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Runas Empty Runas

el 20/04/20, 09:22 pm
Las runas son símbolos con significado propio que varían según su lenguaje y pueden producir una gran cantidad de efectos dependiendo del mismo. A una runa se le pueden poner modificadores y se puede vincular a otras runas mediante un trazo, formando un circuito. También existen modificadores de llamada que permiten unir dos runas a distancia. Así mismo se dividen en dos grandes grupos de forma global: las que se cargan mediante la energía mágica de la esencia y las que requieren ser cargadas con la capacidad de realizar magia.

Los modificadores son pequeños dibujos, que varían según su efecto y lenguaje y que se pueden añadir al dibujo base de la runa. Hay algunos que normalmente se podrán encontrar en la mayoría de lenguajes, aunque su dibujo varíe, y son los siguientes:

-Disparador: la condición de activación de la runa, que comúnmente puede ser tacto, sonido (a partir de determinado volumen), presión, iluminación, estímulo mágico o contraseña. La contraseña puede ser un comando de voz específico o realizar alguna acción como trazar una figura concreta sobre la runa.

-Interruptor: un tipo de disparador más específico que permite "apagar y encender" el efecto. Obviamente no se puede aplicar a todos los efectos.

-Direccionante: señala hacia donde se va a dirigir el efecto.

-Indicador de volumen: útil para ciertos efectos como barreras, permite delimitar el área y la altura del efecto. Solo sirve para fórmulas de volumen sencillas.

-Coordenadas: modificador complicado que permite delimitar un volumen mayor mediante coordenadas tridimensionales.

-Modulador de potencia: autoexplicativo.

-Retardante: permite especificar un tiempo desde que se activa la runa hasta que se produce el efecto.

-Llamada a otra runa: este modificador sirve para reconocer a otra runa como perteneciente al mismo circuito hasta a varios kilómetros de distancia. Tiene trazos fijos, pero se puede personalizar con un marcador propio que no interfiera con otros circuitos. Además de eso, para funcionar todas las runas del mismo circuito deben estar imbuidas con la energía de la misma persona.

Existen otros modificadores no listados aquí, pero estos son algunos de los más comunes. Al proporcionar energía a una runa esta debe ser proporcional a la potencia de los modificadores y al tamaño del circuito Es decir: un cosechado nunca va a poder conseguir efectos muy potentes o extensos, ni proporcionar energía a un circuito muy largo ya que debe hacerse de una sola vez.


Última edición por Rocavarancolia Rol el 20/04/20, 09:24 pm, editado 1 vez

Runas Empty Re: Runas

el 20/04/20, 09:23 pm
Runas Rocavarancolesas

Las runas rocavarancolesas cuentan con un tipo de runa denominadas "portadoras de hechizos". A estas runas también se le pueden añadir modificadores, pero no admiten demasiados. A cambio son de las más sencillas de aprender. Este tipo de runas siempre requieren que el usuario conozca el hechizo a emplear y por tanto no puede proporcionarle energía alguien sin magia. Existen también runas que por sí solas efectúan el efecto de los distintos modificadores, necesitando así crear circuitos más grandes si se le quieren añadir más condiciones, al estar limitado el número de modificadores que admiten estas runas. Así mismo este es el único tipo de runa utlizable por cosechados, limitadas a los hechizos que conozcan y puedan realizar. Existen más runas aparte de las que imitan los efectos de los modificadores, como puede ser la runa de repetición, que es clave en circuitos grandes, aunque los cosechados no podrían hacer un uso muy extensivo de ella debido a sus limitaciones.

A partir de aquí las runas solo están disponibles a transformados. Las que no tienen un color correspondiente a nivel mágico son recargables por cualquier transformado, tenga capacidad de realizar magia o no.

Otras Runas Rocavarancolesas:

Además de los tipos básicos mencionados anteriormente, el mismo lenguaje rúnico rocavarancolés permite a usuarios de mayor poder una mayor complejidad de usos, especificaciones y efectos.

-Anclaje de ropas: consiste en una serie de comandos rúnicos que actúa sobre los ropajes asignados a la runa volviéndolos intangibles y colocándolos sobre el portador de la runa para ahí volverse de nuevo tangibles. Esta runa debe dibujarse o tatuarse sobre la piel del usuario. No transporta la ropa, solo sirve para vestirse y desvestirse con ella.

-Runa de alarma: cumple la función de avisar a la persona vinculada a ella de la presencia de intrusos en los límites que se le han impuesto. Dicho conocimiento aparece de improviso en la mente del usuario, lo que puede llegar a ser desconcentrante, y no concreta por qué entrada a menos que se añadan especificaciones.

-Ocultación: no te convierte en invisible, en su lugar hace tu presencia más indetectable a medios mágicos de búsqueda.

-Amparo: trazando runas de este tipo en un patrón concreto, es posible formar un círculo de protección que no consume magia del usuario, sino que utiliza la ya depositada hasta que se gaste.

-Movimiento: vinculada al mago permite hacer telequinesis básica. Requiere mucha concentración y visualizar controlada y exactamente el movimiento que quieres que tenga lugar. Si se coloca un circuito rúnico con muchas órdenes de éstas enlazadas se puede similar a golpe de un simple estímulo un complejo cántico de orden.

-Vigilancia: el mismo efecto del hechizo análogo. La posición de la "cámara" depende de dónde hayas dibujado la runa, y al contrario que en un hechizo es completamente estática. Puede provocar dolores de cabeza.

-Explosión: se puede crear un circuito para realizar una explosión en cadena.

-Runas anuladoras de hechizos específicos: requieren un dominio con soltura del hechizo en cuestión, y también como mínimo el poder mágico para lanzarlo. Si el hechizo alcanza la superficie sobre la que se encuentre la runa, sea una persona u otra cosa, este es completamente absorbido por la runa y desaparece. Son de un solo uso.

-Runa de reserva: permite almacenar energía mágica para su uso posterior. Siempre va a fomar parte de un circuito de al menos dos runas. Su número de usos depende de lo que consuman las runas que se alimenten con ella y de la cantidad de energía almacenada.

Runas Empty Re: Runas

el 20/04/20, 09:23 pm
Lenguaje rúnico de Taondelsom

El lenguaje rúnico de Taondelsom es uno de los más básicos y que menos energía requieren. Está creado para desempeñar tareas utilitarias como subir y bajar la temperatura, desplazar objetos… Con más energía se pueden lograr efectos más potentes. También pueden usarse con fines agresivos, pero requieren una gran cantidad de energia y un uso imaginativo de las runas.

Para más información de este lenguaje y las runas de las que consta consultad este documento: Lenguaje rúnico de Taondelsom , de Lupin.
Si queréis consultarlo in-rol, está a nombre del libro "Lenguaje rúnico de Taondelsom, cuaderno de investigación de Gloydran Focault".
Técnicamente los cosechados podrían llegar a emplear este lenguaje, pero no se encuentra entre los libros disponibles para ellos.

Runas Empty Re: Runas

el 20/04/20, 09:23 pm
Lenguaje rúnico de Naa-Nery

Este lenguaje rúnico proviene del mundo de Naa-Nery, llamado así en honor a la diosa en la que creen todos los habitantes y que, para ellos, representa la tierra sobre la que habitan. Usado antiguamente en tácticas militares (llegando a transformar las batallas en verdaderas competiciones de estrategia e ingenio), actualmente este lenguaje se ha perdido en su planeta de origen debido a una invasión pasada de los rocavarancoleses.

Este lenguaje está dedicado únicamente a las trampas mágicas y que exige creatividad y mucho dominio de su sistema de escritura propio. Los caracteres de este son alfabéticos, es decir, tal como es el alfabeto latino.

Es bastante similar al lenguaje rocavarancolés en cuanto a estructura.

Composición de las runas:
La composición de un efecto con estas runas se divide en tres apartados o condiciones que determinan la runa. Estos son:

Detonante | Efecto | (Condiciones especiales)

• Detonante. Condición necesaria para activar el efecto de la runa. Por ejemplo, puede ser cosas como impacto, toque, entrar en un área, etc. Los impactos y los toques consumen una cantidad ínfima, mientras que el área depende del tamaño.

• Efecto. Acción que realiza la runa. La potencia de esta viene determinada por la cantidad de energía empleada. Se debe tener mucho cuidado con la acción programada y su potencia, pues si no se cuida el efecto y se le imprime demasiada energía podría resultar un hechizo inútil o llegar a absorber toda la energía del usuario si se descuida.
Estas acciones pueden ser tales como explosiones, crear llamas, mover algo (que deberá estar conectado por medio sólido a la runa), crear cepos, etc.

• Modificadores. Sirven para imprimir condiciones no especificables sólo por el efecto. Por ejemplo, si quieres hacer que una explosión afecte solo en una dirección determinada (requiere ser indicada con una flecha), generar un muro de llamas, retrasar la activación… Permite expandir las posibilidades creativas de la runa, pero cada modificador gasta un poco más de magia.

Por ejemplo, un hechizo explosivo direccionado activado al entrar en un área y con retraso en la detonación de tres segundos se formularía así:

Área de 5 metros | Explosión | Dirección  / Retraso de 3 segundos

Runas Empty Re: Runas

el 20/04/20, 09:23 pm
Lenguaje rúnico de Mjörne

Proveniente de la época en la que Mjörne estuvo vinculado durante muchos años en el pasado, este lenguaje rúnico se utilizaba extensivamente en su sociedad belicosa y fue lo primero de lo que se apropió Rocavarancolia tras finalizar con éxito una larga y costosa invasión.

El uso de este lenguaje está enfocado a reforzar el manejo de armas y abarca bastantes tipos de acciones. Los símbolos que conforman cada runa representan el concepto del propósito de esta y pueden llegar a tener diseños un tanto enrevesados. Es un sistema complejo que en algunos casos requiere realizar un circuito rúnico considerable para conseguir el efecto. Los mjörnís eran auténticos maestros dibujando los circuitos lo más pequeños posible y adaptando su estructura para que cupiese en el filo o guarda de un arma.

Algunas aplicaciones de este lenguaje:
-Envoltura en llamas: mediante un pequeño circuito, provoca que la hoja grabada se envuelva en llamas temporalmente, desde la punta hasta la guarda. Útil especialmente para deshacerse de proyectiles preparados. En un arma cuerpo a cuerpo, daña la hoja tras exposición repetida.

-Impulso del arma: hace que el arma gane impulso durante el primer movimiento que se realice después de su activación. Se trata de un circuito de tres runas.

-Runa de alcance: runa pequeña que se graba en un proyectil y se activa una vez es disparado, aumentando el alcance de este. Sin embargo, se trata de una ralentización al contacto con el aire, por lo que dicho proyectil será más lento y, por tanto, menos potente.

-Protección antirrobo: runa que solo permite tocar el arma al dueño de esta tras grabarla él mismo. Se graba en la empuñadura y si otra persona intenta tocarla le dará la sensación de recibir un fuerte pinchazo en la piel.

-Refuerzo del filo: se activa al recibir un golpe y protege el filo reforzándolo temporalmente volviéndolo más flexible y por tanto menos quebradizo. Es un circuito rúnico que consta de cuatro runas.

-Runa de vibración: al entrar en contacto con otro filo, emite unas vibraciones redirigidas hacia el arma externa que hacen que sea temporalmente más quebradiza. Circuito de cuatro runas.

-Recuperación del arma: esta runa puede emplearse de dos formas distintas, pero en ambos casos la runa se activa tras pasar x tiempo apoyada sobre una superficie. Las variantes son las siguientes:
La primera se trata de grabar una runa tan solo en el arma, que tiene como condición dirigirse levitando rápidamente de vuelta hacia la persona que proporcionó la energía a la runa.
La segunda opción la puede utilizar alguien que no tenga capacidades mágicas, ya que se trata de que el portador del arma lleve una runa encima que funciona de identificación. La runa grabada en el arma reconocería a su gemela y de este modo sabría hacia donde dirigirse.

-Runa de afilado: detecta el deteriorio de un filo a partir de un nivel preestablecido y realiza un afilado momentáneo. Consta de tres runas.

-Distribución de líquidos: circuito rúnico de cinco runas que retiene y redistribuye con mayor eficacia cualquier líquido con el que se impregne la hoja de un arma. Utilizada especialmente con venenos.

Este lenguaje rúnico se puede consultar en la biblioteca a través de los siguientes títulos:
-Runas en el campo de batalla  (indicaciones básicas para iniciarse en dicho lenguaje rúnico).
-El legado de Mjörne (mucho más complejo que el anterior, solo para usuarios de runas avanzados).

Runas Empty Re: Runas

el 20/04/20, 09:24 pm
Sistema rúnico de distribución de hechizos defensivos

El sistema rúnico de distribución de hechizos defensivos, también llamado fortaleza mágica, fue ideado y diseñado por la crustáceo acorazada Chrinavia Faqüir, y perfeccionado por la brillante bruja Dama Sapos y Dragones (que no se debe confundir con la bruja Repugnante Sapo, comedora de dragones; también conocida como Dama Sapo).
Este sistema tiene como única finalidad que su portador pueda disponer los hechizos defensivos que le protegen. Es decir, el sistema por sí mismo actúa distribuyendo los hechizos defensivos vinculados por todo el cuerpo para que ofrezcan una protección integral, pero el usuario también puede concentrar el poder de uno o varios hechizos en sectores concretos de su cuerpo para protegerse de forma más eficaz contra determinadas agresiones.
Este sistema consta de dos secciones principales.

Funcionamiento:
Centro. Es la zona principal del entramado, donde se imprimen las runas contenedoras de hechizos y desde donde se distribuyen por el resto del cuerpo. Se puede tener un solo centro con todos los hechizos o diversos repartidos por distintas zonas del circuito, a elección del usuario.

Para cada hechizo es necesaria una runa contenedora que siempre es la misma. Estos contenedores son capaces de almacenar un hechizo junto a una reserva de poder mágico para que tarde más en agotarse. Un centro puede contener todos los contenedores de hechizos que se desee. Estos contenedores de hechizos tienen mucha capacidad pero son muy lentos de recargar, así que en combate sería imposible. Si se agotan las reservas de un hechizo no es necesario volver a vincularlo a la runa, solo recargar esta.

La destrucción física o la anulación mágica de un centro suponen la desactivación de los hechizos defensivos contenidos en él. Antiguamente esto suponía un problema, pero desde la reforma de Dama Sapos y Dragones es posible colocar hechizos defensivos con contenedores distintos alrededor de un centro para protegerlo. El escudo de estos hechizos es independiente de la barrera principal, es menos potente y requiere menos poder mágico porque está más concentrado. Naturalmente, como más pequeña es el área del centro, menos poder requiere protegerlo.

Circuito. Este consta de todas de las ramificaciones que salen de los centros y se distribuyen por todo el cuerpo.
Estas ramificaciones están divididas en distintos sectores que el usuario del sistema rúnico fortifica o debilita activando unas runas que se encargan de recibir y activar los hechizos del centro o los centros. El enlace físico de estas runas son una serie de líneas de diseño específico para cada usuario, según su físico cumpla unos u otros requisitos.

Este sistema rúnico divide el cuerpo en un total de 6 sectores para un ser con cinco extremidades (un sector para cada extremidad y otro para el torso). A su vez, un sector, dirigido por una runa central, se divide en más subsectores representados por runas subordinadas a la central. Cada sector tiene una runa propia, así que si no tiene la adecuada imprimida, ese sector no funcionará. Estas runas, igual que las ramificaciones, también requieren un diseño propio según el físico del usuario.

Cómo diseñar las ramificaciones y las runas sectoriales y subsectoriales viene detallado en los complejos libros teóricos mencionados en la bibliografía del final. En especial, es más conveniente consultar la reforma de Dama Sapos y Dragones, que detalla con mayor exactitud los pormenores del diseño según el físico de cada usuario.

Cada una de las runas tiene una palabra asociada para activarla. La palabra de cada runa es un monosílabo que varía según el diseño de la runa. Para evitar que estas runas se activen accidentalmente, el usuario del sistema rúnico primero tiene que pronunciar una palabra vinculada a una runa del centro para poder activar las runas del circuito y direccionar la barrera. Esta palabra sí es la misma en todos los sistemas: kaxtlan. Para desactivar el direccionado de la barrera es necesario una variante de la palabra anterior: yoxtlan.

Las palabras solo surten efecto si las pronuncia el usuario del sistema rúnico, así que la barrera solo puede ser direccionada por el mismo.

Ahora bien, este sistema también presenta una serie de dificultades:
En primer lugar, el diseño es extremadamente complejo. Entender los centros, las runas de los sectores, sus palabras asociadas y el diseño de las ramificaciones que las unen, requiere muchísimo estudio y dedicación, además de bastante experiencia y conocimientos previos en diseños y lenguajes rúnicos. Aún para alguien especializado en estos sistemas, le llevaría meses de estudio comprender y saber diseñar su propio sistema, y eso contando que tenga ya años de experiencia con otros lenguajes rúnicos.

En segundo lugar, el direccionamiento de la barrera no es algo que se haga intuitivamente desde el principio. Requiere semanas de práctica diaria aprender las palabras de cada sector y meses para dominar la barrera de forma veloz y precisa incluso en circunstancias adversas.
Además, el sistema rúnico ocupa todo el cuerpo. Siendo así, se hace complicado de tatuar y deja poco espacio para otras runas grandes.
Bibliografía disponible en la Biblioteca Mágica de Rocavarancolia:
Chrinavia Faqüir, Teorías de perfeccionamiento de hechizos defensivos.
Chrinavia Faqüir, Manual sobre la maestría de las artes defensivas: la fortaleza rúnica.
Dama Sapos y Dragones, Maravilloso e inmejorable perfeccionamiento de la maestría de las artes defensivas. No apto para necios ni novatos.
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