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Censo de fichas de personajes

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1 Censo de fichas de personajes el 17/10/12, 04:06 pm

Naeryan

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Ya que este nuestro encantador sistema de fichas sólo permite tener una a la vez, inauguro oficialmente el hilo de recopilatorio. Postead aquí todas vuestras fichas de PJ, con las separaciones y chucherías que os apetezcan. Cada nueva ficha añadida por el mismo usuario debe colocarse en el mismo post, bajo un spoiler. Así llevamos un registro ordenado por si alguien, sobre todo los nuevos, necesita familiarizarse rápidamente con algún PJ.

Lista de PJ's censados, enlzados al post de cada usuario:



Última edición por Naeryan el 31/05/17, 09:37 pm, editado 15 veces


_________________________________________

"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
Al veros conspirar... (CLICK):


Al poner un evento... (CLICK):
Durante el transcurso del evento... (CLICK):

2 Re: Censo de fichas de personajes el 17/10/12, 04:31 pm

Jack

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Jack:

Ficha de Jack.-1ª Cosecha
Físico- Alto, piel pálida que se le sonrosa cuando bebe; curtido, robusto, ojos oscuros como la noche, los iris de un intenso carmesí, brillantes cuando bebe, y las pupilas aún más negras. Suele llevar el pelo, rubio, recogido en coleta; tiene un ligero bigote y perilla, y todo el vello con la transformación ya no crece, excepto si se lo corta, que vuelve a su estado anterior. A lo largo de su cosecha y la vida posterior a la Luna se ha hecho con varias cicatrices aunque por la transformación están apenas delineadas en piernas, brazos y espalda. Siempre va con ropa negra: camisa, pantalones, látigo a la cintura y deportivas; mitones negros reforzados. Tiene 21 años, dos por completo en la ciudad. El látigo solía usarlo, aunque ahora lleva dos grandes dagas de doble hoja y empuñadura intermedia, colgadas a la espalda. En combate: las armas son las mismas, pero además va vestido con túnicas, botas de cuero, armadura de placas bajo la túnica, guanteletes y grebas. Los guante-brazaletes (hasta el codo) son lisos pero desde un lateral, a la altura de los nudillos nace una larga cuchilla hacia atrás, curvada, que llegaría hasta el codo. Por dentro tienen zonas serradas y puadas, para herir las manos y absorber la sangre que se almacena y comunica con runas de sangre dispersadas por todo el conjunto.
Spoiler:
[
Los guanteletes encajarían en esto, permitiéndole coger cosas con las manos sin problemas
Spoiler:


Personalidad- La mayor parte de su personalidad anterior está como muerta. Ahora es muchísimo más amable, le encanta hablar, ayudar a sus amigos y conocer a gente nueva. No dudará en ayudar, aunque una pequeña parte de él lo haga pensando en el futuro. Y ahora que es cosechador le cogerá cariño a aquellos quienes traiga a la ciudad, así como al resto de los compañeros de esa cosecha. Aceptó el precio de su transformación como una forma de retar a la ciudad: si tiene que asesinar para sobrevivir, lo hará. Esta búsqueda de la supervivencia es lo que se mantiene. No duda en ser despiadado o frío si la situación lo requiere.

Habilidades- Regeneración veloz y fácil, incluso de miembros sin separar del todo del cuerpo. Conversión en humo. Buena vista y olfato. Fuerte, rápido y con resistencia indefinida. Supervivencia, artesanía, agilidad, nociones de lucha y resistencia. Afinidad con la noche, ocultarse con facilidad al ojo.

Pasado- Huérfano de madre inglesa, padre alemán. Vivía con los padres en alemania, luego estos se separaron porque el padre se volvió loco pensando en la Tercera Guerra Mundial y convirtió la casa en un refugio nuclear y pretendía convertir a su hijo en un Rambo+Terminator. La madre se fue a Londres y se llevó al joven Jack. Medio año en Londres, medio en un pueblecito de Alemania. Pero la madre se enteró de lo que el padre hacía pasar a Jack: entrenamientos en el bosque para sobrevivir en el caso de guerra. A la edad de 15 años volvió a Londres y su madre casi muere del infarto al ver su cuerpo cruzado de cicatrices y moratones, pero el niño era feliz. La madre enfermó y el padre consiguió la custodia, pudiendo continuar su entrenamiento. Le enseñó a manejar armas de fuego, pero el chico prefería la lucha cuerpo a cuerpo, sobre todo con armas blancas. Con el tiempo se fue volviendo frío, los entrenamientos en el bosque consistían en vivir sin nada varios días, semanas, en los meses de nevadas. Hasta que la noche de su cumpleaños, en que su padre le regaló un abrigo hecho con la piel de un ciervo cazado por el chico, el cosechador acudió a su cuarto...  En su llegada a Rocavarancolia se alojó con Cain, Norou, Leon, Kaila, Dirke y otros en el Burdel de Dama Espasmo. Lograron hacer de este un hogar y allí vivieron hasta la salida de la Luna Roja. Desde entonces Jack tuvo que luchar contra él mismo a causa de su sangrienta ansia, pero al final logró aprender a controlarse con ayuda de una de las instructoras. Desde entonces ha ido mejorando y cambiando su forma de pensar, haciendo más profundas sus relaciones con los demás. Tanto que a la salida de la siguiente luna, fue a visitar a los novatos y rápidamente se hizo amigo de ellos. Recientemente adoptó a un nublino, Elunin, como ayudante. Ahora es cosechador de Sinhdro y sigue trabajando en el Burdel, además de hacer encargos que impliquen incursiones en otros mundos.

Otros- Tiene una parte bromista (un poco troll pero muy suave), le gusta dar sustos y hacer apariciones muy espectaculares. No te dejes morder y no le des mucho de beber o te secuestrará :

Atol:
Nombre: Atol

Especie:Libense

Transformación:Helión

Físico: Tiene 16 años. De estatura mediana, piel curtida, cabello hasta los hombros, claro como los ojos, cuyos iris se destiñeron brutalmente y se quedaron cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecieron unas uñas largas y reflectantes como espejos. Ancho de hombros y espalda, complexión atlética sin llegar a corpulento. Los ojos rasgados son verdes muy claros y grandes, inquietos. Los finos labios los lleva pintados de rojo. De sus labios cuelgan varios piercings, tanto de los extremos del labio inferior como del centro del superior. De cintura para arriba va ataviado únicamente con seis arneses de cuero, negros con partes en metal gris, montados de forma que dos pasen sobre los hombros y se junten en el esternón en un gran aro, donde se junta el par que pasa por debajo de los pectorales y otro par que pasa por la cintura. Ni un vello cubre su piel, en su lugar lo hacen dos tatuajes de pantera con el cráneo rojo, uno en cada hombro y hasta los codos.  Y, sin dudarlo, lleva los pezones con piercings de aro. Otro par de tatuajes negros y grises, simulando cadenas, rodean sus antebrazos desde los codos hasta la mitad del antebrazo. A partir de aquí gusta de llevar anillos con cadenas que los unan entre sí y con los brazaletes de la muñecas, todo alternando el gris, el negro y el rojo, anillos rematados en garras (simulan garras felinas). Unos guanteletes de placas con doble dedo y -en el futuro- unas sandalias cierran su conjunto cotidiano.

Personalidad: Muy enérgico, agresivo, directo. La violencia y la brutalidad le apasionan, al igual que la luz del día y la sequedad. Serio, siempre pensativo, borde en cuanto se le moleste. Es bastante curioso, siempre está leyendo e investigando cosas nuevas, magia sobre todo. A pesar de todo, intenta mantenerse educado y agradable. Llega a estar risueño si está en su elemento, aprendiendo y con el sol en lo alto.

Habilidades: Memoria, agilidad y habilidad mental.

Pasado: Hijo de una familia corriente de la Capital, pronto descubrió la historia de su hogar, tanto desde el punto de vista religioso como del bélico y esa ha sido su pasión desde siempre. Sólo se dedica a eso, a estudiar y conocer mejor el pasado de Libo, encerrado en bibliotecas entre libros, cuando no tiene que trabajar o le manden algo. Además de su pasión intelectual, busca recordar el culto a los Grandes Felinos con sus dos tatuajes de estos, el culto a la guerra con algunas de sus prendas, y por supuesto, su sumisión convencida y natural hacia las mujeres, debido al culto de la Gran Madre y la Reina.   Pese a todo, no pretende inculcar esta religiosidad en sus congéneres, ni lo ha pensado nunca. No aspira a nada más allá de lo que ahora es, nada de someterse a pruebas ni nada. Aprender todo lo que pueda de los cultos y vivir con ellos. La noche en que le cosecharon le pudo la curiosidad de un mundo nuevo, en el que (según él) sin duda todo sería igual, desde el punto de vista de sociedad y religión.-----
Durante la criba su visión del mundo fue cambiando hasta el punto de que ya no se considerará libense, no desde el punto de vista religioso. Vivía en Letargo y casi era el líder del grupo, casi porque nunca lo admitirá. Pero las relaciones entre ellos nunca fueron buenas. Actualmente vive en la Sede de los Taumaturgos y va de mundo en mundo disfrutando de los días soleados, pero también se le puede ver en la Biblioteca y en Serpentaria.

Otros: Desde que dejó al grupo de Letargo se siente más cómodo y mucho más agradable con los demás. Pese a que en Libo las armas de fuego no están bien vistas, acepta sus uñas por una laguna "no son precisamente armas de fuego como tales". También le cuesta dejar de lado sus creencias pero va superándolo ya que quiere adaptarse a la ciudad. Lo malo de esto es que no sabe si volver a Libo o no si se le da la posibilidad.

Alice:
Alice
Nombre: Alice Johnson / Onyx (prefiere que vaya sin Dama pero lo tolera).

Especie: terrícola.

Transformación: onycemante.

Descripción física: es una chica de 18 años, de un metro setenta y cinco, cuerpo atlético, de piel morena, cabello negro que suele llevar en una larga trenza, y oscuros ojos verdes. Cuerpo normal, delgada pero con curvas redondeadas, así como la cara. La Luna le perfiló los rasgos y volvió su cabello aún más negro si cabe.

Personalidad: a grandes rasgos sigue siendo la misma, pero con muchos matices. Sigue siendo muy alegre y simpática, de mentalidad abierta, muy curiosa, independiente pero sin dificultad para hacer amistades, y con mucho, mucho cariño por sus seres queridos. De personalidad más inocente antes, ahora es mucho más desconfiada con todo lo relativo a Rocavarancolia y en ocasiones le sale ese carácter sombrío que la Luna le dio (o potenció). Sus sombras y su gusto por la magia le hacen creerse superior a veces y le gusta fantasear con sueños de grandeza, pero no es tonta. Todo lo contrario: es bastante realista, ya sea con esto último o con cualquier otra cosa. A veces puede parecer que tiene la cabeza en las nubes, pero cada cosa tiene su momento y eso solo sucede cuando se lo puede permitir. Cuando hace una promesa, la cumple, por eso no las hace a la ligera. Vamos, que es bastante leal y sincera con sus amistades. Sin embargo, y que no se entere la Alis pre-Luna, por mucho que quiera a sus mejores amigos sería bastante capaz de vivir sin la mayoría de ellos sin pesar alguno si algo les ocurriera. Y quizá por el carácter de la transformación o por pasar tanto tiempo con las onyces, le encantan las ropas negras o de tonos muy oscuros. Se considera con bastante mejor gusto que las brujas o villanos kamikazes cutres de la literatura terrícola.

Habilidades: Velocidad, don de lenguas y buena puntería.

Pasado: Nacida en Alice Springs, ciudad por la que se le nombró, Australia central, en el seno de una familia ecologista. Su padre, John, trabaja en una organización que se dedica a proteger la fauna y flora local así como a informar a los turistas mientras que su madre, Violet, está siempre viajando con la autocaravana-laboratorio, vigilando que los animales locales estén bien así como controlar a los que dejaron libres tras encontrarlos en mal estado. Desde cría se le ha inculcado el amor a la naturaleza y no duda de que seguirá los pasos de sus padres. Se ha educado allí, ayuda a sus padres de vez en cuando en las reservas, colabora en las visitas turísticas como animadora infantil... De vez en cuando sus padres traían a casa alguno de los lagartos de la reserva, pero también le gusta el resto de fauna "no lagarta". Sólo ha salido de Australia para cotillear en el rodaje de El Señor de los Anillos -si te fijas quizás la veas en Minas Tirith. Aunque no haya viajado tiene amistades por todo el mundo gracias a su trabajo y sus horas en internet.

Ahora, en Rocavarancolia, vive en Serpentaria desde que acabó su cosecha y aún no parece tener planes de mudarse en el futuro. Todavía no tiene un oficio decidido, así que no tiene prisa. Allí se dedica a estudiar magia, a mejorar el manejo de sus onyces, a mantener y mejorar los lazos con sus amigos (y hacer otros nuevos) y a soñar despierta, con quizá demasiados aires de grandeza impulsados por las sombras. Tiene varios planes de futuro, como reducir a cenizas la trampa que tanta miseria les trajo en su cosecha, o mudarse junto con su gente a alguna casa decente cuando todos se lo puedan permitir, o hacer visitas a todos los mundos vinculados, con especial hincapié en llevar de visita a sus amigos por la Tierra... y, obviamente, de volverse cada vez más y más capaz y poderosa.

Otros: Ya no es la blandengue friki de los lagartos que llegó a la ciudad, aunque sigue siendo una friki que ahora en lugar de pasar tiempo rodeada de cocodrilos o navegando en internet, lo hace entre libros o moldeando a las onyces para dar forma a nuevas prendas de vestir bastante intrincadas. También se puede creer que está un poco ida (¡es una bruja excéntrica!) cuando, mayormente de noche, llena su dormitorio con todas las onyces que caben y juega a crear o incinerar imperios, con sus sombras como monturas y ejércitos.

Un plan que no tiene aún muy decidido es modificar su aspecto para tener la piel negra como su pelo y sus sombras y quizá tintarse algunos mechones de color violeta oscuro, e incluso le apetece tintarse los ojos. No obstante, preferiría que semejante aspecto físico fuese algo temporal y que pudiera "vestirse" a voluntad cuando quisiera, no algo permanente. También tiene que hablarlo con su gente, aunque en su opinión su aspecto no debería afectar a sus lazos, pero lo entendería en un caso concreto.

Tesón:
Tesón
Nombre: Tesón.

Especie: roquense.

Descripción física: tiene 13 años. Estatura media, ojos negros. Sus plumas son de color rojo intenso salpicadas con amarillos y fucsias, mientras que sus escamas son de azul pálido y verde esmeralda. Es arribeño, por lo que sus alas están desgarradas y suele llevarlas plegadas de manera torpe para que no molesten. Su voz no es una maravilla pero tampoco es tan vulgar como la de los campesinos. Su cuerpo es más apto para el gremio de los Cazadores y Constructores, pero su habilidad artesanal le ganó un puesto junto a los últimos.

Ahora, sin embargo, es intangible y translúcido. Es lo que tiene ser un fantasma.

Personalidad: antes y durante la cosecha, era diligente con su trabajo, perfeccionista con los detalles. Esto se extendía a su forma de ser y de tratar con los demás, aunque fuera del contexto laboral es más cálido y agradable. Siempre buscaba soluciones a los problemas que surgían en el momento, nunca los relegaba a después, adoptando una actitud de líder en esas situaciones problemáticas ya que se adaptaba con facilidad a estas (como un andamio defectuoso y un compañero colgando precariamente de este)... Pero en la criba cambió bastante: ni soluciones ni facilidad para liderar nada... Solo incomprensión hacia su situación y sus compañeros que se tradujo en quebraderos de cabeza infinitos que al final acabaron con su gozo en un pozo. Su pico, mejor dicho.

Ahora, después de la cosecha y tras meses como fantasma, es algo distinto. Duda muchísimo de que su religión, la Voz, sea tan perfecta como el Coro dice y planea aprender todo lo posible para poder opinar y decidir si seguir creyendo (aunque sea una decisión racional) sin riesgo de equivocarse, lo cual es un claro ejemplo del cambio en su personalidad. Donde antes había una mentalidad cerrada por completo a cualquier novedad, cualquier idea nueva, ahora hay un deseo por redimirse y aprender. Total, tiene toda la eternidad por delante y como fantasma es bastante inofensivo, así que más que perseguir herejes, ¿por qué no acercarse e intentar entenderles?

Habilidades: artesanía, rapidez mental y planificación. Ahora atraviesa cualquier cosa física que no esté protegida por magia.

Pasado: no hay mucho que destacar de este arribeño. Nació, vivió y creía que moriría en una de las ciudades de Hielo-en-el-Sur, no en un triste pozo de Maciel.  En Hielo-en-el-Sur pasó el primer examen de Voz y tras las pruebas físicas se determinó que entraría al gremio de Constructores. Allí trabajó y trabajó, esforzándose al máximo tras el duro golpe que fue no tener una voz adecuada para el Coro. Creyente acérrimo, dedicaba todos sus esfuerzos a Cuarta, en donde se siente útil para la sociedad.

En la cosecha... La cosecha fue un desastre. Sus compañeros recibieron bastante mal las ideas radicales y agresivas de Tesón y su compañera roquense, algo normal en herejes condenados a serlo siempre. Apenas recuerda momentos decentes de su criba, pero se acostumbró tanto a lidiar y convivir con sus compañeros que lo echa de menos, aunque los vínculos sean más agresivos que afectivos. Planea, no obstante, presentar sus disculpas e iniciar una vida de fantasma más afable que en vida.

Otros: le encanta la música, así que en ocasiones se le puede ver en cualquiera de los locales donde toquen y canten. Si alguna canción le gusta bastante, empezará a mecerse en el aire sin vigilar si atraviesa o no a alguien o a algo. Además del plan de conocer el estilo de vida hereje, no tiene mucho más pensado. Anteriormente, deseaba explorar lo inexplorado en Rocavarancolia, pero ha dejado esa idea de lado temporalmente.



Última edición por Jack el 19/11/13, 12:45 am, editado 3 veces


_________________________________________

Die wahre Macht, die uns beherrscht, ist die schädliche, unendliche, verzehrende, zerstörende, unstillbare Gier...
Spoiler:
El verdadero Poder que nos controla es la vergonzosa, interminable, desgastante, destructiva e insaciable Sed...

Compis de Sinceridad:
De momento, estos son los deseos/nombres que Sinceridad coloca a sus compis:
Sox= Chamán
Nadzieja = Silencio
Mónica = SinGritos
Tay = Directo
Eorlir = Mapa
Ina = Tímida
Eriel = Fanático 1
Barael = Fanático 2
Dafne = Cría
Lorenzo = Enrevesado
Sakrilt = Sakosa
Siete = Dudoso
Rádar = Callado/Carabés
Fahran = Madura

Warning: estos nombres están sujetos a cambios según el parecer de Sinceridad.

3 Re: Censo de fichas de personajes el 17/10/12, 05:57 pm

Elliot

avatar
Elliot:
*PJ : Elliot / Deatach

*Descripción física (Cosechada): 16 años. Elliot es muy delgadita, no demasiado alta y parece más joven de lo que es. Su pelo cobrizo cae ondulado hasta la mitad de la espalda. Es pelirroja natural, heredó el color de pelo de su madre y le encanta, aunque no descarta teñírselo de algún color en el futuro. Sus ojos verdes, son grandes y están enmarcados por unas espesas pestañas, aunque muy claritas por lo que siempre tiene que estar poniéndose rímel. Tiene la cara llena de pequitas que en verano se le acentúan haciéndole un gracioso contraste con su piel clara. No tiene mucho pecho, lo que la hace parecer mas pequeña, pero a ella no le importa, sabe sacar partido de sus otras cualidades, como su bonita sonrisa o su voz suave y dulce.


*Descripción Física (Transformada) : Obviamente, pierde la cabeza, que lleva siempre guardada en una bolsa, donde nadie puede verla. De su cuello, sale un humo negro y de aspecto algo mas denso de lo normal. Gana algo de altura y de masa muscular, pero sin perder para nada su feminidad. Su piel es algo mas clara que antes, pareciendo casi de porcelana. Tiene una cicatriz a un lado del estómago y varias mas por su cuerpo que se hizo durante la cosecha. Va vestida siempre con ropa negra, creada a partir de su humo. También lleva algunos amuletos, habitualmente de color rojo. Su aspecto siempre es algo amenazante.

*Personalidad (Cosechada) : Irónica, sarcástica, satírica, soberbia, orgullosa, burlona, socarrona, altiva… esos son los adjetivos que mejor definen a Elliot cuando está con gente. Le encantan las respuestas audaces, rápidas y potentes, suele decir lo que piensa casi sin importarle las consecuencias y a veces hace daño a la gente por ello, cosa que odia, pero que no puede evitar. Es una chica organizada pero algo olvidadiza. Ha aprendido a base de golpes y mas golpes, por lo que raramente demuestra sus sentimientos escondiéndolos tras sus continuas bromas. La ironía y el sarcasmo son sus armas mas fuertes. Si te ha cogido manía, mas te vale correr lejos de ella, es pequeña pero temible cuando se enfada. Suele desconfiar de la gente al principio, por lo que no le gusta demasiado relacionarse con personas que no conoce motivo por el que la gente suele creer que es antipática y un tanto borde, aunque cuando coge confianza y se relaja, se vuelve más suave y dulce. Aunque parece muy dura, realmente es una miedosa sin remedio, una niña llena de inseguridades. Es sobreprotectora con la gente a la que quiere y algo mandona. Le encanta que las cosas estén bien hechas, limpias y ordenadas, por lo que a veces le entra “complejo de chacha” cosa que odia admitir. No soporta que le mientan ni que le oculten cosas, prefiere saber la verdad aunque duela. Es muy, muy difícil hacer que ella confíe plenamente en alguien, pero cuando lo hace, puede llegar a dar su vida por esa persona sin importarle lo más mínimo. Parece egoísta, pero si le caes bien, te dará lo que tenga sin importarle pasar hambre, frío o sed. Elliot es feliz casi con cualquier cosa, es tan fácil hacerla feliz como cabrearla, y cuando esto ocurre suele pagarlo con los de alrededor. Tiene un terrible miedo a quedarse sola. Es muy pudorosa en un principio y sobre todo con los chicos, pero dale un poco de confianza… eso si, como ella note que se pasan lo mínimo (sin su consentimiento) puede ser muy, muy, muy mala… Nunca se ha enamorado de nadie, pues desde la muerte de su madre había estado en continuas depresiones.

Pasado : Elliot y sus padres vivían en una gran casa en el noroeste de Inglaterra, tenían bastante dinero ya que su padre era un gran empresario, aunque realmente no pasaba ningún tiempo en casa. Su madre, María, era la que realmente cuidaba de la niña día y noche con todo su cariño. A su madre le encantaba ir de compras con ella y un día, mientras volvía por la noche, Elliot se quedó mirando un escaparate mientras María continuó andando. Cuando Elliot comenzó a oír ruido se acercó a un callejón cercano y vio como un atracador disparaba a su madre en el pecho, algo que a Elliot no se le olvidaría. Su padre se emborrachaba todos los días y perdió el trabajo, la familia se fue arruinando y tuvieron que vender la casa y comprarse una más pequeña. Cuando el cosechador fue a buscarla ella accedió irse con el sin pensarlo. Pasó su cosecha con hambre y dificultades, haciéndose cada vez mas amiga de vacuum y de Cain, con quienes acabó en una relación poliamorosa. Tras la transformación, paso muchos meses entrenándose y haciéndose mas fuerte. Finalmente, la relación con Cain y Vacuum se disolvió tras dos años y Elliot se puso a trabajar de mercenaria.

*Deatach: Es un dragón del tamaño aproximado de un elefante pequeño. Es de color negro metalizado y su cuerpo exhala un humo del mismo color todo el rato, dandole un efecto irreal. No tiene cabeza, u de su cuello emana un humo mas denso que el anterior. Su cuerpo entero esta lleno de pinchos y garras, sus escamas son duras como el diamante, auqnue puede volverse etéreo a placer. Lanza un fuego negro que sale directamente de todo su cuerpo y que no afecta a Elliot. Es muy, muy viejo, ha vivido con muchos Dullahan y es muy sabio. Serio, responsable, rígido, poco hablador y muy fiel, choca a veces con el caracter de Elliot.

Nota: la montura de Elliot carecía de cabeza porque en otro tiempo, cuando pertenecía a otro Dullahan, un poderoso hechicero consiguió realizar sobre él un extraño sortilegio para "arrancársela" permanentemente.


_________________________________________

Me haré una cama con tus huesos, Invitado, Muajajaj!


Taceant Colloquia.
Effugiat risus.
Hic locus est ubi mors gaudet succurrere vitae.

¡Superpor la aceptación, la integración y los derechy'x Frivy's!

Spoiler:




Click en la imagen para ver el esquema de relaciones entre los Cosechados del Rol

4 Re: Censo de fichas de personajes el 18/10/12, 12:12 am

Leonart

avatar
Nia:
Ficha de Nia

Nombre (apodo): Nia (del Ulterano: sabor suave/blando)

Descripción Física (Pre-transformación): Era una niña de piel pálida, un pelo rubio largo y liso que le llegaba hasta la cintura, un flequillo perfectamente alineado como la punta de su melena. Llevaba un vestido cómodo que pertenecia a su prima. (Vestido que aún guarda) Para el tono habitual en un ulterano, su piel era menos pálida. Las pestañas lárgas y siempre sonriendo feliz. Dos tentáculos pendian por delante, separados del resto de mechones. Descalza.

Descripción Física (Post-transformación): La pérdida de piernas y la aparición de la falda de medusa cambiaron radicalmente su vestuario, por unos vestidos más cortos o ropajes de cinta atados por detrás, todos ellos, creados por ella. No suele sonreir tanto como antes. Tambien suele ir cargada de accesorios marinos y levitando para desplazarse por tierra, al no tener piernas.

Descripción Psicológica (Pre-transformación): Nia era una niña hiperactiva con ganas de divertirse siempre. Protegida de toda influencia negativa de su felicidad por Harm, el que fue un superviviente de los sin nombre que huyó a ulterania, implantandose en el cuerpo de la muchacha a temprana edad. Normalmente no entendia el riesgo que corria en la ciudad, los peligros que supoinia y estuvo siendo consentida en ese estado durante casi toda la cosecha hasta que, lentamente, amigos apreciados para ella fueron muriendo, convirtiendo su caracter en uno más oscuro y perdiendo la sonrisa poco a poco.

Descripción Psicológica (Post-transformación): Además de dejar de correr de un lado a otro,  su hiperactividad desaparecio casi por completo. Ocasionalmente desaparecia, sin decir ninguna palabra y se volvio muy autocrítica y pesimista. Muy dramona para todo, no le quitaba importancia a nada y se preocupaba por todos, debido a que aparecio una faceta protectora y maternal y se consumó en investigar medicinas y remedios, para poder ayudar a todos los que pudiera, pues odiaba la crueldad de la ciudad con los inocentes.  Tras un intento fallido de intentar proporcionar a los cosechados mayores oportunidades de sobrevivir, entró en un estado de semi depresión, pues sentia que su trabajo no habia servido para nada. Con la ayuda de sus amigos, logró volver a sonreir y encontró una nueva meta en la vida: Un negocio de Alquimista para una botica creada por ella.

Pasado: Viniendo de una familia pobre cerca de Estaria, en el ecuador del planeta, Nia nunca vivio con lujo ni comodidad. Pescaba la comida con su hermano de ideas revolucionarias y con el sueldo de la madre biologa aguantaban para vivir, ya que el padre estaba retirado del ejercito y terriblemente herido, asi que no debia volver a las filas. Todo cambió cuando uno de los familiares perdidos del emperador ofreció su mano en matrimonio a una mujer de Estaria. Viendo la oportunidad de salir de la pobreza ahí, los familiares de Nia (que no eran ni madre, padre o hermano) ofrecieron en matrimonio a Nia y a Moria (su prima, casi identica a ella) y el noble rechazó a la última, alabando la simpleza y humildad de Nia, pues no se presentó a la ceremonia cargada de maquillaje excesivo ni atuendos caros. Sin embargo, a la niña que era Nia de ocho años de edad, no le hacia ninguna gracia la idea de casarse y menos con alguien a quien no conocia y le sacaba edad. Viendo el apuro en el que estaba su hermana, el chico de nombre Lucius, su hermano, causó un revuelo para que liberasen a su hermana de aquel deber. En aquel revuelto, la verdadera naturaleza del noble salio a relucir, donde alegó que solo necesitaba a Nia para tener descendientes, pues en verdad no tenia interés alguno por las mujeres y que, bajo castigo de su familia, habia de casarse con alguien plebeyo y simple para humillarle.
El orgulloso padre de Nia rompio el acuerdo y aquello causó que su familia fuera repudiada y exiliada de cualquier vestigio de civilización ulterana, no sin antes detener a Lucius por sus ideas revolucionarias. Tuvieron que mudarse a lo más profundo de la selva para no poder ser encontrados por las fuerzas militares y vivieron de la tierra y la selva durante casi dos años. Aburrida de no tener amigos, una familia triste, la niña que era Nia, acompañada simplemente por su amigo imaginario Harm, fueron ofrecidos el mejor de todos los tratos en un sueño. Una ciudad de maravillas que ensombrecerian al mismisimo emperador, una ciudad de portentos donde finalmente Nia haria amigos, una ciudad donde el tener un amigo que nadie más viera era algo común. Excitada por la idea, la niña aceptó sin pensar en las consecuencias y fue a rocavarancolia.

Toima:
Toima

Nombre: Toima (del Ulterano: La vida, El vivir)

Apodo: Kaiser. (en desuso)

Raza: Ibolense (Watahré condecorado, Sangre de la 4ª rama)

Transformación: Argos Magnético.

Descripción Física (Pre-transformación): Debido a una vida de batallas, luchas, y violencia, el cuerpo de Toima esta curtido y entrenado para sufrir y aguantar dolor. Su adiestramiento, aparte de aumentarle el tono muscular, le deberia permitir mantener el ritmo de largos paseos por rocavarancolia junto a los demás. Pelo albino, signo de los Watahré, ojos carmesies, heredados de su madre Ibolense también. Mirada penetrante de un demente. Manos y cuerpo duro. Muchas cicatrices deberian aparecer en su cuerpo, pero gracias a la cirugia plástica (y al dinero que esta costó) estas no son visibles a simple vista. Su risa es especialmente estridente y cacareante. Se tapa la cabeza con una sudadera que aún hoy en día usa, siendo esta su favorita; una de colores grisaceos a rallas más claras. Pantalones de camuflaje artico (tonos grises) y botas con revestimiento de acero. Lleva montado consigo un mecanismo simple que le permite acceder siempre a sus cuchillos sin tener que meter las manos en su alijo. Su pelo lo lleva recogido en una larga trenza a la espalda, atando los tres tentáculos a la vez. Solo los desata cuando sabe que está apunto de pelearse.

Descripción Física (Post-transformación): Alcanzando su crecimiento máximo, más lo que creció al transformarse, Toima ahora ronda los 2'38 metros y se ha hecho incluso más ancho de hombros. Mientras que ya no lleva su tan riguroso entrenamiento físico, el ulterano sigue estando en una forma envidiablemente sana. Los ojos repartidos por todo su cuerpo vigilan siempre su alrededor, y es costumbre verlos en blanco o moviendose en direcciones aleatorias. Ya no se tapa tanto la cabeza. Lleva el pelo suelto, o llevaba, desde que le cortaron el pelo, este volvio a crecer una buena longitud y no tan greñoso como lo tenia antes, pero no es tan largo como entonces. Suele estar marcado de cicatrices debido a su torpeza en cierto uso de herramientas o sus borracheras. Ya ha renovado toda su dentadura entera (de un buen golpe) más de dos veces pero sus encias no se han visto dañadas en el proceso, asi que las regeneraciones últimas, aunque dolorosas, han sido sin problemas.

Descripción Psicológica (Pre-transformación): Toima sufria de una grave psicosis. Oia voces en su cabeza y muchas veces se comportaba de forma violenta. Adicto a la droga que se le administraba en su prisión, se la racionó para más de un año, evitando buscar fuentes de su psicosis. Mordaz las veinticuatro horas del día, siempre tenia que tener él la última palabra, posiblemente de desenlace macabro. La mayoria de sus ataques de violencia se debian cosas relacionadas con su padre, al cual odia visceralmente, en respuesta a un ataque mental al cual no sabia responder o, simplemente, como reacción ante un acto de violencia, ya bien fuera una muerte reciente, una pelea o una amenaza. Reniega de su nombre y no habla con nadie más que aquellos que le parecen fuertes. Califica a los demas cosechados entre "lobos" y "corderos". Cuanto más se acerca la luna, más ataques le dan. En un ataque de remordimiento, decide entrenar a algunos del torreón para que puedan defenderse.

Descripción Psicológica (Post-transformación): El lavado de cara que le dio la Luna tambien le borró, de pronto, toda la psicosis y dolor causado por sus traumas infantiles. Siendo un hombre libre de su mente, comenzó a apreciar las cosas que antes ni consideraba. Empezó a establecer lazos afectivos con los que antes habia calificado de "corderos" y procuró alejarse de todo lo que fuera su anterior vida. Todavia hasta hoy, sigue teniendo arranques de violencia gratuita debido al rudo entrenamiento por el que se le puso en el ejercito. Pero estos ataques son aislados y poco frecuentes y solo con enemigos. Empieza a estudiar el caracter de las personas y comienza a socializar con ellas. Se muestra como un chico bastante inocente y amable, pero directo y duro con su forma de ser. Solo muestra su verdadera cara "blanda" ante sus personas allegadas. Tiene la fachada de duro y adora la bebida, para desgracia de sus ahora compañeros y amigos. Su caracter de borracho es vacilón y bromista (aunque nadie comparta su sentido del humor). Su voz se volvio menos estridente, pero más seca y sin duda prefiere hablar mucho menos que durante la cosecha. A veces hace cosas realmente bizarras porque, en su propio sentido de ser, le parece que es lo mejor para todos. Cabezota y orgulloso cuando le viene en gana, le cuesta cambiar de opinión. Aunque le cueste admitirlo, desconoce muchas cosas de las sociedades y conceptos de estas carecen completamente de significado para él, cosa que puede ganarle el título de "Niño Gigante".

Pasado: La cabeza nobilaria de Ibolia tuvo siete hijos, tres varones, cuatro mujeres. Todos con vibrante pelo escarlata y ojos carmesies. La mayor de las hijas, se casó con un duque de alta fama que provenia del norte. No acostumbrado a las costumbres del sur (y, principalmente al clima) la pareja se mudaron a la capital, situada más al norte, donde se asentaron en uno de los barrios más lujosos y prestigiosos, justo al lado del palacio. La pareja, era bien conocida por entonces y mucha de la comidilla social acaparó la boda y los invitados. Este gran evento solo tenia una pega. Aquel matrimonio, era un matrimonio concertado y lo peor de todo, de un amor no correspondido. El duque se habia enamorado del caracter radical y vibrante de la chica, pero la mujer no tenia interés alguno en un hombre tan refinado como el duque. Pasaron los años y la pareja comenzó a adentrarse más y más en la madurez y, siendo raro, todavia sin hijo alguno. Rumores se esparcieron y estos llegaron a oidos del padrino de la boda, un miembro de la familia real. Viendo que era su responsabilidad, se solicitó una orden imperial para que aquella pareja tuviera descendencia y asi afianzar de una vez por todas las relaciones entre las casas del norte y del sur. No pudiendo negarse, la mujer accedió al fin a tener un hijo con el duque. El hombre estuvo embelesado por la idea pero la mujer albergó un gran odio silencioso ante aquella orden.
Pasaron los meses y el embarazo se complicó, cuando un buen día, la mujer calló al suelo durante una importante ceremonia. Fue llevada a los especialistas quien le aseguraron que el bebe estaba, en efecto, en peligro y que a su vez estaba poniendola en peligro a ella. El duque solicitó un aborto, temiendo por su amada, pero la mujer se negó en rotundo. Fue entonces cuando él comenzó a cambiar. El confiado y refinado norteño se volvio temeroso y nervioso. Al sexto mes, el peligro fue tal que se tuvo que intervenir de cesarea. La operación se complicó durante horas y la mujer quedó gravemente herida. El bebe nacio prematuramente, con trazas de pelo blanco que con las semanas se hizo más obvio. Habia nacido un elegido. Aquello que deberia haber sido una bendición para la prosperidad de la familia y su estatus, pronto quedó claro que fue una maldición cuando, horas mas tarde, la mujer sufrio de complicaciones debido a una infección y tuvo que volver a ser operada. No salió de la mesa de operaciones.
El pequeño Toima, nombrado horas antes de que su madre falleciera, como su última voluntad optimista, ahora se encontraba en una dificil situación social y política. Mientras que habia nacido de una de las hijas de la nobleza ibolense, al morir esta al poco de dar a luz, supuso que su familia estaba rota y los Ibolenses rompieron cualquier alianza con la nobleza del norte. Solo y con su padre destrozado por la muerte de la única amada que habia pasado por su vida, su padre renegó del chico, haciendo que meretrices y cuidadoras se hicieran cargo de él mientras él se volcaba en su carrera militar. A los pocos meses, varios informes de las numerosas meretrices le llegaron y fue entonces cuando se acordó de que tenia un hijo. En un intento de seguir los deseos de su madre, decidio volcarse en cuidarle.
Según los informes, el bebé que era Toima, se las habia arreglado en el periodo de cuatro meses de herir a más de diecisitete cuidadoras diferentes. Desde a tirones de pelo hasta a voraces mordiscos arranca-dedos. Esto, descubrio su padre, se debia a intensos ataques repentinos en el cual el bebe se zarandeaba en su lecho y lloraba de manera estridente y molesta durante horas hasta que alguien se acercaba y entonces le atacaba con lo que tuviera a mano. Los intentos del padre por curar a su hijo prosiguieron durante meses hasta que, a la edad de dos años decidio abandonar toda esperanza y criar al niño como si se tratara de un animal salvaje.
Creciendo en un ambiente en el cual las personas falseaban su amor en el cual no se podia confiar ni en su propio padre, el pequeño Toima tan solo fue alimentandose de toda esta negativa del mundo. No podia tener amigos, porque de pronto le entraba un ataque y los niños huian espantados.  Decidiendo no perder más el tiempo, le ingresó en la academia juvenil de los watahré a la tierna edad de cuatro años.  Ahí aprendio a matar a gente y crecio con la idea de que habia nacido para ello, siguiendo la cultura ulterana de los watahré. No aprendio a escribir, ni a leer. En su lugar, sabia disparar un rifle automático a la edad de seis años y sabia donde debia cortar un cuello para que fuera letal.
En el ambiente de violencia y destrucción que creció, su padre notó como el hijo que una vez creyó compartir sangre, se estaba volviendo más bestial que nunca. Usó su influencia para conseguir a un tutor diabolico. De nombre Unabara (Pantera Negra), el ex militar era un convicto de alta seguridad acusado de asesinar a todo un pelotón aliado él solo cuando se le intentó confiscar algo personal. Un criminal militar de este calibre habria sido ejecutado hace tiempo. Pero Unabara era una leyenda andante. Habia sido condecorado por el emperador tantas veces que matarle seria como un sacrilegio. Su primer entrenamiento con el niño que era Toima salio bastante mal. El rudo Unabara no tuvo piedad con el crio y le partio ambas piernas en mas de siete fragmentos. El padre mandó castigar duramente al exconvicto pero aquello, por extraño que pareciera, habia hecho que el pequeño Toima volcara todo su odio en su padre su nuevo maestro. Viendolo entonces como un exito (ya que podria ser adiestrado como guerrero), el padre de Toima pagó a célebres médicos para que recompusieran las piernas de su hijo.
La historia se repetia cada pocos meses. Toima salia del hospital, iba a un entrenamiento con Unabara, este le propinaba una paliza letal, el odio de Toima crecia y con él su letalidad. A los ocho años luchó junto a su padre en una guerra contra rebeldes. A los once años entro de nuevo en batalla y demostró su valia aun a pesar de ser tan joven. A la edad de catorce años fue admitido entre las filas de los watahré como miembro honorífico y su domicilio cambio por completo al de un internado ambientado como una prisión militar. Sus entrenamientos con Unabara prosiguieron hasta que la edad de Toima alcanzó los dieciseis años. Entonces, Toima era un guerrero sanguinario más y darle la espalda era una invitación a ser asesinado. La edad le jugó una mala pasada al veterano y Toima vio la oportunidad de asestarle un golpe mortal a su captor. Yaciendo el suelo, en un charco de su propia sangre, el viejo ulterano elogio al chico por su habilidad y entonces le solicitó que asesinara a su padre. El chico se tomó sus palabras con respeto y fue buscando venganza al despacho de su padre. Aunque le pilló por sorpresa, su padre siempre prevenia un ataque y le pego un disparo letal a la altura del estómago. Aun sumergido en su propia sangre y a las puertas de su muerte, Toima siguio tercamente intentando golpear y acuchillar a su padre. Entonces, su progenitor vio el monstruo que habia creado y se deshizo de su tutela. Fue llevado a un hospital de emergencias y ahi se le trató con un fármaco que suprimia su violencia momentaneamente. El estado pasó a cuidarle entonces y fue enviado en muchas misiones oficiales con el ejercito. Ahí empezó a conocer a otra gente y abrirse poco a poco al mundo. Pero el daño que le habian causado habia dejado herida, herida, que no se cerraria facilmente.

Kudryavka:
Personaje: Kudryavka Jack Napier, el Aprendiz
Especie: Humana (Caucasica)

Descripción Física: Kud es un chico de estatura media, delgado y siempre sonriente. Tiene diecisiete años, pero aparenta más joven de ahí que se auto describa como “shota”. Lleva el pelo hasta la altura de los hombros, engreñado y poco cuidado, pero sano. A veces se recoge el tupido con una diadema de cobre. Sus ojos tienen un color oliva vibrante que refleja su caracter. Debido a su transformación, su cuerpo entero, salvo cara, pecho y palmas de las manos se haya recubierta de un pelaje fino de color cobrizo, al igual que su cabellera. Suele llevar una bufanda roja consigo en todo momento, de la que rara vez se desprende, asi como diversos accesorios que casi podrian calificarse como talismanes para el. Una mano de mono momificada colgando de su cuello, anillos y unas pesas de entrenamiento que solo se quita al pelear.

Personalidad: Hiperactivo. Kud es una persona que no para, vive un ciclo completamente diurno y en cuanto cae el sol le entra sueño. Se pasa el día aprendiendo y entrenando, pues su meta es volverse el más fuerte que jamás haya habido, fuertemente inspirado por una de las figuras de su infancia el Rey Mono Sun Wukong. Tiene la risa fácil, o, mejor dicho, no sabe como lidiar con la mayoria de las situaciones si no se rie, lo cual puede darle cierta reputación como molesto y ruidoso, no erroneamente infundado. Si ya antes era muy activo, al convertirse en vánara sus ambiciones y rasgos no hicieron sino explotar. Tiene problemas lidiando con sensaciones negativas, como miedo, tristeza, soledad entre otros y tiene dificultades para ser sincero, incluso con gente con la que confia plenamente, simplemente por lo acostumbrado y natural que le sale el no contar muchas cosas de uno mismo. Se podria decir que esta obsesionado con la media de la Tierra, se siente muy atraido hacia las figuras de heroes, sea historico o ficción, y esto le ha afectado enormemente a la hora de lidiar con grupos y con como quiere que otros le vean. Y, aunque debido a su personalidad y maneras tiende a meterse en problemas, tiene facilidad para escurrirse de estos o, al menos, no salir muy mal parado.  Kud es una persona que no tiene ni una sola pizca de maldad dentro de el y, aunque  a veces haga cosas muy al limite de la moralidad convencional como robar, engañar o gastar bromas, nunca lo hace a mala fe sino por necesidad o falta de otros recursos.
Debido a falta de contacto con otras personas, incluso despues de la cosecha, aun alberga un par de ideas, equivocadas, toxicas o simplemente inocentes de como funciona exactamente el trato intrapersonal lo cual le causa muchos conflictos con terceros no deseados por su parte. Por esto y otras cosas, como su apariencia juvenil, por muchos puede ser considerado infantil, aunque el discrepe en este asunto. Kud considera la espiritualidad como una faceta importante de quien es y, habiendo sido bañado en ella desde pequeño medita a menudo, consultando a su propia espiritualidad y filosofias sobre sus acciones a lo largo del día.

Habilidades: Imaginación, Memoria, Instinto Animal

Trasfondo:
Pasado: Nacido en la pequeña excomunista provincia de Tevua, en el noreste de Rusia, de un padre militar americano y una política activista por los derechos de autodeterminación de la pequeña nación exsovietica, Kud encontró en sus atareados padres desde pequeño un modelo a seguir, la figura imponente e impasible de su padre le marcó en la infancia pero tambien la alegria y las morales de su madre le formaron como persona. Gracias a su memoria, pudo recordar a sus padres, pues a la tierna edad de seis años, cuando se disponian a ir a recoger a su hijo en el colegio pues habia vuelto de un campamento, una bomba se accionó  debajo del coche, matando al padre en el instante, la madre muriendo horas más tarde en un hospital. No hubo mucha investigación al respecto, con el alzamiento de los movimientos extremistas islámicos y la ola de terrorismo en oriente medio, se declaró oficialmente que tenian como objetivo al padre, conocido militar americano. La verdad distaba bastante de aquel informe. La madre se habia ganado más de un enemigo en el Kremlin en su lucha por lograr la autodeterminación, dos semanas más tarde, el largo y arduo trabajo que habia andado la madre por la autodeterminación fue destruida cuando el Kremlin la rechazó como un derecho no valido y la pequeña nación de Tevua siguio anexionada a Rusia. Una nación de pastores, cabras, valles y montañas no tenia los recursos suficientes para cuidar apropiadamente al pequeño, o eso dictaminó el juez cuando le cedio la custodia del niño a su tio, el hermano menor de la madre. Kud, profundamente traumado por estos eventos, inconscientemente, se causó de una profunda amnesia. Su tio, a quien Kud en su corta vida habia aprendido a admirar por su cultura y sus conocimientos y contactos a través del planeta, se mostró una persona y fria, tan solo interesada en el beneficio directo de las cosas, quien trató a Kud como una molestia más que como un sobrino durante alrededor de dos años, hasta que, por accidente, descubrió la prodigiosa memoria y la habilidad de aprender del chico. Viendo un beneficio de aprovecharse de el, le obligó a estudiar ciencia aeronautica, así como espacial, entre otras, engañandole con el argumento de que su madre tambien habia estudiado aquello. Sin embargo, aunque Kud si que queria convertirse en un astronauta, queria vivir una vida normal con otros chicos de su edad y dejar de estar tan solo. Sin embargo, su tio no hacia más que arrastrarle por el mundo, de convención en convención, mostrando con ambición el genio del pequeño para aquella ciencia. Muchos fueron los que se interesaron por el niño genio y todo parecia ir a gusto de su tío cuando, tras años de abuso y que se aprovechasen de el, Kud dijo basta. Queria dejar de estar solo, queria conocer a otros niños y, habitualmente se escapaba de donde se hospedaban para ir a conocer a otros niños. Así fue que empezó a conocer sobre cosas como videojuegos, series y demás formas de media. De ahí en adelante fue el declive. Su tio se volvió un carcelero, contratando a numerosos guardias de seguridad a la vez para poder retenerle pero la rebeldia del adolescente, así como sus cuantiosos intentos de fuga intentó aplacarlos , aunque fuera ligeramente, con toda clase de regalos materialistas, comics, ordenadores, videoconsolas. A Kud, en un principio, aquella vida le parecia notablemente mejor, mientras se bañaba en toda forma de media,  desconocia la vida del exterior pero, de tanto en tanto, lograba volver a escaparse y vivir alguna que otra aventura.
Su tio le castigaba severamente, pero aquello tambien le dejó de importar, pues se habia vuelto muy centrado en lograr sus objetivos con cierta tozudez característica en su familia. Aquello le duró unos años, mientras Kud amasaba más y más conocimientos y asistia a más y más lugares en el mundo donde no solo aprendia de su futuro como astronauta, cada vez más próximo, sino de la gente local, cosa que le encantó. Descubrió con el tiempo que su tio habia instalado unas fuertes protecciones  informaticas entorno a numerosas cosas, como  los nombres de sus padres, de Tevua y la enorme fortuna que habia heredado de su madre. No le costó más que unos meses aprender a anular aquellas protecciones y, fue entonces cuando recordó todo y más. Aprendió de todo lo que no habia sabido cuando era un bebe, de la lucha de su madre por la autodeterminación, de lo que la gente rumoreaba y conspiraba sobre que el gobierno fue quien mató a sus padres. Ira recorrió el cuerpo de Kud por primera vez. Cuando esta se calmó, lentamente fue sustituida por odio y este, le procuró un plan sobre que hacer: Tenia un nombre, de una persona que conocia a su madre, un hombre asiatico que salia en muchas fotos con ella y a veces con su padre. Tenia que ir a china y cuanto antes.
Tras pasar meses investigando sobre este hombre, al que muchos le llamaban de Sabio , descubrió que habia abierto  una academia de artes marciales tradicionales en Yunnan. Al parecer, era un sitio altamente secreto y solo los hijos e hijas más selectos de militares de China tenian acceso a poder si quiera presentarse a las rigurosas pruebas de entrada de la Academia. Manipuló a su tio de manera que volasen hacia Yunnan y entonces, a la primera ocasión, se escapó y dio esquinazo a los matones de su tios adentrandose en la selva. Ahí, anduvo durante dias por senderos humanos, hablando con locales con su chino perfecto, preguntando por la Academia de aquel Sabio. Muchos no contestaban a un extranjero occidental que hablaba en perfecto chino tradicional y los que le hacian, apenas le decian nada importante, más que leyendas o le intentaban convencer de que tal academia no existia. Pero no desistió y siguió caminando. Mientras que su tio habia involucrado a las autoridades para peinar la selva freneticamente, Kud se paseó de aldea en aldea preguntando, sobreviviendo gracias a los frutos que lograba recolectar al pie del camino, algun animal pequeño que lograse cazar y la generosidad de aldeanos.
Sus ropas y zapatos se rompieron y cogió más de una picadura seria. Con fiebre, se arrastraba entre las tormentas tropicales al borde de la neumonia, sin darse cuenta que llevaba andando en círculos en la selva durante semanas. Andó hasta el ultimo paso antes de caer inconsciente sobre el fango del camino. Herido, cansado y desolado, Kudryavka renegó de su propia vida, maldiciendo a todo por no permitirle conocer a aquel hombre, despues de todos los sacrificios que habia hecho.
Cuando despertó, lo hizo en un futón al lado de unas brasas. Alguien se encontraba haciendole unas curas básicas con unguentos hechos con plantas de la medicina tradicional china. Unas manos fuertes y trabajadas le vendaban las heridas y aplicaban las curas necesarias. Poco pudo asociar el febril Kudryavka que aquellas manos le pertenecian a alguien del sexo opuesto, una chica asiatica de varios años mayor que el, aunque de alzado pequeño, tan solo comparable al del ruso.
Aquella chica se llamaba Mei Hullin y era, de hecho, la hija del hombre que habia estado buscando todos aquellos dias interminables. Su padre, el Sabio, se llamaba Shānfēng de Dàshèng, que, por lo que Kud sabia, era una redundancia de nombre, pero no pudo comentar nada al respecto, primero por deuda con el hombre y despues por respeto.
No pudo sacar apenas nada con su hija en ingles y chino, febril como estaba en aquellos momentos, que tan solo le logró arrancar una sarta de maldiciones en japones cuando intentó retenerla en el cuarto.
Nadie volvió a visitarle durante horas, malherido, agotado y hambriento, apenas pudo quiarse las cubiertas del futón para luego ponerselas de nuevo. La siguiente visita, fue momentanea, la hija le trajo una bandeja de un caldo con arroz y un pescado demasiado salado para el gusto del ruso y, así, pasó la noche, recuperandose.
Con la primera de las luces del alba, a patadas, despertaron a Kudryavka. La hija y el padre se hallaban ante el y, de alguna forma, ya no estaba en aquel cuarto oscuro metido en un futón. Ahora parecia que se hallaba en un salón de ceremonias, un pequeño estrado al lado de una gran chimenea, con cojines desperdigados.
Servicio de despertador con mala leche a cargo de la hija, el padre se presentó y disculpó las acciones de su vastago. Procedio a explicarle donde estaba y, con curiosidad, quiso saber que hacia un occidental tan alejado de occidente o cualquier lugar minimamente turistico.
Kud procedio a agradecerle por su hospitalidad, y, despues, le relató su historia, sin entrar en muchos detalles. Hablaron de su madre, de su historia juntos. Al parecer, hace muchos años, sus padres y aquel hombre habian sido amigos, estudiado y crecido juntos y hasta llego a ser bastante serio cuando, al parecer, aquel hombre se habia propuesto a su madre y, esta parecia haber correspondido sus sentimientos durante un tiempo, para finalmente decantarse por el que fue el padre de Kud. Aunque permanecieron amigos tras aquello, Shangfeng se distanció un poco de su vida hasta el momento y volvió a su china natal, a seguir con la tradición de su clan, de entrenar a los mejores luchadores.
Kud, ahora supiente de la verdad, se sintió mucho más unido a aquella fantasia de lugar que a su tio y les pidio asilo. Shangfeng se lo concedio, pero a cambio que se comportase en aquel lugar como el templo que era al entrenamiento y a la filosofia.

Kudryavka aguantó tres dias de sumo aburrimiento, en los que los monos locales le gastaron bromas, los demás alumnos le tratase como a un infeccioso y a que la propia Mei Hullin no dudase de humillarle en publico delante de los demás, reduciendo sus posibilidades de algun tipo de vida social, que fue entonces que se mostró ante el Sabio en mitad de una clase y le solicitó que le entrenase a el tambien. Todo lo que recibio fue risas, creyendolo una broma, pues el chico ni estaba en forma ni era consciente de que para entrar en aquel templo requeria un arduo entrenamiento fisico previo. Aunque su edad y cuerpo eran idioneos, el mismo Sabio dudó de su voluntad y, ya en privado, le explicó sobre la realidad de aquella academia.
Kud, consciente que aquello no pertenecia a la ficción, que aquello era la verdad cruda y dura como tal, insistio en participar, pero esta vez solo recibio de Shangfeng una terca respuesta durante dias, mientras las bromas y acosos de Mei Hullin no iban más que en aumento, burlandose por su legado, su etnia e incluso de que unos simples monos se aprovechasen de el, llegando a insultar a sus padres una vez, tras lo cual Kud reacciono violentamente, intentando golpear a la chica, para tan solo ser vapuleado por ella casi al instante y, humillantemente, perder la consciencia enfrente de todos.

Cuando despertó, el Sabio le saludó con una sonrisa cordial. Se disculpó en el nombre de su hija y le aseguró que no le volveria a molestar y le recomendó visitar la biblioteca del templo. Y así hizo en cuanto se recuperó, se recorrio los espaciosos pasillos llenos de estantes con polvorientos libros. Horas más tarde, Mei Hullin iria a aquel mismo lugar a disculparse, a su manera, pero con definitivas buenas intenciones, al mostrarle un libro que creyó conviniente que se leyera.
Asi fue como fue a dar sus narices con “Viaje al Oeste”, un libro tradicional chino. Con algo de ayuda con las traducciones, se fue haciendo a ello, leyendolo una y otra vez hasta comprender (y memorizar) todos los detalles de aquel libro. Tan inspirado como fue, el ruso comenzo a espiar las clases y a practicar clandestinamente mientras pudiese.
Siguio así, a trompicones, hasta que la misma chica que le habia enseñado aquel libro le pilló, a altas horas de la noche practicando a solas. Destapando todo lo que pasaba, la asiatica estaba dispuesta a contarselo todo a su padre, pero tras unas largas suplicas del ruso, accedió a no hacerlo, si, a cambio, le demostraba que genuinamente estaba comprometido con aquello. Tras aquello, se ofreció a ayudarle con sus entrenamientos clandestinos para que pudiera pasar las pruebas de acceso.
Meses de duro entrenamiento a manos de la espartana chica le prepararon para las dichas, las cuales se presentó a espaldas del Sabio y, cuando las pasó, aunque fuera por los pelos, Shangfeng tuvo que admitir al chico, con sorpresa, pero tambien con cierto jubilo de incredulidad.

Desde el primer dia, el ruso hizo justicia a su ahora nuevo heroe, Sun Wukong, dando al máximo en cada sesión, aun a pesar de ir cojeando más de una vez detras de la clase, la voluntad del chico siempre veia como para empujarle a la siguiente leccion, no importa lo maltrecho que se encontrase. Bajo la tutela de padre e hija vieron como indicarle a que especializarse entorno al Wushu del Mono. Y justo cuando todo parecia haberse encaminado en la nueva vida del pelinaranja, la tragedia golpeó la academia que, tras una serie de avisos que cayeron en avisos sordos, Shangfeng sufrio un infarto serio y la escuela tuvo que cerrar. Ahora Mei Hullin y el tuvieron que cuidar por su cuenta del templo y, aunque siguieron entrenando, no podian dedicarle tanto tiempo como hicieron en el pasado, con el Sabio en estado grave como estaba.
La guinda de aquello llegó cuando un corresponsal del Gobierno se presentó a sus puertas. Kud descubrió que su tio habia hecho uso de todas y cada una de sus conexiones y habia ido periodicamente, peinando el oeste de china en su busqueda. Mei Hullin logró echar de la finca a los funcionarios, pero estos amenazaron con volver, armados hasta los dientes y registrar hasta el ultimo centimero de la escuela.

Kud comprendio que ya no podia estar ahí. La cruda realidad habia vuelto a el, aunque ahora era más fuerte, no podia huir de ser una marioneta más para el títere de su tio, pero que, como Sun Wukong, el no se rendiria ante la adversidad y lucharia hasta el ultimo aliento. Decidió fugarse, aun a pesar de que Mei Hullin le instaba a no hacerlo, diciendole que era una insensatez. Si tan solo el ruso fuese conocido por ser sensato, se hubiera quedado.
Pero, al no ser así, se internó en la jungla aquella misma noche para que aquellas dos personas a las que el ruso podria haber llamado familia volvieran a saber de el, nunca más.

Casi un año despues de aquel incidente lograron atrapar a Kud cerca del punyab, a casi mil kilometros de donde le habian perdido, atravesando montaña y jungla. Se habia vuelto casi feral, pues, por lo visto, habia estado conviviendo con una tropa de monos de diferentes especies que trabajaban conjuntamente para protegerse mutuamente. Casi irreconocible, el ruso no opuso mucha resistencia, pues habia vuelto a perder sus memorias aunque sus instintos permanecian implacables. Su tio contrató a los mejores psiquiatras para recuperarle y, poco a poco, Kud volvió a recuperar su civismo, aunque ciertas cosas no cambiaron. No fue sino cuando se acordó de su tio, meses despues de terapia, de su maltrato y sus verdaderas intenciones que volvió a fugarse, esta vez en Suiza, en un resort de esquí. Y, aunque su tio movió mar y tierra de nuevo, buscando encontrar a su gallina de huevos de oro, para el final del día no se acordaria de su sobrino.
Perdido entre la nieve, al borde de la hipotermia total, Kudryavka sintió, literalmente, todos sus recuerdos desvanecerse, una ultima vez, junto a su propia vida.

Y, por supuesto, cuando un chico misterioso le salvó la vida, el ruso no se acordaba de nada ni de nadie, tan solo que se sentia que le debia a aquel extraño. Asi que en cuanto le ofreció aventuras, magia y compañeros, lo aceptó sin pensarselo dos veces
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TFW le pones dos velas a la Virgen pa que os saque de aquí pero a un ingrato le da por ser ateo
Spoiler:

5 Re: Censo de fichas de personajes el 18/10/12, 09:47 pm

Alicia

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Las Alicias:
Las Alicias (Azura/Pyro) Terrícola, Dinamarca. Bruja Escindida 2º Cosecha ¡Muertas!

Fisico (comun a ambas, dado que son brujas escindidas):  Alta, rubia y muy pálida. El cabello llega a la altura del pecho y es ligeramente ondulado. Ojos castaño oscuro.  
- Pyro viste siempre de rojo, (distintos tonos) en contraposición a su hermana, que va siempre de azul. Ademas la primera va siempre muy maquillada con sus tonos particulares.

Personalidad: En general, aquellas caracteristicas dadas por su transformación, como cierta infantilidad, la extraña idea de estar en guerra continua con su hermana, que viene de un odio visceral e inevitable. Un pelin de paranoia, muy voluble y extremista. Ambas se situan en los respectivos opuestos, y tienen problema para tener amigos comunes.  A esto hemos de sumarle su personalidad primaria (que no ayuda, no) Melodramatica, seria e introvertida. Un poco asocial.
- Pyro: Ha habido dos Pyros. La primera desarrolló un caracter mas social, y era más extrovertida, facultad que ha perdido totalmente tras su muerte, aunque si va por el mercado, la saluda gente a la que no recuerda.  También tenía un caracter más moralista que su contrapartida. Esta Pyro esta muerta. La segunda Pyro parte de una Azura de moralidad relajada, que ha estado un poco obsesionada por la neutralidad de sus amigos (amigos que se llevó ella, no se de que se queja.) Ninguna ha tenido tiempo para avanzar mucho más en su  personalidad y volver a diferenciarse. Excepto por el hecho de que se han vuelto tremendamente silenciosas y pasivas.


A tener en cuenta: Después de una corta guerra personal por una moneda que tenía gran significado para ambas Alicias, y que durante los primeros meses estuvo en manos de Azura, Pyro la robó con ayuda de Fistar (ladrón del que se hizo amiga, ahora muerto a manos de Elliot). Tras la muerte de Fistar y enrabietada, Pyro se decidió a cometer homicidio, y perdió la moneda que tanto problema habia dado, con la palabra de que le haría un favor al comerciante Valenz, que le dio el potente veneno que la mató por accidente. Tras el segundo desdoble, y más experimentadas en su propio odio visceral, las Alicias se separaron sin gran discusion, aunque con la tensión presente de que el talisman que evitaba que se mataran mutuamente, esta roto.
Valenz, recientemente se acercó a la nueva Pyro, quien ha rechazado hacer nada por él, dado que ni si quiera lo recuerda.
También Azura se encontró a Valenz, y fue mas o menos por esas mismas fechas. El mercader le promete que esta buscando una venganza personal porque Pyro no ha saldado sus deudas, y le explica que hay un metodo por el cual, si se toma una poción justo después de matar a su hermana, acaba con la escisión (aunque también con su magia). Azura entra en la Sede con un un hechizo de intangibilidad, y se presenta en la habitación de Pyro, donde la ataca.
La acaba matando después de un corto duelo de hechizos, tras lo que se bebe la poción. La poción es, por cierto, el mismo veneno que Pyro tocó una vez por error y causó su muerte. Es decir, una trampa de Valenz.
Azura muere allí mismo, y nasher encontrará los dos cadaveres. Yloh probablemente sepa lo que Valenz le dijo a su ama, con lo que podeis reconstruir la historia.

Yloh:
Yloh Personaje secundario, nublino, secuestrado por Azura. Sin transformar. Muerto

Fisico: Bajito, pelo negro, piel grisacea, cejas marcadas, cara ligeramente infantil pero se le nota en la mirada y la forma de actuar su seriedad y madurez.

Personalidad: Abierta, ligeramente escéptica, y no tan sumisa como la de otros de sus congéneres, aunque de lealtad inquebrantable a Dama Azura. Quien no solo le trajo a Rocavarancolia, sino que ademas le ha proporcionado una vida mejor. Curioso, muy laborioso y con iniciativa. Es, perdoneseme la analogía, como cualquier perro callejero una vez tiene amo.
Ya sabe que no esta tratando con dioses, sin embargo, les tiene un profundo respeto, que no tiene nada que ver con creencias.

Pasado: Sacado de Nubla por Azura, que buscaba alguien para robar por ella la moneda, aparte de alguien plenamente fiel a ella, y no a sus dos partes.  Era un chico sin padres ni gloria alguna. Laronzuelo y pícaro que vivía en las calles.

Alder:
Alder (edeel). 4ª Cosecha. Sin esencia ACTUALMENTE FUERA.

Raza: Sinhadre

Aspecto físico: Alta y estilizada, con el cabello de un suave verde menta, mas largo por delante que por detrás. El iris de sus ojos es de color frambuesa oscuro. Suele llevar un collar de plumas de colores, y la muñeca cubierta por varias pulseras de madera. Con 17 al entrar en la cosecha. (actualmente 18)

Personalidad: Bajo la actitud extrovertida y  la aparente seguridad en sí misma, es una persona desconfiada.  Complacer y cuidar a Seon suele ser prioritario, por lo que no es extraño que Alder mire antes por ambas que por el resto.  De carácter fuerte, humor ácido y  con dificultad para refrenar la lengua, llegó a Rocavarancolia mas convencida por el entusiasmo de su pareja que por las palabras del cosechador.  
Alder es una chica social, que se desenvuelve con comodidad entre la gente, y que disfruta tonteando y soltando pullas.

Pasado: De madre aurva y padre edeel, cuyas respectivas parejas eran hombres.  3 sastres y una pintora poco reconocida, Alder creció junto a su hermano mayor Verei, en una casa grandecilla, de clase media y sin muchos aprietos.

Seon:
Seon (aurva). Soñadora

Raza: Sinhadre

Aspecto físico: Bajita (1,63), de formas redondeadas y aspecto aniñado, lleva el cabello azul oscuro hasta la cintura lleno de bucles, con una trenza que le cruza la frente. Suele presentarse en los sueños con su aspecto original aunque este puede variar si quiere interpretar un papel. El iris que la identifica como aurva es plateado, con un anillo fino más oscuro en el exterior.

Personalidad: Siempre con una sonrisa amable preparada en la comisura de los labios, confiada y de carácter suave. Seon no estaba preparada para los peligros de Rocavarancolia ni para pasar miedo. Endurecida por la cosecha, y  ya acostumbrada a la oscuridad que puebla las mentes de Rocavarancolia, no ha perdido la dulzura que la caracteriza. Al contrario, la transformación la ha vuelto más infantil y espontánea.  Suele estar siempre de buen humor y es difícil de asustar  o sorprender. Percibe los sueños como una historia, y la vida como un sueño.
Después de una depresión que todavia da coletazos de vez en cuando, la excentricidad de su clase solo esta más presente en ella. Sus personajes recurrentes han tomado forma en su mente y los imagina con ella mientras esta despierta, pudiendo hablarles directamente en alto o hacer referencias a ellos. La influencia de Pandora, una creacion que debía ocuparse de las pesadillas, ha crecido notablemente.

Otros: Tiene talento para dibujar, y suele hacer garabatos  en sus ratos libres. Duerme tres cuartas partes del día.

Nero:
Personaje: Nero

Especie: Sinhadre

Transformación: Sin esencia

Descripción física:
Un chico atractivo, de cuerpo atlético y agil. Lleva el pelo corto, suelto y desigualado, una segunda capa más larga forma una trenza gruesa que llega por debajo de la cintura. Sus ojos son de color musgo, y su pelo, rosa apagado. Ronda el metro setenta y cinco.

Personalidad:  Indolente, indiferente , y hedonista de pura cepa.

Habilidades:memoria, agilidad y astucia

Pasado: La familia de Nero, con capacidad adquisitiva y tiempo libre, siempre estuvo muy centrada en el cultivo del alma. Mas que inculcarlo, se lo impusieron a su hijo y mas tarde a su pareja. Nero tuvo desde pequeño un horario repleto de tutores privados. A falta de talento e interés en cualquiera de las variantes artisticas, aprendió a tocar primero un instrumento de cuerda pulsada, parecida a los primeros pianos terrestres, sin toque propio, solo la reproducción sistematica de las partituras, muchas veces memorizadas de cabeza. Acabó por cogerle afición a lo que viene a ser la armonica sinhadre, que toca por aburrimiento desde que descubrió que eso mantenía a sus padres callados en sus ratos de descanso.

Otros: Actualmente interesado en la alquimia y la compraventa de articulos extraños. Utiliza a Ri de matona recadera. Está bastante satisfecho con su posición a pesar de no tener magia ni transformación.
Entró con 16 años en la quinta cosecha.

Anriel:
Personaje: Anriel (Ri)

Especie: Sinhadre

Transformación: Guerrera tengu

Descripción física:
Ri por si misma, va siempre desaliñada y es poco llamativa. Nero nunca le ha molestado con su aspecto, por lo que su pelo no tiene ningun tipo de simbolismo. Se lo dejó crecer desde el día de su unión, y lo lleva sobre el pecho y sin flequillo, blanco níveo, marcando su condición de albina. Lo más bonito que tiene son las densas y largas pestañas que le enmarcan los ojos.  Por lo demás tiene un cuerpo delgado, con las curvas justas como para reconocerla como chica, y una altura habitual.  En las muñecas lleva algo a medio camino entre pulseras y grilletes. Son gruesas y anchas, de plata, con cristales rojos.

Personalidad:
Estoica y distanciada emocionalmente de las personas, a las que trata siempre de forma cordial. Tiene un caracteristico tono de voz neutro y con pocas variaciones, un poco como si informara del tiempo o diera direcciones desde un gps.  En confianza adquiere más matices, y alguien que la conozca puede distinguirlos con facilidad.  Es valiente pero asustadiza. Entró en Rocavarancolia con miedo a la luz, y lo ha superado en su mayor parte, pero le disgusta lo que no puede controlar o ver, que es el tipo de cosas que le dan miedo.  Mantiene una lealtad inquebrantable a su pareja, con quien tiene una relación complicada. Ri habla poco y le desagrada tratar de asuntos sentimentales o compromisos, especialmente si considera que no hace falta o incluyen que ella hable de sus sentimientos. Se comunica mucho mejor con el cuerpo, especialmente desde su transformación.
Es de natural pulcro y ordenado, suele estar siempre ocupada en algo.

Habilidades:
nociones de lucha, velocidad, valor

Pasado:
Ri recibió una educación conservadora y enfocada a realizar bien su función como aurva, que complementó con un duro entrenamiento físico. Ser albina no le supuso una ventaja en la Escuela, al contrario, era poco popular entre sus compañeros, que la consideraban fría y creída. Solo tuvo dos amigos, de los cuales uno murió como impuro. Ri se culpa de ello.
Otros:Practica el estilo de lucha de Qin, región del sur de Sinhdro. Puede asemejarse a los estilos asiáticos terrestres.

imagen:



Última edición por Alicia el 03/11/12, 09:06 am, editado 1 vez


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6 Re: Censo de fichas de personajes el 03/11/12, 02:15 am

Yber

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GM
Giz:
Personaje: Giz.

Descripción física: Asreniano. 18 años. De complexión bastante delgada y, con suerte, llega al metro sesenta y pico. Tiene el pelo corto y de punta, azul oscuro. Sus ojos son rasgados, amarillos con las pupilas alargadas. Manchas bajos los ojos y un par de orificios por nariz. Sus dientes son afilados y la lengua larga y viperina. Su piel es de un color marrón arenoso. Como asreniano que es, las manos y los pies se asemejan a unas garras. Además, tiene una cola fina y redondeada, con placas en la parte superior. Desde la salida de la luna, tiene también una gola de escamas brillantes que abre y cierra a voluntad, obviamente alrededor del cuello.

Descripción psicológica: Es tranquilo por naturaleza, muestra siempre una actitud curiosa ante todo y es muy observador. No es muy hablador, de hecho, poco hablador seguiría siendo excesivo para referirse a él. Le cuesta mucho encontrar la forma correcta de expresarse y eso, unido al miedo a cagarla por choque cultural o la inseguridad sobre lo que va a hablar (entre otros muchos factores), lo hace mantener el pico cerrado en casi todo momento. Sin embargo, detrás de sus escasas palabras se esconde cierta hiperactividad cerebral. Puede pecar de pensar demasiado, que es otra de las razones por las que a veces la caga hablando. Cuando se encuentra en confianza (o, sobretodo, bajo el influjo de ciertas sustancias), se produce el efecto contrario, comienza a parlotear escopetado, sin pensar en lo que está diciendo y preguntando cualquier cosa que se le pase por la cabeza.

Se siente cómodo viviendo en grupos pequeños y le gusta colaborar, sin embargo, se agobia con las grandes multitudes y necesita cierto espacio vital. En un principio, mantenía cierta moralidad asrenianamente catalogable de correcta, pero esta se ha ido deteriorando cuando el interés curioso de Giz ha chocado con ella.

Habilidades: Técnicas de supervivencia. Orientación. Buen olfato.

Pasado: Nació en el seno de la tribu nómada Mirie Kitade. Ha pasado toda su vida en el desierto, moviéndose entre distintos emplazamientos. Uno de sus amigos de la infancia murió en un ataque de los Ranta que involucró a Caillech, quien más tarde sería su compañera de cosecha. Esto, unido al robo de su cadáver, fue uno de los hechos que marcó su carácter, convirtiéndolo en lo que es en la actualidad, o lo que fue hasta la salida de la luna, para ser más exactos.

Otros: Siempre va vestido únicamente con un poncho de tela con dibujos de ondas en distintos tonos de azul que simbolizan el agua, un bien que escasea en el desierto. Debajo de este, lleva un par de cinturones, uno de ellos fabricado con la muda de su piel hace ya años, que suelen ir cargados con varios talismanes y amuletos. Ha centrado sus estudios mágicos en la genemagia, para lo que ha tenido que secuestrar a Miloslava, una profesora de genética rusa. Vive en Serpentaria, teniendo a varios animales, varios gatos y una cabra, como compañeros de habitación.

Dirke:
Personaje: Dirke.

Raza: Terrestre. Alemán.

Descripción física: Pelo rubio, despeinado siempre y a veces incluso con alguna hoja asomando. Delgaducho y desaliñado. Suele llevar un peto vaquero con los tirantes caídos (y que le empieza a estar algo pequeño), una camisa de cuadros desabrochada, una boina marrón y unas gafas de aviador. Aunque las malas lenguas cuentan que se le ha visto semidesnudo en más de una ocasión por la ciudad, con poco más que unas hojillas tapando sus vergüenzas. Eso sí, con sus patines al fin del mundo. De noche, su piel brilla tenuemente en tono verde.

Descripción psicológica: Inmaduro, soñador, alegre y despreocupado. Defensor de la naturaleza por causas mayores. Se considera pacífico, aunque de una forma peculiar. Le acompaña también cierta serenidad que vino con su transformación y quizá lo que más le frustre a veces sea el hecho de que se lleva regular con los idiomas. Destaca por su torpeza natural y un instinto algo travieso a ratos. Llegó a la ciudad siendo un poco friki. Lo sigue siendo.

Habilidades: Habilidad Manual (Manejar objetos pequeños). Imaginación. Memoria. Don de lenguas.

Pasado: Nacido en Colonia (Alemania). Hijo de relojero, nieto de relojero, bisnieto de relojero... Como era de esperar, su familia le enseñó todo lo que sabía sobre el oficio. Sin embargo solo consiguieron que Dirke detestara aún más los relojes y cualquier forma de dividir el tiempo. Siempre ha preferido vivir sin demasiados horarios, con la falsa holgura que da el hecho de no llevar nada enganchado que marque la hora. Salvo eso, su pasado antes de la llegada a Rocavarancolia no tuvo mucho más destacable.

Una vez lo cosecharon, acabó viviendo en el burdel en compañía de varias personas que ahora forman parte de su catálogo de grandes amigos. Tuvo una criba ciertamente relajada, pues al no saber defenderse con las armas y no tener ni pajolera idea del idioma de la fuente (ya de magia ni hablamos), acababa siempre en el burdel. Lo más interesante que hacía era deslizarse sobre tablones por las escaleras o leer el diccionario Alemán-Rocavarancolés, que le ha acompañado hasta la actualidad.

Pasó los primeros años tras transformarse viviendo en El Macetero junto a varias colonias de repobladores que acabaron por considerarlo una figura sagrada: un Emisario de la Flora. A pesar de que le encantaba que le adorasen, a Dirke le gustaba participar y ayudar a los repobladores. Él les ayudaba a cuidar sus árboles y les construía aquello que ellos no podían y, a cambio, ellos le ayudaban a adquirir las habilidades de los árboles autóctonos. Llegó a montar expediciones en busca de especies nuevas.

Mientras duró su aprendizaje, el alemán volvía a la ciudad de forma esporádica, normalmente a modo de visita. Con el tiempo, acabó trabajando para Jack en sus viñedos y, actualmente, su relación con El Macetero y Rocavarancolia se ha invertido. Ahora, Dirke pasa la mayoría de su tiempo en la ciudad, trabajando en el granero y descubriendo especies de otros mundos, y vuelve de visita a El Macetero para saludar a Jack o a los repobladores que tanto le ayudaron en su día.

Transformación: La luna transformó a Dirke en un hombre árbol. Su piel, aunque no lo aparezca, es de propiedades vegetales y puede endurecerse. Tiene capacidades regenerativas y puede transformarse parcial o totalmente en cualquier árbol que conozca. Se alimenta enterrando lo pies y tomando el sol. Es pirofóbico.

Otros: Es inmune a la magia. Poco después de que se ocultara la luna, Dirke decidió refugiarse en el Macetero. Allí vivió felizmente entre plantas y se ha convertido en un ser de culto para un número creciente de repobladores. Dirke no los entiende y ellos no lo entienden a él, pero estos no se muestran hostiles tras verle surgir de un árbol y como sabe más o menos a lo que se dedican, suele entretenerse ayudándolos. Además, sentirse un poco dios no le viene mal de vez en cuando. Visita con frecuencia irregular a sus amigos de criba y es cosechador de Varmania desde la cuarta cosecha tras su llegada. Se presenta a los desconocidos bajo el apodo de Ramas.

Tap:
Nombre: Tap.

Especie: Repoblador.

Transformación: Poltergeist.

Descripción física: es pequeño para su especie y apenas supera los 13 cm de altura. Su piel es verde pálida y en sus cuatro antebrazos tiene tatuajes blancos en espiral. Los ojos son compuestos, de color negro. Tiene el pelo del mismo color de la piel, corto y de punta, salpicado de capullos de flores que se abren solo en épocas de reproducción. Desde la salida de la luna, su cuerpo es translúcido, casi invisible. Puede verse a contraluz. Intangible. Ha perdido la voz.

Personalidad: Antes de llegar a Rocavarancolia era un alborotador alegre y despreocupado que pecaba de ser algo gruñón a ratos. La ciudad oscureció su faceta alborotadora y agrió poco a poco su carácter tras lo que él considera una serie de errores y despropósitos. Su desafortunada participación en varias muertes (su avispa, Macak, Thras y Brina) también ayudó. Buena parte de la cosecha la pasó sintiéndose en inferioridad tanto numérica, como de capacidades o simplemente de altura. La forma en la que sus compañeros de torreón lo han tratado ha hecho que germine en él un odio casi irracional a cualquier ser vivo pensante que le supere en altura. Su ego es inversamente proporcional a su tamaño y a veces cuestiona la inteligencia de los gigantes. Se irrita con facilidad y puede perder los estribos con una de forma imprevisible. La luna se ha llevado parte de su sentimiento de inferioridad y amenaza con traer de vuelta al alborotador que fue antes. Tiene un don particular a la hora de insultar a la gente, cosa que hace demasiado a menudo.

Habilidades: Rapidez mental (decisiones), instinto animal, espontaneidad.

Pasado: Brotó del suelo en un terreno perteneciente a una pequeña colonia del bosque que habitaba un panal de avispoides, situado en un árbol de hojas caídas, parecido a un sauce. Tomó voluntariamente la decisión de aprender el oficio de adiestrador, con el que se ha sentido siempre como pez en el agua. Ha llegado a adquirir un fuerte vínculo con varias de sus monturas, especialmente con su insecto volador.

Llegó a la ciudad sobre su avispa para encontrar aventuras y un medio de ayudar mejor a la Flora, pero no tardó en arrepentirse. Durante la criba, perdió sus creencias y los nervios en varias ocasiones. Su escaso buen humor se convirtió en un mito y sufrió (e hizo sufrir) a los gigantes que convivían con él en Letargo. Participó sin querer en varias muertes que todavía le pesan en la conciencia y con los días (y al ver que los gigantes iban mejorando y el continuaba necesitando los venenos para hacerse notar) fue haciendo una bola cada vez mayor sobre su inutilidad. La llegada de la luna le ayudó a disiparla y le trajo un futuro prometedor.

Tap pasó varios meses escabrosos en la Sede de los Taumaturgos, rodeado de demasiados gigantes que parecían odiarle. Por suerte, el destino quiso que conociera a Quemaduras, un repoblador convertido en demonio de fuego, y le permitió escapar pronto de aquel lugar. En la actualidad, vive en una mansión abandonada de Luna Alta junto a él y se dedica a vender venenos alquímicos. Está aprendiendo hechizos de la rama de magia negra para alistarse en el cuerpo de espías de la ciudad.

Otros: Los tatuajes en su brazo son su “nombre”, que se transcribe en el lenguaje del tacto como un círculo cerrado y un punto en el interior. Saren lo bautizó fonéticamente como Tapón en la biblioteca y al final acabó acortándose a Tap a secas. Perdió la pirofobia, aunque aún le guarda cierto respeto al fuego. Es probable que acabe tendiendo a la cleptomanía en el futuro.

Saria Omen:
Personaje: Saria Omen (Lara 37).

Especie: Ordesa.

Transformación: Mala sombra.

Aspecto: Trece años. Un metro doce de altura. Llegó a la ciudad algo rechoncha, pero ha llegado a la Luna más bien delgada y bastante desmejorada. Tiene el pelaje largo y rizado, totalmente negro salvo por algunas motas blancas que le salpican los mofletes, los hombros, la espalda y su bolsa marsupial. Sus ojos, alterados por la luna, son grandes y felinos, de un color amarillo intenso. Asimismo, sus orejas también han adquirido una apariencia felina y su cola se ha visto recubierta de pelo negro. No será raro encontrarla por la calle con el pelo salvaje y una mirada de malas pulgas, ataviada con adornos fabricados con los huesos de lo que una vez fueron sus hijos.

Personalidad: La estancia en Rocavarancolia ha hecho perder parte de su cordura y la ha vuelto directa, rencorosa, irascible y vengativa. Está dispuesta a hacer lo que haga falta por devolverle a la ciudad el daño que le ha hecho, sin importarle cuanto tenga que esperar. Los estadios de rabia que sufre se alternan con los depresivos, en los que la ordesa apenas se ve con fuerzas para seguir con vida (ni con la valentía suficiente para quitársela) y acaba encerrándose hasta que el mal que anida en su cabeza se redirije hacia terceros y deja de atormentarse.  Está convencida de que las almas de los muertos  van a parar a un lugar lleno de dulces sueños y Lara reza por las de sus hijos todas las noches, entonando nanas para que puedan disfrutar de cuantos más, mejor.  Jamás superará la muerte de sus niños y la culpa pesará sobre su conciencia tanto como pesarían cinco lápidas de piedra sobre sus hombros. Igual que cree sus hijos sueñan felices en algún lugar más allá de este plano, está segura de que a ella la muerte solo le traerá pesadillas. Su instinto maternal subyace en ella y puede asomar a veces de forma atrofiada.

Habilidades: Rapidez mental. Automotivación. Inmutabilidad.

Pasado:
Nació en un pueblo del Feudo 33 en el seno de una familia de mercaderes con cierta afluencia económica. Su padre se dedicaba a alquilar carros y trapichear con libros, mientras que su madre hacía consultas de adivinación, manteniendo cierto secretismo. Como suele ser normal en la gente de su feudo, Lara amaba la lectura. Además, pasó toda su infancia rodeada de personas aficionadas al rol en vivo, por lo que era de esperar que ella quisiera probarlo en cuanto cumplió los 5 años y le regalaron por fin su primera moneda y sus primeros dados octaedros.  Empezó jugando por afición fantasma, más por el hecho de que solían inspirarse en sus novelas favoritas; aunque también por pasar tiempo con el resto de sus amigos. Sin embargo, poco a poco se fue acostumbrando al juego y fue poniendo más y más empeño en cada historia y cada personaje que encarnaba. Llegó hasta el punto de currarse sus propios disfraces. Tenía lo que ella llamaba un “soplo mágico” en los dados, que era lo que creía que le hacía ganar la gran mayoría de las partidas, aunque en realidad solo era un poco de buena suerte. En una de sus últimas partidas conoció a Vito 607, cuyas tiradas afortunadas acabaron por suponer tal reto para ella que acabó prendándose de él. Como buena adolescente hormonando, cuando el ordés le confesó que no apostaría lo que sentía por ella por nada en el mundo, ella se lanzó a sus brazos. Tras un par de meses y cierta omisión de detalles, Lara 37 descubrió que se había quedado embarazada. Sin embargo, su afortunado Vito 607 temía más a cinco bebés que a cincuenta jefes finales de mazmorra y escurrió el bulto en cuanto estos nacieron y los vio apretujados en la bolsa marsupial de su enseguida exnovia.

Lara 37 sacó fuerzas  de flaqueza de dónde no había para salir adelante. Ahora tenía cinco retoños y un nuevo juego que ganar para ellos. Nada más dar a luz, los dados le dijeron qué tenía que hacer. Sus padres habían visto mal su embarazo desde el principio por el hecho de que se imaginaban lo que acabaría pasando con el padre y no querían tener que cuidar de cinco o seis niños más. Sin embargo, cuando Lara les mostró a sus nietos, se ablandaron. Apenas un mes después de esto, Lara se encontró una visita inesperada que le ofrecía una aventura y una recompensa.  Esta vez no utilizó ni los dados ni la moneda. Estaba apostando por sus hijos y su decisión vino sola.

Si bien empezó la criba con una actitud irreprochable, el ánimo de Lara se fue rompiendo poco a poco con cada hijo suyo que moría hasta dar con lo que es en la actualidad. A pesar de algún que otro encontronazo, no guarda un solo pensamiento negativo hacia ninguno de sus compañeros de cosecha y se preocupará por ellos igual que se habría preocupado por sus hijos.

Tiene una casa en Ordesta, en la cual pasa la mayor parte del tiempo. Está situada en lo alto de la montaña y Saria la protege con hechizos de ocultación. Mientras está allí, se dedica a estudiar rituales junto a dos monos del queso que le sirven fielmente. Algunas noches, la mala sombra se acerca a los pueblos cercanos y vela por la seguridad de los más necesitados durante las verbenas. Saria Omen castiga a los tramposos que se aprovechan de pobres, a los degenerados que intentan aprovecharse de cualquier ordés y a los matones. En especial, aquellos que se ceban en los niños, sea de la manera que sea, sufren la peor de sus suertes. En los circulos más conspirativos se habla de la mala sombra como La Saria Negra, la asesina justa. Saria disfruta de su pequeña fama y no tiene interés en ocultarlo, ni en dejar que remita. Se vale de su mal de ojo y de sus habilidades físicas para causar daño y evita la magia, para no incumplir las normas de Rocavarancolia.

Otros: Llega a Rocavarancolia vestida con un arreglo de lo que una vez fue su cosplay de un Afín al Aire, uno de sus personajes de rol.  Lo que una vez fue una capa de tela gris con transparencias, corta y con botones para cerrarla por delante, funciona ahora como una falda con una abertura en la parte derecha. En los bordes, tiene ondas bordadas en hilo blanco, intentando simular una brisa. La capucha de la antigua capa le cuelga por la parte izquierda de la cintura haciendo las veces de zurrón ahora. De esta para arriba está totalmente desnuda, salvo por una bufanda blanca, que le cuelga hasta el final de la espalda. La tiene sujeta por un broche con una cara de octaedro de un solo punto. Lleva varias pulseras en ambas muñecas, cada una de un tono diferente de gris, aunque todas claras. Adorna su cabeza con un molinillo de viento de color rosa suave, sujeto al pelo con horquillas y que funciona, por lo que puede girar si le da el suficiente aire en las aspas.

Su falda está llena de bolsillos más o menos camuflados entre los que se puede encontrar un silbato, sus dados y monedas de la suerte, una canica de piedra vibrante, una petaca llena de agua y un escarabajo disecado; además de un pequeño papel con unas opciones predeterminadas para el tiro de dados.

En su marsupio, como no podía ser de otra manera, carga con sus cinco hijos, pues no habría estado dispuesta a ir a Rocavarancolia sin ellos.

Los nombres de sus hijos:
Rica 5, Yara 73, Taz 7, Randa 11 y Zaende Pi.



Última edición por Yber el 21/03/17, 04:55 pm, editado 1 vez


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No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

7 Re: Censo de fichas de personajes el 16/11/12, 11:56 pm

Lupin

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Adara:
Personaje: Adara.

Raza: Humana.

Descripción física: Mujer de 29 años, altura media (1,70 m), pelo pelirrojo ondulado hasta medio cuello. Ojos almendrados y de un color gris clarito, nariz achatada, boca pequeña y de labios finos. Muy delgada, de busto generoso y bastante fuerte y resistente. Con la Luna Roja, se le oscureció el color de la piel hasta alcanzar un tono grisáceo casi negro con cristales brillantes y afilados incrustados, y le crecieron unas alas rojas en la espalda.

Personalidad: Por lo general optimista y alegre, pero responsable en caso de necesidad. No le gusta quedarse quieta, sin hacer nada, pero necesita sus momentos de reflexión de tanto en cuanto.

Habilidades: Puntería, nociones de lucha (kárate, kobudō y capoeira) y planificación.

Pasado: Aunque nacida en la pequeña ciudad de Brecon (Gales), los constantes cambios de casa le han hecho considerar a su hogar “allá donde aposente el culo”, según dice ella misma. Su infancia y adolescencia transcurrieron en todo tipo de lugares del mundo debido al trabajo de su madre, con la quien vivía sola después de la extraña desaparición de su otro progenitor unos años atrás. El relacionarse con gente de todo el mundo le ha dado un cierto grado de comprensión de multitud de lenguas, aunque tan sólo hable bien unas pocas. El día en que el cosechador fue a visitarle su madre murió, así que, perdida en medio de nada, aceptó enseguida el contrato.

Otros: Posee y domina la ballesta y las tonfas, así como la espada y otras armas usadas en su pasado entrenamiento en la disciplina del kobudo. Además, se ha especializado en magia rúnica e intenta aprender y poner en práctica tantos códigos rúnicos como puede.

Dibujo

Heraldo Rocuo:
Personaje: Heraldo Rocuo (Ozzchreanos).

Especie: Ochrorio.

Descripción física: Con su complexión robusta, de hombros anchos, y sus 1,82 metros de altura a los 19 años, es más corpulento que el estándar en un ochrorio adulto. Su cabeza contiene las orejas pequeñas y redondeadas, la nariz plana y respingona y los bigotes rígidos y largos típicos de su especie. Su cabello castaño ceniza está completamente rapado, como es común en la iglesia espiritual. Sus ojos son de color gris muy claro y posee una agudeza visual muy desarrollada, aunque tiene una baja percepción cromática, es decir, ve los colores más apagados, grisáceos. Al igual que el resto de ochrorios, tiene el torso y los brazos largos, las manos rematadas por uñas cortas y afiladas y las piernas algo cortas. Viste con una túnica blanca y sobreveste negro porque es novicio de la Iglesia Espiritual.

Personalidad: Los constantes lavados de cerebro, los narcóticos y la misma rutina de la Iglesia Espiritual Rocuo han hecho de él un ochrorio callado, frío y analítico. Es muy perceptivo e inteligente, como así se exige en su monasterio, pero debido a los periódicos tratamientos sus pensamientos discurren muy lentamente, como si estuviera distanciado de su realidad física. Este atontamiento será grave al principio, pero con el paso del tiempo y el cambio en sus rutinas irá despejándose y su pasado, que antes percibía emborronado, se le hará más nítido. Solía tener gusto por las frases lapidarias y las reflexiones rebuscadas, sobre todo cuando tienen que ver con temas religiosos. Es posible que también recupere estas tendencias.

Habilidades: Habilidad mental, inmutabilidad y fuerza bruta.

Pasado: Ozzchreanos es el segundo hijo de una familia de campesinos de las tierras de cultivos, en el norte de las propiedades de la Iglesia Terrenal. Como segundo vástago, fue dado a la iglesia para que recibiera educación en uno de los centros terrenales, en el que destacó por su inteligencia despierta y una moderada lucidez. Su altura y robustez, fruto de la herencia genética, también le proporcionó una buena dosis de fuerza física en detrimento de su agilidad y velocidad, aunque conserva la flexibilidad natural de los machos de la especie. No fue una mala infancia: los estudios le fueron muy bien y sus compañeros le respetaban, aunque nunca gozó de don de gentes y tuvo pocas amistades.

Con 12 años hizo los exámenes para formar parte de la sociedad y, junto a los más destacables de su promoción, fue elegido para la institución más difícil de acceder: la Iglesia Espiritual, en concreto la Rocuo. El ingreso en esta supuso un cambio radical en la vida del novicio, pues fue sometido a los lavados de cerebro propios de esta rama de la iglesia para anular su individualidad. En todos estos años, hasta la llegada del cosechador, ha estado absorbido en la rutina y atontado por los narcóticos y demás tratamientos, así que han transcurrido casi vacíos para su parte consciente.

Otros:



Última edición por Lupin el 19/11/15, 09:20 pm, editado 11 veces

8 Re: Censo de fichas de personajes el 17/11/12, 12:00 am

Giniroryu

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GM
Noel:
Personaje: Noel
Imagen

Especie: humano (de Kiruna, Suecia).

Descripción física: Un Draco de Estínfalo que actualmente tiene diecinueve años. Su piel tiene un tono dorado y sus globos oculares son amarillos. Cuenta con un par de alas y una cola, así como garras y zarpas. Tiene los iris de color azul grisáceo, oscurecidos tras la transformación. Todo el pelo y vello que tenía cuando era humano fue sustituído por plumaje. En la espalda, alas, cola, cejas, garras y patas dispone de unas plumas duras de color gris oscuro las cuales son la principal característica de su especie y puede lanzar como proyectiles. En la cabeza tiene plumas normales sustituyendo al pelo. Tiene un mechón blanco natural sobre el pelo negro, ahora plumas. En las zonas donde tenía vello, ahora las tiene recubiertas de plumón. Lleva barba.

Mide 2,04 metros y es de constitución normal pero en buena forma debido a la transformación y todo el enternamiento que realiza. Su atuendo más habitual consiste en unos pantalones y gabardina larga sin mangas de cuero negro con alguna camiseta y brazales también de cuero.

Personalidad: Un poco tímido al principio, pero enseguida coge confianza y se dedica a hacer lo que más le gusta: bromear y divertirse en cualquier situación. De humor sarcástico, a veces incluso ácido, suele ser bastante descarado para decir las cosas. Su faceta más sociable se ha visto bastante modificada con el paso del tiempo, no obstante, y ya no tiene demasiado interés por abrirse a la gente fuera de su círculo más allá de lo necesario. Se ha vuelto más desconfiado y sabe que su transformación no inspira confianza tampoco, por lo que, en ese sentido, se ha distanciado bastante del niño dicharachero que llegó a la ciudad con catorce años.
Tiene bastante iniciativa y asume responsabilidades con facilidad, aunque no se siente cómodo con ello. Esto se debe a su total falta de confianza en sí mismo, su nula autoestima, que le hace sentir indecisión e inseguridad para todo aquello que tenga que ver con él mismo, resultando casi contradictorio con el carácter fuerte del que suele hacer gala, especialmente tras haberse transformado. Es persistente y concienzudo, rayando la obsesión en algunas ocasiones. Impulsivo y de paciencia selectiva, su tolerancia con aquellos a los que considera sus amigos es mucho mayor que con cualquier otro y es difícil que se enfade con los primeros pero no es extraño que se deje llevar por la ira en otras circunstancias. Tiende a pasar de un estado de ánimo a otro con facilidad y puede llegar a tener sentimientos contradictorios al mismo tiempo.
Adora la música metal y la lectura.

Casi siempre está sonriendo y es muy expresivo, teniendo todo un repertorio de sonrisas que pueden ir desde la burla hasta el sadismo propio de su naturaleza como draco de estínfalo, aspecto que él mismo incluyó en su sentido del humor una vez comenzó a aceptar esa nueva parte de él. Sádico combatiendo debido a la necesidad de su transformación de escuchar los gritos de sus víctimas para obtener poder mágico, todavía alberga dudas que le llevan a cuestionarse a sí mismo una y otra vez, llegando a obsesionarse con ello.
Sin duda lo que peor lleva es el hecho de no poder oír las risas de los demás sin sentir dolor, aunque se ha acostumbrado en cierta medida ya que una de las cosas que más le gustan desde siempre es hacer reír a los demás. Ello es completamente contradictorio con el hecho de que realmente las únicas risas que tolera son las de aquellos cercanos a él.
Se ha vuelto un tanto temerario y de hecho únicamente llega a sentir verdadero miedo cuando es la vida de alguien querido la que está en peligro. Debido a los cambios mas siniestros sufridos con la transformación, a veces tiene algún acceso de locura que hasta ahora ha sido capaz de controlar a tiempo.

Habilidades : Habilidad mental, astucia, espontaneidad.

Pasado: Vivía en Suecia con su familia adoptiva, en el municipio de Kiruna. Hacía poco que se había enterado de que era adoptado, por este motivo llega a Rocavarancolia bastante cabreado. Nunca tuvo demasiados amigos pero los pocos que tenía lo apreciaban bastante. Tras pasar un año en Rocavarancolia ha aceptado bastante bien su destino y su transformación a pesar de los aspectos que le disgustan de esta. Ha hecho algunos de los mejores amigos que tuvo nunca en la ciudad y tan sólo por eso no se arrepiente de haber venido. Desde casi el primer momento la ciudad le resultó tan atractiva como aterradora y actualmente está completamente integrado en el estilo de vida rocavarancolés.

Ha descubierto en la ciudad que Vacuum es su hermano de sangre, con el cual ha comenzado a desarrollar bastante confianza a pesar de lo extraña que resultó la noticia en un principio. Así mismo, mantiene una relación con Wen.

Otros: Se mudó a una antigua posada que reformaron para hacerla habitable junto con Giz, Gael, Adara y Toima. Debido al inicial estado ruinoso de la casa comenzaron a llamarle "el cuchitril". Trabaja como cazarrecompensas junto al resto del grupo y se ha especializado en magia de combate, además de contar con conocimientos avanzados de varios lenguajes rúnicos. En la actualidad vive con su pareja compartiendo cuarto. Tiene un gato blanco y negro (como este) al que llama Odin. Lo trajo Giz de la Tierra junto con más gatos para sus experimentos de genemagia. Tras encontrárselo varias veces detrás de él decidió quedárselo como mascota. Es tan curioso como cualquier gato y bastante cariñoso... salvo con su propio dueño, a quien trata bien y mal a partes iguales. Noel está cubierto de arañazos habitualmente por su causa desde que llegó.

Krono Rádem:
Personaje: Krono Rádem (nombre rocavarancolés), Archime (nombre original).
Imagen

Especie: Irrense.

Descripción física: Kairós de dieciocho años, mide 1,65 y es gordo. Su pelo es rubio y tieso, y tiene los ojos verdes. Su vestimenta siempre consiste en la bata gris de biomecánico y una camiseta y un pantalón cualesquiera bajo ella. Es zurdo, así que su brazo biónico es el derecho. La transformación hizo que tanto su tono de piel como de su cabello se tornasen cenicientos.

Personalidad: Excéntrico es la palabra que sin duda describe mejor el comportamiento de Archime. Es superdotado y vive por y para trabajar. Necesita estar ocupado constantemente con algo y tiene tendencia a analizarlo todo de una forma bastante metódica, además de contar con varias manías que tienden a derivar en trastornos obsesivos. Su forma de hablar es técnica, por lo general, ya que durante su vida en Irraria el trato con otras personas era muy limitado. Debido a esto, es un inepto social y no tiene mucha idea de cómo debe relacionarse con la gente fuera del exigente ámbito laboral en el que estaba sumergido. No suele mantener el contacto visual al hablar y rara vez modula su tono de voz, elaborando siempre juicios que él considera neutros e inalterables. Tan sólo se interesa por lo que hacen los demás si se trata de algo que capte la atención de su intelecto, el resto del tiempo está sumergido en su propio mundo y tan sólo interivene en las conversaciones para remarcar algo. Esta faceta de su personalidad se relajó en cierta medida al hacer los primeros amigos de su vida: sus compañeros de criba. Adoptando algunos consejos, el kairós ha mejorado ligeramente en lo que a socialización se refiere… pero en este campo aprende a un ritmo inversamente proporcional al que lo hace en cualquier materia que atraiga a su intelecto.

Duerme poco y en ocasiones se olvida incluso de comer cuando está enfrascado en algún proyecto o estudiando magia, ya que desde que comprobó su talento para la misma no ha dejado de profundizar más y más en ella, encontrando una nueva obsesión en la que emplear su tiempo. Su trabajo es su entretenimiento: jamás se ríe ni se toma descansos de ningún tipo hasta que el cansancio puede con él o le obligan.

Muy metódico y calculador, la naturaleza de lo que es ahora ha introducido un componente de espontaneidad moderado que no poseía hasta entonces y que todavía lo desconcierta en las ocasiones que se manifiesta.

Habilidades: Artesanía, habilidad manual, habilidad mental.

Pasado: Nacido en el pueblo agricultor de Arreco, desde muy pequeño dio muestras de su alto cociente intelectual y se presentó al test para trasladarse a la ciudad. Lo pasó con puntuación perfecta y fue trasladado a la prestigiosa escuela de Ío, la capital. Terminó los estudios con trece años, incluída la especialidad en biomecánica para la que se le orientó debido a su interés en el campo. Además, adquirió conocimientos avanzados de programación por su cuenta y trabajço durante dos años en la propia Ío como biomecánico y programador antes de ser cosechado.

Tiene dos hermanastros que pertenecen a otra camada, dos años mayores que él, llamados Emerel y Chisame. Ellos y sus padres, Marcen y Aseria, podían vivir cómodamente gracias al cuantioso sueldo que ganaba su hijo al que prácticamente solo veían a través de videollamada. Archi les dejó parte de sus ahorros en una visita posterior a su planeta natal y planea continuar enviándoles algo de vez en cuando, aunque no ha vuelto a comunicarse con ellos en tiempo real.

En su casa de la capital, una irrense de mediana edad llamada Sorrina se encargaba de acudir todos los días para limpiar y asegurarse de que Archime comía y dormía adecuadamente. Es prácticamente la única persona con la que tenía trato directo ya que no recibía más visitas en persona y mucho menos salía de casa.

Archime era escéptico en lo que a Rocavarancolia se refiere, dudando de la veracidad de la información que había llegado hasta sus días antes de su cosecha, pero al mismo tiempo había leído todos los documentos e historias acerca del pasado de Irraria con la ciudad y sentía una inevitable atracción hacia ello. A consecuencia de esto, no dudó en plantarse frente al cosechador en cuanto hizo su aparición y aceptó sin pensárselo ir a la ciudad para aprender la magia de la que hablan los archivos y cuya existencia se demostraba por fin.

Otros: Se presenta como Krono Rádem ante desconocidos y es el nombre que planea utilizar para los negocios, pero no ha pedido a ningún conocido que deje de llamarle por su nombre irrense.

Siempre lleva encima unas cuantas herramientas, especialmente las que necesita para reparar implantes, y alguna botellita de aceite para mantenerlos, además de toda clase de recambios mecánicos y electrónicos desperdigados por sus bolsillos en un caótico orden que tan sólo él comprende.

Padecía de asma, enfermedad que nunca llegó a manifestársele en Irraria debido al avanzado tratamiento al que está sometido y la inexistente actividad física en su rutina diaria pero que le provocó diversos problemas durante la criba. Su transformación ha eliminado por completo dicho problema. Utilizaba gafas para la miopía, pero se la curó a sí mismo con un hechizo en cuanto pudo.

Tras estudiar cirugía de implantes junto a un afamado doctor irrense, Krono Rádem ha abierto una clínica y taller de biomecánica en la zona norte de la ciudad, que es además donde vive en la actualidad. Planea expandir su negocio a Irraria en un futuro cercano llevando a cabo un plan concreto para que su clínica en Rocavarancolia resulte rentable.



Última edición por Giniroryu el 20/09/17, 02:53 pm, editado 38 veces

9 Re: Censo de fichas de personajes el 24/02/13, 05:41 pm

LEC

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Kaethe:
Personaje: Kaethe, Sobras para los desconocidos.

Raza: Nublina. Transformada en Ghoul.

Descripción física: Nublina de diecinueve años. Es ligera y menuda, más baja que la media humana y muy delgada. Su piel, anteriormente gris, se volvió algo azulada al transformarse. Sus ojos rasgados de color gris se volvieron vacíos con la salida de la luna y se velaron, lo que sumado a su tranquilidad hace que en ocasiones parezca ausente cuando habla con alguien. No es difícil verla mirando al infinito de cuando en cuando. Su pelo es negro y liso, bastante largo. Al ser nublina, su resistencia era casi nula, al igual que su fuerza, aunque con su transformación gana fuerza y resistencia.

Personalidad: Antes de la Luna era una joven tranquila, sosegada y relajada, además de sumisa. Prefería tomarse su tiempo para todo y meditar todo antes de hacerlo antes de tomar decisiones precipitadas. Siempre se fijaba en todos los detalles, pues pensaba que por mínimo que un detalle fuese podía contener información importante a la hora de decidir algo. Antes de tomar una decisión pensaba a fondo en el resultado que podía dar la elección que tomase. Era una chica pacífica, que no haría daño ni a una mosca y siempre dispuesta a ayudar a quien fuese. Era bastante inteligente, aunque a veces se comportaba como una niña pequeña. Cuando estaba triste le gustaba mirar a las lunas de su planeta. Siempre fue una chica a la que la gustaba hacer amigos, confiada y alegre, pero que solía estar pensativa y en su mundo.

Con la transformación en ghoul, pierde su conciencia y su inteligencia, llegando a ser un animal más inteligente que ella. Se guía por su instinto y su única idea en mente es comer cadáveres. Sin embargo, al beber sangre de vampiro, recupera su mente y con ella su personalidad anterior. Es difícil verla actuar por impulsos debido a que en el burdel, donde trabaja como sirvienta, le dan sangre de vampiro a menudo.

Habilidades: Artesanía, orientación, sentido común.

Pasado: Nació en Nubla, en un pequeño pueblecito alejado de la capital. Su nombre lo eligió su abuela, ya que creía que se reencarnaría de alguna forma en ella. Toda su familia idolatraba Rocavarancolia, lo que influyó mucho en ella, hiendo que siempre estuviese pensando el aquella ciudad de maravillas y portentos y en la Luna Roja. Recibió la educación que recibe todo niño nublino, basada en meteorología y en la astronomía de las doce lunas de su mundo. Además, su madre la enseñó a tejer cuando era pequeña y cuando creció un poco más a hacer lámparas de aceite. Su familia, que se dedicaba al pastoreo de linacs se movía de cuando en cuando de asentamiento para que el rebaño pastase. Cuando la cosecharon aceptó casi sin pensar, ya que creía todas las historias que sus abuelos contaban y soñaba con ver aquella ciudad y convertirse en Hija de la Luna.

Durante su cosecha, vivió en el torreón Maciel con Wen, Matt, Nasher y otros cosechados de diferentes mundos, de los cuales algunos murieron a manos de sus propios compañeros o de la ciudad. Consiguió sobrevivir hasta la salida de la Luna Roja, bajo la cual se transformó en ghoul. Tras la luna se cambió el nombre a Sobras, aunque solo lo usa con desconocidos. Actualmente vive en el Burdel, donde trabaja como sirvienta y le dan sangre de vampiro a cambio, haciendo no pierda su mente y se vuelva un ser irracional, además de que de cuando en cuando la acompañan al cementerio a buscar cadáveres.

Otros: Suele ir vestida con la ropa con la que la cosecharon, un poncho con dibujos de colinas,  sobre las cuales hay un portal o con algún kimono sacado del burdel.

Dama Yttria:
Nombre: Dama Yttria (Anteriormente Erin)

Especie: Humana

Trasformación: Bruja Percusionista

Descripción física: Dama Yttria es una chica de diecisiete años bastante baja para su edad; apenas llega al metro cuarenta y ocho. Además, es delgada, lo que la da un aspecto infantil que ayuda a que se confundan con su edad. Su cara, ligeramente redondeada, no desentona con el resto de su cuerpo, haciéndola aparentar unos doce años a lo sumo. Sus ojos son negros y profundos, lo que los hace parecer dos pozos sin fondo, aunque no se nota tanto gracias a que lleva gafas y no se las quita para nada (salvo para dormir). Sus gafas son de pasta, rectangulares y de color negro, bastante viejas y con la patilla derecha malamente arreglada con cinta aislante. No es que no pueda permitirse otras, es sólo que las tiene cariño y no quiere deshacerse de ellas. Sus labios, finos, son de color rosado. Su pelo, castaño oscuro, tanto que parece negro, y lo tiene bastante ondulado. Suele llevarlo recogido, ya que le resulta más cómodo, aunque no lo tenga demasiado largo ni tras meses sin cortárselo. De piel de un tono muy blanco, casi enfermizo, Yttria no se pone morena de ninguna forma, por lo que se la notan demasiado las continuas ojeras que se presentan bajo sus ojos y todos los moratones y cicatrices que tiene. Es algo torpe y se cae bastantes veces, por lo que está acostumbrada a hacerse moratones, rasponazos y cortes varios. Los golpes no suelen dolerle demasiado. Suele llevar ropa azul o de tonos metálicos, además de botas estilo militar y pulseras de cuero entrelazado en ambas muñecas. Acostumbra  a llevar algo de metal siempre encima y a golpearlo constantemente, a modo de tic nervioso. Su cuerpo está ahora más tenso de lo normal, aunque ella no parezca notarlo y posee una cierta hiperactividad.

Personalidad: Yttria se ha vuelto una persona más sociable, aunque no demasiado. Nunca habla sobre sí misma y no confía en la gente de buenas a primeras. Desde que tiene memoria, todo el mundo se ha metido con ella alguna vez, por lo que construye muros alrededor de su mente y su corazón para que nadie consiga descubrir sus puntos débiles psicológicos. Se espera que la gente que dice ser sus amigos la traicionen o la critiquen a sus espaldas, por lo que no se sorprende demasiado cuando lo hacen. Arisca y refunfuñona con la gente cuando habla, pocas personas la soportan. Parece estar siempre enfadada, aunque si se enfada de verdad mejor no tenerla cerca. Cuando esta cabreada es algo macabra, aunque en verdad no haría daño ni a una mosca. Daño físico, pues parece saber cómo herir a alguien psicológicamente en cualquier momento. Inteligente, mucho, adora los acertijos y las adivinanzas. Además, es una persona muy astuta. Impaciente, no puede esperar ni siquiera cinco minutos a hacer lo que tiene en mente, y no puede estarse quieta durante más de dos minutos. Cabezota, aunque si no tiene razón no insistirá demasiado en el tema. Casi siempre está perdida en su mundo, lo que la hace ser bastante despistada en algunos aspectos. Muchas veces se ve incapaz de seguir una conversación con alguien, porque va sumida en sus pensamientos. Adora citar frases de películas o libros. Es alguien que no te dará palabras de ánimo cuando las necesites, si no que te dirá que has hecho mal para que lo corrijas. Porque aunque quiere ayudar lo hace a su manera. Odia que la interrumpan cuando habla, y probablemente te recrimine si lo haces. Es impulsiva y algunas veces no piensa antes de actuar, aunque intenta evitarlo a toda costa. Odia dormir, por lo que suele quedarse despierta durante la mayor parte de la noche jugando a videojuegos o leyendo. No se espera nada positivo de nadie, en ninguna circunstancia. Odia el ruido tanto como cuando fue cosechada, con la excepción del sonido de los instrumentos de percusión de metal. Tiende a la euforia y se ha vuelto algo loca en la ciudad. Su mayor odio son las personas que destripan el final de las series, novelas o viedojuegos y los propios destripes.

Habilidades: Habilidad mental (acertijos, adivinanzas), imaginación y astucia. Tras la Luna, algo de puntería.

Pasado: Nació en Canadá el 17 de Diciembre y cuando era pequeña era bastante sociable, aunque nunca tuvo demasiados amigos. Desde siempre la gustó mucho leer. La mayor parte de la gente se metía con ella, ya fuese por su altura o porque llevaba gafas (las lleva desde los tres años), por eso se fue distanciando de la gente poco a poco, aunque conservando a uno o dos amigos hasta que comenzó la secundaria. La gente, que seguía metiéndose con su aspecto, comenzó también a meterse con ella porque siempre sacaba buenas notas. Un día, unos chicos varios años mayores que ella la amenazaron con darla una paliza si ella no les hacía los deberes. Ella se negó, más por propia cabezonería que por otra cosa. A la salida de clase, esos chicos la dieron una paliza bastante fuerte. Llegó a casa prácticamente arrastrándose, con el labio partido, varios moretones en brazos y piernas y un ojo morado, aunque lo que más la dolió fue ver la cara de felicidad de esos chicos mientras la pegaban y ver que a los que había considerado sus amigos estaban bastante alejados, mirando la escena sin intervenir. Todavía conserva marcas de aquella paliza. Cuando la cosecharon, sus padres estaban planeando una acampada, por lo que se lleva la mochila que tenía preparada a Rocavarancolia, sin saber muy bien por qué. Va a Rocavarancolia con la expectativa de vivir una aventura fantástica como las de sus libros.

Sin embargo, la estancia en la ciudad no es buena. No se lleva bien con la mayoría de sus compañeros de torreón, que parecen obviar el silencio que ella les pide, e incluso llega al punto de resultar invisible al resto. No le molesta en absoluto, salvo el ruido, ese espantoso ruido  que tanto odia. Depués de altercados varios con compañeros y de visualizar el suicidio de una de sus compañeras en el abismo, vuelve a encerrarse en sí misma, pero exigiéndose mucho en entrenamientos físicos y mágicos. La Luna le transforma en una bruja percusionista y se cambia el nombre a dama Yttria, recordándose de que ya no tiene que responder más a Erin. Se va a Serpentaria con Enredo, un compañero de torreón con quien tiene una buena relación y espera aprender más magia allí.

Otros: La mochila con la que llegó a la ciudad la dejó en Letargo. Tiende a rodearse de todo tipo de objetos de metal. Le gustaría aprender a tocar la batería y tener una tarántula de mascota, cosas que espera conseguir en un futuro no muy lejano.

Imagen:



Última edición por LEC el 15/11/15, 09:42 pm, editado 3 veces

10 Re: Censo de fichas de personajes el 24/02/13, 07:24 pm

Cain

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Cain:
Personaje: Cain

Raza: Terrícola. Italiano. Transformado en brujo de los demonios asmódeos.

Descripción física : Cosechado con 17 años, actualmente pasará de los 20. Alto y fibroso, extremadamente pálido y consumido por su poder, teniendo un aspecto realmente enfermizo en sus peores momentos. Su cuerpo está lleno de cicatrices y tatuajes mágicos, destacando uno  que ya traía cuando lo cosecharon y que le ocupa toda la espalda. Empezó a retocarlo poco después de transformarse y ya casi lo ha terminado. Tiene el cabello rubio ceniza con flequillo desigual tapándole un ojo. Lo ha llevado de distintos largos y con diferentes estilos, pero nunca excesivamente corto. Todavía se le ondula con la humedad. Perdió el ojo derecho en una invocación por lo que la cuenca vacía la lleva tapada con un parche que casi nunca se quita. Su ojo sano es de un característico dorado, con algunas vetas naranjas. Tiene tendencia a las ojeras, por lo que cogió la costumbre de pintarse los ojos, a veces de forma muy recargada, también le gusta pintarse las uñas de negro. Viste normalmente con kimonos de colores oscuros, pero nunca negros, a veces con el torso descubierto. También viste con pantalones ajustados, chalecos y botas cuando sale del burdel, incluso con faldas de hombre hasta los pies. Le gusta ir cargado de amuletos, colgantes y anillos de todo tipo y lleva las manos llenas de pulseras, siendo las de cuero sus preferidas. Tiene las orejas llenas de pendientes y un piercing en la lengua que una vez fue de piedra de Luna Roja y ahora es simplemente oro blanco. Aun conserva el anticristo que su primo le regaló, pero ya no se le ve con los cascos de calaveras que usó durante toda su criba.

Personalidad : Distante y abstraído en un principio, dominado por la culpa, tuvo que espabilar en su criba y hacerse cargo de su grupo. Era atento con sus compañeros, leal, amante del humor negro e irónico, pervertido en potencia y de decisiones principalmente prácticas. Tenía  un gran sentido común y de la responsabilidad, aun con algunas caídas de ánimo y accesos de culpa. Después de la Luna su comportamiento y personalidad fueron cambiando, principalmente impulsados por las voces constantes de sus demonios y la propia esencia de la ciudad.  Se volvió  más taimado y calculador, su concepto de moralidad se fue aligerando y lo que en principio era un objetivo de mantener a sus compañeros y amantes se convirtió en una obsesión con el dinero y el poder. Su alma se fue consumiendo,  poco a poco, llegando al extremo de estar a punto de convertirse en un demonio definitivamente. Amo firme y terrible con voluntad de hierro y mucho estómago, aprende las artes de la seducción y construye una fachada basada en su encanto y carisma iniciales. Su nombre y reputación se van forjando  y su fortuna crece hasta lograr ser uno de los monstruos más ricos  de la ciudad. No ha perdido, sin embargo, contacto con muchos de sus antiguos amigos y compañeros, y aunque el trato ya no sea el mismo, intenta que se sientan cómodos en su compañía, y dejar entrever con ellos un poco del antiguo Cain.

Habilidades : Dibujo, Inmutabilidad, Sentido común, Primeros Auxilios, Planificación, Liderazgo. Tiene una gran resistencia a las provocaciones y la tortura psicológica al estar sufriendola a diario. Detecta con facilidad las mentiras y tiene un buen olfato para los negocios y la administración.

Pasado : La madre de Cain tuvo gemelos, uno de ellos murió en el parto, y llevada por la locura y la desesperación, la mujer culpó al otro de haberlo asesinado y lo condenó con un nombre maldito. Sin saberlo, lo estaba marcando con un Estigma, que impedía que nada o nadie pudiese dañarle salvo aquella que lo había maldito. Día tras día su madre le torturaba física y psicológicamente, de fomra que Caín acabó creyendo que de verdad él había matado a su hermano y que se merecía ser castigado. Pero las cicatrices de Cain no pasaron desapercibidas y la madre del chico acabó encerrada en un manicomio. Su padre, al no poder soportar la situación, se suicidó. Cain se vio solo en el mundo rechazado por una familia que ni siquiera le permitió ir al entierro de su padre por estar ''maldito''. Entonces apareció Crixo, un primo lejano también rechazado y maltratado por la vida, que le acogió en su casa y cuidó de él. Cain sentía que le debía algo a Crixo, y odiaba los problemas que le causaba con los extraños accidentes que provocaba su maldición, por eso no dudó un instante ir a Rocavarancolia, una ciudad mágica donde podría aprender cómo librarse de su Estigma. Y vaya si se libró. Con la salida de la Luna Roja el Estigma quedó desterrado a lo más profundo de su mente, por lo que Cain quedó indefenso ante los peligros de la ciudad. Estudió hasta la extenuación, y se las ingenió para poder ganarse la vida y mantener también a sus dos amantes, Vacuum y Elliot, con los que compartió cosecha. Siguió viviendo en el burdel abandonado que habían elegido como hogar desde el primer día que llegaron a Rocavarancolia y prácticamente con los mismos compañeros. El local fue casa de baños y posada hasta que, tras quedar el alma de Cain casi consumida por sus demonios y estar a punto de convertirse él también uno de ellos, acabaron poniendo el burdel de nuevo en funcionamiento. Tras varias discusiones y peleas, se divorció de Vacuum y Elliot y esta ultima se fue a vivir por su cuenta, hasta que murió asesinada.  Actualmente Cain es el dueño y jefe del único burdel de la ciudad donde tiene empleados a varios cosechados y antiguos esclavos.

Otros : Sus famosos auriculares ahora los usa para ponerle death metal a su planta de Dantalian. Pinta a veces y cocina cuando está solo y nervioso (y  lo hace divinamente). Le gusta pasarse largas horas en las termas, pensando, o salir al balcón cuando llueve. Puede leer los labios.

Mánia:
Nombre: Mánia.

Raza:  Libense. Transformada en bruja autocinética.

Descripcion física: Cosechada con 14 años, ya debe haber alcanzado la mayoría de edad (humana). Bastante baja y menuda, de formas suaves bien contorneadas y pechos firmes. Tiene la piel pálida y bien cuidada, sin cicatrices visibles salvo tal vez en las plantas de los pies. Sus rasgos son finos, de nariz pequeña, labios llenos y ojos grandes y violetas, con pestañas espesas y largas. Tiene el pelo negro azabache y liso. Lo suele llevar con flequillo, por encima de los hombros y más corto por detrás que por delante. Tiene dos piercings en el labio inferior, en los pezones y en el ombligo. Le gustan las joyas y el maquillaje cargado. Cuida mucho su imagen y sigue siendo fiel a la estética de su mundo, manteniendo sus orejas ceremoniales.

Personalidad: Caprichosa, egoista y mimada. Cuando llegó era una princesita que no tuvo más remedio que aprender a manejarse por su cuenta. Desconfiada con casi todo el mundo, tuvo serias dificultades para relacionarse de forma normal con sus compañeros (con la mayoría no lo consiguió) Bastante interesada y posesiva en sus relaciones. Inteligente pero incapaz de mantener la concentración demasiado tiempo en una misma cosa. Tras la Luna Roja logró disciplinarse más, contener sus comportamientos infantiles y al menos aparentar ser una adulta responsable y competente. Sigue adorando el lujo y que la malcríen, y siente un profundo apego tanto a la ciudad como a su mundo de origen, y piensa servir a ambos lo mejor que pueda.

Habilidades
: Agilidad, bueno oído y olfato fino. Después de la Luna, velocidad, resistencia y nociones de lucha.

Pasado:  Nació en una familia campesina. Siendo en apariencia un niño, al llegar a la pubertad su cuerpo empezó a desarrollar rasgos femeninos, por lo que fue vendida a la noble del lugar como andrógina. Pasó a pertenecer a la duquesa de Zhandre, que la cuidó y llenó de lujos y atenciones, tratándola como la diosa que su cultura creía que era. Sin embargo, los andróginos suelen vivir poco y encerrados en sus palacios, por lo que la tentación de ver y vivir más llevó a Mánia a aceptar ir a Rocavarancolia. Tuvo una criba relativamente tranquila, en comparación con otras, y se desenvolvió bastante bien. De hecho sobrevivió para ver la Luna Roja y su cuerpecito convertido en el de toda una bruja. Después de un tormentoso y abusivo romance con un íncubo llamado Vlad, ambos se mudaron a un palacete en el barrio de Luna Alta. Allí entrenó sus habilidades y amplió sus conocimientos en magia, decantándose por la magia negra y ofensiva, y desarrollando cierto gusto por la historia del reinado de los reyes arácnidos. Teniendo todas sus necesidades cubiertas por su recién adquirido mayordomo, y después de acondicionarse y aprender a moverse en la ciudad, presentó al Consejo un proyecto de alianza con su mundo, Libo. El proyecto salió adelante con éxito, y Mánia fue nombrada intermediaria entre ambos mundos, ocupándose de asuntos oficiales y de llevar mensajes de un lado a otro del portal.

Otros: En la intimidad sigue siendo una gata caprichosa, pero solo Vlad tiene el privilegio de verla jugar con pompones y luces brillantes. Cuando está estresada compra zapatos.

Nasher:
Nombre: Nasher.

Raza:  Asreniano. Transformado en quimera sensorial.

Descripcion física: Cosechado con quince años, sigue midiendo metro setenta y no va a crecer más. De musculatura bien definida pero no exagerada gracias a la actividad física que ya practicaba antes de ser cosechado. Su color de piel original era anaranjado con motas rojizas, pero ahora puede cambiarlo al que quiera. De rasgos agraciados en términos asrenianos, cabello generalmente rojo y en punta, peinado a veces en una cresta. Tiene los ojos redondos y amarillos, y puede moverlos independientemente. Cola más larga y fina debido a su transformación y lengua viperina. Le falta un trozo de oreja,  pero igualmente la lleva adornada con dos dilataciones. También tiene dos aros en una ceja y tres púas a lo largo de la lengua

Personalidad: Sociable y positivo, es una persona con la que resulta fácil tratar. Intenta llevarse bien con todo el mundo, no le gustan las peleas (o puede que solo un poco) y trata de evitar los conflictos si puede. Con una moral y buen humor que a veces resultan totalmente fuera de lugar en Rocavarancolia, le encantan las fiestas y es increíblemente cariñoso con todo el mundo. Dispuesto a ayudar en lo que pueda, leal con sus amigos y, a su pesar, con facilidad para perdonar ofensas. A veces peca de ser demasiado bueno, y eso le ha costado caro, pero su personalidad se ha pervertido ligeramente gracias al ambiente de la ciudad.

Habilidades: Agilidad, olfato fino y automotivación. Después de la Luna, nociones de lucha, carisma, rapidez mental y astucia.

Pasado:  Nació en una tribu kitade y sus colores se consideraron un buen presagio, por lo que se le puso su nombre en honor a Nassandra. A pesar de tener una buena vida y un puesto honorífico en los ritos funerarios de su tribu, su curiosidad y su sed de aventuras no se veían saciadas en los límites de su pequeña aldea, por lo que aceptó ir a Rocavarancolia, pensando que podría volver un año después. Nunca volvió. Su criba fue una de las más cruentas, perdiendo a la mitad de sus compañeros, irónicamente a manos de la otra mitad. Creó lo que él pensó que sería un lazo de amistad con una chica daeliciana que luego resultó ser una asesina psicópata a la que desterraron. Tardó varios años en superar completamente esa ofensa, pero al final decidió que no le merecía la pena obsesionarse con el rencor y eligió seguir con su vida. Entabló varias relaciones, destacando una con otro asreniano de una cosecha anterior. Actualmente pertenece al cuerpo de espías de Rocavarancolia y va y viene por los distintos mundos vinculados cumpliendo misiones, principalmente de reconocimiento.

Otros: Tiene un sex appeal que nadie comprende muy bien pero que sabe aprovechar.

Zmey Sardaur:
Nombre: Zmey Sardaur (antes Yrio)

Raza: Sinhadre. Transformado en piromante.

Descripcion física: Cosechado con 14 años recién cumplidos que ya debe haber alcanzado los 15. Era bastante bajo y canijo, de apariencia débil pero  ha ido ganando musculatura debido a sus entrenamientos durante la criba y los posteriores a su transformación. Tiene el pelo violeta, algo más claro que cuando llegó y sin  las mechas negras que traía el primer día. Sigue llevando el flequillo largo tapándole un ojo, pero se cortó la trenza, dejándose el cabello corto por la parte de atrás de la cabeza. Empezó a hacerse modificaciones corporales. Cambió sus ojos con alquimia a un verde más oscuro, se hizo orejas algo parecidas a las idrinas y tiene planeado ponerse escamas. Tiene la piel muy pálida, con muchas más pecas debido a las horas que pasa en la playa bajo el sol Tiene varias  cicatrices de quemaduras y cortes, destacando la que tiene en el lado derecho de su boca y bajo el ojo izquierdo. Solo la segunda se la hizo en la ciudad. Sus rasgos aniñados se han endurecido en los meses que lleva viviendo en la ciudad y su mirada tiene un brillo de locura que sustituye a la ingenuidad de cuando era cosechado.

Personalidad: Poco queda del niño que llegó a la ciudad. A su pesar, ha madurado un poco al tener que enfrentarse a los horrores de Rocavarancolia, aunque no de la manera con la que solucionará sus problemas para socializar. Las muertes de sus compañeros y las experiencias de su criba le han endurecido el carácter y han acentuado su inseguridad de forma que se ha acabado convirtiendo en un trastorno mental serio. Sigue sieno orgulloso y testarudo, pero ha dejado atrás la cobardía y la torpeza, sustituyéndola por determinación que raza la obsesión enfermiza. En parte por la naturaleza de su transformación, tiene un humor cambiante y tempestuoso, pudiendo pasar de la risa a la ira en pocos segundos y por razones totalmente aleatorias.  Su inestabilidad emoional le acabará pasando factura tarde o temprano.

Habilidades: Espontaneidad, imaginación, intuición y, tras la Luna, nociones de lucha y magia, y control del fuego.

Pasado: La mayor decepción de Yrio en su vida fue en el día que más esperaba. De todas sus posibles mitades, resultó emparejado con la que a sus ojos fue la más engreída y desagradable de todas. Vivió con su edeel en la casa de sus padres, una pequeña tienda de material de papelería, entre constantes discusiones y peleas por ver quien trabajaba, quien se comía el ultimo trozo de tarta o si dormían con la ventana abierta o cerrada. Muchas veces esas peleas acababan en golpes, y fue en una ocasión, que Yrio accidentalmente empujó a su edeel por las escaleras, y al ver el cuerpo inmóvil de su mitad entró en pánico. Huyó de la casa y fue encontrado por un cosechador, que además de la promesa de llevarle a un lugar donde no le encontrarían, le ofreció un edeel más apropiado para él. Para su desgracia en Rocavarancolia no encontró nada que se le pareciese. Incapaz de mantener su secreto ante las cosechadas de su mundo natal, que aunque se mostraban buenas con él siempre hacían sentir a Yrio ese rencor o miedo de fondo. Enfrentado con sus propios compañeros, menospreciado, obligado a matar para no morir y a cambiar su propia concepción del mundo varias veces, Yrio se obsesiona con volverse fuerte para poder hacerle frente a la ciudad y sentirse merecedor del nombre de ‘’elegido’’. Se vuelve inestable, llegando al cénit de su locura en la Luna Roja, cuando es transformado en piromante. Tras arrasar parte de un barrio es detenido por el Consejo y acaba instalándose en la Sede de los Taumaturgos, con la esperanza de poder empezar de nuevo olvidándose de sus compañeros y aprendiendo a manejar su nuevo poder. Cambia su nombre al de Zmey Ssardaur, y planea hacerse una nueva vida, hasta que en una última visita a su mundo natal se encuentra con su edeel, que al parecer no está muerto. En un arranque impulsivo, lo secuestra y lo tiene como esclavo en la Sede, pensando en cobrarse una venganza. Su venganza no le satisface, no encuentra en Yoel un objetivo suficiente, y al final no sabe muy bien qué hacer con él. Habiendo perdido todas sus amistades y con pocas posibilidades de hacer nuevas, se mete al ejército para conseguir un dinero extra, y se va consumiendo por sus emociones y la hostilidad que supuestamente percibe en todo lo que le rodea.

Otros: Perdió absolutamente todas sus pertenencias en el foso de Rocavaragálago, pero el cuadernito con sus apuntes sobre mundos vinculados quedó olvidado en Letargo.

Dama Estribo:
Personaje: Dama Estribo (Marsi)

Especie: Varmana. Okae. Transformada en dullahan.

Descripción física:Ya debe estar a punto de cumplir los 16 años y  tiene una estatura propia para su edad. Tiene caderas anchas y no demasiado pecho. Ha desarrollado mucho su musculatura debido a su entrenamiento diario.  Sus manos están llenas de cayos por el trabajo y tiene alguna que otra cicatriz sin importancia. Su piel es color canela, algo seca y mal cuidada, pero aún suave en las zonas menos maltratadas de su cuerpo. Su cabeza ha quedado congelada en una expresión de leve sorpresa, de rasgos endurecidos por la ciudad, aún con algunas trazas de niñez. Los párpados caen sobre sus ojos almendrados, de color verde oscuro, y su cabello liso y estropajoso, también verde, fue cortado hace poco por encima de los hombros, de forma descuidada. Le falta la oreja izquierda.
Sigue prefiriendo ropa cómoda ropa cómoda, algo ajustada pero que le permita moverse con facilidad. Ha dejado un poco atrás los blancos sucios y los tonos tierra por colores más oscuros, con los que se siente más cómoda.

Personalidad: Gran parte de su timidez ha sido sustituida por desconfianza. La ciudad ha amargado y curtido su carácter, escondiendo sus inseguridades bajo una gruesa capa de determinación e instinto de supervivencia. Sigue siendo muy sincera,  pero la situación la ha hecho más prudente  con lo que dice. Su habitual sentido común y preocupación por los demás ha quedado salpicado con trazas de pararanoia. Leal a sus amigos, tiene unos lazos fuertes con sus compañeros de cosecha y una vez superada su barrera de desconfianza inicial es bastante amigable y agradable de trato. Disciplinada, amante de la tranquilidad y trabajadora, le gusta cocinar para distraerse aunque no destaque en ello especialmente y admira y disfruta viendo a los demás hacer cosas que ella no sabe o no puede hacer, superado su complejo de inferioridad y envidias anteriores.

Habilidades: Sentido común, Rapidez mental, Reflejos, Nociones de lucha.

Pasado:Marsi es hija de una institutriz y un criador de osogrifos, y debido al trabajo de sus padres siempre estuvo en contacto con las clases altas aunque no perteneciera a ellas. Así conoció a Oriana, la niña a la que su madre daba clases y que se convirtió en su mejor amiga. Al cumplir cierta edad pasó de estar todo el tiempo con su madre a estarlo con su padre. A Marsi le encantan los animales y aprendió a criar y adiestrar osogrifos, ocupándose del de su amiga Oriana. A pesar de querer mucho a su amiga, hasta el punto de estar constantemente pendiente de ella, desprecia los círculos en los que se mueve y a sus amigos, pues se siente desplazada cuando está con ellos. Después de ser invitada a una fiesta de alta sociedad y humillada debido a su posición social y su ocupación, Marsi se encuentra con el cosechador, que le dice que ella es especial, y le ofrece la posibilidad de ponerse por encima de todos los niños ricos y estirados que se habían burlado de ella.  Acepta sin pensárselo.

Tiene una criba cruda, pues mueren gran parte de sus compañeros, de formas violentas, y tiene algunas experiencias traumáticas, entre las que se cuenta la trampa en la que perdió su oreja. Sin embargo, tiene la suerte de contar con buenas relaciones con sus compañeros de cosecha, en especial los de su torreón, lo que le proporciona cierta estabilidad y ayuda a la hora de superar las dificultades.
La Luna Roja la transforma en dullahan, y aunque la situación de sus compañeros la distraen momentáneamente sobre sus propias dificultades, aún le queda un camino largo por recorer para acostumbrarse a ella.

Otros:Llega a la ciudad con su ropa de trabajo y el látigo que utiliza con los osogrifos, además de algunos adornos como unas gafas de aviador doradas que lleva en la cabeza. Al final de la criba, no hay señales de las gafas, y su camisa de trabajo ha quedado hecha trapos. Sigue llevando su látigo a todas partes, pero en combate se ha acabado decantando por otras armas. Su chaleco y botas siguen en buen estado.
Su montura dada por la Luna es un grifo. Las armas que puede invocar son un hacha arrojadiza, una espada de caballería, un látigo que cambia de largo, un cuchillo de caza y una pica.


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Y con este nombre yo te maldigo, y ni tan siquiera la muerte podrá librarte de tu condena, pues todo aquel que intente matarte recibirá siete veces tu castigo.

11 Re: Censo de fichas de personajes el 29/03/13, 10:04 pm

Muffie

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Wednesday:
Wednesday


Nombre (cosechada y amistades): Wen

Nombre (transformada desconocidos): Dama Diurna (humana) y Dama Nocturna (serpiente).


Raza: Humana (de Londres, Gran Bretaña).


Transformación: Vouivre.


Descripción física (pre-transformación): Wen medía 1’65 y era muy delgada y con pocas curvas, aunque con piernas fuertes pese a su forma estilizada. De piel blanca con el pelo negro, largo y liso y con ojos grandes y grises enmarcados por espesas pestañas. Fue cosechada con unos vaqueros ajustados, una camiseta de manga larga de rallas, una camiseta rota de manga corta morada encima y sus botas negras, así como sus complementos inseparables: un pañuelo negro y unos mitones de cuero.

Descripción física (post-transformación): Ahora Wen mide 1’70 y así se va a quedar. Sigue siendo muy delgada, pero sus curvas se han acentuado levemente y su contextura se ha fortificado gracias al ejercicio diario. Sus rasgos faciales no han cambiado, pero su color de piel se ha oscurecido un poco, debido a que ya no se encuentra en un clima de constantes lluvias y niebla. El cambio más significativo y el único dado por su transformación es el rubí que tiene en la frente y la capacidad de convertirse en una serpiente alada. En forma de serpiente mide casi 12 metros y su diámetro es de 70 centímetros. Sus escamas son negras, volviéndose plateadas en el vientre y sus grandes alas similares a las de un dragón son plateadas. Sigue llevando sus complementos inseparables, unidos a ella con una runa, al igual que su ropa. Las vestimentas que suele llevar varían entre similares a las terrícolas que tenía antes de ser cosechada y a las típicas de Rocavarancolia, más medievales.


Personalidad (pre-transformación): Wen era concienzuda, desconfiada y práctica. Se destacaba por su incapacidad de tratar con otras personas de la forma adecuada. Era muy directa y de humor mordaz. Solitaria y arrogante, no le gustaba relacionarse con sus compañeros y solo estaba con ellos con fines prácticos. Apenas sonríe y su mayor deseo era la libertad.

Personalidad (post-transformación): Ahora, Wen tiene más trato con las personas, intenta comprenderles, se interesa por sus vidas y por su estado y, poco a poco y a duras penas, aprende a tratarlos. Tiene amigos en los que confía, pero mantiene su desconfianza y su recelo con los extraños, a los que no quita ojo de encima. Se vuelve más amistosa y sonríe mucho más que antes, su humor se vuelve más sarcástico que mordaz e intenta refrenarse a la hora de ser directa. En definitiva, se vuelve más abierta. Dada su transformación, tiene un gran gusto por las joyas y lo brillante y, sobre todo, por las cosas que considera valiosas, por lo que suele coger cosas de los lugares que ella considera importantes y se hace joyas con ellas combinándolas con piedras brillantes o metales bonitos.


Habilidades: Velocidad, agilidad y resistencia.


Pasado: Fue encontrada con una semana de vida en la puerta de un orfanato de monjas prácticamente tirada, mal envuelta en un pañuelo negro y junto a unos mitones de cuero negros, un miércoles de madrugada en un barrio de Londres. Al no encontrar padres ni rastro alguno del origen del bebe, la trabajadora social que la encontró decidió llamarla Wednesday por el día en que la encontraron. Pocas personas saben su verdadero nombre, por lo que se presenta como Wen.

La primera y única vez que fue adoptada tenía tres años y mucha ilusión y esperanza. Lo hizo una familia de ricos por la simple razón de que se había puesto de moda entre los de su clase social. No solían tenerla en cuenta, la ignoraban, se desentendían de ella y la despreciaban de cierta manera. Solo duró dos años su adopción hasta que la volvieron a dar en adopción por el divorcio de los padres. A partir de ahí fue pasando de casa de acogida en casa de acogida, pues se había vuelto rebelde y descontrolada.

Cuando cumplió los 12 años, murió Margaret, la trabajadora social que la había encontrado y a la que consideraba su única familia, ya que ella y su hijo adoptivo, Churchill, el cual se llamaba así porque fue encontrado envuelto en periódicos de la Segunda Guerra Mundial, la habían tratado como una hija/hermana a pesar de que no vivían en la misma casa. A partir de ese momento vivió por temporadas en la calle, ya que se escapaba con mucha frecuencia. Se convirtió en una experta en dar esquinazo a la policía gracias a su velocidad. Participó en alguna pelea callejera, de la que conserva como recuerdo una cicatriz en el vientre y otra en el brazo derecho, por lo que no era de extrañar que guardara una navaja en su bota. Durante esa época también tuvo varios vicios de los cuales solo conservó el fumar, vicio que se quitó durante la criba.  

El día de Halloween, poco después de cumplir 16 años, decidió escaparse definitivamente de la casa de acogida donde se encontraba. En su camino hacia la libertad esa misma noche se encontró con un extraño hombre que le prometió llevarle a un mundo donde por fin sería libre sin tener que vigilar continuamente a sus perseguidores. Así fue como Wen acabó en Rocavarancolia. Pasó su criba en el torreón Maciel junto a Matt, Nasher, Enna, Kaethe, Tsusu y otros cosechados que fueron muriendo, uno de ellos asesinado por ella misma. Sobrevivió a la Luna Roja tras la cual se transformó en vouivre y conoció a Noel, Gael, Adara, Toima, Nia, Jack, Vac, Cain y otros transformados los cuales se convirtieron en sus amigos.

Tras su transformación comenzó a vivir en el Burdel de Dama Espasmo, donde trabaja como agente de seguridad. Pasa las mañanas entrenando con sus amigos para desarrollar tanto su fuerza como su vuelo y su dominio de los hechizos. Recientemente ha comenzado una relación con Noel, el Draco de Estínfalo que vive en el Cuchitril junto a muchos de sus amigos.


Otros: Lleva escrito en el forro interior de los guantes, de los que nunca se separa al igual que del pañuelo, los nombres de todas las cosas de acogida por las que ha pasado. Durante su vida en la Tierra y la criba tenía un sueño recurrente en el que montaba en un autobús prácticamente vacío una noche fría y una niña que iba en él le decía que se dirigían al lugar al que pertenecían. Dicho sueño desapareció una vez se transformó, confirmándole que era ahí donde debía estar. Hace joyas y bisutería en sus ratos libres y quiere aprender a hacer ropa también para darle uso a las mudas de su piel. Le gusta el té fuerte y con miel y odia que se le queden mirando la frente intentando adivinar qué esconde debajo del pañuelo si es que esconde algo.


Imagen:
Spoiler:

Karime:
Karime “Ka” hija de Kirina

Raza: Libense, de la Capital.

Transformación: Licántropa.

Descripción física (pre-transformación): Karime es una libense de estatura media, delgada aunque de contextura fuerte y con muchas curvas. Su pelo es oscuro, liso y largo, le llega hasta la cintura y, normalmente, recogido en dos coletas bajas, una a cada lado de la cara. Sus ojos rasgados son violetas y grandes, con un brillo travieso. Tiene la nariz y la boca pequeñas, con el labio inferior levemente más grueso que el superior. Su maquillaje está destinado a mostrarla guapa a la vez que fiera y amenazante, los colores que utiliza son el rojo y el negro, excepto en los labios que usa un violeta similar al de sus ojos. Su cara está adornada por un par de aros a cada lado del labio inferior, así como en cada ceja, y sus orejas están infestadas de pendientes, entre aros y pinchos. Llevaba estampado en el exterior de su gemelo derecho hasta el empeine un delicado tribal de lo más femenino, en comparación con el agresivo tribal en forma de pantera que araña su vientre, cuyo ojo es un pircing brillante en su ombligo, o pequeños símbolos de guerra que se unen rodeando sus brazos a modo de pulseras. Lleva los pezones con pircings de pincho y un tatuaje en forma de cadena rota alrededor del cuello. En su espalda solo lleva unas alas negras tatuadas, una en cada omoplato, que parecen estar unidas a su piel con una serie de cuatro aros en el nacimiento de estas. Suele llevar la ropa de entrenamiento que consiste en unas botas negras, un pantalón corto y un chaleco rojos, y una camiseta corta negra de tela transparente.

Descripción física (post-transformación): En la actualidad, Karime mide algo más que al llegar a Rocavarancolia. El resto de su cuerpo no ha variado demasiado, sigue teniendo una contextura fuerte y unas curvas muy pronunciadas. Debido a un accidente ocurrido durante la criba, perdió el ojo izquierdo, el cual cubre con un parche que le hizo su compañero de torreón Saren.

Su transformación no implica ningún cambio en su cuerpo libense, pero tiene la capacidad de convertirse en una gran loba de pelaje negro espeso, incluso con fases intermedias.

Suele ir medio desnuda o con ropa muy ligera, de estética militar tradicional rocavarancolesa con modificaciones propias o de estética libense. Suelen ser prendas fáciles de quitar, a pesar de que lleva runas de anclaje de ropa, al igual que de armas.

Personalidad (pre-transformación): Ka es una chica simpática y extrovertida. Muy competitiva y fiera en la lucha, destaca por su mente fría en los momentos de máxima tensión, sin dejar atrás su humor. Si algo caracterizaba a la libense era su especial sentido del humor, sarcástico, pícaro y esencialmente sexual, que le hace parecer una persona que ve la vida como un juego, aunque en el fondo se toma mucho más enserio las cosas de lo que aparenta. Vive por y para proteger a sus seres queridos y cuenta con una mentalidad libense tradicional, aunque está abierta a variaciones, como es la de encontrar hombres que se salgan de sus esquemas.

Es algo temeraria y una aventurera nata, pero sabe reconocer una causa perdida cuando la ve, aunque si alguien querido se encuentra en peligro eso le importará más bien poco.

Personalidad (post-transformación): Su personalidad no ha cambiado mucho tras la criba. Sigue siendo competitiva, extrovertida y atrevida. Su sentimiento de protección para con sus seres queridos se ha intensificado por sus nuevos instintos animales.

Lo que sí ha cambiado significativamente es su mentalidad libense. En la actualidad ha comprendido y asimilado las mentalidades de otros mundos y de la ciudad, creándose una mucho más rocavarancolesa, dejando atrás la idea de hombre inferior, aunque no sus bromas al respecto.

Habilidades: Puntería, nociones de lucha, valor.

Pasado: Karime nació en una familia tradicionalmente militar. Las mujeres de su familia siempre habían ocupado altos cargos en el ejército, lo que hizo que desde siempre supiera que aquella iba a ser su ocupación. Desde pequeña siempre se ha metido en muchos líos y ha tenido muchos accidentes buscando la aventura sin mirar las consecuencias. A medida que fue creciendo, se fue haciendo más disciplinada en la lucha, aunque nunca dejó sus aventuras de lado.

La relación que tiene con su hermano es muy especial. Lo quiere por encima de cualquier cosa y persona, incluso sobre ella misma. Su hermano pequeño Ilol, al que llama cariñosamente Gatito, es su mayor tesoro. Ilol y Karime siempre fueron inseparables a pesar de la diferencia de edad (6 años). Karime enseñaba a su hermanito a luchar y a leer, y este le apoyaba en todo y le daba ánimos, y el uno al otro se protegían a su manera.

Siguiendo la lista de las personas más importantes en su vida se encuentra Lima. Karime habló por primera vez con Lima el primer día de academia y se odiaron al instante. Nadie apostaba por aquella relación, pero, de alguna manera, terminaron siendo inseparables.

Por otro lado, la relación con sus padres nunca fue la mejor, especialmente con su madre. La relación con Ekasel, aunque había empezado mal, había mejorado desde el nacimiento de Ilol; pero con su madre, Kirina, no había habido la misma suerte. Kirina había ignorado a su hija en todo, haciendo que la niña quisiera llamar su atención a toda costa.

A los 8 años, el cuerpo de Ilol comenzó a cambiar de manera que a sus 9 años ya era un andrógino hermafrodita completo, lo que conllevó su venta a la Reina, que se había encaprichado de él. Esa situación cabreó de sobremanera a Karime, que, aunque sabía que no había solución, no volvió a dirigirles la palabra a sus padres.

Desde que Ilol se había ido, Karime pasaba los días entrenando sin descanso para no pasar mucho tiempo en casa. Pocas semanas después de que la venta se concluyera, con 15 años, Karime cayó rendida en la cama tras una agotadora tarde de entrenamiento y, entre el sueño y la vigilia, le visitó un monstruo que le prometió la mayor aventura de su vida. Karime, al ver que lo único que la hubiera retenido ahí era un hermano que nunca más volvería a ver, no dudo en seguir al extraño personaje a donde quiera que este le llevara.

En Rocavarancolia, pasó su criba en el torreón Maciel junto a Ariv, Saren, Shizel, DL, RR, Branniel, Wintely, Timmy, YR y Marina; aunque también entabló amistad con los cosechados del torreón Letargo. Su criba fue dura, llena de accidentes, muertes, discusiones y complicaciones, pero por suerte para ella la mayoría de sus amigos sobrevivieron y ahora vive en la Sede de los Taumaturgos junto a algunos de ellos. Actualmente forma parte del ejército de Rocavarancolia.

Otros: El pircing que hace de ojo de la pantera en su vientre es el más preciado para ella porque se lo regaló Ilol. Es bastante promiscua y exhibicionista. Duerme siempre desnuda y, generalmente, destapada. Suele ir medio transformada, con la cola de loba para mejorar el equilibrio y los sentidos animales, exceptuando la vista.

12 Re: Censo de fichas de personajes el 08/05/13, 04:44 pm

Carmesí

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Norou:
PJ : Norou (Primera Generacíon).

Descripción física :
De estatura media, alrededor de 168 cm, y con un cuerpo  fornido y esterilizado. De piel pálida oscurecida por la suciedad y llena de cicatrices debido a su forma de vida, su única vestimenta es un Gi (ropa de entrenamiento usada en las artes marciales japonesas) harapiento y mugriento, al igual que lleva una larga melena enmarañada y desaliñada de color negra en una descuidada coleta alta, tampoco lleva calzado, en su lugar dispone de vendas liada en sus pies y manos.


Personalidad :
Es algo brusco al relacionarse con las demás personas ya que ha tenido escasa relaciones con otras, parece estar siempre sumido en sus pensamientos pero atento a todo a su entorno. Norou rige su vida estrictamente por la filosofía del bushido y sus virtudes: Justicia, Valor Heroico, Compasión, Cortesía, Honor, Sinceridad y Lealtad.


Habilidades : Nociones de lucha, Agilidad y resistencia.


Pasado : Norou nació en una pequeña aldea aislada del mundo moderno llamada Shojiko, Su madre falleció al dar a luz y su padre se suicidó después de esto dejando solo en el mundo a Norou, sus vecinos lo encontraron casi muerto al lado de la macabra escena, le pusieron el nombre de Norou, una derivación de la palabra maldición ya que creían que el niño en si era una maldición porque pensaban que era el culpable del drástico suceso de sus padres. Como nadie quería ocuparse de él se lo llevaron a el monje que vivía allí, en el pequeño templo del pueblo. Ya que su religión y condición le obligan a cuidar de los niños a toda costa, no tuvo elección, lo crio, lo educó y le introdujo en las enseñanzas budistas. El pueblo era demasiado supersticioso y vivían completamente ajenos a Norou , solo encontró refugio en la naturaleza, al pie de las altas montañas que custodiaban el pueblo desde las alturas y en los antiguos libros que poseía el monje , Mediante estos escritos el joven Norou conoció el camino del bushido y a los formidables guerreros de la antigüedad, los samuráis, tenía especial interés en uno de ellos: Go-rin no sho( el libro de los 5 anillos) del legendario Miyamoto Musashi. Desde la edad de los 9 años, Norou empezó a estudiar La filosofía del Bushido y a crear un estilo de lucha tomando como inspiración sus preciados escritos. A la edad de 13 años Norou dio a muerte a un hombre de la aldea al que sorprendió violando a una mujer al abrigo de la noche, los aldeanos al descubrir esto obligaron a Norou a dejar la aldea para siempre. Norou estalló en cólera, no podía entender por qué actuaban de esa manera si él solo actuó según la filosofía del Bushido, a punto estuvo de hacer pagar a los aldeanos desagradecidos. Fue el monje el que lo calmo y le dijo que debía dejar la aldea, ya que ellos nunca lo quisieron que volviera a su verdadero hogar, la montaña. El monje regaló a norou un Gi y su libro preferido, El Go-rin no sho, El monje era la única persona con la que había tenido verdadero contacto, Norou sabia el significado de la palabra padre, sabía que su padre estaba muerto, el monje era lo más parecido que tenía a un padre, y por ello le apenaba separarse de él. No obstante después de una larga despedida no tuvo más remedio que comenzar su larga ascensión a la montaña más grande de todas. En los siguientes 4 años Norou siguió el más estricto de los entrenamientos en la salvaje naturaleza de la montaña con métodos que a los ojos de las personas naturales serian inhumanos. Gracia a estos su cuerpo se convirtió por completo en un arma y su mente en una fortaleza inexpugnable. Después de esto empezó a perder la motivación del principio, al no encontrar reto ninguno para probar sus avances en aquella montaña, había dado muerte a lobos en luchas cuerpo a cuerpo, escalado precipicios hasta alturas mortales tan solo con la ayuda de su cuerpo, pero eso no era suficiente para él , fue entonces la oscura noche de su 17 cumpleaños, El 31 de octubre, cuando apareció ante el esa extraña criatura que parecía haber salido de un sueño, la cual le prometió desafíos imposibles y un nuevo lugar al que llamar hogar…


Transformacion:
Guerrero tengu.


Habilidades: Control absoluto de su cuerpo, desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos. Es capaz de caminar bocabajo y trepar por cualquier superficie. Capacidad de percepción extrasensorial y superintuición. En ocasiones, voces ancestrales susurran en su cabeza, dándole consejos e insruyéndole. Manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, "intenciones, pensamientos, emociones" o en el caso de lugares "zonas bajas en energía, de peligro, trampas/enemigos ocultos"). Guerrero increiblemente eficiente y letal, imposible de vencer cuerpo a cuerpo. Prevee los movimientos de sus enemigos. Es muy escurridizo y con estupendos reflejos.


Personalidad postluna: Su personalidad no ha cambiado mucho desde entonces quizás ahora más remarcada y algo más loco y arrogante en el tema de probar sus habilidades. Un nuevo rasgo que ha adquirido después de la transformación es un fuerte carácter melancólico, casi depresivo, por haber llegado al sumun en su arte. También se ha vuelto un tanto entrometido por su capacidad de escanear a las personas y es intolerante a los mentirosos.


Aspecto físico postluna:
Su cuerpo parece ahora una escultura perfectamente proporcionada e incluso ha crecido en altura después de la luna siendo ahora algo más alto que antes. Su vida en el burdel le ha hecho coger aprecio por la higiene personal y ahora va siempre peinado y aseado aunque sigue con su descuido con la vestimenta.

Wintelgy:
Personaje: Wintelgy

Raza: Nublino fuy

Transformación: Arpia

Descripción física: Wintelgy tiene el cuerpo cubierto por un plumaje blanco hueso con algunos tintes grises. Posee dos alas en la espalda y garras de ave de presa en vez de pies. Quizás lo que más impone es el gran pico de buitre que sobresale de su cara y el contraste que hace con sus pequeños ojos grises. Lo único que lleva puesto Wintelgy es un taparrabos lleno de amuletos contra el mal de ojos y cosas por el estilo. Además tiene muchos abalorios hecho con plumas de estirge.

Personalidad: La mente de Wintelgy no pudo soportar la llegada a la ciudad y se volvió maniático, paranoico y supersticioso. Esto trajo muchos problemas con sus compañeros de cosecha, de los cuales le guarda cierto odio absurdo a Pablo. Después de su transformación se volvió un ser solitario y agorero, aunque no sigue con su repulsión a la magia sigue siendo estúpidamente supersticioso y paranoico. Y sigue absorto en sus visiones y paranoias en una cabaña cerca del río.

Habilidades: Planificación, Liderazgo y Conocimiento de técnicas de supervivencia.

Pasado: Wintelgy formaba parte de un grupo de pastores de linacs, Nublinos fuy nómadas del norte una cultura en peligro de extinción. Le prometieron el poder necesario para salvar a su pueblo del olvido y por ello acepto ir a Rocavarancolia. La ciudad corrompió su mente y olvido su verdadera misión, se siente traicionado y en su interior arde una inmensa sed de venganza.

Otros: Wintelgy vive una misera vida en la cabaña obsesionado con la idea de que tendrá una visión en el que se le presente el fin de Rocavarancolia. Adora a las estirges y aun suele ir a visitarlas al torreón Maciel, con cuidado de no ser descubierto.


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