor y, como no es algo que vayan aireando, es muy común que se presenten diciendo su nombre y, seguido, sus pronombres. Por ejemplo: "Hola, soy Alana, ella".
-Su educación vuelve a la mayoría resilientes: creer que cuando mueres solo cambias de plano ayuda a no tener miedo a la muerte. Las primeras desgracias no les dolerán tanto como podrían dolerles a otros. Sin embargo, el descubrir que en Rocavarancolia la gente muerta no suele volver como fantasma puede acabar rompiéndolos con desgracias
-Saben de la existencia de los fantasmas (los lejanos, en su mundo). Esto no es especialmente útil, pero es un nicho de conocimiento que (tal vez) podría ayudarles de alguna manera. También les sirve para dar conversaciones diferentes a las que se han visto hasta ahora.
-Conocen la magia y, aunque no es común, puede haber cercanos en edad de cosechar que ya la hayan practicado. Al igual que ocurre en otros mundos: lo que hayan hecho hasta ahora no tiene por qué coincidir con su nivel de magia dentro del rol. Sea como sea, la teoría mágica siempre es información útil.
-Las ramas de la magia que más se usan son la doma, la invocación y la adivinación. De nuevo, más información a utilizar. Destaca la invocación, que unida a la religión les hace participes de la existencia de criaturas extraplanares.
-La religión es muy importante tanto si creen como si no. Son politeístas, así que no viene mal tener una chuleta a mano con los dioses principales.
-Alaia e Iritria son dos sociedades muy similares, mientras que de Islasanta y el territorio pirata vendrían los cercanos que más se alejan de la norma. Es importante tener en mente cómo funcionan unas y otras para no equivocarse.
Ormivas
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-El contraste entre su cielo y el rocavarancolés les va a chocar muchísimo más que al resto de cosechados, en especial en las sociedades insulares, cuyas religiones pivotan en torno al gigante gaseoso. Enterarse de que lo normal es venir de un planeta (y no un satélite) también les sorprenderá (pensad como os sentiríais vosotros en esa situación).
-La atmósfera de Rocavarancolia es muchísimo más seca que la mivense: les va a desagradar muchísimo. También echarán de menos echarse un chapuzón. Lo que les parezca la propia Rocavarancolia va a depender de la sociedad: para los continentalizados será un desastre de proporciones épicas por el apilamiento de edificio, los callejones estrechos, la heterogeneidad y la suciedad; para los nómadas será sumamente extraña, casi aberrante; y para los sedentarios una cosa absolutamente excesiva tanto por tamaño como por materiales como por apiñamiento de los edificios. Qué piense en concreto el personaje tras el shock inicial y cómo varíe luego su opinión dependerá por completo de su personalidad, pero esos son, muy grosso modo, los puntos de partida.
-Sus capacidades físicas (velocidad, agilidad, etc) serán iguales en Rocavarancolia que en Ormivas, pero recordad que tienen respiración mixta pulmonar-cutánea: su resistencia aerobia será menor a este lado del portal. En román paladino, como mínimo al principio se cansarán más.
-Solo los que han vivido en zonas tropicales o cerca de estas pueden haber visto dragones. En el resto del mundo son algo mítico que no han visto nunca o incluso algo cuya existencia desconocen por completo (caso del continente norte e islas cercanas).
-En cuanto a relaciones entre las tres sociedades:- Continente norte: están aislados, desconocen cualquier sociedad que no sea de su continente.
- Segundo continente y continente ecuatorial: tienen tratos con los nómadas y han escuchado hablar tanto de los sedentarios como del otro continente de este dúo, pero nunca han tenido relaciones directas entre ellos (un poco en plan la Antigua Roma y China, para que os hagáis una idea).
- Continente del sur: tienen relaciones tanto con sedentarios como con nómadas, pero desconocen que haya más continentes.
- Nómadas: los cercanos a los continentes ya están dichos arriba. Desconocen el continente norte: los de la zona del dúo Segundo-Ecuatorial no saben nada del Sur, y los de la zona del Sur no saben nada de los de la zona del dúo Segundo-Ecuatorial. Todos tienen relación con sedentarios.
- Sedentarios: solo los de la zona cercana al continente Sur tienen relación con alguna sociedad continentalizada. Los de la zona de los continentes Segundo-Ecuatorial nunca han tenido trato con los continentalizados, pero han escuchado historias de ellos (muy muy deformadas). Todos tienen trato con nómadas.
-En Ormivas hay anfibios vivíparos (parecidos a los antiguos reptiles mamiferoides terrestres, pero siendo anfibios en vez de reptiles), pero no existen mamíferos ni, por tanto, la leche. Por supuesto, descubrir acerca de los mamíferos y su extensión (y la del viviparismo) en otros mundos les va a parecer, cuanto menos, curioso.
-Tanto por vivíparos como por ovíparos conocen animales que cuidan de sus crías en pareja, con lo que tienen un punto de referencia para comprender la existencia de familias. No obstante, el hecho de que sean algo tan extendido en otros mundos les parecerá, una vez más, curioso como mínimo.
-El tema de la magia: es bastante raro que un mivense cosechable sepa muchos hechizos, especialmente en los continentalizados. Los sedentarios insulares se asombrarán con la magia rocavarancolesa casi desde el principio (pero les parecerá tosca, recordad que sus hechizos son muy musicales). Los nómadas pueden tardar algo más (sus hechizos son, grosso modo, los que pueden realizar los cosechados, aunque tienen algunos de niveles mayores). Los continentalizados difícilmente encontrarán algo que les impresione hasta que se asienten bien como ciudadanos de Rocavarancolia. Por supuesto, al margen de eso, que vuestro personaje haya poseído capacidad mágica o no antes de ser cosechado es por completo irrelevante para su nivel mágico durante la criba y tras la Luna Roja: la decisión en ese tema es competencia exclusiva del gremio GMil.
-Son herbívoros, no vegetarianos. Algunos pueden tener reparos en matar animales para obtener piel, huesos u otros productos, pero la mayoría lo ve perfectamente normal. Eso sí, son incapaces de digerir carne, huevos o lácteos: comer cualquiera de esas tres cosas probablemente les provoque vómitos o incluso una intoxicación digestiva más o menos severa.
-Una última lista de cosas que les producirá extrañeza: pelo, pupilas y ojos en general, diferencia radical de su desarrollo biológico con el de otras especies, además de lo ya detallado arriba. Muchas de estas diferencias existen en Ormivas, igual que muchas características mivenses existen en la Tierra pero no en humanos, así que no penséis tanto en "esto qué es" como en "qué cosa más rara". Pensad en cómo os sentiríais vosotros al ver un alien sin pelo, de piel (anfibia) y sangre azul, párpados redondos o pupilas horizontales. Todas son cosas que existen en la Tierra, ¿pero a que os chocaría ver un alienígena así?
-Leed bien la ficha, especialmente la sociedad de vuestro personaje. De pe a pa. Aprendeoslo. Y tanto si lo hacéis como si no, preguntadme cualquier cosa que os provoque alguna duda. En serio.- Continente norte: están aislados, desconocen cualquier sociedad que no sea de su continente.
Mjörne
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-Todos los mjornís conocen la historia de su mundo, acerca de la catástrofe y qué la provocó. Se estudia en las escuelas y está presente constantemente como recordatorio de que no deben retroceder. El nombre de Rocavarancolia lo han olvidado, no obstante.
-Si alguien no es creyente del Culto a la Sanación como tal (referido a que fue la propia magia curativa la que provocó el cambio social) se lo suele guardar para sí mismo. Decirlo en público provoca miradas de reproche o, de los más devotos, acusaciones de herejía. No es un delito, no obstante, la simple creencia.
-Un sanguinario es algo raro. Un mjorní de escamas negras también. Ambas cosas a la vez en un solo personaje, que además tiene esencia, tiene unas probabilidades ínfimas. El único precedente existente pertenece a la actual reina de Rocavarancolia, y sus circunstancias fueron altamente inusuales.
-Actualmente no han nacido escamas negras que tengan edad cosechable. Sumado a lo anterior, ya que únicamente podría darse el caso de que fuese, además, un sanguinario, no están disponibles.
-Saludan a los desconocidos o personas con las que no tienen una relación de igual (a un Sacerdote o un Maestro, por ejemplo) con una reverancia. Si ya se conocen los saludos pueden variar entre los más típicos terrestres como saludar con la mano, darse la mano, abrazos (con la suficiente confianza)... Pero nunca se dan besos en ninguna parte si no existe una relación romántica.
-Les resultará extraño que otras especies hagan distinciones en la ropa, nombres, roles y similar por géneros, así como el sexismo y la discriminación por orientación sexual. Valoran mucho las amistades por lo general y lo más probable es que intervengan en discusiones entre compañeros si consideran que alguna parte está siendo injusta de algún modo con la otra, siempre abogando a favor de la segunda.
-El mjörní medio juzgará muy duramente a compañeros que se muestren violentos por motivos diferentes a supervivencia pura y es improbable que congenien con ellos. Si caen en un grupo que tiene esa clase de tendencias lo más probable es que les cuente la historia de su especie como ejemplo de a lo que cree que conduce la violencia sin motivo.
-Su reacción cuando sepan que están en la ciudad que provocó la catástrofe puede ser muy variable, aunque muchos de ellos tenderán a reaccionar como “nos lo merecíamos por nuestra actitud bélica”. Nada impide opiniones más variadas, por supuesto.
-Recuerda que comen principalmente insectos y tiende a ser lo que más les gusta, aunque pueden comer de casi todo.
-Son pacíficos y se les adoctrina para serlo. Alguien que muestre conductas violentas habitualmente será llevado a las mazmorras hasta que demuestre que puede convivir con el resto.
-Entre los sanguinarios hay todo tipo de personas: quienes aceptan su “castigo”, quienes creen que es injusto, quienes intentan escapar de la isla o no… Teniendo también opiniones muy diferentes acerca de la sociedad mjörní actual.
-Cuando nace un sanguinario, en un elevado porcentaje se descubre enseguida que lo es, por lo que normalmente se los lleva a la isla con menos de un año de edad. Si nace un niño no sanguinario en la villa se queda en ella porque se considera que no puede demostrarse realmente si lo son o no ya que los habitantes del archipiélago solo suben cuando tienen que llevar a alguien. Estos nacimientos no son muy abundantes ya que la mayoría de habitantes prefiere no condenar a sus posibles hijos a una vida tan precaria.
-Son buenos escaladores como reptiles que son.
Zemlya
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-Los vittya son tan variados como razas de perro hay en el mundo, pero piensa con lógica sus proporciones. Un vittya de apenas 10 años que tenga aspecto de mastín será tan alto como un “corgi” adulto. Por otro lado los mestizos son de lo más común y permiten mucha libertad creativa. El único veto está en las razas con problemas físicos drásticos (ej: bulldogs), pues para llegar a rasgos tan extremos se tendrían que haber reproducido individuos similares con los mismos problemas generación tras generación, algo muy poco probable por sus condiciones de vida. NOTA: más allá de kosk, tantsor, etc, no tienen concepto de raza. Esto es solo descriptivo.
-Coge el traductor google y pon una palabra que te guste. Tradúcela al ruso, al polaco, al ucraniano o incluso al euskera, mezcla y juega con los resultados si hace falta et voilá, ¡tu vittya tiene nombre! También puedes conservar su apodo de cachorro como mote entre amigos.
-Que el pelo les cubra el cuerpo no significa que sean exhibicionistas. Fuera de baños públicos y del seno familiar la desnudez es un escándalo -piensa que a los criminales se les condena así al exilio, y que los otros que van sin ropa son recién nacidos y cadáveres- así que por Matka, ponte pantalones. Aunque el pecho no tenga las mismas connotaciones sexuales, sobre todo en Ógien y Nasó donde no es raro ir con el happi abierto y el torso descubierto, igual es habitual que lleven prendas interiores.
-La tierra es un planeta muy militarizado pero no todo el mundo sabe manejar armas: el cuento es el mismo en Zemlya. Que la caza sea importante no significa que todo el mundo sepa cazar.
-Por muy buen olfato que tengan no son adivinos. Rocavarancolia está llena de olores nuevos. Quizás puedan oler monstruos en la distancia, pero no hay manera de que sepan lo que son, ni siquiera su peligro. Muchas criaturas han optado por no emitir olor alguno como mecanismo de defensa... o todo lo contrario, oler bien como cebo. “¡¿Eso que huelo es la sopita de mi abuela?!” —últimas palabras.
-Como cualquier ser vivo necesitan una fuente de luz para ver, lo que cambia es que al tener más fotorreceptores en la retina la cantidad necesaria es considerablemente menor. Sin luz su visión queda tan reducida como la de cualquier humano. Y encima miopes.
-Y hablando de eso, la oscuridad no es lo único terrorífico de la ausencia de luna y estrellas de Rocavarancolia: también significa que Matka no está con ellos y que sus almas se perderán en el vacío si mueren. Gracias a la diosa la muerte no es un concepto negativo para los vittya… buena suerte sin ella.
-La luna que conocen es roja, así que el título “la Luna Roja” tiene tanto impacto como “la Luna Blanca” para nosotros. Asimismo puedes exprimir y jugar con sus creencias cuando la vean aparecer en el cielo. Después de todo es Matka quien les está convirtiendo en monstruos.
-En la mayoría de los casos Rocavarancolia tendrá un clima excelente para ellos, incluso con los cambios próximos a la Luna. Están acostumbrados a temperaturas similares o mucho más extremas (hacia arriba y hacia abajo), además, el pelo es un aislante estupendo.
-Al menos una muda les va a pillar en la cosecha, así que conviene que se cepillen y sacudan la cama de vez en cuando.
-Si en invierno se bañan menos es por un motivo, y es que secarse es un suplicio. Si secarse el pelo usando solo una toalla da frío, imagina que todo tu cuerpo está cubierto de pelo empapado y el sol rocavarancolés calienta tanto como la bombilla de tu mesita de noche. Por eso mismo cuidado con los resfriados. Explorar la ciudad con la nariz tapada es para un vittya lo que para nosotros sería hacerlo con una conjuntivitis fuerte en ambos ojos. Es su sentido más importante y su pérdida puede aturdirlos muchísimo.
-Al mojarse huelen a perro mojado, sí, pero otros huelen a simio hormonado sudoroso todos los días, un respeto.
-Aunque no lo parezca sus labios funcionan similar a los humanos. Son capaces de coger cosas con ellos sin llegar a los dientes y beber con normalidad de vasos de tubo. Aquellos de hocico más fino tendrán problemas para beber de vasos de boca ancha (los más comunes) ya que el líquido se les saldrá por los lados en cuanto lo inclinen como harían regularmente. También pueden usar su lengua como cuchara para beber de cuencos, aunque entre adultos se considera de mala educación. Al final lo más cómodo es el uso de botijos y botas.
-La miel daeliciana es VENENO. No les dará tiempo a digerirla ya que el cuerpo la vomitará en cuestión de minutos. El azúcar (desconocida para ellos) también les sienta mal a largo plazo. En contraposición tienen una buena resistencia a los venenos producidos por picaduras, aunque los resultados sean un poco extravagantes. ¿Habéis visto cómo se le pone la cara a los perritos tras comerse una abeja?
-Recuerda que no tienen concepto de “religión” (¿relilegión?) al ser para ellos algo tan básico como respirar. La existencia de otras creencias y dioses no debería suponer ningún drama: igual que Korén y Kiel son dioses de diferentes seres vivos y conceptos, que haya especies con sus propios dioses es natural. La cosa chirría si se habla de individuos creadores de un “todo”, y peor aún de ateísmo. Chocarán mucho con los nublinos. Solo los dioses son dioses, por muchos poderes que se te concedan.
-Las nacionalidades son: estepeños/as, ogienses, cudownios/as y nasí/nasís (también llamados lobos de mar).
-Prepárate para ser llamado furry.
Sanai
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-La edad a la que los sanaís son cosechables está entre los 8 y los 18 años. Físicamente se desarrollan ligeramente más rápido que los humanos, y sus circunstancias sociales los hacen ser bastante maduros desde los 12-14 años.
-Tendrán que acostumbrarse a varias cosas en Rocavarancolia, aparte de la oscuridad del cielo nocturno: el viento se calma mucho más a menudo que en su mundo, el cielo diurno tiene colores muy apagados y el clima es frío para ellos.
-La enorme mayoría no han visto lava como la de Rocavaragálago delante en su vida, ya que la actividad volcánica está en otros continentes y hace años que no se documenta nada similar. La nieve solo la habrán visto los que vivan en las montañas de Ihria, para el resto será un fenómeno nuevo o del que oyeron hablar alguna vez.
-No olvides que la membrana nictitante del personaje puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero también puede ser chocante para sus compañeros de cosecha al principio al verlos parpadear. También recuerda que tienen tapones de oídos naturales, y que pueden no oír bien algo si se asustan y cierran los canales auditivos por reflejo.
-La gran mayoría son intolerantes a la lactosa, ya que no suelen consumir lácteos más allá del periodo de lactancia materna y sus sistemas digestivos tienden a perder la capacidad de procesarla. Solo entre los sureños hay quien puede seguir consumiendo leche, entre aquellos que se pueden permitir los lácteos.
-Existe gran variedad de culturas dentro de cada sociedad descrita en la ficha. Esta da unas pautas que son generales para cualquier población, pero vosotros mismos podéis inventar detalles únicos de la región o asentamiento donde viva vuestro personaje, como tendencias de vestimenta, tipo de construcciones en las que viven, rituales, espíritus que veneran, etc. Solo es necesario que encajen correctamente en la tónica del mundo.
-En la ficha se menciona que cada espíritu tiene sus nombres en diferentes regiones; podéis obviar el nombre y decir “el espíritu de x” o inventaros uno si lo necesitáis para algo. En el rocavarancolés la palabra que usan como nombre propio del espíritu y la palabra que usan para referirse a lo que representa sería la misma (podéis distinguirlas poniendo la primera letra en mayúscula cuando os refiráis al espíritu), lo que para ellos es desconcertante. Por ejemplo, nunca le pondrían a un niño de mote el nombre de un espíritu, pero sí el del concepto que representa.
-Respecto al punto anterior, a lo mejor necesitáis en algún momento el nombre de las tres Lunas. Se refieren a ellas por el nombre de su espíritu, que como varía entre regiones podéis adoptar el que os apetezca. No van a tener traducción como tal al Rocavarancolés, ya que no son palabras preexistentes en su vocabulario.
-Pueden referirse a sí mismos como sanaís y a su tierra de origen como Sanai en rocavarancolés porque esas traducciones sí se han incorporado al idioma que aprenderán en la fuente, aunque al principio seguramente usen más “caminantes de Sanai”. Esta expresión no diferencia entre ellos y el resto de animales terrestres de su mundo.
- Los idiomas sanaís usan pronombres que mezclan rango, género, percepción de uno mismo y otras características, por lo que suelen tener una gran variedad de ellos. Al beber del agua de la fuente, tendrán que asumir aquellos con los que se sientan más cómodos de los disponibles en el rocavarancolés (a.k.a. español, pero podéis incluir neologismos).
-El término madre puede resultarnos confuso de cara a imaginar personajes trans en Sanai. En realidad, el término madre en sus idiomas es un término neutro, que se queda con esa traducción en español/rocavarancolés. Por otro lado, un hombre trans o persona no binaria que tenga un hijo es una madre, el término no es ofensivo ni hace misgendering, aunque seguro que se frustran mucho con el rocavarancolés al principio por ser tan inflexible. El término que ellos usan en sus lenguas para referirse a sus padres no es un equivalente ni una contraparte de “madre” como en nuestro idioma y casi todos. Quizá la palabra más parecida sería progenitor, aunque si tenían una relación cercana sería normal que les saliese llamarlo padre en rocavarancolés. De nuevo, da igual si es una persona no binaria o una mujer trans, ya que el término es neutro en sus lenguas.
-El lenguaje de signos se pierde completamente al beber el agua de la fuente.
-Al principio les costará entender que la magia se pueda extraer de uno mismo, y especialmente si son nómadas y conocen cómo funciona en su mundo. A estos les costará compartir lo que saben porque es un tabú que tienen muy arraigado, y especialmente si hay otros sanaís en la cosecha, porque mientras crean que pueden regresar a su mundo cabe la posibilidad de que revelen lo que saben a sus tribus o urbes. Tampoco sería raro si les preocupase que esa nueva forma de hacer magia llegase a Sanai y eclipsase la principal fuente de ingresos de los nómadas.
-Son muy espirituales, sobre todo los norteños y algunos nómadas, así que recuerda que para ellos toda la materia tiene vida propia y debe ser respetada. Lo normal es que mencionen los espíritus de las cosas con mucha frecuencia, les den las gracias por algo, etc.
-Como ya se menciona en la ficha, nunca se tatuarían la cara porque podría dar pie a confundirlos con un exiliado. Esas marcas son siempre grandes y visibles, en los pómulos o la frente.
-Los arácnidos y los crustáceos no existen, por lo que como mínimo tiene que ser un choque descubrirlos. Muchas patas y muy largas. (Recordad que las garrapatas, ácaros y escorpiones también son arácnidos). Tampoco han visto nunca un ave alada o un reptil sin alas.
-Los noeen son una fuente de pesadillas para ellos. Circulan muchas leyendas sobre su brutalidad, reales y exageradas, y por tanto es normal que sientan reticencia y miedo ante cualquier simio inicialmente. Los animales mitológicos con los que asustan a los niños están a menudo basados en simios. Su otra fuente de pesadillas es la macrofauna marina y, en general, hace que les dé reparo internarse en cualquier mar. También tienen otras leyendas basadas en su fauna local, como wyvernos de gran tamaño (que existieron antes que su civilización y han hallado algunos restos), serpientes aladas gigantes, plantas devoradoras de animales, y otros.
-Por último, elaboré una pequeña página de referencias visuales sobre su aspecto y cómo visten, por si sirve de ayuda.
Xiotwa
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-La máscara es un elemento importantísimo para todo xiotwacano, así que a la hora de crear a un cosechado da vía libre a la imaginación a la hora de pensar en la suya. Ten en cuenta que los datos en la ficha son generales y que en el sur los materiales más lujosos están restringidos a ciertos estamentos.
Además, por motivos de necesidad están acostumbrados a hacer reparaciones menores a sus máscaras. Para daños importantes a no ser que pertenezcan a la familia de un creador de máscaras van a necesitar ayuda o mucho más trabajo.
-Teniendo en cuenta el significado de la máscara, el choque inicial con el resto de cosechados va a ser muy notable. El hecho de que no la lleven puede variar desde el desconcierto a la histeria dependiendo del xiotwacano al menos hasta que entienda el motivo. Van a llevarla puesta en todo momento, ya que quitársela delante de alguien significaría que prácticamente son familia (o lo considera como tal) o que se toma muy en serio una relación sentimental. Probablemente el momento de dormir, si lo hacen en una habitación comunal, les va a resultar bastante incómodo e intentará que nadie le vea la cara.
Por otra parte, cualquier daño intencionado que alguien le haga a su máscara lo consideran una ofensa muy grave. La reacción final depende de cada uno y las circunstancias, pero en cualquier caso no les va a gustar en absoluto.
-Incluso si proviene de la región del sur, que está más avanzada, el choque tecnológico en ciertos ámbitos va a ser notable.
-No tienen un concepto del racismo ni de la discriminación por género, por lo que no van a entender por qué existe en otros mundos. A los norteños les costará asimilar también la diferenciación social.
-La evolución acelerada en su mundo ha hecho que la fauna pueda llegar a ser extraña o peligrosa, así que las criaturas de la ciudad mientras no tengan magia no les van a sorprender más de la cuenta.
-La ausencia de estrellas como de lunas en la noche les parecerá raro, además de que estará más oscuro que en su mundo.
Pistas para cosechados del norte:
-Las características de sus creencias religiosas y su integración en el día a día hace que no existan ateos. Los fenómenos naturales son atribuidos a los espíritus y siempre que un ser vivo muera por su acción van a disculparse con su espíritu. Seguramente se busquen un tótem o fabriquen uno para sus ritos.
-En el caso de que dos o más cosechados del norte se conozcan y uno muera, no sería descabellado que propusieran quemarlo para poder llevar sus cenizas al Páramo cuando les fuera posible.
-Que sean más robustos y grandes no quiere decir que sepan luchar sin armas. Incluso con éstas, por la edad a la que son cosechados solo sabrán nociones básicas o, con suerte los más mayores, tendrán cierta experiencia.
-El tratamiento familiar para con el resto de compañeros puede tardar poco en llegar dependiendo del xiotwacano. Llegado a ese punto, será bastante común que se refiera a ellos como “hermano/a”.
Pistas para cosechados del sur:
-Ten en cuenta que provienen de una zona calurosa y con lluvias más o menos durante todo el año, así que no están acostumbrados al frío que puede hacer en la ciudad y les parecerá un clima más seco de lo normal.
-Todos los sureños saben leer, pero la escritura la domina una menor parte. Como mínimo tienen nociones básicas, por lo que las faltas gramaticales y de ortografía van a ser abundantes si no tienen práctica y pueden dificultar las traducciones. Dentro de lo malo, al menos es una ventaja frente a los norteños, que ni siquiera saben leer.
-Dependiendo de lo firme que sea en sus creencias, descubrir que tanto él como sus compañeros puedan hacer magia puede tomarse como una gracia divina. Por ello, serán reticentes a usar magia que no favorezca al grupo o que no tenga una utilidad real. Les sorprenderá también que para algunos hechizos no sea necesario hacer sacrificios.
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