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Sexta cosecha - Inscripción y fichas

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Giniroryu

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GM
Fecha de inicio de la sexta cosecha: 14 de agosto.

Se inaugura la inscripción de la sexta cosecha. El plazo para inscribirse finaliza el día 13 de agosto.

Es obligatorio colgar la ficha aquí igual que la cosecha pasada. Se recomienda encarecidamente leer las normas quienes todavía no lo hayan hecho o muy probablemente se queden fuera por incumplimiento de las mismas (y si las habéis leído hace tiempo, os aconsejo encarecidamente repasarlas).

Si alguien quiere presentar un mundo vinculado para que los GM valoremos su inclusión en el rol, deberá enviarlo antes de que finalice el día 8 de agosto. Se recuerda a los dueños de mundos vinculados que necesiten revisarse que también deberán entregarlos a tiempo o no podrán traerse cosechados de dichos mundos en esta cosecha.

Código:

[b]Personaje:[/b]

[b]Especie:[/b]

[b]Descripción física:[/b]

[b]Personalidad:[/b]

[b]Habilidades:[/b]

[b]Pasado:[/b]

[b]Otros:[/b]

En cuanto a la hoja de personaje en vuestro perfil... Podéis colocar también ahí la ficha opcionalmente. Pero es obligatorio para todos rellenar los campos de "Pj, especie y habildades" puesto que son los que aparecen en cada post y facilita considerablemente las cosas.

Se recuerda que a partir de la cosecha pasada aquellos quienes quieran pueden rolear como los cosechan directamente en el tema para cada mundo vinculado, en lugar de realizar un flashback en las mazmorras que es lo que se había hecho hasta ahora. Esto es opcional, ya que ni siquiera dicho flashback era obligatorio.

Este tema permanecerá como registro de todas las fichas de personajes de la cosecha hasta el fin de esta y se muevan al censo de personajes activos ya transformados (o mueran :]).

Aprovecho la coyuntura para recordaros precisamente que mováis las fichas de personajes anteriores que faltan por subir o no permitiremos al dueño entrar en la cosecha. La quinta cosecha no entra todavía en esta normativa ya que es demasiado pronto como para obligar a colgarlas.



Última edición por Giniroryu el 21/08/14, 07:46 pm, editado 4 veces

Yber

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GM
Personaje: Rasqa.

Especie: parqio.

Aspecto físico: dragoncillo de 40 cm y complexión atlética a punto de entrar en la fase de muda y crecimiento. Ojos negros. Su piel es de un color marrón grisáceo oscuro, con algunas manchas moradas salpicando aquí y allá. La envergadura de sus alas es superior a la media de la tribu. Llega a la ciudad con un chaleco de piel negra de jabato, que usa a modo de pijama.

Personalidad: Algo serio y callado. A pesar de ser agnóstico y no acabar de creerse lo que cuenta su religión (así como no se creerá ninguna otra), considera que las historias sobre los dioses son unos cuentos interesantes. No tendrá problemas en juzgar las religiones de sus compañeros como estúpidas si acaba razonando que lo son, aunque raramente lo expondrá en voz alta. Se aburre con facilidad, pero ha aprendido a convivir con ello. Así, salvo sus entrenamientos de vuelo matutino, que sacan su parte más alegre, lo normal es verle en un estado bastante desidioso y desinteresado del mundo, en general. Odia enzarzarse en discusiones, más aún sí se sabe de antemano que no se sacará nada de ellas, por lo que en principio tenderá a evitar lugares conflictivos. Le gusta tener espacio para sí mismo y algún sitio calmado al que acudir para relajarse. No tiene demasiados escrúpulos.

Habilidades:
Velocidad, Fuerza bruta e Instinto animal.

Pasado:
Ha sido criado como el resto de parqios y ha pasado toda su vida entre clases de vuelo, de caza, de cría y de religión, bastante aburrido. Ha destacado siempre en las dos primeras, especialmente en vuelo, donde solía ser nombrado capitán de equipo para los partidos de aéreos. Por otro lado, ha sido causante de varios tiras y aflojas en las de religión. Tiene las relaciones típicas para su edad, tanto con otras crías como con los adultos que les cuidan; pero no echará a nadie en falta cuando el cosechador le hable de la magia de Rocavarancolia, donde espera que haya algo más de emoción que en la monótona rutina que ha marcado sus primeros años de vida.

Otros: Los lugares cerrados no le asustan, pero tampoco le agradan. Tiene el sueño ligero y una gran facilidad para dormir, por lo que no será extraño verle combatir el tedio con siestas a duermevela.


Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por Yber el 28/07/14, 04:31 pm, editado 2 veces


_________________________________________

No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.

Dal

avatar
Personaje: Varsai.

Especie: Varmana balera.

Descripción física: Chica de catorce años que no llega al metro sesenta, pelo de color azul cuya puntas son de un color violeta y que le llega hasta poco antes de la cintura. Ojos de color violeta y grandes de expresión soñadora. De constitución delgada y menuda tiene las manos pequeñas y los brazos delgados. Cara aún redondeada por la niñez y de expresión afable. Llega a Rocavarancolia vestida con un abrigo grande y caliente, debajo del abrigo lleva un vestido de color lila de cuello barco que le hace juego con los ojos, un cinturón por la cintura que hace juego con el collar que lleva al cuello y una pulsera en la mano izquierda. Lleva puestas unas botas forradas por dentro para andar sobre la nieve.

Personalidad: Niña cariñosa de mente abierta y bastante sociable, de carácter alegre siempre intenta verle el lado positivo a todo. Intenta echar una mano siempre que puede y no le importa hacer el trabajo más desagrable. Le encanta dibujar y tocar música, para ella son las mejores formas de expresión que tiene ya que no puede hablar. No se cree peor que nadie por no poder hablar y sabe que puede expresarse mejor que muchos otros mediante su pintura. Intentará subir los ánimos si hay gente que lo pasa mal a su alrededor. Le encantan los animales y también las historias de miedo de las que sabe unas cuantas. Aún gustándole los mitos y los cuentos de terror teme encontrarse verdaderamente con un fantasma.

Habilidades: Oído musical, dibujo y memoria.

Pasado: Nacida en una familia de clase media es la última de tres hermanos. Nació con un problema en las cuerdas vocales que le impide hablar pero nunca ha sido un problema ya que gracias a su buena memoria aprendió el lenguaje de signos bastante rápido. Tiene unos hermanos que la quieren con locura y que le hacen regalos a menudo aunque ella rechaza muchos, tan sólo los acepta cuando se le acaban los colores o el bloc en el que dibuja. A una edad temprana empezó a dibujar eligiendo más adelante pintar con carboncillo y pastel, más tarde se interesó por la música aprendiendo a tocar la flauta con relativa facilidad. Por el contrario es un desastre en las actividades físicas y se cansa enseguida al hacer deporte. Asiste a clase aunque es poco aplicada para aprender algunas asignaturas. Muchas veces sus hermanos compiten por la atención de la niña y esta cuando acaban le da un beso a cada uno y les sonríe. Sus padres son atentos y quieren a sus tres hijos. El padre trabaja como jefe de obra maderero mientras que la madre es profesora de música, de ahí sacó Varsai su interés por ese arte. A la niña le gusta ir con su padre al bosque y dibujar árboles o claros, incluso alguna cascada y cuando encuentra algún animal lo suficientemente quieto. Con la edad y viendo que era muy responsable (y que el bosque cercano contiene pocos peligros) la dejaron ir sola para pintar.

La noche de la cosecha se demoró de más pintando un paisaje desde lo alto de una pequeña montaña, volviendo a la ciudad se encontró con un chico muy raro que le hizo una serie de promesas y decidió ir cuando le dijo que conocería nuevos lugares.

Otros: Es muda. Porta un pequeño maletín de madera donde guarda sus cosas de pintura y una flauta de madera en el bolsillo del abrigo. Cuando se pone a pintar es difícil desconcentrarla.

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.


_________________________________________

Soy Dal, hijo del Estío y el Crepúsculo. Señor del Vacío y Amo del Infinito. Destructor de Mundos y Artífice de Infiernos. Conde de la Nada y Duque de los Océanos. Rey del Purgatorio y Terror del Cielo. Marqués del Inframundo y Barón de la Muerte. Por todos estos titulos, Invitado, reclamo tu vida para mí .

Evanna

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Nombre: Samika

Raza:Humana.

Descripción física: Es una chica  de 15 años de edad con un cuerpo ágil y flexible, con pechos bien proporcionados y caderas algo voluptuosas, mide aproximadamente 1, 63 de estatura y su piel es color canela. Su rostro es redondeado y delicado como el de una muñeca y aparenta un poco mas de edad que la que tiene cuando te “mira” con sus ojos celestes. Lleva el largo cabello caoba hasta la cintura, aunque también suele recogérselo en colas altas o trenzas. Es legalmente ciega (baja visión grave) distingue las cosas a poca distancia aunque borrosas y solo ve sombras y luces a distancia media. Posee un excelente oído y un buen olfato bastante desarrollado.

Samika:

Personalidad: Se trata de una chica vivaz y alegre, aunque bastante tranquila y madura, con una sonrisa siempre en sus labios, muy atenta y bastante inteligente de rápido aprendizaje. Se quedo ciega tras un accidente a los cinco años de edad por lo tanto ha tenido una vida difícil para un niño, ha tenido que estudiar mucho para poder comunicarse y orientarse al mismo nivel que los otros niños (o lo mas cercanamente posible). Ha logrado con éxito y esfuerzo el poder orientarse bastante bien sin perro guía al menos en lugares conocidos, gracias a que no es completamente ciega. También es capaz de guiarse por los olores, sonidos y por el tacto. Tiene bastante buena intuición y el hecho de haber aprendido artes marciales (Judo) ha ayudado a su concentración, equilibrio, orientación y a poder seguir los movimientos lo mejor posible a pesar de su discapacidad. Uno de sus sueños es poder viajar por todo el mundo, conocer y poder tener nuevas experiencias. Tiene miedo a la total oscuridad, porque le da la impresión que ha perdido la poca visión que le queda, y es incapaz de dormir o estar en un sitio sin una fuente de luz, por pequeña que sea.

Habilidades: Memoria, Buen oído, Nociones de lucha (Judo)

Historia: Nació en Londres, hija de un hombre ingles y de una mujer india con varias generaciones viviendo en Londres, siendo la tercera hija de una familia media. Su padre era pediatra y su madre era traductora, siendo sus dos hermanos bastante mayores ya, y ella la única chica. Cuando cumplió los cinco años sufrió un accidente que daño su visión, dejándola con una ceguera grave  e irreversible en ambos ojos. Cuando se descubrió que el accidente le le quitó gran parte de su visión y que necesitaría formas para poder vivir con normalidad, buscaron formas por su cuenta, hablando con especialistas intentaron darle a Samika todas las condiciones, facilidades y aprendizaje posible. Aprendieron el braille, estudiaron métodos para ayudar a Samika a conocer el entorno mediante lo sonidos y el tacto, ayudando a que los identificara y reconociera, por tanto la niña desde muy pequeñita, ya estaba dando uso a sus otros sentidos.

Samika pudo ir a clases adaptadas para niños con problemas de visión,  pudo tener contacto con otros niños y socializar con ellos a su mismo nivel. Era una niña lista y que no se rendía ante las dificultades, aprendiendo a escribir en braille, a reconocer a sus compañeros solo por su voz o si estaban nerviosos o impacientes por el ruido que hacían. Cuando cumplió los 9 años decidió apuntarse a clases de artes marciales pues una amiga se iba apuntar y ella sentía curiosidad, mas aun porque esta le menciono que siendo ciega sería imposible que aprendiera y eso para Samika era un reto a cumplir, sobretodo porque aunque su incapacidad era casi total, era al menos capaz de distinguir sombras y el movimiento.

Se apuntó finalmente a clases de Judo en una academia  a los 10 años tras convencer finalmente a sus padres. Aquellas prácticas le ayudaban a concentrarse, equilibrar el cuerpo, escuchar mejor, conocer la forma del cuerpo del contrincante, aumentar sus reflejos a pesar de su falta de visión y así se sentía menos frágil y más independiente con el tiempo. Más que usarlo para defenderse (que en caso de necesidad siempre convenía)  lo quería para mejorar su forma física y sus sentidos.

Ya a los 15 años, Samika llevaba 5 años dando Judo, se sentía tranquila y capaz, mas desenvuelta,  con más confianza en sí misma,  en sus habilidades y en sus sentidos. La noche que fue cosechada, fue invitada a una fiesta y ante la falta de traje decidió colocarse un sari para recordar un poco de la cultura de origen de su madre, una que tenía bastante olvidada pues su madre le habría criado en un ambiente casi totalmente ingles.

Obtuvo la promesa de magia y la posibilidad de recuperar su visión con ella, la picadura de morfeo no tardo apenas en hacerle efecto.

Otros:En el momento que es cosechada, Samika lleva un choli (la blusa) azul marino con detalles geométricos en azul claro y un pantalón  a juego. El sari  es azul marino con pequeñas formas circulares por toda la tela en un color azul clarito en conjunto con las sandalias y el collar. También lleva su inseparable bastón, que siempre lleva atado con una cuerdecita a la muñeca para no perderlo.

Así llega:

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por Evanna el 08/10/14, 02:43 pm, editado 4 veces


_________________________________________

Invitado, sueñas con un mundo perfecto...
...tu paraíso personal...
...donde lloras tu imperfecta realidad

NH


Personaje: Twixy's

Especie: Frivy

Descripción física: Es una leinchy's que pasa de la veintena, de piel oscura, algo rojiza, que se vuelve gris en las zonas de más acumulación de sangre, de complexión atlética y bien equilibrada.  Mide cerca de metro noventa con tacones, tiene caderas anchas y pecho exhuberante, que mantiene en su sitio sin dificultad gracias al ejercicio, y piernas fuertes y torneadas. Sus ojos son de color naranja, ligeramente rasgados, la nariz redondeada y los labios carnosos, generalmente pintados de azul eléctrico o verde agua. A pesar de lo que trabaja, tiene las manos bien cuidadas y manicura perfecta. Le encantan las pelucas y cambia de color de pelo y peinado a menudo, pero su pelo natural es ondulado y largo hasta los hombros, de un pelirrojo oscuro. No solo sigue la moda frivy, sino que es una de las personas que la marcan. Tiene un estilo más maduro y cuidado que lo que se suele ver en Frivo, pero no deja de ser revelador y llamativo. Adora los motivos marinos y la inspiración en cualquier criatura acuática.

Personalidad: Twixy's es ambiciosa y rencorosa. Tiene sus objetivos bien marcados y la determinación para conseguirlos, además de la escasez de escrúpulos necesaria para pasar por encima de cualquiera que esté en su camino. Es una chica inteligente, aplicada en su trabajo y bastante creativa e imaginativa. Se frustra y exaspera cuando su trabajo no es reconocido, especialmente cuando ha empleado en él mucho tiempo y esfuerzo, y se crece con facilidad con las alabanzas sobre su arte. Fuera del ámbito profesional, es una persona a la que le gusta la relativa tranquilidad y dedicarse tiempo a sí misma. En los ambientes sociales, actúa de forma elegante y comedida, pero siempre se asegura de que todas las miradas se centran en ella. Aún con su lengua afilada y su facilidad para los comentarios hirientes y cortantes, no le gusta ser borde con cualquiera, y si no ve una amenaza en la otra persona es agradable en el trato, incluso entusiasta con las personas que llaman verdaderamente su atención. Cuando le coge cariño a algo o a alguien puede llegar a ser algo pesada, pues adora las muestras de afecto si tiene opción de darlas. Le gustan los hombres por encima de todo, pero si le hacen elegir entre un hombre feo y una chica bonita, se quedará con la chica.

Habilidades: Dibujo, habilidad manual, astucia.

Pasado: La madre de Twixy's era aficionada a los programas de diseño y decoración, por lo que la pequeña ya sabía lo que quería ser antes de levantar un palmo del suelo. Dio mucha guerra, sobretodo al negarse a llevar las ropas anticuadas que sus padres le ponían, y empezó a desarrollar un estilo a edad muy temprana. Dibujaba todo el tiempo, llenando cuadernos y cuadernos de todas las tendencias y modelos que encontraba en revistas y anuncios, y en cuanto tuvo edad suficiente, entró en la escuela para totaldiseñadores. Aquello era una jaula de lobos. Twixy's tuvo que aprender a afilar las garras y sacar los dientes para sobrevivir en la guerra competitiva por un puesto. Llegó a último curso y al examen final, pero se quedó a apenas unas décimas, siendo relegada a ayudante de una de las totaldiseñadoras más influyentes del momento. Viendo su trabajo menospreciado o directamente robado por sus superiores, la visita del apetitoso cosechador le abrió las puertas a la grandeza y la venganza.
En su día a día, Twixy's cumplía con las convenciones sociales que se esperan de su posición, alzándose por encima de los comentarios malintencionados y el doble rasero de estar por encima de los demás, pero no lo suficiente para ser considerada parte de los grandes. Tiene un precioso ático atestado de acuarios y tanques de agua en la que da suntuosas fiestas y reuniones ''creativas''. Le gusta hacer deporte, en especial una versión acuática del whoopunchy'x que está empezando a ponerse de moda. Cuando se graduó, enfrentó su fracaso comprándose una mascota; una langosta azul con puntos amarillos llamada Surimy's a la que quiere más que a su madre y que pasea en un bolso de plástico transparente o con correa.

Otros: Llega con unos pantalones semitransparentes verdes ceñidos, con tirantes oscuros. Lleva el pecho al descubierto, con pezoneras negras de látex en forma de X, y una peluca morada lisa y corta. Como complementos lleva unos zapatos de tacón con plataforma plateados, a juego con un aro luminoso en la cabeza que cambia de color y una bolsita con una tarjetera, un móvil última generación (que llegará frito) y un reproductor de música sumergible, con sus auriculares, además de un costurero y un pequeño estuche de maquillaje.

Imagen

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por NH el 28/08/14, 12:22 am, editado 2 veces

Poblo

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Personaje: Kirés

Especie: Enderth

Descripción física: Es un enderth de 16 años, de estatura media para su especie (metro sesenta). Su plumaje es totalmente blanco salvo en sus alas donde  hasta un tono gris oscuro, su pico de un tono naranja claro, y sus ojos son de color plata. Llega a Rocavarancolia  vestido con una capa de agua de un color gris oscuro y una ballesta pequeña acoplada en su antebrazo derecho.

Personalidad: Tranquilo, amable y paciente. Le gustan mucho los ambientes relajados y evita los jaleos. También es curioso, aunque sin llegar a niveles que lo pongan en peligro, y no dudará en buscar documentación de cualquier cosa desconocida si está en su mano. No le gusta correr riesgos innecesarios y a menudo no tomará decisiones sobre las que no tenga certeza de éxito. Lo que más le gusta es volar, capacidad de la que carece, pero es consciente de ello y se conforma con planear.  

Habilidades: Artesanía, puntería y nociones de lucha (Armas de asta, arcos y ballestas)

Pasado: No recuerda su infancia ni a sus padres. Fue encontrado y rescatado por una patrulla clinger de la sociedad nómada cuando tenía apenas dos años. Se crió en Cern, donde se lo educó y formó como a un clinger más. Fue duro, ya que al ser de otra especie su edad mental era inferior a la de los clinger de su edad, y mientras que los demás alcanzaban la madurez a los 6 años él no lo haría hasta los 14. Terminó su formación a los 10 años, y decidió hacerse cazador, oficio que le permitiría abandonar la ciudad y le daba la posibilidad de encontrar pistas acerca de su pasado. No lo consiguió, pero en su lugar nació una fascinación por  las ruinas de su antigua civilización. La noche que fue cosechado lo convencieron afirmándole que en Rocavarancolia podría acceder a recursos que podían ayudarle a averiguar qué fue de su familia.

Otros: La ballesta está cargada, y además cuenta con una recamara con un perno para poder cargarla de nuevo en emergencias donde no se tenga más. Aparte de esos dos tiros no tiene más munición.

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por Pablo el 29/08/14, 12:36 am, editado 2 veces

Zarket

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GM
Nombre: Hal.

Raza: carabés.

Descripción física: a sus trece años y ocho meses, Hal es un muchacho más bien bajito desde el estándar carabés, traducido 167 centímetros de estatura, por lo que dicho adjetivo puede variar si tomamos como estándar otras culturas. Es bastante delgado y enclenque, así que a personajes de otros mundos vinculados le puede parecer alguien largirucho. Además posee una piel extremadamente pálida.

Tiene unos ojos pequeños, levemente rasgados y con unos párpados un poco caídos. Su color es morado-grisáceo oscuro, y suelen estar bastante planos, mostrando una actitud que varía entre fría y aburrida la mayor parte del tiempo. La única excepción a esto es cuando Hal se encuentra realizando o hablando sobre algo que le entusiasme, momento en el que se encuentran brillantes y alegres. No obstante, muestren una u otra actitud, el carabés NUNCA mira directamente a los ojos de los demás, prefiriendo en su lugar mirar a otra parte (ya sea del entorno u otras zonas de la cara de su interlocutor).

De cejas no demasiado pobladas, su cabello es liso, negro y abundante. No lo suele tener peinado de una manera específica, aunque sí posee una longitud relativamente larga —le llega al cuello—. Su flequillo, también largo, le cubre la frente de forma picuda, con un mechón llegando al entrecejo. Tiene una nariz pequeña y respingona, además de una boca también pequeña de labios finos, lo que le da a su cara una apariencia más juvenil de la que es. Su rostro, de forma ovalada, es afable, aunque suele conservar una expresión distante.

A su ida a Rocavarancolia está vestido con unos pantalones negros, con unos botines negros con adornos y cordones blancos como calzado. Tiene puesta una fina camiseta gris bajo un jersey marrón oscuro de cuello picudo, sobre el que hay una chaqueta negra y una bufanda que, aunque marrón, es varios tonos más clara que el jersey.

Personalidad: Hal es una persona extremadamente tranquila, que no soporta las discusiones ni los gritos. Se exalta o se enfurece en raras ocasiones, pero cuando lo hace lo hace de forma explosiva, provocando que diga o haga cosas que normalmente no diría. Debido a esto, cuando el enfado se le pasa lo deja frío y profundamente arrepentido de sus acciones. Por ello es raro que se enfade realmente con alguien y que un enfado le dure más de un día. Cuando esto sucede, sin embargo, su enfado suele durar un tiempo desproporcionalmente largo, y pasa a tomar una actitud de frialdad con la perosna que lo ha molestado, a quien ignora olímpicamente. Esta actitud infantil también la toma, a veces, en sus enfados “cortos”.

Es una persona realmente perezosa para cumplir con obligaciones que considera tediosas o aburridas, a la par que (relativamente) responsable. Esta extraña dualidad provoca que se suela martirizar en relación a aquellas cosas que debería hacer y no hace con una severidad impropia de su edad. También es el origen de que cierta fracción de sus obligaciones las cumpla casi en el último momento, provocando que no sean tan buenas como deberían, factor que contribuye a su perfeccionismo.

Este perfeccionismo es, probablemente, el rasgo central de su personalidad. Hal desea casi obsesivamente volver a los puestos altos de las listas. Por algún motivo ha llegado a la conclusión de que la razón de que no esté allí es que aquellas cosas que hace son extremadamente mediocres, por lo que intenta paliar este “defecto” imaginario con una insana y obsesiva capacidad de autocrítica que ha llevado muchísimo más allá de lo recomendable. Debido a esto juzga absolutamente todo lo que crea, dice y hace con una dureza completamente injustificada. No se considera exactamente inútil, sino más bien regularmente mediocre, motivo por el que de vez en cuando le dan ataques de apatía al considerar que no tiene caso intentar subir en las listas, puesto que considera que el lugar que tiene es el que se merece.

Estas apatías se ven “curadas” por otra característica de su personalidad, como es el deseo de destacar. Aunque le da vértigo pensar en toda la atención que atraería, su ego, necesitado de cierta dosis de orgullo, no puede evitar fantasear con la posibilidad del reconocimiento que desea.

Hal también es alguien tremendamente inseguro, hasta el punto de que jamás está completamente convencido de haber tomado la decisión correcta. Al sumar a este rasgo una mente extremadamente racional se da el hecho de que, al tener varias alternativas, las sopesa cuidadosa y lentamente, llegando a malgastar el tiempo en crear listas mentales de pros y contras. Por esto puede llegar a provocar que las propias circunstancias decidan en su lugar, y eso cuando no se ve forzado a elegir apresuradamente por acabársele el tiempo sin haber sacado nada en claro. Estos hechos, naturalmente, sólo provocan que su inseguridad empeore.

Esta inseguridad se ha explayado en todos los terrenos de su vida, pero especialmente en el social, convirtiéndolo en una persona introvertida y callada. No es exactamente que no le guste sentir el foco de atención sobre él: es que, por un lado, piensa genuinamente que no se lo merece, y por el otro piensa continuamente que está a punto de meter la pata, y teme las burlas que puede provocar eso. Es por esto que ha llegado a crear una máscara de ser pasota, frío y antisocial al que le gusta responder con monosílabos o con gruñidos más o menos indescifrables.

Todo esto, junto, es el origen de que Hal sea incapaz de superar cierto umbral de presión. En general, cuando hace algo que le gusta, es capaz de abstraerse del mundo y olvidar la presión social que todo carabés sufre para mantener el ritmo, pero sólo hasta cierto punto. Cuando dicha presión supera un umbral determinado (variable en función del interés de Hal: a menos le guste lo que anda haciendo, menos capaz de abstraerse es) el agobio va haciendo presa de su persona, hasta el punto de acabar desbaratando sus procesos mentales y volviéndole un inútil completo incapaz de pensar coherentemente cuando dicho agobio es excesivo.

Habilidades: dibujo, memoria, habilidad mental (acertijos, adivinanzas).

Pasado: Hal nació en Vora, la ciudad dedicada a la investigación, fruto de una gestación artificial. Desde joven mostró un entusiasmado gusto por la biología y la astronomía, que al principio le sirvieron para suplir con efectividad algunas carencias en otros campos y su dedicación irregular a sus obligaciones estudiantiles, por lo que al principio estuvo en posiciones altas. No obstante, una mezcla entre la pereza y una incipiente tendencia al perfeccionismo (que provocaba que desistiese de realizar unas cuantas actividades por considerar que no lograría nada debido a su mediocridad) acabó provocando su paulatina caída en el ránking desde puestos más altos a casi la mitad del mismo.

A partir de entonces el joven carabés comenzaría a obsesionarse con volver a los puestos altos del principio, e incluso superar aquellos para auparse a la cima. Ante su incapacidad para conseguirlo comenzó a culparse a sí mismo y a su mediocridad, en vez de ver que, de hecho, la calidad de los trabajos que entregaba era lo que lo salvaba de hundirse en los ránkings. Además, los estallidos incontrolados de magia o los periodos de capacidad mágica que luego se quedaban en nada (juntos a otros accidentes) no contribuía exactamente a aplacar su frustración consigo mismo. Peor aún, porque intuía que estos incidentes revelaban un recorrido magigráfico excéntrico, situación que alimentaba su inseguridad por ser completamente incapaz de adivinar cuál sería su nivel definitivo cuando llegase a los 17. Aun así, hay que tener en cuenta que esto era una mera sospecha, pues el sistema no permite acceder al historial del magigrama (donde, de hecho, se confirma dicha suposición).

Su naturaleza más bien poco derrochadora y bien ahorradora, presente incluso en el tiempo en el que tuvo una buena posición, le permitió acabar comprándose diversas cosas que le permitirían ahondar más en sus intereses biolo-astronómicos. No obstante, su posición no le permitía comprar todo lo que deseaba, siendo esto otra fuente de frustración para él.

Fue un impulso lo que llevó a comprarse su primera “tablet” para dibujar, y ciertamente Hal nunca se agradeció tanto seguir un simple “capricho”. Comenzó a realizar dibujos relacionados con las cosas que estudiaba, al principio como ayuda, posteriormente como actividad relajadora y, finalmente, como una de sus más profundas aficiones. Nunca dibujó con ningún tipo de pretensión a convertirse en artista, y la verdad es que juzgaba su arte de forma muy dura (incorrectamente, pues su mejoría era vertiginosa).

La picadura de Morfeo aplastó su indecisión sin ningún esfuerzo, mientras que la promesa de destacar en Rocavarancolia y el inmenso logro que conseguiría en Carabás al dar a conocer un mundo nuevo fueron todas las promesas que necesitaba para aceptar ir a la ciudad.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Imagen de Hal (sus ojos tendrían un matiz más grisáceo, pero el maker no tenía el color que quería X_x).



Última edición por Zarket el 11/08/14, 10:07 pm, editado 3 veces

Giniroryu

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GM
Personaje: Irianna (imagen).

Especie: idrina, de sociedad lacustre.

Descripción física: dieciséis años en el momento de ser cosechada. Mide sobre 1,67 y es de figura esbelta, con curvas pronunciadas. Tiene los ojos de color verde claro. El cabello blanco y liso le cae suelto hasta media espalda y lleva un flequillo recto. Cuida bastante su aspecto, su pelo especialmente debido a que lo lleva un poco más largo de lo habitual, y le gusta vestir bien. En su atuendo predomina el color verde, su preferido, y cuando llega a Rocavarancolia viste con una camisa, una chaqueta de manga corta, un lazo sencillo en el cuello y unos guantes blancos largos. En la parte de abajo lleva una falda corta y leggings finos, además de unas botas altas marrones.
Tiende a morderse el labio inferior cuando se concentra y a retirarse el cabello de uno de los lados de la cabeza como manías habituales.

Personalidad: concienzuda y con carácter, Irianna cuenta con una gran fuerza de voluntad y tiende a ser bastante sincera y directa. Debido a algunos de los problemas generados por sus circunstancias personales se siente frustrada con la habitual forma de llevar los asuntos en la sociedad en la que vive. Es una persona con un gran sentido de la responsabilidad y que hace uso del sentido común, por lo que no soporta a aquellos que presentan una grave falta de este último. Muy entusiasta con aquello que atrae su atención, es curiosa por naturaleza y siempre está buscando inspiración para sus historias en cualquier lugar. No dudará en ayudar si está en su mano hacerlo. Mantiene las distancias con los hombres y puede llegar a reaccionar bastante mal si considera que alguno invade su espacio personal o si se muestra excesivamente cercano con ella.

Habilidades: memoria, imaginación y reflejos.

Pasado: hija de comerciantes exitosos del Círculo Interno, sus padres pretenden obligarla a estudiar la carrera de economía para que siga sus pasos. Irianna, cuyo mayor deseo es convertirse en una gran escritoria y llevar una vida de constantes viajes con el fin de alimentar su inspiración y conocer el mundo lo mejor que pueda, confronta a sus padres a menudo al respecto sin resultados, ya que son estrictos e irónicamente poco abiertos a negociar con su hija.

El otro aspecto importante del pasado de Irianna radica en un muchacho dos años mayor que ella llamado Veril y que es el hijo de un afamado empresario de la ciudad. Su relación con él había comenzado tres años antes, en una ocasión en la que Veril se ofreció amablemente a ayudarla con una asignatura con la que la chica tenía algunos problemas. Acostumbrada a sacar siempre buenas notas, aceptó su ayuda para no bajar su media y a partir de ahí desarrolló una amistad con él. Esta se mantuvo a lo largo del siguiente año, pero Veril se enamoró de ella y a partir del momento en el que Irianna lo rechazó las cosas empeoraron cada vez más. El chico, obesionado con ella, comenzó a acosarla siguiéndola con frecuencia por la calle y apareciendo en su casa sin avisar, ya que los padres de Irianna consideraban que era "un chico encantador". Debido a la habilidad que tenía Veril para lograr que nadie lo pillase y a que Irianna no se atrevía a acusarlo directamente a consecuencia de las constantes amenazas que recibía de él, la situación continuaba prolongándose en el momento en el que apareció el cosechador ante la idrina. Es el motivo de que haya adquirido cierta fobia al trato cercano con hombres.

Debido a todo lo anterior, Irianna resultó un objetivo bastante fácil de convencer.

Otros: se le da bien cocinar. Lleva una libreta y una pluma estilográfica que utiliza para tomar apuntes para sus historias. También sabe tocar el violín, instrumento al cual le cogió el gusto a pesar de haber empezado el aprendizaje obligada por sus padres. No obstante, no le gusta tocar con público debido a que siempre odió que sus padres la obligasen a hacer una demostración de sus habilidades a las visitas.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas



Última edición por Giniroryu el 06/10/14, 03:59 am, editado 9 veces

Tak


GM
Personaje: Ayne.

Especie: Sinhadre.

Descripción física: Chico de dieciséis años que mide unos 177 centímetros. Su piel es pálida como la de todos los sinhadres y sus ojos de color castaño rojizo lo designan como edeel. Suele llevar el pelo, de color violeta oscuro, recogido en una cola, y en cuanto a la longitud, esta sobrepasa los hombros. Sobre la frente lleva un corte irregular y le gusta ponerse adornos discretos en el pelo, como cintas de cuero de colores a juego con la ropa. Es ancho de espalda y se nota que nunca ha pasado hambre, como también que se preocupa de no descuidar la forma física.

Personalidad: Aparenta ser un chico tranquilo por sus modales, pero en realidad es jovial y bromista. Le gusta llamar la atención y ser cercano con la gente, y por eso mismo lleva mal ser ignorado. A veces llega a resultar infantil, egoísta y posesivo de más. Le puede el orgullo por lo general y puede resultar un tanto engreído en ocasiones. Aun teniendo una personalidad bastante fuerte intenta ser educado, salvo con quienes le caigan abiertamente mal, y busca el modo pacífico de solucionar los conflictos, aunque tienda a meter la pata en el intento.

Adora incondicionalmente a su aurva, en buena parte debido a que es un apasionado de la belleza, ya sea en personas o en cualquier expresión artística. Nunca le haría daño o la molestaría intencionadamente, pero su egoísmo le impide ver cuando lo hace sin darse cuenta, puesto que ella nunca se queja por nada. Se podría decir que es su amor platónico, y es bastante celoso según quienes se acerquen a ella.

Habilidades: Astucia, habilidad manual, olfato fino.

Pasado: Es hijo de un comerciante y una herborista. Se puede decir que llevaba una buena vida gracias a que a su padre le va bien en los negocios. Proviene del reino del Sur, de una ciudad cerca de Firande. Siempre ha tenido buena relación con su hermano menor, sus padres y los aurvas de estos, aunque solía respetar menos a los últimos cuando se ponían serios con el trasto de crío que fue. Al conocer a su propia aurva se quedó encantado con ella por lo guapa que le parecía.

Otros: Llega a la ciudad descalzo, vestido con un pantalón largo de color granate y una camiseta verde holgada. Lo único que lleva encima además de la ropa son sus cintas de pelo, algo que nunca lamentará lo suficiente.


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Personaje: Eara.

Especie: Sinhadre.

Descripción física: Chica de dieciséis años que mide unos 169 centímetros. Su piel no es tan pálida como la de su edeel y está cubierta de pecas en la cara y los hombros. Tiene los ojos de un verde pistacho pálido, y por ello es un aurva. Su pelo es de color rosa claro y normalmente lo lleva recogido en una trenza ladeada que le llega casi  media espalda. Tiene un flequillo irregular, más largo en los laterales de la cara y muy corto en la frente. Bien proporcionada y de contornos redondeados. Tiene los labios voluminosos, pero también es grande su nariz, lo que menos le gusta de su cara.

Personalidad: Es una chica seria y educada, muy comedida y silenciosa. No suele mostrar lo que realmente piensa o incluso puede negárselo a sí misma, llegando en ocasiones a anularse como persona. No tiene aficiones, quitando sus paseos por el bosque para recoger hierbas, y muestra una actitud de anhedonia frente a la mayoría de actividades de ocio. Esencialmente es una persona conformista y antepone a los demás a sí misma, siempre se adaptará a lo que se espere de ella y es difícil que trate de llevar la contraria.

Su vida gira totalmente en torno a su edeel, puesto que suele ir a donde él va y opinar todo lo que él opine. Sin demasiadas preferencias individuales, se deja llevar siempre por lo que él decida. No sabe qué pensar al respecto de la fascinación de Ayne por ella, pero como nunca se ha opuesto a sus atenciones ha llegado a hacerla sentirse como un objeto o complemento sin siquiera pretenderlo.

Habilidades: Memoria, inmutabilidad, intuición.

Pasado: Siempre ha sido una chica solitaria y callada. Considerada “aburrida” no logró hacer demasiadas amistades ni siquiera en su infancia, se limitó a aprender lo que se le pedía y a ser útil en casa de su edeel. No le resultó fácil el cambio de hogar al principio, pero terminó por acostumbrarse. La persona con la que tenía las conversaciones más agradables en la casa era la aurva de la madre de Ayne, Hela, quien solía dedicar más tiempo a la herboristería de las dos. Era considerada una aprendiza del oficio y le gustaba recoger plantas en el bosque, sobre todo antes de que saliera el sol y cuando ya se ponía, porque le resultaba más sencillo encontrar así lo que buscaba.

Otros: La ropa con que llega a la ciudad es una camiseta holgada y larga de color azul, con flecos verdes en la parte inferior y de escote ancho, además de una falda hasta las rodillas también azul. Tiene una muñequera de cuero verde y un collar a juego del mismo material, siendo ambos un regalo de Ayne. Va descalza.

Imagen.

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por Tak el 17/08/14, 04:26 am, editado 4 veces

Red

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Personaje: Sekkeh Reikayame (Viento furioso de la Ciudad Marina).

Especie: ulterano. De padre ibolense y madre intara.

Descripción física: diecinueve años (diecisiete humanos) en el momento de ser cosechado. Mide entorno a 1,86 y su cuerpo es atlético, definido gracias a la actividad diaria. Sus ojos son de color dorado ambarino. El cabello es rubio arenoso, y lo lleva algo revuelto a la altura de media nuca por comodidad. No tiene problemas a la hora de  cortarlo, pues a diferencia del de sus congéneres, el suyo está muerto desde que nació, debido posiblemente a un problema neuronal. Su piel es ligeramente morena, y tiene pecas sobre la nariz. Una cicatriz en la comisura derecha de su boca es el recuerdo de una escaramuza con piratas en el pasado.

Suele vestir ropa cómoda para la vida en el mar, y llega a la ciudad con unos pantalones cortos de tela oscura a la altura de las rodillas, una camiseta blanca de manga corta, unas deportivas, y una casaca militar algo gastada de color rojo. Unos mitones de trabajo de cuero oscuro completan su atuendo.

Personalidad: trabajador e independiente, Sekk no es amigo de las mentiras y suele decir lo que piensa. Ha heredado el genio vivo de su padre y la amabilidad de su madre, y aunque es bastante arisco según la situación, tiende a ayudar siempre que puede. Es algo taciturno, y de entrada bastante reservado, pues la discriminación por su condición intara no le es desconocida y prefiere mantener las distancias con los extraños. Gran conversador cuando tiene confianza, suele hablar sobre cualquier tema siempre y cuando le resulte interesante, pues le gusta aprender cosas nuevas. No tiene problemas en reconocer sus errores, pero defiende sus opiniones con fiereza si se sabe con la razón, cabreándose cuando la gente se obceca en una postura claramente errónea por pura cabezonería. Tiene tendencia hacía un cierto individualismo, y trata con frialdad a las personas que se creen por encima de los demás.

Habilidades: resistencia, rapidez mental e imaginación.

Pasado: Sekk nació en la ciudad-barco Reishasazhame (Espada Carmesí), y ha vivido toda su vida en el mar. Su padre era el almirante al mando de la ciudad, y su madre era el médico a bordo, por lo que a pesar de su condición “inválida”, tuvo una buena educación sin la influencia de las grandes ciudades. Se crió alejado de los prejuicios de la sociedad, pero estos no le son ajenos, pues en los puertos en los que amarraban siempre había quien le miraba con desprecio. Esto le supuso numerosos problemas en la infancia, pero el ambiente familiar de su hogar le ayudó a superarlos, y acabó afrontando aquellos pormenores con fría indiferencia.

Ya desde joven aportó su granito de arena al enorme engranaje que era la vida en alta mar haciendo servicios de mensajería por todo el barco, aprendiendo más tarde diversos oficios y encargándose a medida que crecía de tareas más complicadas. Los asaltos de piratas no eran ajenos en la ciudad, pero el barco debía su nombre a la efectividad que demostraba en dichas batallas, y nunca tuvieron problemas serios. Sekk tiene muchas anécdotas sobre esos encontronazos, y la de cómo se hizo su cicatriz es una de sus favoritas.

Siempre sintió admiración por el trabajo de sus padres y disfruta de su vida en cubierta, pero la idea de conocer mundos nuevos es demasiado atractiva, y cuando una noche de tormenta Cordia se le aparece y le habla de Rocavarancolia, el chico no puede negarse a acompañarla.

Otros: sabe cocinar, y el trabajo duro no le es ajeno. Le gusta la lectura, la brisa marina, el sonido de las olas, el cielo nocturno y las buenas conversaciones. Se le da bien contar historias, y su voz clara resulta inmersiva cuando lo hace. Es curioso y bastante atento, y suele ser de los primeros en empezar cualquier tarea. Suele hacerse un par de trenzas en el pelo de vez en cuando. Huele a mar.

En los bolsillos de su casaca trae: hilo de pescar con un anzuelo (enrollado en un trozo de madera de deriva), unas cuantas conchas pequeñas, una navaja, un par de dados y un cabo para practicar nudos. Lleva además un odre de agua vacío colgado de la cintura.

Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por Red el 17/08/14, 04:29 am, editado 1 vez

Jack

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Personaje: Tesón

Especie: Roquense

Descripción física: Tiene 12 años. Estatura media, ojos negros. Sus plumas son de color rojo intenso salpicadas con amarillos y fucsias, mientras que sus escamas son de azul pálido y verde esmeralda. Es arribeño, por lo que sus alas están desgarradas y suele llevarlas plegadas de manera torpe para que no molesten. Su voz no es una maravilla pero tampoco es tan vulgar como la de los campesinos. Su cuerpo es más apto para el gremio de los Cazadores y Constructores, pero su habilidad artesanal le ganó un puesto junto a los últimos.  

Personalidad: Ante todo, es diligente con su trabajo, perfeccionista con los detalles. Esto se extiende a su forma de ser y de tratar con los demás, aunque fuera del contexto laboral es más cálido y agradable. Siempre busca soluciones a los problemas que surgen en el momento, nunca los relega a después, adoptando una actitud de líder en esas situaciones problemáticas ya que se adapta con facilidad a estas (como un andamio defectuoso y un compañero colgando precariamente de este). Adora su trabajo y ser útil en su sociedad, así como asistir a los eventos del Coro, aunque su voz a veces le avergüence por no ser de tanta calidad. Por ello se esfuerza tanto con el gremio. Es muy religioso, tanto que puede ser peligroso llegado el momento. Y, obviamente, no tolera a los vagos y dormilones. Los tolera incluso menos que a los traidores ateos.

Habilidades: artesanía, rapidez mental y planificación.

Pasado: No hay mucho que destacar de este arribeño. Nació, vivió y morirá en una de las ciudades de Hielo-en-el-Sur. Allí pasó el primer examen de Voz y tras las pruebas físicas se determinó que entraría al gremio de Constructores. Allí trabajó y trabajó, esforzándose al máximo tras el duro golpe que fue no tener una voz adecuada para el Coro. Creyente acérrimo, dedicaba todos sus esfuerzos a Cuarta, en donde se siente útil para la sociedad.

Otros: Gusta de manufacturar instrumentos en sus descansos tanto para tocarlos él mismo como para dárselos a los músicos o a cualquiera, aunque ese no sea su principal trabajo. De igual forma, cualquier cosa que se le pida fabricar y no le robe tiempo de sus labores oficiales, la hará, siempre y cuando sea adecuada para la sociedad.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.


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Die wahre Macht, die uns beherrscht, ist die schädliche, unendliche, verzehrende, zerstörende, unstillbare Gier...
Spoiler:
El verdadero Poder que nos controla es la vergonzosa, interminable, desgastante, destructiva e insaciable Sed...


New Sincy:

Aes

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Personaje: Ruth

Especie: Humana

Descripción física: Ruth es una chica con un cuerpo bastante formado para los quince recién cumplidos , perfecta cadera curva y pechos altos. Es alta y muy delgada, casi esquelética. Luce los brazos casi siempre pegados al cuerpo, son flácidos y venosos y con apenas vello en ellos, las pierna en cambio son finas y atléticas debido al ejercicio diario. Lleva su melena oscura y ondulada a la altura de los hombros de manera danzante, pero lo que verdaderamente destaca de ella es un mechón natural del flequillo de color tostado que le tapa casi siempre uno de sus ojos, en cuanto a estos son hermosos, son grandes y con pestañas largas y negras, el color es verde botella oscuro con pigmentos avellana cerca de la pupila. Se podría decir lo mismo del resto del rostro, su nariz es fina , delicada y graciosa, y sus labios muy gordos y rosados, aunque no demasiado exagerados. Por último su cutis, la piel está totalmente cuidada ( excepto por una cicatriz que le recorre toda la espalda) y es de color blanca como la leche.

Personalidad: Su personalidad es bastante complicada y difícil, es una caja de sorpresas con la que no se puede jugar. Ruth es bastante callada y silenciosa, prefiere ocultarse y mirar, casi nunca habla y cuando lo hace es de manera cortante y borde para alejar las malas compañías. Suele sufrir en silencio y en su mente le da demasiadas vueltas a todo. La gente la ignora y desprecia y ella prefiere que sea así, no es oscura ni calculadora pero sí sensata y sabe lo que se hace. Nunca se deja de sobrellevar por nadie a no ser que sea verdad lo que dice, tiene bastante personalidad en todo y es orgullosa a más no poder, borrará sus errores pero nunca los admitirá por insignificantes que sean, ella siempre lleva la razón. Se esconde debajo de la armadura de “chica dura” y es que le gusta ser así, pero en el fondo es bastante sentimental. Se obsesiona con los movimientos de todos, es bastante observadora y no se le escapa nada, también un poquillo cotilla ( pero no pregunta por su timidez hacia los demás ). Suele ruborizarse muy rápido y cuando se siente demasiado alagada o acosada desvía la mirada hacia otro lado o no para de dar golpes con el talón al suelo, es muy nerviosa y nada paciente. Es una persona que actúa antes de pensar y bastante decidida a la hora de elegir. Se le puede maltratar e insultar, pero no se le recomienda a nadie, es una bomba que tarda mucho en explotar pero que al fin y al cabo explota. Se relaciona bien con los niños o las personas con problemas porque se ve reflejada en ellas, siempre presta toda su ayuda y está dispuesta a darlo todo por sus seres queridos (es bastante leal). Le encanta el Atletismo, mirar las estrellas, son sus mayores hobbys. Le teme mucho a los animales grandes o agresivos.

Habilidades: Velocidad, sentido común y oído fino.

Pasado: Nació justo en el centro de Israel pero se mudaron a España (En un pequeño apartamento de Madrid)  cuando aún Ruth era pequeña, dejando atrás las costumbres Israelitas con el fin de buscar una nueva vida, una vida diferente a la que su padre les había dado a su madre y su hermana mayor Imre. Vivían con muchos problemas económicos e incluso tuvieron que verse obligadas a ser mantenidas por sus generosos vecinos. En  Madrid  fue donde empezó su pasión por Atletismo, este deporte en particular era muy preciado para ella, era muy buena y podría haber sido una buena corredora de campeonato sino fuera porque entrenaba apartada del pequeño club de Atletismo del vecindario. Lo único positivo que recuerda de su vida en España es que por fin su madre pudo vivir en paz por un poco de tiempo, apartada de su padre. Su hermana y ella pudieron ingresar en un instituto público y empezar con sus estudios, pero todo fue una cadena de desastres continuos. Todo empezó con los compañeros de clase, la ignoraban, insultaban e incluso le llegaron a agredir de manera violenta con una pequeña navaja en la espalda (de ahí su cicatriz) , nunca le contó lo sucedido a su familia. Pero lo peor fue la muerte de su madre al poco, se fue dejando solo un rastro de ella: Un colgante de plata con el símbolo del León de Judá. Este colgante y Ruth son ahora inseparables, ya que es el único recuerdo de su madre. De esta manera Ruth vivía todos los días en un sin vivir, y lógicamente no hizo mucha falta convencerla para ir a Rocavarancolia, a pesar de que le quedaba aún en el mundo su hermana Imre.

Otros: Ruth llega a Rocavarancolia con un camisón blanco con volantes bordados en dorados y unas chanclas marrones justo de su talla, también el colgante de su madre ceñido al cuello. En cuanto al cabello lo lleva suelto pero con dos horquillas violetas cerca de la oreja.



Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.



Última edición por chicoaeseg15 el 04/09/15, 06:52 pm, editado 7 veces

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