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Guía de nigromancia Empty Guía de nigromancia

el 10/05/18, 11:42 pm
GUÍA DE NIGROMANCIA

La nigromancia es la rama de la magia dedicada a devolver a la vida a los muertos. Aunque es de sobra conocida, aplicarla no es tan sencillo, así que se ha decidido hacer esta guía para unificar su funcionamiento en el sistema de magia del rol.

Se puede considerar que hay dos grandes ramas en la nigromancia. Una de ellas se dedica a traer de vuelta a gente de entre los muertos, tal y como era antes de morir. Esta, además de ser tremendamente compleja, se encuentra recogida en grimorios perdidos en su mayor parte, por lo que para que se llegase a usar en el rol tendría que haber una justificación coherente y aprobada por los GMs. La otra rama es la que se ve más habitualmente, la que esencialmente consiste en crear zombis, y es en la que va a profundizar esta guía.


Nociones necesarias en nigromancia

Un nigromante necesariamente va a requerir conocimientos de anatomía, fisiología e incluso histología, además de mágicos. Para reanimar un cuerpo es necesario conocer en qué estado se encuentra y ser capaz de examinarlo y repararlo. Para construir quimeras, además, es necesario entender la anatomía de todas las criaturas que se emplean, porque la estructura muscular resultante tiene que tener sentido o no será funcional. Por ejemplo, es mucho más sencillo emplear el torso de un animal alado directamente que no intentar insertar alas en un torso no alado, porque carece de los músculos necesarios para moverlas. Para hacer algo así harían falta años de experiencia haciendo trasplantes muy precisos.

Por esto, los atlas anatómicos son tanto un libro de cabecera para los nigromantes como los grimorios, dado que cada criatura tiene sus particularidades y es necesario tener una buena colección de ellos. Al principio un nigromante es normal que se especialice solo en un tipo de criaturas o dos, hasta que empiece a conocer los patrones que se repiten en los tipos de animales.

A nivel fisiológico o histológico no son necesarios conocimientos muy profundos, pero dado que la putrefacción afecta al estado de los tejidos del cuerpo y que este puede estar dañado por una enfermedad previa a la muerte (sin heridas visibles), es necesario ser capaz de hacer autopsias correctas. Además, al unir los tejidos mediante hechizos como el moldeado de materia orgánica puede alterarse la estructura de estos (e incluso las propias células), por lo que hay que ser cuidadosos.

En cuanto a las nociones sobre nigromancia, se pueden encontrar recogidas en diversos grimorios. Es relativamente fácil encontrar las variaciones del hechizo de animar cadáveres si se sabe buscar, aunque los libros más avanzados posiblemente no puedan encontrarse en la biblioteca. Este hechizo es el más importante, dado que la reanimación de cadáveres siempre se basa en él.


Hechizo de animar cadáveres

Animar cadáveres: diversos grados de complejidad. Sólo nigromantes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por rituales. Conjuración muy larga.

Este hechizo debe su complejidad a la gran variedad de cláusulas que pueden modificarlo y que el nigromante debe conocer. Su complejidad y coste iniciales se ven alterados por los siguientes factores:

• Frescura de la carne.
• Daño existente en los tejidos u órganos esenciales para el movimiento, reflejos o pensamientos.
• Tamaño y complejidad fisiológica de la criatura que se pretende revivir.
• Que sea una quimera hecha a trozos y no un cadáver entero.

Además existen factores que impiden que se lleve a cabo correctamente o, aun si funciona, no resultará útil. Los factores limitantes son:

• Putrefacción excesiva.
• Desconexión de tejidos necesarios para moverse o procesar información.
• Suturas mal hechas sobre heridas o en la unión de partes de una quimera.

Los efectos que causa este hechizo sobre los cadáveres son los siguientes:

• Ralentiza o detiene la putrefacción de la carne.
• Devuelve el movimiento a los cuerpos gracias a una voluntad que parte del propio hechizo. Gracias a esto los órganos vitales no son necesarios, y nunca se requerirán nutrientes u oxígeno.
• Puede devolver diversos grados de inteligencia al sujeto, aunque estos se verán limitados tanto por el estado de su tejido nervioso como por su inteligencia inicial, que en ningún caso puede ser recuperada por completo.

Cláusulas del hechizo

Estas son las peticiones que se pueden añadir al hechizo para obtener un resultado específico, y pueden combinarse de diversas maneras. El hechizo básico solamente devuelve a la vida cadáveres sin daños físicos, no putrefactos, y no los dota de ningún tipo de inteligencia ni detiene su proceso de descomposición. Estas cláusulas también hacen que varíen el coste y la dificultad del hechizo.

Ralentización o detención de la putrefacción. Por defecto esta no se verá detenida, pero ralentizarla es una cláusula esencial para la durabilidad de los experimentos (a excepción de que sean de práctica). A más se ralentiza, más aumenta el coste del hechizo. Se puede ralentizar lo suficiente como para considerarla detenida.

Contraseña. El único uso de esta cláusula es implantar una contraseña que impide que alguien que no sea el creador original utilice contra las creaciones el hechizo de reversión de animación de cadáveres. Las contraseñas se pueden desbaratar con paciencia, pero difícilmente durante un momento de crisis. Esta cláusula aumenta la dificultad del hechizo.

Grado de inteligencia recuperado. Es muy importante tener en cuenta que mediante este método la criatura reanimada nunca va a ser la misma. El hechizo, de serie, reanima en un estado vegetativo con alguna posible reacción impredecible. El hechizo aumenta enormemente en dificultad según se pide una inteligencia mayor. El nivel más básico de inteligencia añadida es que el experimento recupere sus reflejos e instintos (huir, atacar), el siguiente les permite recuperar algunos hábitos característicos de su personalidad en vida, y el nivel más alto otorga un comportamiento similar al de un animal a humanos, gradado hacia abajo en esa proporción para otras criaturas. El nivel de inteligencia es muy importante a la hora de implantar órdenes en las criaturas, ya que a más simple sea su inteligencia, más simples han de ser las órdenes que reciben.

Implantación de orden. Esta cláusula inserta en medio del hechizo de animar cadáveres el de implantación de orden, para que el experimento se despierte con algo en mente desde el primer momento. El uso más habitual es evitar dañar al nigromante o sus propiedades, dado que es habitual que los muertos despierten confusos o violentos. Es por esto que suelen meterse en jaulas o atarse, pero si se ha de proceder de forma improvisada, se puede recurrir a esta opción. Normalmente se evita dado que es más sencillo implantar las órdenes después. Incrementa tanto el coste como la dificultad.

Creación de quimeras. Para que el hechizo admita una criatura hecha a piezas como una unidad es necesario especificarlo en una cláusula que incrementa la dificultad del hechizo considerablemente.

Restricciones por daños o putrefacción. Por defecto, el hechizo no funcionará sobre tejidos muy dañados, pero puede forzarse a que se salte esta restricción. Hay que tener en cuenta que el cuerpo no podrá moverse adecuadamente, o en absoluto, dependiendo de su estado. Sin embargo, si un cuerpo fue, por ejemplo, vaciado de sus órganos digestivos, se puede aprovechar con esta cláusula, dado que ese daño no afecta a nada esencial para moverse. Entre la cláusula que restringe y la que admite daños no hay diferencias de coste ni dificultad, solo es una variante diferente.


Otros hechizos nigrománticos

El listado contiene otros hechizos específicos de estas artes.

Reversión de animación de cadáveres: anula los efectos del hechizo de animación de cadáveres sin dañarlos. Puede ser bloqueado si el hechizo de animación tiene una cláusula de contraseña, práctica con la que muchos nigromantes tratan de evitar que se roben sus secretos o, sobre todo, que se desbaraten fácilmente y a distancia sus creaciones.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.

Hacer hablar a los muertos: buena elección si sois nigromantes y queréis optar por explotar el filón de la criminología en Rocavarancolia. Ayudarse de pócimas como la de la Resurrección Acusadora es aconsejable si no queréis obtener respuestas incoherentes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por medio de rituales. Conjuración larga.

Creación de quimeras inteligentes: permite animar a un ser con conciencia y movimiento, aunque sin vida per se, a partir de trozos unidos de diferentes cadáveres de criaturas, de igual o distinta especie. El hijo de Belgadeu sería un ejemplo de lo que se puede crear con este hechizo. Solo para nigromantes muy avanzados y con mucho tiempo y talento al experimentar.
Lanzamiento por diversos medios, generalmente rituales. Conjuración muy larga.

[PERDIDO] Resurrección Breve: permite devolver a la vida por un breve lapso de tiempo a una persona difunta (sin importar el tiempo pasado desde su fallecimiento) si en las cercanías hay una persona que le recuerde con detalle. Pertenece al campo de la nigromancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

[PERDIDO, requiere genemagia] Llamada de la Reencarnación: permite restaurar un alma difunta en una reconstrucción de su antiguo cuerpo.
Lanzamiento por anclaje, tendiendo un hilo místico entre alma y cuerpo que se acorta hasta que desaparece cualquier separación. Conjuración media.


Hechizos útiles para nigromantes

Compendio con explicaciones de la utilidad que pueden tener algunos hechizos del listado en nigromancia.

Spoiler:
Hechizos de curación u orgánicos

Hechizo de raigambre: fortalece articulaciones, tendones y músculos de juntura, haciéndolos más resistentes al desgarro, dislocación y ruptura. Dura unos veinte segundos (en la variante más estándar de este hechizo) y puede producir rigidez y calcificación si se usa en exceso.
Lanzamiento por anclaje, o por área si se desea que se fortalezca solo una parte en concreto del cuerpo. Conjuración rápida.
Spoiler:
Puede ser útil durante las operaciones para ayudar a juntar los tejidos mientras se sutura.

Examen óseo: variante del examen de tejidos que solamente permite percibir órganos sólidos, y que es usado para buscar roturas y torceduras sin la distracción del resto de tejidos.
Lanzamiento por contacto; se puede examinar todo el cuerpo con un solo punto de contacto, pero se percibirán con mayor nitidez las zonas más cercanas a dicho punto. Conjuración larga.
Spoiler:
Ayuda a encontrar daños en los huesos y cartílagos rápidamente.

Potenciación visual: transmite al ojo imágenes que una lente mágica de aumento variable está visualizando, llegando incluso a nivel microscópico (en este caso requiere mucha más capacidad mágica).
Lanzamiento por área, delimitando primero la formación de la lente en un espacio mayor y luego disminuyéndola con gestos posteriores y ajustando su alcance y posición. Conjuración rápida.
Spoiler:
Asiste a la hora de hacer suturas de precisión y también en exámenes.

Localizar heridas en un cadáver: cualquier herida que presente el cuerpo del objetivo brillará con un tenue fulgor rojizo hasta que el mago lo deshaga, haya excedido el tiempo límite del hechizo (media hora de forma normal) o ambos se alejen demasiado entre sí.
Lanzamiento por contacto. Conjuración larga.
Spoiler:
Marca rápidamente todas las heridas de un cadáver, aunque muchas no serán relevantes para reanimar el cadáver y las internas no se verán.

Examen de tejidos: permite examinar el interior de un cuerpo, vivo o muerto, gracias a una percepción extrasensorial que concede el hechizo. Es necesario concentrarse en diferentes áreas del cuerpo y examinarlas por capas, aunque para magos muy especializados es posible hacer barridos rápidamente para examinar el estado general del cuerpo. Ser capaz de interpretar lo que se percibe requiere mucha práctica.
Lanzamiento por contacto; se puede examinar todo el cuerpo con un solo punto de contacto, pero se percibirán con mayor nitidez las zonas más cercanas a dicho punto. Conjuración muy larga.
Spoiler:
Muy necesario para analizar el estado de los cuerpos.

Conservación de materia muerta: permite retrasar o detener el proceso de putrefacción de la materia orgánica, por lo que sus usos van desde conservar comida u órganos hasta embalsamar cadáveres. Las variantes menos costosas (disponibles para cosechados de nivel mago) solo ralentizan el proceso un poco, y esto se grada hasta las variantes que logran ralentizarlo lo suficiente como para considerarlo detenido (disponibles a transformados de nivel destacable). La diferencia con congelar o refrigerar es que este hechizo no daña la estructura celular, por eso es útil en nigromancia.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.
Spoiler:
Imprescindible para guardar los cuerpos que se quieran usar más adelante o en proyectos largos de realizar.

Hechizos de comunicación u obtención de información

Averiguar la hora de la muerte: si se lanza sobre un cadáver, el conjurador sabrá cuánto tiempo lleva muerto el objetivo con bastante exactitud. No sirve sobre restos muy pequeños o cenizas.
Lanzamiento por contacto. Conjuración larga.
Spoiler:
Confirmación precisa de la frescura de un cadáver.

Hechizos físicos

Térmico: aumenta o disminuye notablemente la temperatura de un objeto de tamaño pequeño (*). Con práctica pueden limitarse esos cambios a una dirección controlada por el mago (chorros de calor, [**]). Puede anclarse a una sala concreta, creando una cámara frigorífica (***): no obstante es necesario repetir varias veces el hechizo si se quiere usar una habitación como congelador ya que este hechizo supone solamente un descenso térmico. Van de fuera a dentro.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.
Spoiler:
La congelación puede servir para conservar cadáveres, pero es menos recomendable porque altera las células al formarse los cristales de hielo.

Moldear materia orgánica (**): el hechizo reblandece la materia al contacto con la piel del usuario, dejándola así por un tiempo. Sin embargo no altera su naturaleza: si moldeas piedra o arena seguirán siéndolo.
Lanzamiento por contacto, a ojo en el caso de hechiceros más experimentados. Conjuración rápida-media.
Spoiler:
Sirve para hacer suturas perfectas, y existe una variedad que no altera las células, más costosa, que es la que se emplea en nigromancia avanzada. Sirve para huesos al ser estos de origen orgánico.

Hechizo de dislocación: arranca o mueve masas sólidas firmemente unidas entre sí, como pueden ser columnas de un edificio (***). A escalas pequeñas puede usarse en sanación para romper fracturas mal curadas (
[*]una pequeña, para romper por ejemplo un fémur [**]). Lanzamiento a ojo. Una mano hace los gestos mientras la otra señala al objeto y lo controla. Conjuración rápida-media.
Spoiler:
Puede ser de ayuda al alterar los huesos de un experimento.

Hechizos menores

Hechizo de costura fuerte: un practicante de magia puede hacer fuertes las costuras que están siendo realizadas en el mismo momento en el que se aplica el hechizo. Una unidad energética (*) por cada diez centímetros de hilo significa que puede soportar cinco kilogramos, mientras que dos duplican el peso que aguanta. Cuanto más apretadas estén las costuras, más peso aguantarán.
Advertencia: Las costuras pueden aguantar hasta una tonelada, pero la tela no protegida en sí se rasgará igual si la sometéis a demasiado esfuerzo.
Lanzamiento por contacto, mientras se está cosiendo. Conjuración muy rápida.
Spoiler:
A más grande sea una quimera o un animal al que se le repare una herida, más necesario puede llegar a ser este hechizo, siempre que no se recurra a moldear su carne como modo de sutura.

Hechizo de olor falso (*): El hechicero que lo realice puede hacer que aquello que toque desprenda un olor que tiene que ser muy familiar para aquel que realiza el hechizo. El coste aumenta a medida que aumenta el área afectada por el hechizo. El olor se va de golpe a los tres días. Más convincente será el engaño cuanto con más detalle lo recuerde el mago, aunque hay que tener en cuenta que el olor resultante puede verse afectado por la subjetividad del que realice el hechizo, al basarse en sus recuerdos al fin y al cabo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
Spoiler:
Una bendición contra los malos olores. Es inevitable.

Hechizos especializados

Hechizo de regreso: aplicado a una persona o una criatura demiúrgica, implanta en su mente una localización concreta. No les implanta la obligación de regresar a ese lugar, pero sí la idea fija de él. Esta primera variante pertenece al mentalismo, mientras que una segunda se puede anclar a objetos con movilidad para hacerlos regresar (ahora sí) a un lugar determinado.
Lanzamiento, en ambos casos, por anclaje e imprimiendo en el proceso una imagen del lugar de regreso. Conjuración media.
Spoiler:
Útil también para criaturas nigrománticas con inteligencias muy simples donde una implantación de orden no serviría de mucho.

Pulsión del Chivato: solo anclado a creación demiúrgica o criatura dominada. Le permite detectar si se realiza un hechizo en concreto cerca, y se sobresaltará y sentirá la necesidad de avisar a su amo de la forma que sea.
Es costoso hacer permanente este hechizo, y solo puede haber una Pulsión del Chivato por criatura. Si el objetivo detecta demasiadas veces a la vez el hechizo, puede afectarle negativamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
Spoiler:
Se puede aplicar también a criaturas nigrománticas.

-Implantación de orden: este hechizo de mentalismo es de gran utilidad para domar criaturas de inteligencia limitada como pueden ser animales o creaciones (genemágicas, nigrománticas o artificales). Con él se puede implantar una orden sencilla en el subconsciente de una criatura, y es posible emplearlo cuantas veces se desee sobre la misma para darle una serie de instrucciones. Por ejemplo, se puede implantar la orden de proteger a una persona, o la de guardar un lugar.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy larga.
Spoiler:
No funcionará en cadáveres reanimados demasiado simples, deben tener una inteligencia que exceda los impulsos más básicos para empezar a entender algunas órdenes.
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