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Naeryan
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03/04/15, 02:12 am
Recuerdo del primer mensaje :

¿Ideas que no puedes usar con tus personajes actuales y que no te importaría ver en otros? ¿Seco de ideas y en busca de alguna que adoptar? Pásate por aquí. Sirven ideas de empleo, conceptos para crear un personaje, relaciones entre ellos, situaciones...

Edit de Nibi: Naer abrió este tema como recopilación de ideas. Yo aporto una guía orientativa sobre empleos donde aparte de los  que he puesto yo podeis ir añadiendo los que se os ocurran:


Guía orientativa de empleos en Rocavarancolia:

Uno de los principales problemas a los que se enfrenta un neotransformado y su user correspondiente es encontrar trabajo. Por supuesto, una vez pasada la criba, el Consejo se ocupa de cubrir las necesidades básicas de todos sus habitantes, ofreciéndoles los refugios que vienen a ser la Sede y Serpentaria. Son muy prácticos para los primeros pasitos del personaje como monstruo oficial de Rocavarancolia, pero no tan atractivo a la larga en cuanto a desarrollo de personaje. Además, la tarea de reconstruir la ciudad sigue pendiente, y hace falta cubrir huecos para que empiece a funcionar correctamente.

Asesino a sueldo y mercenario suelen ser las primeras opciones de los neotransformados en cuanto a empleo, seguido de herrero o fabricante de armas y trabajador sexual. Matar gente está muy bien, sobretodo si eso te proporciona magia, pero si os parais a pensar aún no somos tantos habitantes, y es posible que pronto nos quedemos sin gente a la que matar, pues la misma ciudad hace mucha competencia.

A continuación, os dejo algunas sugerencias de empleos, para tener un poco más de variedad:

-Logomantes, traductores y filólogos: Para traducir textos y ampliar la gran biblioteca. Desde tratados de magia a reediciones de novelas de otros mundos que se puedan poner a la venta. También podrían traducir runas o grabados de otros mundos en expediciones.

-Cartógrafos: Muchos de los mapas que mundos vinculados están desactualizados. Vendrían bien exploradores y cartógrafos que podrían ofrecer su trabajo al Consejo para la biblioteca o de localizaciones más concretas a particulares, así como mapas especializados. (Las mejores zonas de caza de un mundo, puntos de actividad mágica elevada, avistamientos de criaturas) También sería necesario rehacer el mapa de la ciudad, según vaya renaciendo de sus cenizas.

-Biólogos: Hay centenares de ecosistemas y millones de especies diferentes entre todos los mundos visitables a los que tiene acceso Rocavarancolia. Harían falta siglos para clasificarlos todos, pero habrá que empezar por algún sitio. Toda información es útil y por supuesto, vendible (pensad lo práctico que sería un tratado de plantas medicinales o de venenos para un nuevo alquimista)

-Investigadores de magia: Aparte de las montañas de grimorios y tratados de magia que se apilan en la biblioteca cogiendo polvo, hay otros sistemas de magia que merecen la pena estudiar. Mundos como Ochroria, Dryfus, Ordesta, Roca-Sagrada o Idris son objetivos interesantes. Se descarta Carabás por motivos de seguridad.

-Carroñeros: A pesar de todo, en Rocavarancolia no muere tanta gente. Los nigromantes, alquimistas, cocineros y artistas entregados necesitan materia prima. Hay muchos mundos en los que no echarían en falta un cadáver, por lo que los carroñeros pueden recogerlos, conservarlos y venderlos en la ciudad sin arriesgar mucho el pellejo.

-Cazadores: Algo como los carroñeros, pero con presas vivas, o más frescas. Desde animales codiciados por su carne, piel, etc, a especies inteligentes que vender como esclavos en la Casa de Gar o mascotas exóticas.

-Arquitectos: La ciudad se cae a cachos, eso es evidente, y no es tán sencillo reconstruir edificios, mucho menos si son mágicos. Se requeriría acreditación para edificios oficiales. En esta categoría entrarían también constructores, escultores, forjadores, decoradores de interior, etc.

- Peleteros, modistas y costureros: No tiene mucha explicación. En Rocavarancolia no faltan los adictos a la moda, y no se puede conquistar el mundo mal vestido. Se añadirían joyeros y zapateros.

-Comerciantes: Hay muchas cosas con las que se puede comerciar: de propia producción, con un aproveedor que te consiga los materiales o simplemente robando cosas de otros mundos. Cabe la posibilidad de participar en ferias de comercio en otros mundos.

-Desactivadores y constructores de trampas y sistemas de seguridad: Nunca vienen mal.  No a todo el mundo le gusta tener una trampa mortal en la puerta de su casa, pero tampoco es plan dejar a la ciudad sin trampas, que pierde encanto.

-Restauradores: Entre los edificios y ruinas de la ciudad hay infinidad de objetos curiosos, baratijas y muebles que con un lavado de cara pueden venderse a algún coleccionista.

-Ganaderos y hortelanos: No hay mucho suelo cultivable en Rocavarancolia pero sí en otros mundos. Hacerte con una parcela para y cultivar o criar ganado, para venderlo por tu cuenta o proveer a otros negocios es una muy buena inversión.

-Hosteleros: No puede ser que el único restaurante de renombre en la ciudad sea  La Casa de los Dulces, es hora de hacerle competencia. Al tener una clientela tan selecta cualquier local más cercano al ciudadano medio será un éxito. Se puede apelar a la morriña especializándose en la cocina de un mundo vinculado o volverse loco y crear platos insólitos. No tienen por qué ser todo restaurantes, tambien estamos escasos de pastelerías y teterías.

-Jardineros: ¿Por qué no? La ciudad está muy tristona sin plantitas.

-Criadores y adiestradores: Para monturas de batalla o mascotas. Puede o no ser genemante, ¡quitadle el monopolio a Giz!

-Médicos, curanderos, sanadores: ¡Quitadle el monopolio también a Nia! No puede ser que ella sola lleve los cosméticos, las medicinas, consulta médica... ¡y es una carera!

-Sociólogos, psicólogos y terapeutas: Hacen falta, hacen mucha falta.

-Periodistas, cronistas e historiadores: La historia de Rocavarancolia es larga y tormentosa, y aún se está escribiendo. La información es importante.

-Tatuadores con efectos mágicos: (anclar armas a los dibujos, etc). Solo tenemos PNJ's empleados en ello, y es una especialidad bastante resultona para un PJ. Hay que aprender bastante y visualmente mola lo suyo si te los aplicas a ti mismo.

-Nigromantes: no aprendiz de Siloco, sino que empezara desde cero. (Prometemos que no morirá entre horribles sufrimientos... o puede que sí)





Por supuesto, todo esto son ideas y sugerencias, si se os ocurre cualquier otra idea de en qué emplear a vuestro personaje, o repetir las frecuentes o simplemente dejarlo sin un empleo claro, sabeis que teneis total libertad.



Cómo crear un negocio:
No hay una forma única de crear un negocio que haya que seguir a rajatabla, pero en esencia los que lo han hecho han seguido estos pasos.

-Decidir en qué va a consistir el negocio,

-Buscar un local (en una zona apropiada) y restaurarlo. Adaptarlo a tus necesidades.

-Conseguir materias primas necesarias y personal.

-Blindar tu negocio y a tus empleados que la gente aquí esta mu loca.

-Conseguir clientela. Hacer publicidad entre tus compañeros o los círculos apropiados.


Última edición por Naeryan el 18/02/16, 11:39 am, editado 4 veces

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31/10/16, 01:29 pm
Gracias a mi hermosa serie de The Walking Dead se me ha ocurrido una idea XD

Que una parte del grupo o un grupo reducido fueran raptados por algún psicópata (con la única intención de humillarlos o lo que sea, quiero decir a que no fuera algo permanente) cheto (con esto me refiero a que fuera lo suficiente fuerte para retener a la mitad de un grupo o unos pocos) en una casa abandonada o algo y permanecieran allí varios días sin comida, el psicópata podría someterlos a agresiones físicas, los forzaría para pelear entre ellos e incluso a mutilarse por ejemplo una mano o un dedo a sí mismos o los unos a los otros. Estaría guay que fuese durante unos días para que les diera tiempo a asimilarlo e incluso generar tensiones o idear una manera de escapar (para darle más cosa alguna parte del grupo incluso puede haber escapado previamente o pueden huir durante un momento determinado dejando al resto abandonado o para pedir ayuda al resto de cosechados que no fueron de expedición). Y bueno se podría incluir la muerte de algún inactivo en plan The Walking Dead, que se les pusiera en fila y se marcase un "pito pito gorgorito" o que los obligara a votarse entre ellos para elegir a su víctima y devorarlo o destrozarlo delante de todos.

Pienso que daría mucho juego porque se darían cuenta de que no saben nada de la ciudad, incluso da roleo para los que se quedaron en el torreón al ver que el grupo no vuelve durante días, puede crear enfrentamientos de decisiones además de trama de personajes.

:3 Y mucho Halloween para todos.
Zarket

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01/11/16, 11:29 pm
Idea: en un grupo un cosechado hace algo muy malo, la lía mucho, o no trabaja nada, o lo que sea. El resto del grupo lo enjuicia y decide expulsarlo, condenándolo a vivir fuera del torreón con sus propios medios, en lo que es casi una sentencia de muerte.

Idea dos: ese personaje la ha liado tanto (estilo Timmy 4ª cosecha) que la decisión no es destierro, sino directamente ejecutarlo.

No voy a decir todas las cosas chachis de ambos escenarios porque directamente saltan a la mente, creo.

*Se limpia una lágrima imaginaria* ay, qué bonito es el drama.
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02/11/16, 11:01 pm
A ver, cosa que sabemos canonmente de los vampiros: pueden alimentarse y quedar saciados sin matar, pero para una saciedad de verdad, auténticamente de verdad, tienen que hacerlo, tienen que matar. Quiero ver un vampiro que al transformarse decide alimentarse sin matar, y después, poco a poco, va dándose cuenta de que lo que más desea su monstruo interior es acabar con la vida, beber hasta la última gota. Imaginad lo bonito que sería y todo ese drama, por favor.
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06/11/16, 02:23 pm
Un tema que recoja todas las muertes de los cosechados. La verdad es que es mucho trabajo pero estaría guay poder leer con claridad las muertes de aquellos cosechados que tanto drama nos han dado.

Love :33
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17/01/17, 03:28 pm
Que haya un brote grave de enfermedad en algún Torreón y varios cosechados sean infectados. Estaría guay que se pusieran en cuarentena o algo, además estaría el descubrir como es la transmisión.
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12/02/17, 11:21 pm
Un PJ cosechado que intuya la mecánica de los precios al establecer una relación (equivocada o no) entre hacer X acto inmoral y mantener su caudal de magia, y en consecuencia busca formas de repetirlo a escondidas de sus compañeros durante toda la cosecha.

Bonus si se transforma en la criatura de precio en cuestión y efectivamente tenía razón, con lo que sus compañeros tienen que plantearse la inquietante pregunta de dónde estuvo sacando su magia durante todo ese tiempo.

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15/02/17, 06:59 pm
Multipostearé aquí una y otra vez y no podéis detenerme.

Esto tendría que hacerse con permiso GMil (o roleado como trama GMil directamente), pero me parece interesante: un PJ (o PNJ) que se las apañe para ayudar a cosechados selectos en la clandestinidad. Pero no con buenas intenciones sino con la intención de que, cuando ellos le traigan a un compañero medio muerto para que lo curen o vengan a mendigarle información porque se mueren de hambre o porque necesitan X recurso o magia, con echarles una mano una sola vez el PJ compra así su lealtad barata para cuando llegue la Luna y sean trasformados.

Puede hacerlo tanto por tener una red de gente a la que no le queda otra que estar de su parte (porque si no lo están el PJ puede chantajearles con chivarse de la intervención="si caigo yo y se descubre caéis vosotros"), o porque quiera que esa misma red de gente le haga un favor tras otro (desproporcionados) a modo de pago por el servicio que prestó. Para asegurarse de que cumplen su parte del trato tras la Luna puede hacerles firmar alguna clase de contrato mágico de sangre al respecto mientras aún son cosechados e ingenuos. La idea es un poco que hubieran vendido su alma barata sin darse cuenta, vaya.

Daría una trama interesante también a esos cosechados, el darse cuenta post-Luna de la magnitud de la deuda que han contraído, cómo no pueden contárselo a nadie por si les ejecutan por impuros y cómo encontrar una forma de librarse de ella (presumiblemente cargándose al PJ en cuestión). Otra opción es que en lugar de un grupillo entero el ayudado sea solamente un cosechado o dos, que no solo cargará luego con el peso de la deuda (y de haber puesto en peligro a todo su grupo por "contaminación") sino que durante la cosecha tendría que estar escondiendo a sus propios compañeros cómo sabe determinadas cosas (lugares seguros, inseguros, puntos de comida) o logra determinados milagros convenientes (traer estable a un compi malherido, encontrar algún objeto mágico), etc. También puede contárselo a media cosecha, y que post-Luna momentáneamente los demás le echen la culpa de haberles convencido, etc... hay mil posibilidades.

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23/02/17, 12:40 am
Voy a usar este post como recopilatorio de ideas de nombres, para no spamear demasiado cuando se me ocurran más:

—Nombres para cizañas: Ponzoña, (dama) Aguja
—Nombres para mala sombras: Infortunio, Mal Fario, Mal de Ojo, (dama) Desgracia

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26/02/17, 12:19 am
Guess who!

Sería un detalle bonito que al final de cada cosecha, cuando los PJ se muden a los refugios, los usuarios nos pusiéramos de acuerdo para que cada PJ terminase dejando atrás una pertenencia de cuando vino. Puede ser una prenda de ropa, un reloj, un auricular estropeado, unas llaves... cualquier cosa. Darían algo nuevo que aportar en el hilo correspondiente, y sería un toque nostálgico cuando los PJ de cosechas futuras decidieran ponerse o quedarse con tal cosa de un antiguo cosechado. Sé que ya se hace, pero es más bien algo excepcional ahora mismo y sería bonito que fuese costumbre en su lugar.

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30/03/17, 01:36 am
¿Recordáis el partidillo que se hizo en Maciel de la quinta cosecha? (para los que no, hicimos una especie de partido de fútbol, dividiéndonos en dos minigrupos y haciendo tiradas de dado para decidir qué tal les salían a los pj las jugadas). Se repita o no en una futura cosecha, estaría guay ver una versión de lo mismo, pero una vez ya están transformados. Sobre todo si son novatillos y los poderes/capacidades físicas todavía son algo nuevo y emocionante. Quien dice un partidillo dice una carrera, un concurso de puntería, una pelea de prácticas...

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Giniroryu
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Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas

Personajes :
Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
Lethe: Horus, enderth.
Rägjynn: mjörní.
Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.


Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.

Armas :
Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
Irianna: arco y estoque.
Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
Lethe: arco y lanza.
Rägjynn: jō.
Naeleth: arco, sai y báculo.


Status : Gin: do the windy thing.

Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.

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30/03/17, 01:52 am
Naeryan escribió:¿Recordáis el partidillo que se hizo en Maciel de la quinta cosecha? (para los que no, hicimos una especie de partido de fútbol, dividiéndonos en dos minigrupos y haciendo tiradas de dado para decidir qué tal les salían a los pj las jugadas). Se repita o no en una futura cosecha, estaría guay ver una versión de lo mismo, pero una vez ya están transformados. Sobre todo si son novatillos y los poderes/capacidades físicas todavía son algo nuevo y emocionante. Quien dice un partidillo dice una carrera, un concurso de puntería, una pelea de prácticas...

Yo llevo tiempo intentando que los cuchitrileros jueguen a rugby x'D
Yber
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GM

Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.
Personajes :
Dirke/Ramas.
Giz.
Tap/Malahierba.
Lara 37/Saria Omen.
Rasqa: parqio transformado en moloch.
Eitne.


Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.

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30/03/17, 06:02 pm
No sé si se habrá sugerido ya, pero por si acaso. Estuve pensando en que lo de que las cosechas se hacen repetitivas y tal y a mí concretamente me pasó una cosa que imagino que también le ha ocurrido a más gente. Las cosechas siempre empiezan muy rápido, pero pierden fuelle con el tiempo y la recta final hasta la luna es sabido por todos que es aparatosa y que no se rolea bien. Las últimas dos cosechas que tuve, entré con dos personajes de desarrollo lento (Lara con sus niños y Rasqa en plena etapa de crecimiento + violencia progresiva) y a la desilusión de todas las cosechas de no poder rolear la recta final se unió que ninguno se desarrolló bien. Los vaivenes psicológicos de Lara cayeron en saltos, igual que el gran estirón de Rasqa, y ambos eran digamos el plato fuerte del desarrollo que les tenía preparados. Con una no pude mostrar lo destrozada que se quedaba y con el otro pude mostrar un poco cómo pensaba, pero lo más cercano que pude destrozar fue un murciélago :_ Y bueno, pensando en esto vengo con estas sugerencias:

-Empezar una cosecha desde el momento en el que sale la primera estrella, más o menos. Lo suyo sería escribir las fichas de personajes, los GMs harían el reparto de niveles y torreón y a partir de ahí, tendríamos que ponernos de acuerdo para saber cómo han ido las cosas. Esto nos permitiría decidir las relaciones, qué recursos han conseguido hasta ese momento, si han tenido compañeros que se hayan muerto y como, si han caído en trampas y qué consecuencias pueden tener... ese tipo de cosas.

-Empezar una cosecha de cero,
para dejar que los personajes se desenvuelvan y veamos por donde puedan tirar las amistades, dar tiempo a los GMs a decidir un poco para donde pueden ir las transformaciones yyyyy luego dar un único salto hasta la mitad más o menos, como en el otro caso.


¿Por qué es interesante esto, además de si se tienen personajes de desarrollo lento?

-Roleariamos una de las temporalidades que menos hemos tocado.
-La ciudad se vuelve progresivamente más violenta conforme se acerca la luna. El reto es mayor.
-Además, cambia: cada vez más estrellas, más vida, creo que el clima también cambiaba... Nos permite ahorrarnos las típicas descripciones y caemos justo en el momento en el que empiezan esos cambios que nos dan variedad.
-Nos saltamos cosas que ya hemos roleado muchas veces en algunos casos y vamos al grano con la supervivencia. (Momentos clave del principio como la llegada a la ciudad y tal podrían mantenerse con la segunda sugerencia)
-Nos permitiría a los GMs hacer de las transformaciones y los síntomas algo un poco más gradual y poner a lo mejor síntomas mucho más significativos, por la cercanía de la luna.

Y seguro que hay más cosas que no se me ocurren ahora, ya editaré xD

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No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
Zarket
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Nombre: Rádar
Especie: Carabés
Habilidades: Resistencia, velocidad natatoria, nociones de lucha
Personajes :
Spoiler:

Armas :
Spoiler:

Status : Jinete del apocalipsis (¡ahora con extra de torpeza social!)
Humor : En muerte cerebral.

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27/04/17, 02:18 pm
Lo primero tiene como positivo poder meter más muertes :'D

Yo haría como en el libro más o menos: unos primeritos días para ver cómo se desenvuelven y por donde van las relaciones, luego salto tocho a mitad-último tercio. Lo típico de descubrir el jardín de la memoria y tal se puede hacer quienes quieran tras la Luna en incisos.

Habría que recopilar un poco el cambio climático anual. Creo recordar que al principio hace frío (¿sobre la mitad?) y luego (con las estrellas) se vuelve súper caótico: de calor tremendo a frío gélido de un día para otro y tal.
Dal
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Nombre: Alec (Alasdair)
Especie: Humano; Escocés.
Habilidades: Fuerza bruta, nociones de lucha y resistencia.
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Heridas/enfermedades : Finas cicatrices por todo el cuerpo.
Status : Perdido en la ciudad de los milagros y los portentos.

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27/04/17, 02:57 pm
Lo cierto es que las ideas de Yb me gustan (sry, acabo de leerlo). Tienen cosas muy interesantes y es cierto que no hemos podido rolear muy bien nunca el tema de la Luna y el cómo se va acercando. Nos da la oportunidad de hacer cosas distintas y eso siempre es bienvenido.

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Soy Dal, hijo del Estío y el Crepúsculo. Señor del Vacío y Amo del Infinito. Destructor de Mundos y Artífice de Infiernos. Conde de la Nada y Duque de los Océanos. Rey del Purgatorio y Terror del Cielo. Marqués del Inframundo y Barón de la Muerte. Por todos estos titulos, Invitado, reclamo tu vida para mí .
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Boletín de ideas y orientación de empleo - Página 6 Empty Re: Boletín de ideas y orientación de empleo

27/04/17, 03:59 pm
Se me había olvidado otra cosa de mi segunda sugerencia (diitas al principio-salto tochaco): eso también permite meter muertes. Los cosechados pueden encontrar en ese saltazo otros cosechados. Y que estos mueran antes del final del salto :B
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30/04/17, 05:05 pm
GUERRA ENTRE TORREONES.

Yb y yo estamos hablando de Maciel-Sendar en la cuarta criba, cómo estuvieron al borde de una guerra entre torreones y la pena de que (entre otros motivos, por cuestiones de tiempo) acabó desinflándose aquello. En esta diría que ya no por cuestiones de tiempo (además, este Letargo no es pa' guerras), ¿pero por qué no lo hacemos en la próxima criba?

No tiene que ser entre Maciel y Sendar (que obligaría a muchísimo trabajo a los GM) ¡puede ser entre Maciel y Letargo! Además, permitiría meter ideas que ya hemos hablado: asesinatos, traiciones, grupos que a escondidas se llevan bien.

Con supervisión GMil podría ser el macroevento que suele haber una vez en cada criba, y una forma bastante refrescante de, por ejemplo, matar inactivos. También se verían cómo son los personajes (elegir transformaciones) y sería francamente divertido para nosotros :'D (para los personajes no, pero que les den).

Habría que charlar y tal sobre esto y no digo que no fuera complejo y difícil (lo es, y mucho), pero creo que el esfuerzo bien vale la pena.
Yber
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03/05/17, 02:28 pm
Granjero busca esposa.

La Cercanía busca cosechador. Hay varios candidatos NPCs, pero antes de coger uno de ellos prefiero preguntar por aquí si hay gente interesada, que así las cosechas son más divertidas y tienen opción a roleo sin saturarnos los GMs xD

A tener en cuenta:
-El portal se abre en el Polo Norte, SOBRE el mar.
-El clima es muy, muy frio y muy, muy húmedo en general.
-La Cercanía conoce la magia y es muy, muy importante cubrir las huellas.
-Hay muy poca luz y es un mundo relativamente peligroso. No mucho, pero cabe la extraña posibilidad de que una gallina gigante os intente comer xD

Esto quiere decir que si hay varios candidatos se primará a aquellos con niveles altos de magia y/o precios sencillos que no den problemas de caudal; con afinidades/experiencia en cuanto a alguno de los tipos de hechizos requeridos y/o habilidades naturales para solventar estos puntos.

Es decir, si tu personaje va bien en un clima frio y humedo o levita/vuela, o está especializado en ocultación o tiene un nivel de magia tocho, tiene más papeletas que otro personaje que no tenga nada de esto. Huelga decir que si el candidato es un moloch o tiene otra transformación que le ponga en desventaja en ese clima, no lo cogerían (Lo siento, Rasqa, tendrás que irte a quemar otros mundos, que este no arde bien).

Mandadme un MP si os interesa!

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