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Luna Roja

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1 Luna Roja el 19/10/13, 06:19 pm

Rocavarancolia Rol

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En este tema se recogerán todas las fichas de transformaciones de los personajes que superaron cada criba hasta la fecha. Las de la cosecha actual se publicarán en un tema aparte en su momento para posteriormente trasladarse aquí.


Índice de cosechas

Primera cosecha
Segunda cosecha
Tercera cosecha
Cuarta cosecha
Quinta cosecha
Sexta cosecha



Última edición por Rocavarancolia ROL el 19/10/13, 07:11 pm, editado 1 vez

2 Re: Luna Roja el 19/10/13, 07:11 pm

Rocavarancolia Rol

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Primera cosecha


Burdel de Dama Espasmo


Cain - Brujo de los demonios asmódeos

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. El desgaste de su dominio y el perder su alma en las invocaciones puede producir una desmejora física notable.

-Cambios psicológicos: la constante intromisión mental y el desgaste emocional que le provoca su dominio puede desequilibrarlo mentalmente. Obsesión por el control. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de los demonios que domina.

-Otras habilidades: control sobre los demonios de la cábala de Asmodai, criaturas invisibles que usan a su brujo como portal para acceder a su plano y se alimentan de su sufrimiento (no pueden entrar de cuerpo entero, solo sus miembros y apéndices) Ve el círculo de invocación de cualquier criatura llamada desde otro mundo en dorado. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería. Afinidad con la invocación.

-Ventajas: acceso a una cábala completa de demonios sin necesidad de ritos o usando unos muy sencillos. Información privilegiada sobre el funcionamiento de los demonios y los riesgos de los ritos. Alguien con quien hablar en todo momento.

-Desventajas: los demonios nunca son leales y harán todo lo posible para agotar o desgastar a su brujo, o hacerlo más maleable a sus intereses. Es un dominio peleón. Se esmerarán en mantener cierto nivel de sufrimiento o malestar en el brujo para alimentarse de él. Si su amo está insconsciente o similar pueden actuar por su cuenta.

-Problemas iniciales: Tener una o más voces en la cabeza en todo momento puede causar irritabilidad y ansiedad. Dependiendo de la fuerza mental del brujo los demonios pueden influir en su mente tierna y llevarle a cometer locuras o alejarlo de sus compañeros. Falta de sueño y debilidad física hasta que aprenda a poner en su sitio a su dominio.

-Consejos: Busca formas de mantener la calma y endurece tu carácter. Sé firme y no tengas piedad. Lo que tus demonios te ofrecen puede ser tentador, pero mantente escéptico y precavido. No te excedas con la invocaciones, el precio puede ser demasiado grande.


Dirke - Hombre árbol

Cambios físicos: su piel tiene un ligero brillo verde de noche. Capacidad para transformarse total o parcialmente en árbol. No necesita comer normalmente, pues se alimenta de la luz solar y de la absorción de nutrientes a través de sus raíces. Mejora media de las capacidades físicas sin transformar. Cuando se transforma adquiere mayores capacidades físicas dependiendo del tipo de árbol.

Cambios psicológicos: gusto por la calma, la tranquilidad y tumbarse al sol. Pirofobia.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede transformarse total o parcialmente en árbol, incluyendo el poder endurecer partes de su cuerpo de forma localizada. Puede transformarse en cualquier tipo de árbol siempre y cuando los conozca. El tamaño de dichos árboles es proporcional a la masa corporal del hombre árbol. Regeneracion alta rápida. En forma de árbol puede moverse desplazando sus raíces por la tierra así como mover el resto de su cuerpo (tronco, ramas, hojas, etc.) a placer. En esta forma, además, es capaz de “sentir” el estado de cualquier planta cercana.

Ventajas: el poder de regeneración lo hace difícil de matar. No tendrá que preocuparse nunca más por la comida. Un árbol en movimiento es un enemigo inesperado y al que tener en cuenta. Sus raíces normalmente están ocultas bajo tierra, por lo que puede resultarle fácil pillar desprevenidos a sus oponentes.

Desventajas: tiene miedo al fuego y este es el enemigo natural de las plantas. Sed constante. Es débil tras pasar horas en la oscuridad. La movilidad y agilidad en forma de árbol son bastante reducidas.

Problemas iniciales: será incapaz de desplazarse o mover su cuerpo adecuadamente en forma de árbol hasta que no tenga práctica, ni le saldrán las transformaciones parciales como quiere. Al principio notar como una planta se está marchitando o secando puede resultar muy angustioso.

Consejos: acostúmbrate a tu cuerpo de árbol y practica con las transformaciones parciales. Rodéate de plantas, te sentirás a gusto.


Erika - Bruja de las burbujas

-Cambios físicos: formas redondeadas (cara, ojos, labios, pecho, cintura, piernas, uñas...), de muñeca. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: más soñadora de lo habitual. También más pretenciosa y orgullosa de sí misma. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de su dominio, las burbujas, así como la absorción de las mismas.

-Otras habilidades: puede crear burbujas a partir de cualquier líquido, aumentarlas o deshincharlas, endurecerlas o hacerlas ligeras, incluso manipular las presentes en seres vivos. También puede guardar microclimas en ellas. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: su dominio es muy versátil, ofrece muchísimas posibilidades si trabaja con varios tipos de líquidos.

-Desventajas: por muy resistente o grande que se haga una burbuja, sigue siendo algo bastante endeble, una defensa demasiado sutil con una capacidad de daño mínima.

-Problemas iniciales: las burbujas son dificiles de manejar, más aún en grandes cantidades. Cuesta darles forma.

-Consejos: utiliza la imaginación para combinar tu dominio de modos efectivos (colchones de millones burbujas muy pequeñas, cárceles redondas de mercurio líquido...).


Freejey - Brujo nocturno de los humanos

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: ligera arrogancia. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de humanos, su dominio.

-Otras habilidades: dominio sobre los humanos no transformados. Su dominio sólo funciona por la noche, aunque el resto del día pueda realizar magia. Facilidad para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: es un gran poder con muchas posibilidades. En la Tierra podría causar verdaderos estragos (o todo lo contrario). Si quiere esclavos, puede asegurarse de que hagan exactamente lo que desea.

-Desventajas: no hay muchos humanos en Rocavarancolia a excepción de los cosechados que aun están siendo cribados. Además es un poder demasiado grande, por lo que el Consejo rápidamente le impondrá restricciones. Cuidado con que los terrícolas se venguen durante el día.

-Problemas iniciales: restricciones del consejo, cierto rechazo por parte de sus compañeros humanos a medio transformar. No dispondrá de casi ningún humano al que dominar.

-Consejos: intenta que no se te suba el poder a la cabeza y tener algo de empatía con tus esclavos. Da las órdenes de forma clara y evita las ambigüedades. Visita la Tierra en Samhein para traer humanos sin esencia a la ciudad.


Jack - Vampiro

-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentran en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede convertirse en humo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en humo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

-Desventajas: la sed excesiva puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa contra su voluntad mientras está en forma de humo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

-Problemas iniciales: mala vista hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.


Kaila - Mago

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: desarrollo de la memoria y la capacidad mental.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: facilidad natural para la magia y capacidad para aprender y realizar cualquier hechizo existente.

-Ventajas: ningún hechizo le está vedado.

-Desventajas: necesita estudiar mucho (depende de los grimorios): la transformación solo le dota de la capacidad de aprendizaje. El cansancio mágico le afectará como a cualquier hijo de vecino, aunque sus límites sean más altos.

-Problemas iniciales: solo dispone de los hechizos ya aprendidos y el aumento de resistencia al uso de magia es progresivo. No sabrá en qué se ha convertido. Fatiga crónica tras utilizar hechizos de nivel muy alto.

-Consejos: estudia y practica sin descanso, hasta que puedas llevar a cabo hechizos de muy alto nivel. Busca una especialización.


Leon - Trasgo

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel. El color natural de ésta palidece. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar.

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti.


Martalar - Ninfa ciervo

-Cambios físicos: (varía dependiendo del animal en que se base, todos herbívoros) cuernos animales que pueden crecer a ambos lados de la cabeza o desde la frente, ojos grandes y almendrados, cambiando la pupila en algunos casos (como en las cabras). Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de animal. Aumento del olfato y el oído. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento medio de la agilidad y la velocidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve desconfiada e inquieta. Busca actividad física y busca espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gusta los espacios estrechos ni las multitudes. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos. Facilidad para magia curativa y herbología y para el trato con animales similares a ella.

-Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil.

-Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nerviosa con facilidad y no se sienten tan cómodas en entornos urbanos.

-Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad.

-Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter. Acostúmbrate a los sustos.

Norou - Guerrero Tengu

-Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas, así como de su musculatura. Control absoluto de su cuerpo (a nivel macroscópico), desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos, aunque sus funciones automáticas siguen funcionando por sí solas.

-Cambios psicológicos: capacidad de percepcion extrasensorial y una gran intuición.

-Magia: no.

-Otras habilidades: manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, intenciones, emociones que estén sintiendo en ese momento... o en el caso de lugares, zonas bajas en energía, de peligro, trampas mágicas o enemigos ocultos, etc. Aviso: el ki no es un tipo de magia.) Es capaz de caminar boca abajo y trepar por cualquier superficie.

-Ventajas: guerrero increíblemente eficiente y letal, muy difícil de vencer cuerpo a cuerpo a plena capacidad de sus poderes. Puede prever los movimientos inmediatos de sus enemigos. Es muy escurridizo y cuenta con estupendos reflejos.

-Desventajas: no tiene ni magia ni modo alguno de protegerse de ella. Menos eficaz en combates a larga distancia. Percibir emociones pasajeras no significa que sepa leer pensamientos y puede malinterpretar mucho de lo que percibe. Puede predecir intenciones y movimientos inmediatos, pero no planes.

-Problemas iniciales: confusión sensorial: es mucho más sensible a lo que le rodea. También confusión emocional, ya que no sabrá separar sus sentimientos de aquellos que le rodean.

-Consejos: dedícale tiempo a aprender a controlar el ki. Aprovéchate de tu intuición y percepción especial. Reflexiona antes de atacar.


Skull - Demonio RaigAurum

-Cambios físicos: cuernos de cabra que emiten chispas; dientes largos y afilados, como sus dedos; espalda algo curva. Su cuerpo está permanentemente electrizado y, si alcanza un nivel elevado de carga, sufre un dolor constante hasta que se descargue. Cuando abre la boca estando muy cargado, surge luz de esta. De noche es visible su campo eléctrico. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en fuerza.

-Cambios psicológicos: atormentado en ocasiones por el dolor, es compasivo con los que sufren, pero rencoroso con los que le hacen daño.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: a su alrededor se crea un campo antimagnético y libre de electricidad. Si se queda varios días en un mismo lugar, atrae pequeñas tormentas eléctricas sobre él.

-Ventajas: su fuerza bruta combinada con la electricidad pueden hacerle fulminante en las distancias cortas. Las armas de metal ahora le serán el doble de versátiles por razones de conductividad. Su campo antimagnético le hace invisible a sentidos hiperdesarrollados a ellos como el de un argos magnético, a excepción de cuando está completamente descargado.

-Desventajas: sufre convulsiones esporádicamente. Si quiere acumular mucha electricidad tendrá que soportar un dolor considerable. Cuando está descargado pierde su ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

-Problemas iniciales: ataques convulsos. Dificultades para pensar y actuar de modo normal. Muy irascible en un principio y poco coherente. Dará descargas eléctricas sin pretenderlo.

-Consejos: céntrate en lo que realmente importa. Trata de no electrificar todo lo que tocas y averigua el mecanismo para desatar una descarga.


Letargo


Adara - Ángel Negro

-Cambios físicos: piel negra y dura, con cristales brillantes afilados incrustados que son más abundantes en los pliegues del cuerpo. Alas de murciélago rojas y afiladas a voluntad. La dentadura es sustituida lentamente por otra de piezas más puntiagudas. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza y la rapidez (predominancia de la primera).

-Cambios psicológicos: endurecimiento del carácter y mayor propensión a la mala leche. En su mente arraiga un pulso encubierto de violencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ya sea provocada con el propio cuerpo o armas, la muerte de seres inteligentes.

-Otras habilidades: regeneración alta rápida con resistencia a venenos mortales. Visión en la oscuridad, aunque en blanco y negro.

-Ventajas: volar sin magia y la mejora física en general no es moco de pavo. A pleno potencial es una de las transformaciones de naturaleza más letal. Es resistente a venenos potentes. Su precio inmoral no incorpora necesidad física, aunque sí preferencia.

-Desventajas: su precio es peliagudo si tiene escrúpulos y no tiene sustitutivo en animales. Abarca muchos campos, pero no aprende por ciencia infusa y para apretar en todos ellos deberá entrenar consecuentemente. La defensa mágica de niveles altos le flojea.

-Problemas iniciales: las alas resultan aparatosas y al principio resultarán un estorbo. Aterrizajes... poco suaves. Descubrir el precio y ponerlo a la práctica conlleva conflicto. Le costará controlar su temperamento.

-Consejos: familiarízate poco a poco con el vuelo antes de tirarte desde algún sitio peligrosamente alto, y de igual manera con el mecanismo de endurecer las alas. Aprende a hacer de todo tu cuerpo un arma y recuerda que lo es: cuidado con las reacciones instintivas o la mala leche te puede salir cara.


Elliot - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.


Gael - Fuego fatuo

-Cambios físicos: está envuelto permanentemente en llamas azules. Parece tener la piel llena de hollín. Desde lejos, parece tan solo una llama, desde cerca se puede ver a través del fuego. Su cuerpo pierde cierta consistencia. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto ambicioso.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: la posesión de cadáveres sin conservar, cuanto más recientes mejor. Los putrefactos también proporcionan una buena cantidad de caudal mágico, pero con aquellos más "intermedios" la recarga es mucho menor. No sirven los cadáveres conservados.

-Otras habilidades: levitación permanente. Puede poseer cuerpos muertos (más de uno a la vez) poco descompuestos, deteniendo el proceso y dotándolos de un fulgor azulado y un brillo idéntico en los ojos. Mientras esté dentro de uno, el propio fuego fatuo no puede ser dañado por medios físicos.

-Ventajas: puede manejar un pequeño ejército fúnebre y saltar de un cuerpo a otro sin quedar expuesto. Si consigue cadáveres con los elementos necesarios para ello, puede usar magia mientras los posee. Dañar sus cuerpos no implica dañarle a él, lo que le añade un elemento de "vida extra" en combate.

-Desventajas: cuando está expuesto, un simple viento fuerte puede dispersar su fuego, y por lo tanto, su poder. Los cadáveres reaccionan lentamente. Cuantos más cadáveres posea, más dispersa se hallará su mente: puede llegar a manejar dos con bastante soltura con la debida práctica, pero a partir de tres no podrá pensar con claridad. Cualquier protección contra posesiones en los cadáveres le impedirá usarlos para sus propósitos.

-Problemas iniciales: un contacto físico algo brusco podría deformar su cuerpo. Odiará el hedor de los muertos. A veces su fuego le “desborda”, cubriéndole por completo e impidiéndole la visión.

-Consejos: mantente sólido, concéntrate en ello. Acostúmbrate lo antes posible a tratar con cadáveres y no utilices cuerpos viejos (a menos que estén conservados, como momias). Si vas a saquear el cementerio, ojo con las tumbas de muertos protegidas contra posesiones o te puedes llevar alguna sorpresa.


Helli - Demiurga

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.


Jau - Licántropo tigre

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

-Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.


Nia - Náyade

-Cambios físicos: piel blanca y semitransparente, cuerpo de medusa (de cintura para abajo), tacto viscoso y bioluminiscencia. Mejora media de las capacidades físicas.Aumento leve en velocidad de nado y agilidad en el medio acuático.

-Cambios psicológicos: tiende a abstraerse y estar largos ratos ausente. Se vuelve muy tranquila. Prefiere los lugares oscuros, donde se siente protegida.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: reproducción celular masiva sin desgaste del ADN. Esto le permite inmunizarse contra todo tipo de enfermedades y venenos, su regeneración es alta rápida. Sus tentáculos disponen de numerosos cnélidos que portan una poderosa toxina paralizante, letal para criaturas de pequeño tamaño y que además puede mover eficientemente aunque se encuentre fuera del agua, donde levita de forma innata sin necesidad de gasto mágico. Facilidad para la doma de criaturas marinas y afinidad con la magia lumínica.

-Ventajas: no puede morir de modo natural. Ninguna otra criatura le supera en su terreno, el marino. No se mete en peleas y es escurridiza.

-Desventajas: fuera de su medio se siente incómoda, por lo que segrega una sustancia viscosa, aunque su piel acaba por secarse si no vuelve pronto al agua.

-Problemas iniciales: seguramente estará fuera del agua cuando se transforme, por lo que le costará moverse adecuadamente.

-Consejos: aprende a manipular objetos con varios tentáculos y más vale que te lleves bien con los seres submarinos. Busca una forma de mantener tu piel humedecida fuera del agua.


Vacuum - Hado infernal

-Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Piel dura y metalizada de color variable de acuerdo a la persona. Ojos grandes, la esclerótica se le vuelve de un tono más oscuro que el de su iris y la pupila desaparece. Orejas puntiagudas, cabello con destellos rojos. Más delgado, esbelto y flexible a pesar de la dureza de su cuerpo. Alas de insecto a su espalda, variables según la persona y de aspecto raído. Ahuecamiento de los huesos para poder volar. Dos cuernos finos en la frente, pegados al cuero cabelludo. Dedos y lengua más largos (en especial la lengua).

-Cambios psicológicos: preferencia por la oscuridad. Ligero sadismo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: beber las lágrimas de desesperación, dolor, etc. de sus víctimas. Si dichas lágrimas no las produce él mismo, la recarga es mínima.

-Otras habilidades: afinidad con los hechizos de sueño. El polvo de sus alas es usado en muchos ritos de magia oscura, y por lo tanto es muy preciado. Regeneración estándar media.

-Ventajas: puede volar, y a pesar de su aspecto frágil es bastante rápido. Cuesta dañar su dura piel y se trata de una transformación muy lucrativa. Resistente al fuego.

-Desventajas: si se le mojan las alas, no podrá volar, además de que son frágiles respecto a otras transformaciones aladas, por lo que pueden ser un estorbo en algunas situaciones. Muchos de los hechizos en los que se usa su polvo están fuera de sus capacidades.

-Problemas iniciales: Cambio extremo, difícil de aceptar. Deberá aprender a usar sus alas. Dificultad para hablar en un principio (por la lengua) y en consecuencia para hacer magia.

-Consejos: engrasa o encera tus alas antes de bañarte, para evitar inutilizarlas. No te fíes de los negocios y evita los mercados. Practica el vuelo, las alas de mariposa son más rebeldes que cualquier otras.


Yip - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios, y cuando copia a un ser inteligente no puede imitar cosas tales como el carácter. Puede imitar la voz, pero mediante ensayo y error al cambiar las cuerdas vocales y paladar.

-Problemas iniciales: perder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.


Maciel


Abigail - Naga

-Cambios físicos: colmillos (2,5 centímetros) retráctiles y venenosos. Puede oler en un radio de medio kilómetro con la lengua, bífida. Garras óseas, sin uña, dedos afilados. Larga cola de serpiente (el doble de su altura) desde la cintura hasta el final, verde y escamosa. Los ojos se vuelven serpentinos, de pupila vertical. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en velocidad.

-Cambios psicológicos: se irrita fácilmente.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: su veneno paraliza varias horas. La cola puede parar la mayoría de las espadas, flechas y garras y no se ve afectada por la fricción contra el suelo. Alcanza los 80 km/h.

-Ventajas: puede atacar con dos brazos y la musculosa cola constrictora a la vez, así como cambiar de posición combándose o envolver a quien entre en "su círculo".

-Desventajas: su punto débil son las huidas, nada sencillas dada su envergadura. Su carácter irritable la hace muy provocable.

-Problemas iniciales: falta total de equilibrio. Tendrá que acostumbrarse a su mitad ofidia. Cuidado con las mordeduras en la lengua.

-Consejos: investiga qué músculos realizan cada acción. Practica con armas como bastones (dos manos) o dos cuchillos manteniéndote erguida.


Alexander - Aura oscura

-Cambios físicos: constantes vitales muy bajas, su visión pasa a ser en blanco y negro. Sus sentidos se encuentran esparcidos por un aura negra que se desparrama a su alrededor, del tamaño y forma de su sombra en condiciones normales. Aumento leve de las capacidades físicas, que aumenta a medio si se rodea de las suficientes emociones negativas (una escaramuza en la que haya 10 personas o más, aunque podría bastar con menos si las emociones negativas son especialmente notables). En un conflicto bélico a gran escala sus capacidades alcanzarían un aumento considerable.

-Cambios psicológicos: tiende a estar de mal humor. Se acerca por instinto a cualquier persona que sienta miedo, ira, tristeza…

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede solidificar su aura para tocar cosas, golpear o defenderse con ella. Su aura es más sólida cuanto más cerca está de su piel y más poderosa cuantas más emociones negativas ajenas tenga cerca. Esta también sirve para ver (en todas las direcciones) y oír. Con práctica puede llegar a concentrar los sentidos en su cuerpo y utilizarlos como cualquiera.

-Ventajas: su aura no puede ser herida (solo bloqueada), tiene unos tres metros de alcance en sus mejores condiciones y le sirve también de armadura si la utiliza como tal.

-Desventajas: depende demasiado de las emociones ajenas. Su aura no le protege contra ataques mágicos.

-Problemas iniciales: desorientación total. Tendrá que acostumbrarse a ver en blanco y negro. Odio irracional hacia todo y descontrol del aura.

-Consejos: practica orientación mirando hacia todos los lados a la vez. No hay un "adelante" y un "atrás". Aprende a provocar sentimientos oscuros en los demás y a explotar la versatilidad de tu aura.


Aníbal - Guerrero

-Cambios físicos: aumento excepcional de las capacidades físicas y gran aumento de la masa muscular.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy belicoso y con el tiempo puede llegar a desarrollar dependencia de entablar combates, o tendencia a exhibirse a causa de la facilidad con que manejará armas que a otros les costará más tiempo dominar.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: ninguna.

-Ventajas: no existe transformación que le supere en cuanto a potencial físico. Dominará rápidamente muchas armas por pura cuestión de instinto.

-Desventajas: no cuenta con magia ni tampoco una habilidad que complemente sus capacidades orientadas puramente al desarrollo físico.

-Problemas iniciales: puede costarle saber en qué se ha convertido debido a la carencia de una habilidad que identifique la transformación. Puede ser difícil acostumbrarse a mantener a raya la obsesión con la lucha.

-Consejos: entrénate a fondo para desarrollar todo tu potencial y no seas presumido. Busca magos que te apoyen en combate y que te proporciones protecciones o utilidades mágicas, así como runas.


Bonnie - Nix

-Cambios físicos: palidez, pelo negro, largo y rebelde. Ojos oscuros y facilidad para que le salgan ojeras. Uñas largas y oscuras pero brillantes. Mejora leve de las capacidades físicas; media en agilidad, pero tiene una leve pérdida de fuerza.

-Cambios psicológicos: necesidad de libertad, timidez (que puede darle la necesidad de huir del mundo) y rencor fácil de provocar en ella.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: recarga magia durante la noche el doble de rápido que un mago. Durante el día no se produce recarga alguna.

-Otras habilidades: es ágil pero no muy fuerte. Puede usar cada una de sus uñas como reservas de poder mágico o para guardar hechizos que puede lanzar directamente. Puede intercambiar los hechizos entre sus uñas libremente. Se dice que atrae la muerte, a su alrededor se congregan las crituras muertas y espíritus.

-Ventajas: útil como hechicera de batalla debido a los sortilegios que puede guardar en las uñas y lanzarlos sin tener que seguir los pasos. Además si por cualquier motivo pierde una uña, esta vuelve a crecer mientras conserve el dedo.

-Desventajas: su agilidad le permite correr o escurrirse pero no manejar armas mínimamente pesadas. No es muy fuerte físicamente y en cuanto dispara todos los hechizos que guarde en sus uñas, su habilidad ya no tiene más uso hasta que los pueda reponer.

-Problemas iniciales: no podrá controlar muy bien cuándo soltar y cuándo no los hechizos de sus uñas, así que no lo hará en el momento apropiado o podría herir accidentalmente a alguien.

-Consejos: reserva las uñas para los hechizos y no para su uso como amuletos.


Drew - Mala sombra

-Cambios físicos: sus ojos se vuelven rasgados y adoptan un color amarillo. Sus orejas se ven modificadas a orejas de gato y lo mismo sucede con la salida de una cola gatuna, ambas negras. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de la agilidad.

-Cambios psicológicos: ligera paranoia (sensación de desgracia inminente). Se vuelve mucho más intuitivo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades mal de ojo que funciona fijando la mirada en un punto y concentrando la voluntad en provocar una catástrofe. En ocasiones puede ver fugazmente “porcentajes de accidente” encima de personas o cosas. Afinidad con los maleficios.

-Ventajas: su habilidad brinda una protección considerable a sí mismo y a quien esté en contacto directo con él frente a atacantes (que fallan por diversos motivos).

-Desventajas: se le puede herir fácilmente de modo directo (lo dificil es acercarse). Saber que ocurrirá una catástrofe en X sitio no implica saber cómo se producirá, lo que puede forzarle a improvisar constantemente. A medida que use su poder para gafar sufrirá cansancio progresivo, pudiendo llegar a perder el conocimiento si se excede.

-Problemas iniciales: no es práctico provocar catástrofes alrededor de uno mismo. Siempre estará preocupado por lo que pueda suceder. Hasta que le coja el tranquillo a controlar su don será absolutamente gafe.

-Consejos: si quieres evitar una catástrofe en un lugar determinado con seguridad, desvíalas a otras zonas cercanas para anular la posibilidad de que sucedan en la zona deseada.


Nikolas - Brujo del cobre

-Cambios físicos: el vello se le clarea. Huele ligeramente a cobre. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la presencia del cobre, su dominio.  

-Otras habilidades: dominio sobre el cobre. Puede extraer cobre puro de amalgamas, solidificarlo, esparcirlo, licuarlo, moverlo en cualquier sentido, darle formas... No puede utilizar ni filtrar cobre con una pureza inferior al 80%. Tiene un ligerísimo magnetismo no muy útil. Mano para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: hay pocos dominios tan versátiles como el control total de un elemento. La gran conductividad del cobre y su presencia en todo tipo de aparatos electrónicos le permiten manipular los mismos en cierta medida, además de ofrecer la posibilidad de aprovechar dicha conductividad mediante hechizos eléctricos. Existen muchas monedas hechas de cobre, que sin necesidad de que tomen una nueva forma permiten ser utilizadas como proyectiles.

-Desventajas: es difícil encontrar yacimientos de cobre puro o minimamente utilizable. Ha de llevar siempre encima algo de cobre para sacarle partido a su transformación. Objetos hechos solo parcialmente de cobre responderán sólo de forma débil, pudiendo dar lugar a frustraciones.

-Problemas iniciales: el cobre es un metal muy obstinado. Se niega a obedecer y tomar la forma adecuada. Hasta que controle con mano de hierro su dominio objetos eléctricos a su alrededor pueden sufrir interferencias o fallos de forma subyugada a sus cambios de humor u órdenes poco específicas.

-Consejos: no utilices mucho a la vez y que sea lo más puro posible. Empieza dándole formas básicas (cubo compacto, dispersión en esfera...). Aprovecha tu buena mano con la alquimia para que la tarea de purificar una aleación te sea más fácil.

Willi

Fallecido en su primer día al caer en una antiquísima trampa mágica que destruyo solo su cuerpo. Se niega a aceptar su estado de fantasma. Iba a transformarse en brujo de los mosquitos. El tacto y su sed de sangre son psicológicos, puede tocar pero no sentir ni saborear.



Última edición por Rocavarancolia ROL el 03/07/14, 02:29 am, editado 3 veces

3 Re: Luna Roja el 19/10/13, 07:31 pm

Rocavarancolia Rol

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Segunda cosecha


Letargo


Alicia - Brujas escindidas

-Cambios físicos: duplicación perfecta que tiende a la simetría. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en un principio, solamente la excentricidad característica de los brujos, odio mutuo y opiniones antagónicas, pero conforme muera una de las partes de la bruja o sean derrotadas sus facciones, el cambio de mentalidad puede ser una auténtica deriva y, aunque tienda a favorecer a las dobles vencedoras, también hay una tendencia al posicionamiento alejado a largo plazo. Es decir, las brujas cambiarán con el mundo para mantenerse siempre enfrentadas, aunque siempre habrá un cierto margen que les permita estar en un mismo bando pero en facciones diferentes.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la escisión, tanto este mismo proceso como el hecho de que esta se haya realizado.

-Otras habilidades: cierto talento para la alquimia característico de los brujos.

-Ventajas: en su equilibrio, las brujas escindidas están seguras y se adaptan con gran facilidad a cualquier situación, por lo que es muy difícil que alguien tenga interés en destruirlas a ambas.

-Desventajas: a cada una de las dos le costará horrores emprender cualquier iniciativa debido a las pugnas constantes que recibirá de su gemela. Además su volubilidad casi infantil puede resultar otro problema. El hecho de que su mayor enemiga tenga exactamente el mismo rostro no es precisamente agradable.

-Problemas iniciales: graves problemas de identidad, confusión ante su doble. Si una de las dos se muestra como simpatizante de Rocavarancolia, la otro será una detractora y habrá que retenerla o dejar que su doble la mate.

-Consejos: vigila a tu hermana.


Caillech - Trasgo

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel. El color natural de ésta palidece. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar.

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti.


Giz - Goliat

-Cambios físicos: aparición de una gola con escamas coloridas en el cuello. Es replegable; es decir, se puede extender y pegar al cuello. Se vuelve ligeramente más alto. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mejora de la memoria, de la resistencia a la confusión y de la capacidad de observación. Puede volverse un poco paranoico.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: absorbe residuos mágicos de hechizos por su gola.

-Otras habilidades: con su gola puede percibir con gran exactitud la intensidad y la naturaleza de cualquier hechizo cercano. Con práctica podría reconocer hechizos individuales.

-Ventajas: en medio de cualquier batalla mágica es muy difícil que se le agote la energía. Sus hechizos de detección son más poderosos, y esto combinado con su gola lo convierte en un rastreador infalible. En un combate resulta muy útil reconocer los entresijos que forman la magia de su rival.

-Desventajas: aunque con no mucha facilidad, puede confundírsele con magia. Su gola se regenera pero es frágil. Se puede ver afectado por los rescoldos de magia que le lleguen, lo que en algunas ocasiones puede no ser beneficioso.

-Problemas iniciales: al principio se puede atontar por la vibración de cualquier hechizo. La gola al salir le hará mucho daño en una zona donde desangrarse es fácil, así que si no usa magia podrá quedar muy débil. Se puede ver indefenso frente a enemigos físicos si gasta magia sin pensar.

-Consejos: aprende a replegar tu gola cuando convenga y dedícate a dominar sobre todo hechizos de detección. De igual modo aprende a reconocer los tipos de magia cuyos rescoldos pueden resultarte dañinos y aprende a bloquear sus efectos.


Mánia - Bruja autocinética

-Cambios físicos: aumento leve de la resistencia física, sensación de que su cuerpo es más ligero. Tendencia inconsciente a cambiar el ritmo al caminar y a sentir cosquilleos al permanecer mucho tiempo en la misma posición, pero sin estar totalmente quieta. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: inquietud constante, sensación de que su mente trabaja más lentamente al no estar en movimiento. Impaciencia y tendencia a actuar impulsivamente.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer completamente inmóvil, a un nivel comparable al de un hechizo de parálisis o petrificación. Puede autoinducirse dicha parálisis a voluntad, ralentizando el ritmo cardiaco incluso. Cuanto mayor es su nivel de inmovilidad mayor es su ritmo de obtención de magia. El movimiento del corazón cuenta, pero influye de manera tan leve que su influencia sólo se nota en el umbral de inmovilidad entre el estado de quietud normal y el de parálisis.

-Otras habilidades: es capaz de conocer intuitivamente la velocidad que llevan otros cuerpos cercanos a ella. Dicho conocimiento no se expresa en su mente en cifras, sino en comparaciones con sus propios niveles de velocidad.

-Ventajas: es capaz de controlar la velocidad y la dirección de sus propios movimientos con gran precisión. Ello le permite acelerar hasta velocidades sobrehumanas o hacer decrecer la rapidez de su metabolismo, ralentizando el pulso de ser necesario. Eso, unido a su intuición, pueden convertirla en un adversario muy rápido y escurridizo.
El hecho de que con el mero acto de permanecer inmóvil recupere energía supone un método de relleno de reservas mágicas que en la mayoría de magos es más lento.

-Desventajas: en el caso de hallarse falta de magia en mitad de una pelea, el tener que permanecer quieta para regenerarla puede ponerla en mala situación. Si sobrepasa niveles de velocidad mayores a los que su cuerpo puede soportar le sobrevienen ataques epilépticos, o en el peor de los casos su cuerpo puede reventar. Dicho desenlace sólo puede suceder en el improbable caso de que supere una aceleración que suponga que la gravedad aplaste su cuerpo. No obstante en caso de no estar sometida a hechizos u otros métodos altamente anestésicos se desmayaría antes de alcanzar una velocidad crítica para su vida.

-Problemas iniciales: su tendencia a tomar el camino más corto lo más rápidamente posible la hará chocarse constantemente con los objetos en su camino. Cansancio físico, sobre todo al principio. Los susodichos ataques epilépticos al sobrepasar sus capacidades.

-Consejos: conoce tus límites y entrénate haciendo ejercicio para ampliarlos. No te dejes llevar por el impulso de correr sin más. Almacena magia en momentos en los que no te halles en peligro. Ojo con chocarte. Aprende hechizos para respirar mientras entres en ese estado de parálisis, de manera que el movimiento de tu pecho no entorpezca tu recuperación de energía.


Noel - Draco de Estínfalo

-Cambios físicos: la piel se vuelve de un tono dorado. Aparición de alas y cola larga de reptil. Plumas duras sobre las alas, la cola, cejas y algunas en las manos, pies y rodillas. Las plumas son de un gris grafito, planas y duras y con leves filigranas naturales en la superficie sólo distinguibles a trasluz. Las que sustituyen al pelo son normales mientras que las que sustituyen al vello son plumón muy pequeño. Leve aumento de tamaño y ahuecamiento de huesos. Manos transformadas en garras y pies en zarpas con un aire lupino. Ojos amarilleados como los de un enfermo hepático. Los iris se enturbian. Leve aumento de las capacidades físicas, medio en velocidad.

-Cambios psicológicos: no solamente resiste al ruido, el caos y a lo confuso, sino que se adapta bien a ello. Tiene un cierto enfortalecimiento del carácter acompañado de un ligero sadismo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: los gritos de sus víctimas. Le basta con escucharlos: cuanto más fuertes los oiga y más genuinos sean, mejor. También lo alimentan otros gritos de dolor pero en menor medida.

-Otras habilidades: puede lanzar como proyectiles sus plumas, siendo óptima la velocidad que alcanzan las de sus alas y cola. En estas partes del cuerpo, y especialmente en torno a las plumas, cuenta con regeneración estándar rápida, mientras que en el resto esta estándar media. Oído muy fino. Se puede destilar alguna que otra sustancia interesante del concentrado del esmalte de sus plumas.

-Ventajas: es una criatura versátil y muy adaptable, que puede llegar a ser muy escurridiza. Además, añadir el hecho de que puede llegar a hechizar las trayectorias de sus plumas lo convierte en un ser muy peligroso.

-Desventajas: hasta que sepa manejar sus alas, éstas le van a estorbar, así como el peso de su cola. Su sadismo y su forma de obtener magia, junto con el hecho de que la risa les hace daño en los oídos, han hecho del draco de Estínfalo una criatura fácil de odiar.

-Problemas iniciales: todos los derivados de las alas y la cola, junto con una confusión auditiva al principio que puede durar entre doce y veinticuatro horas. Las plumas pueden llegar a hacer mucha, mucha sangre a la hora de aflorar.

-Consejos: aprende a controlar los músculos que sueltan las plumas y a coordinarlos bien. Y recuerda que a la gente no le produce muy buena impresión alguien que se lleva las manos a los oídos poniendo mala cara cuando ellos se ríen.


Maciel


Alphonse - Kell

-Cambios físicos: piel rugosa y poco resistente a la sequedad. Le aparecen aletas de tamaño medio en los brazos y los dedos se vuelven palmeados. Reborde semejante a una aleta en las orejas y aparición de branquias. Le sale un apéndice lumínico en la cabeza, semejante al de algunos peces abisales. Cierre de vías respiratorias como las fosas nasales y aparición de branquias en los laterales del cuello. Fuera del agua respira a través de la piel. Mejora leve de las capacidades físicas, media de la agilidad en el agua.

-Cambios psicológicos: reticencia a usar hechizos de fuego. Mayor capacidad de concentración, gusto por el orden, especialmente en términos matemáticos y geométricos. Aumento de la imaginación espacial y de las habilidades lógicas, así como una capacidad de estimación mucho mayor.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: permanecer en contacto directo con líquidos. Cuanto mayor sea la superficie de su cuerpo que esté en contacto con ellos, mayor su ritmo de recuperación. Ello incluye superficies como el interior de la boca. La circulación de la sangre también está incluida, pero a un nivel tan extremadamente bajo que no es siquiera perceptible.

-Otras habilidades: es capaz de respirar en cualquier líquido que tenga suficiente oxígeno diluido. La sensibilidad de su piel a las ondas del agua es notable y por ello dispone de percepción extrasensorial en el medio acuático, especialmente si es combinada con magia.

-Ventajas: es muy difícil vencerle en su terreno. Nivel de magia y percepción alto. Sus rasgos anfibios le permiten explorar sin coste mágico lugares vedados a otros.

-Desventajas: la fácil resecación de su piel es un serio inconveniente a la hora de permanecer fuera del agua. El torrente de magia recuperado al permanecer sumergido es muy gradual y no se recupera con rapidez.

-Problemas iniciales: sequedad en la piel por olvidarse de humedecerla. Gasto irreflexivo de magia. Fácil distracción.

-Consejos: procura adquirir el hábito de humedecer tu piel regularmente. Halla algún hechizo que te permita permanecer largos periodos de tiempo fuera del agua sin resecarte.


Hannah - Licántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje moteado. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

-Magia: no.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en forma humana aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en humana. Lleva tiempo separar los impulsos humanos de los lobunos.

-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la humana.

-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.


Sezk - Gárgola

-Cambios físicos: piel gris, dura y resistente (prácticamente piedra). Garras y colmillos; alas, y vértebras muy marcadas. Puede comer, pero no le es imprescindible. Aumento leve de las capacidades físicas, media de la resistencia.

-Cambios psicológicos: disciplina mental para permanecer en una misma postura y con la atención puesta en un punto fijo durante un periodo de tiempo indefinido. Tendencia a contagiarse de la locura ajena, al odio irracional por nada en particular y deseo de venganza por cosas que ni siquiera le incumben. Surgirá el instinto para una inquietante costumbre de espiar a los demás.

-Magia: nivel medio.  

-Precio de la magia: el fanatismo ajeno y la locura que lo acompaña.

-Otras habilidades: escupe una sustancia viscosa del tamaño aproximado de la palma de su mano que se solidifica cuando impacta contra algo, adquiriendo la consistencia del yeso, aunque cuanto más tiempo tarde en impactar menos consistente es. Puede lanzar dicha sustancia desde un máximo de cinco metros. Regeneración leve rápida en estado normal; si entra voluntariamente en un estado inmóvil de estatua ésta se profundiza hasta hacerse alta rápida.

-Ventajas: la capacidad y paciencia de fundirse con los edificios de la ciudad le ofrecen dotes de espionaje y camuflaje al menos en Rocavarancolia. Puede volar a pesar de su peso. Su fuente de magia involucra en muchos casos grandes masas, y eso le hace recargar mucho más fácilmente de manera no personal que la recarga mínima de otras transformaciones de precio inmoral. Puede permanecer en estado de estatua indefinidamente mientras dure su vida.

-Desventajas: el proceso de salir del estado pétreo no es instantáneo (puede escalar desde unos quince segundos a minutos enteros según el tiempo que haya transcurrido en éste), y unos segundos de retraso pueden ser fatales y le dejarán totalmente desprotegido ante el enemigo en caso de haber elegido un mal escondite. Hay que tener cierta capacidad de planificación para aprender a provocar verdadero fanatismo y fervor en otros, y tratar con esa clase de gente en Rocavarancolia puede ser muy peligroso incluso siendo transformado.

-Problemas iniciales: petrificación total. Es una transformación dolorosa y agobiante, pues el cuerpo se va volviendo piedra poco a poco. Entrar durante periodos cortos en estado pétreo sin controlarlo al principio, lo que puede devolver al ex-cosechado muy malos recuerdos de esa primera fase de la transformación y hacerle entrar en pánico creyendo volver a ser incapaz de moverse. Puede dejarse arrastrar fácilmente por las emociones exaltadas de otros.

-Consejos: mantente cerca de tu fuente de energía; no será por falta de fanático en cualquier mundo. Crea tu propia secta si te van esas cosas. Identifica qué impulsos son tuyos y cuáles son tu instinto pidiéndote que te unas a la depravación más cercana.

Toima - Argos magnético

-Cambios físicos: aumento de la estatura y la masa muscular (inferior al de un guerrero pero aun así destacable). Aumento considerable de las capacidades físicas. Aparición de ojos por toda la superficie corporal. Son perfectamente funcionales y están recubiertos por párpados muy duros que los convierten en puntos fuertes, al contrario de lo que se podría esperar. Los ojos se distribuyen en simetría y algunos notables son: uno en horizontal cada palma de la mano y dos en vertical en cada dorso; igualmente ocurre con los pies; cara limpia de ojos excepto uno bajo la barbilla y dos tras la mandíbula. El resto de ojos sigue una disposición más o menos uniforme y adaptada a los músculos. Los de la cara desaparecen al quedar recubiertos por varias membranas semitransparentes grisáceas que hacen pensar que en las cuencas tiene un líquido espeso con algunas fibras blanquecinas.

-Cambios psicológicos: aumenta su resistencia a la enajenación y se vuelve algo más paciente. También le es más fácil caer en la paranoia.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: aumento de la agilidad y especialmente de los reflejos. La estructura de sus ojos le sirve para percibir variaciones de campos magnéticos de forma visual (es decir: sólo los que tiene frente a él). Puede detectar estas variaciones como una especie de "color" o "matiz" muy difícil de describir. Son más evidentes bajo el agua, y cualquier movimiento las produce. Es capaz de coordinar sus ojos con práctica, aunque le será difícil mantenerlos todos abiertos.

-Ventajas: es prácticamente imposible pillarlo desprevenido y además con su percepción de variaciones en los campos eléctricos es mucho más difícil esconderse de él con magia, en recovecos o en la oscuridad.

-Desventajas: si abre todos los ojos a la vez puede acabar mareándose muchísimo, pues aprender a coordinarlos todos es un largo y complicado proceso de familiarización que lleva mucho tiempo.

-Problemas iniciales: la aparición de los ojos es dolorosa y sangrienta, y la primera consexión con el cerebro es siempre muy perturbadora. Coordinar también todos los párpados puede ser difícil, y si no es rápido, puede recibir golpes realmente dolorosos. El cierre de éstos es bastante hermético, pero es importante estar precavido ante cualquier intento de hacer palanca con armas.

-Consejos: busca ropa con muchos agujeros y practica a pestañear y guiñar de mil formas. Y encuentra a un buen mago que te arme. Presta atención solo a las variaciones de campos magnéticos relevantes, pues si no podrías confundirte fácilmente.


Vlad - Íncubo

-Cambios físicos: cuernos, ojos rojos y uñas negras y largas. Cola acabada en punta de flecha que se va oscureciendo desde la base hasta tomar un color rojo sangre seca. Piel pálida, suave y sin apenas vello corporal. Lengua larga y dientes afilados, gran flexibilidad. Su cuerpo en sí se vuelve irresistible, su voz se suaviza haciéndose hipnótica y su olor corporal embriaga a cualquiera que lo huela (cada persona huele lo que más le atrae). No hay barreras de especie ni de orientación sexual en ninguna de las direcciones. Mejora media de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: necesidad casi constante de saciar su apetito sexual. Tendencia a la conducta cínica y hedonista. Las cuestiones morales irán perdiendo progresivamente importancia (pudiendo llegar a tener más bien ninguna) y asimismo los escrúpulos. Parafilias varias (muchas) y cierta tendencia a la provocación y el exhibicionismo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: el sexo (prácticas sexuales y juegos eróticos en general) como medio para absorber la energía de tus víctimas. Cuando más enfermizo y depravado más energía absorbe.

-Otras habilidades: puede provocar una especie de trance en sus víctimas y aprender a manipularlas. También tiene la habilidad de dejar preñado a cualquier individuo de cualquier especie animal o sexo (de hacer uso de esa habilidad consulta a las GM para detalles sobre la "criatura"). Regeneración leve rápida.

-Ventajas: un buen precio, nivel de magia aceptable, puede manipular gente y salir airoso de bastantes situaciones.

-Desventajas: los íncubos no son criaturas en las que se confíe y el constante apetito sexual podría llegar a volverles locos.

-Problemas iniciales: atracción por absolutamente todo, calor sofocante y erección permanente (5 horas), confusión y auto-rechazo.

-Consejos: tírate al mar, posteriormente aprende autocontrol pero sin reprimirte. Aprende a seducir y a socializar, puede que haya alguien inmune a tus encantos. Intenta no violar a nadie.



Última edición por Rocavarancolia ROL el 19/10/13, 07:57 pm, editado 1 vez

4 Re: Luna Roja el 19/10/13, 07:49 pm

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Tercera cosecha


Maciel


Enna - Demiurga

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.


Kaethe - Ghoul

-Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono azulado/grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

-Cambios psicológicos: pérdida de la conciencia, inteligencia a veces inferior a la de un animal. Instintos básicos y una sola idea en mente: comer cadáveres.

-Magia: no tiene magia.

-Precio de la magia: aunque no tenga capacidad mágica, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que fue en vida para no pudrirse.

-Otras habilidades: puede recuperar su mente si bebe sangre de vampiro. Notable resistencia al dolor. Regeneración estándar lenta. No regenera miembros pero se le podrían volver a unir mediante nigromancia.

-Ventajas: los ghouls son casi imposibles de matar, pues cualquier herida se cerrará con el tiempo si mantiene su dieta. No morirá ni envejecerá a no ser que no pueda comer cadáveres y cuando están lúcidos son bastante fuertes y resistentes en combate.

-Desventajas: sin sangre vampírica, un buitre es más listo. No son muy populares y los nigromantes les tienen bastante manía.

-Problemas iniciales: muere poco antes de salir la Luna Roja y resucita nada más caer la noche. Si sus compañeros son rápidos con los funerales o si no tiene cadáveres cerca cuando resucite, lo va a tener algo crudo.

-Consejos: intenta no morirte en un lugar donde puedan comerte o incinerarte antes de que te haya dado tiempo a resucitar. El resto es cuestión de suerte.


Matt - Brujo de la arena / Espectro de arena arruinado

-Cambios físicos: su piel adquiere la consistencia de la arena y se le retira de manos y pies para acumulársele en torno a la cara, transformándola en una montaña de arena viscosa en la que solo se distinguen dos agujeros como ojos y muchos hilos en la boca. Puede recolocar la arena de su carne, pero siempre acaba volviendo a su lugar lentamente.

-Cambios psicológicos: su percepción del paso del tiempo se vuelve más fuerte. Adquiere la excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable con acceso a hechizos avanzados relacionados con el tiempo.

-Precio de la magia: el paso del tiempo y la presencia de su dominio, la arena. Ambos precios están algo mermados por la duplicidad y la ruina de la transformación.

-Otras habilidades: puede acelerar o ralentizar el tiempo en ciertas zonas. Lo hace con menos eficacia que un espectro de arena normal. Tiene un dominio de la arena que, por la duplicidad y la ruina, puede carecer de cierta autoridad. Leve afinidad con hechizos que impliquen partículas o tiempo. Puede respirar bajo la arena (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie).

-Ventajas: tiene muchas vías por las que recargar magia y el Desierto Malyadar al lado.

-Desventajas: es débil físicamente. Debido a la ruina, su carne se deshará en arena que tendrá que mantener pegada con su dominio. Sólo puede recomponerse con los granos que deja caer, aunque tiene una intuición mágica que puede potenciar con hechizos para encontrarlos si los pierde y también puede atraerlos cuando los localice.

-Problemas iniciales: se ahogará en la carne de su cabeza y su percepción del tiempo se distorsionará. Ver sus huesos al descubierto le provocará dentera.

-Consejos: mucho cuidado al levitar, exponerte al viento o visitar lugares demasiado recónditos. Del mismo modo, ten cuidado con los ladrones; los granos de arena son fruto de una transformación rarísima y podrían ser valiosos.


Nasher - Quimera sensorial

-Cambios físicos: mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad. Las escamas de su cuerpo ganan la habilidad de cambiar a cualquier color imaginable, de brillar (los niveles de brillo muy altos consumen magia) o no reflejar luz en absoluto. Sus capacidades olfativas se multiplican y sus ojos cambian para adquirir una forma y capacidad de movimiento similares a las de los camaleones, con la diferencia de que los párpados dejan muchísimo más ojo al descubierto (hasta el punto de que apenas disminuyen de tamaño). Gana flexibilidad en su cola, la cual puede enroscar con facilidad e incluso emplear para agarrarse.

-Cambios psicológicos: mayor adaptabilidad, mejor percepción sensorial y capacidad de observación. Un cierto secretismo o gusto por el sigilo convive contradictoriamente con una curiosa tendencia al espectáculo y llamar la atención.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de producir hormonas de cualquier tipo a voluntad (con algo de práctica), siendo capaz de copiar las que encuentra a su alrededor. Puede trazar hechizos mediante los símbolos que dibuja con sus escamas. De forma instintiva y fugaz, puede acceder a las perspectivas de los demás para volverse invisible a sus ojos. También es capaz de, por el mismo método, hacer visibles sus escamas bajo las pupilas de quienes tienen los ojos cerrados.

-Ventajas: perfecto camuflaje, la manipulación a nivel hormonal es algo que pocos tienen en cuenta. Además puede confundir o deslumbrar con sus escamas.

-Desventajas: es una transformación más bien defensiva. Si no controla bien sus poderes puede meterse en problemas. Sus escamas dan muchas posibilidades, pero no puede cambiar de forma.

-Problemas iniciales: problemas de identidad debido a la adaptación constante a lo que perciben los demás, producción incontrolada de hormonas que pueden confundirte a ti o a las personas a su alrededor. Fácil embelesamiento por cualquier cosa.

-Consejos: no intentes producir demasiados cambios a la vez, especialmente en el tema hormonal. Aprende despacio para qué sirve cada cosa y qué efectos tiene. Con la suficiente práctica podrás simular imágenes tridimensionales en tu interior.


Tsusu - Drake

-Cambios físicos: dos pares de alas de libélula aparecen en su espalda. Sus colas se alargan y cada una de ellas emite una luz en su punta que cambia de color según el estado de ánimo del drake, simbolizando cada color una emoción diferente subjetivamente (los tonos serán suaves o intensos según su nivel de irritación o nerviosismo). Luces de la misma naturaleza se localizan de forma discontinua en los nervios de sus alas de libélula. Mejora leve de las capacidades físicas, media en velocidad y agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve nervioso y con cierta tendencia a la euforia. Muy susceptible, rencoroso y orgulloso.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: el que haya gente que lo conozca y tenga una opinión positiva de sus capacidades. Normalmente, un drake con muchos apoyos tiene una regeneración similar a la de un mago.

-Otras habilidades: puede disminuir el brillo de sus luces hasta apagarlas, pero esto supone que se le vayan acumulando sentimientos que pueden agobiarlo a largo plazo. Son muy rápidos, y no sólo volando. Pueden volar de un lado a otro en distancias cortas.

-Ventajas: una transformación muy equilibrada que permite un alto nivel de magia y de agilidad.

-Desventajas: su tamaño, su poca fuerza y su carencia de poderes mágicos exclusivos más allá de los hechizos. Sus cambios psicológicos lo pueden hacer algo irritante, lo cual no es bueno para su caudal mágico.

-Problemas iniciales: estará demasiado nervioso y temblando casi constantemente. Tal vez se choque contra algunas paredes al intentar volar demasiado rápido, si es que llega a sincronizar bien sus cuatro alas.

-Consejos: busca amigos fieles. Mucho cuidado con tu imagen pública, ponte siempre en el lado de la mayoría sin parecer un aprovechado. Y, si nada de eso sirve, los brillos de las alas y colas pueden ser hipnóticamente bellos.


Wednesday - Vouivre

-Cambios físicos: capacidad de convertirse en una gran serpiente alada, con un rubí en la frente que conservará en su forma humana. La serpiente es inicialmente tan gruesa como la propia vouivre en el momento de transformarse y tiene las proporciones de una de longitud media. A partir de ahí un cuerpo no refleja heridas o cambios de constitución del otro. Mejora media de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: se vuelve recelosa y desconfiada. Gusto por el agua, especialmente de ríos y lagos. Obsesión por guardar cosas que considera valiosas y por objetos brillantes, atracción por el lujo y las joyas.

-Magia: Nivel moderado. Solo puede emplearla en su forma humana. Bajo la transformación de serpiente puede mantener o acceder a hechizos que ha hecho antes (como protecciones, localizadores u otros hechizos de larga duración) y conjurar magia simplísima (del nivel de hechizos térmicos o estallidos de luz de poca potencia) una vez los maneje lo suficiente como para prescindir del componente gestual.

-Precio de la magia: capta magia desde la gema de su frente, pero solo puede hacerlo cuando está transformada. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: puede volar, aunque tiene poca resistencia. Buena nadadora. Afinidad con la magia de ocultación.

-Ventajas: es una criatura muy versátil, con un nivel bastante aceptable de magia, fuerza y agilidad en combate.

-Desventajas: no puede valerse de las cualidades de una forma cuando está en la otra (o es serpiente o es persona, no hay término medio). La gema de su frente es muy codiciada, por lo que se verá acosada a menudo por ladrones y cazarrecompensas.

-Problemas iniciales: la primera transformación será brutal y dolorosa, y durante un tiempo no podrá volver a su forma humana. La adaptación a la forma de serpiente es dura y tediosa. Las primeras veces el cambio de una forma a otra será bastante lento.

-Consejos: si tienes algún amigo hechicero pégate a él, o busca algún lugar mágico donde recargarte. Practica hasta que el cambio de formas sea rápido y natural o estás perdida. Aléjate del agua salada, seca la piel. Y mucho cuidado con los desconocidos, nunca sabes lo que pueden querer de ti.



Última edición por Rocavarancolia ROL el 03/07/14, 02:31 am, editado 1 vez

5 Re: Luna Roja el 19/10/13, 08:01 pm

Rocavarancolia Rol

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Cuarta cosecha


Letargo


Atol - Helión

-Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora media de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).

-Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.

-Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.

-Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego.
Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.

-Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.

-Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.

-Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.

-Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.


Erin - Bruja percusionista

-Cambios físicos: se le tensa la pose y toma una cierta hiperactividad. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.

-Otras habilidades: puede crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Puede determinar su dirección o fuerza y tiene facilidad para hechizarlas.
También puede detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Siente con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirá con una fuerza casi despreciable. Habilidad para la alquimia característica de los brujos.

-Ventajas: puede desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Le es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas.
Le basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Puede tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.

-Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se halla en grave desventaja.

-Problemas iniciales: le costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vea. Este tipo de brujos son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ella misma vibre.

-Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.


Pablo - Vampiro

-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentra en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede convertirse en polvo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en polvo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

-Desventajas: la sed puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa demasiado mientras está en forma de polvo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

-Problemas iniciales: desorientación visual hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.


Seon - Soñadora

-Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más mística. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido)

-Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos.

-Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.

-Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.

-Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.

-Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.


Serokrai - Berserker

Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más facil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.


Stefan - Brujo de las enredaderas

-Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.

-Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.

-Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".

-Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.

-Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.

-Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.


Tap - Poltergeist

-Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre sus energías.

-Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación de magia es leve por lo que necesitará moverse de uno a otro.

-Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados. Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica. Puede controlar más de uno a la vez pero le provocará una división de su concentración y fuerzas.

-Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.

-Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es baja así que se verá obligado a moverse constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.

-Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.

-Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.


Yrio - Piromante

-Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.

-Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con dicho dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.

-Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.

-Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.

-Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.

-Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. No dependas exclusivamente de las llamas y acuérdate de no descuidar el estudio de la magia en sí.


Maciel


Ariv - Lémur

-Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tener cerca fantasmas y contemplar fijamente a los ojos de los fantasmas para robarles sus reservas.

-Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente.
Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

-Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

-Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

-Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

-Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.


Branniel - Elegido por Ewa (Trasgo)

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel, que se vuelve de color morado. El pelo se vuelve de color verde oscuro y se salen dos pares de cuernos a cada lado de la cabeza. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca, pero uno de ellos se vuelve de un verde brillante. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Le salen bocas en ambas palmas de las manos y le crece una cola que se divide en dos puntas de flecha. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia. Tendencia al sadismo, la demencia y los chistes malos de humor negro. La risa de Ewa le persigue.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial, además puede producir bilis negra de forma natural por las bocas de sus manos. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad. Produce la droga más aclamada de la ciudad lo que le puede llevar a controlar a sus consumidores. La secta le protege.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar. La secta de Ewa no descansará hasta tenerle entre sus filas. Es demasiado fácil sucumbir a la locura y en ocasiones puede perder el control

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha. Los consumidores de bilis negra pueden dar con él y tratar de quitarsela por la fuerza.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti. Decídete pronto a qué lado quieres pertenecer, al de la secta o al de sus detractores, pero ten en cuenta que ninguno de los dos va a ser bonito. No es una transfomación común, por lo que solo podrás aprender de ella a través de otros como tú.


DL - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.

-Problemas iniciales: Pperder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.


Karime - Licántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje negro. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

-Magia: no.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en su forma original aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en libense. Lleva tiempo separar los impulsos libenses de los lobunos.

-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la original.

-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.


RR - Brujo de los roedores

-Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.

-Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.

-Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.

-Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.

-Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.

-Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas...


Saren - Selkie

-Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de un ave roc, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.

-Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.

-Precio de la magia: permanecer transformado en roc, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.

-Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de roc.

-Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de roc añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.

-Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.

-Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.

-Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.


Shizel - Skrýmir

Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.

Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.

Magia: nivel avanzado.

Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.

Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.

Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.

Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.

Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.

Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.


Timmy - Jack-o'-lantern

Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Toda la piel y músculos de la cara desaparecen, quedando tan sólo el cráneo, y su cuello se acorta. En el interior del cráneo arde fuego permanentemente, en el cual residen sus capacidades sensoriales. Si éste se apaga pueden quedarse ciego a cinco bandas.

Cambios psicológicos: su instinto le lleva a intentar aterrar a todo aquel que se le ponga delante. Gusto por la oscuridad, donde el aspecto de su cráneo puede resultar más siniestro e intimidante. Asímismo siente preferencia por lo siniestro en general, ya sea a nivel estético o como forma de vida. Le gusta acumular dinero incluso cuando no lo necesita, lo que se traduce en que se vuelve un tanto avaricioso.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: el miedo "físico" (miedo a la muerte, al dolor, etc). La recarga es mínima cuando ese miedo no lo provoca él mismo.

Otras habilidades: puede crear la ilusión de que expulsa hacia el exterior el fuego de su cráneo para envolver su cabeza en llamas al igual de que hacer parecer que estas se avivan. Tiene la capacidad de intimidar con su sola presencia. No puede quemarse con su propio fuego, aunque todo el que no provenga de su propio cráneo le quemará como a cualquiera. Es un buen saltador. Regeneración estándar media.

Ventajas: su habilidad innata para intimidar es un medio para obtener magia ideal con tan sólo utilizar su propio cuerpo. Esto sumado a que su nivel de magia no es nada desdeñable le permite manejarse adecuadamente en este campo. Su buena agilidad le permitirá esquivar con relativa facilidad.

Desventajas: su tendencia a aterrar todo lo que ve hace que sea dfiícil socializar. Puede volver a prender inmediatamente gastando parte de sus reservas de magia, pero si se queda sin ella deberá obtenerla de inmediato o lo tendrá crudo. No puede usar su habilidad de intimidar cuando no dispone de ninguna reserva de magia. No todo el mundo es igual de fácil de intimidar.

Problemas iniciales: evidentemente quedarse con el cráneo al descubierto puede resultar más que grotesco, a parte de doloroso. En un principio no sabrá controlar su habilidad para intimidar.

Consejos: si no quieres que tus compañeros se asusten nada más verte controla tu instinto. Evita a toda costa que las llamas se apaguen, protege tu cabeza si es necesario. Lleva armas ligeras para aprovechar tu buena agilidad.


Wintelgy - Arpía

-Cambios físicos: pérdida del pelo y vello de todo el cuerpo, siendo sustituido el de la cabeza por plumas y el resto por plumón. Aparición de un gran pico de buitre y aumento del tamaño de los ojos. A partir de medio muslo las piernas se convierten en patas de ave rapaz. Aparición de alas de pájaro con plumas blancas, al igual que el resto de su plumaje. Su voz se vuelve más semejante a un graznido de pájaro y sus huesos se ahuecan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve algo paranoico e inquieto por no saber cuando tendrá una visión. Con el tiempo puede tender hacia el misticismo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: volar.

-Otras habilidades: tiene el poder de profetizar. La mayoría de sus visiones serán complicadas de interpretar y confusas, pero de vez en cuando tendrá algunas más clarividentes. Cuerpo bien adaptado para volar. Afinidad con la magia de adivinación.

-Ventajas: conocer de antemano algunos sucesos es sin duda una habilidad nada desdeñable. Su cuerpo está especialmente preparado para volar por lo que podrá realizar maniobras en el aire con facilidad, además de contar con una buena velocidad de vuelo. Su precio de magia es muy sencillo de cumplir y es una criatura ágil.

-Desventajas: no es especialmente fuerte físicamente y no tiene un nivel de magia muy elevado. Profetizar es una habilidad que requiere mucha práctica y esfuerzo para llegar a dominar sus entresijos.

-Problemas iniciales: las primeras profecías serán un caos confuso e imposible de interpretar. Los cambios físicos pueden no resultar demasiado agradables, a parte de dolorosos.

-Consejos: procura no desanimarte al no comprender en absoluto tus primeras profecías. Busca información acerca de cómo interpretarlas. Aprende cuanto antes a manejarte con tu nuevo cuerpo y sobre todo a volar.

6 Luna Roja el 03/07/14, 03:04 am

Rocavarancolia Rol

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Quinta cosecha

Letargo

Alice - Onycemante

-Cambios físicos: el pelo adquiere la tonalidad más oscura de su gama original. Rasgos más perfilados. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: carácter sombrío y cierta arrogancia tenebrosa, facilitada por las cosas que le susurran sus onyces. Gusto por el negro y, en general, excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: estar en contacto con su dominio, las onyces.

-Otras habilidades: las onyces son seres de otro plano que acuden a este en busca de la bruja. Estos son jirones de sombras altamente moldeables, con la capacidad de aglomerarse y unirse para crear sombras mayores. Desaparecen las barreras comunicativas entre bruja y dominio. Afinidad a la alquimia típica de los brujos.

-Ventajas:
las onyces son sorprendentemente versátiles en comparación con otros dominios vivos, la capacidad de darles forma le puede sacar de más de un apuro. En pelotón pueden provocar daños considerables. Son, además, seres muy inteligentes, pudiendo llegar a dar consejos.

-Desventajas: son recelosas y su inteligencia puede jugar en contra de la bruja. Son sobreprotectoras: al principio intentarán convencerle para que elimine a aquellas personas que puedan suponer un obstáculo para la bruja o para ellas, pudiendo llegar incluso a intentar actuar por su propia cuenta. De manera individual, las onyces son criaturas muy frágiles.

-Problemas iniciales: las onyces intentarán encontrar recovecos en las instrucciones dadas, para sabotearlas.

-Consejos:
no dejes que se te suban a la chepa, aprende a evitar dejar vacíos legales en tus órdenes. Vigila que no ataquen a nadie a quien aprecies.


Dhelian - Brujo de las estirges / Ghoul

-Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Su pelo se vuelve rebelde y difícil de peinar. Tendencia a presentar ojeras. Mejora media de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

-Cambios psicológicos: debido a la dualidad de su transformación no necesita sangre de vampiro para recuperar su consciencia, pero sí siente la necesidad constante de comer cadáveres. Atracción por los objetos brillantes y excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las estirges. Además, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que era antes para no pudrirse.

-Otras habilidades: dominio sobre las estirges, así como la capacidad de comunicarse con ellas sin ningún tipo de trabas. Facilidad para la alquimia.

-Ventajas: las estirges cuentan con cierto nivel de inteligencia respecto a otros dominios similares, además de proporcionarle un pequeño ejército de aves con picos afilados. Su parte de ghoul le proporciona una mejora física que no tienen otros brujos.

-Desventajas: si de por sí no es un dominio fácil de mantener en cintura, debido a la dualidad de la transformación pierde además cierta autoridad sobre él. Mayor nivel de inteligencia también implica que encontrarán más agujeros en las órdenes para malinterpretarlas a su antojo. Los ghouls no son criaturas que gocen de mucha popularidad, especialmente entre los nigromantes.

-Problemas iniciales: comenzará a pudrirse inmediatamente al salir la Luna y necesitará comer cadáveres enseguida si quiere detener el proceso. Necesitará más tiempo y mano dura con su dominio que otros brujos para poder dominarlo adecuadamente.

-Consejos: las estirges son difíciles de dominar, asegúrate de darles órdenes precisas y de hacerles ver en todo momento que eres quién mandas. Comer cadáveres al principio te resultará desagradable, pero acostúmbrate cuanto antes.


Korasihanna - Banshee

-Cambios físicos: la cara palidece mortalmente y los ojos se hunden y oscurecen. Salen ojeras y la constitución se vuelve huesuda. Fortalecimiento de las cuerdas vocales, y la voz se vuelve extremadamente aguda y chillona a menos que susurre. Si sus reservas de magia son altas, físicamente solo tendrá una versión más lánguida de su apariencia original (sin demacramiento). No obstante, al enfadarse sus rasgos pueden deformarse en una mueca monstruosa semejante a la de una arpía. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: tendencia a angustiarse y a ver posibles muertes a su alrededor. Sensibilidad a flor de piel y las lágrimas le salen con facilidad ya sean de tristeza, rabia o felicidad. Puede pasar con rapidez de un estado lloroso a la cólera. Periodos de melancolía en los que recuerda pérdidas pasadas de seres queridos.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: gritos emitidos por ella misma. A más potentes, desesperados y dolorosos en la garganta, mayor recarga: si son emitidos porque sí apenas la notará.

-Otras habilidades: habilidad especial para presentir la muerte y desgracia. Acudirá instintivamente a donde ésta acabe de suceder, para llorar y gritar a su costa. Tiene una gran potencia vocal, por lo que sus gritos pueden dañar el sistema auditivo de quienes los escuchan y serán silenciados con mayor dificultad. Afinidad por la nigromancia.

-Ventajas: el hecho de obtener magia con una fuente controlada voluntariamente es un plus que no hay que tomar a la ligera. Su precio es fácil y en lugares desgraciados como guerras o cementerios se pondrá las botas. Tiene la potencia vocal suficiente para dejar sordo a un enemigo desprevenido, y silenciarla con medios mágicos cuesta más energía que a alguien que grite normalmente.

-Desventajas: gritar puede destrozarle la garganta si no se la cura regularmente. Verse atraída involuntariamente a una escena demasiado impactante visualmente puede generarle un trauma. Puede tener que recurrir a situaciones desagradables o métodos dolorosos para obtener gritos genuinos.

-Problemas iniciales: con la sensibilidad recién salida, las en ocasiones traumáticas transformaciones de sus compañeros pueden hacerla caer en una crisis nerviosa. Su morbosidad puede poner nerviosos a aquellos a su alrededor. No sabrá controlar el volumen de su voz.

-Consejos: intenta arreglártelas para no chillarle al oído a nadie sin querer. Vete a llorar a otra parte cuando estés con amistades.


Marsi - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada con forma de grifo, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.


Ozzchreanos - Ominario

-Cambios físicos: pierde su cara original y desarrolla una totalmente aleatoria. Su cuerpo queda detenido en una forma infantilizada. El envejecimiento se superpone a esta condición de déficit de desarrollo de una forma muy inquietante. La voz se transforma en la de un coro, pero esto no significa en absoluto que sea un coro bien coordinado. Mejora leve de sus capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se suelen volver principalmente morbosos y algo calculadores. Tienen un carácter contradictorio, que les hace alternar entre lo trascendente y lo frívolo.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: el miedo a lo ominoso. El horror cósmico. La angustia por la insignificancia de quienes le rodean. El terror basado en lo trascendental. El "respeto", como se le suele llamar muchas veces. El vacío, la muerte, el bien y el mal, lo divino, el fin, la verdad. Todo eso usado para dar miedo.
Fuera quedan los miedos instintivos como el miedo al dolor así como el miedo basado en el asco, el miedo ajeno, las fobias, etc.
Cuando más profundo y desamparador sea el terror, cuanto más misterioso e inquietante, mayor será la magia que obtendrán. Aunque puedan alimentarse en aceptable medida del miedo que ellos no provocan directamente, no es la forma de recarga ideal.

-Otras habilidades: aparte de su llamativa voz, tienen la habilidad de quitarse la cara en cualquier momento como si siempre hubiera sido una máscara. Las caras formadas bajo ésta tienen rasgos totalmente aleatorios y es imposible incorporarlas al ominario una vez quitadas. Al quitarse la cara, no queda carne al descubierto, sólo la piel de la cara siguiente. Si un ominario genera demasiadas máscaras a la vez en poco tiempo, éstas irán teniendo cada vez menos consistencia y provocarán cansancio.

-Ventajas: puede llegar a límites muy interesantes con respecto a la magia. Sus máscaras hechizadas, a pesar de carecer de la autonomía y voluntad inherentes a las creaciones demiúrgicas, tienen más características mágicas.

-Desventajas: está muy limitado por la forma de máscara de todo lo que puede crear. Sólo los ominarios más experimentados son capaces de pretender burlar el concepto de rostro para crear objetos mágicos dentro de una gama más amplia de formas. Es decir, que por ejemplo cualquier ominario podrá crear una máscara que hable o que vigile, pero no cualquiera será capaz de, por ejemplo, usar una como hombrera o acoplársela a una espada.
Su precio les confiere buenas cantidades de magia, pero aun así es rebuscado y la clase de terror que requiere es la más difícil de infundir. Además éste no vale en animales.
Sus cuerpos poco desarrollados suponen que nunca llegarán a tener la fuerza de un adulto normal. Aunque el cuerpo infantilizado disfrute de un incremento de la vitalidad, no es un atributo muy significativo.

-Problemas iniciales: habla totalmente incomprensible por la descordinación del coro de voces. La voz de coro puede servir genial para muchos hechizos raros, pero es un gran problema para los más sencillos si no se coordina bien. La cara original se separa, desintegra y olvida por parte del ominario. Las máscaras posteriores se separan involuntariamente en momentos aleatorios. Dolor de huesos.

-Consejos: rodéate de máscaras y todo irá mejor. Haz un buen repaso de todo aquello para lo que se pueda usar una cara e intenta ampliar la lista. Poe, Lovecraft y otros son unos buenos aliados, ya sea como influencias a la hora de dar miedo o para recomendarlos y absorber algo de terror residual.


Surásara - Naga

-Cambios físicos: colmillos (2,5 centímetros) retráctiles y venenosos. Puede oler en un radio de medio kilómetro con la lengua, bífida. Garras óseas, sin uña, dedos afilados. Larga cola de serpiente (el doble de su altura) desde la cintura hasta el final, verde y escamosa. Los ojos se vuelven serpentinos, de pupila vertical. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de fuerza y aumento medio de la velocidad.

-Cambios psicológicos: se irrita fácilmente.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: su veneno paraliza varias horas. La cola puede parar la mayoría de las espadas, flechas y garras y no se ve afectada por la fricción contra el suelo. Alcanza los 80 km/h.

-Ventajas: puede atacar con dos brazos y la musculosa cola constrictora a la vez, así como cambiar de posición combándose o envolver a quien entre en "su círculo".

-Desventajas: su punto débil son las huidas, nada sencillas dada su envergadura. Su carácter irritable la hace muy provocable.

-Problemas iniciales: falta total de equilibrio. Tendrá que acostumbrarse a su mitad ofidia. Cuidado con las mordeduras en la lengua.

-Consejos: investiga qué músculos realizan cada acción. Practica con armas como bastones (dos manos) o dos cuchillos manteniéndote erguida.


Maciel

Anriel - Guerrero Tengu

-Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas, así como de su musculatura. Control absoluto de su cuerpo (a nivel macroscópico), desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos, aunque sus funciones automáticas siguen funcionando por sí solas.

-Cambios psicológicos: capacidad de percepcion extrasensorial y una gran intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, intenciones, emociones que estén sintiendo en ese momento... o en el caso de lugares, zonas bajas en energía, de peligro, trampas mágicas o enemigos ocultos, etc. Aviso: el ki no es un tipo de magia.) Es capaz de caminar boca abajo y trepar por cualquier superficie.

-Ventajas: guerrera increíblemente eficiente y letal, muy difícil de vencer cuerpo a cuerpo a plena capacidad de sus poderes. Puede prever los movimientos inmediatos de sus enemigos. Es muy escurridiza y cuenta con estupendos reflejos.

-Desventajas: no tiene ni magia ni modo alguno de protegerse de ella. Menos eficaz en combates a larga distancia. Percibir emociones pasajeras no significa que sepa leer pensamientos y puede malinterpretar mucho de lo que percibe. Puede predecir intenciones y movimientos inmediatos, pero no planes.

-Problemas iniciales: confusión sensorial: es mucho más sensible a lo que le rodea. También confusión emocional, ya que no sabrá separar sus sentimientos de aquellos que le rodean.

-Consejos: dedícale tiempo a aprender a controlar el ki. Aprovéchate de tu intuición y percepción especial. Reflexiona antes de atacar.


Archime - Kairós

-Cambios físicos: todo él adquiere un tono ceniciento aunque sin llegar a desteñirse sus colores originales. Parpadea, respira y realiza cualquier movimiento repetitivo en general a un ritmo constante, incluido el latido de su corazón. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: aumento de la precisión. La percepción del tempo y el compararlos entre sí, con cierto dominio de la transformación, se vuelve tan intuitivo que es capaz de pensar en cualquier otra cosa al mismo tiempo sin la menor dificultad. Se vuelve más abierto a improvisar al ser capaz de tener en cuenta esa variedad de cosas a la vez, pero eso mismo puede hacerle indeciso o más fácil de desconcentrar.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: estar presente, en el lugar y momento precisos, cuando está teniendo lugar un acontecimiento. La magnitud de su recarga depende de la relevancia de dichas acciones: las más banales apenas producen recarga, mientras que otras que necesiten más condiciones para cumplirse irán aumentando progresivamente la importancia de ésta.
Pequeñas accciones del día a día durante las que esté presente, como un encuentro fortuito entre dos personas, una compra, una conversación, tienen lugar constantemente y constituyen la base de su recarga gradual, que se traduce en tiempo a efectos prácticos. Algo que constituya un golpe de suerte o una gran casualidad supone una recarga media en el periodo que dure. Durante un gran acontecimiento como puede ser una guerra entre mundos, el paso de un cometa milenario o la apertura de un nuevo portal su ritmo de recuperación aumentará considerablemente.

-Otras habilidades: puede sentir el paso del tiempo en el lugar y momento en los que está con la exactitud de un reloj, en forma de un tic tac constante en el fondo de su cabeza. Distintos lugares implican tempos distintos, es decir, ritmos más rápidos o lentos pero siempre constantes.

Si memoriza el tempo de un lugar en el que ya haya estado y lo compara mentalmente con el que siente en el lugar en el que está, podrá aprovechar el instante en el que ambos ritmos coincidan para teletransportarse al primero. Si lo hace bien aparecerá siempre en un lugar seguro, es decir, sin choques ni coincidencias espaciales. Sin embargo un segundo de retraso al activar su habilidad puede llevarle a teletransportarse al interior de una pared o algo similar con diversas consecuencias muy desagradables.
Si quiere volver a teletransportarse al sitio anterior tendrá que esperar a que ambos tempos vuelvan a coincidir, de modo que su poder consiste, más que en traslocarse a voluntad, en localizar el momento oportuno en que puede hacerlo. Lugares más lejanos entre sí tardan mucho más tiempo en coincidir: dependiendo de esto el lapso puede variar desde un minuto escaso a meses.

-Ventajas: su percepción metronómica del tiempo le permite saber con exactitud en qué medida éste está siendo distorsionado por criaturas como espectros de arena. Teletransportarse, aunque sea bajo ciertas condiciones, es un ahorro de magia considerable. Respira a ritmo constante pase lo que pase, ¡así que se acabó el asma!

-Desventajas: sólo puede teletransportarse a lugares donde ya ha estado. Si hay demasiadas perturbaciones mágicas a su alrededor será incapaz de concentrarse en oír el tempo y por tanto de usar su habilidad con precisión. Si pasa mucho tiempo solo su tiempo de recuperación mágica será considerablemente más largo. La transformación no le dota de la concentración, memoria ni recursos necesarios para comparar tempos con precisión: eso debe desarrollarlo por su cuenta.

-Problemas iniciales: el tic-tac instintivo del paso del tiempo en su cabeza puede distraerle o resultarle desquiciante, y tardará en averiguar qué significa exactamente para él. Se desconcentrará con mucha más facilidad que antes. No sabrá controlar sus saltos y hasta que se agencie hechizos metrónomo su precisión dependerá de la de su memoria.

-Consejos: acostúmbrate cuanto antes a relegar el tic-tac al fondo de tu mente cuando no te interese tenerlo en cuenta. Si quieres ganar magia más rápido sé un poco cotilla e infórmate de dónde se cuece lo interesante. Usa hechizos metrónomo o relojes para tener a mano el tempo de lugares a donde vayas frecuentemente.


Keiriarei - Kitsune

-Cambios físicos: le salen orejas y nueve colas de zorro de pelaje de un tono similar al de su cabello; los dientes se le vuelven afilados. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad y velocidad. Su sombra siempre tiene forma de zorro.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto traviesa y adquiere un sentido del humor acorde, con un componente de malicia. Disfruta engañando a la gente empleando sus habilidades.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: de la punta de sus colas puede hacer surgir llamas temporalmente. Tiene la capacidad de crear ilusiones temporales sin gasto mágico, de menor duración cuanto más complejas sean, sobre su cuerpo o proyectarlas a su alrededor a corta distancia. La ilusión más básica y sencilla es la de un zorro con nueve colas, que también podrá mantener mucho más tiempo que cualquier otra. Afinidad con la magia ilusoria.

-Ventajas: puede engañar fácilmente a sus enemigos si quiere evitar encuentros desagradables. Es muy ágil y escurridiza y si combina la realidad con sus ilusiones sus contrincantes podrían confundirse.

-Desventajas: su habilidad de ilusionismo libre de gasto mágico tan solo la puede emplear consigo misma o proyectarla a su alrededor, no puede utilizarla sobre otro ser vivo. Si no es cuidadosa, su sombra la delatará.

-Problemas iniciales: incomodidad debido a la aparición de las colas, así como falta de equilibrio. Comenzará a crear ilusiones aleatorias sin control.

-Consejos: busca cuanto antes métodos para evitar que tu sombra te juegue una mala pasada. Practica ilusiones de toda clase y hazte a la idea de qué duración tienen. Ojo con pasarse con las bromas y los engaños, hay gente muy rencorosa.


Kudryavka - Vánara

-Cambios físicos: le sale una cola prensil de mono de apróximadamente un metro y medio de largo con pelaje cobrizo. Las orejas se le agrandan levemente y adquiere colmillos afilados. Los pies se le vuelven más parecidos a los de un simio y son mucho más flexibles, adaptados para trepar y cuenta con habilidad innata para manipular algunos objetos con ellos. Aumenta la cantidad de vello corporal que le sale. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Adquiere mejores reflejos y flexibilidad.

-Cambios psicológicos: inquieto e hiperactivo. Tiende a irritarse si algo le molesta, pero también es voluble por lo que cambiará de estado de ánimo con facilidad.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: puede emplear su cola para engancharse a prácticamente cualquier superficie. Tiene facilidad para imitar tanto voces como movimientos solo con escuchar o mirar y le resulta especialmente sencillo copiar un movimiento en pleno combate.

-Ventajas: es un trepador excelente y con la suficiente práctica puede salvar grandes distancias en las alturas si se impulsa con la cola. Escurridizo, suele ser un blanco en constante movimiento. El aprendizaje por imitación le será una gran ventaja si encuentra maestros que le enseñen.

-Desventajas: tiende a realizar movimientos innecesarios debido a que no para quieto, por lo que puede que se canse antes de lo previsto. Buena capacidad para imitar no va acompañado de buena memoria, por lo que depende de la suya propia si quiere retener la información para aplicarla en otro momento.

-Problemas iniciales: pérdida del equilibrio debido a la cola. Sentirá la necesidad de estar en constante movimiento y se pondrá muy nervioso si no lo hace.

-Consejos: relájate, intenta controlar esa parte de ti que te incita a subirte al primer trozo de muro en ruinas que veas y a que saltes de un edificio a otro aunque estén a cincuenta metros de distancia. Practica el uso de la cola desde el primer momento y utiliza hechizos de protección durante tus primeros intentos de saltos de mucha longitud si no quieres acabar aplastado contra el suelo.


Lara 37 - Mala sombra

-Cambios físicos: sus ojos se vuelven rasgados y adoptan un color amarillo. Sus orejas se ven modificadas a orejas de gato y lo mismo sucede con la salida de una cola gatuna, ambas negras. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de la agilidad.

-Cambios psicológicos: ligera paranoia (sensación de desgracia inminente). Se vuelve mucho más intuitivo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades mal de ojo que funciona fijando la mirada en un punto y concentrando la voluntad en provocar una catástrofe. En ocasiones puede ver fugazmente “porcentajes de accidente” encima de personas o cosas. Afinidad con los maleficios.

-Ventajas: su habilidad brinda una protección considerable a sí mismo y a quien esté en contacto directo con él frente a atacantes (que fallan por diversos motivos).

-Desventajas: se le puede herir fácilmente de modo directo (lo dificil es acercarse). Saber que ocurrirá una catástrofe en X sitio no implica saber cómo se producirá, lo que puede forzarle a improvisar constantemente. A medida que use su poder para gafar sufrirá cansancio progresivo, pudiendo llegar a perder el conocimiento si se excede.

-Problemas iniciales: no es práctico provocar catástrofes alrededor de uno mismo. Siempre estará preocupado por lo que pueda suceder. Hasta que le coja el tranquillo a controlar su don será absolutamente gafe.

-Consejos: si quieres evitar una catástrofe en un lugar determinado con seguridad, desvíalas a otras zonas cercanas para anular la posibilidad de que sucedan en la zona deseada.


Taro - Moloch

Cambios físicos: muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función de las que tuviera anteriormente. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Sus garras se vuelven delgadas y afiladas. La cola queda dotada del mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Si no eran así ya, sus oídos cambian completamente a orificios. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no es él quien provoca las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de mundos vinculados sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

Consejos:
procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.


Tilecio - Demonio RaigAurum

-Cambios físicos: cuernos de cabra que emiten chispas; dientes largos y afilados, como sus dedos; espalda algo curva. Su cuerpo está permanentemente electrizado y, si alcanza un nivel elevado de carga, sufre un dolor constante hasta que se descargue. Cuando abre la boca estando muy cargado, surge luz de esta. De noche es visible su campo eléctrico. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en fuerza.

-Cambios psicológicos: atormentado en ocasiones por el dolor, es compasivo con los que sufren, pero rencoroso con los que le hacen daño.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: a su alrededor se crea un campo antimagnético y libre de electricidad. Si se queda varios días en un mismo lugar, atrae pequeñas tormentas eléctricas sobre él.

-Ventajas: su fuerza bruta combinada con la electricidad pueden hacerle fulminante en las distancias cortas. Las armas de metal ahora le serán el doble de versátiles por razones de conductividad. Su campo antimagnético le hace invisible a sentidos hiperdesarrollados a ellos como el de un argos magnético, a excepción de cuando está completamente descargado.

-Desventajas: sufre convulsiones esporádicamente. Si quiere acumular mucha electricidad tendrá que soportar un dolor considerable. Cuando está descargado pierde su ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

-Problemas iniciales: ataques convulsos. Dificultades para pensar y actuar de modo normal. Muy irascible en un principio y poco coherente. Dará descargas eléctricas sin pretenderlo.

-Consejos: céntrate en lo que realmente importa. Trata de no electrificar todo lo que tocas y averigua el mecanismo para desatar una descarga.satar una descarga.


Xalkoth - Plaga

-Cambios físicos: el antebrazo izquierdo se transforma en una tenaza, mientras que la extremidad superior derecha se convierte en una garra. Los pies también toman forma de garras, de apariencia similar a las de un pájaro. Se vuelve de sangre caliente. Su exoesqueleto adquiere una dureza considerablemente mayor y el proceso de muda de este es mucho más rápido. A cada lado del cráneo adquiere dos nuevos pares de ojos de menor tamaño que los originales. Sus alas se fortalecen y adquiere la capacidad de volar. Aumento medio de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: prefiere los espacios libres de vegetación. Se vuelve ambicioso. Tiende a evitar los enfrentamientos en los que se ve en desventaja.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: mediante contacto físico puede transmitir una toxina que provoca la aparición de una urticaria la cual produce una notable picazón y que se extiende con facilidad por todo el cuerpo, pudiendo llegar a ser bastante dolorosa si esto sucede. En el caso de las plantas las marchita por completo. Inmune a cualquier tipo de sustancia tóxica. Regeneración estándar media, alta media en el caso de las alas.

-Ventajas: muy resistente. A sus contrincantes no les conviene tocarlo bajo ningún concepto. Se adapta bien a cualquier tipo de ambiente, incluídos aquellos con un alto nivel de contaminación. Puede volar.

-Desventajas: los demás evitarán cualquier contacto físico con él. Manipular objetos puede resultar un problema. Sus capacidades físicas son menores que las de otras criaturas sin magia.

-Problemas iniciales: le costará manejarse con sus nuevas extremidades. Ello, junto con el hecho de que su contacto es urticante y no sabrá controlar la transmisión de la toxina, dará lugar probablemente a accidentes indeseados de todo tipo. Su nueva visión le resultará mareante y tendrá que adaptarse a ella.

-Consejos: tápate un par de ojos para que el cambio resulte más gradual. Recuerda que no debes tocar a alguien salvo que quieras provocarle urticaria intencionadamente. Aprende cómo controlar la producción de toxinas así como las nuevas capacidades de tus alas y mucho ojo con las plantas.

7 Re: Luna Roja el 09/10/15, 09:17 am

Rocavarancolia Rol

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Sexta cosecha

Letargo

Devoss - Licántropo tigre

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

-Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.


Jace - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.


Irianna - Nebulomante

-Cambios físicos: el color de los irises se aclara y sus rasgos se vuelven más suaves. Si se carga demasiado de niebla, despedirá vaho por nariz y boca y su cuerpo la exudará muy lentamente, formando pequeñas perlas de agua sobre su piel y manteniéndola completamente mojada. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adquiere cierta preferencia por los lugares húmedos, una mejora leve de la orientación y la excentricidad propia de los brujos. Su carácter se serena.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer en cercanía o contacto con su dominio.

-Otras habilidades: se convierte en una esponja de niebla: puede absorber bancos enteros para expulsarlos en caso de necesitarlos. Es capaz de “leer” el terreno abarcado por cualquier banco siempre y cuando ella se encuentre dentro de este. No necesita ver para orientarse dentro y sabrá la localización aproximada de cualquiera que se adentre en él. Puede compactar la niebla hasta el punto de formar barreras que impiden pasar la luz. Facilidad para encantar bancos de niebla y afinidad para la alquimia.

-Ventajas: los usos derivados de la niebla pueden resultar muy útiles en conjunto, tanto para molestar a posibles enemigos como para huir de ellos. La niebla como dominio es maleable y se deja manipular por la bruja con facilidad, sin oponer resistencia. Nadie se espera que sepa orientarse dentro. Puede usar sus bancos para sondear terrenos.

-Desventajas:
la niebla por sí misma carece de ningún tipo de capacidad ofensiva, la bruja  se ve obligada a apoyarse en sus conocimientos sobre magia para defenderse. Generar niebla con magia no le resultará tan rentable. Los bancos se pueden disipar con facilidad con algo de magia.

-Problemas iniciales: se trata de un dominio difícil de descubrir en climas como el de la ciudad y podrían pasar incluso días antes de que la transformación se le fuera revelada.

-Consejos: date una vuelta por mundos vinculados para cargarte durante los primeros días. Decide con cuidado cuando desplegar y cuando no un banco de niebla, ya que podrías desorientar a posibles aliados. Sé creativa encantando tu dominio.


Kimbra - Demonio Rakshasa

-Cambios físicos: la pupila crece y ocupa también el espacio que antes ocupaban los iris, y el resto del globo ocular se tiñe del color que éstos tenían. El cabello crece de manera más rápida y salvaje, y de la cabeza brota un par de cuernos gruesos y curvados hacia arriba. Demacramiento ligero de los rasgos. Se vuelve más silenciosa al moverse de lo normal. Sus uñas se vuelven garras largas y puntiagudas como agujas. Un arañazo de estos seres resulta venenoso. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Mejora notable del olfato.

-Cambios psicológicos: desarrolla cierta avaricia. Tendencia a costumbres morbosas de cualquier tipo, tales como saquear tumbas, pintarse el cuerpo o la cara con sangre, etc. También a modificaciones corporales como tatuajes, afilarse los dientes, mutilaciones rituales o estéticas...

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: contacto con fluidos corporales de seres inteligentes sobre su piel (sangre, pus, saliva). Para que su recarga sea idónea debe haberlos extraído ella y que sean frescos: si lo ha hecho otra persona o están secos la recarga es mínima.

-Otras habilidades: capacidad de presentir dónde tienen o han tenido lugar sucesos relacionados con la muerte. Afinidad por la nigromancia. Regeneración estándar media. Su veneno produce una aguda sensación de dolor, pero no es grave: por contra atrae las infecciones con una facilidad pasmosa.

-Ventajas: su olfato mejorado le permitirá rastrear presas que ya estén derramando fluidos de olor intenso. En una ciudad como Rocavarancolia, carroñear su precio es muy fácil. En presas indefensas basta con un zarpazo bien colocado y esperar a que el desgraciado caiga presa de la infección. Su precio no requiere un riesgo personal demasiado grande.

-Desventajas: su higiene personal se resentirá si se centra en cumplir su precio. Su precio requiere que esté presente en escenas impactantes, o incluso que las provoque. Tendrá mucha competencia por la carroña: ghouls, fuegos, fatuos, nigromantes...

-Problemas iniciales: que se vea instintivamente atraída por la muerte o el morbo no quiere decir que mentalmente esté preparada para ello. Sus nuevas costumbres pueden resultar perturbadoras para aquellos que están a su alrededor o para ella misma.

-Consejos: una vez aprendas a qué se debe ese impulso de querer ir en determinada dirección, tal vez quieras abstenerte de los demasiado fuertes hasta que adquieras más estómago. No descuides tus uñas: te serán útiles para hacer cortes que puedas aprovechar. Quítate los escrúpulos pronto. Usa hechizos de olor falso para que la gente no huya de ti.


Rasqa - Moloch

Cambios físicos: muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función de las que tuviera anteriormente. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Sus garras se vuelven delgadas y afiladas. La cola queda dotada del mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Si no eran así ya, sus oídos cambian completamente a orificios. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no es él quien provoca las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de mundos vinculados sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

Consejos:
procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.


Roaxen - Cizaña

-Cambios físicos: Sus globos oculares se vuelven enteramente negros, al igual que sus uñas. Le crece una cola de escorpión de la longitud aproximada de la pierna rematada por un aguijón que contiene un potente ácido. Adquiere colmillos retráctiles, que también están imbuidos de él. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: Su carácter tiende más a lo calculador. Puede presentar una tendencia morbosa a hurgar en la llaga. Mejora su detección de detalles tales como tics nerviosos.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: Malestar psicológico en aquellos seres inteligentes a su alrededor. Si no lo provoca él la recarga es mínima.

-Otras habilidades: afinidad por el mentalismo. Regeneración estándar media, con el añadido de ser resistente a venenos de potencia no letal. Su ácido produce, por orden de gravedad, irritación y ampollas, quemaduras y necrosis de tejidos. Sus colmillos, aparte de inyectar dicho ácido en un mordisco, pueden escupirlo hasta a dos metros de distancia. Naturalmente, es inmune al veneno de la variedad de cizaña que lo posee.

-Ventajas: notar cómo uno va recuperando magia gradualmente mientras está teniendo una conversación con alguien puede serle extremadamente útil para descubrir sus puntos flacos. El ácido tiene mil formas de aplicarse: con buena puntería en los ojos u heridas abiertas, inoculándolo, mezclándolo con su saliva e ir regalando besos de la muerte, escondido entre la tinta...

-Desventajas: el precio es rebuscado de provocar. La gente equilibrada mentalmente y que mantenga sus emociones bajo control no le servirá. Su precio y la forma de actuar de la que puede tener que hacer uso para conseguirlo le hacen fácilmente odiable. Si el ácido toca piel intacta de forma poco prolongada como mucho provocará una quemadura.

-Problemas iniciales: Los cambios físicos no son bonitos de sufrir. Ceguera temporal hasta que el cerebro termine de adaptarse a sus nuevos globos oculares. La punta de su cola goteará ácido. En ocasiones escupirá ácido en lugar de tinta y viceversa.

-Consejos: aprende a pinchar en la medida justa para que la gente no se aleje de ti. No seas cantoso fastidiando a los demás. Elige en qué situaciones te conviene usar más la cola o los colmillos, teniendo en cuenta que estos últimos son más discretos pero almacenan una menor cantidad de ácido.


Ruth - Demonio de fuego

-Cambios físicos: la piel se vuelve roja encendida o naranja chillón, los ojos toman un color de brasas encendidas, crece una cola larga en cuya punta anida una llamita y los pies se convierten en garras de reptil, como de salamandra. Los dientes se convierten en colmillos y se tiñen de negro. Su temperatura corporal normal pasa a rondar los sesenta grados. Resistencia al fuego y a las altas temperaturas tanto en el exterior del cuerpo como en el interior. En su cabello anidan algunas lenguas de fuego, a modo de mechas. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: impulsividad y carácter encendido. Cierta pereza en entornos fríos.

-Magia: moderado.

-Precio de la magia:  tiempo. Puede acelerarse un poco al estar en contacto con brasas.

-Otras habilidades:  puede aumentar su temperatura corporal y transmitir su calor a otras cosas hasta temperaturas considerables. Concentrándolo en un solo punto calienta de manera más eficaz, pudiendo llegar a prender fuego si concentra el calor en la punta de sus dedos. Ejemplos de lo que puede llegar a conseguir son: hervir agua, volver un hierro candente, provocar quemaduras de segundo grado... Puede hacer que su cabello entero prenda en llamas a voluntad. Afinidad por la magia de invocación.

-Ventajas: resistencia a medios desérticos y altas temperaturas en general, además de a determinados hechizos térmicos. Tiene magia y facilidad para hechizos relacionados con el fuego, y con su afinidad y suficiente dedicación puede invocar diablillos de fuego.

-Desventajas: al transmitir su calor externamente, desciende su propia temperatura corporal progresivamente y si abusa puede llegar a padecer una hipotermia (que en su caso equivale a una temperatura corporal inferior a 57 grados).

-Problemas iniciales: los cambios bruscos en la temperatura corporal pueden hacer saltar algunas alarmas, y si no tiene cuidado puede prender cosas o quemar a compañeros por accidente. Si intenta bajarse la temperatura corporal al nivel previo a la transformación se desmayará sin saber por qué.

-Consejos:  Busca formas de controlar tu temperamento, y busca un lugar que no prenda donde practicar hasta que puedas controlar tu temperatura para evitar accidentes y perder demasiado calor corporal. Recógete el cabello si lo llevas largo para evitar que se incendie y cause daños en un arrebato emocional, hasta que domines el mecanismo.


Sekkeh - Berserker

Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más facil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.


Varsai - Licántropo leopardo de las nieves

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de leopardo de las nieves, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular y de la resistencia al frío como únicos cambios en su cuerpo original. En su forma alternativa presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es blanco con manchas negras. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario y adquiere una gran capacidad de adaptación. Preferencia por lugares frescos.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia la convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad y su forma animal es muy silenciosa. Aunque sigue siendo muda en forma animal, sí puede emitir silbidos, siseos y bufar.

-Desventajas: su pelaje blanco llama la atención en un lugar como Rocavarancolia donde camuflarse le será difícil. Adquiere cierta timidez en forma animal en lo referente a espacios totalmente expuestos por esa razón.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.




Maciel


Ayne - Anima

-Cambios físicos: los ojos y los párpados se le desprenden y desde el fondo de las cuencas vacías brilla una luz rojiza. Su piel se vuelve casi transparente y el esqueleto se puede ver claramente a través de ella. Esto cambia según la reserva de almas de las que disponga: cuantas más haya absorbido, menos transparente será. Aún "lleno" por completo, su piel será pálida como la de un muerto, ligeramente transparente. Leve aumento de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto funesto y tiende a encerrarse en sí mismo en ocasiones, perdiéndose en sus pensamientos con facilidad.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: absorber almas de seres inteligentes.

-Otras habilidades: tiene la capacidad de aspirar, de boca a boca, poco a poco el alma de otros seres, lo cual puede llevar a cabo estando separado de su víctima hasta medio metro apróximadamente. Puede conocer instintivamente la esperanza de vida de cualquier ser vivo, así como el estado en el que se halla su alma. Se representa en su mente mediante una vela: el estado de la cera indica cómo de fortalecida tiene el alma esa persona y el de la llama indica su esperanza de vida: cuanto más larga y brillante, mayor será. Regeneración estándar media.

-Ventajas: no es necesario que aspire un alma al completo para conseguir una buena cantidad de magia. Conocer la esperanza de vida de sus oponentes puede proporcionarle una buena pista acerca de si debería continuar o retirarse.

-Desventajas: un precio complicado y conflictivo. A nadie le agrada la idea de que le puedan sorber el alma. La información acerca de la esperanza de vida puede ser complicada de interpretar, especialmente apreciar las sutiles diferencias entre unas y otras. Al contrario que sucede con otros precios similares (vampiro, trasgo...), no existe un sustituitivo de las almas de seres inteligentes. Por tanto no puede "engañar" su necesidad con animales.

-Problemas iniciales: al no tener reserva alguna, se verá completamente transparente. Podría absorber parte del alma de algún compañero por error. No comprenderá el sentido de la vela que aparece en su mente por cada ser vivo sobre el que posa sus cuencas.

-Consejos: trata de separarte de tus antiguas creencias respecto a la vida y la muerte para ser capaz de frivolizar más eficazmente tu precio. Realiza pruebas con animales a los que tengas intención de matar a corto o largo plazo para aprender a comparar las esperanzas de vida.


Ergot - Véspido soldado

-Cambios físicos: De la zona de las posaderas, al cosechado le surgirá un abdomen de avispa rematado en un gran aguijón de un material parecido al marfil. Ganará un segundo par de brazos si no los tiene ya, a media altura entre la cintura y los hombros superiores, y sus dedos se verán rematados en uñas afiladas y del mismo material que el aguijón. De no serlo ya, sus ojos se volverán compuestos y les crecerán antenas en la cabeza. De su espalda surgirán un par de alas membranosas, finas y alargadas, recubiertas de cera impermeable. Crece (o mengua :’D) hasta casi alcanzar los cuarenta centímetros. Aumento considerable de su velocidad, reflejos y fuerza en relación a su tamaño. Mejora de sus capacidades visuales y olfativas.

-Cambios psicológicos: Mejora destacable de su inteligencia espacial y sus habilidades psicomotrices: están preparados para moverse a altas velocidades sin chocar contra nada, incluso en espacios estrechos. Adquieren un fuerte instinto animal y se vuelven orgullosos con el tiempo.

-Magia: No tiene.

-Otras habilidades: Pueden inyectar un veneno que provoca hinchazón y dolores intensos por cada una de sus uñas y su aguijón. Asimismo, estos tienen la capacidad de penetrar con mayor facilidad a través de defensas físicas conjuradas. Cuando agitan sus alas a gran velocidad, estas emiten un pulso mágico que les permite acelerar en pleno vuelo y alcanzar velocidades de vértigo. Su sistema locomotor está preparado para no sufrir daños al embestir con el aguijón por delante a gran velocidad. Regeneración alta rápida: puede regenerar miembros perdidos en poco tiempo, alas incluidas.

-Ventajas: Muy pocas transformaciones tienen la capacidad de adelantarle en carrera. Su aguijón y sus uñas son su mejor arma a la hora de romper defensas mágicas o inutilizar a su oponente con el veneno. Su cuerpo está preparado para embestir a la carrera. Un menor tamaño supone una ventaja a la hora de evitar golpes.

-Desventajas: Fragilidad, su cuerpo no está pensado para recibir golpes, sino para evitarlos. El batir de sus alas es muy ruidoso. Si pierden su capacidad de volar en pleno combate, pierden prácticamente cualquier ventaja que puedan tener. El material de sus uñas y su aguijón puede atraer a todo tipo de interesados.

-Problemas iniciales: Incapacidad para volar en primera instancia. Si agita las alas demasiado rápido estando en el suelo, se verá irremediablemente arrastrado por él, provocándose magulladuras y contusiones.

-Consejos: Aprende a usar esas alas que te ha dado la luna. Cuídate de no envenenar a nadie si no es a propósito.


Hal - Demiurgo

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.


Kirés - Paladín

-Cambios físicos: aumento leve de las capacidades físicas, así como un aumento de la musculatura.

-Cambios psicológicos: tiende a ocuparse de varias tareas al mismo tiempo. La respuesta mágica o física que pudiera tener ante un estímulo con anterioridad a la transformación se vuelve menos instintiva.

-Magia: nivel avanzado, inferior al de otras transformaciones mágicas puras.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: se vuelve ambidiestro.

-Ventajas: gran dominio de ambas capacidades, lo que lo hace realmente versátil en un combate. Se puede especializar en cualquier rama de la magia con facilidad.

-Desventajas: no alcanza el potencial físico de un guerrero puro ni tendrá acceso a los hechizos reservados a la transformación de mago como tal. No dispone de una habilidad concreta propia de otras transformaciones.

-Problemas iniciales: probablemente no sepa en qué se ha convertido hasta pasado un tiempo y por tanto no comprenderá el alcance de sus posibilidades.

-Consejos: tienes la capacidad de destacar considerablemente tanto física como mágicamente, no lo desperdicies. Busca alguna especialización mágica que te interese.


Samika - Evaki

-Cambios físicos: alas, orejas y hocico de murciélago. Los ojos se le tiñen de amarillo. Dientes afilados semejantes a los de estos animales y aumento del vello corporal. Las alas se expanden desde sus brazos, sin encontrarse separadas de estos. Aumento medio de las capacidades físicas. (Imagen 1) (Imagen 2)

-Cambios psicológicos: adquiere hábitos nocturnos y prefiere dormir durante las horas de mayor claridad. Gusto por lo dulce, especialmente la fruta fresca.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede emplear la ecolocalización. Oído muy fino. Si grita a partir de determinada altura, emite ultrasonidos que tienen la capacidad de interrumpir hechizos e incluso dañar barreras erigidas previamente. No se marea nunca, ni siquiera cabeza abajo.

-Ventajas: además de sus aptitudes físicas, cuenta con la capacidad de volar. Tiene un arma frente a la magia que otras transformaciones sin capacidad para la misma no disponen; silenciosa, además. Gracias a que no se marea, puede realizar maniobras más ágiles y complicadas con mayor facilidad que otros seres voladores.

-Desventajas: sus ultrasonidos no hacen distinción entre hechizos de aliados y enemigos. Se puede quedar afónica como cualquiera si grita durante demasiado tiempo. Sus alas en sí no tienen ninguna propiedad o resistencia especial, como es el caso de otros seres que las poseen.

-Problemas iniciales: las alas le serán un estorbo. Tardará aproximadamente dos días en escuchar correctamente con sus nuevas orejas. No controlará correctamente el diferenciar gritos normales de los ultrasonidos y puede interrumpir hechizos ajenos en un momento fatal de una refriega.

-Consejos: adáptate a tu nueva fisonomía cuanto antes, sobre todo a plegar las alas de forma rápida y eficiente o el simple hecho de recoger un objeto te resultará una tarea ardua. Analiza bien la situación durante un combate mágico en el que luches junto a magos aliados para saber cuándo te conviene y cuándo no recurrir a tus capacidades.


Twixy's - Veela

-Cambios físicos: aunque su apariencia física en sí no cambia, independientemente del estado de ésta la acompaña permanentemente un aura de belleza sobrenatural. Su cabello adquiere algunas propiedades mágicas que pueden ser útiles en compuestos como filtros de amor. Su salud y fortaleza física dependen de la salud de su pelo y su longitud respectivamente. Si éste es dañado muy severamente, o rapado al cero, puede llegar al punto de perder la vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor tendencia a sentir celos, ya sean sentimentales o competitivos. Inflexibilidad, rayana en lo vengativo, en lo referente a que se le mienta o se le rompan promesas.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio: atraer las miradas de otras personas. Cuantas más personas lo hagan y cuanto más tiempo se mantengan, más caudalosa su recarga.

-Otras habilidades: afinidad con la magia meteorológica. Su pelo también adquiere la capacidad de crecer a voluntad, y de la forma y color que desee.

-Ventajas: precio muy fácil de cumplir. Las propiedades de su cabello le pueden reportar un dinerillo. Mientras haga algo tan mundano como mimar su pelo, nunca tendrá problemas de salud y se mantendrá vigorosa. Todas las ventajas asociadas a la belleza. ¿Para qué peinarse si puedes cortarte el pelo por la mañana y luego hacerlo crecer como quieras?

-Desventajas: la belleza trae consigo "atenciones" indeseadas, especialmente en una ciudad como Rocavarancolia. Pasar desapercibida cuando lo desee le resultará notablemente difícil. El cabello es un punto vital más que proteger y que es más fácil de dañar que otros. Belleza estética no iguala atractivo.

-Problemas iniciales: problemas varios con ciudadanos de Rocavarancolia especialmente vanidosos que deseen "estropearle esa cara bonita", o que exhiban interés excesivo por ella. De igual forma, gente avariciosa puede arrancarle o cortarle cabello indiscriminadamente, con las consecuentes consecuencias negativas para su salud. Su pelo puede crecer de forma incontrolada o en colores estrafalarios.

-Consejos: no fardes demasiado de belleza. Evita el mercado y zonas similares hasta que estés segura en la ciudad. Según si vas a centrarte en pelear o si no es lo tuyo, haz balance sobre si prefieres gusto estético sobre fortaleza física a la hora de decidir la longitud habitual de tu cabello. O cámbialo constantemente. Tú misma.

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