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Economía rocavarancolesa: guía de recursos Empty Economía rocavarancolesa: guía de recursos

el 27/07/18, 05:11 pm
Economía rocavarancolesa: guía de recursos

Rocavarancolia se nutre principalmente de la explotación de los recursos de otros mundos, ya sea mediante la invasión, el intercambio con aliados o las incursiones secretas.

Se comercia principalmente con monedas de oro, plata y cobre; aunque también se aceptan otros tipos de metales y piedras preciosas, o el trueque por otros bienes y servicios.

A continuación se detallarán los principales recursos que ofrecen algunos de los mundos vinculados actualmente a Rocavarancolia. Antes de realizar una incursión a un mundo vinculado tened siempre en cuenta las restricciones para cada caso particular. En el listado de mundos vinculados podréis encontrar más detalles sobre algunos de los recursos listados aquí, así cómo a quién debéis preguntar si queréis datos que no encontráis en ningún lugar. Del mismo modo en este mismo tema encontráis un enlace en el nombre de cada mundo a su ficha correspondiente.


Mundos sobre los que Rocavarancolia ejerce algún tipo de poder:

Nubla:
Spoiler:

-Alimentos.
-Tintes naturales y lana de buena calidad, extraídos de los linac.
-Jade en gran cantidad.
-Terrenos reclamables.
-Caza*.
 

Libo:
Spoiler:
-Metales preciosos y minerales.
-Armamento.
-Apoyo militar y formación.
-Telas y artesanía.


Frivowaldany:
Spoiler:
-Combustibles fósiles, especialmente petróleo y, por tanto, plásticos.
-Alimentos.
-Tejidos sintéticos y telas en gran cantidad y calidad.
-Ropa muy extravagante.
-Tecnología avanzada.
-Caza*.

Irraria:
Spoiler:
-Metales. Destaca especialmente el rádem, un metal de gran resistencia pero con el que es fácil trabajar.
-Aparatos tecnológicos muy avanzados: la mayoría podrían ser ineficientes en la ciudad.
-Amplia superficie sin monitorizar que se puede emplear como campo de entrenamiento en condiciones extremas.
-Conocimientos muy avanzados en el ámbito científico-tecnológico.
-Recursos para genemantes en forma de bancos de genes.
-Tejidos térmicos que pueden soportar temperaturas muy bajas.
Se baraja la posibilidad de organizar ferias de comercio en estos mundos, posiblemente aprovechando la noche de Samhein y con artículos controlados por el Consejo. Así como ofrecer (sobretodo en Nubla) alojamiento y empleo a inmigrantes de otros mundos para que ocupen puestos menores en la ciudad y empiecen a reconstruirla (tipo: si arreglas esta casa te la quedas y nosotros ponemos las protecciones).


Mundos que ignoran la existencia de Rocavarancolia:

La Tierra:
Spoiler:
-Tecnología avanzada.
-Gran cantidad de productos procesados de todo tipo.
Nota: todos sabemos la gran cantidad de recursos que ofrece la Tierra y sería imposible listar cada uno de ellos. De todas formas es un planeta en el que es más difícil conseguir la mayoría de cosas debido a que el portal se abre por muy poco tiempo y a que la humanidad tiene explotados y supervisados una gran parte de dichos recursos. Si queréis conseguir algo en particular que pueda ser costoso pero posible durante alguna incursión, preguntadnos primero.

Ulterania:
Spoiler:
-Metales y minerales: ulteranita (aleación verde similar al titanio que forma parte de la sangre ulterana), plastiacero (acero ulterano), vidrioscuro y vidrioclaro (minerales oscuro y claro respectivamente casi opacos y resistentes como el granito), ulcristal (material ligero y transparente, aunque resistente, hecho a partir de vidrioclaro).
-Armamento: los poleoarcos son armas impulsoras pesada de largo alcance similares a arcos, ballestas o lanzaarpones.
-Conocimientos muy avanzados de tecnología y biología.
-Flora y fauna muy diversas, de utilidad en alquimia o para genemantes.
-Parajes diversos de gran amplitud y deshabitados.
-Caza*.

Varmania:
Spoiler:
-Suficiente terreno salvaje alejado de la civilización como para crear cultivos y granjas privados.
-Monturas y animales de cría (como los osogrifos).
-Una buena cantidad de metal refinado: entre los metales destaca el amiris ya que es resistente a la corrosión y las altas temperaturas.
-Mucha madera.
-Caza*.

Asrena:
Spoiler:
-Arena.
-Gran cantidad de minerales: varios de ellos sirven como componentes alquímicos.

Daelicia:
Spoiler:
-Fauna y flora con caertimentina, una molécula que no existe fuera de Daelicia.
-Perfumes.
-Madera de colores exóticos.
-Ropa y accesorios extravagantes.
-Animales de carga y monturas.
-Ganado capaz de producir alcohol.
-Hechizos exclusivos muy orientados al placer (o desagrado) sensorial.
-Caza*.


El Macetero:
Spoiler:
-Especies animales, vegetales o a medio camino entre ambas, la mayoría de gran tamaño.
-Ingredientes alquímicos para la elaboración de pócimas de carácter orgánico, sobre todo venenos.
-Terrenos fértiles alejados de población.
-Caza*.

Ochroria:
Spoiler:
-Grandes extensiones de terreno alejadas de la civilización, aunque infértiles en su mayoría y requerirían medios mágicos para resultar viables.
-Gran variedad de minerales y algunos mentales. El metal más común es el osmio.
-Conocimiento de ciertos hechizos, especialmente lumínicos, ópticos y de carácter orgánico. También cristales cargadores.
-Fauna y flora marina: destacan los tritones de carga. Son animales semejantes a salamandras con una gran capacidad de adaptación su entorno. Principalmente sirven para transporte acuático, pero existen variedades adaptadas para pasar un tiempo fuera del agua.
-Caza*.

Idris:
Spoiler:
-Joyas y minerales: los yacimientos subterráneos cerca de los acuíferos, sobre todo los cercanos a fragmentos a almas del mundo, son ricos en geodas.
-Flora útil: la madera de avar, un árbol parecido a las secuoyas, es útil en rituales de purificación.
-Fauna útil: el veneno de los avernos (tiburones), aunque no mortal a menos que se potencie, es de actuación muy rápida.
-Telas de lujo: las luciérnagas machacadas ofrecen un tinte luminiscente muy valorado. Las comadrejas albinas del norte ofrecen un pelaje muy cotizado en Idris.
-Tierras aptas para granjas privadas: todo el casquete polar sur inexplorado, bajo la magia climática adecuada. Lugares de las montañas norteñas inaccesibles por medios normales.

Roca Sagrada:
Spoiler:
-Una gran cantidad de terreno inexplorado, a destacar sus océanos.
-Ruinas de una civilización antigua llenas de antigüedades de carácter mágico y gran valor arqueológico.
-Enorme variedad de animales marinos.
-Especies vegetales capaces de soportar los duros ciclos estacionales.
-Caza*.

Sinhdro:
Spoiler:
-Perfumes.
-Pigmentos raros y de buena calidad.
-Oro (abunda y no tiene un gran valor en el planeta).
-Maderas resistentes a altas temperaturas.
-Mucho espacio inexplorado por la especie inteligente.
-También hay buen trabajo artesanal y textil pero no se produce en cantidades industriales.

Carabás:
Spoiler:
-Joyas y minerales: de las zonas oceánicas con alta actividad sísmica puede extraerse roca volcánica.
-Flora y fauna útiles: muchas especies carabesas ofrecen una admirable variedad de toxinas. Secreciones suyas también ofrecen propiedades resistentes al frío y humedad.
-Telas de lujo: muchos animales tienen pelaje o escamas de un blanco prístino que puede aprovecharse para estos fines; además son muy resistentes a la humedad. Independientemente del color la fauna carabesa está muy preparada para defenderse del frío y pueden hacerse buenas prendas de abrigo a partir de ellas.

Dryfus:
Spoiler:
-Gran cantidad de minerales, especialmente en la grieta; y carbón.
-Ámbar de árbol gigante: más duro que el ámbar normal. Refinado sirve como un combustible similar a la gasolina.
-Savia de árbol gigante: tratada produce un adhesivo potente, capaz de sostener casas en asentamientos de árboles. Este adhesivo tiene una variante transparente que sirve como un aislante impermeabilizador. Este aislante también protege a los metales del óxido y la corrosión.
-Metales: Principalmente hierro, acero, aluminio y cobre.
-Pólvora.
-Gran cantidad de flora y fauna genemágica, en especial reptiles.

Ordesta:
Spoiler:
-Piedra vibrante, que oscila en presencia de magia.
-Especies animales y vegetales adaptadas a microecosistemas y con mutaciones muy variadas y específicas.
-Ingredientes alquímicos para recetas de carácter mágico.
-Esclavos.
-Gran cantidad de terrenos inexplorados para granjas, huertos o campos de entrenamiento.
-Caza*.

Krabelin:
Spoiler:
- Extensa caza. Animales de gran embergadura útiles para usarlos de montura y para extraer alimento y materiales de gran calidad de ellos como pieles, huesos y órganos. (Ejmeplos en la ficha de MV).
- Fácil caza de especies inteligentes, pero debe ser limitada debido al bajo número de población.
- Variedad de vegetación con distintas propiedades alquímicas, curativas y venenosas. (Ejemplos en la ficha de MV).
- Variedad es especias y un menor número de vegetales comestibles.
- Pigmentos vegetales y minerales de gran calidad que, tras un debido tratamiento, puedes ser utilizados con motivos cosméticos.
- Gran variedad de minerales y metales de diversos colores y características. Aunque se encuentran de forma natural en las montañas y, especialmente y a piedra vista, en la Fuente de los Nacimientos, el lugar idóneo para su extracción es en los acantilados por su bajo impacto medioambiental. El ejemplo más distintivo de metales son el lay y el nyx, caracterizado este último por su coloración negra. Cuando se combinan ambos crean una aleación resistente y ligera.
- Territorios extensos y alejados de la civilización tanto en el interior de Bakaiar, que pueden ser usados para el cultivo, como en el exterior, que cuentan con condiciones más extremas, pero que pueden ser encontrados esporadicamente por exploradores por lo que en ellos se debe ir con mayor precaución.

La Cercanía:
Spoiler:
-Niebla.
-Grandes yacimientos de piedras preciosas.
-Criaturas con rasgos mágicos.
-Multitud de variantes arcanas para hechizos.
-Una gran variedad de sortilegios para la doma y ritos para invocar demonios menores, ambos exclusivos de su lenguaje.
--Vegetación de la que se puede extraer venenos, narcóticos, estupefacientes y numerosos ingredientes alquímicos o para su uso en ritos de invocación.
-Terreno inexplorado perfecto para granjas o grandes plantaciones.
-Caza*.

Ormivas:
Spoiler:
-Plantas con gran cantidad de usos, en especial alquímicos, gastronómicos y como drogas.
-Algunas plantas pirófilas.
-Gran cantidad de tierra volante.
-Aceites vegetales (de gran calidad) y pigmentos vegetales (de calidad baja a media).
-Órganos animales con uso alquímico (en especial los de dragones, sarkens y sirenas).
-Minerales preciosos, gemas y rocas de origen volcánico.
-Tejidos naturales de gran calidad.
-Tanto genemagia como magia capaz de afectar a dragones muy avanzadas.
-Magia meteorológica relativamente avanzada.
-Caza*.

Mjörne:
Spoiler:
-Plantas con gran cantidad de usos alquímicos, especialmente curativos.
-Përkos: pájaros de gran tamaño que sirven como animales de carga y monturas terrestres (no pueden cargar con tanto peso volando por mucho tiempo) y son bastante inteligentes.
-Pigmentos vegetales.
-Plata.
-Magia y runas de curación y protección.
-Amuletos y cargadores de magia.
-Caza*.

*Se usa tanto para cazar seres inteligentes como otros animales. En el caso de seres inteligentes siempre se debe consultar el tema de las restricciones en mundos vinculados.
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