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Bestiario de todas las transformaciones conocidas hasta la fecha. Si queréis enlazar en vuestros perfiles directamente a la ficha que os interesa basta con que copiéis del índice la url del enlace que corresponde. Cada parte comprende un nivel mágico y se encuentran ordenadas por orden alfabético. Aquí se encuentran las transformaciones de nivel moderado.



Índice



Moderado

Arpía

Banshee

Basilisco

Bestia del Crepúsculo

Cambiante

Carandela

Centauro

Demonio de Fuego

Demonio RaigAurum

Dríade

Horus

Ifrit

Inmortal

Kamaitachi

Kitsune

Lenguaraz

Mala Sombra

Meulen

Minotauro

Naga

Náyade

Ninfa/Fauno Ciervo

Pegaso

Quimera Sensorial

Sutr

Vánara

Vouivre





Bestiario de transformaciones (nivel moderado)




Arpía


Cambios físicos: pérdida del pelo y vello de todo el cuerpo, siendo sustituido el de la cabeza por plumas y el resto por plumón. Aparición de un gran pico de buitre y aumento del tamaño de los ojos. A partir de medio muslo las piernas se convierten en patas de ave rapaz. Aparición de alas de pájaro con plumas blancas, al igual que el resto de su plumaje. Su voz se vuelve más semejante a un graznido de pájaro y sus huesos se ahuecan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad.

Cambios psicológicos: se vuelve algo paranoico e inquieto por no saber cuando tendrá una visión. Con el tiempo puede tender hacia el misticismo.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: volar.

Otras habilidades: tiene el poder de profetizar. La mayoría de sus visiones serán complicadas de interpretar y confusas, pero de vez en cuando tendrá algunas más clarividentes. Cuerpo bien adaptado para volar. Afinidad con la magia de adivinación.

Ventajas: conocer de antemano algunos sucesos es sin duda una habilidad nada desdeñable. Su cuerpo está especialmente preparado para volar por lo que podrá realizar maniobras en el aire con facilidad, además de contar con una buena velocidad de vuelo. Su precio de magia es muy sencillo de cumplir y es una criatura ágil.

Desventajas: no es especialmente fuerte físicamente y no tiene un nivel de magia muy elevado. Profetizar es una habilidad que requiere mucha práctica y esfuerzo para llegar a dominar sus entresijos.

Problemas iniciales: las primeras profecías serán un caos confuso e imposible de interpretar. Los cambios físicos pueden no resultar demasiado agradables, a parte de dolorosos.

Consejos: procura no desanimarte al no comprender en absoluto tus primeras profecías. Busca información acerca de cómo interpretarlas. Aprende cuanto antes a manejarte con tu nuevo cuerpo y sobre todo a volar.

Célebres: las visiones de dama Augur eran enrevesadas como ninguna otra. Sin embargo, la capacidad de la arpía para destejer las imágenes que se le revelaban, le valieron el puesto de estratega del reino. Al contrario, Erbes Postumio, se ganó la peor de las famas dentro del gremio de arpías. Por algún motivo, todas las lecturas que realizaba sobre sus visiones fallaban. Solo acertaba las muertes de sus clientes, que por algún motivo se le revelaban con gran claridad.


Banshee


Cambios físicos: la cara palidece mortalmente y los ojos se hunden y oscurecen. Salen ojeras y la constitución se vuelve huesuda. Fortalecimiento de las cuerdas vocales, y la voz se vuelve extremadamente aguda y chillona a menos que susurre. Si sus reservas de magia son altas, físicamente solo tendrá una versión más lánguida de su apariencia original (sin demacramiento). No obstante, al enfadarse sus rasgos pueden deformarse en una mueca monstruosa semejante a la de una arpía. Mejora considerable de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: tendencia a angustiarse y a ver posibles muertes a su alrededor. Sensibilidad a flor de piel y las lágrimas le salen con facilidad ya sean de tristeza, rabia o felicidad. Puede pasar con rapidez de un estado lloroso a la cólera. Periodos de melancolía en los que recuerda pérdidas pasadas de seres queridos.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: gritos emitidos por ella misma. A más potentes, desesperados y dolorosos en la garganta, mayor recarga: si son emitidos porque sí apenas la notará.

Otras habilidades: habilidad especial para presentir la muerte y desgracia. Acudirá instintivamente a donde ésta acabe de suceder, para llorar y gritar a su costa. Tiene una gran potencia vocal, por lo que sus gritos pueden dañar el sistema auditivo de quienes los escuchan y serán silenciados con mayor dificultad. Afinidad por la nigromancia.

Ventajas: el hecho de obtener magia con una fuente controlada voluntariamente es un plus que no hay que tomar a la ligera. Su precio es fácil y en lugares desgraciados como guerras o cementerios se pondrá las botas. Tiene la potencia vocal suficiente para dejar sordo a un enemigo desprevenido, y silenciarla con medios mágicos cuesta más energía que a alguien que grite normalmente.

Desventajas: gritar puede destrozarle la garganta si no se la cura regularmente. Verse atraída involuntariamente a una escena demasiado impactante visualmente puede generarle un trauma. Puede tener que recurrir a situaciones desagradables o métodos dolorosos para obtener gritos genuinos.

Problemas iniciales: con la sensibilidad recién salida, las en ocasiones traumáticas transformaciones de sus compañeros pueden hacerla caer en una crisis nerviosa. Su morbosidad puede poner nerviosos a aquellos a su alrededor. No sabrá controlar el volumen de su voz.

Consejos: intenta arreglártelas para no chillarle al oído a nadie sin querer. Vete a llorar a otra parte cuando estés con amistades.

Célebres: Ataxia, el Plañidero, fue el único banshee de su generación, una particularmente violenta. Se hizo un hueco entre el gremio de nigromantes y el ejército y presenció toda batalla que hubo. Primero lloraba a los muertos de ambos bandos, luego los levantaba, formando su propio ejército. La Compaña, así se llamó su batallón, sirvió a Rocavarancolia con fiereza y fue clave para la conquista de diversos mundos. dama Duelo fue una banshee excepcional, en el sentido de que estaba abiertamente en contra de la nigromancia. Trató de proteger a los muertos del cementerio, del cual apenas salía, y buscó crear una campaña de desprestigio contra el gremio de nigromantes. La mató un fuego fatuo y se la comieron los ghouls.


Basilisco


Cambios físicos: los ojos adoptan rasgos de reptil, similares a los de una serpiente, y se ven rodeados de escamas cuyo color se da a elegir. Pierde la capacidad de llorar, aunque conserva los párpados, y sus colmillos se vuelven más puntiagudos. La lengua se bifurca y las uñas se transforman en garras cortas, cubiertas de escamas del mismo color. De la curcusilla le surge una cola fina y alargada, también escamada. Mejora considerable de las capacidades físicas, exceptuando la agilidad en la cual adquiere un aumento leve. Se vuelve más hábil para el sigilo. Su saliva se vuelve venenosa y respirar su aliento de cerca puede inducir una intoxicación leve.

Cambios psicológicos: mayor carácter calculador y predisposición a coger a la gente por sorpresa.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: puede infligir desmayo sólo con la mirada, sin necesidad de conjurar el hechizo para ello (debe mantenerla fija en las pupilas de otro al menos tres segundos). Con tiempo y dominio de su transformación esto evolucionará al equivalente a un hechizo de desastre (el lento cambio se debe a que es una habilidad muy poderosa y debe madurar), pero utilizar ese poder le dejará mentalmente exhausto cada vez. Su veneno consiste en una toxina que puede llegar a provocar síntomas como vómitos, diarrea e irritaciones en general.

Ventajas: no necesitar casi tiempo para utilizar el equivalente a un hechizo agresivo le dota de una ventaja en combate que puede salvarle la vida si le pillan por sorpresa. Dicha habilidad extra tan conveniente no se cobra ningún precio en magia.

Desventajas: si quiere perder esa capacidad deberá arrancarse los globos oculares, no basta con perder la vista. El espejo más simple puede devolverle la jugada, y también cualquier método físico que oculte a sus ojos las pupilas del otro le incapacitará para usarlo.

Problemas iniciales: va a necesitar una venda, coserse los párpados o mucho autodominio a la hora de mantener los ojos cerrados para no ir dejando fuera de combate a la gente por accidente. Puede que le cueste descubrir cuál es el mecanismo que lo detona exactamente. Su nueva lengua puede suponerle una dificultad para conjurar.

Consejos: vete acostumbrando a cubrirte los ojos y usar el hechizo de niebla mágica si no quieres ir convirtiendo tu torreón en un ambulatorio. De igual forma recuerda que personas que sí estén protegidas debidamente pueden tomarse a mal lo que parece un ataque por sorpresa. Domina losh sssiseos hazsta que aprendas a pronunciar correctamente con tu nueva lengua.

Célebres: Ponzoña fue un basilisco muy vanidoso que se provocó a sí mismo la muerte al mirar fijamente su propio reflejo. Con ayuda de una bruja de los espejos, dama Fulgor asesinó en tres segundos a todo un ejército.


Bestia del Crepúsculo


Cambios físicos: de día su apariencia no cambia, salvo un aura en torno a sí que da impresión subconsciente de belleza inocente a los demás. Dicha aura es hipnótica, al contrario que en las veelas (también inferior en potencia), y por tanto dicha impresión puede ser bloqueada por las protecciones adecuadas. Dará igual el volumen al que hable, todo el que este en su campo de visión le oirá si así lo desea, y su voz adquiere un sonsonete de fondo semejante a una campana o cascabel. Toda su piel brilla de forma leve, con una fosforescencia apagada. Mejora leve de las capacidades físicas.
De noche dichas características desaparecen. Su tamaño crece hasta volverse imponente comparado a su forma bella, le salen cuernos, garras y dientes afilados y brota pelo por todo su cuerpo, sobre todo una tupida melena leonina en torno al cuello. Su voz enronquece y varias líneas del color de sus ojos le surcan el cuerpo entre el pelaje. Estas son fuertemente fosforescentes y se distinguen con claridad. Su cuerpo, aunque con forma definida, adquiere consistencia semejante a la de las onyces y pueden observarse retazos de sombras lamiendo los contornos de su silueta. Aunque es su estado natural, puede solidificarse más a voluntad. Su sangre permanece de su color original, pero adquiere una textura de niebla húmeda. Puede adoptar postura erguida, pero la que le es natural es a cuatro patas. Aumento leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: su conciencia no cambia en absoluto entre una forma y otra, de modo que puede dotar de una inocencia inquietante a la bestia y de una crudeza disonante a la forma bella.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: el cambio entre un cuerpo y otro. A efectos prácticos, tiempo.

Otras habilidades: con la caída de la noche y la salida del amanecer cambia entre un cuerpo y otro. En ambas obtiene una gran afinidad con los animales.

Ventajas: a pesar de tener dos formas, conserva la conciencia en ambas y no corre peligro de dejarse llevar involuntariamente por instintos. Un cuerpo etéreo significa que no depende de su forma física para correr o pelear, y una mayor ligereza comparado con otras transformaciones de forma animal. Puede hablar, y por tanto hacer magia, en ambas formas.

Desventajas: sus cambios están sujetos a un horario. No hay estadios intermedios entre una forma y otra. El tiempo que pasa en una forma y la otra debe estar equilibrado para que la recarga de magia funcione a buen ritmo (de lo contrario se estanca), de modo que refugiarse en una sola forma yendo de un mundo vinculado a otro a la larga puede no serle favorable.

Problemas iniciales: en forma bella, su aura puede hacer desconfiar de él a gente con protecciones frente a hipnosis. No controlará bien a quién llega su voz y a quién no, ya que ahora no depende del volumen al que hable. En forma de bestia no controlará el proceso de solidificarse al principio y por ejemplo algunos de sus zarpazos serán inocuos.

Consejos: planifica tus horarios y tus horas de sueño para sacarle el máximo partido a ambas formas. En forma de bestia practica tus reflejos para poder solidificarte en el momento justo para atacar o embestir.

Célebres: asustada por su propia forma nocturna, Lira vivió saltando entre mundos vinculados, evitando las noches. De esta manera, arruinó su caudal mágico, quedó vendida en una pequeña isla de un mundo inhabitado y murió de hambre. Dama Inquieta trabajó durante décadas como emisaria de Rocavarancolia en diferentes mundos vinculados. De día se reunía con los altos mandos y los cautivaba con su aura hipnótica, de noche se colaba en sus dependencias y acababa con los disidentes.


Cambiante


Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.

Problemas iniciales: perder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.

Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.


Carandela


Cambios físicos: el color de la piel pasa a ser negro salvo alrededor de sus ojos y en los párpados donde torna a un azul brillante. De entre el cabello les surgen filoplumas, plumas muy finas con barbas únicamente en el extremo final, mientras que el vello se ve sustituído en el resto de su cuerpo por plumón y plumas cortas de colores brillantes (por defecto sería azul oscuro). El crecimiento de plumas es especialmente mayor en la espalda y desde el ombligo hasta los hombros. Alrededor del cuello les crecen varias plumas largas curvas que pueden plegar formando un penacho en la parte trasera del cuello o desplegar en forma de abanico. Asimismo, les surge una larga cola de plumas desde el coxis, adornada con motivos que recuerdan vagamente a ojos y que también puede abrir en forma de abanico. Los dibujos de la cola brillan en la oscuridad. Mejora leve de todas sus capacidades físicas. Todos sus sentidos se ven ampliamente desarrollados y pueden ver en la oscuridad.

Cambios psicológicos: se inclina por la planificación más que por la improvisación. Se vuelve coqueta y algo narcisista: le gusta verse bello para sí misma, con independencia de la impresión que cause de puertas para afuera. Disfruta causando controversia.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: provocar sensaciones implacenteras.

Otras habilidades: vive rodeada de un aura leve de desagrado que hace de cada gesto, cada sonido que emite, su olor e incluso su sabor se conviertan en algo desagradable para cualquiera ajeno a ella. Tarda poco tiempo en aprender a anularla y bastante más en aprender a intensificarla a voluntad. El efecto se intensifica con el tiempo de exposición y puede poner en jaque los sentidos de los afectados que permanezcan más tiempo bajo el influjo: incapacidad para mantener la mirada en la carandela, nauseas por los olores, una fuerte incomodidad, etc... Afinidad hacia la doma de aves.

Ventajas: puede cumplir el precio incluso sin necesidad del aura. A cambio del halo de desagrado con el que carga, la carandela adquiere un gran aumento a nivel sensorial. En cuanto aprenda a intensificar su aura, el tiempo necesario para provocar el mayor disgusto disminuirá. El esfuerzo en enfrentarse al desagrado per se no basta para anular la influencia del aura (aunque ayuda), para defenderse por completo de esta es necesario invertir un esfuerzo constante en erigir barreras mentales.

Desventajas: durante los primeros minutos o segundos de exposición, el desagrado que produzca apenas le será de ayuda en combate. Con su aura fuera de juego, la carandela se encuentra muy expuesta: no destaca ni por su nivel físico ni por el mágico.

Problemas iniciales: estallido sensorial durante los primeros días tras la luna. Además, hasta que aprenda a anular el aura, causará confusión a sus allegados por el conflicto entre lo que ya conocen de ella y lo que perciben por culpa de esta. Las plumas pueden ser muy aparatosas.

Consejos: intenta mantener un equilibrio entre entrenamiento físico, mágico y del uso de tu aura. Asegúrate de no ir con el aura desatada cuando no debas.

Célebres: Hanzka fue una carandela que logró instaurar durante el tiempo que vivió un sistema de mensajería con buitres. Dama Bandada se pasó desagradando a la trasgo dama Especias, hasta el punto en el que la trasgo la acabó matando. La carandela no le supo especialmente bien, pero tras su muerte, el resto de menús tuvieron un sabor especial.


Centauro


Cambios físicos: del abdomen para abajo, su cuerpo es como el de un caballo y cuenta con la fuerza propia de estos animales. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en fuerza.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto inconstante. Es muy directo tanto a la hora de hablar como de pelear.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: buena puntería innata que puede mejorar aún más con la práctica. Afinidad con la adivinación.

Ventajas: con un poco de práctica no fallará un solo tiro, lo que le permitirá además combatir más fácilmente a objetivos voladores. Tiene literalmente la fuerza de un caballo y puede embestir eficazmente a sus oponentes. Puede dar coces, así que darle la espalda a un enemigo no incurre ya en los mismos riesgos. Su cuerpo nuevo le permite recorrer largas distancias y también cargar con cosas pesadas o aparatosas sin tener que entorpecer el uso de sus brazos.

Desventajas: la falta de sutileza puede hacer del centauro un ser un tanto predecible. Aunque cuentan con una fuerza considerable, seguramente partirá con desventaja en un combate cuerpo a cuerpo contra otras criaturas. Un cuerpo más grande significa un mayor blanco que atacar en combate a corta distancia, y lo mismo sucede con un mayor número de patas.

Problemas iniciales: cambio difícil de aceptar, problemas de adaptación a su nuevo cuerpo. No coordinará bien sus cuatro patas. Tendrá que reajustar su estilo de combate con armas, si las usaba, y reempezar desde cero si usaba uno cuerpo a cuerpo.

Consejos: consigue un buen arma a distancia, ya sea un arco o una ballesta. Trata de seguir unos horarios de entrenamiento mientras no te hayas acostumbrado a tus nuevas características y capacidades. Aprende de qué nuevas maneras puedes quedarte desprotegido con un cuerpo más grande, y defiéndete de ellas. De la misma forma, aprende de qué ventajas te ha dotado tu cuerpo nuevo y aprende cómo cuidarlo.

Célebres: Eku fue un cazador reconocido por su puntería que puso de moda los duelos de tiro con arco, a los que nunca nadie fue capaz de vencerle sin trampas. Un antiguo cuento habla de Bría, una centauro que, a pesar de su enorme cuerpo, quiso ser ladrona, pero cada vez que entraba en la casa de alguien hacía más ruido que un elefante en una cacharrería. Aunque la historia esté probablemente exagerada para resultar más cómica, se basa en hechos reales.


Demonio de Fuego


Cambios físicos: la piel se vuelve roja encendida o naranja chillón, los ojos toman un color de brasas encendidas, crece una cola larga en cuya punta anida una llamita y los pies se convierten en garras de reptil, como de salamandra. Los dientes se convierten en colmillos y se tiñen de negro. Su temperatura corporal normal pasa a rondar los sesenta grados. Resistencia al fuego y a las altas temperaturas tanto en el exterior del cuerpo como en el interior. Le surgen cuernos de aspecto típico en una criatura demoníaca (a elegir). En su cabello anidan algunas lenguas de fuego, a modo de mechas. Aumento leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: impulsividad y carácter encendido. Cierta pereza en entornos fríos.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo. Puede acelerarse un poco al estar en contacto con brasas.

Otras habilidades: puede aumentar su temperatura corporal y transmitir su calor a otras cosas hasta temperaturas considerables. Concentrándolo en un solo punto calienta de manera más eficaz, pudiendo llegar a prender fuego si concentra el calor en la punta de sus dedos. Ejemplos de lo que puede llegar a conseguir son: hervir agua, volver un hierro candente, provocar quemaduras de segundo grado... Puede hacer que su cabello entero prenda en llamas a voluntad. Afinidad por la magia de invocación.

Ventajas: resistencia a medios desérticos y altas temperaturas en general, además de a determinados hechizos térmicos. Tiene magia y facilidad para hechizos relacionados con el fuego, y con su afinidad y suficiente dedicación puede invocar diablillos de fuego.

Desventajas: al transmitir su calor externamente, desciende su propia temperatura corporal progresivamente y si abusa puede llegar a padecer una hipotermia (que en su caso equivale a una temperatura corporal inferior a 57 grados).

Problemas iniciales: los cambios bruscos en la temperatura corporal pueden hacer saltar algunas alarmas, y si no tiene cuidado puede prender cosas o quemar a compañeros por accidente. Si intenta bajarse la temperatura corporal al nivel previo a la transformación se desmayará sin saber por qué.

Consejos: busca formas de controlar tu temperamento, y busca un lugar que no prenda donde practicar hasta que puedas controlar tu temperatura para evitar accidentes y perder demasiado calor corporal. Recógete el cabello si lo llevas largo para evitar que se incendie y cause daños en un arrebato emocional, hasta que domines el mecanismo.

Célebres: dama Brasas fue una poderosa invocadora de carácter dicharachero y muy bromista. Le gustaba decir que no dejaba frío a nadie y no le faltaba razón. Sus moles de fuego lo arrasaban todo a su paso en su nombre. En una época mejor, una estatua de fuego esculpido rememoraba todas sus hazañas. Ceniciento fue un desafortunado al que la luna bendijo con una combinación desastrosa: skrýmir y demonio de fuego. Las invocaciones le desobedecían, el hielo se le descongelaba y su cuerpo jamás subió de los sesenta grados. Tuvo una vida larga y próspera como mago níveo, pero jamás disfrutó de las ventajas de sus transformaciones.


Demonio RaigAurum


Cambios físicos: cuernos de cabra que emiten chispas; dientes largos y afilados, como sus dedos; espalda algo curva. Su cuerpo está permanentemente electrizado y, si alcanza un nivel elevado de carga, sufre un dolor constante hasta que se descargue. Cuando abre la boca estando muy cargado, surge luz de esta. De noche es visible su campo eléctrico. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en fuerza.

Cambios psicológicos: atormentado en ocasiones por el dolor, es compasivo con los que sufren, pero rencoroso con los que le hacen daño.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: a su alrededor se crea un campo antimagnético y libre de electricidad. Si se queda varios días en un mismo lugar, atrae pequeñas tormentas eléctricas sobre él.

Ventajas: su fuerza bruta combinada con la electricidad pueden hacerle fulminante en las distancias cortas. Las armas de metal ahora le serán el doble de versátiles por razones de conductividad. Su campo antimagnético le hace invisible a sentidos hiperdesarrollados a ellos como el de un argos magnético, a excepción de cuando está completamente descargado.

Desventajas: sufre convulsiones esporádicamente. Si quiere acumular mucha electricidad tendrá que soportar un dolor considerable. Cuando está descargado pierde su ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

Problemas iniciales: ataques convulsos. Dificultades para pensar y actuar de modo normal. Muy irascible en un principio y poco coherente. Dará descargas eléctricas sin pretenderlo.

Consejos: céntrate en lo que realmente importa. Trata de no electrificar todo lo que tocas y averigua el mecanismo para desatar una descarga.

Célebres: dama Galva fue una guerrera fiera que disfrutaba de batirse en duelo en el coliseo. Sus victorias siempre eran dignas de verse debido a su fuerza y la potencia de sus descargas eléctricas. Destacó durante tanto tiempo que cuando finalmente tuvo que retirarse siguió siendo un referente de habilidad. Chispa encontró su final tras la peor elección de su vida: empezar a trabajar de mercenaria con un argos magnético como compañero. En uno de sus primeros encargos se vieron envueltos en una refriega y su compañero, acostumbrado a fiarse más de su segunda visión, la ensartó accidentalmente con tres virotes.


Dríade


Cambios físicos: varían ligeramente según la especie de árbol frutal en la que se base. Le crecen cuernos a los lados de la cabeza que son, en realidad, ramas de árbol en floración, cuyas flores brotan y se marchitan de forma constante. La punta de sus orejas adquiere la forma del vértice de las hojas de la misma especie de árbol a la que pertenecen las ramas, y su pelo o plumaje adquiere el color de estas. La piel, en cambio, adquiere el tono de la madera. Por último, los iris viran al color de los pétalos, incluso si tienen patrones o degradados. Desprenderá el olor de sus flores por todo el cuerpo de forma tenue. Mejora considerable de las capacidades físicas, excepto la velocidad, que recibe una mejora media, y la resistencia, que recibe un aumento medio.

Cambios psicológicos: se vuelve más paciente, lo que también le hará menos propenso a actuar sin pensar. No se agobiará tanto por tomar decisiones de forma inmediata. Adquiere gusto por las plantas y difícilmente será partidario de arrasar vegetación sin un motivo de peso.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: su olor corporal amansa a los depredadores que se le acerquen, aunque no funciona con seres de alta inteligencia. Posee una comprensión intuitiva sobre las plantas que le ayuda a reconocerlas y clasificarlas por sus características, así como reconocer su estado de un vistazo. Esto le permite averiguar con facilidad el clima de una zona desconocida y saber cuánto tiempo lleva sin llover o sin salir el sol. Siempre sabrá en qué estación está y cuánto falta para que termine sin necesidad de almanaques. Tendrá facilidad para dedicarse a la herbología y la alquimia. Regeneración alta lenta.

Ventajas: no tendrá que volver a preocuparse por las alimañas de Rocavarancolia. Su intuición es útil para explorar mundos vinculados, especialmente si poseen mucha vegetación. Siempre sabrá qué plantas son comestibles, o venenosas, o si el clima de la zona tiene grandes oscilaciones de temperatura a lo largo del año.

Desventajas: los lugares sin vegetación le resultarán inhóspitos, y Rocavarancolia es uno de ellos. Es muy fácil seguirles el rastro: si no quisiesen ser encontrados tendrían que deshacerse de los pétalos que se les vayan cayendo y de su olor corporal.

Problemas iniciales: la aparición de unos cuernos tan aparatosos puede desestabilizar y molestar hasta que se acostumbre a su presencia. Su propio olor le resultará empalagoso hasta que se acostumbre a él.

Consejos: aunque comprender las plantas es intuitivo, se hace a base de observación y con tiempo. Si quieres acelerar el proceso necesitarás observarlas de cerca durante algún tiempo e interesarse por la herbología para hacer predicciones más precisas. ¡Y cuidado con los marcos de las puertas!

Célebres: Coeden fue un dríade almendro que escribió compendios muy completos de herbología de diversos mundos vinculados que todavía son de referencia en el presente, al menos en lo que respecta a los mundos que se han vuelto a vincular. Dama Kúa fue una dríade manzano que, junto a Varago Tay, formó parte de la expedición a Ataxia. Lo que sucedió después es fácil de imaginar para quien conozca esa vieja historia.


Horus


Cambios físicos: adquiere pico y cola de halcón, a la vez que su plumaje se ve sustituido por uno con los patrones típicos de estas aves. Las plumas de los brazos son reemplazadas por unas más largas, duras y resistentes, convirtiéndose en alas funcionales. El plumón que rodea sus ojos se vuelve negro, dibujando una línea hacia atrás en el párpado superior y otra que surge del lagrimal y forma una espiral bajo el párpado inferior, de forma que recuerda al ojo de Horus de la mitología egipcia. Mejora considerable de las capacidades físicas, salvo fuerza, que sufre un aumento leve, y reflejos, que sufren un aumento medio.

Cambios psicológicos: tenderá a ser reflexiva e intentarán tomar decisiones con sabiduría. Despierta en ella un instinto de protección que, dependiendo de sus preferencias personales, puede aplicar a seres queridos, a los más débiles, a naciones…

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: sus ojos poseen una doble habilidad. Puede maldecir a quien ella elija mientras mantenga la mirada sobre esa persona, causando que todos los hechizos de curación que vayan a afectarle se vuelvan en su contra, haciendo el efecto opuesto al que deberían. La regeneración de otros transformados también se ve afectada por esta maldición, volviéndola menos eficaz. También le proporcionan una regeneración alta rápida que, sin embargo, no recupera tejidos perdidos. Sus nuevas alas y cola le permiten volar, y la dureza de sus plumas convierte sus alas en un escudo natural. Afinidad con la magia de curación.

Ventajas: sus alas le permiten protegerse a sí misma e incluso ocultar a otros tras ellas debido a su gran envergadura. Sus habilidades combinadas son de gran utilidad en combates de desgaste, ya que no tendrá que detenerse a curarse y podrá recibir bastante daño sin resentirse, algo que no van a poder permitirse sus rivales.

Desventajas: los ojos de un horus tienen un gran valor y, por ello, pueden llegar a ser muy codiciados. Si a una persona moribunda se le hace ingerir uno antes de exhalar por última vez, las propiedades curativas del ojo lo devolverán a la vida. Esto hace que los horus tengan que cuidarse de gente desesperada que quiera hacerse con uno o, incluso, enfrentarse a la decisión de arrancárselo ellos mismos por otra persona a la que aprecien. Si pierden un ojo, su regeneración se hará notablemente más lenta, y si pierden ambos, sus dos habilidades principales quedarán anuladas de forma irreversible.

Problemas iniciales: el crecimiento de las plumas de los brazos hará que tenga que acostumbrarse de nuevo a moverlos, así como aprender a usar sus nueva alas. Al principio la maldición se activará de forma aleatoria hasta que aprenda a controlarla.

Consejos: deberás estar siempre alerta, ya que tus ojos poseen un don muy codiciado. Si alguien se va a curar en tu presencia, cierra los ojos o aparta la mirada hasta que sepas lo que estás haciendo con ellos.

Célebres: Nekhen fue un horus que decidió luchar por defender Rocavarancolia de sus enemigos en tiempos convulsos. Sus habilidades lo convertían en un apoyo excelente para sus compañeros de legión, por lo que se ganó el respeto de muchos, incluida la reina de aquel entonces, que lo convirtió en general. Kestrel era un horus de carácter débil, lo que lo llevó a ceder voluntariamente sus dos ojos a gente que se hizo pasar por amigos suyos y que decían tener un ser querido en el lecho de muerte. Una vez consiguieron lo que quisieron, Kestrel no volvió a saber de ellos. Nadie entiende cómo picó una segunda vez.


Ifrit


Cambios físicos: le salen dos grandes cuernos en la frente, que se curvan hacia atrás y se enroscan, similares a los de los argalís. Sus iris y su pelo brillan dando la ilusión de estar hechos de lava, aspecto que también adquiere su sangre. En los talones de las manos le aparecerá una glándula cuyo canal externo se retrae y oculta en un pliegue de la piel cuando no está en uso. Tras ella hay un órgano que es capaz de sintetizar, a partir de su sangre, un líquido espeso con las características del napalm, que saldrá disparado por la abertura cuando él lo desee. Sus uñas se alargan y endurecen, adquiriendo un aspecto pétreo con color de roca volcánica, lo que le permitirá crear una chispa al chasquearlas que sirve para encender el líquido inflamable. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en resistencia.

Cambios psicológicos: disfrutará de su tiempo en soledad y apreciará más el silencio. Le costará menos tomar decisiones que atenten contra su moralidad, aunque no adquieran la necesidad de hacerlo sin un motivo de peso.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: se vuelve ignífugo, e incluso podría caminar sobre lava siempre y cuando no se quede parado sobre ella.

Ventajas: al tener en sus uñas la forma de incendiar el líquido inflamable, no necesitará nada más para defenderse de forma rápida. Nunca volverá a pasar calor o frío, el interior de su cuerpo genera la temperatura que necesita. A pesar de eso, su piel solo tendrá la temperatura de una persona con fiebre muy alta, debido a la resistencia al calor de sus tejidos.

Desventajas: por sí solas, las glándulas no permiten lanzar el líquido a más de metro y medio de distancia. Tampoco generarán más cantidad que un vaso de agua estándar por minuto. Si el ifrit estuviese deshidratado la producción se vería afectada.

Problemas iniciales: los nuevos cuernos son enormes y pueden desestabilizarle, además de ser un engorro para atravesar puertas. Las glándulas pueden reaccionar por sí solas ante una situación de riesgo, lo que podría causar algún accidente cerca de fuentes de calor. Coordinar el chasquido y la expulsión de líquido no es intuitivo y requiere un tiempo dominarlo.

Consejos: si añades magia en la ecuación, el líquido inflamable dará mucho más juego. Almacénalo siempre que puedas para llevar más cantidad encima; puedes crear armas que lo usen de proyectil, o incluso bombas. Recuerda beber mucho y no jugar con fuego hasta que controles por completo tus glándulas palmares.

Célebres: Tayafra, cuya transformación era ifrit, estuvo ausente de la ciudad durante años desarrollando hechizos y circuitos rúnicos útiles para sus congéneres, centrados en creación de proyectiles. Su carácter solitario le llevó a morir sin compartir sus importantes descubrimientos. Dama Combustión fue quien descubrió las notas de Tayafra. Quiso atribuirse el mérito de las mismas, pero su primera demostración pública acabó con ella haciendo honor a su nombre. Las notas fueron rescatadas de su casa y, posteriormente, repartidas entre varios compendios de la época.


Inmortal


Cambios físicos: debido a su nueva longevidad ahora envejece a una velocidad inapreciable. Si pierde órganos relacionados con funciones vitales, dejará de necesitarlas. Aumento leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: pierde fácilmente la noción del tiempo al ser extremadamente difícil que muera. Ver cómo mueren sucesivamente todos sus amigos puede resultar traumático, aunque es probable que acabe acostumbrándose y su visión de la muerte ajena vaya cambiando con el tiempo.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: se vuelve incapaz de morir de forma natural o por enfermedad. Aunque su regeneración sigue siendo ordinaria, heridas que deberían ser letales ya no lo serán nunca más.

Ventajas: si se lo monta bien vivirá para siempre, y eso no es moco de pavo. Saber que no puedes morir te da una amplia seguridad en combate de la que no gozan otras transformaciones con ventajas ofensivas mayores. La única manera de matarle es prácticamente pulverizar su cerebro.

Desventajas: su transformación no le hace inmune al dolor. La falta de habilidades añadidas pueden hacer que se quede corto frente a transformaciones con cambios más drásticos. La pérdida de miembros u órganos dificulta mucho la existencia, y puede hacerle dependiente de los demás.

Problemas iniciales: no sabrá en qué narices se ha transformado a menos que lo investigue. Además, sus sospechas no se confirmarán sin que le suceda, accidental o voluntariamente, algo que debería ser letal.

Consejos: inmortalidad no es invulnerabilidad ni necesariamente vivir en buenas condiciones; procura recordarlo y no te vuelvas kamikaze de la noche a la mañana. Consíguete un curandero de confianza que te cubra las espaldas en caso de un estropicio grave de tu cuerpo.

Célebres: Alastor Borodín fue el único que traicionó a Rocavarancolia durante la gran batalla que puso fin al imperio de Sardaular. Viendo que todo estaba perdido, no dudó en jurar lealtad a un general enemigo a la primera oportunidad que tuvo y reveló información crucial para la victoria del enemigo. Durante la batalla se enfrentó a Esmael y este lo dejó reducido a su miserable existencia como nada más que una cabeza inmortal y convirtiéndose en uno de los personajes más odiados del reino. Dama Perpetua supo sacar el máximo potencial a sus capacidades y se rodeó siempre de las personas adecuadas para conservar su cuerpo en el mejor estado posible. Realizó numerosas hazañas en las que otros sin sus capacidades no hubieran podido salir con vida y tuvo una existencia plena hasta que decidió por sí misma buscar la forma de terminar con ella.


Kamaitachi


Cambios físicos: alargamiento del torso. El vello corporal pasará a ser pelaje de tonos rojizos en la espalda, detrás de las orejas y la parte exterior de las piernas y brazos. Las uñas de pies y manos se afilan, al igual que los dientes. Le crece una cola de comadreja. La nariz se convierte en un pequeño hocico y le salen bigotes. En la cara aparecen manchas de color rojo que recuerdan al maquillaje kabuki (patrón a elegir) y adquiere cejas pobladas. En los nudillos y hasta el comienzo de la muñeca aparece una abertura horizontal de la que puede salir aire comprimido para formar una cuchilla curva hacia abajo, similar a una guadaña. Mejora considerable de las capacidades físicas, excepto la agilidad, que adquiere un aumento leve, y la flexibilidad, que sufre un aumento medio.

Cambios psicológicos: gusto por lucirse, llamar la atención y la extravagancia. Se vuelve inquieto y un tanto pícaro. Preferirá estar en lugares abiertos.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo, aunque puede reducirse un poco al mantenerse en el aire.

Otras habilidades: puede hacer sus huesos más ligeros a voluntad, permitiéndole salir volando con las corrientes de aire. Las cuchillas le permiten dirigir el movimiento del viento y regular su velocidad. Tiene una capacidad pulmonar superior, similar a la que tendría con sacos aéreos.

Ventajas: entre la velocidad que puede alcanzar y su flexibilidad, es un objetivo muy escurridizo en el aire (aunque tampoco se queda corto en tierra). Tener un arma natural potente y que solo necesita aire para funcionar es bastante útil.

Desventajas: si lleva demasiado peso encima no podrá flotar. Si bien puede aguantar más tiempo sin respirar, necesita tener aire en el cuerpo para poder usar sus cuchillas. Con las cuchillas activas no podrá usar las manos si no quiere amputarse los dedos.

Problemas iniciales: en ocasiones saldrá volando sin querer hasta que aprenda a controlar sus poderes, además de que le costará maniobrar en el aire. Las cuchillas puede que se activen o se desactiven en momentos inoportunos.

Consejos: intenta no cortarte solo al manejar tus guadañas. Aprende cuanto antes a moverte con el viento y, para evitar accidentes, hazlo en zonas donde no vayas a chocarte con nada hasta que tengas un poco de práctica. Si optas por vestir de manera extravagante o llevar cosas, encuentra un equilibrio para que no entorpezcan tus habilidades.

Célebres: Vendaval fue un kamaitachi que, en sus ansias de llamar la atención, hacía espectáculos callejeros por toda la ciudad demostrando sus habilidades. A cada actuación siempre aumentaba más la dificultad y en varias ocasiones a punto estuvo de convertirse en la última. Goemon decidió convertirse en un ladrón de bastante renombre. Estaba tan orgulloso de su popularidad que se hizo un traje con oro y joyas robadas. El día que lo estrenó no pudo salir volando cuando los afectados decidieron recuperar sus pertenencias y, de paso, darle una lección.


Kitsune


Cambios físicos: le salen orejas y nueve colas de zorro de pelaje de un tono similar al de su cabello; los dientes se le vuelven afilados y sus pupilas se vuelven verticales y ovaladas. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad y velocidad. Su sombra siempre tiene forma de zorro.

Cambios psicológicos: se vuelve un tanto traviesa y adquiere un sentido del humor acorde, con un componente de malicia. Disfruta engañando a la gente empleando sus habilidades.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: de la punta de sus colas puede hacer surgir llamas temporalmente. Tiene la capacidad de crear ilusiones temporales sin gasto mágico, de menor duración cuanto más complejas sean, sobre su cuerpo o proyectarlas a su alrededor a corta distancia. La ilusión más básica y sencilla es la de un zorro con nueve colas, que también podrá mantener mucho más tiempo que cualquier otra. Afinidad con la magia ilusoria.

Ventajas: puede engañar fácilmente a sus enemigos si quiere evitar encuentros desagradables. Es muy ágil y escurridiza y si combina la realidad con sus ilusiones sus contrincantes podrían confundirse.

Desventajas: su habilidad de ilusionismo libre de gasto mágico tan solo la puede emplear consigo misma o proyectarla a su alrededor, no puede utilizarla sobre otro ser vivo. Si no es cuidadosa, su sombra la delatará.

Problemas iniciales: incomodidad debido a la aparición de las colas, así como falta de equilibrio. Comenzará a crear ilusiones aleatorias sin control.

Consejos: busca cuanto antes métodos para evitar que tu sombra te juegue una mala pasada. Practica ilusiones de toda clase y hazte a la idea de qué duración tienen. Ojo con pasarse con las bromas y los engaños, hay gente muy rencorosa.

Célebres: Unacola se hizo llamar así para fingir que se sentía orgulloso de haber sido convertido en kitsune de una única cola, al contrario que otros dos que convivieron en su misma época, con tres y cinco colas respectivamente. En realidad tenía un complejo de inferioridad bastante grande a pesar de que el número de colas no es relevante más allá de lo estético y centraba demasiado su habilidad con la magia ilusoria en la apariencia y no tanto en engañar a sus enemigos. Kumaro y Keatone eran los otros dos kitsunes de tres y cinco colas, que además eran hermanos gemelos cosechados a la vez. Tenían un vínculo muy fuerte que se mantuvo tras la transformación y sus ilusiones conjuntas eran prácticamente imposibles de distinguir de la realidad. Montaban espectáculos impresionantes y engaños muy elaborados ya fuese por diversión o por supervivencia.


Lenguaraz


Cambios físicos: la lengua se vuelve plateada. Anfibización: branquias internas en el cuello; ojos grandes, de pupila ovalada horizontalmente y esclerótica amarilla; la piel se suaviza y torna en colores brillantes; manos y pies palmeados, con la punta de los dedos ligeramente redondeada. Aumento leve de las capacidades físicas, medio de la puntería.

Cambios psicológicos: aumento de la memoria y la capacidad de comprensión. Son de pensamiento rápido y muy impacientes.

Magia: nivel moderado.

Precio: tiempo.

Otras habilidades: el lenguaraz es capaz de hablar y leer a una gran velocidad y tiene una suerte de intuición lingüística que le permite descifrar y aprender idiomas a un ritmo envidiable, incluidos los que dan forma a los hechizos. Su lengua jamás se traba y puede respirar al mismo tiempo que habla. Afinidad a la logomancia. Gran capacidad de salto.

Ventajas: transformación con un gran filón político. Puede llegar a ser un magnífico teórico de la magia. Capacidad natural para conjurar hechizos hablados a gran velocidad, reduciendo el tiempo de lanzamiento. Respira bajo el agua.

Inconvenientes: necesidad de hidratación constante, puede llegar a pasarlo mal en climas secos. El aspecto político puede tener una carga negativa para quien no esté acostumbrado. Transformarse en lenguaraz no provoca un interés repentino por los idiomas o viajar entre mundos vinculados. La capacidad mágica limita la habilidad de conjurar rápido a un listado no muy amplio de hechizos.

Problemas iniciales: tiende a hablar más deprisa de lo que resulta comprensible. Problemas de sequedad de piel hasta que se acostumbre a sus nuevas necesidades fisiológicas.

Consejos: estudia mucho, rodéate de contactos y bebe mucha, mucha agua.

Célebres: Trabalenguas, en su afán de coleccionismo, manipuló su cerebro para introducir absolutamente cada idioma y lenguaje que descubría. Debido a su poco cuidado con la logomancia y el exceso que cometió, llegó a un punto en el que perdió la cordura y la capacidad de comunicarse, ya que pensaba y hablaba en un popurrí constante de todos sus idiomas. Nadie recuerda el verdadero nombre de esta lenguaraz. Por otro lado, dama Vocablo fue una famosa creadora de hechizos, reconocida por ser capaz de componer conjuros tan avanzados que su magia no bastaba para llevarlos a cabo. Su nombre aparece en los libros de historia como una de las mejores dirigentes del gremio de composición y como autora en las portadas de numerosos grimorios.


Mala Sombra


Cambios físicos: sus ojos se vuelven rasgados y adoptan un color amarillo. Sus orejas se ven modificadas a orejas de gato y lo mismo sucede con la salida de una cola gatuna, ambas negras. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de la agilidad.

Cambios psicológicos: ligera paranoia (sensación de desgracia inminente). Se vuelve mucho más intuitivo.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: mal de ojo que funciona fijando la mirada en un punto y concentrando la voluntad en provocar una catástrofe. En ocasiones puede ver fugazmente “porcentajes de accidente” encima de personas o cosas. Afinidad con los maleficios.

Ventajas: su habilidad brinda una protección considerable a sí mismo y a quien esté en contacto directo con él frente a atacantes (que fallan por diversos motivos).

Desventajas: se le puede herir fácilmente de modo directo (lo dificil es acercarse). Saber que ocurrirá una catástrofe en X sitio no implica saber cómo se producirá, lo que puede forzarle a improvisar constantemente. A medida que use su poder para gafar sufrirá cansancio progresivo, pudiendo llegar a perder el conocimiento si se excede.

Problemas iniciales: no es práctico provocar catástrofes alrededor de uno mismo. Siempre estará preocupado por lo que pueda suceder. Hasta que le coja el tranquillo a controlar su don será absolutamente gafe.

Consejos: si quieres evitar una catástrofe en un lugar determinado con seguridad, desvíalas a otras zonas cercanas para anular la posibilidad de que sucedan en la zona deseada.

Célebres: Malfario logró el puesto de señor de los asesinos sin ensuciarse la ropa. En su tiempo libre escribía textos sobre matemáticas aplicadas a la mala fortuna, con la intención de educar a sus semejantes para que no se mataran por error. Sus libros habrían sido de mucha ayuda para dama Duplo, una mala sombra que intentó lucirse en mitad de un asedio. Nadie supo exactamente qué hizo con su mal de ojo para que le lloviera una espada desde el cielo.


Meulen


Cambios físicos: su cuerpo se evaporiza por completo y se convierte en un cúmulo de rachas de aire que se mueven contorneando la forma de su antiguo cuerpo. Deja de ser visible y tangible más allá de lo que puedan ser sus rachas. El viento que conforma su cuerpo hereda una mejora de su percepción sensorial tanto visual, como olfativa y auditiva. Su voz se convierte en aullidos de temporal (aire rasgado) que resultan imposibles de modular de forma totalmente correcta: el volumen y la intensidad oscilarán constantemente, tendiendo a los gritos.

Cambios psicológicos: leve claustrofobia. Tendencia a irse por las ramas y perder el hilo de las conversaciones.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: flota. Como todo gas, es comprimible. Total control sobre las ráfagas que componen su cuerpo: puede calmarlas hasta que no sean más que una brisa o potenciarlas para aumentar su radio de acción o incluso convertirse en un tornado a pequeña escala. Con el tiempo puede aprender a solidificarse, llegando a moldear una figura humanoide de rasgos muy básicos (en función de su especie inicial) si se entrena. Cosas más sencillas, como solidificar una mano, le permitirán recuperar la tangibilidad de forma temporal. Facilidad para aprender a utilizar hechizos sin su componente gestual. Afinidad con la magia de transporte.

Ventajas: es intocable. Los métodos tradicionales no sirven para dañarle. Moderando sus rachas puede convertirse en un gran infiltrado y desatándolas, adquiere una gran arma. La capacidad para solidificarse no es solo útil para agarrar objetos, sino también para atacar. Puede utilizar sus rachas para poner en movimiento el aire que no le pertenece a su alrededor.

Desventajas: puede dispersar sus rachas solo hasta cierto punto, si se alejan demasiado entre sí, su potencia se desinflará. El cambio de sólido a gaseoso será difícil de asimilar. Si mantiene su cuerpo solidificado demasiado tiempo, se cansará y su control sobre las rachas perderá eficacia. Por mucho que suavice las brisas, no puede calmarlas del todo y cualquier movimiento mal calculado puede mover cortinas, levantar polvo y, en general, advertir al resto de su ubicación. No puede matársele por medios tradicionales, pero sí que puede ser contenido.

Problemas iniciales: su presencia se evaporiza con él. Aprender a hablar será un calvario y, hasta que lo haga, solo podrá emitir aullidos semi-inteligibles. Cuando aprenda, descubrirá lo difícil que será susurrar o mantener un tono normal y el volumen y la intensidad de su voz irán a vaivenes. Problemas para controlar sus rachas e incapacidad para solidificarlas.

Consejos: evita las aspiradoras. Hazte notar por tus compañeros para que no piensen que has desaparecido. Dedícale tiempo a controlar la voz y aprende a moverte en tu nueva forma.

Célebres: Mentafresca fue un meulen excéntrico que se cubría de aromas placenteros. Especializado en magia viajera, se encargaba de transportar grandes batallones hasta las zonas en guerra y procuraba a los soldados un viaje agradable. Jamás luchó, pero sus habilidades fueron clave para tomar numerosos mundos. Ivannaví desapareció sin más el día de la luna y pasó más de veinte años vagando por la ciudad en forma de rachas. Este meulen sufrió un episodio fortísimo de despersonalización y creyó durante décadas que no era más que un alma errante, sin rumbo ni propósito en la vida. Un mago mentalista afamado dio con él y lo ayudó a recuperarse. Una vez Ivannaví volvió a sentirse vivo, lo selló en un frasco y lo vendió como una pieza de coleccionismo.


Minotauro


Cambios físicos: apariencia clásica de minotauro: rasgos taurinos (orejas, hocico, cuernos) y también cuerpo taurino de cintura para abajo, con rabo. Le sale pelo por todo el cuerpo. Fortalecimiento físico, pero de acuerdo a su constitución en el momento de la transformación (es decir, el físico petado a esteroides no sale de la nada, pero sí sacará músculos con mayor facilidad). Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

Cambios psicológicos: más sensible a la provocación. Preferencia por lugares laberínticos y ocultar a la vista de los demás objetos (o personas) preciados para él.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: sentido de la orientación altamente desarrollado.

Ventajas: no volverá a perderse en su vida: es casi imposible conseguir desorientarlo. Físico más imponente y notable mejora de sus capacidades de combate.

Desventajas: su habilidad no es muy ofensiva y depende principalmente de su propio entrenamiento como guerrero. Los cuernos son una buena arma, pero se encuentran en la cabeza.

Problemas iniciales: no sabrá calcular el espacio que ocupan sus cuernos y se puede enganchar con facilidad a toda clase de cosas. No verá una mejora inmediata en su físico y tal vez eso le desanime. Debido al cambio drástico de su cabeza y parte inferior le costará hablar y caminar.

Consejos: controla tu temperamento y tu obsesión de ocultarte a los ojos de los demás. Trata de llevar las luchas a tu terreno: calles laberínticas, lugares que el enemigo no conoce, etc.

Célebres: Aretra Cuernos de Acero ofrecía servicio como guardaespaldas y guía simultáneamente. Se conocía a la perfección la ciudad y buena parte de los mundos vinculados en su época. No era muy habladora y la gente solía calificarla como "un tanto gruñona" pero también como muy confiable en ambas facetas de su empleo. El Barrio de los Callejones Sin Salida actual es el resultado del proyecto fallido de un minotauro conocido como Gardak el Enrevesado, cuya mayor ambición consistía en convertir la ciudad en un laberinto gigantesco cuanto más confuso mejor. No contaba con muchos simpatizantes a su causa, por decirlo de alguna manera, y su proyecto terminó igual que su propia vida: abruptamente y destrozado.


Naga


Cambios físicos: colmillos (2,5 centímetros) retráctiles y venenosos. Puede oler en un radio de medio kilómetro con la lengua, bífida. Garras óseas, sin uña, dedos afilados. Larga cola de serpiente (el doble de su altura) desde la cintura hasta el final, de color naranja rojizo y escamosa. Los ojos se vuelven serpentinos, de pupila vertical. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de fuerza y aumento medio de la velocidad.

Cambios psicológicos: se irrita fácilmente.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: su veneno paraliza varias horas. La cola puede parar la mayoría de las espadas, flechas y garras y no se ve afectada por la fricción contra el suelo. Alcanza los 80 km/h.

Ventajas: puede atacar con dos brazos y la musculosa cola constrictora a la vez, así como cambiar de posición combándose o envolver a quien entre en "su círculo".

Desventajas: su punto débil son las huidas, nada sencillas dada su envergadura. Su carácter irritable la hace muy provocable.

Problemas iniciales: falta total de equilibrio. Tendrá que acostumbrarse a su mitad ofidia. Cuidado con las mordeduras en la lengua.

Consejos: investiga qué músculos realizan cada acción. Practica con armas como bastones (dos manos) o dos cuchillos manteniéndote erguida.

Célebres: Xinso formó parte de un grupo de mercenarios que saltaron a la fama por rastrear enemigos del reino con gran efectividad, gracias a la agudeza de su olfato. El consejo terminó por contratarlos a ellos antes que recurrir al ejército dada su alta especialización. Siseo fue un nombre asociado a la terquedad y la torpeza durante algunas décadas. Tras enzarzarse en una pelea de borrachos durante una noche de bebida, Siseo terminó con su cola completamente anudada y, aunque era incapaz de deshacer el lío, no quiso aceptar ayuda de nadie y regresó a su casa a rastras.


Náyade


Cambios físicos: piel blanca y semitransparente, cuerpo de medusa (de cintura para abajo), tacto viscoso y bioluminiscencia. Mejora media de las capacidades físicas.Aumento leve en velocidad de nado y agilidad en el medio acuático.

Cambios psicológicos: tiende a abstraerse y estar largos ratos ausente. Se vuelve muy tranquila. Prefiere los lugares oscuros, donde se siente protegida.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: reproducción celular masiva sin desgaste del ADN. Esto le permite inmunizarse contra todo tipo de enfermedades y venenos, su regeneración es alta rápida. Sus tentáculos disponen de numerosos cnélidos que portan una poderosa toxina paralizante, letal para criaturas de pequeño tamaño y que además puede mover eficientemente aunque se encuentre fuera del agua, donde levita de forma innata sin necesidad de gasto mágico. Facilidad para la doma de criaturas marinas y una afinidad con la magia lumínica.

Ventajas: no puede morir de modo natural. Ninguna otra criatura le supera en su terreno, el marino. No se mete en peleas y es escurridiza..

Desventajas: fuera de su medio se siente incómoda, por lo que segrega una sustancia viscosa, aunque su piel acaba por secarse si no vuelve pronto al agua.

Problemas iniciales: seguramente estará fuera del agua cuando se transforme, por lo que le costará moverse adecuadamente.

Consejos: aprende a manipular objetos con varios tentáculos y más vale que te lleves bien con los seres submarinos. Busca una forma de mantener tu piel humedecida fuera del agua.

Célebres: cuentan algunas historias que una de las primeras reinas de Rocavarancolia, tal como se la conoce ahora, tuvo una catadora de comidas náyade, dama Abisal, a la que le tocó vivir tiempos particularmente revueltos. Tanto ella como la reina fueron superadas por innovaciones alquímicas llevadas a cabo a sus espaldas. Diáfano llevó una vida sencilla en el mar, pero fue bien conocido en su tiempo por ser casi el único comerciante de antídotos y venenos: la mayoría de sus clientes los producían sus propios productos. Su neutralidad al tratar con los clientes, sin embargo, le llevó a no granjearse enemigos.


Ninfa/Fauno Ciervo


Cambios físicos: flamantes cuernos ramificados color haya vieja sobre la cabeza. Ojos grandes y almendrados. Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje de ciervo, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de ciervo. Aumento del olfato y el oído. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento medio de la agilidad y la velocidad.

Cambios psicológicos: se vuelve desconfiada e inquieta. Busca actividad física y busca espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gusta los espacios estrechos ni las multitudes. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos. Facilidad para magia curativa y herbología y para el trato con animales similares a ella.

Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil.

Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nerviosa con facilidad y no se sienten tan cómodas en entornos urbanos.

Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad.

Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter. Acostúmbrate a los sustos.

Célebres: Tanngrisnir era una ninfa cabra que tenía un don natural para domar animales más allá de lo habitual en su transformación. Introdujo una población considerable de bestias peligrosas de diferentes planetas que la obedecían sin rechistar. Su ejército de alimañas era temido en toda la ciudad y varios mundos vinculados. El fauno gacela Centella Veloz se jactaba de su agilidad tal y como evidencia el nombre que se puso. Al poco de transformarse quiso demostrar sus habilidades ante su grupo de criba y se despeñó por los acantilados.


Pegaso


Cambios físicos: en su forma humana le surgen plumas en los tobillos y en el antebrazo, cubriendo la mitad de este. Forma alternativa de pegaso: un caballo alado. Mejora considerable de las capacidades físicas en forma humana, aumento leve en forma equina.

Cambios psicológicos: orgullosos y muy temperamentales, adquieren una actitud muy digna por la que no dejan pasar nada. Son muy críticos y juzgan severamente a cualquiera que les pida montar en ellos.

Magia: nivel moderado.

Precio: tiempo.

Otras habilidades: vuela. El contacto con su piel en forma equina provoca una suerte de éxtasis: anula cualquier tipo de malestar (tanto físico como emocional) y envuelve a quien la toca en una sensación de felicidad y positivismo fuera de lo normal. Afinidad para la magia curativa. Telepatía innata en forma equina.

Ventajas: aún si no tuviese la confianza necesaria con nadie para permitir que se suba a su lomo, sus habilidades le permiten un gran trabajo en equipo. Su forma equina está preparada para cargar con cualquier persona de tamaño normal sin que esto mengüe su velocidad o su capacidad de vuelo. Pega buenas coces y, convertido en pegaso, aún puede lanzar hechizos en variantes que no requieran gestos con las manos.

Desventajas: su especialidad es el trabajo en equipo, sus habilidades pueden o no ser suficientes en enfrentamientos uno a uno. Su piel en forma equina convierte al pegaso en una criatura codiciada. Debido al efecto de su piel, si lleva a alguien encima, esta persona puede llegar a morir por negligencia al no percibir correctamente la gravedad de sus heridas.

Problemas iniciales: dificultad para transformarse durante los primeros días. Los efectos de su piel pueden provocar situaciones incómodas. En su forma equina la telepatía le dará problemas: le costará hablar en canal privado, dará voz a pensamientos que no deben tenerla y puede que a veces transmita más información de la cuenta.

Consejos: busca a un compañero fiel y aprende a trabajar en equipo con él. Aprende a utilizar las propiedades de tu piel en combate, puedes embelesar a tus contrincantes si te tocan.

Célebres: Aquiles fue un pegaso muy poco avispado (hasta el punto en que se puso el nombre sin consultar ni un solo libro de mitología). Tras una pelea de borrachos, fue secuestrado y utilizado durante años como droga al tacto, expuesto para que la gente pagase por tocarlo. Siroco creó unos lazos muy estrechos con Argénteo, un guerrero de su misma criba, y aprendieron a trabajar codo con codo dentro y fuera del campo de batalla. Durante la guerra, se rompió la estatua flotante que se había erguido en honor a ambos.


Quimera Sensorial


Cambios físicos: mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad. Las escamas de su cuerpo ganan la habilidad de cambiar a cualquier color imaginable, de brillar (los niveles de brillo muy altos consumen magia) o no reflejar luz en absoluto. Sus capacidades olfativas se multiplican y sus ojos cambian para adquirir una forma y capacidad de movimiento similares a las de los camaleones, con la diferencia de que los párpados dejan muchísimo más ojo al descubierto (hasta el punto de que apenas disminuyen de tamaño). Gana flexibilidad en su cola, la cual puede enroscar con facilidad e incluso emplear para agarrarse.

Cambios psicológicos: mayor adaptabilidad, mejor percepción sensorial y capacidad de observación. Un cierto secretismo o gusto por el sigilo convive contradictoriamente con una curiosa tendencia al espectáculo y llamar la atención.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: capacidad de producir hormonas de cualquier tipo a voluntad (con algo de práctica), siendo capaz de copiar las que encuentra a su alrededor. Puede trazar hechizos mediante los símbolos que dibuja con sus escamas. De forma instintiva y fugaz, puede acceder a las perspectivas de los demás para volverse invisible a sus ojos. También es capaz de, por el mismo método, hacer visibles sus escamas bajo las pupilas de quienes tienen los ojos cerrados.

Ventajas: perfecto camuflaje, la manipulación a nivel hormonal es algo que pocos tienen en cuenta. Además puede confundir o deslumbrar con sus escamas.

Desventajas: es una transformación más bien defensiva. Si no controla bien sus poderes puede meterse en problemas. Sus escamas dan muchas posibilidades, pero no puede cambiar de forma.

Problemas iniciales: problemas de identidad debido a la adaptación constante a lo que perciben los demás, producción incontrolada de hormonas que pueden confundirte a ti o a las personas a su alrededor. Fácil embelesamiento por cualquier cosa.

Consejos: no intentes producir demasiados cambios a la vez, especialmente en el tema hormonal. Aprende despacio para qué sirve cada cosa y qué efectos tiene. Con la suficiente práctica podrás simular imágenes tridimensionales en tu interior.

Célebres: Aspaviento era capaz de dibujar sobre la marcha runas sobre su propia piel. Perfeccionó su técnica durante años, mientras daba espectáculos con piruetas imposibles a las afueras del anfiteatro. Cuando su entrenamiento le permitió dibujarse runas a la vez que combatía, pasó a luchar por dinero en el circo y se convirtió en uno de los gladiadores más famosos de su época. Mediocuerpo fue una químera sensorial arruinada que solo podía alterar el aspecto de su cuerpo en la mitad izquierda, ya que solo le crecieron escamas ahí. Fue el hazmerreír de la ciudad durante su corta vida por eso y porque imitaba sin querer las hormonas de cualquier bestia cercana y era muy común verle huyendo de enormes criaturas en celo.


Sutr


Cambios físicos: el pelo se le torna color ceniza y la piel también adquiere un tono más ceniciento. El iris también adquiere un tono ceniza, mientras que la esclerótica se vuelve de color rojo candente, formando un degradado entre ambos. Adquiere un nuevo órgano en su interior, que genera ceniza. Aumento leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: adquiere gusto por las temperaturas cálidas y le gustará pasar tiempo en lugares acogedores, probablemente junto a una fuente de calor.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: extraer ceniza de su interior, lo cual en términos prácticos requiere tiempo.

Otras habilidades: se vuelve ignífugo. soplando puede extraer la ceniza que crea en su interior y mediante la voluntad crearse una armadura con esta, así como formar armas sencillas. Al contacto con el aire la ceniza adquiere una resistencia y durabilidad similar al hierro. No obstante, aunque no reciba daños la ceniza acabará desapareciendo por sí sola al cabo de unas cuantas horas. Dicha ceniza se regenera con el tiempo y cuando llega al máximo que puede almacenar es suficiente para crear una armadura y tres armas sin necesidad de esperar. Si transcurre una noche entera sin emplear la ceniza tendrá el órgano casi lleno.

Ventajas: no se puede quemar incluso sin crearse una armadura. Sus habilidades están muy orientadas al combate y puede destacar en ofensa y defensa. Pese a ello, también puede hacer algo de magia.

Desventajas: varias batallas consecutivas o una muy larga podrían dejarle sin su baza principal. No puede usar la ceniza siempre que quiera si no descansa. Crear una armadura lleva algo de tiempo, aunque pueda entrenar su velocidad al hacerlo.

Problemas iniciales: no podrá crear sus armas y armaduras instintivamente de la mejor forma ni la más rápida, necesitará mucha práctica. Es probable que expulse ceniza sin querer al toser o estornudar.

Consejos: evita las peleas hasta que manejes bien tu ceniza. Búscate un buen rincón con chimenea en el que descansar. Recuerda que puedes tocar objetos candentes sin quemarte.

Célebres: Armil Pyr fue toda una leyenda en el ejército tanto por su trabajo como herrero como por su eficacia en batalla. Ceniza Revuelta no tomó buenas decisiones en su vida, empezando por su nombre, y acabó muerto en una noche de borrachera tras gastar toda su ceniza en hacer el payaso en la taberna.


Vánara


Cambios físicos: le sale una cola prensil de mono de aproximadamente un metro y medio de largo con pelaje cobrizo. Las orejas se le agrandan levemente y adquiere colmillos afilados. Los pies se le vuelven más parecidos a los de un simio y son mucho más flexibles, adaptados para trepar y cuenta con habilidad innata para manipular algunos objetos con ellos. Aumenta la cantidad de vello corporal que le sale. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Adquiere mejores reflejos y flexibilidad.

Cambios psicológicos: inquieto e hiperactivo. Tiende a irritarse si algo le molesta, pero también es voluble por lo que cambiará de estado de ánimo con facilidad.

Magia: nivel moderado.

Precio de la magia: tiempo.

Otras habilidades: puede emplear su cola para engancharse a prácticamente cualquier superficie. Tiene facilidad para imitar tanto voces como movimientos solo con escuchar o mirar y le resulta especialmente sencillo copiar un movimiento en pleno combate.

Ventajas: es un trepador excelente y con la suficiente práctica puede salvar grandes distancias en las alturas si se impulsa con la cola. Escurridizo, suele ser un blanco en constante movimiento. El aprendizaje por imitación le será una gran ventaja si encuentra maestros que le enseñen.

Desventajas: tiende a realizar movimientos innecesarios debido a que no para quieto, por lo que puede que se canse antes de lo previsto. Buena capacidad para imitar no va acompañado de buena memoria, por lo que depende de la suya propia si quiere retener la información para aplicarla en otro momento.

Problemas iniciales: pérdida del equilibrio debido a la cola. Sentirá la necesidad de estar en constante movimiento y se pondrá muy nervioso si no lo hace.

Consejos: relájate, intenta controlar esa parte de ti que te incita a subirte al primer trozo de muro en ruinas que veas y a que saltes de un edificio a otro aunque estén a cincuenta metros de distancia. Practica el uso de la cola desde el primer momento y utiliza hechizos de protección durante tus primeros intentos de saltos de mucha longitud si no quieres acabar aplastado contra el suelo.

Célebres: a Amago se la conoció por su faceta bromista y atolondrada. Le gustaba meterse en líos solo para desquiciar a sus rivales tanto imitándolos como tomándoles el pelo. Para su desgracia, escogió mal a su último adversario que, al sentirse humillado, contrató a un grupo de asesinos a sueldo para llevar a cabo una venganza desmesurada. Solaz se mudó al mundo Társine tras la apertura de su vórtice y exploró y cartografió sus extensas zonas selváticas; gracias a ella se pudieron obtener enormes cantidades de recursos naturales antes de arruinar las selvas del planeta.


Vouivre


Cambios físicos: capacidad de convertirse en una gran serpiente alada, con un rubí en la frente que conservará en su forma humana. La serpiente es inicialmente tan gruesa como la propia vouivre en el momento de transformarse y tiene las proporciones de una de longitud media. A partir de ahí un cuerpo no refleja heridas o cambios de constitución del otro. Mejora media de las capacidades físicas en su forma original.

Cambios psicológicos: se vuelve recelosa y desconfiada. Gusto por el agua, especialmente de ríos y lagos. Obsesión por guardar cosas que considera valiosas y por objetos brillantes, atracción por el lujo y las joyas.

Magia: nivel moderado. Solo puede emplearla en su forma humana. Bajo la transformación de serpiente puede mantener o acceder a hechizos que ha hecho antes (como protecciones, localizadores u otros hechizos de larga duración) y conjurar magia simplísima (del nivel de hechizos térmicos o estallidos de luz de poca potencia) una vez los maneje lo suficiente como para prescindir del componente gestual.

Precio de la magia: capta magia desde la gema de su frente, pero solo puede hacerlo cuando está transformada. A efectos prácticos, tiempo.

Otras habilidades: puede volar, aunque tiene poca resistencia. Buena nadadora. Afinidad con la magia de ocultación.

Ventajas: es una criatura muy versátil, con un nivel bastante aceptable de magia, fuerza y agilidad en combate.

Desventajas: no puede valerse de las cualidades de una forma cuando está en la otra (o es serpiente o es persona, no hay término medio). La gema de su frente es muy codiciada, por lo que se verá acosada a menudo por ladrones y cazarrecompensas.

Problemas iniciales: la primera transformación será brutal y dolorosa, y durante un tiempo no podrá volver a su forma humana. La adaptación a la forma de serpiente es dura y tediosa. Las primeras veces el cambio de una forma a otra será bastante lento.

Consejos: si tienes algún amigo hechicero pégate a él, o busca algún lugar mágico donde recargarte. Practica hasta que el cambio de formas sea rápido y natural o estás perdida. Aléjate del agua salada, seca la piel. Y mucho cuidado con los desconocidos, nunca sabes lo que pueden querer de ti.

Célebres: se dice que no hubo en Rocavarancolia vouivre más libre que Madaras. Respaldado por varios amigos en el consejo, destronó a un rey viejo y apostó su vida, sentándose al trono. Madaras fue aceptado como nuevo rey y no volvió a esconder su faceta más viperina. Gobernó con mano dura y aseguró una breve época de paz para sus semejantes, a los cuales siempre ofrecía protección. Al contrario, una de las peores épocas para las vouivres fue el reinado de la garuda dama Bruma, que destapó a todas y cada una de ellas y las mandó cazar para convertir sus joyas en bisutería. Dama Granate sabía que no podía escapar de las garras de dama Bruma y se rindió ante ella. La maldición con la que cargó su gema mató a la reina y dama Granate tuvo el honor de ser la última víctima.