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Naeryan
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- Naeryan
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- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
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10/08/14, 02:25 am
Recuerdo del primer mensaje :
Hilo comodín para anunciar cambios en la estructura ya existente del rol.
Lo inauguro con un cambio en el sistema de magia del rol: los asteriscos (indicadores para cosechados) ahora marcan cansancio mágico. Os recomendaría una relectura de esa sección para empaparos mejor de lo que implica.
También se han detallado las conscuencias de los traspasos en el caso de los no-usuarios de magia.
Hilo comodín para anunciar cambios en la estructura ya existente del rol.
Lo inauguro con un cambio en el sistema de magia del rol: los asteriscos (indicadores para cosechados) ahora marcan cansancio mágico. Os recomendaría una relectura de esa sección para empaparos mejor de lo que implica.
También se han detallado las conscuencias de los traspasos en el caso de los no-usuarios de magia.
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- GiniroryuGM
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15/03/15, 10:08 pm
Editado el censo de Rocavarancolia con tres nuevas fichas: Esparto, Heiss y Nana Fina.
- Naeryan
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07/04/15, 02:50 am
Ha finalizado la revisión global del listado de hechizos y del sistema de magia. Incluye novedades como:
En general han podido cambiarse algunas normas previas sobre el funcionamiento de tal o cual tipo de hechizos para que sean más coherentes en conjugación con los demás y no caer en contradicciones. No teníais forma de saberlo y no significa de ninguna manera que vuestros post previos hayan sido incorrectos. Dichas modificaciones solo cuentan a partir de ahora.
Un segundo anuncio relacionado es que a vuestros perfiles se ha añadido un nuevo campo editable por vosotros y visible en los post: Unidades mágicas. Los que tenéis personajes cosechados con magia deberéis mantener ese campo rellenado con números, que irían así: (unidades que quedan)/(unidades totales)
Dichas unidades mágicas no son ni más ni menos que los asteriscos de siempre, que indican cansancio mágico. Solo que ahora tenéis un apartadito donde llevar la cuenta de los que habéis gastado a lo largo del día. Lo suyo sería que lo editarais tras cada post en que gastéis, y que cuando cambiéis de día reseteéis al número inicial. Recordad que se gasta magia tanto haciendo hechizos como recargando runas.
Es una forma visible y más o menos intuitiva de contabilizar el cansancio mágico en todo momento en lugar de que tener que revisar los posts anteriores a ver cuántos asteriscos habéis gastado previamente. Si lleváis talismanes podéis gastar algo más aunque vuestro contador llegue a cero, pero recordad que ya entráis en terreno de excesiva tara mental y por tanto de riesgo de desmayo.
Esta medida entra en vigor a partir del siguiente día que paséis, aunque si queréis contabilizar lo que ya habéis gastado hoy inrol y hacer uso de ella ahora mismo se apreciará vuestra diligencia.
- Descripciones más detalladas.
- Se ha detallado el mecanismo de lanzamiento de los hechizos y se los ha clasificado según este criterio, además de por rapidez de conjuración. También se los ha clasificado según su alcance en el caso de aquellos que tenían un mecanismo de disparo.
Aparte de para efectos descriptivos, datos como la rapidez de los hechizos no os serán muy relevantes excepto para que las cosas sean justas y con normas claras en los combates mágicos entre PJ. - De la misma forma se ha detallado qué barreras son inversibles, dobles o mixtas, y además se ha determinado cuáles son muros rectos y cuáles campanas. Se ha añadido una explicación detallada de cómo funcionan en el post de Sistema de magia.
- Se ha especificado hasta qué punto se puede potenciar un hechizo o barrera con hechizos de respaldo y similares.
- En el caso de determinados hechizos fuera del apartado de físicos se ha especificado que son de efecto físico, dando por hecho que todos los demás no son de este tipo.
- Se han pulido las descripciones que existían previamente en el hilo de Sistema de magia y Runas. También se han añadido secciones nuevas que despejan dudas que surgieron durante el pasado torneo.
En general han podido cambiarse algunas normas previas sobre el funcionamiento de tal o cual tipo de hechizos para que sean más coherentes en conjugación con los demás y no caer en contradicciones. No teníais forma de saberlo y no significa de ninguna manera que vuestros post previos hayan sido incorrectos. Dichas modificaciones solo cuentan a partir de ahora.
-
Un segundo anuncio relacionado es que a vuestros perfiles se ha añadido un nuevo campo editable por vosotros y visible en los post: Unidades mágicas. Los que tenéis personajes cosechados con magia deberéis mantener ese campo rellenado con números, que irían así: (unidades que quedan)/(unidades totales)
Dichas unidades mágicas no son ni más ni menos que los asteriscos de siempre, que indican cansancio mágico. Solo que ahora tenéis un apartadito donde llevar la cuenta de los que habéis gastado a lo largo del día. Lo suyo sería que lo editarais tras cada post en que gastéis, y que cuando cambiéis de día reseteéis al número inicial. Recordad que se gasta magia tanto haciendo hechizos como recargando runas.
Es una forma visible y más o menos intuitiva de contabilizar el cansancio mágico en todo momento en lugar de que tener que revisar los posts anteriores a ver cuántos asteriscos habéis gastado previamente. Si lleváis talismanes podéis gastar algo más aunque vuestro contador llegue a cero, pero recordad que ya entráis en terreno de excesiva tara mental y por tanto de riesgo de desmayo.
Esta medida entra en vigor a partir del siguiente día que paséis, aunque si queréis contabilizar lo que ya habéis gastado hoy inrol y hacer uso de ella ahora mismo se apreciará vuestra diligencia.
- Naeryan
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Re: Actualizaciones
02/08/15, 03:06 am
La ficha de mundo vinculado de Nubla ha sido actualizada a manos de Fonta y una servidora. Podéis consultarla aquí .
- Naeryan
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Re: Actualizaciones
11/09/15, 02:23 pm
Se ha actualizado el listado de hechizos con unos cuantos encantamientos más. Créditos a Fonta por su invención.
- HECHIZOS AÑADIDOS:
- -Espumaniebla: con bajo coste energético, convierte una masa de agua en una espuma cuyas burbujas son mucho más difíciles de romper, con lo que permite fácilmente llenar grandes espacios de enormes nubes de espuma.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.
-Luz de Cerática: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que muestra el reverso de los objetos. Ideal para hacer trampas a las cartas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy rápida.
-Garra etérea: permite manipular la posición de un objetivo intangible como una marioneta, pudiendo alcanzar grandes velocidades. Es un hechizo discreto, que lanza un proyectil casi invisible que se ve como una distorsión en el aire. A su vez, la mano del usuario queda cubierta con un aura similar, no muy fácil de apreciar. Gesticulando con esta mano es como se controla a la víctima. Basta con retangibilizarse para librarse de la Garra Etérea.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.
-Cólera de la Cera: hechizo para lanzar sobre una vela que se esté sosteniendo (se recomienda que con protección). La vela emitirá un silbido agudo, la llama empezará a arder con mucha más fuerza y la cera hirviente caerá a borbotones, en cantidad superior a la físicamente esperable. El usuario podrá dirigir el torrente de cera, que gana daño mágico, con costes extra. Una vela de candelabro común da para dos minutos de duración de la cólera.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.
-Oración al Ascua: recitando una breve letanía antes de ingerir un carbón incandescente, se puede ganar su equivalente en calor corporal, que se libera según la necesidad. Si el hechizo sale bien, la brasa no quemará al tocarla con la boca.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Guantelete invocado: escudo mágico de mano (u otra extremidad prensil) más voluminoso, muy duro y con cierto peso que permite atestar golpes contundentes o maniobrar con seguridad en condiciones extremas. Tiene aspecto de pieza de armadura invisible de la cual solo se ven los brillos.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.
-Mirada de la Concupiscencia: hechizo que aumenta todos los impulsos de gratificación inmediata en un objetivo. Se lanza con los ojos y requiere contacto visual. Muy útil para la manipulación.
Lanzamiento a ojo (no pun intended). Conjuración media.
-Castigo a la Simetría: maldición que invierte el control sobre los dos lados del cuerpo (cuando la víctima quiera mover la mano izquierda, moverá la derecha y así con todo). Solo funciona con individuos con sistema locomotor simétrico. Aquéllos que han perdido alguna extremidad son inmunes. Proyectil muy rápido con forma de línea recta negra.
Lanzamiento por disparo. Conjuración muy rápida.
-Maleficio de la Plañidera: hechizo que solo sirve contra un objetivo que esté llorando, impidiendo que el llanto termine. Es sencillo de curar y no tiene efectos emocionales, aunque resulta extraño oír los propios sollozos.
Lanzamiento por contacto. Conjuración media.
-Sortilegio del Calamar: hace que todos los fluidos corporales de la víctima se pigmenten de algún color oscuro, con lo que su saliva, sudor, lágrimas etc. mancharán cualquier cosa que toquen. Una vez agotado el efecto, es muy fácil diluir la tinta con un poco de agua o hidrolizar mágicamente el pigmento.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Estatuilla Expiatoria: pequeña estatuilla de cera que debe representar al usuario, aunque puede tener unos rasgos básicos y toscos. Cuando éste reciba el primer maleficio tras la activación de la misma, la estatuilla lo absorberá y explotará violentamente. Si el maleficio es de nivel demasiado alto, la estatuilla no podrá salvar al usuario. Si es demasiado débil, la explosión será débil o la estatuilla simplemente se derretirá.
A más fidelidad en la representación, más capaz de proteger al usuario.
Para activar la estatuilla, basta con colocarle un pelo, una pluma, una escama o una gota de sangre del usuario. Si se estremece, la activación habrá sido un éxito.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.
-Balanza Púrpura: iguala las reservas mágicas internas del usuario y el objetivo. El hechizo materializa en las manos del usuario una balanza púrpura etérea que contiene las siluetas de los dos implicados, una en cada plato. El usuario debe igualar los platos, y si por codicia intenta bajar el suyo más que el del objetivo, la balanza colapsa sobre sí misma y lo absorbe, haciendo que desaparezca sin dejar rastro.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.
-Devenir Místico: intercambia las reservas internas de magia del usuario con las del objetivo. En el momento del intercambio, un anillo de neblina gris se materializa entre los dos implicados, atravesándolos, gira 180 grados y se disipa.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.
-Ola Telúrica: da a la tierra una consistencia líquida para levantar una ola de unos dos metros que arrasa con fuerza todo lo que se cruce. El hechizo puede interrumpirse dejando la ola paralizada y cualquier cosa que haya arrastrado, atrapada en ella.
Lanzamiento por área. Conjuración media-lenta.
-Imagen de Néctar: invoca una espectacular orquídea hecha de magia, de textura acuosa y brillo tenue. Esta flor etérea atrae a todos los mantófagos en aproximadamente un kilómetro a la redonda. El efecto es mucho más intenso cuanto más cerca, y no atrae a todas las especies por igual. Al cabo de un rato, acaban consumiéndola por completo, y la proliferación consecuente puede ser un peligro. Existen variantes menores: las Hojas de Néctar, que invocan una pequeña brizna con un radio de efecto de unos diez metros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.
-Náusea Filactérica: el objetivo empieza a vomitar con profusión una cinta de papel que parece interminable y está sembrada de misteriosos símbolos azules, cada uno conteniendo una pequeña unidad de magia. El hechizo puede durar hasta que la víctima se quede completamente sin reservas y las haya transformado todas en una enorme cinta que sirve como un amuleto (realmente aparatoso y poco práctico). La única forma de pararlo es con ayuda externa ya que la víctima no podrá decir nada mientras vomita.
El hechizo se materializa bajo de forma de un pequeño símbolo azul que persigue al objetivo y aterriza sobre su garganta.
Lanzamiento por disparo. Conjuración lenta.
-Biombo púrpura: escudo de magia púrpura, con forma de acordeón y compuesto por siete paneles decorados con paisajes de montaña y motivos vegetales.
Cuando un ataque golpea el biombo, un panel pierde su color para transformarlo en cinco libélulas etéreas que contrarrestarán cualquier ataque que equivalga a aquél del que fueron formadas. El biombo no desaparece hasta que los siete paneles pierden el color, y mientras se mantenga, conservará sus propiedades de escudo. De esta forma, la manera ideal de acabar con un biombo púrpura es utilizando siete hechizos ofensivos diferentes de bajo nivel. Las ofensivas físicas cuentan como un solo tipo, a no ser que se usen armas imbuidas. De todas formas, los hechizos extremadamente poderosos pueden gastar varios paneles a la vez o necesitar varias libélulas para ser anulados.
Lanzamiento por área, delimitando la línea a lo largo de la cual se desea disponer el biombo. Su coste es único y debe ofrecerse del tirón al conjurarlo: una vez cobrado mantenerlo ya no cuesta energía. Sirve en cualquier dirección. Conjuración lenta.
-Luz del Asedio: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que le permite ver a través de obstáculos. Cuando más profundo, más energía cuesta.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media-lenta.
-Filigrana de Plata: invoca un dibujo intrincado en el aire, que parece trazado en mercurio y apenas cuesta una pizca de magia. Su atractivo reside en su complejidad, la cual es tan alta que solo pueden usarlo correctamente los magos transformados, así que sirve como "credencial".
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Maldición del Plato Principal: maldición que hace al objetivo especialmente irresistible para las criaturas con precio inmoral. Si el objetivo (la víctima) mata, decapita, hace gritar de dolor, bebe la sangre, come la carne, etc del usuario (la criatura de precio), ganará mayor atractivo para la especie de criaturas cuyo precio se corresponda con el crimen cometido.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.
-Aristas de Cristal Sublime: transforma cualquier hechizo en una gema única, liviana y de no más de tres centímetros normalmente. Todas las características, incluyendo forma, tamaño o facetado, dependen del hechizo cristalizado. Los hechizos se pueden descristalizar rompiendo la gema (no son frágiles) o usando un hechizo específico. Al liberarse, son más débiles y, a menudo, defectuosos. Ingiriendo la gema algunos seres pueden recuperar parte de la energía del hechizo cristalizado (pero el coste de la cristalización es irrecuperable).
Parece un capricho pero tiene una potencial utilidad para neutralizar hechizos lanzados contra el usuario ya que, a pesar de su alto coste y lenta invocación, puede contener amenazas muy poderosas o sofisticadas. De todas formas, el uso más frecuente es la ilustración de algunos libros de magia o la obtención de gemas hermosas. Las de hechizos menores e intermedios apenas tienen valor, pero las de los más poderosos y raros son muy codiciadas como objetos de colección.
Este hechizo se materializa bajo de forma de un garabato de líneas blancas que se ciernen sobre el hechizo para definir la forma de la gema.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.
-Falso Funeral: hechizo orientado a la falsificación de la propia muerte. Crea rápidamente y de la nada un cadáver idéntico al del usuario. Contiene residuos de alma, esencia y magia para engañar a hechizos de detección, pero ningún material mágico realmente útil. La única forma de exponer la falsificación es comprobando la inutilidad nigromántica del cadáver, el cual no se puede revivir de ninguna manera y del que es imposible extraer magia. Existe una variante mucho más barata y sencilla que no recrea los residuos de alma, esencia o efectos mágicos.
El cadáver se saca, como un conejo de un sombrero, del agua turbia, de entre la nieve, de la tierra, tras de una cortina, de entre los arbustos o de alguna sombra lo suficientemente oscura.
Se dice que esta ocultación es necesaria porque el misterioso proceso de creación del cadáver impactaría tanto al usuario que el hechizo quedaría interrumpido.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy lenta.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Re: Actualizaciones
13/09/15, 03:13 am
No es una actualización pero no quería tapar el post de la fecha de la Luna y que al mismo tiempo todos lo vieseis:
La hora del foro se cambió un día no sé por qué motivo y aunque yo la he cambiado, a cada uno se le quedó la que estaba puesta vete a saber por qué. Algunos tal vez ya lo hayáis hecho al daros cuenta, pero sino y queréis tener la hora bien, en las opciones de edición de vuestro perfil podéis cambiar la franja horaria (lo que tenéis que buscar en la lista es Madrid).
La hora del foro se cambió un día no sé por qué motivo y aunque yo la he cambiado, a cada uno se le quedó la que estaba puesta vete a saber por qué. Algunos tal vez ya lo hayáis hecho al daros cuenta, pero sino y queréis tener la hora bien, en las opciones de edición de vuestro perfil podéis cambiar la franja horaria (lo que tenéis que buscar en la lista es Madrid).
- Naeryan
Ficha de cosechado
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Habilidades:
Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Re: Actualizaciones
14/09/15, 01:38 am
Añadido un nuevo PNJ al censo de Rocavarancolia: dama Poda.
- (Dama) Poda: anciana bruja, con todos los manierismos y detalles estéticos propios de sus homónimas de cuento, que tiene dominio sobre los árboles. Disfruta con la fabricación de árboles que literalmente abrazan el concepto de sauce llorón: ancla hechizos de transfiguración por la ciudad que convierten a quien lo tocan en árboles. Porta siempre unas tijeras con las que siempre anda podando a sus creaciones. Dicen que los frutos que cuelgan de las ramas de "sus niños" son deliciosos… [Naeryan]
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- Naeryan
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- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
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- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
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Re: Actualizaciones
24/09/15, 07:14 pm
Añadido un nuevo PNJ al censo de Rocavarancolia: dama Marina.
- Dama Marina: humana transformada en kell que se dedica al trabajo de la orfebrería. Vive en una casa cercana al faro por su cercanía al mar. Es capaz de crear piezas de orfebrería con metales y con otro tipo de materiales como conchas marinas. Puede dotar a sus creaciones de magia y tiene estudios de runas para pedidos más especializados. De carácter tranquilo aunque se pone muy nerviosa cuando descolocan sus cosas. [Dal]
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Re: Actualizaciones
24/09/15, 07:32 pm
Ya lo dije por el grupo, pero para dejar constancia:
-Actualizada ficha de Libo.
-Actualizada ficha de Libo.
- Naeryan
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- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
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- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
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Re: Actualizaciones
09/10/15, 09:33 am
Se ha despejado el subforo de eventos, moviendo los hilos dedicados a la sexta cosecha a su lugar correspondiente en el archivo. De igual forma se han actualizado los post recopilatorio con las transformaciones y síntomas de esta cosecha recién terminada.
El archivado de los torreones se llevará a cabo cuando los abandonéis. Recordad que la séptima cosecha comienza pronto, de modo que calculad bien el tiempo.
El archivado de los torreones se llevará a cabo cuando los abandonéis. Recordad que la séptima cosecha comienza pronto, de modo que calculad bien el tiempo.
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- Naeryan
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● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
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● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
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Re: Actualizaciones
14/10/15, 06:07 pm
Se ha actualizado el listado de hechizos con unos cuantos encantamientos más. Créditos a Fonta por la invención de la mayoría de ellos.
La distribución de los hechizos dentro del listado, aunque se conservan las mismas categorías, ha cambiado debido a que con estas nuevas adiciones uno de los posts superaba el límite de caracteres.
La distribución de los hechizos dentro del listado, aunque se conservan las mismas categorías, ha cambiado debido a que con estas nuevas adiciones uno de los posts superaba el límite de caracteres.
- HECHIZOS AÑADIDOS:
-Marca nívea: escudo efímero a modo de tatuaje de hielo con forma de copo de nieve (cada uno es único), que se suele derretir en unas 24 horas. La marca nívea no protege de ataques que penetren a través de la piel que cubre, pero paraliza el veneno que puedan contener, impidiendo que se extienda. Además se pueden usar sobre una herida ya presente, con lo que ralentizarán la fisiología sin riesgo alguno, facilitando otras operaciones de curación.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Saeta de succión mística: una flecha de luz azul que solo se puede dirigir contra entidades que tengan esencia. La velocidad (y por tanto, fuerza del impacto) es mayor cuanto más bajo sea el porcentaje de las reservas internas del objetivo. Dicha velocidad se multiplica considerablemente si, durante el tiempo que el proyectil recorre su trayectoria, el objetivo gasta parte de dichas reservas. En seres sin magia, la velocidad y daño son mínimos.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida.
-Agua Nívea: método de curación diseñado por Sendar. Se prepara con una sencilla pócima de base agua y un hechizo más complicado. Se debe aplicar sobre el cuerpo antes o después de recibir la herida. Tiene el aspecto de agua normal, cristalina, y se mantiene pegada a la piel en condiciones normales. Al recibir una herida, el Agua Nívea se introduce en esta, haciendo de puente entre los vasos conductores, y permitiendo que los fluidos circulen con total normalidad. Sin embargo, los músculos dañados no podrán flexionarse correctamente y la exposición de los líquidos del herido facilitará mucho que se puedan infiltrar productos tóxicos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.
-Danza del Devenir de los Oscuros Impulsos: solo afecta a criaturas con precio inmoral, haciéndoles confundir su precio por otro totalmente aleatorio (dados). Aunque sepan cuál es su verdadero precio sentirán el hambre de un trasgo, la sed de un vampiro, el instinto asesino de un ángel negro, etc. El hechizo se materializa bajo la forma de una esfera caleidoscópica de formas danzantes y sinuosas, que flota durante unos segundos sobre la mano de quien la conjura. Si el objetivo la mira durante un tiempo mínimo el hechizo tendrá efecto.
Lanzamiento a ojo. Conjuración lenta.
-Toque Terrenal: este hechizo permite aumentar la masa de los fotones de un haz de luz, en mayor o menor medida, con lo que pueden empujar o golpear aquello que iluminan. La luz golpearía con menos fuerza de lo habitual los cristales, dado que ya los atraviesa en estado normal.
Lanzamiento por área. Conjuración media.
-Parasitación: variante retorcida del traspaso de energía. La voluntariedad solo debe ofrecerse una sola vez, mediante una suerte de contrato en que las condiciones del traspaso se concretan de forma específica tanto por parte del receptor como del objetivo. No es un drenaje único sino un proceso continuo que, al contrario que los traspasos normales, puede drenar por completo al objetivo de su energía hasta matarlo si incumple las condiciones del contrato o romper la parasitación si quien las incumple es el receptor. Restringido a aquellos allegados al círculo de Nihil.
-Fuego Níveo: fuego mágico que solo prende sobre un cuenco de agua cristalina. Solo daña a patógenos (el significado de patógeno está ligado al concepto del mismo que tenga quien lo invoca y limitado a criaturas sin esencia), atravesando la carne del paciente como si fuera intangible.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Despedida Nívea: crea un muñeco de nieve, anclado a un convaleciente. Mientras esté en reposo no se derrite. Con la muerte del objetivo su voluntad pasará al muñeco, lo que le permitirá un breve lapso de vida en plenitud de capacidades mentales antes de que se derrita (poco pueden hacer los hechizos de frío para evitarlo). Al derretirse, primero la nieve “esculpe” la figura del objetivo y luego se empieza a caer a trozos. El ocupante del muñeco no puede usar la magia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
-Secreto de Ámbar: encantamiento de magia ámbar que debe anclarse a una víctima mediante un ritual que consiste en sustituir su corazón por uno tallado en madera de conífera. Si la víctima tiene un contacto lo suficientemente cercano con una persona (un beso, un abrazo, un puñetazo, un placaje), el hechizo puede activarse. La carne y los huesos de la víctima se licuan en resina. Ésta cristaliza en ámbar casi al instante, convirtiendo a la víctima en una estatua que puede atrapar o asfixiar a quien la haya tocado.
Usado normalmente en esclavos enviados a misiones suicidas. No es fácil de detectar mágicamente, aunque una costura en el pecho y el hecho de que sangre resina suelen delatar a la víctima. No hay secuelas mentales aparentes, y es muy práctico borrar su memoria para que actúe con naturalidad. Algunos hechiceros morbosos han usado este hechizo para fabricar estatuas de ámbar. El corazón de madera es el único elemento que mantiene su composición.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.
-Magnetismo ingrávido: hechizo anclado a péndulos hechos de roca ingrávida, que sirven para localizar yacimientos de este material.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Murmullo de miradas: hechizo creado para detectar barreras contra el rastreo. Toma la forma de un torrente de ojos dorados dibujados en el aire que se esparcen desde las manos del usuario, y se desvanecen apenas recorridos unos dos metros. Si chocan contra alguna barrera, estallan en tenues destellos dorados. Los ojos están hechos de intención de recabar información condensada.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Ruido de miradas: variante del Murmullo de miradas, con ojos color cobrizo hechos para desgastar barreras más que para simplemente chocar contra ellas. Producen destellos rojizos más brillantes al romperse contra ellas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Niebla Delatora: para hacer este hechizo, el usuario debe formar un círculo con los dedos alrededor de uno de sus ojos, el cual llorará una niebla blanquecina solo visible para este ojo. Esta niebla se difumina rápidamente en el ambiente, pero no su efecto: cada mirada se vuelve visible al atravesarla. Entrecerrando el ojo, las miradas se convierten en finas líneas luminosas que se corresponden con el eje central de las mismas. Abriéndolo más, estas líneas se ensanchan hasta representar con exactitud el área que abarca la mirada bajo la forma de una luz que parece de foco. Del mismo modo se pueden detectar, más tenues, las miradas de hechizos o cámaras de seguridad.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida.
-Grito Monocromador: sílaba mágica que priva de color todo aquello en el área en la que el sonido sea audible. El efecto pasa rápidamente, y se puede revertir en las áreas u objetos que se miran con unos pocos pestañeos.
Lanzamiento por área. Conjuración muy rápida.
-Huso Ambarino: proyectil de magia ámbar con forma de vórtice alargado fusiforme y de color ámbar. Al alcanzar un objetivo, revuelve, en la zona del impacto, carne, piel y huesos. Aparte del evidente daño, sus efectos son muy difíciles de curar. Los seres con fisiología de muertos pueden tener resistencias a este hechizo.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.
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- YberGM
Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.Personajes :
● Dirke/Ramas.
● Giz.
● Tap/Malahierba.
●Lara 37/Saria Omen.
● Rasqa: parqio transformado en moloch.
● Eitne.
Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.
Re: Actualizaciones
15/10/15, 05:30 pm
Daelicia ha sido actualizada con:
-Cambios menores en una gran cantidad de apartados.
-Se han desarrollado los apartados de vida cotidiana de las sociedades de Ciudad del Mar y Ciudad del Norte.
-Se ha añadido una nueva sociedad que quedaba colgando sin desarrollar en la ficha anterior.
Enjoy it, its sweet!
-Cambios menores en una gran cantidad de apartados.
-Se han desarrollado los apartados de vida cotidiana de las sociedades de Ciudad del Mar y Ciudad del Norte.
-Se ha añadido una nueva sociedad que quedaba colgando sin desarrollar en la ficha anterior.
Enjoy it, its sweet!
No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
- YberGM
Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.Personajes :
● Dirke/Ramas.
● Giz.
● Tap/Malahierba.
●Lara 37/Saria Omen.
● Rasqa: parqio transformado en moloch.
● Eitne.
Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.
Re: Actualizaciones
22/10/15, 08:00 pm
¡SEÑORUS!
El censo ha sido actualizado: Dad la bienvenida a Gres y a Naeleth y decidle adiós a Nana Fina
El censo ha sido actualizado: Dad la bienvenida a Gres y a Naeleth y decidle adiós a Nana Fina
No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
- YberGM
Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.Personajes :
● Dirke/Ramas.
● Giz.
● Tap/Malahierba.
●Lara 37/Saria Omen.
● Rasqa: parqio transformado en moloch.
● Eitne.
Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.
Re: Actualizaciones
29/10/15, 11:59 pm
Señores, cuatro nuevas localizaciones han abierto sus puertas al público rocavarancolés.
Podéis encontrarlas aquí:
-El Bosque Fantasma, en el área norte.
-El Granero, en el área sudeste.
-El Fumadero Abandonado, en el área sudoeste.
-La clínica Luna Roja, en el área oeste.
Pasaos de visita ;o)
Podéis encontrarlas aquí:
-El Bosque Fantasma, en el área norte.
-El Granero, en el área sudeste.
-El Fumadero Abandonado, en el área sudoeste.
-La clínica Luna Roja, en el área oeste.
Pasaos de visita ;o)
No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Personajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Actualizaciones
01/11/15, 05:55 pm
Se ha abierto un tema para plantear dudas generales.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguasPersonajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Actualizaciones
02/11/15, 12:52 am
Se ha realizado una actualización de las siguientes fichas de el Nuevo Consejo:
Cicatriz (varios cambios no demasiado grandes), Sepalian Xila (cambios en su título, descripción física y psicológica), Gapiccio Garoni y Gahna (fichas remodeladas por completo en los dos últimos casos), así como la causa de la muerte de Faadan, el Arrugado.
Cicatriz (varios cambios no demasiado grandes), Sepalian Xila (cambios en su título, descripción física y psicológica), Gapiccio Garoni y Gahna (fichas remodeladas por completo en los dos últimos casos), así como la causa de la muerte de Faadan, el Arrugado.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguasPersonajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Actualizaciones
05/11/15, 06:01 pm
Se ha hecho una limpieza y reforma del Censo de fichas de personajes con motivo de hacerlo más ordenado y fácil de usar. Ahora cada vez que añadáis una nueva ficha tenéis que editar en el único post que os corresponde, poniéndola bajo un nuevo spoiler indicando a qué personaje pertenece, tal y como están ahora. En el índice del primer post, ahora los nombres de los personajes enlazan al post del usuario dueño de estos.
Si alguien quiere realizar alguna modificación del nombre que aparece en el título del spoiler es libre de ello. Me he limitado a utilizar el primero que aparecía en la ficha, en el caso de aquellos personajes con varios nombres. Si queréis modificar dicho nombre en el índice del primer post, avisad a un GM.
Si alguien quiere realizar alguna modificación del nombre que aparece en el título del spoiler es libre de ello. Me he limitado a utilizar el primero que aparecía en la ficha, en el caso de aquellos personajes con varios nombres. Si queréis modificar dicho nombre en el índice del primer post, avisad a un GM.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguasPersonajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Actualizaciones
10/11/15, 02:49 pm
Se ha añadido un nuevo mensaje de recomendación a la guía básica de transformaciones acerca de los saltos temporales. Echadle un vistazo especialmente aquellos con personajes transformados activos.
Aprovecho también para haceros notar que si habías puesto en vuestros perfiles el enlace a la ficha en el censo de pj's antes de los cambios hechos en la última actualización del mismo, salvando el primer personaje ahora el enlace no existirá y lleva al tema de forma global. Así que si queréis que lleve a vuestro post personal de fichas tenéis que editarlo.
Aprovecho también para haceros notar que si habías puesto en vuestros perfiles el enlace a la ficha en el censo de pj's antes de los cambios hechos en la última actualización del mismo, salvando el primer personaje ahora el enlace no existirá y lleva al tema de forma global. Así que si queréis que lleve a vuestro post personal de fichas tenéis que editarlo.
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