Conectarse
Últimos temas
Apuestas de transformacionesHoy a las 12:14 amIsmaTorreón SendarHoy a las 12:04 amHarekPrimer sueño de AniolAyer a las 09:39 pmYberBarrio GiganteAyer a las 08:25 pmLECSede de los TaumaturgosAyer a las 02:25 pmKanyum
Estadísticas
Tenemos 203 miembros registradosEl último usuario registrado es LiebreNuestros miembros han publicado un total de 51752 mensajesen 1052 argumentos.
Licencia
Licencia de Creative Commons
Rocavarancolia Rol por los usuarios del foro está licenciado bajo Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
Bestiario de todas las transformaciones conocidas hasta la fecha. Si queréis enlazar en vuestros perfiles directamente a la ficha que os interesa basta con que copiéis del índice la url del enlace que corresponde. Cada parte comprende un nivel mágico y se encuentran ordenadas por orden alfabético. Aquí se encuentran las transformaciones sin magia.



Índice



Sin magia

Ángel

Argos Magnético

Astrario

Aura Oscura

Berserker

Cetos

Cíclope

Demonio Mineral

Eremita

Evaki

Feiyú

Gamusino

Ghoul

Gigante

Guerrero

Guerrero Tengu

Lepäni

Licántropo y aniformo [ver categoría propia]

Persona Árbol

Plaga

Tapayoli

Tremor

Valkyria

Véspido Soldado



Licántropos y Animorfos

Licántropo

Licántropo Tigre

Licántropo Leopardo de las Nieves

Ursántropo





Bestiario de transformaciones (sin magia)




Ángel


Cambios físicos: en la espalda le salen dos grandes alas de plumas blancas. Su altura aumenta entre diez y treinta centímetros, y su envergadura crece de forma proporcional. De la cabeza le crecen unos cuernos capaces de brillar que se curvan en forma de círculo hasta rozarse en las puntas. Puede controlar la intensidad de este brillo con práctica. Cuando estos brillen también lo harán los ojos. Aumento medio de las capacidades físicas. Al volar, aumento considerable de la agilidad y la velocidad.

Cambios psicológicos: adquieren un fuerte amor por los cielos y el vuelo alto, incluso mayor al de otras transformaciones aladas, además de preferencia general por estar al aire libre. Pueden sufrir cierta tendencia a volverse sacrificados y a poner los deseos de las personas que aprecian por delante de los propios.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: posee un aura similar a la de las veelas que en su caso provoca una percepción inconsciente de imponencia y peligrosidad. Adquiere una gran facilidad para desentrañar profecías.

Ventajas: el aura por sí sola puede asustar lo suficiente a gente que quiera pelea, lo cual unido a sus capacidades físicas más que competentes pueden sacarle de cualquier apuro. Si encuentra a una arpía a quien se le dé particularmente mal interpretar visiones puede hacerse de oro con mucha facilidad. Aunque sus cuernos no sirvan para perforar son tan duros como cualquier otro, y por tanto ideales para golpear.

Desventajas: más allá de sus capacidades físicas y su vuelo no posee ninguna habilidad activa que pueda explotar por él mismo: su aura es pasiva, y el uso que puede dar a su capacidad para desentrañar profecías depende de que haya transformados proféticos en la ciudad. Sus amigos también percibirán ese aura, y eso puede provocar que le tengan miedo. Da sensación de peligrosidad, pero eso no significa necesariamente que vayan a huir de él: el aura puede provocar tanta cautela como evitación, por lo que cualquier enemigo tendrá el doble de cuidado al atacarlo.

Problemas iniciales: caídas por las nuevas alas y el crecimiento en tamaño, además de un posible aislamiento social si sus amistades se asustan demasiado por su nueva aura. El brillo de sus cuernos y ojos variará de forma descontrolada acorde a sus emociones. Puede recibir proposiciones de trabajos desagradables por parte de ciudadanos al percibir su (aparente) peligrosidad.

Consejos: aprende a volar y sé paciente al explicar a tus compañeros que no eres más peligroso que antes de transformarte. Al interactuar con desconocidos recuerda cuidar tus palabras para que subrayen tu aura solo en la sensación que te interesa: no quieres que alguien decida que eres demasiado peligroso para que estés en circulación.

Célebres: dama Emisaria se especializó en dos actividades: desentrañar las intrincadas profecías que veía Lux Profas y rendir ejércitos enteros solo con su aura, palabras cuidadosamente elegidas y cierta ayuda de un buen amigo kitsune. Con lo primero ganó mucho oro para ella misma, y con lo segundo mucha gloria para Rocavarancolia. Alas Veloces se quedó solo por culpa de un carácter avinagrado que no ayudaba a su aura: todos sus amigos dejaron de verle por el miedo que le cogieron. Probablemente por eso nadie le vengó cuando un trasgo se enfadó lo suficiente con él como para demostrar que el que alguien te parezca imponente no significa que no vayas a intentar matarle.


Argos Magnético


Cambios físicos: aumento de la estatura y la masa muscular (inferior al de un guerrero pero aun así destacable). Aumento considerable de las capacidades físicas. Aparición de ojos por toda la superficie corporal. Son perfectamente funcionales y están recubiertos por párpados muy duros que los convierten en puntos fuertes, al contrario de lo que se podría esperar. Los ojos se distribuyen en simetría y algunos notables son: uno en horizontal cada palma de la mano y dos en vertical en cada dorso; igualmente ocurre con los pies; cara limpia de ojos excepto uno bajo la barbilla y dos tras la mandíbula. El resto de ojos sigue una disposición más o menos uniforme y adaptada a los músculos. Los de la cara desaparecen al quedar recubiertos por varias membranas semitransparentes grisáceas que hacen pensar que en las cuencas tiene un líquido espeso con algunas fibras blanquecinas.

Cambios psicológicos: aumenta su resistencia a la enajenación y se vuelve algo más paciente. También le es más fácil caer en la paranoia.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: aumento de la agilidad y especialmente de los reflejos. La estructura de sus ojos le sirve para percibir variaciones de campos magnéticos de forma visual (es decir: sólo los que tiene frente a él). Puede detectar estas variaciones como una especie de "color" o "matiz" muy difícil de describir. Son más evidentes bajo el agua, y cualquier movimiento las produce. Es capaz de coordinar sus ojos con práctica, aunque le será difícil mantenerlos todos abiertos.

Ventajas: es prácticamente imposible pillarlo desprevenido y además con su percepción de variaciones en los campos eléctricos es mucho más difícil esconderse de él con magia, en recovecos o en la oscuridad.

Desventajas:si abre todos los ojos a la vez puede acabar mareándose muchísimo, pues aprender a coordinarlos todos es un largo y complicado proceso de familiarización que lleva mucho tiempo.

Problemas iniciales: la aparición de los ojos es dolorosa y sangrienta, y la primera consexión con el cerebro es siempre muy perturbadora. Coordinar también todos los párpados puede ser difícil, y si no es rápido, puede recibir golpes realmente dolorosos. El cierre de éstos es bastante hermético, pero es importante estar precavido ante cualquier intento de hacer palanca con armas.

Consejos: busca ropa con muchos agujeros y practica a pestañear y guiñar de mil formas. Y encuentra a un buen mago que te arme. Presta atención solo a las variaciones de campos magnéticos relevantes, pues si no podrías confundirte fácilmente.

Célebres: Punto Ciego hizo honor a su nombre y cayó en un agujero trampa rodeado de un campo antimagnético; su historia ha sobrevivido de boca en boca hasta la actualidad y se ha convertido en un ejemplo a evitar. Al contrario, Yeo Antar sí vio venir un ataque contra la regente dama Lana y ayudó a evitar un golpe de estado; los golpistas fueron duramente castigados por el argos.


Astrario


Cambios físicos: su piel se vuelve de un azul marino, casi negro. Su cuerpo se ve cursado de pecas cuyos colores coinciden con los que pueden poseer las estrellas. Cuando detona la gravedad mágica, estas titilan. Aumento medio de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: tienden a la grandilocuencia. Disfrutan planteándose misterios y tratando de resolver dudas existenciales. Tienen una suerte de reloj interno astronómico, que les permite intuir la posición de planetas y estrellas en el cielo a partir de muy poca información.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: pueden cargarse a voluntad de una fuerte gravedad mágica, que atrae cualquier hechizo lanzado como proyectil hacia él y les confiere cierta resistencia contra daños mágicos. Con práctica, pueden aprender a desviar dichos proyectiles con movimientos rápidos y fuertes de mano o giros de cuerpo completo, según la velocidad de estos, para lanzarlos con fuerza de su radio de atracción. Con aún más práctica, podrá dirigirlos en la dirección que desee.

Ventajas: con un entrenamiento minucioso, podrá plantar cara a magos. Mantenerse cargado de gravedad prácticamente anula los daños causados por hechizos menores. Su intuición a nivel estelar le convierten en muy buenos consejeros para alquimistas que necesitan condiciones astrológicas concretas.

Desventajas: la carga de gravedad se hace a voluntad, pero requiere cierta concentración para mantenerla. El más mínimo fallo en sus movimientos para desviar los proyectiles puede acabar con el astrario herido.

Problemas iniciales: dificultad para activar y desactivar la gravedad. Se comerá sin querer todos los proyectiles que vuelen cerca de él.

Consejos: entrena tu capacidad para desviar hechizos sin dejar de lado el cuidado de tu cuerpo. Aprende a diferenciar las situaciones en las que te conviene desviar un hechizo de las situaciones en las que lo mejor es recibirlo de lleno.

Célebres: dama Celeste se hizo de oro gracias a su colaboración con un famoso alquimista, del cual las malas lenguas decían que debía su éxito a la finísima intuición estelar de la astrario. Astor fue un astrario de mucho orgullo y pocas entendederas que, debido a su chulería, atrajo muchos más hechizos de desastre de lo que le hubiera gustado


Aura Oscura


Cambios físicos: constantes vitales muy bajas, su visión pasa a ser en blanco y negro. Sus sentidos se encuentran esparcidos por un aura negra que se desparrama a su alrededor, del tamaño y forma de su sombra en condiciones normales. Aumento leve de las capacidades físicas, que aumenta a medio si se rodea de las suficientes emociones negativas (una escaramuza en la que haya 10 personas o más, aunque podría bastar con menos si las emociones negativas son especialmente notables). En un conflicto bélico a gran escala sus capacidades alcanzarían un aumento considerable.

Cambios psicológicos: tiende a estar de mal humor. Se acerca por instinto a cualquier persona que sienta miedo, ira, tristeza…

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede solidificar su aura para tocar cosas, golpear o defenderse con ella. Su aura es más sólida cuanto más cerca está de su piel y más poderosa cuantas más emociones negativas ajenas tenga cerca. Esta también sirve para ver (en todas las direcciones) y oír. Con práctica puede llegar a concentrar los sentidos en su cuerpo y utilizarlos como cualquiera.

Ventajas: su aura no puede ser herida (solo bloqueada), tiene unos tres metros de alcance en sus mejores condiciones y le sirve también de armadura si la utiliza como tal.

Desventajas: depende demasiado de las emociones ajenas. Su aura no le protege contra ataques mágicos.

Problemas iniciales: desorientación total. Tendrá que acostumbrarse a ver en blanco y negro. Odio irracional hacia todo y descontrol del aura.

Consejos: practica orientación mirando hacia todos los lados a la vez. No hay un "adelante" y un "atrás". Aprende a provocar sentimientos oscuros en los demás y a explotar la versatilidad de tu aura.

Célebres: Obsidiana siempre estaba a la caza de desgracias para alimentar su aura con los sentimientos negativos que se generaban alrededor de estas. Allá donde alguien estuviese sufriendo por cualquier motivo, Obsidiana estaría presente. Ello hizo que, con el tiempo, los ciudadanos asociasen su presencia a dichas desgracias y acabase siendo tachado de gafe y apestado. Dama Latente, decimotercera Comandante de los Ejércitos del reino, impidió gracias a su aura un derrumbe masivo sobre el ejército rocavarancolés en el mundo vinculado de Ivalea.


Berserker


Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más fácil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hace imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.

Célebres: Reitora fue una berserker mitad licántropo tigre que consiguió un dominio tan absoluto de combinar ambas facetas de su transformación doble que aparece en los libros como una de las guerreras más temibles y eficaces de toda la historia de la ciudad. Arana Furiosa, en cambio, nunca logró mantener a raya sus arranques de furia y era conocida entre sus allegados por lanzar mesas y otros muebles por los aires por cosas tan nimias como que no quedase suficiente leche para el desayuno. Dicen que un carpintero de su época se hizo rico a su costa.


Cetos


Cambios físicos: dobla su tamaño actual y la masa corporal aumenta acorde a su nueva altura, los brazos y piernas se ensanchan. La cabeza se transforma en la de una ballena y le sale una cola de aletas horizontales. Pasa a respirar por dos espiráculos que aparecen en la nuca y desde la barbilla hasta el vientre la piel se llena de pliegues gulares. Gana un segundo estómago. Aumento excepcional de la resistencia, considerable de la fuerza y medio en el resto de capacidades menos la velocidad y la agilidad, que ganan solo una mejora media. Bajo el agua ambas suben hasta un aumento leve.

Cambios psicológicos: se vuelve tranquilo y suele actuar con calma. Su apetito aumenta bastante y adquiere cierto gusto por los viajes, sobre todo si se hacen por mar. Tendencia a canturrear en ratos libres y mientras hace tareas.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: su segundo estómago funciona como una bolsa sin fondo, pudiendo guardar un gran número de objetos y sustancias en su interior, incluso a unas cuantas personas de tamaño medio. Puede expulsarlas regulando la fuerza a la que salen de su boca y puede elegir instintivamente los objetos que desee sacar. Puede aguantar la respiración bajo el agua durante más tiempo y tiene la capacidad de comunicarse bajo ella desde una distancia considerable.

Ventajas: su piel es bastante resistente, por lo que prácticamente es una caja fuerte viviente. Aunque no es el lugar más cómodo, los seres vivos que esté almacenando comparten el aire que esté respirando. Mientras quepa en su boca (que es grande y además puede abrir bastante), puede guardar casi cualquier cosa sin que se rompa ni estropee. Al salir, los objetos expulsados estarán igual que entraron y sin babas. Sus capacidades físicas brillan en el agua, pero está mejor adaptado a la tierra que otras transformaciones acuáticas.

Desventajas: si bien tiene un margen hasta que ocurra, al ir muy cargado su velocidad se va reduciendo cada vez más hasta que llegue al tope de su capacidad de almacenamiento. Todo lo que guarde va al mismo sitio, así que tiene que andarse con ojo con lo que va transportando para que no haya accidentes. Un golpe extremadamente fuerte podría hacerle soltar todo lo que lleve.

Problemas iniciales: le costará adaptarse a los cambios corporales y se le puede hacer rara su nueva forma de respirar. Hasta que se acostumbre es normal que haya cierta aversión a tragarse cualquier cosa. Al sacar objetos no terminará de controlar la intensidad a la que se expulsan o podría equivocarse de cosa.

Consejos: aunque pueda costar, intenta quitarte cuanto antes el asco de llevarte a la boca todo lo que puedas cargar. Guardar casi cualquier cosa en condiciones seguras te da una gran versatilidad a la hora de trabajar, exprime al máximo tus capacidades.

Célebres: Caribdis fue la cetos más grande de la que se tiene constancia. Su especie ya era grande de por sí, pero además la Luna la transformó también en una gigante. Parte esencial de las fuerzas marítimas rocavarancolesas, era capaz de producir remolinos para destruir barcos enemigos con tan solo tragar el agua bajo ellos. Rorcual era un conocido contrabandista que iba con sus mercancías por todos los mundos conquistados. En cierta ocasión se agenció un explosivo con una activación bastante sensible y, codicioso como era, siguió guardando cosas mientras la bomba seguía en su interior. Tanto él como el mercado en el que estaba cargando más artículos desaparecieron casi sin dejar rastro con la explosión.


Cíclope


Cambios físicos: dobla su envergadura y aumenta su musculatura. Tiene un único ojo de gran tamaño en la frente. Aumento considerable de todas las capacidades físicas. Pierden un pelín de vista periférica a cambio de una gran mejora visual general.

Cambios psicológicos: práctico por naturaleza, el cíclope trata de encontrar la solución más sencilla a cualquier problema que se le presente. Este aspecto de su mentalidad, unido a un carácter muy bruto, hace que el cíclope encuentre en su fuerza la solución perfecta a la mayoría de obstáculos. Interés por la artesanía de armas.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: tiene un aura imponente que aleja a las criaturas más diminutas y un instinto natural que le permite doblegar a seres de mayor tamaño, desde grandes felinos a paquidermos (para hacerse una idea), facilitando así la doma de estos.

Ventajas: un potencial físico enorme. Su tamaño y su peso le impiden sufrir ciertos tipos de llaves y restan a sus rivales formas de defenderse contra él. Gran visión de frente. Su presencia puede alterar a seres controlados con magia; cuanto más pequeños, mayor es el efecto. Su instinto natural de doma no requiere aprender ningún hechizo ni gastar energía de ningún tipo y funciona especialmente bien en grupos medianos de una misma especie.

Desventajas: el proceso de doma será algo más largo que si se utilizara magia. No todos los animales pueden ser domados de forma natural, cuanto más variado sea el grupo de animales que tenga, más le costará mantenerlo a flote. Al perder algo de visión periférica, flanquearlo resulta más fácil. Su presencia no tiene efecto en brujos con dominios vivos, ya que los seres obedecerían a disgusto.

Problemas iniciales: hasta que se acostumbre a su nueva forma de ver y a su nuevo cuerpo, será una mole torpe. La luna no le dará gusto por la doma de animales ni nada parecido, si no le gustaban antes pueden seguir sin gustarle luego. Hambre acorde a su nuevo tamaño.

Consejos: Rocavarancolia está llena de manadas de bichos con las que trabajar el instinto natural de doma. Tu tamaño y tu fuerza te pueden abrir un buen puñado de puertas en la ciudad. Y si no se abren siempre puedes tirarlas a patadas ;)

Célebres: Boldo Larroca llevó una vida pacífica como granjero, el cíclope adoptaba a las huestes de los brujos que caían en combate y les procuraba un retiro apacible en sus muchas tierras. Sabio como pocos, el propio Consejo acudía a él en busca de soluciones. El carácter paranoico de Barrunto lo llevó a morir joven. Miope como él solo, la distancia que añadió su nueva altura le impedía ver con propiedad los rostros de la gente y se empecinó en que todos le miraban mal. En pleno cabreo, confundió a un cosechado con un antiguo compañero suyo y estrelló su cuerpo contra el suelo. Varias veces.


Demonio Mineral


Cambios físicos: ligero aumento de la musculatura. Aristas de cristal desordenadas se abren paso en el dorso de sus antebrazos, omoplatos y espina dorsal. Sus uñas y sus dientes se afilan y se vuelven de cristal, así como sus ojos. En la cabeza también surgirán cristales formando un par de cuernos. Pierden los párpados. Suave oscurecimiento de la piel. Descargado, obtiene apenas una mejora media de sus capacidades físicas y regeneración estándar lenta. Con forme se carga, sus niveles físicos ascienden gradualmente hasta el máximo de un aumento considerable y regeneración estándar rápida. Puede acercar y alejar lo que percibe con su visión, tal y como si hiciera zoom. Su sangre se cristaliza en contacto con el aire, formando una costra sobre las heridas que no se cae hasta que estas no sanan.

Cambios psicológicos: tienden a la transparencia, les gustan las cosas claras. Evitan mentir y detestan a los que lo hacen con frecuencia.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: sus cristales se recargan de energía mágica con el tiempo, almacenando energía y afectando a sus capacidades físicas. La recarga es lenta y de forma diaria, con un gasto medio, lo normal es que se sitúe en el nivel físico de un aumento leve. Puede gastar la magia que guarda en los cristales para disparar hechizos de impacto o inyección, de intensidad variable en función de la energía que use. Sus cristales pueden ser recargados por cualquier persona, siendo la forma más óptima de recarga, y roban la energía de talismanes sencillos.

Ventajas: completamente cargado, goza de unos niveles físicos envidiables. Tiene buena puntería y puede usar la energía mágica que almacena para atacar a distancia sin necesidad de armas.

Desventajas: pierde fuelle conforme los combates se alargan. El abuso de los impactos se cobra en capacidades físicas, así como el disfrutar de la forma física óptima le prohíbe atacar a distancia.

Problemas iniciales: sus ojos cristalizados se desajustan y le dificultan la visión. Lanza hechizos de impacto sin querer, perdiendo energía acumulada.

Consejos: hazte amigo de gente con un precio fácil o con un gran caudal. Aprende a dosificar la energía que reservas. Evita enfrentamientos prolongados.

Célebres: Dama Lanzada fue una demonio mineral que usó demasiados hechizos de inyección en una pelea, derrumbando fatalmente la columna que la aplastaría. Iridiscente es reconocido como uno de los mejores orfebres que ha tenido Rocavarancolia y cualquier aprendiz del oficio que se precie estudia sus técnicas documentadas como referencia.


Eremita


Cambios físicos: aumento de la estatura. Su piel se ablanda mucho y se vuelve extremadamente sensible e irritable. Si tenía, pierde la nariz y desarrolla dos antenas en la cabeza que se encargarán de las funciones olfativas. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

Cambios psicológicos: se vuelve más paciente y tiene más facilidad para mantener la cabeza fría. Al moverse tiende a ser eficiente y evitar florituras innecesarias.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede usar materia orgánica de otros animales (caparazones, conchas, escamas, huesos, etc.) y asimilarla como exoesqueleto. Es capaz de moldear y cambiar los colores de la materia asimilada a su gusto. Asimilar y moldear la materia es un proceso que puede llevar unos pocos minutos, dependiendo del cambio. También puede descartarla, intercambiar piezas y reutilizar antiguos exoesqueletos. Regeneración alta lenta.

Ventajas: potencialmente muy resistente y versátil al poder formar su exoesqueleto con multitud de materiales y moldearlo de cualquier forma que se le ocurra.

Desventajas: las articulaciones deben sacrificar algo de dureza para asegurar su correcta movilidad. Si no está cubierto con un exoesqueleto, será extremadamente blando y casi incapaz de tocar nada sin sentir dolor.

Problemas iniciales: las molestias en la piel y la sensibilidad extrema van a ser constantes hasta que descubra que puede asimilar exoesqueleto. Estas le van a causar problemas de concentración, dificultades para conciliar el sueño y hasta potenciales infecciones cutáneas.

Consejos: intenta asimilar cualquier material para el primer exoesqueleto lo más pronto posible. Incluso si no es duro, va a ser mejor que tu piel. Aprende anatomía, tanto la propia como la de distintos animales, para obtener nuevas ideas y saber cómo repartir el peso adecuadamente para no crear exoesqueletos demasiado pesados, desbalanceados o que te dificulten la movilidad de las articulaciones. Sé creativo. Combina materiales, dales formas distintas, juega con los colores, las formas o cualquier cosa que se te ocurra.

Célebres: a Laúd se le subió su segunda Luna a la cabeza y decidió que era una buena idea ir a por una coraza en concreto: la de un quebrantahuesos. No salió bien. Dama Bivalvo fue una intrépida caza fortunas que colocaba una perla en su coraza por cada éxito en su oficio. Llegó a tener tantas perlas que apenas se veía lo que había debajo de ellas.


Evaki


Cambios físicos: alas, orejas y hocico de murciélago. Los ojos se le tiñen de amarillo. Dientes afilados semejantes a los de estos animales y aumento del vello corporal. Las alas se expanden desde sus brazos, sin encontrarse separadas de estos. Aumento medio de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: adquiere hábitos nocturnos y prefiere dormir durante las horas de mayor claridad. Gusto por lo dulce, especialmente la fruta fresca.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede emplear la ecolocalización. Oído muy fino. Si grita a partir de determinada altura, emite ultrasonidos que tienen la capacidad de interrumpir hechizos e incluso dañar barreras erigidas previamente. No se marea nunca, ni siquiera cabeza abajo.

Ventajas: además de sus aptitudes físicas, cuenta con la capacidad de volar. Tiene un arma frente a la magia que otras transformaciones sin capacidad para la misma no disponen; silenciosa, además. Gracias a que no se marea, puede realizar maniobras más ágiles y complicadas con mayor facilidad que otros seres voladores.

Desventajas: sus ultrasonidos no hacen distinción entre hechizos de aliados y enemigos. Se puede quedar afónico como cualquiera si grita durante demasiado tiempo. Sus alas en sí no tienen ninguna propiedad o resistencia especial, como es el caso de otros seres que las poseen.

Problemas iniciales: las alas le serán un estorbo. Tardará aproximadamente dos días en escuchar correctamente con sus nuevas orejas. No controlará correctamente el diferenciar gritos normales de los ultrasonidos y puede interrumpir hechizos ajenos en un momento fatal de una refriega.

Consejos: adáptate a tu nueva fisonomía cuanto antes, sobre todo a plegar las alas de forma rápida y eficiente o el simple hecho de recoger un objeto te resultará una tarea ardua. Analiza bien la situación durante un combate mágico en el que luches junto a magos aliados para saber cuándo te conviene y cuándo no recurrir a tus capacidades.

Célebres: Drakur murió tras un sobreesfuerzo que ni siquiera se creía posible al desbaratar con su habilidad un potente hechizo que un mundo enemigo pretendía lanzar para deteriorar el alma de La Roca. El evaki era consciente de las consecuencias, pero aún a pesar de las advertencias lo hizo sin vacilar y es recordado como uno de los mayores héroes de Rocavarancolia ya que su actuación otorgó a sus aliados el tiempo necesario para eliminar a los magos enemigos antes de que fuese demasiado tarde. Voz Armoniosa se ganó el irónico apodo debido a que abusaba continuamente de sus ultrasonidos y habitualmente le salían unos gallos terribles al hablar. Ello jugó en su contra cuando se vio en una situación de verdadero peligro y no pudo evitar un hechizo enemigo letal.


Feiyú


Cambios físicos: crece o mengua hasta casi alcanzar los ochenta centímetros. Ojos planos y de las comisuras de los labios aparecen barbillones dorados y filamentosos a modo de bigote parecidos a los de un pez gato. Ictización de cintura para abajo: las piernas se ven sustituídas por una cola caudal de pez con patrones de dos colores, siempre combinando la presencia de tonos claros y oscuros (a elección del usuario la piel también se tornaría de uno de los pigmentos de sus escamas). Aparición de cuatro aletas de aspecto traslúcido en el cuerpo a modo de “alas”. Dos de ellas pélvicas y un poco más pequeñas, las otras son mucho más grandes y parten de los dorsales. Fuera del agua, mejora media de las capacidades físicas, considerable de los reflejos y resistencia . Bajo el agua, aumento leve, considerable en velocidad y agilidad, medio en cuanto a la fuerza en relación a su tamaño.

Cambios psicológicos: impacientes por naturaleza, siempre parecen tener prisa en ir de un lugar a otro. Tendencia por huir de los problemas hacia adelante, evitando reconocer errores y evadiendo las situaciones incómodas. Son vanidosos y presentan cierta dualidad ante su apego a los cielos y el mar.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: pueden respirar bajo el agua, fuera de esta levitan de forma innata. Una vez están sumergidos pueden alcanzar velocidades muy altas e impulsarse para saltar hacia la superficie, al batir las cuatro aletas tan rápido son capaces de planear por distancias tan largas (cuatrocientos metros más o menos) que casi podría parecer que vuelan. En el aire, no obstante, su aceleración no es nada desdeñable. Los filamentos que tiene por bigote hacen de órgano sensorial y se sirven de este para percibir variaciones en el agua y aire y así aprovechar las corrientes acuáticas. Regeneración alta rápida de las aletas.

Ventajas: son muy veloces y pocas transformaciones pueden adelantarle. Debido a sus capacidades y las alturas que alcanzan poseen versatilidad en mar y aire y tendrán pocos rivales en estos terrenos que le hagan frente. Para evitar golpes un menor tamaño supone una gran ventaja.

Desventajas: en Rocavarancolia le costará moverse con soltura y fuera de su medio sentirá desagrado e incomodidad. Su cuerpo está preparado para grandes aceleraciones pero no para chocar por lo que a velocidad punta se hará heridas graves si impacta contra algo.

Problemas iniciales: su carácter soberbio acompañado de su ímpetu para pasar de todo y hacer como si no tuviera problemas puede crearle algunos conflictos en el trato con las personas de su alrededor. Al principio no controlará en absoluto sus “vuelos” y le costará adaptarse a sus cambios físicos, especialmente la cola.

Consejos: toma aire, o agua, y respira para tomarte las cosas con más calma. Asegúrate de tener aliados en la ciudad ya que en tierra eres especialmente vulnerable. Darte tiempo para lograr controlar tus habilidades de manera progresiva te salvará la vida si no quieres acabar espachurrado.

Célebres: Babor y Estribor eran dos feiyú gemelos y amantes que pasaban el tiempo echando carreras el uno al otro e investigando el océano como biólogos inexpertos. Sus destinos fueron crueles cuando viajaron al mundo vinculado de Koi, el primero acabó entre las fauces de una carpa abisal que depredaba la zona, y el segundo, enloquecido por el trauma, trató de subir a través la gran cascada de la capital para que el consejo de ese mundo le concediera algún tipo de magia que pudiera resucitar a su ser querido. Nada más completar la ardua tarea usaron su cadáver como cebo. Tremielga forjó su leyenda como pirata tras ayudar a conquistar numerosas embarcaciones y ciudades costeras gracias a las Uncidas. La nublina era temible y los pocos enemigos que dejaba con vida contaban como apenas un borrón destruía su flota.


Gamusino


Cambios físicos: ligero aumento de la musculatura. Su nariz se achata y se convierte en un hociquillo. Le crecen un poco los colmillos. Le surgen un par de cuernos de antílope en la frente y orejas de conejo en lo alto de la cabeza, además de una corta cola peluda. Le surge una cresta de pelo que baja desde el cuello hasta la cola, alineada con la columna vertebral. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en cuanto a reflejos y agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve muy impaciente y tiende a tomar decisiones precipitadas. Le gusta recibir sorpresas y gastar bromas.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: gran capacidad de salto. Cada vez que salta o da un quiebro a gran velocidad, deja tras de sí una estela de reminiscencias de sí mismo. Estas son ilusiones intangibles de su propio cuerpo, con cuya aparición el guerrero replicante alcanza una suerte de intangibilidad parcial: absorbe parte del daño recibido mientras sus remanencias duren. En este estado podrá saltar aún más alto e incluso correr sobre superficies líquidas, si se las ingenia para seguir generando réplicas. Las remanencias duran varios segundos, pero para el guerrero remanente no será necesario cronometrar, ya que intuirá de forma exacta su duración.

Ventajas: su condición física sumada a la capacidad de generar réplicas le será muy útil en combate cuerpo a cuerpo. La desinformación puede llevar a sus contrincantes a atacar a las remanencias en lugar de al guerrero en sí.

Desventajas: puede moverse más rápido de lo que tarda en procesar la información del entorno, lo que le puede llevar a tropiezos. Su gran baza está muy ligada a la aceleración y se encontrará en desventaja en espacios cerrados.

Problemas iniciales: dificultad para controlar la velocidad a la que corre y para frenar. Porrazos, porrazos a tutiplén.

Consejos: busca espacios abiertos para entrenar. Descubre la forma óptima de moverte en combate para dejar el mayor número de réplicas posibles.

Célebres: Coyote fue un gamusino muy carismático y también muy torpe: se comió más muros que almuerzos desde su primera Luna, pero siempre tenía cerca a alguien para sanarlo. Era cuestión de tiempo que uno de sus traspiés no tuviese cura y así fue: en su primera batalla dio un mal quiebro, tropezó con un cadáver y su velocidad bastó para que se rompiera la crisma. No son pocos los libros de historia que mencionan a Maña, la reina del anfiteatro. La gladiadora era una gamusina inusual que se negaba a matar a nadie, pero que disfrutaba como una niña cada pelea que protagonizaba. Se jactaba de ser imbatible en encuentros de uno contra uno y el tiempo le dio la razón: tumbó a guerreros, cíclopes y gigantes, demostrando una y otra vez que Maña siempre valía más que fuerza.


Ghoul


Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono azulado/grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

Cambios psicológicos: pérdida de la conciencia, inteligencia a veces inferior a la de un animal. Instintos básicos y una sola idea en mente: comer cadáveres.

Magia: no tiene.

Precio de la magia: aunque no tenga capacidad mágica, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que fue en vida para no pudrirse.

Otras habilidades: puede recuperar su mente si bebe sangre de vampiro. Notable resistencia al dolor. Regeneración estándar lenta. No regenera miembros pero se le podrían volver a unir mediante nigromancia.

Ventajas: los ghouls son casi imposibles de matar, pues cualquier herida se cerrará con el tiempo si mantiene su dieta. No morirá ni envejecerá a no ser que no pueda comer cadáveres y cuando están lúcidos son bastante fuertes y resistentes en combate.

Desventajas: sin sangre vampírica, un buitre es más listo. No son muy populares y los nigromantes les tienen bastante manía.

Problemas iniciales: muere poco antes de salir la Luna Roja y resucita nada más caer la noche. Si sus compañeros son rápidos con los funerales o si no tiene cadáveres cerca cuando resucite, lo va a tener algo crudo.

Consejos: intenta no morirte en un lugar donde puedan comerte o incinerarte antes de que te haya dado tiempo a resucitar. El resto es cuestión de suerte.

Célebres: Uulio fue un ghoul cuyo nombre real nunca se supo, ya que se trataba del mote que le pusieron los ciudadanos por el sonido que emitía habitualmente cuando se lo encontraban. Las únicas pocas ocasiones en las que alguien, por mera curiosidad, le proporcionó sangre de vampiro tampoco consiguieron sacar nada coherente de él y nunca se supo cuál era el motivo. Nadie recordaba haber convivido con él durante la cosecha, tampoco. Fue todo un misterio. Ghuleh se llegó a "coronar" a sí misma como "la Reina del Cementerio" y si bien era un título no oficial los ghouls de su época, los fantasmas e incluso algunos de los muertos de la ciudad la consideraban como tal. Era muy fuerte y contaba con un gran carisma, además de con un buen amigo vampiro. Ayudó a los suyos a repartir la comida para que a ningún ghoul le faltase de nada durante su reinado.


Gigante


Cambios físicos: multiplica su envergadura varias veces. Como mínimo, crecerá el doble de su altura original; como máximo, el cuádruple. Aumento considerable de las capacidades físicas, proporcional a su tamaño.

Cambios psicológicos: gran capacidad de adaptación al cambio de tamaño. Se vuelven brutos, sin llegar a ser crueles de por sí.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: ninguna.

Ventajas: gracias a su tamaño, puede causar muchos más estragos que cualquier guerrero en un único movimiento. Con armas y amardura a medida se convertirá en una mole destructiva.

Desventajas: al contrario que un guerrero, el gigante no mejora su forma física, ni tienen intuición con las armas. Su gran tamaño también lo convierte en un objetivo fácil. La ciudad, a excepción del barrio de los gigantes, no está adaptada a su tamaño. Una mayor envergadura significa una mayor cantidad de comida y bebida requerida para poder vivir.

Problemas iniciales: mientras pega el estirón, puede sufrir claustrofobia en espacios "pequeños". Si por algún casual queda encerrado en un edificio y no puede salir, crecerá hasta romperlo o hasta matarse, dependiendo del buen trabajo (o no) de los albañiles. El cambio de estatura le mareará en un principio.

Consejos: haz ejercicio, mantente en forma y apuntate al ejército o busca algún trabajo. Cuanto antes puedas pagarte armas, armaduras y hechizos protectores a medida, mucho mejor. Busca cobijo en el barrio de los gigantes.

Célebres: Ymir se convirtió en arquitecta al ver las carencias que tenía Rocavarancolia para los de su tipo y dedicó su vida a planificar el Barrio Gigante. Le llevó casi toda su vida, pero murió satisfecha unos cuantos años después de ver su sueño de crear un espacio adaptado a criaturas de su tamaño hecho realidad. Rascacielos era el apodo irónico de un gigante que provenía de un especie de muy pequeño tamaño, por lo que apenas era tan alto como el ciudadano medio rocavarancolés. Él afirmaba, no obstante, que su tamaño superaba al de todos y cada uno de los ciudadanos (incluídos otros gigantes varios metros más altos que él) y probablemente se creía su propia mentira. Murió al intentar “aplastar” a un trasgo que le sacaba una cabeza.


Guerrero


Cambios físicos: aumento excepcional de las capacidades físicas y gran aumento de la masa muscular.

Cambios psicológicos: se vuelve muy belicoso y con el tiempo puede llegar a desarrollar dependencia de entablar combates, o tendencia a exhibirse a causa de la facilidad con que manejará armas que a otros les costará más tiempo dominar.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: facilidad innata para el manejo de armas y adaptarse a las batallas sean de la escala que sean. Puede sentir el fragor de una lucha cercana ya que se siente atraído hacia ellas.

Ventajas: no existe transformación que le supere en cuanto a potencial físico. Dominará rápidamente muchas armas por pura cuestión de instinto.

Desventajas: no cuenta con magia ni tampoco una habilidad que complemente sus capacidades orientadas puramente al desarrollo físico.

Problemas iniciales: puede costarle saber en qué se ha convertido debido a la carencia de una habilidad que identifique la transformación. Puede ser difícil acostumbrarse a mantener a raya la obsesión con la lucha.

Consejos: entrénate a fondo para desarrollar todo tu potencial y no seas presumido. Busca magos que te apoyen en combate y que te proporciones protecciones o utilidades mágicas, así como runas.

Célebres: Ujthan Matalobos es recordado como un traidor debido a su lealtad a Hurza tras este haberle prometido la guerra que tanto tiempo llevaba esperando. No obstante, pocos guerreros han pasado por la ciudad tan letales y bien pertechadros como Ujthan, quien además era miembro del Consejo y fue nombrado Comandante de los Ejércitos y Custodio del Panteón Real por el propio Hurza. Cífero no tuvo tiempo de desarrollar su potencial de combate al obsesionarse con el hecho de ser incapaz de hacer magia. Centró todos sus esfuerzos en buscar la forma de poder llevarla a cabo, llegando hasta pactos demoníacos que solo sirvieron para consumir completamente su alma tras tan solo un año desde su primera Luna.


Guerrero Tengu


Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas, así como de su musculatura. Control absoluto de su cuerpo (a nivel macroscópico), desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos, aunque sus funciones automáticas siguen funcionando por sí solas.

Cambios psicológicos: capacidad de percepcion extrasensorial y una gran intuición.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, intenciones, emociones que estén sintiendo en ese momento... o en el caso de lugares, zonas bajas en energía, de peligro, trampas mágicas o enemigos ocultos, etc. Aviso: el ki no es un tipo de magia.) Es capaz de caminar boca abajo y trepar por cualquier superficie.

Ventajas: guerrero increíblemente eficiente y letal, muy difícil de vencer cuerpo a cuerpo a plena capacidad de sus poderes. Puede prever los movimientos inmediatos de sus enemigos. Es muy escurridizo y cuenta con estupendos reflejos.

Desventajas: no tiene ni magia ni modo alguno de protegerse de ella. Menos eficaz en combates a larga distancia. Percibir emociones pasajeras no significa que sepa leer pensamientos y puede malinterpretar mucho de lo que percibe. Puede predecir intenciones y movimientos inmediatos, pero no planes.

Problemas iniciales: confusión sensorial: es mucho más sensible a lo que le rodea. También confusión emocional, ya que no sabrá separar sus sentimientos de aquellos que le rodean.

Consejos: dedícale tiempo a aprender a controlar el ki. Aprovéchate de tu intuición y percepción especial. Reflexiona antes de atacar.

Célebres: dama Lino centró todo su esfuerzo en entender y mejorar su percepción del ki. Combinó sus entrenamientos con el estudio teórico de la medicina y combatió en tándem con Vírico, un mago especializado en magia orgánica. Dama Lino detectaba las dolencias de sus compañeros en el fragor de la batalla y se las comunicaba a Vírico para mantener a los soldados peleando durante el mayor tiempo posible. Kir Ito pasaba por uno de sus peores episodios depresivos cuando lo bendijo la luna y, sobrecargado por su nueva percepción del mundo, se suicidó saltando a la cicatriz. Los gusanos le bendijeron con algo mejor que la luna: le dieron paz. Sin embargo, la suya fue una paz efimera, ya que su ser no tardó en alzarse como fantasma.


Lepäni


Cambios físicos: le surgen dos alas de mariposa de cola de dragón, con un patrón a rayas blanco y negro. Aumento medio de las características físicas, considerable en agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve inquieta y un tanto vanidosa. Le gusta el bullicio. Buen oído musical e interés por la música en general.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: las largas colas de sus alas, al agitarse a gran velocidad mientras vuela, producen ondas sónicas que aturden a quiénes las reciben, pudiendo llegar a desmayar a alguien si se exponen a estas durante más de veinte segundos, aproximadamente. Su radio de acción se extiende también a medida que mantiene el aleteo, pudiendo alcanzar un área de un par de cuartos de tamaño medio. Las ondas son audibles y aumentan de volumen progresivamente.

Ventajas: es muy ágil y fuerte, a pesar de su apariencia frágil. Su habilidad es útil tanto en mitad de una refriega como si lo que quiere es huir. Volar siempre es algo bueno.

Desventajas: necesita que le dejen volar para utilizar su habilidad, ya que no le es posible emplearla desde el suelo. Es posible que lo tenga más difícil para enfrentarse al mismo oponente en varias ocasiones, pudiendo anticipar este lo que pretende hacer y actuar en consecuencia.

Problemas iniciales: necesitará aprender a mantener sus alas en buenas condiciones, pues las alas de lepidóptero requieren cuidados especiales. Tendrá que aprender a mantenerse en al aire sin perder el rumbo mientras agita sus colas, así como afinar con la trayectoria hacia la que quiere dirigir las ondas. Las colas le arrastrarán en tierra.

Consejos: aprende a volar cuanto antes y a agitar bien esas colas. Es buena idea que le pidas a un amigo mago que te cree un muro de contención e insonorice tu lugar de entrenamiento puedes resultar bastante molesta para otros.

[b]Célebres: Tantella fue una heroína de guerra que, a costa de agotarse por completo hasta morir consiguió desmayar a un ejército enemigo entero. Onda Sónica, en cambio, era tan vanidoso que llevaba siempre adornos excesivamente pesados en sus colas. No le sirvieron de nada cuando se metió en un lío.


Persona Árbol


Cambios físicos: su piel tiene un ligero brillo verde de noche. Capacidad para transformarse total o parcialmente en árbol. No necesita comer normalmente, pues se alimenta de la luz solar y de la absorción de nutrientes a través de sus raíces. Mejora media de las capacidades físicas sin transformar. Cuando se transforma adquiere mayores capacidades físicas dependiendo del tipo de árbol.

Cambios psicológicos: gusto por la calma, la tranquilidad y tumbarse al sol. Pirofobia.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede transformarse total o parcialmente en árbol, incluyendo el poder endurecer partes de su cuerpo de forma localizada. Puede transformarse en cualquier tipo de árbol siempre y cuando los conozca. El tamaño de dichos árboles es proporcional a la masa corporal del hombre árbol. Regeneracion alta rápida. En forma de árbol puede moverse desplazando sus raíces por la tierra así como mover el resto de su cuerpo (tronco, ramas, hojas, etc.) a placer. En esta forma, además, es capaz de “sentir” el estado de cualquier planta cercana.

Ventajas: el poder de regeneración lo hace difícil de matar. No tendrá que preocuparse nunca más por la comida. Un árbol en movimiento es un enemigo inesperado y al que tener en cuenta. Sus raíces normalmente están ocultas bajo tierra, por lo que puede resultarle fácil pillar desprevenidos a sus oponentes.

Desventajas: tiene miedo al fuego y este es el enemigo natural de las plantas. Sed constante. Es débil tras pasar horas en la oscuridad. La movilidad y agilidad en forma de árbol son bastante reducidas.

Problemas iniciales: será incapaz de desplazarse o mover su cuerpo adecuadamente en forma de árbol hasta que no tenga práctica, ni le saldrán las transformaciones parciales como quiere. Al principio notar como una planta se está marchitando o secando puede resultar muy angustioso.

Consejos: acostúmbrate a tu cuerpo de árbol y practica con las transformaciones parciales. Rodéate de plantas, te sentirás a gusto.

Célebres:dama Roble fue una comerciante famosa entre los gremios de brujos; sus numerosos jardines, sembrados a ambos lados de los portales, abastecieron los calderos más importantes de la ciudad. Verderrama fue un hombre árbol efímero: acudió a un mundo alumbrado por grandes soles para recargar sus pilas y pasó convertido en sauce más tiempo de lo que había querido en un principio. Durante su letargo, el alma del mundo en el que reposaba fue sacrificada para lanzar un hechizo de negrura.


Plaga


Cambios físicos: el antebrazo izquierdo se transforma en una tenaza, mientras que la extremidad superior derecha se convierte en una garra. Los pies también toman forma de garras, de apariencia similar a las de un pájaro. Se vuelve de sangre caliente. Su exoesqueleto adquiere una dureza considerablemente mayor y el proceso de muda de este es mucho más rápido. A cada lado del cráneo adquiere dos nuevos pares de ojos de menor tamaño que los originales. Sus alas se fortalecen y adquiere la capacidad de volar. Aumento medio de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: prefiere los espacios libres de vegetación. Se vuelve ambicioso. Tiende a evitar los enfrentamientos en los que se ve en desventaja.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: mediante contacto físico puede transmitir una toxina que provoca la aparición de una urticaria la cual produce una notable picazón y que se extiende con facilidad por todo el cuerpo, pudiendo llegar a ser bastante dolorosa si esto sucede. En el caso de las plantas las marchita por completo. Inmune a cualquier tipo de sustancia tóxica. Regeneración estándar media, alta media en el caso de las alas.

Ventajas: muy resistente. A sus contrincantes no les conviene tocarlo bajo ningún concepto. Se adapta bien a cualquier tipo de ambiente, incluídos aquellos con un alto nivel de contaminación. Puede volar.

Desventajas: los demás evitarán cualquier contacto físico con él. Manipular objetos puede resultar un problema. Sus capacidades físicas son menores que las de otras criaturas sin magia.

Problemas iniciales: le costará manejarse con sus nuevas extremidades. Ello, junto con el hecho de que su contacto es urticante y no sabrá controlar la transmisión de la toxina, dará lugar probablemente a accidentes indeseados de todo tipo. Su nueva visión le resultará mareante y tendrá que adaptarse a ella.

Consejos: tápate un par de ojos para que el cambio resulte más gradual. Recuerda que no debes tocar a alguien salvo que quieras provocarle urticaria intencionadamente. Aprende cómo controlar la producción de toxinas así como las nuevas capacidades de tus alas y mucho ojo con las plantas.

Célebres: Apólea pasó a la historia por el peor de sus fallos: se internó en un mundo vinculado poblado de plantas valiosas y se perdió. En su vagar para buscar el portal de vuelta a casa, dañó tanto el planeta que su alma jamás se pudo recuperar del todo. El legado de Ruina es más amable, si es que se puede utilizar esa palabra con ella. Malhablada como ella sola, esta plaga fue una combatiente sin parangón al servicio del Consejo. Contaba sus victorias no por batallas ganadas, sino por cráneos aplastados por sus tenazas. Fueron tantas sus víctimas que se le ofreció el puesto de Comandante del ejército en varias ocasiones, pero todas fueron rechazadas entre improperios.


Tapayoli


Cambios físicos: aparecen escamas de gran tamaño (color a elegir) en toda la espalda hasta la nuca y la parte exterior de las extremidades, formando una armadura natural. Le crece una cola que también se recubre con ellas. Las orejas se vuelven ovaladas y crecen ligeramente. En las manos surgen garras largas y gruesas curvadas hacia abajo, sin filo. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en velocidad.

Cambios psicológicos: adquiere una mayor adaptabilidad a las circunstancias adversas y gran resiliencia. Tendencia a rodar con prisas de un lado para otro, a juego con una mayor volubilidad en sus relaciones personales.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: es capaz de enrollarse sobre sí mismo, formando una bola con sus escamas. Entre éstas segrega una sustancia que reduce la fricción, lo que le permite rodar a gran velocidad y rebotar sobre superficies si tiene la suficiente inercia. Las placas mitigan parte del daño de los hechizos que le impacten (visualmente empiezan a brillar) mientras esté rodando y absorben parte de esa energía para asimilarla y darse un impulso. Su oído, al volverse más fino, le permite registrar cambios en el aire y movimientos a su alrededor incluso enroscado, otorgándole maniobrabilidad como si fuera una “visión ciega”.

Ventajas: con la suficiente aceleración puede redirigir el impulso para saltar, permitiéndole caer con fuerza en una dirección o rebotar en paredes. Su armadura natural es resistente a los ataques físicos, además de la resistencia menor a la magia, lo que lo convierte en una transformación defensiva. A su vez, los impulsos que puede realizar lo hacen una fuerza de asedio a tener en cuenta. Sus garras, aunque no demasiado útiles como arma, le sirven bastante bien para excavar.

Desventajas: no es inmune a la magia, por lo que un hechizo potente puede derribarlo. Pelear en campo abierto y no poder rebotar reduce el carácter impredecible de sus maniobras, además de que puede desorientarse si sufre alteraciones auditivas. No es una transformación precisamente discreta.

Problemas iniciales: dificultad para controlar la velocidad a la que se mueve enroscado, pudiendo chocarse con bastante frecuencia. Puede abrumarse con su nuevo oído. Las garras le serán un estorbo hasta que se acostumbre.

Consejos: por tu bien y el de tus compañeros, acostúmbrate a la velocidad que puedes alcanzar y aprende a manejarla para no destruir todo a tu paso. Nunca subestimes el poder de los hechizos.

Célebres: Bala de Cañón fue durante años una parte muy importante en los asedios del ejército rocavarancolés. Era el primero en avanzar hacia la ciudad o el batallón contrario, rodando a toda velocidad sin inmutarse por los intentos de frenarlo. Cuentan las leyendas que con el impulso que alcanzaba era capaz de desmoronar por completo las murallas más resistentes. Terracota siempre vivió con prisas. Prisas por dejar su pasado parquio atrás, prisas por ver la Luna Roja coronando el cielo y prisas por morir a los cinco meses de transformarse al atropellar sin querer a una panda de cosechados que se encontraba recogiendo las comidas de las cestas. La bañera del espantapájaros no fue la única que quedó destrozada cuando el Consejo decidió encargarse del asunto.


Tremor


Cambios físicos: gran aumento de la musculatura. La piel se endurece. Crece hasta los dos metros de altura. Sus huesos se ven reforzados por una capa metálica, ensanchando la silueta aún más. En algunos puntos del cuerpo surgen pinchos, también de hueso revestido de metal: antebrazos, el dorso de manos y pies, la línea de la mandíbula inferior, etc... (pueden elegirse sitios concretos por estética). Su cuerpo pesa más del doble de lo que se puede calcular a simple vista. Varios cuernos forman una corona en su cabeza. la cantidad y el tamaño de los cuernos, así como el espacio entre ellos, pueden variar entre diferentes tremores. Mejora leve de la velocidad. Aumento medio del resto de capacidades físicas, salvo la fuerza, que sufre un aumento considerable.

Cambios psicológicos: fuerte instinto protector, querrá anteponerse a cualquier peligro al que se enfrenten sus seres cercanos. Ligero aumento de la paciencia, que no amansamiento. Cuesta mucho cabrearlo, pero también cuesta mucho deshacerle el cabreo.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: las palmas de sus manos y pies son hipersensibles a las vibraciones y le pueden servir para detectar movimiento cerca. Puede concentrar y aumentar su peso, lo que le permite dar pisotones que hagan temblar el suelo. Además, es capaz de crear un campo electromagnético a su alrededor para atraer o desviar objetos metálicos. A cambio, pierde velocidad de movimiento en función de cuánto abarque. Es inmune a las barreras de inercia.

Ventajas: guerrero inderrumbable y muy resistente, preparado para aguantar golpes. Su peso inusual y su gran tamaño le permiten realizar llaves poderosas y dificulta la liberación de su adversario. Poder correr en una barrera de inercia le libra de una de las armas más comunes de los magos y puede sorprender a contrincantes que desconozcan el dato. Su sensibilidad a las vibraciones le permite localizar gente y evitar ataques sorpresa.

Desventajas: en comparación a otras transformaciones físicas, tiene un nivel de velocidad muy bajo. La hipersensibilidad puede jugarle malas pasadas en determinadas situaciones. Su gran tamaño le puede traer momentos embarazosos. Su electromagnetismo le puede venir muy bien para desviar ataques o proyectiles, pero no le permite seleccionar qué cosas atrae. Si hay 20 cosas metálicas alrededor, 20 cosas que irán (o intentarán) ir hacia él.

Problemas iniciales: dificultad para adaptarse a su nuevo tamaño. Problemas para medir la fuerza con la que hace las cosas y para hacer fluir su peso y el campo magnético.

Consejos: ten paciencia contigo mismo y entrena a diario tus habilidades especiales. Evita convertirte en un imán en la zona de cubiertos de la cocina o cerca de gente a la que le puedas estropear alguna pertenencia.

Célebres: Hierro dijo, pocos días después de transformarse, que un experimentado brujo de las flores jamás podría vencerle sin recurrir a su magia. El brujo aceptó el reto y consiguió matarlo en solo treinta y tres segundos, usando su propia fuerza contra él. Dama Magna activó su magnetismo ante un ejército que estaba a punto de cruzar un vórtice para conquistar Rocavarancolia. Su sacrificio otorgó a la ciudad el tiempo suficiente para sobrevivir y aniquilar a sus enemigos.


Valkyria


Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas y presencia más imponente. Sus orejas se cubren de plumas, de color a elección, otorgándole a estas una forma similar a la de un par de pequeñas alas.

Cambios psicológicos: gana dotes de liderazgo (no confundir con buenas dotes estratégicas). Tendencia a evaluar intuitivamente a los rivales.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: leve resistencia a la magia no primordial. De forma intuitiva puede juzgar con un alto índice de acierto la fuerza física de alguien de acuerdo a su constitución y otros parámetros con poco más que una mirada. Montura predestinada en forma de caballo blanco alado, que sólo permitirá que ella lo toque. No puede hablar, pero la valkyria sí puede comunicarse con él. Dicha montura es convocada desde otro plano al transformarse una nueva valkyria, lo que quiere decir que es un ser vivo con fuerzas y necesidades propias.

Ventajas: evaluar a tus oponentes con rapidez es clave en combate. Que su ser asociado no dependa de su fortaleza física actual significa que puede echarle un cable cuando su ama se encuentre contra las cuerdas. Es una guerrera versátil y cuyas ventajas no son deducibles a simple vista por un oponente.

Desventajas: no es totalmente inmune a la magia ni tampoco gana habilidad automática en combate al transformarse, como otros tipos de guerrero. Su leve inmunidad le puede dar problemas en ocasiones al curarse con magia. Su ser asociado puede morir. El potencial de un enemigo no depende sólo de la fuerza física que es capaz de intuir.

Problemas iniciales: hechizos aplicados sobre ella en ocasiones no funcionarán, lo que en caso de una herida puede ser fatal. Que te siga a todas partes un animal salido de la nada, más en Rocavarancolia, no es precisamente tranquilizador.

Consejos: cultiva el lazo con tu montura. No te fíes exclusivamente de la impresión física que te den tus oponentes y complementa tus habilidades con destreza en combate.

Célebres: Brynhildr fue una antigua Comandante de los Ejércitos cuya capacidad de liderazgo y para juzgar al enemigo no tuvieron parangón a lo largo de la historia de la ciudad. Helheim fue uno de los pocos hombres que se transformaron en valkyria, tratándose simplemente de una coincidencia estadística particular. No obstante, no se le recordó por eso, sino porque se las ingenió para llevarse mal con su montura y conseguir que este lo estampase en un accidente que acabó con su vida.


Véspido Soldado


Cambios físicos: de la zona de las posaderas, al cosechado le surgirá un abdomen de avispa rematado en un gran aguijón de un material parecido al marfil. Ganará un segundo par de brazos si no los tiene ya, a media altura entre la cintura y los hombros superiores, y sus dedos se verán rematados en uñas afiladas y del mismo material que el aguijón. De no serlo ya, sus ojos se volverán compuestos y les crecerán antenas en la cabeza. De su espalda surgirán un par de alas membranosas, finas y alargadas, recubiertas de cera impermeable. Crece (o mengua :’D) hasta casi alcanzar los cuarenta centímetros. Aumento considerable de su velocidad, reflejos y fuerza en relación a su tamaño. Mejora de sus capacidades visuales y olfativas.

Cambios psicológicos: mejora destacable de su inteligencia espacial y sus habilidades psicomotrices: están preparados para moverse a altas velocidades sin chocar contra nada, incluso en espacios estrechos. Adquieren un fuerte instinto animal y se vuelven orgullosos con el tiempo.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: pueden inyectar un veneno que provoca hinchazón y dolores intensos por cada una de sus uñas y su aguijón. Asimismo, estos tienen la capacidad de penetrar con mayor facilidad a través de defensas físicas conjuradas. Cuando agitan sus alas a gran velocidad, estas emiten un pulso mágico que les permite acelerar en pleno vuelo y alcanzar velocidades de vértigo. Su sistema locomotor está preparado para no sufrir daños al embestir con el aguijón por delante a gran velocidad. Regeneración alta rápida: puede regenerar miembros perdidos en poco tiempo, alas incluidas.

Ventajas: muy pocas transformaciones tienen la capacidad de adelantarle en carrera. Su aguijón y sus uñas son su mejor arma a la hora de romper defensas mágicas o inutilizar a su oponente con el veneno. Su cuerpo está preparado para embestir a la carrera. Un menor tamaño supone una ventaja a la hora de evitar golpes.

Desventajas: fragilidad, su cuerpo no está pensado para recibir golpes, sino para evitarlos. El batir de sus alas es muy ruidoso. Si pierden su capacidad de volar en pleno combate, pierden prácticamente cualquier ventaja que puedan tener. El material de sus uñas y su aguijón puede atraer a todo tipo de interesados.

Problemas iniciales: incapacidad para volar en primera instancia. Si agita las alas demasiado rápido estando en el suelo, se verá irremediablemente arrastrado por él, provocándose magulladuras y contusiones.

Consejos: aprende a usar esas alas que te ha dado la luna. Cuídate de no envenenar a nadie si no es a propósito.

Célebres: Bólido es recordado como el véspido soldado más rápido hasta la fecha. En el fragor de la batalla solo se le podía reconocer por la estela amarilla que atravesaba a los soldados enemigos. Los ecos de viejos rumores hablan de que fue capaz de romper la barrera del sonido. La otra cara de la moneda es Centella Gris, uno de tantos véspidos soldados que se rompió a trozos tras un mal giro. Lo que le diferencia del resto de accidentados es el carácter público de su muerte, algunas manchas que dejó su sangre aún salpican los edificios del mercado.


Licántropo


Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión del licántropo. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en forma humana aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en humano. Lleva tiempo separar los impulsos humanos de los lobunos.

Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de lobo y la humana.

Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.

Célebres: dama Colmillo destacó por tener bajo su control a la manada más numerosa de lobos que jamás ha habido en Rocavarancolia. Parte de su fama se debe a la suerte, pero nadie ha podido nunca poner en entredicho su fiereza o habilidad. Safed, en cambio, escogió una vida solitaria. Le gustaba su forma lobuna más que ninguna y decidió vivir lejos de la ciudad. Se cree que murió en las montañas, engullido por un gusano gigante mientras dormía.


Licántropo Tigre


Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.

Célebres: Garra Veloz era un depredador nato y un experto rastreador de presas. Trabajaba como cazador profesional y, durante lo que duró su vida, se encargó de abastecer de carne (de cualquier origen) a los locales de más prestigio en la ciudad. Gracias a él, se pusieron de moda los bocaditos de rey en un pub de comida exótica. Rayas blancas, fanfarrón como pocos, presumía a todas horas de lo raro que era: la luna lo había convertido en un tigre albino. Sin embargo, más allá del blanco de su pelaje, se trataba de un licántropo mediocre, torpe como él solo. Pasó a la historia por su miedo a los ratones.


Licántropo Leopardo de las Nieves


Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de leopardo de las nieves, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular y de la resistencia al frío como únicos cambios en su cuerpo original. En su forma alternativa presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es blanco con manchas negras. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario y adquiere una gran capacidad de adaptación. Preferencia por lugares frescos.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

Ventajas: su fuerza y resistencia la convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad y su forma animal es muy silenciosa. Aunque sigue siendo muda en forma animal, sí puede emitir silbidos, siseos y bufar.

Desventajas: su pelaje blanco llama la atención en un lugar como Rocavarancolia donde camuflarse le será difícil. Adquiere cierta timidez en forma animal en lo referente a espacios totalmente expuestos por esa razón.

Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta.

Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.

Célebres: Blanco Leopoldo fue el alfa de una manada de leopardos de las nieves durante una época de esplendor de la ciudad. Su participación en el ejército fue clave para la toma de varios mundos helados, así como la muerte silenciosa de varios enemigos clave para el reino. Tórmuntur volvía a casa de una noche de copas cuando decidió que le apetecía estirar las patas corriendo por los glaciares de su mundo preferido. Sin embargo, debido al alcohol que cargaba en vena, se equivocó de portal y se perdió en pleno desierto. Murió deshidratado.


Ursántropo


Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de oso, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular en su forma humana. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es pardo. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: fuerte instinto protector. Tendencia a guardar todas sus pertenencias en un único sitio: un mueble, una habitación, un rincón de la casa…

Magia: no tiene.

Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales. Puede entrar en un estado de aletargamiento para hibernar, siempre y cuando se encuentre completamente transformado en oso.

Ventajas: su forma animal es una mole física y puede ponerse a dos patas con mucha más facilidad que otros animorfos cuadrúpedos, sin transformaciones parciales, alcanzando así unos tres metros de altura. Fuerza descomunal. Es un buen nadador. Su pelaje y la capacidad de hibernar le permiten sobrevivir sin mucho problema en ciertos mundos de clima inhóspito.

Desventajas: es muy voluminoso, lo que le impide ocultarse con facilidad y lo convierte en una gran diana. Además, es especialmente vulnerable en las huidas. Su pelaje puede hacerle sufrir a altas temperaturas, en las cuales no le sirva activar su proceso de hibernación. Necesita mucha más comida para alimentarse que sus colegas animorfos de especies menores.

Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta. Una noche fría podría desatar su instinto de hibernación sin que este lo sepa y dejarlo grogui.

Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco, las transformaciones parciales puede que te lleven tiempo, pero evitarán que te quedes pobre a base de comprar prendas nuevas.

Célebres: Duriel no sabía nadar, pero sabía que los osos pescan con frecuencia. Así, pues, al transformarse debería saber nadar, ¿no? Dos días tras la salida de la Luna el río le sacó de dudas y murió ahogado al tratar de pescar demasiado cerca de unos rápidos. Garra Rápida fue enterrada con honores tras haber protegido a la ciudad en primera línea y durante un tiempo récord junto a un portal desde el que estaba atacando un mundo invasor.