Conectarse

Recuperar mi contraseña



Últimos temas

» Barrio de los Callejones sin Salida
por Cuervo 12/12/17, 10:55 pm

» El Cuchitril
por Giniroryu 12/12/17, 07:13 pm

» Faro
por Bellota 11/12/17, 12:22 pm

» Torreón Letargo
por Muffie 11/12/17, 01:53 am

» Primer sueño de Rad con los dolientes de Marsi.
por Yber 10/12/17, 09:58 pm

¿Quién está en línea?
En total hay 3 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 3 Invitados

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 27 el 26/09/15, 12:02 am.
Estadísticas
Tenemos 174 miembros registrados.
El último usuario registrado es Lily Bell.

Nuestros miembros han publicado un total de 36030 mensajes en 684 argumentos.
Licencia
Licencia de Creative Commons
Rocavarancolia Rol por los usuarios del foro está licenciado bajo Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.

No estás conectado. Conéctate o registrate

Guía de Invocación

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo  Mensaje [Página 1 de 1.]

1 Guía de Invocación el 08/03/16, 11:14 pm

Cain

avatar
La invocación es una rama de la magia que consiste en atraer a una criatura de otro plano para que realice una tarea o servicio a cambio de un precio.

Los demonios son criaturas que pueden moverse entre dimensiones, y que pueden encadenarse a un plano mediante magia. No suelen tener forma física salvo cuando son invocados, y esta puede ser o una con la que estén cómodos y que les resulte sencilla de crear o una que pretenda provocar un efecto en su invocador, ya sea miedo, respeto, deseo, ternura, etc. Pueden incluso ir probando formas para ver las reacciones de su amo. Los niveles de inteligencia y poder de los demonios pueden ser increíblemente variados, yendo desde simples insectos a criaturas que consideran su intelecto muy superior al de seres semejantes a humanos. También pueden tener diferentes comportamientos y personalidades, pero por lo general la servicialidad y la lealtad no es algo por lo que sean famosos.



Sistema de invocación

Un rito es como se llama a los requerimientos y actos que se necesitan para realizar una invocación. Los ritos se suelen componer de un círculo, que necesita magia para dibujarse y que contienen las especificaciones del pacto y diversas protecciones y contenciones, un conjuro que abre el portal y ancla al demonio al plano donde es invocado, y una ofrenda. La ofrenda puede ser un sacrificio, algun ingrediente o material o algo del invocador (su sangre, por ejemplo). La mayoría de los demonios tienen un nombre al que responden o, en su defecto, el nombre del plano en el que habitan, que suele pronunciarse al final del conjuro. Una vez se establece un vínculo con el demonio, este se puede hacer indefinido, añadiendo una cláusula a su contrato que lo ancle a este plano, siendo posible su invocación inmediata sin la necesidad de realizar el rito cada vez.

Las invocaciones tienen un precio. Aparte del gasto mágico que requiere el rito y los sacrificios, el demonio tomará un trozo de alma del invocador (salvo que sea un brujo de ese tipo de demonios, en cuyo caso no podrán cobrarse el trozo de alma). Perder el alma a manos de un demonio, a diferencia de si se trata de una anima, siempre es doloroso. Los invocadores más experimentados pueden acostumbrarse a ese dolor, pero hay que tener muy presente el precio que se está pagando a un demonio, pues mantenerlos físicamente en el mismo plano cuesta energía, más el agotamiento mental de estar constantemente a prueba. Y es que, como ya he dicho, los demonios no son serviciales ni sienten lealtad hacia su invocador, así que tratarán de rebelarse y llevarlo al límite. Ser invocador requiere fuerza mental y una gran resistencia emocional, o además de su alma pueden consumir la mente de una persona.

Ningún demonio debe tomarse a la ligera, ya que en la mayoría de los casos intentarán minar el ánimo y la cordura de su amo.



Clasificasción:

Clasificar demonios no es fácil, pues no solo se tienen en cuenta su poder, sino el precio que se debe pagar por ellos y la reputación de su nombre en sus propias dimensiones. Esta es una clasificación básica para tener una ligera idea del nivel de dificultad de cada uno:

Spoiler:
-Primera Jerarquía (*) Aquí entran demonios poderosos o de precios crueles y complicados, así como aquellos que más destrozan el alma y la mente de los hechiceros al ser invocados.

-Segunda Jerarquía (**) Un término medio, aun así es un espectro bastante amplio y puede haber poca diferencia entre algunos demonios de Segunda Jerarquía y los de la primera.

-Tercera Jerarquía (***) Demonios sencillos de invocar, o con poderes más modestos. Aunque son relativamente más fáciles de controlar no se deben menospreciar.

-Orden Inferior Aquí entran los demonios que ni siquiera llegan a clasificarse dentro de las jerarquías. Sus precios son ínfimos, o su inteligencia escasa. Algunos incluso carecen de raciocinio.


Otra forma de clasificarlos es por cábalas (así se llama a las dimensiones o planos en las que habita cierto tipo de demonios, o a la vía que usan para viajar entre planos). Nosotros las usaremos para concretar dominios:

Spoiler:
-Cábala de Asmodai: Los seres de esta dimensión son incapaces de hacer pasar su cuerpo entero entre planos, por lo que solo pueden materializar miembros como brazos, colas, ojos, etc. Sus cuerpos son transparentes o directamente invisibles, siendo muy pocos los que pueden detectarse a simple vista.

-Cábala de Gea o Cábala Elemental: Estos demonios están ligados a un elemento de la naturaleza y solo pueden invocarse a través de este.

-Cábala de Grigori: Comprende criaturas en cuya dimensión se abren y cierran infinidad de portales y que tienen facilidad para viajar de forma física entre ellos. Normalmente se sienten ''atraidos'' de forma natural hacia portales concretos y lo ''vigilan'', aprendiendo de ello y desarrollando sus habilidades. Pertenecen a esta cábala Ziel, Buer, Crapaud y Magnifikus. Es bastante común que tomen formas animales.

-Cábala de Kanna: Estos demonios nunca pueden materializarse de forma física en ninguna dimensión, sino que acceden a ella a través de superficies reflectantes. Asi, los espejos y cristales siempre están presentes en sus ritos. Balan pertenece a esta cábala.

-Cábala de Nekarbá: Esta cábala comparte nombre con un plano interdimensional  de seres incorpóreos con la capacidad de proyectar sus mentes entre planos y dividirla, lo que les permite recabar mucha información a la vez. Generalmente, usan elementos vivos de la naturaleza, como plantas, para conectar con los distintos planos. Dantalian pertenece a esta cábala.

-Cábala de Kéter: Los ''coronados''. Kéter fue una dimensión de características parecidas a las Grigori, pero que fue destruida y permanece con unos pocos portales abiertos y unos pocos demonios aún funcionando. Sus materializaciones siempre tienen una corona en la cabeza. Stolas pertenece a esta cábala.

-Cábala de Naamah: Las criaturas pertenecientes a esta cábala están intrínsecamente ligadas a las sensaciones y lo carnal. Todo en ellos se basa en sentir o no sentir, y sus poderes se centran en aquellas sensaciones que prefieren. Forman parte de esta cábala Shax, Bitru y Lascivya.

-Cábala de Mastema: Esta cábala se ha usado para clasificar demonios generalmente usados para el combate durante siglos, hasta el punto que todos se conocen y mantienen una jerarquía estricta y un código moral propio. Siempre se debe respetar estas jerarquías cuando se invocan varios demonios de la misma cábala. De aquí vienen Malthus, Uzza, Malphas, Kasdaya y Livor.

-Cábala de Azazel: La cábala de Azazel está premanentemente en guerra. Los demonios de esta cábala son destructivos y sus jerarquías son caóticas y siempre cambiantes. Los demonios de más rango son los más conocidos, pues son los que han logrado perdurar y mantener su identidad dentro del permanente caos de la dimensión. Caym, Jeqon, Furorem y Golab forman parte de esta cábala.

-Cábala de Bereshit: Los demonios de la cábala de Bereshit no pertenecen realmente a ninguna dimensión. Se manifiestan y nutren de fenómenos mágicos o de la naturaleza y tienen poder sobre estos. Forman parte de esta cábala Marbas y Furfur.



Última edición por Cain el 12/06/17, 05:25 pm, editado 1 vez


_________________________________________

Y con este nombre yo te maldigo, y ni tan siquiera la muerte podrá librarte de tu condena, pues todo aquel que intente matarte recibirá siete veces tu castigo.

2 Re: Guía de Invocación el 08/03/16, 11:14 pm

Cain

avatar
Aquí os dejo una lista de demonios que podréis utilizar, pero también podéis buscar y crear vuestros propios ritos.


Demonios de Servicio:
CLICK:


Duendecillos de la limpieza:
-Apariencia: Duendecillos de piel pálida y ojos saltones del tamaño de un repoblador.

-Actitud: Tienen voces chillonas y son ruidosos y desordenados. No son muy listos.

-Habilidades: Solo sirven para limpiar. En el mejor de los casos, sus manitas diminutas y pequeño tamaño permite alcanzar recovecos o manipular objetos delicados, pero debe especificarse que no rompan nada o actuarán de forma descuidada.

-Debilidades: No resultan una gran amenaza, pero si molestan se les puede espantar fácilmente con algún hechizo que inflija dolor o un palo.

-Rito: Círculo sencillo dibujado en un trozo de papel o tela que luego se deja caer al suelo. Esto abre un portal del que sale un número indeterminado de duendecillos. Debe darse entonces la orden, siendo lo más claro posible para evitar que hagan de las suyas. Desaparecerán una vez acaben su tarea.

---

Diablillos sirvientes:
-Aspecto: Se presentan en diversas formas y con rasgos elegidos al azar, pero suelen ser de pequeño tamaño, alcanzando como máximo el medio metro. Tienen la piel de colores primarios y pueden presentar apéndices extra como colas, cuernos o alas inservibles.

-Actitud: Ruidosos, impertinentes, desagradables e hiperactivos, así en general.  Siendo tantos puede haber variedad de personalidades, o alguna excepción.

-Habilidades: Sirven para tareas de limpieza, cocina y reparaciones sencillas y poco más. Tienen bastante fuerza para su tamaño pero no son muy útiles como mulas de carga.

-Debilidades: Cualquier ataque físico que no les inflija su amo romperá el vínculo y los hará desaparecer.

-Rito: Un círculo sencillo y un conjuro abren un portal a la dimensión de la que vienen. No tienen nombre propio sino que se llama al número que se necesite. El precio es ínfimo, tanto en alma como en magia, pero requieren órdenes claras y cierta afinidad para mantenerlos controlados, pues aprovecharán cualquier oportunidad para hacer travesuras.

---

Ukobach (***):
-Apariencia: Tiene un cuerpo raquítico y enjuto con una cabeza de orejas grandes y puntiagudas y una gran pico a modo de nariz. Ademas de no ser demasiado alto, suele ir encorvado. Siempre porta un gran cucharón con brasas ardiendo.

-Actitud: Trabajador y pragmático, parece que venga de vuelta de todo. Le gusta criticar pero no suele hacerlo en voz alta, o al menos no delante de su invocador. Es un poco cascarrabias.

-Habilidades: Mantiene hogueras y fuegos encendidos sin necesidad de combustible. Lleva a ebullición cualquier líquido y funde metales. Es útil tenerlo en forjas y herrerías.

-Debilidades: Apagar las brasas de su cucharón puede hacerle perder su poder, y desaparecerá si no logra encenderlas pronto. Es sensible a los hechizos térmicos de frío y dominios por el estilo.

-Rito: Se debe grabar a fuego en madera una estrella de siete puntas y colocar en cada extremo un trozo de carbón vegetal, cada uno de una madera distinta. Su conjuro de invocación es corto, pero debe repetirse una y otra vez hasta que prendan los siete carbones.

---

Kasdaya (**):
-Apariencia: Toma la forma de un león albino con cuernos de carnero.

-Actitud: Terco, orgulloso. Tiene siempre una actitud altiva y se muestra agresivo con facilidad. Rara vez habla. Se muestra despreciativo ante los seres que considera débiles.

-Habilidades: Sirve de montura. Es rápido y resistente, y puede crecer para adaptarse al tamaño de su amo, pero nunca hacerse más pequeño, pues su orgullo se lo impide.

-Debilidades: Es fácil de provocar si se hiere su orgullo. Se puede despedir haciendo que su amo parezca débil o humillándolo. No es invulnerable a las armas ni a los ataques físicos, pero puede resistir un buen número de ataques y se debe ser ser contundente desde el principio o su tozudez podría hacerle atacar de forma aún más fiera.

-Rito: Es de invocación muy rápida. Tan solo hay que grabarse a cuchillo sus círculos en la palma de las manos y dar una palmada. Se tiene que mantener la compostura y no mostrar debilidad al usarlo, o se volverá contra su invocador.


Demonios Oráculo:
CLICK:


Balan (***):
-Apariencia: Tres cabezas flotando en la nada. Una de un toro, otra de un oso y otra de un carnero.

-Actitud: A pesar de sus malas formas y su actitud burlona y cínica es bastante tratable. Se le puede provocar con la rivalidad que siente hacia otros demonios oráculos, como Dantalian.

-Habilidades: Muestra imágenes e información de cualquier lugar en el plano en el que ha sido invocado. Si ese lugar tiene protecciones mágicas, Balan requerirá energía mágica de su amo proporcional al nivel de esas protecciones.

-Debilidades: No puede acceder a lugares protegidos por hechizos superiores a nivel medio/destacable sin ayuda. Se expulsa del plano si se rompe el espejo que habita.

-Rito: Hay que dibujar un círculo en un espejo, con dos velas a los lados. Frente a este, se debe colocer un sacrificio, de forma que su reflejo quepa entero en él, y se debe apuñalar con una daga de hueso pronunciando el nombre del demonio. El número de preguntas y tiempo de conexión dependerá del valor del sacrificio. No se puede crear un vínculo con Balan, y hará falta un sacrificio con cada llamada.

---

Stolas (***):
-Apariencia: Toma la forma de un gran búho con patas de garza y una corona de latón.

-Actitud: Es en general agradable en el trato pero no tolera los malos modos ni el ruido cuando está trabajando. Puede dar buena conversación y le gusta la literatura.

-Habilidades: Amplios conocimientos de astronomía, herbología y reconoce el valor de cualquier piedra o metal precioso.

-Debilidades: Los ataques físicos no le afectan y los mágicos solo a un nivel alto. Sin embargo no tiene interés en entrar en conflictos y a la mínima detección de peligro preferirá volver a su plano.

-Rito: Se debe tallar en ámbar una reproducción de Stolas y presentársela como ofrenda en un círculo anexo al suyo.

---

Crapaud (**):
-Apariencia: Toma la forma de un sapo con un par de diminutos cuernos al que le gusta vestir con capas de terciopelo.

-Actitud: Grandilocuente, orgulloso y a veces melodramático. Le gusta ser el centro de atención y que le elogien.

-Habilidades: Gran hechicero. Enseña magia.

-Debilidades: No puede estar presente en la dimensión terrenal más de una semana seguida y requiere la magia de talismanes o de su invocador para mantenerse en el plano.

-Rito: Círculo de complejidad media que requiere un gran número de amuletos cargados para completarlo. Así mismo, se debe presentar en una bandeja de plata una capa tamaño sapo de terciopelo confeccionada a mano por el invocador en cuyo dobladillo se debe coser un trozo de pergamino con su nombre. Una vez se ponga la capa, quedará atado a este plano y tendrá que obedecer las peticiones de su amo.  

---

Buer (**):

-Apariencia: Se presenta como la cabeza de un león enano con cinco patas de cabra dispuestas en rueda.

-Personalidad: Es claro y conciso cuando se le dan órdenes directas pero tiende a irse por las ramas si se le da la oportunidad, compartiendo teorías personales a cual más enrevesada. A veces da su opinion aunque no se la pidan.

-Habilidades: Puede descifrar enigmas y encriptar mensajes.

-Debilidades: Dependiendo de la dificultad de la tarea que se le pida requerirá más o menos tiempo. Si permanece en el plano más de cinco días habrá que invocarlo de nuevo y volver a pagar el precio.

-Rito: Círculo de alta complejidad que debe dibujarse en el suelo y debe estar iluminado completamente por la luz solar. En cada punta del pentáculo se debe colocar un cristal reflectante o un espejo.

---

Dantalian (**):
-Apariencia: No tiene forma física. Se le representa con su planta asociada o como una nube de humo. Siempre habla de forma burlona.

-Actitud: Es invasivo y manipulador. Está constantemente poniendo a prueba a su invocador. Muy inteligente, impertinente y con un carisma especial, sus técnicas de manipulación y corrupción son sutiles, y puede aparentas humildad en ocasiones.

-Habilidades: Es un demonio oráculo. Consigue y retiene información de las eras y mundos en los que ha sido invocado y de las mentes de sus anteriores amos o aquellas mentes que logra poseer, recopilando siglos y siglos de datos.

-Debilidades: No respirar su humo es suficiente para protegerse de este demonio. Si ya no queda más remedio, se puede recurrir al mentalismo o a técnicas de control de pensamiento.

-Rito: La única forma de invocarlo es cultivando una planta con su mismo nombre que puede conseguirse en cualquier mercado especializado. La planta debe regarse con sueros, sangre y sebo (la música violenta hace que crezca más rápido), luego las hojas secas se machacan y se fuman. La voz de Dantalian ocupará la mente de su invocador de forma invasiva, accediendo a todos sus recuerdos y pensamientos a no ser que su amo aprenda la manera de mantenerlo a raya, y también entrará en la cabeza de cualquiera que aspire su humo. El invocador podrá hacerle cualquier pregunta y consulta mientras siga fumando, tanto como pueda soportar la presencia del demonio, o el torrente de imágenes e información que usará para saturar el cerebro de su amo. Puede provocar migrañas.

---

Magnifikus (**):

-Apariencia: Adopta la forma de un ser alto y atlético, a menudo parece ser etéreo y una máscara sin rostro le cubre la cara. Con un tercer ojo de fuego violeta en la frente, o a veces en las palmas de las manos que rara vez enseña tras su túnica negra. Luce una larga cabellera oscura, sedosa y fina pero que a la altura de las pantorrillas está manchada de sangre. Porta un espejo negro sin cristal por el que mira diariamente para acicalarse.

-Actitud: La soberbia hecha demonio. Arrogante, capaz de todo, altivo e incuestionable. Si se le contradice pierde los nervios, difícil de llevar pues en ocasiones se contradice. Habla siempre sin dejar de mirarse en su espejo. No se le debe interrumpir nunca.

-Habilidades: Es realmente bueno en resolver enigmas y un gran maestro en hechizos de comunicación/obtención de información.

-Debilidades: Humillarle a él o a su invocador le hará huir rotundamente.

-Ritos: Pronunciar las palabras adecuadas desde ambas partes de un espejo sin cristal y verter sangre del invocador por los bordes. En la mayoría de los casos no es suficiente y se requiere que el espejo sea de oro puro, o en su defecto, de plata.




Demonios Embaucadores y Mentalistas:
CLICK:


Ziel (***):
-Apariencia: Suele presentarse como un gato negro de tres ojos.

-Actitud: Es bastante inteligente y tiene una comprensión amplia de su entorno pero su comportamiento es el de cualquier gato.

-Habilidades: Detecta las mentiras y los engaños en cualquier discurso o comportamiento. Puede detectarlo también en cartas y escrito, pero su amo deberá leer en voz alta para él.

-Debilidades: No hay forma de engañar a este demonio salvo usando a un demonio embaucador de nivel superior. Escapa a su plano a la menor agresión.

-Rito: Círculo de invocación sencillo con otro más pequeño enlazado en el que se debe colocar el estomago de un animal que haya cometido canibalismo recientemente. El demonio acepta el trato en cuanto se acerca a comer, y es entonces cuando el invocador entrega su trozo de alma. Fácil de anclar, una vez hecho el vínculo solo hace falta un conjuro de llamada para disponer de él.

---

Vepar (**):
-Apariencia: Una hermosa mujer (adaptará esa hermosura al gusto de su invocador) con cola de tiburón y largo cabello negro (casi siempre) cuya enorme boca tiene varias filas de dientes y suele llevar siempre cubierta por un velo.

-Actitud: No es muy habladora. Es mimosa, posesiva y territorial. Desprecia de forma evidente a los demonios de niveles inferiores al suyo y se mostrará hostil con cualquier ser que se acerque a su invocador estando ella en forma física.

-Habilidades: Crea ilusiones de cualquier tipo, tan detalladas o creibles como la habilidad mágica y la imaginación de su invocador.

-Debilidades: Necesita la humedad para mantener su poder, por lo que pasar mucho tiempo lejos del agua la debilitará. Si se queda seca, volverá a su plano. Sus ilusiones son eso, ilusiones.

-Rito: Su círculo debe dibujarse sobre agua salada con una pintura especial hecha a base de sangre de pescado y sebo. En el centro de ese círculo deben concregarse un gran número de criaturas vivas, que servirán como sacrificio. Si no son suficientes, los animales morirán, pero Vepar no aparecerá. Una vez creado el vínculo se puede anclar para uso de sus habilidades en un círculo pintado sobre la piel o algún amuleto.  

---

Lascivya (**):

-Apariencia: Suele adoptar la forma de alguien con quien el invocador haya mantenido una relación o con quién quisiera tenerla para meter el dedo en la llaga. Si no se da ningún caso adoptará alguna forma seductora para su amo. Sin embargo siempre mantendrá una venda negra en los ojos y estos siempre serán dorados, además de una cola de terciopelo que recuerda a la de un león, en la punta de esta anida una lengua de fuego fucsia.

-Actitud: De lengua suelta y desmesurada. Le gusta apostillar y no tendrán ningún reparo en adivinar los gustos sexuales más ocultos del amo y decirlos en voz alta para ridiculizarle. Su personalidad se amoldará para provocar impacto en su invocador. Odia a Bitru.

-Habilidades: Se hace invisible a voluntad cuando deshace la venda de sus ojos, a excepción de la llama de su cola, que permanecerá en el aire. Mientras permanezca en ese estado desprenderá una fragancia embriagadora capaz de alterar las decisiones de los de su alrededor y persuadirlos en negociaciones o pactos. Muy útil como celestina.

-Debilidades: No es difícil percatarse de su presencia si el afectado por su olor tiene a su disposición hechizos de rastreo. Por algún motivo le aterra el metal oxidado y su habilidad se verá interferida a veces.

-Ritos: Con una venda en los ojos y metido en una bañera con rosas negras, el invocador deberá cubrir todo su cuerpo con miel y arrojar cabello de Veela al agua. La conjuración es rápida pero Lascivya podría tardar horas en dignarse a aparecer. A veces adopta su invisibilidad desde el primer momento para espiar a su amo, desprenderse de la miel la devolverá a su forma natural. Imprescindible no llevar metal oxidado.


---

Bitru (**):
Apariencia: Puede aparecer como un leopardo alado, o con parte superior de una criatura realmente atractiva.

-Actitud: Sensual, carismático y seductor, tratará de usar todos sus encantos para manipular a su invocador, o provocarlo. Es algo engreído y narcisista, muy coqueto y un sádico emocional. Libidinoso, ve sexo y drama por todas partes.

-Habilidades: Inflama la lujuria, pudiendo provocar sofocos o llevar a sus víctimas al éxtasis. Confunde la razón y los sentimientos, pudiendo crear entre las personas que su amo le indique, que la mayoría de las veces acaban siendo obsesivos y tóxicos.

-Debilidades: Solo se le puede dañar de forma física con hojas de metal oxidado. También existen amuletos de bronce que te protegen de sus efectos, así como pociones para deshacer sus artimañas, aunque resultan complejas de hacer.

-Rito: El círculo debe dibujarse sobre un lecho, usando polvo de cobalto y se debe manchar de sangre un objeto de valor romántico para luego quemarlo, a modo de ofrenda.

---

Caym (*):
-Apariencia: Un mirlo de tamaño humano con brazos acabados en garras que suele portar una espada.

-Actitud: Creído y demasiado pagado de sí mismo, tiende a maltratar psicológicamente a su invocador y a provocarlo para que pierda poder sobre él. Disfruta con el sufrimiento ajeno.

-Habilidades: Dialéctica y gran inteligencia. Puede llevar a una persona a la locura o al suicidio solo hablando.

-Debilidades: Aquellos que hayan sobrevivido al Abismo tienen cierta resistencia a este demonio. Se puede detener con protecciones mágicas y mentalismo. Llevar a una persona al suicidio requiere tiempo y varias ''sesiones''.

-Rito: Se debe dibujar el circulo en medio de una bandeja de bronce y colocar esta en el centro de una estrella de cinco puntas. En la bandeja debe colocarse un puñado de rubíes mezclados con bayas frescas de mirto.

---

Jeqon, el Instigador (*):
-Apariencia: Puede presentarse con infinidad de formas, pero siempre mantiene unas alas pardas.

-Actitud: Jeqon disfruta comiéndole la cabeza a la gente, y si no tiene víctimas a su disposición usará su habilidad con el propio invocador. Le hace dudar, trata de confundirlo o simplemente molesta sugiriendo malas elecciones cada dos por tres.

-Habilidades: Puede influir en los pensamientos y sentimientos de la gente. Incita a ir en contra de la moral, y a cometer actos violentos que pueden dirigirse a personas concretas.

-Debilidades: Se pueden resistir sus ataques con protecciones mentalistas de nivel avanzado o con un entrenamiento mental concreto.

-Rito: Hay que dibujar un doble círculo bastante complicado, y ofrecer la lengua de un mentiroso en una bandeja de plata.

Demonios Protectores:
CLICK:


Diablillo portero (***):

-Apariencia: Se trata de un demonio fornido que no llega al metro y medio, con la piel de un color y textura parecidos al hierro oxidado, boca de buzón y expresión siempre enfadada. Anclado a una entrada se presentará como un relieve de su cara en la puerta. Tiene un aire de bulldog.

-Actitud: Malhumorado, respondón y malhablado. No es muy listo, pero es obediente.

-Habilidades: Guardar la puerta donde se ancla, esta no se abrirá hasta que el diablillo lo permita. Tiene un vínculo telepático con su amo que le permite hacerle consultas, enviarle mensajes y mostrarle quien llama. Tiene una gran memoria para caras y nombres y es capaz de distinguir disfraces y hechizos sencillos de ocultación.

-Debilidades: Puede ser engañado por hechizos  avanzados, cambiantes, etc. Para evitar esto, se tienen que añadir cláusulas mágicas a su círculo con hechizos que debe buscar el propio invocador. Y siempre se puede abrir un boquete en la pared.

-Rito: Se graba su círculo en el marco de la puerta y se coloca la frente sobre esta, pronunciando el conjuro. Cuando el diablillo aparece se confirma su misión y se concretan las excepciones.

---

Fresser, El devorador (***):
-Apariencia: Mirlo con pico y patas de oro o bronce.

-Actitud: Misma inteligencia y comportamiento que un mirlo real.

-Habilidades: Encarna una pequeña dimensión y puede engullir seres y objetos del tamaño de un humano medio adulto. Cuando la dimensión de su estómago se llena empieza a ''digerir'', que quiere decir que va comprimiéndose y reduciendo a nada su contenido. Este proceso puede durar un día o dos. También puede absorber hechizos hasta cierto límite, pero luego tendrá que descargar la magia acumulada y generalmente dando picotazos que sueltan versiones menores de los hechizos que ha consumido.

-Debilidades: Si se empacha de magia puede acabar vomitándolo todo provocando una explosión de energía mágica. Su estómago es indestructible pero su exterior no, y si se le pilla desprevenido se le puede dañar fácilmente.


-Rito: Se debe conseguir un huevo de gallo negro (no pregunteis como pone un huevo un gallo) y abrir un pequeño agujero en la parte superior, donde se verterá una gota de sangre del invocador. Luego se tapa el agujero con cera y se empolla durante cuatro semanas. El pollo reconocerá al dueño de la sangre que le dio la vida y este deberá darle un nombre para completar el vínculo. Este demonio solo existe en el plano en el que nace y no puede ''desinvocarse''

---

Ghula (***):

-Apariencia: El de una musaraña, con pelaje negro y pegajoso, de ojos brillantes. Su metabolismo es tan acelerado que necesita comer cada dos horas, sin embargo, siempre mostrará un aspecto raquítico y atolondrado. Una llama rosada flota en su cabeza.

-Actitud: Glotón por naturaleza, necesita alimentarse casi constantemente de animales muertos, vísceras e incluso huesos. De buen humor hasta que no pueda llenarse la panza. Sufre los efectos de una borrachera eternamente incluso cuando se encuentra con su amo. Olvida las cosas con facilidad.

-Habilidades: A modo de bolso este diablillo puede guardar objetos muy importantes en el interior de su panza hasta que el amo lo desee. Come carroña así que puede devolver las cosas en mal estado o acompañado de vísceras y sangre. A veces olvida su función y absorbe lo que guarda para siempre, rara vez ocurre.

-Debilidades: La falta de alimentos así como ingerir un ser vivo le hará desaparecer con todo lo que guarde en su vientre.

-Rito: Se debe hacer una ofrenda con una pira de comida, compuesta por seres en descomposición, carroña, etc. Solo hay un elemento insustituible, el vino, la pira deberá rociarse con él a medianoche y Ghula aparecerá. Es aconsejable guardar alimentos de reserva para satisfacerle una vez ha despertado.


---

Vodnik (**):
-Apariencia: Niño con algas verdes como pelo y ojos saltones y acuosos. Su cuerpo está cubierto de escamas y tiene diminutos dientes de barracuda.

-Actitud: Calmado y poco hablador, aunque puede llegar a parecer infantil o juguetón. Sentido del humor cruel y sádico.

-Habilidades: Se suele anclar a un barco, orilla, charca o lago. Arrastra al fondo a cualquier persona que caiga al agua (salvo su amo y las excepciones impuestas por este). También puede volcar embarcaciones pequeñas, tirar de cañas y redes o engañar a los transeuntes para que se metan en el agua.

-Debilidades: Vuelve a su plano si se destruye el lugar donde está anclado o se hace inhabitable. Los hechizos eléctricos son muy efectivos en él.

-Rito: Se debe dibujar el círculo con tinta resistente al agua en una tela blanca y usarla para hacer un hatillo con tripas de pescado dejadas a macerar varios días (el círculo debe quedar dentro). Se ata con una cuerda teñida con brea y se tira al lago o charca donde se quiera anclar a Vodnik.

---

Malthus (*):
Apariencia: Cuervo de gran tamaño con voz metálica.

-Actitud: Orgulloso, siempre se le debe tratar con el máximo respeto o se romperá el pacto. Cree que es un gran señor del Submundo y actuará como tal. Aunque pida respeto le gusta que sus invocadores tengan porte y dignidad.

Habilidades: Poderoso protector y armero. Puede blindar un edificio (solo uno por vez) o pertrechar una armería o a un guerrero.  


-Debilidades: Su poder no es infinito y las protecciones se pueden romper o gastar, y hará falta energía para reponerlas (ya sea del invocador o de más sacrificios)

Rito: En el centro del círculo se debe clavar un espadón que tenga piedras preciosas en la empuñadura. Ahí se posará Malthus, y entonces se debe explicar la petición con voz clara y buenos modales. Para blindar un edificio el rito requiere además de un círculo exterior en la parte más alta de este y siete sacrificios de la misma especie. Las armas que Malthus presta desaparecerán una vez termine el contrato.  


Demonios de Combate:
CLICK:


Shax (***):
-Apariencia: Se presenta como un simple jirón de seda acompañado de un coro de susurros en un idioma indescriptible.

-Actitud: Su comportamiento puede ser desconcertante. Cada voz parece tener una personalidad distinta y puede acosar al invocador con cientos de mensajes sin sentido. Nunca habla más alto que un susurro.  

-Habilidades: Puede dejar sordo y ciego a cualquiera por el tiempo que su amo ordene. También causa confusión y desorientación.

-Debilidades: Solo puede quitar un sentido por vez, y necesita un tiempo de unos segundos entre una orden y otra.

-Rito: Un triángulo equilátero dentro de un doble círculo y en cada arista un cuenco de madera tallada con una combinación de pétalos secos de rosas aromáticas e incienso que debe quemarse. Para quitar sentidos durante un tiempo prolongado se debe usar un círculo específico y entregar algo (pelo, piel, escamas) de la víctima durante el rito.

---

Uzza (***):
-Apariencia: Siempre toma forma infantil, de la especie que sea el invocador, con un añadido en color rosa brillante (ojos, pelo) y cuernos dorados.

-Actitud: Vivaz y amigable, no le gusta estar mucho rato quieta. Bastante obediente aunque sigue siendo respondona y maleducada. Le gusta jugar.

-Habilidades: Es un demonio de combate, que puede usarse como compañero de entrenamiento o guardaespaldas. Tiene una gran fuerza y se especializa en cuerpo a cuerpo, pero si tiene que elegir un arma usará una maza con clavos, un garrote o un martillo, bastante más grande que ella.

-Debilidades: Aunque es muy fuerte, un guerrero experimentado puede llegar a derrotarla o al menos cansarla lo bastante para que se retire a su plano.  Su invocador debe ponerle las protecciones contra hechizos, por lo que es absolutamente vulnerable a la magia.  

-Rito: El círculo exterior debe dibujarse con oro líquido, y las velas usadas deben ser de color rosa y perfumadas.

---

Furorem (**):

-Apariencia: Humanoide, piel dura y de aspecto similar a la obsidiana, cubierto por una armadura pesada de metal oxidado. Barba rojiza y greñosa, tatuajes de guerra por toda la piel y un par de alas de fuego rojo como la sangre le sirven para volar en plena batalla. Porta un espadón oxidado de la misma envergadura que él y ceñido a la cintura, otra espada más pequeña.

-Actitud: La ira y la rabia lo controlan la mayor parte del tiempo, terco y obstinado, se sentirá orgulloso si su amo se deja llevar por la venganza y se hará más fuerte cuanto más se enfurezca el invocador, a menudo desprecia sin piedad las cualidades de este.

-Habilidades: Gran combatiente en general, su espada aumenta de tamaño dependiendo de su excitación en el fragor de la batalla o la de su dueño.

-Debilidades: La falta de valor en su propietario podría provocar serios problemas, la falta de confianza en su calidad como guerrero también. Tendencia a dejarse llevar por sus impulsos y desobedecer las órdenes más simples, a veces mata a quien no debe y si le gusta demasiado su enemigo puede dejarle gravemente herido, pero no muerto.

-Rito: Se debe fundir gran cantidad de armas oxidadas para invocarlo y cubrirse todo el cuerpo de estrellas con ceniza de madera de árboles blancos. Además el proceso de invocación no es complejo, pero sí largo, se aconseja llevarse a cabo con la ayuda de grandes reservas mágicas.

---

Aloqua (**):
-Apariencia: Elemental de sangre. Toma la forma de un guerrero o una armadura de sangre cristalizada.

-Actitud: Matar es lo único que lo mueve, eso y conseguir más sangre. Acata las órdenes a rajatabla, pero hará todo lo posible para ganar suficiente poder como para liberarse de sus cadenas.

-Habilidades: Demonio de combate. Diestro, diligente y poderoso. Si se corta o daña puede recomponerse, y usa la sangre de sus enemigos caidos para ganar poder y tamaño.

-Debilidades: Coagular o desintegrar la sangre que lo compone puede detenerlo. Cuanta más sangre ajena tenga en su cuerpo más dificil será de controlar. No puede invocarse durante más de un día.

-Rito: Debe prepararse una daga de sacrificio para la ocasión, y envolver su empuñadura en una larga tela con una cadena de símbolos mágicos dibujada en ella. Con la daga se sacrifica un animal, pronunciando el conjuro de invocación, y Aloqua usará su sangre para materializarse. A más tamaño el sacrificio, mayor será el demonio. Puede recomponerse o crecer con sangre recogida en el campo de batalla, pero eso lo hará más difícil de controlar.

---

Ertrael (*):

-Apariencia: Lo primero que muestra de su forma es un cráneo humanoide sin mandíbula inferior con una hendidura en la frente. Bajo este flota un feto que al acabar la invocación se habrá convertido en un niño pequeño sin manos ni pies y con los párpados cosidos, siempre en posición fetal y con ocho patas óseas a la espalda. La calavera habla con voz metálica y en tecera persona, el niño tiene voz humana y habla en primera.

-Actitud: La calavera es la única que habla la mayoría de las veces, y parece tener una personalidad algo distinta a la del cuerpo del demonio. Su forma infantil tiene movimientos elegantes y pausados, y cuando tiene contacto con su invocador algunos de sus gestos parecen cariñosos. La calavera es mordaz y muchas veces hace comentarios hirientes o malintencionados si la ocasion se lo permite, aunque en general ninguno de los dos interactúa demasiado con sus amos.

-Habilidades: Es un demonio especializado en combate a larga distancia. Puede conjurar hechizos ofensivos de gran poder, y protecciones solo sobre sí mismo.

-Debilidades: Son más efectivos en él los ataques a corta distancia. Si se destruyen sus escudos (menos resistentes a ataques físicos) se le puede dañar lo bastante como para obligarle a volver a su plano.

-Rito: Dos círculos muy complicados, unidos por una cadena de runas y rodeados de velas. En uno se debe colocar el invocador, y en el otro aparecerá el demonio. Pedirá el nombre de su amo, y al tenerlo una lengua negra acabada en garra le arrancará un ojo, que irá a ocupar el hueco de la frente de la calavera. Luego el niño beberá la sangre de su amo, y esta formará las manos y pies que le faltan. Una vez se haya hecho el vínculo el invocador podrá llamarlo siempre que lo necesite, pero mantenerlo en combate mucho tiempo cuesta energía. Conociendo bien el precio se puede añadir una clausula en el círculo especificando qué otra parte del cuerpo puede arrancar Ertrael, pero tienen que ser todas de la cara.

---

Livor (*):

-Apariencia: Mujer desnuda de cintura para arriba, patas negras de sátiro que acaban en pezuñas, al andar desprende pisadas de fuego de un verde muy intenso. Una serpiente negra con escamas que relucen solo cuando en la estancia hay sangre le rodea el cuerpo, enrollada como si formara parte de ella. Su pelo es rizado y del color del musgo. Destacan dos grandes pares de cuernos de las sienes. Siempre será más alta que su invocador.

-Actitud: Bastante leal con su amo, pero no se le debe despreciar o podría volverse contra él. Es silenciosa hasta el punto de perturbar, sus pasos no hacen ruido. Siente envidia por todo lo que la rodea, incluso si en realidad no le gusta, pero lo único que lo demuestra es su mirada desafiante. Se resistirá a seguir las órdenes con rebeldía cuanto mayor sea el éxito de su invocador.

-Habilidades: Excelente guerrera en batalla, letal y un peligro al que temer como enemiga. Su serpiente se convierte en una lanza que domina como si fuera parte de su brazo. A veces la serpiente aún en forma de arma escupe una sustancia pestilente que aturde a sus enemigos. Su determinación una vez dada una orden es inquebrantable. Sobre todo es usada con fines de protección y como guardaespaldas.

-Debilidades: La honestidad la vuelve loca. No es capaz de luchar si no ve el rostro de sus enemigos, la envidia la supera en algunos casos y tomará como prioridad el descubrir al contrincante antes que pelear.

-Rito: El sacrificio de seis carneros negros que hayan nacido de la misma madre. Se colocarán en forma hexagonal y se empezará su quema en el orden de nacimiento. Si el animal ha superado los tres días de vida el rito no es válido. Un proceso de difícil conjuración que requerirá alto nivel en la magia.



---

Malphas, el destructor (*):
-Apariencia: Es una criatura alta envuelta en tinieblas, con un cráneo de pájaro descarnado a modo de cabeza y alas negras. Habla con voz ronca.

-Actitud: Es perezoso y pondrá pegas a cualquier orden. Puede sabotear a su invocador tardando un poco en acatar las órdenes si lo considera débil o estúpido o ''equivocándose'' de objetivo si las instrucciones no son lo bastante específicas.

-Habilidades: Destruye escudos y protecciones.

-Debilidades: Debido a su rito debe anclarse siempre que se invoca, y si las ordenes implican mucha actividad (batallas prolongadas) el demonio empieza a consumir la energía mágica de su invocador para no tener que usar la suya.

-Rito: Se debe invocar en lo alto de un risco en mitad de la noche, y entregar como ofrenda el cadáver en descomposición de una criatura con raciocinio.

---

Golab (*):
-Apariencia: Un esqueñeto humanoide calcinado con enormes cuernos y completamente cubierto de llamas.

-Actitud: No habla, no tiene expresión, su único objetivo es destruir todo lo que encuentra a su paso.

-Habilidades: Arrasar y quemar todo lo que encuentra a su paso.

-Debilidades: El tiempo que se puede mantener invocado es limitado, y rara vez llega a un día. Para que desaparezca hay que apagar su círculo o atacar al invocador.

-Rito: Se debe hacer una poción cuyo ingrediente más destacado es la sangre de una criatura de ira (un berseker mismamente). El invocador debe beberla parándose en el centro del círculo para entrar en un estado de frenesí y pronunciar el hechizo. El círculo estallará en llamas y de ahí surgirá Golab. El invocador debe ser capaz de mantenerse iracundo pero de una forma lo bastante contenida como para poder controlar la ruta del demonio.


Demonios Varios:
CLICK:


Salamandras:
-Aspecto: Básicamente el mismo que el animal del mismo nombre, solo que su gama de amarillos y rojos va cambiando.

-Habilidades: Resistencia a altas temperaturas, pueden prender fuego, tanto normal como mágico, con propiedades curativas. Vomitan lava.

-Actitud: Ligeramente más inteligentes que sus contrapartes terrenales.

-Debilidades: Si se apaga el carbón desaparecerán. Solo son resistentes al fuego y a las altas temperaturas.

-Rito: Se debe construir un lecho de ladrillo de forma circular, y dibujar un símbolo en cada ladrillo. Dentro se debe prender carbón, y dejar caer unas gotas de sangre que deben obtenerse de un corte realizado con un cuchillo de plata. Las salamandras empezarán a salir de entre las llamas. Solo usan su fuego curativo con aquellos que hayan echado sangre en su nido.

---

Ojeadores del Submundo:
-Apariencia: Pequeños escarabajos traslúcidos.

-Actitud: Son básicamente insectos que comprenden órdenes.

-Habilidades: Sirven como diminutas cámaras que pueden colar en una localización. Pueden atravesar protecciones menores y resisten hechizos de detección básicos.

-Debilidades: Solo pueden atravesar protecciones básicas, morirán cuando se encuentren con varias capas de protecciones o directamente las evitarán.

-Rito: Se dibuja un pentáculo en el fondo de una palangana de cobre y se llena de agua. En el centro se deja caer una gota de sangre de virgen (en realidad sirve cualquier sangre de persona joven). Lo que vean los insectos se reflejará en el agua. Hay que dar las órdenes en voz alta para cambiar de punto de vista o moverse por el edificio.

---

Demonios de rastreo (***):
-Apariencia: Toman la forma de libélulas etéreas de un solo ojo. Pueden cambiar de color si su amo lo pide o hacerse invisibles para pasar desapercibidas.

-Actitud: Son básicamente insectos que comprenden órdenes.

-Habilidades: Funcionan como hechizos de rastreo. Encuentran, persiguen y vigilan bajo las órdenes de su invocador, al que informan mediante un vínculo telepático.

-Debilidades: Pueden ser engañadas por ilusiones o hechizos de protección. El invocador deberá equiparlas de forma extra con su propia energía si quiere que puedan ver a través de ellas.

-Rito: Se debe preparar una poción dentro de un frasco de vidrio verde y hechizarla en el centro de un círculo mágico. Luego el invocador la consume, y vomita una bola de huevos de las que saldrán los insectos, que puede llamar o despedir las veces que quiera en lo que dure su vida (un año).

---

Sartael (***):
-Apariencia: Aparece como un ser con hocico largo de perro, ojos de búho y cola de serpiente.

-Actitud: Hiperactivo, se emociona mucho cuando logra cumplir sus órdenes y exige compensación o buenas palabras (se enfurruña si no los tiene). No es muy inteligente, y su comportamiento no difiere mucho del de un perro doméstico.

-Habilidades: Puede ver a través de hechizos de ocultación, de invisibilidad, camuflaje, etc, y en general encuentra cosas escondidas.

-Debilidades: Utiliza la energía del invocador para usar el suto, y el nivel de hechizos que pueda desmantelar dependerá del nivel del invocador en sí.

-Rito: No requiere de ningún sacrificio, tan solo un circulo doble y un largo conjuro. En cuando el demonio aparece se debe decir de forma alta y clara qué es lo que se está buscando. Hay una variante de este rito que ancla las habilidades del demonio al cuerpo del invocador, dibujando círculos púrpuras alrededor de los ojos.

---

Anhelus (***):

-Apariencia: La de un duendecillo, orejas de elfo y estatura baja. Cuatro brazos y uñas afiladas. Su piel estará bañada en oro y sus ojos rasgados relucen como perlas preciosas. Su lengua es de fuego dorado. Sus pasos dejan un rastro de sangre allá por donde va.

-Actitud: Manga todo lo que puede y más. Es un ser sin control que carece de raciocinio más allá de robar. Joya que ve, joya que atrapa. Nervioso, le resulta fácil distraer a su amo.

-Habilidades: Es buen rastreador de joyas preciosas y puede convertir en oro objetos pequeños.

-Debilidades: El fuego lo espanta con facilidad así como el carbón en las puertas y las ventanas de las casas. Si el invocador lo amenaza le hará caso inmediatamente.

-Rito: Sumergir en arena un objeto de valor proporcional al del que se quiere conseguir. Previamente se recita una conjuración fácil, resulta sencillo atraparle si se dibuja un círculo alrededor de su aparición con talismanes para que no se escape.

---

Acidia (***):

-Apariencia: Toma la forma de un bebé pequeño que camina a dos pies. De piel azulada, algodón y plumas añiles a modo de cabello en su cabeza. Ojos grandes de color variable y en general manos y piernas rollizas. Presenta dos pares de alas en la espalda y un aro de fuego azul en su cabeza. A menudo va tapado con sedas negras que le hacen flotar y suelta pompas por la nariz.

-Actitud: Perezosa y vaga. Arrastra las palabras y finge que se queda dormido mientras charla con su invocador. Siempre ve el vaso medio vacío y cuando no está atendiendo las órdenes de su amo está durmiendo. Si finalmente acaba entre los brazos de Morfeo solo despertará si se arranca con suavidad una de las plumas de su cabeza, de cualquier otra forma se convertirá en una pompa y se desvanecerá.

-Habilidades: Su presencia absorbe el cansancio físico o mágico del invocador por lo que se le suele invocar en peleas o ritos mágicos. Actúa a modo de esponja de modo que si lo sobrecargas de cansancio acabará durmiéndose y todo el agotamiento atrapado en su cuerpo será devuelto al invocador de sopetón. Se aconseja mantenerle distraído o despierto para evitar el efecto rebote.

-Debilidades: El aroma de las flores de Letargo y otras pociones de sueño pueden hacer que se duerma antes de tiempo para a continuación hacerlo desaparecer con un ruido fuerte.

-Rito: Se dibujará una estrella de cinco picos en el suelo con tinta negra, justo en el centro un ojo cerrado. Después de recitar las palabras el invocador deberá dormirse en el propio símbolo de invocación. El propio Acidia le despertará cinco minutitos más tarde.

---

Lechics (**):
-Apariencia: Humanoide con cabeza y piernas de cabra.

-Actitud: Aficionado a los chistes malos, es cargante, impertinente y obtuso. Hará lo que sea para sacar a su invocador de sus casillas, pero se cansa rápido si no se responde a sus provocaciones.

-Habilidades: Puede provocar miedo o atraer a la gente con su voz y hacer cosquillas a distancia, y a varias personas a la vez. De hecho, puede matar a la gente a base de cosquillas.

-Debilidades: Matar a alguien de cosquillas puede tardar su tiempo y la víctima puede escapar. Se puede escapar a su efecto con protecciones físicas de nivel medio/avanzado.

-Rito: Se debe entregar como ofrenda una fuente de hierba fresca recogida la hora antes de la salida del sol, colocada bajo una rama de almendro.

---

Marbas (**):
-Apariencia: Se presenta con la forma de un poderoso león pardo con rostro humano.

-Actitud: Paciente y comprensivo, no hace juicios sobre las acciones de su invocador y se limita a acatar órdenes. Debilidad por los niños, con los que se le nota un trato más cercano.

-Habilidades: Puede curar o causar enfermedades, pero solo una u otra cada vez que se le invoque. La gravedad de estas enfermedades determinará el trozo de alma que se cobre.

-Debilidades: La enfermedad que provoca se puede curar de las mismas formas que si se hubiese contraído de forma natural.

-Rito: El círculo debe dibujarse con una arcilla especial, y sostener una ramita de sándalo encendida mientras se invoca. Una vez se presenta hay que ofrecerle un secreto, y hacer una petición una vez el demonio confirma que se dice la verdad.

---

Furfur (*):
-Apariencia: Toma la forma de un ciervo con la cornamenta electrizada, y su voz suena como truenos y relámpagos.

-Actitud: Calmado y contenido a diferencia de su dominio, no habla salvo que sea estrictamente necesario. Se muestra distante con su invocador, pero es orgulloso y competitivo si encuentra a alguien que haga frente a su poder.

-Habilidades: Puede convocar y controlar tormentas y tempestades.

-Debilidades: Alguien con dominio sobre cualquier elemento que compone las tormentas puede contrarrestar su poder.

-Rito: Se requiere una extensión de gran tamaño, de suelo húmedo o directamente agua. En cada extremo se coloca un poste de madera (siete en total) con runas grabadas y se pronuncia el conjuro en voz alta. Un rayo caerá en el centro del círculo y calcinará los postes. Este rito siempre debe hacerse de noche.


_________________________________________

Y con este nombre yo te maldigo, y ni tan siquiera la muerte podrá librarte de tu condena, pues todo aquel que intente matarte recibirá siete veces tu castigo.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje [Página 1 de 1.]

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.